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LOS TEXTOS DE MASTER BLASTER
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Hubo una época en la que escribir, leer e investigar sobre rol era mi pasión.
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masterblaster-blog · 7 years ago
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herramientas para diseñar mapas, en mi tiemplo eran lápices y un borrador.
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Hi long time no sees, here are some cave tunnels and caverns that I’ve been working on. I’ve planned more rooms and whatnot, so I’ll post those in a bit. Colored work is on its way too~
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masterblaster-blog · 7 years ago
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una serie de sabios consejos...
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Dungeons and Dragons Loading Screens
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masterblaster-blog · 7 years ago
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MANUAL DE VUELO VARITECH
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Un afectuoso saludo piloto, estás a punto de iniciarte en los fundamentos, tácticas y estrategias para dominar la más avanzada y versátil máquina de guerra en la historia de la humanidad, el Robot de Batalla con tecnología de forma variable Varitech. Te deseo buena suerte.
Introducción
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El Varitech es un Caza/Bombardero que soporta el peso principal de la línea de defensa a cargo de la R.E.F. en la Liga de Mundos Libres, se trata de un Robot de Batalla capaz de cambiar su configuración física a tres modalidades diferentes, con el fin de obtener la mayor capacidad de lucha posible en relación a la situación específica en que se desarrolle el combate. El termino Varitech es una sigla para tecnología de integración robótica e ingeniería variable (Variable Engineering and Robotic Integration TECHnology en inglés), y aunque es el nombre que le dio originalmente la primera compañía constructora en el programa [Stonewell/Bellcom, subcontratistas de Shinnakasu (VF-1J) y Northrom (VF-1S) respectivamente], los pilotos de prueba al mando del Capitán Roy Fokker le llamaron –––"Valkyrie", en honor al XB-70 Valkyrie un famoso bombardero supersónico experimental desarrollado por los Estados unidos de Norteamérica en la Tierra, un apodo que los pilotos veteranos siguen usando hoy en día.
 Tu Maquina
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Los actuales Varitech de la R.E.F. fueron diseñados por Industrias Shinsei como la mejor alternativa de combate en el espacio, el aire o la tierra. Tanto la serie VFA-6 Alpha, cómo su complemento  los VF-X-7 Beta fueron pensados para proporcionar una alta mezcla de blindaje, armamento, maniobrabilidad y sistemas de apoyo al combatiente por encima de la media de cualquier posible rival en  el espectro bélico de la galaxia.
Todo Varitech tiene entre 57 a 59 controles, eso es un número muy reducido de paneles de información, botones y palancas a las que debes fijar tu atención, pero lo principal es conocer cuáles son y que hace cada una de ellas.
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Tu Varitech puede adoptar tres diferentes configuraciones de combate, el objetivo es que sepas las ventajas de cada una para que puedas utilizarlas durante el combate y puedas decidir cuándo cambiar a otra más conveniente:
 Modalidad Vehículo
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Tanto los Alpha cómo los Beta, son un Avión Caza/Bombardero en esta modalidad, también es la modalidad más habitualmente usada para guardar el Mech en las bases militares, esto debido a la facilidad con que los mecánicos pueden acceder a los motores y demás piezas sin utilizar un andamio. El Varitech Hoover Tank es un transporte rápido en esta modalidad.
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La principal función de la modalidad vehículo es obtener la mayor velocidad posible del Mech para llevarlo al lugar del conflicto o de regreso a casa, sin embargo, mi experiencia me dice que esta misma velocidad puede ser un factor decisivo en medio de la batalla. Es necesario que tengas en cuenta que si eres un piloto de Alpha, tus motores no generarán suficiente potencia para alcanzar la órbita terrestre, por lo que de ser necesario salir de un planeta clase M con gravedad 1.0 o mayor, será necesario que acoples tu Mech a un Beta para que las turbinas de este los impulsen a ambos. Por otro lado, si eres un piloto de Beta, debes recordar que posees motores e impulso más poderosos que los de un Alpha, pero mucha menor maniobrabilidad, por lo cual si tus motores son dañados durante el combate, tendrás muchas menos posibilidades de planear tu Mech hacia un aterrizaje forzoso, al fin y al cabo el Beta es cariñosamente llamado por algunos pilotos “el ladrillo volante”.
 Modalidad Guardián
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Originalmente llamada modalidad GERWALK (un nombre que ningún piloto memorizó fácilmente) cuya sigla significa refuerzo efectivo para el suelo del armamento alado con rodillas locomotoras (Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint por sus siglas en inglés).  La modalidad Guardián fue diseñada buscando un método rápido de aterrizaje bajo condiciones de combate que permitiera al mismo tiempo mantener las mejores condiciones defensivas para el piloto. Una vez bajo prueba, la maniobrabilidad aumentada de la modalidad guardián resulto ser una herramienta invaluable para los pilotos, sobre todo si era combinada con la velocidad del modo vehículo o los ataques cuerpo a cuerpo del modo batloide.  Una de las grandes ventajas de la modalidad guardián es que permite un vuelo estático sobre el mismo punto, lo cual resulta en una plataforma de disparo invaluable, pero también en un blanco fácil, así que no abusen de su suerte.
Modalidad Batloide
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Todo Varitech puede transformarse en un guerrero humanoide con brazos y piernas, esto con el fin de ofrecer a los pilotos un vehículo que maximice las posibilidades de combate cuerpo a cuerpo, y se comporte de la mejor manera posible en entornos cerrados, de no ser por esto, un combate entre Varitechs sería imposible entre los edificios de una ciudad, y estaría limitado al uso de armas de distancia, las cuales pueden causar una gran devastación.
Los controles de movimiento en esta modalidad solían ser originalmente muy sensibles, tomándole semanas de adiestramiento a un piloto el dominarlos, actualmente con el uso de neurocascos, giroscopios, actuadores y miómeros, controlar un Varitech en modo Batloide, o un Destroide (Mech sin capacidad de transformación) debería tan fácil cómo caminar, créanme cuando les digo, que aún no es así de fácil.
 Sensores y Sistemas
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Toda la información relevante que recibe la computadora de combate del Varitech es simplificada y convertida en datos que son proyectados dentro de la pantalla del Neuro Casco del piloto sin importar hacia donde mire este dentro de la cabina de mando de su Mech, aunque es posible volar un Varitech si usar un Neuro Casco, es un ejercicio difícil y agotador. Una vez que empieces un vuelo en un Varitech, la interfaz de tu Neuro Casco debería presentar una pantalla similar a esta:
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Aunque a primera vista pueda parecer confuso, un piloto llega a acostumbrarse rápidamente (o no vive para contarlo), y es capaz de extraer la información que necesita justo cuando lo requiere.
1 – Potencia
La cantidad de energía que están generando tus motores, es bueno vigilarla para saber si tu máquina ha sido alcanzada.
 2 – Curso
Indica la dirección de la nave con relación a algún punto de navegación fijado en tu computadora, usualmente es la base de donde partiste, pero puede ser algún otro que el piloto fije en su camino. Esta grafica nos informa que el Varitech se encuentra a 321 grados de su punto de partida, en dirección Noroeste, es decir, hacia adelante, un poco a la izquierda de su base.
 3 – Velocidad
La velocidad actual de la nave expresada en Kilómetros por hora, tenla muy vigilada,  un Varitech puede viajar a velocidades superiores a los 2000 Km / H, eso implica que un cambio de dirección a baja altura o cerca de otras naves te puede hacer chocar en menos de un segundo.
 4 – Revoluciones de las Turbinas
Te indica cómo está respondiendo tu nave a la potencia generada por los motores, vigílala para evitar entrar en una barrena, o por si eres alcanzado por disparos enemigos.
 5 –Vector de Velocidad y Marca Whisky (Dirección en la que apunta la nariz de la nave)
El primero, con forma de un círculo con alerones indica en donde debería estar la nave dentro de unos segundos según el rumbo e inclinación actual, la marca W, se mantiene siempre apuntando hacia adelante en el centro de la pantalla, si un piloto gira su cabeza hacia un lado, o arriba o abajo, estas marcas desaparecerán de su visor.
 6 – Mira de Disparo
Indica la dirección a la que apuntan tus armas con relación al blanco, normalmente se mueve por la retícula de combate en persecución de tus enemigos.
 7 – Escala de Campo (El ángulo de la nave con relación al horizonte)
Este es presentado en incrementos de cinco grados paralelos al horizonte, vigílalo de cerca, los giros y las maniobras pueden desorientar a un piloto, esta escala te indicará donde es arriba y donde abajo.
 8 – Altímetro
Indica la altitud del Varitech con relación al suelo, en el espacio se indica con relación a la pista de despegue a menos que el piloto lo configure para que mida el suelo de un planeta.
 9 – Escala de Distancia
El número grande (arriba a la derecha) indica la distancia hasta el blanco seleccionado, el más pequeño el alcance operativo del arma seleccionada.
 10 – Combustible
Aunque los Varitech funcionan con Protocultura, esta también puede sufrir fugas o perdidas por un impacto enemigo, por lo que es recomendado vigilar su cantidad, idealmente debería estar cercano al 16”00 para un Varitech nuevo, y nunca muy por debajo de 08”00 para un Varitech muy usado.
11 – Munición
Indica el número de disparos de cada una de tus armas.
 12 – Daño (Recibido por tu Mech)
Indica el daño que te han causado y los sistemas afectados.
 13 – Radar
El radar posee tres modalidades:  una modalidad pasiva, en la que tu alcance es más corto y sólo detectas vehículos “amigos”, con la misma frecuencia en los sensores, en esta modalidad, es más difícil que tus sensores sean detectados por vehículos enemigos; una modalidad estándar, en la cual tu alcance es medio, pero detectas tanto amigos cómo enemigos y puedes ser detectado con mayor facilidad, y una modalidad de enfoque, en la cual tu ángulo de detección se reduce, pero tu alcance aumenta considerablemente, tus posibilidades de captar vehículos enemigos, neutrales o aliados se incrementa, pero también la de ser detectado por estos. También en él puedes marcar puntos de navegación, para identificarlos espacialmente con mayor facilidad.
Además de estos indicadores habituales, hay otros que pueden aparecer en tu visor:
a – Frecuencia de Comunicación
Indica la frecuencia de radio por la que te estás comunicando.
 b –Información del Blanco Seleccionado
Indica el tipo de blanco seleccionado (si puede identificarlo, claro está).
 c – Selector de Blancos
Indica a cual blanco deseas dirigir tus armas, un buen piloto cambia de blanco con rapidez y dispara a varios blancos en un par de segundos.
 d – Indicador de Navegación
Indica la dirección al punto de navegación marcado en la computadora.
 Comunicaciones
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Lo importante de las comunicaciones entre un Varitech y su unidad, es que tengas en cuenta las diferentes frecuencias para su uso: el Servicio Automático de Información (SAI) reporta constantemente información sobre los eventos importantes, La frecuencia estándar de tu unidad de comando (SFCU), y la respectiva frecuencia de Combate para la misma unidad (CFCU). Algunas unidades suelen tener una frecuencia extra para comunicaciones personales dentro de ella, pero eso queda a su discreción. También existe una Red de comunicaciones tácticas (TAC NET), una frecuencia de comunicaciones secretas entre los oficiales de inteligencia de la REF.
Debo hacer notar que las comunicaciones pueden ser un negocio algo engañoso, y el secreto para dominarlas está basado no solamente en saber con quién esta uno hablando, sino también con la rama de servicio y el nivel de mando al que estas operando. Un Grupo Aéreo comprende de todas las aeronaves a bordo de una nave en particular, el tamaño de este, es determinado por el tipo de nave y misión. Cualquier grupo de cazas mayor que un escuadrón y que está dividido en dos partes, es conocido por el término de "ala", y el Grupo Aéreo no es la excepción. Por ejemplo, cuando el Grupo Aéreo se divide en dos unidades, un ala es comandada por el mismo Comandante del Grupo Aéreo, la otra por el Oficial Ejecutivo del Grupo Aéreo. Un Escuadrón está compuesto por tres Equipos de cuatro miembros y un líder cada uno. (15 pilotos por escuadrón)
Como miembro de un Escuadrón Naval REF, operarás siguiendo los procedimientos de operación de radio comúnmente usados por el brazo naval. Mientras te comuniques con miembros de tu escuadrón asumirás la insignia de tu Líder de Escuadrón seguido por tu número de posición. Por ejemplo asumirás el identificador de "Ogro Dos" si eres el segundo hombre del líder Ogro.
Si la brevedad es el alma del ingenio en una conversación o en la literatura, entonces en la salvaje confusión de una lucha campal es a menudo la diferencia entre vida y muerte. Durante el combate, una comunicación corta y precisa es una necesidad, y por esta razón, las insignias personales a menudo (tu nombre código o tu identificación dentro del escuadrón) se convierten en los identificadores en las situaciones de combate, o en cualquier otro tiempo, cuando miembros del equipo mantienen contacto unos con otros.
Cuando uno se comunica  con fuentes externas, las insignias personales se dejan, a favor de nuestra insignia de misión -la cual es asignada antes de salir a volar- o por la insignia de escuadrón –Por ejemplo "Águilas Rápidas"- seguido por el número de avión/posición. Por ejemplo, si tu líder de escuadrón se comunica con alguien fuera del escuadrón -un controlador, otro artefacto de otro escuadrón, etc. Él se reportará como "Líder Águila Rápida", "Águila Rápida Uno" o "Águila Rápida Dos Cero Uno" a menos que el controlador se refiriera a él como algo mas -p.ej. si un controlador te llama "Ogro Dos" entonces tendrás que identificarte a ti mismo de esa manera hasta que el/ella se refiriera de otra manera. Simple.
Todo esto puede parecer confuso para el principiante, pero en realidad es más fácil con un poco de práctica. Si todo eso falla, el principio de Quien, Donde, Que "Diles quien eres, donde estas y que quieres"- hace de las comunicaciones por radio, una cosa sencilla, por ejemplo, si te comunicas con una torre de control y le dices: "Control, aquí Kid Driver Dos Cero Dos (Kid Driver es el nombre código para un piloto aprendiz, un no graduado), uno-nueve-cero, seis-cero, treinta millas," Con esta información el controlador sabrá que te estas acercando casi directamente por detrás de la nave (a 190 grados de la horizontal) a un ángulo de 60 grados de la vertical relativa (siendo 0 grados de la vertical directamente arriba), y que te encuentras a 30 millas de distancia.
Armas
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Ahora sí, esto se puso serio,  no podemos olvidar que un Varitech es un arma de guerra, y que está fuertemente armado con infinidad de mortíferos artefactos, cómo su piloto, lo ideal es que conozcas tu nave a la perfección y que puedas seleccionar dentro del amplio abanico de posibilidades, la mejor arma para cada situación.
Misiles: Los misiles de un Varitech se clasifican por alcance y tamaño, lo normal es que un Alpha cargue sólo misiles de corto alcance (entre 1,6 y 8 Km de alcance, dependiendo del tipo de misil), pero dentro de esta categoría también debemos incluir misiles con efectos diferentes a causar destrucción del blanco, por ejemplo de humo, de espuma anti incendios, de gas lacrimógeno o de gas soporífero, estos  suelen tener un alcance entre 0,8 y 1,6 Km.
 Los Beta suelen llevar además de una amplia carga de misiles de corto alcance, algunos misiles de mediano alcance, Estos pueden dar en el blanco a distancias entre 32 a 128 Km, causan un daño mayor que los de corto alcance y detonar en un blanco situado a 80 km de distancia tras haber realizado un vuelo de dos minutos.
Además de los misiles de mediano alcance, los Beta llevan un par de misiles de largo alcance,  los cuales pueden llegar a dar en el blanco a distancias entre 640 y 2892 Km, lo cual quiere decir que no necesitas estar cerca a tu blanco para derribarlo, pero también, que tu misil deberá volar algún tiempo (a veces hasta una hora) antes de poder alcanzar el objetivo, y durante este tiempo, puede ser derribado, mi consejo, dispara a corta distancia y asegúrate de dar en el blanco.
Una explicación aparte necesitan los Mini Misiles, un arma originalmente desarrollada para los Cyclone, pero que ha cobrado fuerza en modelos experimentales de Varitech, estos ocupan menos espacio, permitiendo llevar un mayor número de armamento, vuelan entre 0,8 y 1,6 Km y causan casi tanto daño cómo un misil de corto alcance.
Personalmente prefiero los misiles de Plasma, debido a que su componente químico arde sobre el blanco algunos segundos después del impacto, causando más daño aún,  y los misiles de Protones que además de su alta potencia explosiva, dañan los sistemas electrónicos internos del blanco.
Sumado a tu carga de misiles, tu Mech vendrá equipado con un arma de mano, un GU-XX o un EU 13 dependiendo el tipo de Mech, es un arma de corto alcance para combate en entornos cerrados que proporciona una potencia de fuego menor a la de los misiles, pero que puedes disparar en modo Batloide o Guardián casi en cualquier dirección, lo cual puede sacarte las castañas del fuego en más de una ocasión.
Tácticas
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Muchos pilotos jóvenes me piden que les enseñe trucos para sobrevivir en batalla, sólo conozco uno, aprende a conocer tu Mech, y hazle hacer lo impensable. Esa máxima ha llevado a muchos pilotos a desarrollar tácticas de combate que debido a su éxito hoy son enseñadas y ampliamente recomendadas a los novatos, por ejemplo:
Es bien sabido que las alas de un Beta vienen fuertemente reforzadas, razón por la cual algunos pilotos las usan en modo Batloide como escudos para bloquear los ataques enemigos, esto puede estar bien o mal dependiendo de las circunstancias, pero personalmente prefiero disparar mis misiles a los misiles atacantes para detonarlos en el aire, esto antes de arriesgar la integridad de mi Mech. Si cómo yo prefieres esta segunda táctica, recuerda mantener siempre la proporción de 2 a 1, es decir, responde a los misiles atacantes con la mitad de su número.
Los Alpha poseen un par de poderosas turbinas que se sitúan en las muñecas del Mech en modo Batloide, esas mismas turbinas pueden ser un excelente lanza llamas de combate cuerpo a cuerpo, o servirte para incendiar un área boscosa, producir humo, etc.
Los Mech funcionan con Protocultura, una fuente de energía limpia, de larga duración y biodegradable, pero esta misma fuente de energía puede ser detectada por algunas razas, por ejemplo los Invid, si quieres pasar desapercibido, deberás apagar tu Mech, o pilotear un Varitech con sistema de ocultamiento.
Maniobras
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El segundo paso además de conocer tu Mech es vigilar tu entorno, y buscar la manera de sacarle provecho. El agua por ejemplo es un gran escudo, y aunque los Varitech no fueron diseñados para operar bajo el aguan, los Alpha y los Beta  se comportan de maravilla en esta, por debajo de los 10 metros de profundidad tus sensores aun operan bien, y puedes atacar con una cobertura tan buena cómo el blindaje de una fortaleza estelar. A menos claro está que el enemigo tenga torpedos…
En el combate espacial es fundamental que vigiles tu velocidad, al no existir fricción, podrías acelerar prácticamente hasta el infinito, y el alcance de tu radar y tus comunicaciones es bastante limitado, créeme cuando te digo que perderse en el espacio es fácil, y las luces de tu nave madre no son tan brillantes cómo crees, si te alejas mucho  sin tener un plan de vuelo bien desarrollado, estarás sólo.
Sin embargo, si llegaras a requerir velocidad extra, siempre puedes utilizar la órbita de los planetas como plataforma de lanzamiento, esto puede sacarte o enviarte a un conflicto antes de que tus enemigos tengan tiempo para prepararse, dándote uno o dos disparos extra que si sabes aprovecharlos terminarán la lucha antes de que empiece.
Despedida
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Espero que esta serie de consejos en instrucciones sirva para mantenerte alerta y sobre tus enemigos, aquí terminan las lecciones de vuelo sin Varitech, ahora comienzan tus horas en la cabina, te deseo suerte.
No olvides patear la llanta delantera de tu Mech antes de despegar, suele dar suerte. Y si algún día escuchas en tu frecuencia a alguien llamado “Master Blaster”, no olvides darme un saludo.                                                                                                                                          
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masterblaster-blog · 7 years ago
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hubo una época en que mi nivel de obsesión rolera llegaba a soñar con esto.
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This is just insane
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masterblaster-blog · 7 years ago
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masterblaster-blog · 7 years ago
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Nivel 19, nunca cumplí la #16.
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Level 17 is respectable
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masterblaster-blog · 7 years ago
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One day I hope to illustrate a cover for an AT comic. 
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masterblaster-blog · 7 years ago
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Y mas en el país en el que vivo.
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Próximamente. Más información: https://killallthelights-rpg.tumblr.com/
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masterblaster-blog · 7 years ago
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El premio al super villano del año es para...
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masterblaster-blog · 7 years ago
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MANIFIESTO DEL SOLDADO R.E.F.
Por Tte. José Joaquín “MASTER BLASTER” Ramos
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INTRODUCCIÓN
Eres un Soldado de la Fuerza de Exploración Robotech, el ejército más grande y glorioso que ha conocido la historia de la humanidad. Si bien es cierto que actualmente existen otras fuerzas armadas formadas por humanos que rivalizan con la REF, ninguna de ellas tiene el merito de haberse enfrentado a múltiples fuerzas alienígenas organizadas y haber salido triunfante. Debes sentirte orgulloso.
El ejército ha hecho todo lo posible por conseguir dos objetivos contigo: llevarte a la victoria sobre tus enemigos y mantenerte con vida, si sigues las normas dadas en tu entrenamiento, las posibilidades de lograr estos objetivos serán casi imbatibles, lo otro que debes hacer es conocer el equipo con que se te ha dotado para ello. Entre más y mejor lo conozcas, más oportunidades tendrás en el campo de batalla. Ese es el objetivo de este manifiesto.
 TRAJE DE FAENA
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Junto a tu uniforme de diario, se te ha entregado un traje de faena, se trata de un vestido enterizo de tonos oscuros (gris, negro, azul, púrpura) confeccionado en un tejido grueso y altamente resistente. Este es tu traje de faena, no es solo un uniforme hecho para que se ensucie, es un avanzado producto de robotechnologia diseñado para que trabaje en conjunto con tu armadura CVR-3. Este traje es resistente a las armas corto punzantes normales, posee fibras térmicas que activadas por ciertas frecuencias de tu armadura CVR-3 te mantendrán vivo en casi cualquier condición climática, además está hecho en colores oscuros para ayudar a tu camuflaje en situaciones de riesgo, y su tejido inteligente se adapta automáticamente a tu talla.
 R.E.F. WATCH
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El reloj que llevas en la muñeca, es una pieza de alta ingeniería, capaz de identificar la posición de su portador en cualquier parte de la Vía Láctea, anuncia la hora local y la hora Greenwich (utilizada en todas las naves espaciales humanas), posee los datos de su propietario para ser identificado en caso de haber sido dado de baja, y soporta 1 punto de mega daño directo, lo cual puede no protegerte del daño enemigo, pero sirve increíblemente bien como manopla en una lucha cuerpo a cuerpo…
Algunos REF WATCH tienen funciones especiales de acuerdo al ramo de acción de su propietario, el de los pilotos de Destroides o de Varitech puede encender su Mech desde 90 metros de distancia para ahorrarles tiempo durante situaciones de emergencia, y no puedo imaginar que pueda hacer el de un experto en infiltración de un equipo crisis.
 NEURO CASCO
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Ya seas un piloto de pruebas del más avanzado prototipo Varitech, o un soldado regular de infantería, tu casco es el mismo. Un Neuro Casco, es una pieza de alta tecnología diseñada para recopilar información, presentársela al soldado en forma breve y comprensible, leer sus impulsos neurales, y trasmitirlos a un Mech (Cyclone, Varitech o Destroide) para hacer que este se mueva.  Tu neuro casco hace de enlace entre la maquina y tú.
 CVR-3
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El CVR-3 es la armadura básica de todo soldado, es la más durable y ligera armadura personal diseñada por la REF. Provee tanta protección como un Pod de Batalla Zantraedi, y está hecha de piezas modulares que se reemplazan fácilmente. Junto a tu traje de faena, un CVR-3 puede mantenerte vivo en casi cualquier ambiente hostil, y te proveerá hasta de ocho horas de oxigeno, además, su radio integrado te da más alcance que el de una Armadura de Combate Cyclone, un dato importante que debes tener en cuenta cuando de pasar desapercibido se trate. Las insignias en un CVR-3, hacen que cualquier soldado sea fácil de identificar: en cada bota, se encuentra la sigla que identifica su unidad (por ejemplo MB = Base Marte), en el hombro derecho encuentras el rango, y en el izquierdo la designación numérica dentro de su unidad. Si bien últimamente se ha reportado que otras fuerzas militares han desarrollado armaduras más poderosas que la CVR-3, ninguna ha demostrado ser más práctica que nuestra armadura personal.
RADIO
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Varias piezas de tu equipo traen un radio integrado, lo tiene el CVR-3, el Cyclone y los Varitech y Destroides. Lo importante de un radio, es que tengas en cuenta las diferentes frecuencias pasa su uso: el Servicio Automático de Información (SAI) reporta constantemente información sobre los eventos importantes, La frecuencia estándar de tu unidad de comando (SFCU), y la respectiva frecuencia de Combate para la misma unidad (CFCU). Algunas unidades suelen tener una frecuencia extra para comunicaciones personales dentro de la unidad, pero eso queda a su discreción. También existe una Red de comunicaciones tácticas (TAC NET), una frecuencia de comunicaciones secretas entre los oficiales de inteligencia de la REF.
 GALLANT H-90
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Nuestra arma de dotación estándar es una pistola de daño ajustable (daño normal o mega daño), construida para ser durable, libre de bloqueos, malos funcionamientos y recalentamientos. Un sistema extensor la convierte en un poderoso fusil de batalla, ideal para las más peligrosas situaciones que deba enfrentar un soldado. Es un arma imponente, el arma de un soldado, no es un juguete, ni el arma de un cazador, un espía o un noble, es el arma de un guerrero, hecha para ser utilizada en las más duras circunstancias, es el arma para matar a tu enemigo, no la deshonres dándole otras funciones.
 CYCLONE
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Todo soldado destinado al combate, sin importar si lo hará en un Varitech, un Destroide o en infantería, recibe una Armadura de Combate Cyclone, este es un vehículo ligero, con tecnología Varitech y gran poder de fuego. El mejor consejo que cualquier comandante puede darle a un soldado nuevo es “conoce tu mech como a ti mismo, o mejor”. Esto aplica para un Cyclone, un Destroide o un Varitech. Estúdialos a conciencia, lee los manuales y aprende sus sistemas, y una vez que hayas aprendido todo eso, piensa lo impensable, busca nuevas formas de usar los viejos sistemas, innova y mejora. Eso te hará mejor que los pilotos enemigos y te mantendrá vivo. Un ejemplo de lo anterior: todos saben que el CADS-1 provee un par de armas de mega daño de cuerpo a cuerpo, pero pocos saben que cuando están activas, sus escudos pueden bloquear casi cualquier cosa sin ser dañados, incluso armas de energía, esto se debe al constante flujo de Protocultura sobre la superficie del arma y su conexión con la psiquis del piloto.
 MECH
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Si tienes la suerte de pertenecer a la elite de los pilotos de Mech, ya sean Destroides o Varitech, entonces también tienes la obligación de conocer tu maquina tan bien como a ti mismo. Todo lo dicho sobre un Cyclone se aplica a un Mech, al fin y al cabo algunos dicen que los Cyclone son la evolución de los Mech de batalla.
Algunos Mech tienen luces externas que pueden servirte para hacer señales, para revisar lugares oscuros o para ser visto tanto por aliados cómo por enemigos.
Los sensores (Radar, sistema de identificación de blancos, etc.) de cualquier vehículo, y aquí incluyo tanto a los Mech cómo a los Cyclone, tienen tres modalidades: una modalidad pasiva, en la que tu alcance es más corto y sólo detectas vehículos “amigos”, con la misma frecuencia en los sensores, en esta modalidad, es más difícil que tus sensores sean detectados por vehículos enemigos; una modalidad estándar, en la cual tu alcance es medio, pero detectas tanto amigos cómo enemigos y puedes ser detectado con mayor facilidad, y una modalidad de enfoque, en la cual tu ángulo de detección se reduce, pero tu alcance aumenta considerablemente, tus posibilidades de captar vehículos enemigos, neutrales o aliados se incrementa, pero también la de ser detectado por estos.
Si tu Mech dispone de una computadora de navegación, puedes seleccionar ubicaciones dentro de ella y marcarlas para ser reconocidas posteriormente, lo cual facilitará tu ubicación bajo condiciones adversas (oscuridad, tormentas, niebla, etc.) y te permitirá moverte con mayor precisión y velocidad, es cómo correr a oscuras por tu propia casa.
Algunos vehículos traen sistemas de refrigerante interno, este permite mantener tus armas y tus turbinas a una temperatura de funcionamiento que impide que se bloqueen o sufran daños internos los sistemas más delicados.
Revisa y conoce tus sistemas de armas, y si tu Mech es de tecnología modular, selecciona la mejor para cada tipo de misión, ten en cuenta que hay armas diseñadas con fines muy diferentes a simplemente causar destrucción, por ejemplo, los misiles de plasma liberan un químico de altas temperaturas que arde durante algún tiempo después de que el misil ha detonado, las armas de iones causan daño a los sistemas internos del blanco, las armas de Protocultura son detectadas por la tecnología Invid y similar, etc.
Escribir una serie de consejos sobre cada tipo específico de Mech haría este manifiesto tan largo como un manual de vuelo, y no es esa mi idea. Sin embargo recuerda que el buen piloto siempre encuentra la manera de hacer lo impensable con su maquina, y que estas son el pináculo de la creación del arsenal humano.
Espero que esta pequeña serie de consejos sirva para alargar tu vida soldado, recuerda, en la R.E.F. nos preocupamos por darte el mejor equipo para tu trabajo, lo único que pedimos a cambio es que tú des lo mejor de ti.
Buena suerte y buen combate.
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masterblaster-blog · 7 years ago
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CTHULHU: VIVIR PARA CONTARLO
Curso extra rápido para sobrevivir al más mortífero de los juegos de rol.
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Algunos lugares tienen fama de estar embrujados. En todo bosque, pueblo o ciudad es fácil encontrar sitios así: malditos, o encantados, si se prefiere, y por cierto que las tradiciones locales suelen aportar alguna explicación, por extraña que esta suene. A veces el viajero que transita por esos parajes siente que algo le observa y envuelve, acariciando con invisible mano gélida el vello erizado, y cómo de súbito el corazón se acelera ardiente y ruega, imbuido por algún instinto salvador, dar marcha atrás en el viaje, volver sobre los pesados pasos antes que pernoctar siquiera cerca...
No teman. No pasaremos por esos lugares.
Pero los hombres a menudo olvidan, y más a menudo ignoran, y tal vez este sea el secreto de su efímera supervivencia: la inocencia. Algunos lugares permanecen oscuros e ignotos, y jamás se vio en ellos huella de hombre, y si así ha sido, ningún hombre vivo o cuerdo ha regresado nunca de ellos. Nunca han tenido fama estos lugares de los que hablo, porque Dios es misericordioso... pero la llama del hombre no es eterna. La enfermedad brota de ellos, o tal vez de lo que albergan, extendiéndose a nuestros pies, o sobre nuestra ignorante cabeza. Entre el horror y la locura se esconde el secreto de lo que contienen, pero nunca será suficiente. El verdadero mal, el auténtico espacio en blanco en el que siquiera el hombre tiene lugar, no se halla en una mansión vacía. Muy al contrario. Aguarda paciente en su letanía, agitándose como un durmiente, en la oscuridad que le ampara y defiende, ajeno y extraño, pero consciente de que cada ser vivo que pisa esta tierra pronto volverá a su antiguo lugar, ¿quieren verlo con sus propios ojos?
Por aquí tendremos que pasar.
Aun recuerdo aquella noche en que me hice con mi copia de la sexta edición del manual básico del juego de rol de La Llamada de Cthulhu, un libro que casi doce años después sigue siendo el más completo manual de juego de cuantos han pasado por mis manos. Esa noche se abrió para mi mente retorcida de Máster sanguinario una nueva dimensión, donde además de matar a un personaje, era posible torturarlo hasta la locura. La verdad, debo reconocer que han sido para mi gusto muy pocas las horas de vuelo tras la pantalla de Cthulhu, pero estoy esforzándome por cambiar eso, esta es una de las razones para que exista este artículo, la segunda es esa necesidad interna de todo Máster que se respete de llevar ese título, la que se fundamenta en la absurda idea de que los jugadores deben tener al menos una plausible oportunidad de salir adelante ante cualquier situación que enfrenten en la mesa de juego. Así que para tener mí conciencia tranquila escribo estas líneas mientras que afuera de los ventanales de mi apartamento golpea la furia de una tormenta, tal vez sea el mismo Nyarlothotep molesto por mi esfuerzo en divulgar algunos de sus secretos, o tal vez, simplemente me he vuelto loco.
Aquellos que conozcan la obra del célebre maestro de terror y ciencia ficción H.P. Lovecraft, sabrán muy bien a lo que se enfrentan: una obra maestra dentro de los juegos del género de survival horror. Pero aquellos que aún no hayan leído nada del citado autor encontrarán en este juego, además de un importante obstáculo para conciliar el sueño, un buen motivo para adentrarse en un mundo, una mitología, y a veces una filosofía absolutamente aterradoras y sorprendentes. Esto no es ninguna broma.
Los trabajos de Lovecraft están basados en el concepto de que hace muchos eones una raza de seres extraterrestres llamados Primigenios se rebeló contra sus amos, los Dioses Arquetípicos. Perdieron y fueron castigados. Algunos fueron exiliados a lejanas estrellas, otros están en remotos e inaccesibles lugares de la Tierra. Nombres como Cthulhu, Azathot, Shub-Niggurat, Yog-Sothoth y Nyarlathotep son algunos de los que reciben los más poderosos de ellos. De los otros, los Dioses Arquetípicos, solo se conoce uno, Nodens y su símbolo, una estrella de piedra de cinco puntas llamada símbolo arcano.
Pero la cosa no termina aquí, pues esto es sólo el principio para Lovecraft. Los Primigenios dejaron tras de sí una estela de servidores, humanos y no tanto, cada cual más horrendo, que quieren hacerlos volver a recuperar el poder perdido. El conocimiento de todo esto está contenido, además, en prohibidos y tenebrosos libros (no puedo dejar de citar el Necronomicón). Y metidos en el medio del lío están los protagonistas de las historias, que a lo largo del relato van develando partes de esta enorme trama, hasta llegar a la conclusión de que el hombre es solo una basurita en la Tierra que alguna vez perteneció a Ellos... y que en un tiempo volverá a sus antiguos amos. Conclusión: que los personajes (si llegan, repito, puesto que muchas veces mueren en el camino), al final, terminan, como mínimo, paranoicos. O en una bella celda acolchada, aprendiendo que hay cosas que es mejor no investigar.
Que le vamo' a hacer.
 La Fragilidad de la Vida Humana.
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“El que tenga entendimiento cuente el número de la bestia, Pues su número es número de hombre, el número es seiscientos sesenta y seis”
Apocalipsis, La Biblia.
Arthgor y Uberth, los gemelos bárbaros luchaban incansablemente contra media centena de orcos furiosos, hambrientos y en celo, las verdosas carnes caían bajo las fulgurantes hojas de las espadas de nuestros héroes, sin embargo el balance general de la trifulca no era netamente limpio, un puñado de profundas heridas decoraba cada uno de los musculosos cuerpos de los guerreros de tierras ignotas.
-¿Están bien? – preguntó preocupado Sandofar el clérigo, mientras repasaba la lista de conjuros sanadores del manual del jugador y miraba de reojo un feo tajo en el cuello de Arthgor y una profunda puñalada en la espalda de Uberth de la que aún asomaba la empuñadura de una daga de hoja retorcida.
- ¿Qué?,  ¿esto?- replicó Arthgor mientras señalaba el corte en su cuello donde se veía palpitar una arteria del grueso del dedo pulgar de un humano promedio. – No te preocupes, todavía me quedan 212 puntos de vida, y a Uberth deben quedarle unos 180, y el tiene el añillo de regeneración.-
El dialogo y las cifras pueden sonar un poco exagerados, pero créanme, no lo son del todo. Los jugadores de Dungeons & Dragons suelen crecer con relativa velocidad en un mundo donde sus personajes se hacen muy poderosos, y llegan a realizar proezas nada lejanas a la introducción de este capítulo. Déjenme decirles que eso no pasa en Cthulhu, al menos no frecuentemente.
En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote, eso es lo que intento hacer a continuación.
Los investigadores de Cthulhu tienen una expectativa en puntos de vida ligeramente superior al diez por ciento de la que exhiben los gemelos bárbaros, y si alguno sufre una de las puñaladas con la que los guerreros de D&D adornan sus cuerpos, los más probable es que pierda entre una tercera parte y la mitad de sus puntos de vida o tal vez más, con lo cual es probable que pierda el sentido o se desoriente ante su implacable atacante, que debe estar levantando el puñal otra vez. Y si a eso sumamos el potencial peligro que suponen las armas modernas, donde poco o nada importa que seas maestro en 12 artes marciales (incluyendo Fujitsu, Aiwa, Toshiba y Sony) o que tengas pericia, especialización, experto y maestro en arco largo compuesto elfico de pepitas y flores, cuando un pepazo de una pistola calibre .45 te puede arrancar las cejas y lo que haya detrás, Ni hablar de  lo que hacer una ráfaga de 20 tiros de Thompson.
En Cthulhu, los personajes son frágiles, extremadamente frágiles, si caen de un sitio alto, se fracturan y pueden morir, los golpes les sacan el aire, producen vértigo, mareos y el dolor les impide actuar a menos que tengan una cordura lo bastante firme cómo para sobreponerse a este.  Por esta razón hay que pensar muy bien cada uno de los movimientos antes de realizarlos, se debe medir con mucho cuidado la fuerza del enemigo y determinar la mejor manera de ganar la pelea (esto incluso puede ser llamando a la policía). El lado bueno de todo esto, es que también suele aplicar a la mayoría de nuestros enemigos (ojo, mucho ojo con la palabra mayoría, después no digan que yo dije que todos.) recuerden aquella vieja máxima que afirma “Dios creo al hombre, pero el Coronel Colt fue quien los hizo iguales unos a otros”, lo que suele ser mortal para nosotros también puede serlo para nuestros enemigos.
Decía que en los mundos de Lovecraft los personajes tienen una increíble tendencia a morir de forma terrible, ya sea decapitados, asesinados, devorados por monstruos cósmicos, aplastados por trampas en lugares remotos del globo, desmembrados, empalados, enterrados vivos en catacumbas, perdidos en oscuros bosques, y... basta. Hay tantas formas feas de morir que podríamos dedicar un artículo entero a eso. Retomemos el hilo. Decía que en La Llamada se muere. Pero esto no es lo único. A veces sobrevivir es peor. También se queda uno loco. O no. Todavía estoy pensando qué es mejor.
Los PJ son en este juego, en general, y más allá de sus profesiones investigadores. El ansia de conocimiento los hará enfrentarse a los terrores de los mitos de Cthulhu. Como dice un amigo mío, "La curiosidad mató al player", y jamás ha sido esta frase mejor aplicada que aquí. (Nota de último minuto: La curiosidad no mató al player. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel al revés, hizo que le crecieran pseudópodos por todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el player va por ti)
Y, aunque los Guardianes pueden darle distintos matices a una aventura o campaña, en general La Llamada de Cthulhu no es un juego de pasillo monstruo y tesoro. Más de una vez, es preferible saber leer griego o árabe antes que manejar una pistola calibre .45. Lo que no quiere decir que esta no sea necesaria, ya que Cthulhu tiene muchos secuaces terrestres y susceptibles de ser muertos a punta de plomo. Pero, a pesar de esto, la mejor táctica en el juego es visitar bibliotecas, hablar con gente erudita y prepararse bien antes de decidirse a tomar ninguna acción.
Es muy importante tener presente ciertas habilidades como nadar ó trepar, donde una falla puede traer consecuencias funestas, pero de esto hablaremos con mayor profundidad más adelante. No olvidemos algunas precauciones básicas, cómo mirar a ambos lados de la calle antes de cruzar, y no aceptar comida o bebidas de los desconocidos, esas cosas matan tanto en el mundo real cómo en el mundo de juego de Cthulhu.
Locura y muerte.
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“Hay un placer en la locura, que sólo los locos conocen.”
Del Corán.
El Teniente Tyler “BUZZ” Armstrong Giró el pesado Varitech Beta Fighter tanto como su giroscopio se lo permitió para evitar los restos de la explosión de la nave carguera Invid que acababa de destruir tras de sí, con un ligero movimiento de sus ojos revisó su panel de instrumentos e hizo un rápido conteo del número y tipo de misiles que aún le quedaban. De pronto, una pequeña luz roja parpadeó en su radar llamando su atención de la misma manera que si hubieran disparado una bengala de magnesio dentro de su cabina de vuelo.
-          Mierda – masculló Armstrong entre dientes al tiempo que activaba el identificador de blancos de su Beta y cambiaba a modalidad guardián para enfrentar lo que se viniera en su contra.
El identificador de blancos parpadeó durante unos dos segundos antes de fijarse en un nombre y una imagen, Armstrong no necesitó leer el pequeño resumen de la computadora de combate para comprender la pesadilla que tenía frente a sí, un solo nombre abarcaba toda la pantalla sobre las letras rojas de “Máxima Precaución”: Unidad Comando Giraa - "Invid Escorpión".
-         
La mamá de las mierdas – masculló Armstrong en voz alta mientras trazaba vectores de ataque en su tablero de misiles…
En la gran mayoría de juegos de rol, los personajes son lo suficientemente heroicos cómo para enfrentarse a seres nunca antes vistos, aun cuando aparentemente estos seres sean capaces de partir a los héroes a la mitad y hacer palillos decorativos con sus restos. En el ejemplo que encabeza este capítulo, el Teniente Armstrong tal vez nunca haya enfrentado un Invid Escorpión, sin embargo su computadora de combate es suficientemente capaz de informar el inminente peligro que este supone. Ante una situación similar, un personaje de Cthulhu podría quedar paralizado del miedo, sentir como bajan las heces fecales por entre sus piernas y las botas de su pantalón, agobiarse bajo la sensación de las fuertes nauseas que lo invaden, perder el sentido o simplemente volverse loco de remate y nunca más ser el mismo de antes. Por supuesto, una vez que ha vivido todo esto, la bestia aun puede matarlo y hacer palillos decorativos con sus restos. La locura es un factor muy importante en un juego cómo Cthulhu, y por ende debe vigilarse de cerca. Para comprender los alcances de la locura debemos entender las bases de la mitología Lovecraftniana; en las historias de Lovecraft, el hombre no es más que un ser minúsculo y sin importancia en un universo donde la realidad se fundamenta en leyes muy por encima de la compresión de este, con criaturas sobre las cuales el folclore y la superstición humana crea arquetipos para darle algo de cordura e importancia dentro de un juego de proporciones cósmicas en donde los humanos no somos más importantes que lo que podría ser una hormiga a la hora de definir el importe a pagar en la tasa representativa para un crédito de libre inversión. Ante tan poca relevancia frente a nuestros enemigos, muchos jugadores sucumben a la que creen que es la mejor solución, hacer el problema de dominio público, con la esperanza de que todos los hombres nos unamos en pos de una lucha sin cuartel contra estas fuerzas misteriosas y desconocidas; sin embargo, hay algo que deben saber: Estos “dioses” que conforman esas fuerzas misteriosas esperan su momento para volver a reinar en el universo (y de pronto algunos desean saciar su apetito con unos cuantos aminocuadros y otros tantos nonoplis), y la súbita onda de choque a la cordura de todas las personas del mundo, al enfrentarlas contra la dura realidad, podría despertarlas, así que el secreto de su existencia es a la vez su mejor protección y también la nuestra. Por otro lado aquello de que todos los hombres nos unamos en pos de algo, no deja de ser un poco utópico, no logramos ponernos de acuerdo en la elección de miss universo, mucho menos entre servir o destruir al gran Cthulhu. La locura puede llegar a ser un verdadero obstáculo, sin embargo una vez que hemos logrado superar un temor en específico (si ya hemos visto un zombie, por ejemplo.), este deja de afectarnos hasta que se presente bajo una nueva luz aterradora (el zombie de nuestro padre, por ejemplo.); esa es una buena oportunidad de contraatacar, fortalecernos en el conocimiento del mal y aprender como destruirlo. El ejemplo funciona igual con libros terroríficos, una vez que los hemos enfrentado (con la consabida tirada de salvación y posible perdida de cordura) podemos arrancarles su conocimiento sin mayores temores (hasta verlos ante una nueva luz, por supuesto.); el truco es pues dosificar nuestros encuentros con la locura, y no dejar de lado lo que podría ser nuestro botiquín: unas sesiones de sicoterapia, unos días de descanso alejados de lo que nos inquieta, o una posible reclusión por un termino entre 60 días a 6 meses en un buen sanatorio (tengo influencias en el asilo Arkham, por si les interesa). No sobra agregar que también en la mitología Lovecraftniana, nadie está más cerca a la verdad absoluta que aquel que se aproxima a la locura, y por ende las criaturas de los mitos son más proactivas para su destrucción.  
Casi nadie elige como morir, pero puedes elegir como vivir (musculo ó cerebro).
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“Somos una especie inteligente y el uso de nuestra inteligencia nos resulta adecuadamente placentero. En este sentido el cerebro es como un músculo, cuando lo usamos nos sentimos bien.”
Carl Sagan en El cerebro de Broca.
 Jack “Butcher” Carradine y el profesor Julius Atticus Frenton entraron al salón de los sacrificios de la pirámide negra, los seis sectarios detuvieron súbitamente el cantico con que ofrecían el sacrificio de la hermosa Judy Raynolds a Seth Pah Rhan, y giraron hacia los intrusos desenvainando espadas cortas rituales al mismo tiempo que “Butcher” cerraba sus gigantescos puños.
-          Tú derriba al de la izquierda, yo me encargo de los cinco de la derecha. – afirmó con valentía el fornido mercenario, no sin ver como el enjuto profesor cerraba los temblorosos puños en una guardia por demás abierta y demasiado alta. – olvídelo profesor, yo me encargo de todos, usted libere a Judy y descifre los jeroglíficos para salir de aquí.
Los personajes jugadores de Cthulhu suelen caer en una de dos categorías, son musculo, o son cerebro. Los primeros se dedican a luchar físicamente contra los enemigos y obstáculos que presente la investigación, incluso son la primera línea de defensa de los segundos, quienes deben dilucidar el camino a seguir para esclarecer los tenebrosos asuntos que se traman en torno a ellos a través de la revisión de tomos antiguos, visitas a bibliotecas, a ayuntamientos, juzgados, notarias, o entrevistando a diversas personas. Mientras que los primeros suelen terminar su vida de formas innombrables, pero resumidas en una muerte cierta, los segundos son mas proclives a perder su salud mental al descubrir los ignotos horrores que deambulan entre los pliegues de la realidad, para posteriormente, terminar su vida de formas innombrables (estoy tratando de darles animo).
Sin importar que tipo de personaje manejes, debes tener claro que hay un momento para todo, para pensar, para actuar, para investigar, hablar... pero sobre todo para huir. El terror es omnipresente, hay una constante atmósfera de oscuridad y asfixia, tras cada puerta y esquina se esconde algo innombrable, y los investigadores no son de piedra. Tanto su salud física como mental corren peligro, y hay que vigilarlas atentamente, siempre se puede recurrir al uso de algún botiquín de primeros auxilios o incluso a inyecciones de morfina, aunque esta les cause una severa adicción. A veces el miedo es tan grande que nuestro duro investigador delira, el pulso le empieza a temblar, etc. La locura puede llevarles al suicidio (en ocasiones es mejor mantener las armas alejadas). Lógicamente un mundo tan realista requiere de gran pericia y concentración, así como del uso de nuestras mejores facultades para sobrevivir, ya que el nivel de dificultad es bastante elevado.
Ahora, si el combate es necesario, elige apropiadamente el sitio desde donde vas a combatir, aun cuando carezcas de cobertura, una posición desde donde dispares, acostado en el suelo disminuye las posibilidades de ser alcanzado por las balas enemigas en un porcentaje considerable, mientras que disparar arrodillado te brinda una base de tiro más estable. Aunque pueda parecer en algún momento una buena idea tomar una espada y atacar al enemigo, piénsalo dos veces si tu personaje carece de las pericias necesarias para emplear este tipo de armas, de tener éxito puedes causar un gran daño en el enemigo, pero no es improbable que tropieces y caigas sobre el filo de tu propia espada. Si tuviera que resumir el mejor estilo de combate para una partida de Cthulhu, no dudaría en hacer un paralelo entre los juegos de video: Sí combates en Cthulhu cómo si estuvieras jugando “Contra”, sólo puedo pronosticarte una muerte joven; debes hacerlo cómo si estuvieras jugando “Hitman”, tomando tu tiempo para decidir cuando, donde y cómo vas a enfrentarte a cada adversario, y preparando de antemano una ruta de escape por si las cosas se complican.
Nota para los jugadores cuyo personaje es un musculo: Nunca entables amistad con un profesor universitario, son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos; Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y ayudarlos te llevará a una muerte inmediata, o como poco a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión pueden ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.
Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de ningún tipo de expedición, esas reuniones de cerebritos suelen ser perjudiciales para la salud de todos aquellos que los rodean, y esto te incluye a ti, recuerda que Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.
Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria o puedes usarla como fuegos artificiales.
Una cosa más: No existe el concepto "demasiadas pistolas",  llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar, Si tienes dudas, vacía el cargador de tu arma, Si careces de aptitudes sociales y conocimientos profundos, prueba con el "interrogatorio físico"; Lo de leer libros déjaselo al colega que tienes encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas, cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en "Exterminio"; Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto, Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas, ya que te van a comer vivo, a él también.
Nota para los jugadores cuyo personaje es un cerebro: Nunca olvides que el mundo se mueve y es regido por los cerebros, los dueños de bancos, de industrias, los inventores y los que se acuestan con súper modelos son cerebros, los músculos son los apéndices vivientes que vienen al otro extremo de las calibre .45 a los que hay que pagarles un sueldo para que mueran de buena gana durante la parte experimental de alguno de nuestros descubrimientos. Sin embargo trata siempre de llevar encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos musculosos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extra dimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte (El musculo se remplaza más fácilmente que el cerebro, para remplazar este hay que ir a la universidad). Los mariquitas llevan pistolas. Los tipos duros de verdad usan conjuros y otras armas apocalípticas capaces de borrar la faz del planeta entero y erradicar al gran Cthulhu, y para hacer esto hay que saber griego, latín, chino ó egipcio antiguo, además de tener un IQ un poco más elevado que el que se necesita para operar la cortadora de césped. Recuerda que los que tenemos cerebro peleamos en el 308 durante la gran guerra y salimos vivos, si eso no es la ley de selección natural del más apto, entonces no se que es.
 Distribuye apropiadamente.
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Soy crítico meteorológico, señor. Mire la tormenta de anoche: "Floja iluminación de los relámpagos, lluvia repetida, escenografía pobre y pésimo sonido de los truenos; Es otro fiasco de esta puesta en escena de Dios. Una típica propuesta de verano: liviana, facilista, para un público poco exigente".
-          Inodoro Pereira. -
El frío escozor de la muerte recorrió la espina dorsal de los miembros del grupo aventurero “retadores del destino” cuando vieron la cabina del viejo China Clipper cubierta de sangre y restos humanos. “Algo” había destrozado el cristal de la cabina para proceder a hacer lo mismo con la tripulación del avión, que lentamente iniciaba el descenso en picada que lo llevaría a estrellarse contra las escarpadas montañas nevadas del Tíbet que empezaban a dibujarse frente a los ventanales de la carlinga.
-Tranquilos, no pasa nada. – anunció el temerario arqueólogo Montana Joe, mientras que avanzaba a ocupar el puesto cubierto de sangre del extinto piloto. – aprendí a pilotear aviones después de la guerra, sabia que tarde o temprano nos seria útil. – una luz de esperanza empezó a dibujarse en los rostros de sus compañeros de aventuras hasta que tronó la lúgubre voz del poderoso Master.
- ¿Cuanto tienes en pilotear aviones?-
-D-dos. – respondió con voz temblorosa Montana Joe mientras sus compañeros buscaban algunos paracaídas.
En un juego cómo Cthulhu, en donde hay una gama tan extensa de campos del saber, nadie puede llegar a dominarlos todos. Por muy bueno que seamos en lenguas extranjeras, eso no nos ayuda en nada a la hora de disparar una escopeta dos cañones, o a nadar mejor esas turbulentas y heladas aguas del Támesis. Esa es la razón principal por la cual Cthulhu es un juego más grupal que cualquier otro juego de rol. En D&D, si tu personaje es un bárbaro lleno de músculos, tal vez no sepa lanzar conjuros, pero puede tener una espada mágica que supla esa necesidad; de la misma forma en que un mago puede tener un cinto de fuerza de gigante. En Robotech, un buen piloto suele saber algo sobre sus armas y un poco de la mecánica de su Mech (aunque casos se han visto en donde un soldado se vara porque no sabe desatascar su arma.) y con eso tiene lo suficiente para vender caro su pellejo en el universo. Pero en Cthulhu, es necesario que se de una interacción en el grupo que permita dividir los campos del conocimiento para tener el mayor cubrimiento posible de estos (y no me refiero únicamente a conocimientos teóricos, la ciencia de repartir leña y plomo también es importante aquí.), así cómo es básico elegir muy cuidadosamente aquellos en los que queremos que nuestro personaje sobresalga, teniendo en cuenta que entre más habilidades seleccionemos, menor será nuestro dominio de estas.
Dado que la acción de nuestra campaña se desenvuelve “mayormente” (jejejeje) durante la década de 1920, muchos jugadores sienten que hay muy poca tecnología, pero esto puede ser un arma de doble filo. Recordemos al celebre y nunca bien ponderado filosofo de origen Fontanarrosero llamado Boogie y apodado “el aceitoso”, cuando afirmaba que “hay retrógrados que no admiten el progreso” con relación a aquellos que gastan tres años de su vida para conseguir una cinta negra pero no invierten quince minutos de su tiempo para aprender a disparar una escopeta de dos cañones. Para la década de los años 20, el porte de armas largas en los vehículos es algo relativamente común, y muy afín con el deporte de la caza, lo cual podría levantar pocas sospechas en determinados lugares; además ningún argumento detiene una acción en forma más contundente que un disparo de una escopeta calibre .12 en el pecho, además la escopeta también sirve para rehusar delicadamente cualquier tipo de invitación o propuesta que consideremos perjudicial para nuestra salud.
 Ni Estacas ni crucecitas, Investiga antes de combatir.
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"Padre, ¿puede bendecir el napalm?” Jugador de Cthulhu, estudiando las opciones.
Las olas del mar burbujean al tiempo que un olor espantoso se desprende de ellas, poco a poco ves salir una cabeza con forma y tentáculos de pulpo seguida por un cuerpo gigantesco que te miran con insondable odio. Antes de que puedas reaccionar uno de los tentáculos se aferra a tu cuerpo levantándote de la cubierta del barco y acercándote a una boca inmensa, cuyo olor y aspecto hacen parecer agradable el pasar la noche enterrado bajo un basurero de desechos hospitalarios.
-          Antes de que me devore, saco la crucecita de oro que llevo colgada al cuello, la presento con fe ante el gran Cthulhu y digo con voz firme:
-          Atrás bestia horrorosa, el señor es mi pastor y nada me… -
Cuando bajas por la garganta del gran Cthulhu, descubres que el inferno tiene sucursal en su estomago, y no hay requisitos para su ingreso.
Contrario a la celebre frase del filosofo Sebastián Patrón que afirma que “quien nada sabe nada teme”, todos los juegos de rol incentivan algo de investigación. En Dungeons & Dragons, se recomienda buscar trampas y enemigos ocultos (incluso hay conjuros y poderes para hacer esto); en Robotech, todo buen piloto revisa sus instrumentos y su identificador de blancos antes de combatir, al menos para saber a que se enfrenta; en Cthulhu, mas que un consejo, es una obligación. En este juego, pensar que todo puede resolverse por obra de nuestros puños y nuestra pistola es la forma más rápida de sacar boleto al barrio de los acostados, o en su defecto, de los acolchados y amarrados. Es mejor hacer una buena investigación que nos informe contra que nos enfrentamos, de donde viene y cual es la mejor forma de detenerlo antes de ir a llamar a las puertas de la casa del terror que vino de las estrellas.
Una buena investigación puede proporcionarnos la mejor arma para combatir a nuestro enemigo, pistas sobre su naturaleza y sus aliados (o incluso sus enemigos, recuerda aquello de que “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”, pero no olvides aquello de que “amigo el ratón del queso y se lo come”) en nuestro mundo. Aquí no sobra decirte lo siguiente: Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás, evítalo tanto cómo puedas, un disparo de un viejo guardia nocturno es tan mortal como puede serlo si viniera de Rolando El Pistolero.
La sabiduría popular sobre técnicas para combatir vampiros, hombres lobo, brujas y demás esta bien, pero poco o nada sirve contra los mitos de Cthulhu. Estos necesitan más investigación y conocimientos un poco más profundos que los que transmiten las abuelas y el cine serie B, no sobra aclarar que dicho conocimiento viene siempre en una promoción de escaso contenido práctico y amplias dosis de locura, todo por el mismo precio. Veo necesario recordarte que cuando trates con criaturas de poder inconmensurable debes andarte con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error. Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un imbécil que muy posiblemente ha perdido el juicio y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.
Si has decidido que no escucharás mi consejo, debes saber que siempre hay un camino para detener a estos seres, el meollo del asunto está en dar con ese camino con el suficiente tiempo de anticipación, y usualmente encuentras ese tipo de información en viejos templos olvidados, libros y manuscritos prohibidos por la santa inquisición, encerrado en la cabeza de viejos locos y peligrosos ermitaños o en polvorientas bibliotecas, nunca he escuchado que salga en las envolturas de chocolatina o que lo comuniquen niñas bonitas en un bar a cambio de una noche de sexo salvaje, pero si eso llegará a suceder, sospecha de la niña y lleva la escopeta, aunque sólo sea para practicar el sexo seguro.
Magia Cthulniana para Dummies.
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"La magia es el arte de transformar una ilusión en una sonrisa y un aplauso"
Patrick I. O'Malley
"Y procura hacerlo bien para que, cuando aplaudan, no sea tu cara lo que haya entre sus manos" También Patrick I. O'Malley
Harvey Walters supo que su vida había cambiado desde que encontró aquel manuscrito de páginas rojas en el sanatorio de Arkham, sólo le había tomado unos cuantos meses de estudio para poder dominar aquel conjuro llamado “invocación de la montura de las alas negras”, y aunque buena parte de su cordura se había quedado en el camino, esta siempre podía reponerse si se conservaba la vida.
Ahora medio abandonado en aquella montaña en medio del frío ártico, sabía que no tenía más oportunidad para regresar a la civilización y con ello a la vida que alguna vez había conocido. El ritual aseguraba que entre mayor fuera el poder involucrado, mayores serian las posibilidades de tener éxito, por lo que Harvey decidió no contenerse y poner toda su concentración y voluntad en el juego.
Pocos segundos antes de perder el conocimiento, al final del misterioso cántico, Harvey comprendió que aquellos que gastan todo su poder son incapaces de permanecer consientes y mantener el control sobre las cosas que conjuran. Cosas que en ocasiones no han comido nada en los últimos eónes…
La magia en Cthulhu no es terreno exclusivo de una clase como en D&D, esta al alcance de cualquiera con los suficientes recursos (en tiempo, inteligencia, sabiduría, idiomas, dinero y cordura) como para permitirse disponer de ella.
Para aprender magia, lo primero que necesitamos es una fuente de esta, lo cual puede ser un maestro o un libro que la contenga. Si podemos comprender esta (es decir si está en un idioma que dominemos) sólo debemos dedicar el tiempo de estudio necesario para comprender sus secretos (dicho tiempo puede variar de acuerdo a la fuente y la inteligencia del investigador); sin embargo, descubrir estos misterios nos abre una perspectiva desconocida del mundo que nos rodea, lo cual puede llevarnos a sufrir una perdida de cordura y/o de sabiduría. Si podemos sobre costear todas estas perdidas e inversiones, un mundo de nuevas posibilidades podría abrirse ante nuestro personaje, de la misma manera en que se abriría un pasaje a la locura, porque para nadie es un secreto que el manipular cierto tipo de poderes suele traer este tipo de consecuencias.
PD: nunca gastes todos tus puntos de poder sin dejar a alguien a cargo de tu cuerpo inconsciente, no vaya a ser que te pase lo que le ocurrió a Harvey Walters, jajaja.
Epílogo ó Epitafio
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"Todos nos volvemos locos alguna vez". Anthony Perkins (Psicosis)
Uno de los aspectos que más destaca en el desarrollo de la llamada de Cthulhu son los guiones, llenos de misterio, de exotismo y horror, todo hilado de manera que sólo el agotamiento mental o la pujante dificultad (o tal vez nuestros allegados al oír los gritos de nuestros personajes) pondrán poner freno a nuestras partidas, yo sólo espero que lo disfruten tanto cómo yo.
Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de Cthulhu. De todas formas te deseo buena suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas, y extremadamente mejor que ser el zombie encargado de lamer las supurantes llagas de la mascota de un antiguo dios estelar olvidado por el hombre.
Respuestas a la trivia anterior: 1. De una mina de plata que heredó de su tío abuelo John Reid, también conocido cómo él Llanero Solitario, con ese billetico fundó un periódico, lo cual le ha dado más dinero aún. 2. Para impresionar a Lynn Minmei. 3. Muchos años después, Chewbaca en el halcón Milenario se estrella en un bosque en un lejano planeta azul, allí vive muchos años en soledad, volviéndose casi loco; un día llega un aventurero con un gran parecido a Han Solo, Chewbaca sale a saludarlo y el tipo le pega un tiro, era Indiana jones buscando a Pie Grande (la historia es real, es de un comic de Marvel, de cuando tenia los derechos sobre la obra de George Lucas). 4. Depende de en que momento se haga la pregunta, hasta nuestro tiempo van 22 Fantasmas, pero para el 2040 irán 24 y se han visto al menos dos Fantasmas más después de eso (el Fantasma de los Defensores de la Tierra era el número 25, y su hija la número 26. 5. Joda preparó a Luke cómo un guerrero, un vengador, no cómo un Jedi juez, o diplomático, la necesidad puntual era acabar con Darth Vader y el emperador, si no fuera por eso, y hubiera contado con más tiempo, la preparación de Luke habría sido diferente. 6. Porque todo ese conocimiento no está realmente en su cabeza, está en el par de brazaletes mágicos de adamantium que porta, y sólo puede pasárselos a un descendiente de su misma sangre.
 NOTA DE MASTER BLASTER: este artículo no trae trivia debido a que no se cuando escriba otro.
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masterblaster-blog · 7 years ago
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TU TURNO
Una guía sobre el buen comportamiento en la mesa de juego.
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 Arthgor y Uberth, los gemelos bárbaros luchaban incansablemente por detener el flujo de agua que amenazaba con inundar la habitación del dungeon; el agua había empezado a salir por las fauces de la estatua del dragón ante la incapacidad de los hermanos por resolver el acertijo en forma acertada.
-          Maricas, hagan algo, nos estamos inundando, y aquí más de uno no sabe nadar.-
-          ¡Parfisal desenvaina su espada lunar y le corta la cabeza al dragón! Anunció el jugador del temerario guerrero.-
Bueno, cómo el dragón era sólo una estatua, y el agua salía por su boca, sólo has logrado aumentar el flujo del caudal – sentención el Máster con voz pausada, pero empezando a preocuparse.
Los bárbaros y el guerrero miraron con desesperación al jugador que manejaba a Yen-shu, el monje maestro de las artes del combate a mano limpia.
-          Viejos, replicó este a una pregunta inexistente, yo no tengo equipo, lo perdí en el pantano, no puedo hacer nada. –
Aun no había terminado de hablar cuando Sandofar, el clérigo anunciaba que el tenia un anillo de respirar agua, así que podía esperar hasta que el agua drenara de forma natural por entre las paredes y después los revivía de a uno.
-          Pero no creo que puedas soportar la presión, anunció el Máster con voz lúgubre.-
El grupo corrió a despertar al jugador de Macabro, el poderoso mago Drow de la infra oscuridad, quien había dormido durante la mitad de la sesión, y de seguro podría aportar una solución al problema.
-          ¡Despierta, sácanos de aquí, has algo, el dragón escupe agua, nos morimos!
-          ¡Lanzo bola de fuego!- afirmó Macabro más dormido que despierto, mientras las notas de la marcha fúnebre a los héroes caídos empezaba a sonar en la cabeza del Máster.
 Mi mamá siempre me decía de niño, que “en la mesa y en el juego se conoce al caballero”, y durante el tiempo que he pasado delante y detrás de la pantalla, he descubierto que este refrán es uno de los más sabios que existen, además se aplica por igual a otras profesiones, yo creo que se podría complementar de manera más profunda si afirmamos que “en la mesa y en el juego se conoce al caballero, al guerrero, al mago, al ladrón, al clérigo, etc.” cuando lo afirmo, me refiero claro está a que tus modales (y no me refiero a eructar el arroz chino, o subir los pies sobre la mesa, yo una vez dirigí una sesión con una terrible diarrea, eso es material para otra clase de artículos.) durante una sesión de rol pueden ser un claro ejemplo de lo que tus amigos pueden esperar de ti fuera de la partida.
La presente es una pequeña guía de cómo es posible conseguir un mejor rendimiento de tu tiempo de juego a través de algunos consejos simples, al tiempo que haces que jugar a tu lado, sea una experiencia más grata para todo el grupo.
Trivia: ¿De dónde viene el dinero de la fortuna de “El Avispón Verde”?
 Vive tu personaje
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¡Yo soy… Esparta!
Leónidas, 300
Una pregunta antes de ir más a fondo, ¿por qué creaste ese personaje?, y me refiero a por qué elegiste ser un mago, o un guerrero, o un piloto estelar, o un investigador paranormal. No me importa cual sea tu respuesta, si no dices que porque lo disfrutas, entonces estás jugando a esto mal. Me explico, mi primer personaje (por allá en 1990, cuando sólo había leído algunos libros juego de la extinta TSR) fue un mago, y por supuesto, cuando uno es joven, inexperto, y juega con un grupo de adultos con el personaje mas difícil para un novato, la muerte no tarda en hacer visita. En realidad cree un mago porque en el grupo no había mago, mi segundo personaje fue un bárbaro llamado Conner (influenciado claro está por Highlander), ¿Por qué lo hice?, por que nunca he sido un tipo alto y fuerte, y aunque mi mal genio es legendario, y mi fama de peleonero tampoco es nueva, siempre he querido saber que se siente destrozar cosas y armar jaleo con facilidad. El caso es que Conner es un tipo pendenciero, de mal carácter, nulo e inútil para una intriga cortesana, pero perfecto para el campo de batalla o para asesinar a un enemigo. Si tú has creado un mago, pues disfrútalo, aprende sobre conjuros (o crea los tuyos propios, cómo en algún momento lo hizo Ryanyu Massei), investiga y descubre poderes y artefactos ocultos, profundiza en los misterios de hechos sobrenaturales, no te quedes sólo con la varita de misiles mágicos que te da la aventura mientras sueñas con ser lo que no eres. Ahora, si en realidad deseas ser otra cosa, recuerda que esto es sólo un juego, retira ese personaje y crea lo que en realidad quieres ser, siempre y cuando lo disfrutes.
 Mientras yo era Conner, tenía una personalidad realmente barbárica, Conner bebía hasta emborracharse (algo que rara vez hago), muy pocas veces buscaba trampas (él rompía las puertas con un hacha), leía muy poco las inscripciones en los muros (en realidad solo sabía leer común), intentaba acostarse con las princesas rescatadas (en su tribu no había concepto de virginidad), era supersticioso y no le gustaba pelear contra magos (decía que eso traía mala suerte, por lo que valía una tarifa extra) y peleaba ante el más mínimo signo de adversidad (daba igual si eran guardias de la ciudad o el gremio de los minotauros asesinos). Conner no era el mejor compañero para un grupo del CSI, pero era valioso para un equipo de aventureros arriesgados, y yo lo disfruté hasta el cansancio. Además, nadie de mi grupo tenia esperanzas de que Conner hiciera algo diferente de lo que hacia, es decir, nadie esperaba que Conner investigara los objetos o siguiera pistas, ellos esperaban que yo protegiera al mago, o que le cortara la cabeza al orco, así que mis compañeros no salieron decepcionados, y aun recuerdo con nostalgia las batallas en donde estuvimos.
 Trivia: ¿Por qué Rick Hunter decide convertirse en piloto de las fuerzas Robotech?
 ¿Juegas como vives? 
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-No soy el mejor, en nada de lo que hago, ni siquiera puedo dejar mis armas.-
Ethan Allan Cord, Paraiso.
Uno no se reúne cada semana para revivir las innumerables gestas de sus días en la oficina (para eso existen los psicólogos, y hay que pagarles), la razón por la que jugamos rol, es la necesidad de emociones en nuestras vidas; peligro, suspenso, acción (hasta cierto punto, el que marca nuestra seguridad personal.) ese tipo de sensaciones que llenan la vida de nuestro personaje. Si eso es lo que buscamos, ¿Por qué nos negamos a encontrarlo?
No hay nada más triste que ese héroe de larga vida que nunca ha enfrentado un verdadero reto, ese héroe que está mas pendiente de permanecer vivo que de enfrentar los desafíos que el destino (bajo la mano del divino Máster) le plantea en el camino. ¿Tú irías a ver una película de un héroe que nunca enfrenta un peligro?, estoy seguro que no; incluso en la marcha de los pingüinos hay antagonistas, la foca y el tiempo inclemente. Entonces, ¿por que ese esfuerzo monumental por esquivar los conflictos? Siempre se ganan puntos de experiencia mientras otros toman los riesgos, pero ¿que clase de vida es esa para alguien que dice ser un aventurero?,  ¿cómo es que hay jugadores que nunca enfrentaron a su némesis?, empieza aprendiendo a pensar de manera heroica, aun si tu personaje muere. Si tu personaje era aburrido cuando estaba vivo, entonces es mejor que esté muerto, y que el Máster ponga una maldición sobre su tumba a quien intente revivirlo.
Lo importante en un juego de rol no es como vives o mueres, es como juegas, y si vas a jugar, juega bien, se un héroe.
Trivia: ¿Cómo muere Chewbacca?
 ¿De qué está hecho un héroe? 
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- Conozco 100 formas de hacer que esto te duela, elige un número -
Nightwing.
Todo lo anterior suena muy bonito, pero si llevas años jugando como un cobarde, tal vez sea hora de que alguien te sintetice las características básicas para crear e interpretar a un  héroe.
Crear un héroe requiere al menos dos elementos; tener el coraje para enderezar tu vida (es lo que mostró Ulises al buscar incesantemente su camino a Ítaca aun con todos los elementos en contra), y un enemigo que ponga en riesgo tu vida y tus planes (ese enemigo no necesariamente debe ser una persona, el capitán Ahab tenia a Moby Dick, y Robinson Crusoe tenia al destino en su contra), pero esto no es todo, existen otros elementos que pueden agregarle colorido a tu héroe:
Crea tu propia     kryptonita: ¿te imaginas lo aburrido que sería Supermán sin la     kryptonita?, todo héroe debe tener algún tipo de debilidad, para Aquiles era su talón, para Fonzie de “Happy Days” era el hígado, el caso es que todo héroe necesita algo que lo haga retroceder de espanto, y a la vez sirva de obstáculo a superar en su futuro, una forma de engrandecerse más allá de su vida ordinaria.
Dale a tu personaje algunas reacciones automáticas: examinen esta escena, Tarzán avanza por un pasillo largo y estrecho, al final de cual puede ver que Jane se encuentra atada colgando sobre un foso lleno de cocodrilos, ¿qué harían ustedes?, no falta el que me diría “busco trampas”. Por favor, hay momentos en que hasta Sherlock Holmes debería dejar de ser absolutamente racional, de hecho hay un capitulo de viaje a las estrellas en que el señor Spock se torna agresivo al llegar la época del apareamiento Vulcano.
Un héroe debería tener algunas cosas que lo hagan enojar hasta más allá de las reacciones ordinarias, impulsándolo a actuar de manera instantánea, ya sea un inocente o una damisela en peligro, una injusticia, etc. así mismo debe haber algo que lo haga retroceder y dudar no más verlo, algo que requiera de toda su voluntad para superarlo, a la vez que le proporciona una oportunidad para superarse a si mismo mediante una lucha interna; como las serpientes para Indiana Jones, o los sitios altos para el inspector Columbo.
No te quedes si hacer nada, un héroe requiere acción, y eso no lo lograrás durmiendo durante la sesión de juego, rehuyendo el peligro o absteniéndote de actuar. Los héroes toman el control de su destino en sus propias manos, miren cómo Batman decide entrenarse y perfeccionarse para no tener que vivir el miedo de sus padres ante un criminal, de igual manera, en tus manos está dirigir el ritmo de una partida, si te parece que el juego se está desarrollando lento, haz algo para arreglarle el ritmo; si está muy rápido, bueno, el juego nunca va demasiado rápido. Por otro lado, hay acciones que te permiten desarrollarte cómo héroe, yo las llamo saltar sobre la granada; me refiero claro está a esas escenas en las películas de guerra en las que un valiente soldado salta sobre un explosivo a punto de detonar para     salvar la vida de sus compañeros. En todos los juegos se puede hacer esto, y no sólo en esas circunstancias, puede no ser una granada, tal vez sea aquel alfiler en una puerta, o el gigantesco minotauro que ataca al mago, el asunto es que si tu personaje puede aguantar el golpe, estarás formándote un nombre heroico, y si mueres, al menos morirás en tu ley,    cómo un héroe (todo aventurero debería tener preparado unas frases     finales, un ultimo adiós que de especial valor a su partida). Lo importante es que tengas claro que si estás dormido durante la sesión (aun cuando no sea literal, puedes estar despierto y aun así no hacer nada.), estás perdiendo la oportunidad de hacer lo que viniste a hacer, mejor vete     a tu casa a ver TV, porque nada debería detener tu espíritu aventurero, si     el obstáculo es muy alto para ser escalado, entonces rodéalo, si es muy ancho, entonces pásalo por debajo, si no puedes, atraviésalo; si tu Máster hace medianamente bien su trabajo, habrá dejado un camino para que lo descubras. Estar sin hacer nada sólo trae malas ideas, y créeme, echarle el humo del cigarrillo a la cara del Dungeon Máster, no crea el ambiente de una bola de fuego.
Se creativo y utiliza tu entorno: McGyver era un experto en esta técnica, pero no necesitas saber de química y física para poder usarla, siempre puedes usar las patas de una silla como bastones de pelea, o improvisar una cuerda con las cortinas del hotel, saltar sobre el candelabro del salón real etc. pero eso es sólo la punta del iceberg, los libros más inútiles pueden ser valiosos para sobornar al publico indicado (ej. Técnicas de seducción orca), los tapetes viejos prenden con mucha facilidad, las cucharas y tenedores hacen excelentes ganzúas improvisadas (esto es cierto, se lo vi a un empleado de La Piragua en Montería). Aquí lo importante es recordar que sí el Máster lo ha puesto allí, es muy probable que tú puedas usarlo, aprovecha lo que tienes gratis y deja de pedir cosas imposibles, si el Máster te da un rifle de repetición, tendrá que darle a los orcos lanza misiles para mantener el balance del juego.
Un detalle más, ¿cuáles son las características de lucha de los más peligrosos villanos?, ¿Cuánto es la esgrima con Ninja-To de un ninja Rakasta psiónico mago?, ¿Qué tan peligroso es realmente Gellidus?, ¿Qué tan invencible es en realidad Dilvish el maldito?, nunca lo sabrás a menos que los enfrentes, y si te matan o los matas, esas características seguirán siendo las mismas, así que la decisión es sólo tuya; además un buen Máster no le entrega el contenedor de la peste bubónica a los hobgoblins sin asegurarse que los jugadores tengan el conjuro de remover enfermedad.
Trivia: ¿Cuántas generaciones de “El Fantasma han existido?
 Tus 15 minutos de fama 
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-Sólo se vive dos veces, cuando se nace, y cuando se mira a la muerte cara a cara. –
James Bond, Sólo se vive dos veces.
Si tuviste suerte en la vida, tu infancia fue bendecida durante muchos sábados en la mañana por la famosa frase “mientras tanto, en el salón de la justica…” ( si no tuviste suerte, de malas muchacho, seguramente eres algún resto de escupitajo del gran Cthulhu), esa frase es el eje de un conocido truco de dirección de juegos aplicado por muchos Máster, consiste en ir preguntándole a cada jugador, que hace él mientras los demás se dedican a otra cosa y es particularmente útil en los entornos citadinos, donde hay muchas oportunidades de interacción con otros personajes, se puede obtener mucha información u obtener nuevos aliados o ganchos a nuevas aventuras.
Sin embargo, para mi sorpresa, muchos jugadores utilizan esta técnica para echar una siestecita mientras esperan su turno, perdiendo la oportunidad de desarrollar un objetivo propio, y seguir esas pistas durante su tiempo bajo el reflector principal.
Afortunadamente, existen ciertas claves básicas para ayudarnos a desarrollar nuestra estrategia de juego cuando el Máster utiliza este tipo de dirección con cortes de escenas.
Ten un objetivo propio: muchos jugadores intentan de forma consiente limitar el número de afiliaciones, amigos, aliados y objetivos por fuera del grupo de aventureros PJ, con el fin de poder dedicarse con mayor eficiencia (mas no eficacia) a los problemas principales de la partida, ¿eso está bien? ¡NO!. Al hacer esto, le están quitando la posibilidad a su personaje de tener una vida propia por fuera de su profesión, lo están convirtiendo en un Workaholic, un adicto al trabajo; así que cuando los gemelos bárbaros decidan investigar aquel rumor sobre su hermana desaparecida, el mago empiece el experimento para crear su versión mejorada del conjuro de bola de fuego, el caballero viaje hasta el cuartel mas cercano de su orden para averiguar si los rumores de guerra son ciertos, y el explorador decida ir a beber con su amigo el guardabosques del rey, alguien (que no voy a decir quien es, pero que lo estoy pensando) se encontrará súbitamente sin nada que hacer, así que empezará a buscar la manera de echarse una siestecita.
¿No tienes nada que hacer?, ayuda a otro: esa es la manera más fácil de introducirse en la acción, lo demostró Solín hace décadas. Básicamente consiste en seguir la historia de otro personaje y sus esfuerzos por hacerla avanzar; no es tan satisfactorio como hacerlo con tu propia historia, pero es mejor que no hacer nada.
Ten un plan: no es labor del Máster lanzarte hordas de emociones a tu paso, sin importar la ruta que elijas, el sólo debe preparar la aventura. Así que lo mejor que puede hacer es empezar a pensar como puedes llevar a cabo tu objetivo, porque no todas las respuestas vienen del tabernero local.
La ruta que mejor resultados da, es hacer un mapa con los pasos que creemos pueden acercarnos a nuestro objetivo, que necesitamos saber para lograrlo, que equipo requerimos para tener éxito; una vez que esto está listo, aun cuando no sea una lista completa de nuestra ruta, lo mejor es empezar a realizar cada uno de sus pasos, por ejemplo: mi objetivo es robarme el ultimo Varitech prototipo Sirena de Metal; ahora necesito saber en donde lo están probando, esa información puede estar en un sistema de alta seguridad, probablemente con acceso restringido para personal de alta graduación, por lo tanto necesito llegar a la computadora central del alto mando, para lo cual es necesario un password. ¿Quién puede venderme un password de ese nivel en el mercado negro?, ¿Qué clase de defensas puedo encontrar en ese lugar?
Ese es sólo el inicio de la lista, pero puede ponerme en camino hacia mi objetivo,  hacia momentos de acción y emoción que el Máster ha reparado.
CARPE DIEM: aprovecha tu tiempo fuera de escena. Una vez que el director del juego ha pasado al turno de otro jugador, es el momento de revisar la lista y actualizarla con la información que hemos recibido, tal vez no haya que cambiar nada, lo cual indica que vamos por buen camino. Pero hay ocasiones en que una acción nuestra da por tierra con todo el plan, y entonces debemos empezar de cero o ver que podemos rescatar del plan anterior.
Presta atención: lo que le ocurre a tus compañeros durante su turno, puede ser importante para ti, tal vez ellos requieran tu ayuda más adelante o tu apoyo contra un enemigo especialmente poderoso. Si has estado poniendo atención a lo que ocurre en la mesa mientras no estás en el centro de la acción, tus compañeros y el Máster no tendrán que sacrificar tiempo valioso y el momento cumbre de la escena explicándote lo que ocurrió mientras dormías y porque debes actuar rápido para salvar a todo el grupo.
Toma notas: esto puede resultar estúpido, pero a muchos jugadores se les olvida que hay que anotar algunas cosas, los acertijos que nos dice el espectro del granero, por ejemplo.
Porque nada obliga al Máster a repetírnoslo cuatro horas después, cuando estamos en aquella reunión de catedráticos con un historiador que podría conocer la respuesta.
Trivia: Luke Skywalker no recibió el entrenamiento normal de un Jedi, ¿para qué lo preparaba Yoda?
 Roles para jugadores de rol 
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"Yo sólo quiero vivir. El cómo no importa".
Ewan McGregor (Lincoln Eco Seis), La isla.
Algunos jugadores de rol que conozco, ni siquiera cargan su propia hoja de personaje, se las guarda al Máster, y cuando llegan a la sesión, esperan casi que encontrarla en el puesto donde se han decidido sentar, de preferencia junto a un lápiz y papel para tomar notas y si es posible, con el nivel actualizado y una coca cola fría al lado.
Jugar rol es un ejercicio social, requiere la interacción de varias personas, su cooperación en mayor o menor medida y su convivencia en un espacio relativamente pequeño de espacio, así que la próxima ves que vayas a una sesión de juego, empieza a pensar, ¿de que manera puedo ayudar a hacerla mejor? No solamente vayas allí con la esperanza de que te diviertan, te den buenos puntos de experiencia y mejor tesoro que la última vez.
Aquí hay una pequeña lista de tareas que se pueden desempeñar en medio de una partida, y que benefician a todo el grupo:
El Cartógrafo: si se te da más o menos bien el dibujo de los mapas, puedes ser el cartógrafo del grupo, hacer los mapas importantes que el Máster no les proporcione  y guardarlos para el uso de todo el grupo.
Logística: puedes llevar el registro de las compras dentro del juego, y encargarte de ellas, eso te dará buenas conexiones con los comerciantes, y le ahorra tiempo valioso a cada jugador. También es tu obligación la contratación de barcos y teleports.
Comunicaciones: alguien debe informar al resto del grupo el lugar, hora y fecha de la próxima sesión, a la vez que se encarga de la retroalimentación de los sucesos ocurridos a los jugadores que por cualquier suceso estuvieron ausentes.
Víveres y provisiones: antes de la sesión, un jugador puede hacer las compras necesarias para los jugadores (gaseosas, arroz chino, etc.) o por lo menos hacer el pedido a domicilio, para evitar quitarle tiempo al juego.
Bitácora y calendario: un jugador debería llevar un registro de los sucesos acontecidos dentro del juego, el lugar y fecha en que ocurrieron, y debería servir de alarma para avisar cuanto tiempo falta para los acontecimientos importantes, por ejemplo: Muchachos, creo que es hora de abrir ese portal al plano de Ravenloft, porque el tiempo que queda para que Vecna destruya este mundo es de 8, 7, 6, 5, 4…
Agenda: todo personaje que se respete tiene una lista de PNJ’s conocidos, no sería mala idea que algún jugador recogiera esas listas e hiciera una agenda con los nombres, ocupaciones y notas de estos PNJ’s, esa lista puede ser muy útil a la hora de buscar quien conozca una información o pueda proveerlos de el equipo adecuado.
No aseguro que jugando rol me las se todas, pero me se algunas. Por lo tanto te puedo asegurar que si sigues algunos de estos consejos, estarás haciendo la sesión de juego más amena para ti, y para tus  compañeros.
Trivia: ¿por qué razón Shang Chi, el maestro de las artes marciales de Krynn, sólo entrena a maestros?
 Respuestas a la trivia anterior: 1. Con el cuchillo de un cazador texano llamado Quincey Morris, que muere poco después del enfrentamiento final. 2. Bala de plata y muérdago. 3. atravesar en bote el lago de los cuatro cantones durante mal tiempo. 4. Para no pagarle una espada perfectamente balanceada hecha para su mano deforme. 5. Alec Gordon; también era hijo de Candra, la inmortal, por lo que se especula que tal vez sobrevivió a la ejecución.
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masterblaster-blog · 7 years ago
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SOBREVIVÍ
Más tácticas para mantener alejada a la parca.
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"Si yo estoy vivo Vietnam también". Sylvester Stallone (Rambo II)
El que juegue D&D pensando en ganarle a todos, se equivocó de pasatiempo, mejor que se dedique al Killer, puede avisarle a Emilio o a mi para que vaya llenando el formato por anticipado, y que conste que, aunque ganas no nos faltan y jugadores si, esto no es un truco publicitario para promocionar el juego (ahora si, pregunten ¿qué es un Killer?).
El juego de D&D se basa en la cooperación de un grupo para superponer sus fuerzas conjuntas contra una serie de obstáculos y enemigos, pero antes de que más de uno brinque en su silla para señalar que se juega contra el Máster, quien dirige esa oposición, debo agregar algo más: Un Máster Odia Cuando Un Personaje Muere.
Escucho risas irónicas a través de la pantalla, pero se que tengo razón. Déjenme aclarar mi afirmación. Un Máster es un narrador de historias que ha preparado una serie de eventos a futuro, un grupo de papeles y personajes que interpretar, tesoros y armas maravillosas para ser usadas, locaciones y lugares misteriosos por visitar; y ¿saben que pasa cuando uno de sus actores principales muere estúpidamente? (esto de la muerte estúpida es un concepto que aclararé mas adelante), Le atrasan la historia.
Los otros jugadores cargan al muertito y se lo llevan en búsqueda de alguien que lo reviva, eso si el grupo tiene el dinero o los contactos para realizar tal milagro, por que en caso contrario, puede pasar una de dos cosas: el Máster debe esperar a que el jugador cree otro personaje de nivel uno, y debe tener especial cuidado de no masacrarlo con los peligros diseñados para el resto del grupo, o permite que el jugador cree un personaje con unos niveles que no se ha ganado, y que le quitan al jugador la oportunidad de obtener la mas valiosa de las experiencias, la que no va en puntos.
Todo Máster sabe que el peligro hace parte fundamental de una partida de cualquier juego de rol, si quitas el peligro de la mesa, desaparece el suspenso del ambiente y el juego se torna aburrido, es como jugar una partida de parqués en donde no puedes matar a nadie. A mayor riesgo en una partida, mayor suspenso se crea, ese es el secreto de juegos como “La Llamada de Cthulhu” o “Comandos”, en donde no sólo se tiene un bajo numero de puntos de vida, además puedes volverte loco. Ese peligro que crea el ambiente tiene su máximo representante en la muerte sin resucitación, aquella en donde nuestro cuerpo queda desecho en una piscina de ácido o donde el ninja se lleva nuestra cabeza, impidiendo a nuestros amigos hacer lo que está en el contrato de pertenencia al grupo de aventureros.
LA MUERTE ESTÚPIDA
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- ¡Forrestal!  -
- ¿Amigo suyo? -
- Un Competidor. –
Cazadores del Arca Perdida
Antes de proseguir, debemos aclarar que existen diversos tipos de muerte, pero podríamos clasificarlas en dos: la muerte heroica y la muerte estúpida.
La primera es el resultado de aquel necesario combate contra un dragón rojo para recuperar el bastón rúnico que libera las almas cautivas de la armada élfica que detendrá a Vecna.
Cuando uno muere haciendo eso, uno es un héroe, además cuando un grupo se enfrenta a un dragón rojo, todos saben que hay fuertes probabilidades de que alguien no regrese.
Otra cara de esa moneda es la muerte estúpida; esta ocurre en un lugar de la aventura en donde nadie debería morir, donde el Máster solo deseaba probar las habilidades del grupo con una trampa, o darles una pequeña cantidad de tesoro con un monstruo menor, y donde por una acción de un jugador, se provoca la muerte de uno o varios personajes.
Ok, este texto no trata sobre la muerte estúpida o heroica, trata sobre la muerte en general, y eso es lo que lo hace más importante. La muerte es según lo que hemos visto una herramienta trascendental para la diversión en el juego, además, ella da significado y valor a los puntos de experiencia bien ganados. Pero, por otro lado, cuando un personaje se acerca peligrosamente al lobby de un cementerio, un Máster debe hacerse dos preguntas: “¿existe alguna manera lógica y plausible de que salve a este personaje de esta situación sin que parezca que yo lo salvé?” y si es así, “¿Vale la pena que lo haga?”.
En esos momentos el Máster está haciendo un cálculo delicado en contra de la estabilidad de su campaña. Si se saca un conejo del sombrero lograría salvar tu vida, pero podría perder la credibilidad de su campaña y arruinar la diversión de los demás jugadores. Si quieres que tu Máster decida en tu favor y se arriesgue salvando tu personaje, es mejor que hayas tomado algunas acciones para inclinar la balanza. Si has logrado que tu personaje sea parte integral de la campaña que están jugando, el DM estará más dispuesto a sacrificar un poco de la suspensión de incredulidad para mantenerte por allí, y tus compañeros de juego entenderán mejor la importancia de que tu personaje conserve su vida.
En resumen, si tu personaje es más divertido estando vivo que muerto, tienes más posibilidades de ver el final de la aventura desde primera fila. Y la ventaja que da tener esas posibilidades, vale mas que una armadura de mega daño en D&D o un sable de luz en Cthulhu, lo que es mejor, no te cuesta oro ni puntos de experiencia. Lo único que tienes que hacer es fijarte en las cosas que tu Máster hace para que la campaña sea divertida, entre más cosas haga tu personaje para ayudarlo, mas larga será tu expectativa de vida.
Trivia: ¿Cómo matan a Dracula en el libro y la película?
CONVIÉRTETE EN EL CAPITÁN KIRK, DEJA QUE LOS DEMÁS SEAN LOS CAMISAS ROJAS
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No era el hombre más honestó ni el más piadoso, pero era un hombre valiente.
Se llamaba Diego Alatriste y Tenorio, y había luchado como soldado en los tercios viejos en las guerras de Flandes.
Cuando lo conocí malvivía en Madrid, alquilándose por cuatro maravedís en trabajos de poco lustre, a menudo en calidad de espadachín por cuenta de otros que no tenían la destreza ni los arrestos para solventar sus propias querellas.
El Capitán Alatriste
Uno de los principales trucos actorales en todo el mundo consiste en lograr que el reflector se quede más tiempo sobre ti. En nuestro caso, el reflector es la atención del Máster, y para lograrlo debes hacer que tu personaje destaque de manera especial en el universo que lo rodea.
Puedes hacer que tu personaje tenga algunas características que lo hagan sobresalir del grupo, por ejemplo, si digo que mi personaje es un justiciero, gran peleador y maestro de artes marciales, no he hecho nada para que salga del grupo, pero si su símbolo es la silueta de un murciélago, ya tiene una imagen muy clara en las mentes de cualquiera que lea este texto, igual si digo que es un detective muy inteligente que fuma pipa y toca violín.
Tal vez tu personaje tiene una frase característica cuando encuentra una pista (como Velma Dinkley en Scooby Doo), o una reacción típica ante ciertas circunstancias (como Doc cuando toma trago en volver al futuro), sin embargo, esas características no deben quedarse sólo en tu historia, debes actuarlas para que hagan parte de tu vida en el mundo de juego.
Trivia: En la literatura y el cine, existen dos formas de matar a un hombre lobo, ¿cuáles son?
Hay hombres sin los cuales no se puede llevar a cabo cierto tipo de trabajos, y es deber de todo buen jugador, descubrir nuevas maneras de convertirse en ese hombre. Esto no es difícil de hacer, de hecho, los jugadores lo hacen a diario, cuando tienen el arma capaz de eliminar a toda la flota imperial sin arriesgar un solo ala x, o cuando son capaces de soportar el sondeo mental de un Sith. Sin embargo, estos dos ejemplos tienen una diferencia crítica entre ellos: en el primer caso, cualquiera puede recoger el arma sí el portador muere, en el segundo caso, no.
Me explico, hay habilidades como los idiomas, los contactos sociales, los poderes innatos, etc. que no pueden pasarse de un personaje a otro; si averiguas cuales son básicas para tu campaña (digamos por ejemplo que la próxima sesión los aventureros deben buscar el grimorio negro de Ra en las oscuras calles de Hong Kong y que Tú hablas mandarín), y sólo Tú las posees, tienes medio pasaje comprado para regresar de la aventura. Pero recuerda, el DM siempre puede introducir un PNJ que haga lo mismo sí decides probar la muerte estúpida.
Trivia: además de tener una excelente puntería con la ballesta, Guillermo Tell tiene otra habilidad en la que destaca, algo que sólo él puede hacer, ¿Qué es?
ANTAGONIZA UN VILLANO (ESTO SE LLAMA POSPONER LA MUERTE)
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- Mi nombre es Máximo Décimo Meridio, comandante de los ejércitos del Norte, general de las legiones Fénix, fiel servidor del verdadero emperador, Marco Aurelio, padre de un hijo asesinado, marido de una mujer asesinada y alcanzaré mi venganza, en esta vida o en la próxima. –
Gladiator
Si en el curso de las aventuras, o en el momento de creación de tu personaje tienes la oportunidad de cruzar caminos y espadas con un villano memorable, puedes hacer de este tu enemigo jurado y orientar esfuerzos para detener sus planes u obtener venganza por sus crímenes. A primera vista puede parecer una muerte segura, pero si tu empeño en lograr el enfrentamiento contra este villano es algo más que una nota al pie de tu historia, si en realidad haces de esto una cruzada para tu personaje, estás proponiéndole un trato al Máster: el te protegerá de los peligros menores del camino, y tu le proveerás de una lucha épica al final de la ruta.
Sin embargo es necesario que tu enemigo tenga un rostro detestable, que sea una figura que la sociedad necesite detener, alguien a quien la mayoría deteste con todo su corazón; un Darth Vader, un Fu-Manchú, un Adolf Hitler, no un orco, o un dragón.
Esta táctica requiere un consejo adicional: Carpe Diem, aprovecha el tiempo. Es mejor que empieces a prepararte desde el momento mismo en que tu personaje levante el puño hacia el cielo y jure venganza contra el villano, para dar la talla en ese enfrentamiento crucial, al fin y al cabo el DM, tus compañeros de juego, los PNJ’s  y el mundo que te rodea estará a la expectativa para evaluar tu desempeño una vez que haya llegado el momento del enfrentamiento decisivo.
Si no das una buena pelea, lo mas probable es que el “publico” reaccione en tu contra, bajando el pulgar y pidiendo tu cabeza al “Cesar”.
Trivia:En el relato la princesa prometida, Iñigo Montoya busca al hombre de seis dedos que mató a su padre para vengarse, pero, ¿Por qué este hombre mató al padre de Iñigo?
CARGA CON UNA MALDICIÓN
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- Veo gente muerta –
- ¿Cada cuanto las ves? –
- Todo  el tiempo –
Sexto Sentido
Las maldiciones ofrecen otra forma poco ortodoxa de mantenerte con vida. Si encuentras una buena oportunidad de lograr que una terrible maldición caiga sobre tu personaje, y puedes hacerlo de una manera que tenga sentido con las acciones de tu personaje, puedes estar iniciando el arco de una historia en donde tu personaje lucha por quitarse esa maldición de encima, al tiempo que busca cumplir sus objetivos principales, sin embargo, trata de que la maldición sea producto de una decisión importante, no de eventos intrascendentales.
Veamos un par de ejemplos:
Mientras exploran las minas de Moria, el grupo de aventureros encuentra un viejo cementerio Enano, en un pequeño mausoleo yace Uthgawer, el de las armas sagradas. Sin embargo la puerta de su tumba está repleta de runas que indican que una terrible maldición caerá sobre aquel que rompa es sello supremo. La ambición media de todo jugador de rol lo hará desear las armas de Uthgawer, pero la sola ambición no da pie a una decisión de tanta importancia, y mucho menos arrojará resultados épicos sobre el personaje; es mas probable que salga muy lastimado de algo como eso.
Por otro lado, imaginemos que ese personaje tiene una razón más noble e importante para enfrentarse a una maldición; digamos por ejemplo que requiere robar el ídolo de plata del templo de la última sombra, en la cripta de Luzbel, para poder regresar la cordura de su hermana y desenmascarar al macabro culto que domina la ciudad de Boston. Las fuerzas celestiales no le permitirán salir indemne de semejante sacrilegio,  pero ningún DM que se respete dejaría de lado una historia con un protagonista que después de destruir un culto malvado, es perseguido por las fuerzas del cielo y el infierno, que huye mientras sigue la pista de un misterioso asceta que ha vivido durante milenios y quien posee la clave para romper la maldición que le impide vivir su vida en paz, con la única persona que queda de su familia.  Un buen Máster puede oler a kilómetros las oportunidades de aventura que esto genera, y al igual que en el punto anterior, esto genera situaciones que necesitan que tu personaje continúe con vida, al menos mientras la audiencia de tu historia siga interesada. Para algunos jugadores, ser maldecido puede ser lo mejor que le puede pasar a su personaje.
El que juegue D&D pensando en sobrevivir, alcanzar sus objetivos, llenarse de gloria y fortuna en el camino, y divertirse como un mico comiendo helado mientras ayuda a construir de manera conjunta una buena historia, está en el camino correcto, y si además puede ayudar a sus amigos a conseguir lo mismo, se merece la gratitud y el favor del Máster.
Trivia: La Sombra de Lankhmar tuvo un hijo que murió asesinado por el Imperio Draconil, ¿Cómo se llamaba este muchacho?
Respuestas a la trivia anterior: 1. Espia por error (If looks could kill), 2. Te hacia triunfar en cualquier combate, su funda evitaba que las heridas sangraran, 3. Claudia Hoyos del noticiero CM&, 4. Por haber asesinado a sus hijos en un ataque de locura, 5. En los anillos de La Sombra y en la buena marca de El Fantasma, 6. Stravos Steranko: así que hay un heredero de Stravos que es semi inmortal, y aún no ha aparecido, ya veo filas de jugadores creándolo.
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masterblaster-blog · 7 years ago
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¡MANTENTE VIVO!
Estrategias para que tu personaje sobreviva nivel tras nivel
Lo que hace realmente que un personaje sea atractivo para mi, no son sus poderes. Es como enriquece este el universo en el que se desenvuelve.
Stan Lee.
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Aquel pequeño grupo comando avanzaba por la selva con resolución, su líder, el sargento O’Connor escrutaba la verde jungla con ojos de águila habituados a aquel mundo. A su flanco izquierdo se hallaba el cabo Mendoza, un gigante latino de dos metros de altura, cien kilos de peso y dos mil cartuchos de M60, la mas moderna mascara de la muerte; a la derecha, con el sigilo de una pantera, vigilaba el soldado de primera clase Dash Reagan, un veterano que no conocía vida diferente a la de la milicia, pero que había preferido perder su rango en un extraño suceso de su pasado a ser dado de baja de aquella vida de peligro a la que estaba acostumbrado. Cerrando la marcha se encontraba el chico nuevo, John Smith.
De repente, el tartamudeo de las ametralladoras enemigas inició un aterrador monólogo contra nuestros héroes. – Lancen cada uno un dado seis para ver quien es el blanco, tronó la temible voz del supremo Master. – súbitamente, algo en el interior del alma de John Smith empezó a temblar, era cómo si viviera un tenebroso Deja Vu, casi podía oler a la muerte respirando sobre su hombro.
¿Te suena familiar?, ¿es común que tu personaje sufra de manera recurrente de enfermedades cómo caídas en pozos, ataques de francotiradores, trampas explosivas, etc.? Pues estoy a punto de hacerte una revelación, No Es Azar.
Por desgracia, los Master de los diversos juegos de rol, somos humanos, y aun cuando hay ocasiones en las que algún PJ importante muerde el polvo en una batalla destacada por motivo de una tirada de dados o el ataque de un villano especialmente poderoso; es más común que la muerte ronde en torno a cierto perfil de personajes, y los visite con mayor frecuencia.
Llevo 19 años haciendo de Master en diversos juegos de rol, y esa experiencia me ha mostrado que las estrategias que dan vida a un personaje, y lo mantienen con esta en la mesa de juego, son muy similares a las usadas por los escritores de aventuras o los guionistas de cine y televisión para mantener con vida e interés por parte de la audiencia a sus personajes. Así que estoy dispuesto a revelarte algunas, solo sigue leyendo y prepárate para hacer algunas cosas de manera diferente en tu próxima sesión.
El Nombre
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- My name is Bond, James Bond.-
A la hora de crear un personaje, los jugadores no suelen darle la mayor importancia al nombre, suelen creer que sus estadísticas, su raza y su profesión son más importantes que un detalle tan minúsculo. Grave error.
Mi personaje se llama…, con estas palabras se inicia la presentación de un personaje, el nombre es tu primera oportunidad de crear una imagen, una idea, un ambiente propicio para tu personaje, o ¿por qué no?, una leyenda.
El nombre de tu personaje debe decir algo de él, no tomes esto cómo algo secundario, ni pienses que puede ser dejado a la ligera o que cualquiera da igual; yo personalmente prefiero dejar el nombre del personaje entre los detalles finales, hacer una lista de varios nombres posible e ir desechando algunos hasta decidirme por el definitivo; el método no es mío, es el mismo que han usado cientos de escritores durante miles de años, el mismo que hizo que el mejor detective del mundo se llamara Sherlock y no Sherrinford, como debía serlo originalmente (nadie me negará que Sherlock suena más fuerte y menos estirado que Sherrinford).
A partir del nombre de un personaje se puede tejer todo el trasfondo de una campaña, una aventura o un futuro. Si no me creen pregúntenle a Federico sobre un personaje (cuyo nombre no recuerdo por no ser muy destacable) a quien llamaban “el lobo”, apodo que aprovecharon sus enemigos para lanzarle una maldición de licantropía; este fue el tema de una serie de aventuras que le dio vida a un personaje neutro. Del nombre de Darksun (El legendario personaje de Emilio) surgió mi idea de que este eliminaría al rey del sol en un momento determinado, cuando el sol se pusiera negro (un eclipse), y fue el nombre de Adam Quest, puesto en un personaje que es el primero y único de una nueva raza (Adán el bíblico) con una búsqueda en la que él mismo desconoce el objetivo final lo que me hizo interesarme en ese personaje de manera particular. Solo piensen en los grandes nombres que conocen y piensen en lo que evocan al escucharlos, Stravos Steranko suena a ruso, a fuerte, a extranjero y misterioso, lo mismo que Shasha Molostroi. mejor ni hablemos de los misterios que ocultan nombres como Dalvirim Curdala o Douglas Miles, porque eso haría más largo el tema…lo importante aquí es:
la próxima vez que vayan a poner un nombre, piénsenlo muy, muy bien. Nunca te llames Diomerlin Díaz, Bob el Destructor, Arnol Guacheneguer, Brad Pito, Robert Galarga, Harry Puto, Ricing de Solace, Gandalf el Café Oscuro, Juan Smith, John Anderson, Aquiles, Legolas, Caramon Da, Spok, Lancelot, Michael Pasteur, John Lemon, Aragorn, Sky, etc. No te verás bien.
Un ��ltimo ejemplo de esto, un dialogo segundos antes de uno de los famosos combates entre DC y Marvel cómics en Amalgama:
-Soy Shazam, con el poder de Zeus, la fuerza de Hercules, la sabiduría de Salomón, el… - Soy Thor, Dios del trueno.
¿Quién crees que debe ganar?
Ok, digamos que te convencí, ahora la pregunta que tanto me repinten: ¿de donde saco un buen nombre?, por desgracia no existe un solo sitio, pero eso puede ser tan mala noticia, cómo buena, también significa que las oportunidades de encontrar un buen nombre, se multiplican.
En internet existen varios generadores de nombres, yo tengo uno que me genera nombres elficos, enanos, bárbaros de diferentes tribus, de origen alemán, angelicales o infernales; además siempre puedes usar un diccionario de un idioma con sonidos característicos; el italiano, el francés, el alemán y el ruso; son altamente recomendados. Por otro lado, siempre puedes contar con el directorio telefónico, la literatura y el cine, cámbialos un poco, combínalos con otros (el nombre Clark Kent salió de la combinación de Clark Savage jr. y Kent Allard; ambos personajes heroicos muy populares a finales de los años 30’s; Bruce Wayne salió del héroe escocés Robert de Bruce y de una tergiversación del apellido de su creador, Kane, cuyas últimas palabras antes de morir en 1998 fueron “Batman soy yo”.) y hazlos tuyos; sólo asegúrate de que el nombre elegido no viole los parámetros de los que he hablado antes.
Un personaje con un nombre apropiado no te garantiza sobrevivir a todos los peligros que se ocultan sobre una mesa de juego, pero amplía las posibilidades de estar presente en la mente del Master, quien probablemente querrá seguir escribiendo gestas sobre ti.
Trivia: ¿De qué película salió el nombre Stravos Steranko?
La Historia
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El Fantasma Que Camina es muchos hombres en uno.
- Dicho de la jungla de Bengala.-
Algunos de los mejores jugadores de rol que conozco tardan varios días, algunos incluso semanas, en crear la historia de su personaje. No se si lo hacen de manera consiente o no, pero son verdaderos maestros en manipular de manera legal y apropiada el mundo del Master. La historia de tu personaje es la oportunidad dorada de preparar tu momento cumbre bajo los reflectores de la fama en el mundo de juego; es la ocasión para elegir tu enemigo, tus aliados, tu pasado y tu posible futuro. No entiendo como algunos jugadores la desaprovechan decantándose por algún cliché rolero refrito como:
“mi personaje es huérfano, unos ____________ (espacio para caballeros de Neraka, Zentraedi, Demonios, Invid, soldados imperiales, Sith, Borg, Profundos, pandilleros de New York o cualquier otro malo mas malo que nadie) destruyeron su aldea y sólo el sobrevivió, ahora busca venganza por lo que le hicieron a su familia.”
¿Eso es todo?, por Dios, que desperdicio de tiempo y dinero (me refiero a la hoja de personaje, el papel está caro.), ese jugador pierde la oportunidad de tener un pasado memorable y un futuro glorioso; no deja huecos donde trabajar al Master, no hay conocidos, rivales amistosos, misterios por revelar en su pasado, lugares por alcanzar, poderes por dominar, amores por conquistar, y sus enemigos no tienen rostro ni habilidades sorprendentes, son los mismos malos que todo el mundo odia, ni siquiera son sus propios malos.
Ok, ya está bueno de regaños; ¿cómo se hace una buena historia para un personaje?, intentaré dejar de lado técnicas literarias, y me centraré en lo que para mi como Master es primordial y lo que me ofrece más jugo para sacarle a un personaje.
Lo más importante que una historia debe lograr, es que venga a justificar de forma coherente todas las elecciones que hemos hecho hasta el momento. ¿Fue siempre el personaje como es en el presente, o vivió algún acontecimiento dramático que le cambió por completo?
Además la historia es la manera de relacionar al personaje con el espacio-tiempo que lo rodea. Deberemos hablar de cómo es su tierra natal y de si vivió de cerca algún acontecimiento importante para su comunidad. Su familia cercana, sus amigos y enemigos de la juventud también deberían verse incluidos aquí, y su comportamiento debería reflejar la diferencia entre su entorno natal y el nuevo; por ejemplo, Conan siempre ve las ciudades en donde habita como lugares decadentes, con hombres débiles y cobardes, muy diferentes a su Cimeria natal, sin embargo permanece en ellas porque allí encuentra la riqueza que su tierra no tiene, y que él ambiciona.
También hay que pensar cuál es su clase social y a qué posibles grupos de afiliación ha podido pertenecer, como si ha estado en el ejército, en una comunidad druídica o en un grupo de aventureros anteriormente y de que manera ha afectado eso al personaje y si eso es coherente con cómo queremos que “acabe”. Quizá en esta etapa queramos retocar algo de lo que tenemos anteriormente para adaptarlo a una nueva idea que tenemos en mente. ¡No pasa nada! En ese caso, deja al personaje que evolucione en tus manos, eso lo hace crecer y le permite ser una persona más real.
Cuantos más personajes creemos alrededor de nuestro personaje, parecerá más vivo (al fin y al cabo, ¿quiénes somos nosotros sin la gente que nos rodea?). Y ello da multitud de ideas al Master para relacionar a nuestro personaje con la trama principal (un buen ejemplo de esto es Ainvar Vixen, el personaje de Sebastián, quien creó un puñado de PNJ’s para darle mayor credibilidad al pasado de su personaje y que a la larga le sirvieron en su causa.), pero no basta con decir que su padre se llamaba Pepito, su mamá Pepita y que tenía un tío Pepo y una tía Pepa; es fundamental que estos PNJ’s tengan personalidad propia y que hayan interactuado de forma especial con nuestro personaje, de lo contrario sólo estamos creando rehenes para que los villanos del Máster secuestren, violen, asesinen y chantajeen a nuestro personaje.
Otra idea interesante es siempre dejar cabos sueltos que provengan de tu trasfondo: no dejes al personaje “cerrado” con sus objetivos cumplidos. Esto incluye sucesos inexplicables, venganzas no llevadas a cabo, asesinatos misteriosos, etc. es en estos huecos en donde el Máster puede meter mano y darte oportunidades de interpretar algo magistral.
Hay que mantener una coherencia entre el poder del personaje y las cosas que hace en su historia, intentando no pasarnos. De nada sirve que pongamos en el trasfondo que mató a un dragón rojo con sus propias manos si luego no vamos a ser capaces de llevarlo a cabo durante la sesión de juego. El poder del personaje en relación al poder promedio del escenario de campaña nos va indicar también cuánta influencia tiene a su alrededor. Compara el nivel de tu personaje con el de PNJs importantes de tu mundo de juego para tener una idea aproximada de que tan influyente es.
Si tu historia es buena, si es provocativa, entonces el Máster querrá ver el final de la obra, ver como resuelves todos los conflictos y de que manera tu personaje encuentra un lugar en el mundo. Mientras tenga eso en mente, tu personaje tendrá más posibilidades de vivir que aquel que es uno mas buscando venganza contra el eje del mal.
Trivia: El mundo fantástico del rol está repleto historias de espadas mágicas; ¿Cuáles eran los poderes mágicos de la espada Excalibur?
La Personalidad
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-Bueno, confesaré: me propongo tomar una de estas naves, reunir una tripulación en Tortuga y atacar, saquear y robar como una comadreja hasta reventar. – Cap. Jack Sparrow.-
Ya deben estar cansados de oírme decir que lo que más importa en un personaje es su personalidad, que esta debe ser diferente, especial. Solo puedo decirles que ojalá se los repitiera más a menudo, así no habría visto tantos magos estudiosos, clérigos rezanderos, guerreros valientes, paladines celosos de su fe y ladrones sigilosos (dejo por fuera a los 7 elfos y los enanos gruñones). Les aclaro otra cosa, en un grupo de aventureros en donde se supone que la valentía es pan de cada día, se deben buscar nuevas características para destacar, no necesariamente positivas: el orgullo, la avaricia, la codicia, la pereza y la paranoia son claros ejemplos que puede llevar un gran personaje. Digamos que ser valiente no es tan especial cuando todos en el grupo pelan contra el Imperio Draconil.
Cuando vayan a crear la psiquis de un pj, piensen en tipos como Sherlock Holmes (misógino, orgulloso, drogadicto y asocial), Rasputín (embustero, morboso, místico y charlatán), Batman (paranoico, obsesivo, seductor y exigente). Esos tipos tienen una personalidad tan clara, que en ciertas circunstancias se puede predecir sus acciones, incluso se llega a crear situaciones para que superen sus propios temores.
Como ejemplo veamos a dos personajes ampliamente conocidos por todos, linterna verde (cualquiera, Hal Jordan, John Stewart ó Kyle Ryner) y Batman. El primero tiene de lejos más poder, pero el segundo es más interesante, si ustedes fueran el Máster, ¿cuál les gustaría más?
Cuando Sir Arthur Conan Doyle se vio en la necesidad de crear a un detective superior a Sherlock, y además relacionado con este, que pudiera suponer una cierta competencia amistosa para su personaje; necesitó darle características que le permitieran ser diferente a los ojos del público; así nació Mycroft Holmes, el hermano siete años mayor y mucho más brillante del famoso detective, cuya característica principal es su profunda pereza, lo cual lo imposibilita para ser competencia del sabueso de Baker Street.
La importancia de la personalidad de un personaje va entretejida junto a su historia, y es resultado de esta, son las cicatrices que eventos difíciles de su pasado han dejado en su forma de ser; es la oportunidad dorada para explicar porque nuestro héroe odia a los Zentraedi, desconfía de los magos, teme volar o nunca usa revolver. Si nuestro héroe no tiene una personalidad magnética e interesante, la culpa sólo puede ser nuestra, y estaremos dejando de lado oportunidades maravillosas de crear a un ser memorable.
Una personalidad bien establecida permite al Master, como a todo buen creador de historias, predecir reacciones de un personaje, y crear conflictos que giren en torno a esa personalidad, y mientras el Master tenga historias para contar sobre tu personaje, es menos probable que la parca le bese la boca.
Trivia: Regla de Tres, el conocido traficante de información Lankhmariano está basado en una popular periodista de televisión Colombiana, ¿En cuál?
Ten Cosas Por Hacer
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Deberás atravesar el mar de polvo, cruzar el desierto infinito y escalar la cadena de montañas del escudo del mundo, después encontrarás los reinos de hierro, una vez allá busca la catedral de Hexor, allí hay un portal a donde debes ir. Cruza el portal hacia la forja de los nueve infiernos, allá nos vemos, yo lidiaré con el rehechicero cuando salga.
Solo un pequeño detalle que casi olvido, cuidado con el Dragón de Tyr. Sus poderes mágicos son grandes, pero los psiónicos son inigualables, en algún momento, vio un pedazo del futuro, y sabe que morirá por la hoja de tu espada, por lo que no perderá ocasión de destruirte.
- Raistlin a Darksun, en Darksun Epico.-
Una historia bien organizada nos da las bases para un gran personaje; pero son las labores que le esperan en el futuro las que nos mantienen interesado en él, son los retos con los que se enfrenta y la manera de resolverlos lo que hace que deseemos seguir a su lado mientras se desarrollan los acontecimientos.
Algunos jugadores temen tener asuntos pendientes; y su miedo es justificable, nadie desea ser perseguido por un cazador de recompensas, buscado por un poderoso imperio, o tener la obligación de asaltar el templo de la gran serpiente para robar la esmeralda prohibida antes del próximo solsticio. Sin embargo son precisamente esos asuntos sin resolver en los cuales el Máster seguramente lleva semanas trabajando, lo que evita que tu personaje muerda el polvo tan fácilmente como cualquier otro. No me mal interpreten, eso no significa que no le puedan ocurrir cosas desagradables al miserable PJ, que para eso existe la “guía de la masacre y descuartizamiento de personajes jugadores y otras gentes de mal vivir”, el mismo manual en donde sale la TAMPAX (Trampa Altamente Mortífera Para Aventureros eXperimentados.) y que asegura diversos métodos para “lastimar” PJ’s de manera permanente sin matarlos.
Los personajes con tareas pendientes importantes para la resolución de una aventura son protagonistas primarios de esta, razón de más para no acabarlos antes de tiempo, sin embargo, si no dedicas especial interés en realizar esas tareas pendientes, el Máster puede enfocar la campaña en las gestas de otro personaje, con lo cual el tuyo empieza a cotizarse rápidamente en el mercado de los usuarios de la barca de Caronte. A medida que se resuelven las diferentes tramas de la historia de tu personaje, es común que surjan nuevas, ingresen nuevos PNJ’s a su vida y se enriquezca su universo particular; esto puede parecer a los ojos inexpertos una inacabable cadena de tareas a la que siempre se le suman dos cuando se resuelve una, pero sólo indica que la mente del director del juego, al igual que la sintonía de una novela mexicana, desea ver más sobre ese personaje, señal segura de que la muerte del mismo no se haya próxima.
Pero, ¿qué sucede cuando las tareas llegan a su fin? Todos los personajes tienen un momento de vejez, ya sea física ó psicológica, en donde sus autores desean darles un buen retiro, y esto puede incluir una buena muerte, lo cual tampoco está mal. Si es un buen personaje, siempre queda la posibilidad de revivirlo de manera creíble, como en el caso de Sherlock y las cataratas de Reichenbach o hacer aventuras en precuelas, como con el Capitán Kirk y la nueva película de Star Trek.
Trivia: El rey Adam debió realizar 12 pruebas para el sabio Tantalón antes de convertirse en rey. ¿Por qué debió Hércules realizar los 12 trabajos?
Relaciónate Con PNJ’s
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¿Marcus Brody?; Habla docenas de lenguas, conoce las costumbres de todas las culturas, puede pasar cómo nativo en cualquier lugar del mundo, tiene amigos en todos lados y te lleva cuatro días de ventaja; Jamás darás con él.
-Indiana Jones y la Última Cruzada.- (A Marcus lo capturan en la siguiente escena)
Según Stan lee (el sonriente, creador de Spiderman, Hulk, X-Men, Daredevil, Los Cuatro Fantásticos, Ironman y Dr. Strange, entre otros.) afirma que un personaje es tan bueno como el universo en el que se desenvuelve, esto incluye sus amigos, enemigos, aliados, interacción con la sociedad, etc. Este es un aspecto clave para un Máster, pues un personaje con un universo rico, siempre será mas fácil de incluir en cualquier campaña, se desarrollará mejor y tendrá más oportunidad de crecer que uno que carezca de él.
Un ejemplo claro de esto, es el amigo el pueblo versus el vengador errante: el primero actúa sólo en un ambiente local donde es bien conocido, tiene amigos, novia (o novias), uno o varios rivales, enemigos, un pasado y planes claros. Su contra parte es el vengador errante, este puede tener enemigos y amigos regados por todo el mundo, incluso puede hacer gala de una historia, y su búsqueda puede incluir un porvenir. Pero para el Máster, siempre será más influyente el amigo del pueblo, pues sus acciones diarias involucran a una sociedad, mientras que las gestas del vengador, por grandes que sean solo afectan su entorno de manera más indirecta. Es por esto mismo que algunos jugadores utilizan la táctica de hacer amigos para que su PJ viva más tiempo: no se mata igual de fácil al mejor amigo de Luke Skywalker que a un gran pirata estelar.
Si bien todos saben que Gimaraes no es el miembro más poderoso de su equipo en Robotech, quiero llamar la atención sobre dos puntos: primero, todos los miembros de su equipo son sus amigos, algunos incluso idolatran el suelo que pisa (pregúntenle a Cuchillo, ¿quien no lo dejó abandonado en una base llena de Aliens cuando todos lo daban por muerto?) y estarían dispuestos a matar a media galaxia por él; y segundo el que anda con la miel algo se le pega, Gimaraes no dista mucho en habilidad de sus hombres, es excelente con el rifle, muy bueno con un machete, y posee varios reemplazos biónicos que pueden dar más de una sorpresa, además conoce a los mejores hombres de la REF.
Según Vladimir Propp, quien se dio a la tarea de resumir los atributos básicos de la historia de aventuras, sólo hay dos modos en los cuales el héroe puede progresar hasta alcanzar su objetivo, el primero es mediante el viaje y las experiencias que en el se acumulan, y el segundo es mediante la interacción de otros personajes y lo que estos aportan al héroe (desde objetos mágicos hasta habilidades y experiencias). No se trata ahora de preguntarle a cada tabernero el nombre de la esposa, los hijos y la mula que tiene en el establo, pero creo que los PNJ’s adecuados pueden aportar una gran fuente de conocimientos, sentimientos y relaciones que no deben ser dejados de lado. Imaginemos por un segundo que estamos jugando una partida en el viejo oeste americano, y que ustedes se hacen amigos de un Capitán de los Ranger de Texas llamado Dan Reid y de su hermano John sólo para descubrir poco después que fueron masacrados junto a otros cuatro Rangers por la banda de Butch Cavendish en el cañón de “la Brecha de Bryan”, que sólo sobrevive la esposa de Dan y su hijo, del mismo nombre. Tal vez los PJ intenten ir tras Cavendish, tal vez no; tal vez sólo pasen por donde la viuda de Dan a darle el pésame y dejarle unos dólares, pero una cosa es segura, si en algún momento su vida está en gran peligro, es bastante probable que un jinete enmascarado y su compañero indio se aparezcan para salvarlos. Y esas son oportunidades que no deben dejarse pasar.
Un último dato, son precisamente los PNJ’s los que enseñan artes marciales, conocen el punto débil del mech del comandante enemigo, poseen la espada mágica que bloquea las habilidades al Ninja Rakasta Psionico mago, tienen las llaves del cuarto donde guardan el Necronomicón y permiten que el Halcón Milenario aterrice para reparar el generador de velocidad de la luz; sin embargo, no están dispuestos a hacer este tipo de cosas por unos aventureros desconocidos, primero hay que ganárselos, sin embargo, son este tipo de cosas las que te dan la ventaja necesaria para seguir vivo en la mesa de juego.
Trivia: Los anillos que utiliza la red de cooperantes de John Drake y la moneda de oro con que marca Armor a sus protegidos, están basadas en métodos similares de personajes de la época Pulp, ¿En cuáles?
No Temas Crecer En Importancia
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“Tu vida”, resuena la voz hipnótica desde las sombras, “ya no es tuya. Ahora me pertenece. Puedo perfeccionarla. Puedo hacerla útil. Pero puedo también arriesgarla. Quizás la pierdas, porque he perdido vidas queriendo salvar a otras. Esta es mi promesa: Una vida con placer, con peligro, con emociones, y con dinero. Una vida, por encima de todo, con honor. Pero al dártela, reclamo obediencia. Absoluta obediencia.”
- Walter B. Gibson, La Sombra que ríe.-
Quizá lo que más me sorprende de muchos personajes de nivel alto, es la poca iniciativa para tomar un papel activo en los problemas de su mundo de juego. No todo es su culpa, tal vez se acostumbraron tanto a que los contrataran para diversas aventuras, que esperan que alguien los envíe a salvar el mundo, matar al archi lich, acabar al Imperio Draconil, los Invids, los Zentraedi, el Gran Cthulhu y de paso comprar el pan.
No se que les pasa, después de nivel 15, cuando uno es considerado un sujeto en verdad peligroso si se enoja y se emborracha, no se debería esperar las aventuras, se debería salir a buscarlas, el mundo debería temblar a nuestro paso.
Eso es lo que me lleva a preguntarme, ¿Cómo es posible que nadie hubiera rescatado a Buntaro Osato del laberinto de locuras?, ¿Por qué nadie intentó viajar hasta Palanthas para matar a Skye (el dragón azul que gobernaba allá)?, ¿Cómo es que nadie intenta nada contra un tirano como Dilvish?
Cuando pasan estas cosas, solo puedo pensar con tristeza que esos personajes que tanto admiro, en el fondo, son cobardes.
Una forma de que tu personaje sea un factor fundamental en la campaña, y por ende tenga mayores posibilidades de sobrevivir en esta, es que este se preocupe por el mundo de juego y tenga un papel activo en las actividades que allí se desarrollan; puedes empezar por detalles pequeños, como regalarle un poco de oro de manera anónima a los pobres del pueblo, al mejor estilo Robin Hood; para seguir después con cosas de mayor trascendencia, que a la vez te lleven a formar lazos y ganarte la admiración (o el repudio) de la comunidad, puedes jugar cartas todos los viernes con el guardabosques del rey, seducir a la princesa, o asaltar la bóveda oculta del gremio de los ladrones. El punto aquí, es que los PJ’s no son iguales a todos los personajes en el mundo de juego, La gente sencilla se dedica a arar los campos o cuidar de las ovejas, mientras que nuestros personajes bien pueden estar batiéndose a muerte con criaturas de pesadilla en las entrañas de la tierra.
Si se fijan bien, algunos personajes que se han “jubilado” de la mano de sus jugadores han crecido en el mundo de juego hasta niveles insospechados por sus creadores originales. Es este el nivel de ambición que deberían tener todos los PJ’s, el que lleva a mirar las estrellas con desdén para enfocar la vista en el misterio de la negrura que las rodea.
Desde su concepción Conan desea tener su propia tierra y mandar en ella como le plazca, lo cual puede resultar asombrosamente difícil para un bárbaro andrajoso e inculto, más no por eso el Cimerio deja de soñar y de buscar su propia gloria.
Es precisamente esa ambición la que puede mantenerte vivo sobre la mesa de juego mientras que las hojas de tus compañeros son consumidas por las llamas de la ira del supremo Máster.
Buena suerte con tu próximo personaje, ahora tira un dado veinte, si sale veinte morirás en la primera aventura, te matará un kobold armado con una cuchara.
Trivia: Raven Majere embarazó a una inmortal durante una de sus aventuras, de allí nace su hija Rowena, mejor conocida cómo Brujah. ¿Qué otro PJ estaba con él en esa aventura y por ende debe tener un hijo semi inmortal aun no presentado en la mesa de juego?
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