rblomdesign
rblomdesign
Amandas interaktionsdesign
24 posts
Designstudent på AHO
Don't wanna be here? Send us removal request.
rblomdesign · 4 years ago
Text
Reflektioner
Vad har jag lärt av detta semestret?
En hel del saker - bland annat följande:
- Större kunskap och förståelse för vad som är viktigt i en designprocess.
- Skoooopa ner, gärna tidigt i processen, snabbt och brutalt för att ta sig vidare och lägga tid på det som är viktigt.
- Brukerfokus är allt! Det viktiga är målgruppen och brukarens upplevelse av det jag designar, inte vad jag själv tycker är fint. Viktigt att få testa på riktig målgrupp för att få verdifull tilbakemelding.
- Presentation och genomgångar, sätt publikum in i ett scenario/kontext/problem direkt, eller på nåt vis få dem att förstå vad detta handlar om och vad som ska presenteras.
- Blivit ännu flinkare på att ha en kritisk blick i processen för att göra slutresultatet bättre. Verkar en ide bra, nöjer jag mig inte där, utan försöker se det från brukarens perspektiv. Vilka problem kan uppstå? Hur kan det lösas? (Och sen testa givetvis!)
- Testa mycket och ofta! Men - viktigt att veta vad det är jag testar och varför. Mer medveten om "problem" i brukertest och intervjuer som kan påverka resultatet. Ett kritisk blick till mitt eget testande. (Målgrupp, flera testpersoner som påverkar varandra, miljö omkring, hvordan spørsmålen ställs, min relation till testpersonen, med meeeeeera..)
- Interaktionsdesign är väldigt brett och kjempegøy! :)
2 notes · View notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Microbit - musikrobot
Den veckan vi hade microbit på schemat hade jag dessvärre problem med hörseln, vilket gjorde att det blev vanskelig å jobba med å lage musikrobot (obviously).
Heldigvis klarade jag iallafall å få med mig genomgångarna i starten av veckan och kommer härmed att dela reflektioner och tankar kring detta.
Microbit kan verka avancerat vid en första anblick (iallafall för en rookie som mig), men kan ju faktiskt användas till att skapa enkla men fungerande prototyper av olika interaktiva produkter. Jag tänker att det är ett fint sätt att få en prototyp av spel eller andra interaktioner att faktiskt fungera direkt, och att brukaren får direkt feedback av f eks lyd, lys eller bevegelse.
Oppsettet inne i nettläsaren med olika block du kopplar samman i upplever jag är lekfullt och bidrar till att det känns som ett överkomligt sätt förstå och att starta med enkel koding.
Som helt ny användare av microbit tyckte jag att det var mycket fascinerande att den kunde registrera acceleration, temperatur och lysintensitet, noe som är väldigt finkänsligt och har en större nyansering än att brukeren f eks klickar på en knapp.
Jag kan inte lova att jag kommer göra en musikrobot i framtiden, men att använda mig av microbit till kommande prototyper - JA! (Även om jag troligen kommer att behöva en liten uppfriskning när den tid kommer..) :)
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - Resultat
Vaskebjörnen Rakkern (namnet kommer av Racoon) är en hjälpekaraktär vi puttat in i den existerande läroplattformen Salaby. Rakkern kopplar eleverna sammen genom att "gå mellan" elevernas skärmar och gör att elever kan hjälpa varann och samarbeta, istället för att räcka upp handen och vänta på läraren.
Rakkern motiverar eleverna till att hjälpa varandra och är en morsom motivator. Har du svarat fel 2 ganger på samme oppgave dyker han opp och spørr vennligt om han ska hente en klasskamrat som hjälp. Du kan välja om du vill tacka ja eller nej till det. Tackar du ja dyker han upp på en klasskamrats skärm, som svarat riktig på minst 2 oppgaver i rad, vilket gör att många har möjlighet att hjälpa andra och inte bara "de flinkaste". Rakkern motiverer deg genom att säga att du er flink med dine oppgaver och spørr om du kan hjälpa en klasskamrat. Också här kan du välja att hjälpa, eller "ikke nå".
Når du hjälper en klasskamrat går du fysisk bort till denna personen i klassrummet, och när ni samarbetat er fram till ett svar på oppgaven feirer Rakkern og sier "Sammen er dere suverene!"
Hva er verdien i detta?
- Det er stor læringsverdi i lære bort kunnskap til andre og samarbeide om å løse oppgaver.
- Flere kan få hjelp samtidig, som fører til mindre ventetid og mindre belastning på læreren.
- Bedre klassemiljø og økt trivsel for hver enkelt - klassen blir på en måte et lag som jobber for å gjøre hverandre bedre. ikke bare en som sitter igjen til slutt og føler seg dårligere, slik som vi så i brukerintervjuet.
- Elevene føler at de har et ansvar i timen, som kan gi dem bedre selvtillit.
- Ved å starte med dette tidlig, som i 3. klasse, legges et godt grunnlag for videre personlig og faglig utvikling.
.
Feedback efter slutpresentation 9.12:
- Genomarbetad, lätt presentation, allt ger mening - "snappy" argumentation
- Fina prototyper
- Charmerande karaktär, bra tone of voice
- Vad sker när många väntar på hjälp?
- Kunde haft ännu mer fokus på att förklara vem rakkern är, vad ska han uppnå och vad står han för? Teamplayer feks
- Fint att vi bruker tilbakemelding från brukerintervju/test i argumentationen
- Fornøyelig med karaktären, ska ikke undervurdera en morsom karakter. Så fint att han säger du er dyktig, efter 2 riktige svar, man föler sig bra.
- Håper virkelig Gyldendal bygger en prototype av detta!
Mina reflektioner efter detta projekt:
Det här projektet har varit lärorikt på så sätt att vi har fått väva ihop allt vi lärt under semestret och varit mer självständiga i att driva processen framåt.
Det var lite frustrerande när vi först inte fick tag i elever att testa på, trots att vi tagit kontakt med 10 skolor på mail. När vi sedan ringde och pushade via telefon var det fortsatt lite motstånd i starten, tillslut sa dem ja!
Att testa på 20-30 åringar som ska ”låtsas” vara en 3. Klassning ger helt enkelt inte samma feedback, så det var av stor vikt att vi lyckades så tag i dessa eleverna som gav oss verdifull tilbakemelding.
Samarbetet i gruppen har fungerat bra, vi har haft givande diskussioner där vi inte alltid varit eniga, men testat oss fram för att se vad vi skulle gå vidare med.
Vi har för det mesta jobbat sammen ocj diskuterat, itererat och drivit processen framåt, och känt att vi fått mer ut av det än att dela upp oppgaver och jobbat var och en för sig.
Om jag hade gjort samma projekt en gång till hade jag förberett brukertesten/intervjun ännu bättre, då jag märkte att vi stundtals ställde öppna frågor som eleverna inte gav helt djupa svar på, vilket gjorde att vi vid några tillfällen blev lite för ledande i uppföljningsspörsmålen. Så vi kunde ha funderat mer på ”hur kan vi ställa frågan för att få svar på x”.
Sammanfattningsvis är jag nöjd med resultatet och vår process dit. Det är tillsynes en enkel karaktär vi utvecklat, men som har en otroligt viktig oppgave! ❣️
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - Process vecka 4 ( struktur av presentation)
1. Scenario med problem. Klasserom, 3B, mattelektion, citat från brukerintervju.
En sån klass vill vi ju inte ha - hur kan vi lösa det?
Jag har lagd illustrationer av eleverna i Illustrator. Jag har försökt få till ett mångfold i klassen och jobbat med att deras ansikten ska spegla det de sier med enkla streck.
2. Utdrag från research, detta har vi tatt utgångspunkt i:
Tumblr media
3. Textoppgaven i Salaby som vi tatt utgångspunkt i att koppla samman eleverna genom (Textoppgave fordi mange elever synes det er vanskelig å omformulere tekst til tall. noe vi også så i brukertesten. I tillegg legger tekstoppgaver til rette for forklaring og diskusjon rundt løsningen.)
Tumblr media
4. Hypotese:
Tumblr media
5. Tidigt brukertest og viktigaste funn/insikt
Karaktären må inte vara streng, får inte kännas som ett straff å hjälpa nån annan när man selv varit flink. Måste kunna välja om man vill hjälpa eller inte, men karaktären ska vara så motiverande att man har lyst å hjelpe. Motiverande tone of voice!
Tumblr media
6. Introduktion av den slutliga hjelpekaraktären och hans oppgaver, som ska in i matteoppgaven i Salaby
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
7. Demonstrasjon av det färdiga konceptet (var också tänkt att i tillägg visa genom rollespill vad som sker fysisk i klasserommet, men.... covid19 & zoom happened dessvärre)
(Video av prototype i nästa post på Tumblr "Resultat")
8. Insikt & feedback brukertest
Tumblr media
9. Lærarens rolle (styra antal elever som hjälper, ska vara enkelt att bruke, inte en massa nytt för lärarn att sätta sig in i)
Tumblr media
10. Oppsummering, vad är verdien i detta?
Tumblr media
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - Process vecka 4
Sista veckan på projektet - inspurt!
Vårt koncept är i princip färdigt (med finslipning av bl a tempo och text), men nu gäller det att ha fokus på hur vi klarar att förmedla det vidare på en enkel och lättförståelig måte.
Slutpresentationen må vara tydlig för Gyldendal och de andra som inte har hört noe om processen tidigare.
Vi må också strukturera och presentera:
- Vad är problemet och hvordan kan detta lösas?
- Vad sker på elevens skärm? Hvorfor sker det?
- Vilka oppgaver har hjälpekaraktären?
- Vad sker fysisk i klasserommet?
- Vad är lärarens roll?
Presentationen må hänga samman på ett sätt så att publikum skjønner direkt vad det handlar om, och inte måste sitta å lure på hvordan allt henger sammen eller når problemet/konceptet skal presenteras. Det vi visar från process må vara nedkokt till essensen - vad testade vi och vilken insikt fick vi ut av det som vi tog med vidare?
2 notes · View notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - process vecka 3
Tredje arbetsveckan var vår tanke att se på hur ett belönningssystem kunde utformas, utan fokus att samla mynt eller poäng, men istället se på hur eleverna kan motiveras att hjälpa varandra för det rätt och slätt är en hyggelig ting å göra för nån annan.
MEN, vi insåg att verdien kun borde ligga i det att hjälpa en kompis, utan att du måste bli belönad för det. Alltså fokus på inre motivation istället för yttre!
Denna insikt gjorde att det blev ännu viktigare att "hjelpekaraktären" skulle vara motiverande, och att det inte fick kännas som ett straff eller tvång att hjälpa någon annan (som vi fick feedback på vid senaste brukertestet).
Hjälpekaraktären ska därför vara morsom, motiverande och du ska bli glad när den dyker upp på din skärm, oavsett om det är för att du trenger hjälp eller blir spurt om å hjälpa någon annan.
Vi jobbade med tone of voice på karaktären, f eks att den istället för att säga "Oliver trenger hjelp" säger den "Du er kjempeflink, Oliver trenger din hjelp." och du har möjlighet att välja "Hjelp Oliver" eller "Ikke nå", noe som du ikke hade möjlighet till i den första prototypen.
Den feirer också när två elever klarar en oppgave sammen, och understryker att SAMMEN er dere suverene! :)
Vi såg oss om inne i Salaby och fann en morsom vaskebjörn, som vi tänkte kunde fungera bra som hjälpekaraktär. Vaskebjörnen puttet vi in i den digital prototypen vi lagde. Denna fick vi äntligen testet på elever!!! (Hurra!) 5 stk 4. klassinger på Ila skole. (Vi fick inte tag i 3. klassinger som är målgruppen.)
Prototypen de testet:
Före brukertesten hade vi en kort intervju med elevene, där det framkom att:
- De är godt kjent med Salaby
- Jobber mest alene
- “Når jeg rekker opp hånden blir jeg så sliten at den faller lengre og lengre ned, noen ganger gir jeg opp”
- “Noen ganger må jeg rope på læreren!"
- “Når noen er ferdige med oppgavene kan de komme bort og hjelpe, men det er FLAUT!”
Under brukertestet observerade vi följande:
- Alla ville trycka på "uppläsningsknappen" direkt istället för att läsa oppgavetexten. (Ikke aktiverad i prototypen)
- Elevene läste oppgaven höyt sammen, och brukte mye tid på dette. (Gällde alla 5)
- Karaktären med snakkebobble gikk altför fort, så de klarade ikke få med sig allt som stod.
- Eleverna klappade händerna och var glada när vaskebjörnen sa att de varit flinka sammen.
Tumblr media Tumblr media
Viktigt att vi drar ned på tempo och eventuellt också förkortar texten om vi kan. Själva textoppgavene är väldigt text heavy i sig (detta får vi inte gjort noe med, detta är hämtat ur Salaby), men det kräver att det vi designar är enkelt att förstå och att inte elevene ska bruke for mye tid på å läsa det i tillägg. Testpersonerna var dessutom 1 år äldre än målgruppen, så vi borde kunna utgå från att 3. klassinger generellt tar ännu mer tid på sig att läsa text än vad 4. klassingarna gjorde.
De synes det var flaut att vara den som inte är färdig med sina oppgaver och är den som trenger hjälp när alla andra är färdiga, men med vår hjälpefunktion till Salaby skulle vi kunna lösa detta genom att eleverna samarbetar underveis och minskar spannet mellan den snabbaste och den långsammaste. Den "snabba" eleven får också utbyte av detta genom att förklara en oppgave för en annan gör att du lär bättre, samt tränar den sociala förmiddlings- og interaktionsförmågan, i tillägg till själva matteoppgaven.
Brukertesten gjordes först med 2 elever och sedan 3 elever. Hade vi testat igen tänker jag att vi hade låtit dem testa var och en för sig, för att inte riskera att de påverkar varandra, nu var det framförallt 2 personer som tog kommandot lite extra.
Efter genomgång på fredagen går vi nu vidare till inspurten med följande:
- Strukturera presentationen bättre, få med publikum från start om vad vi jobbar med och varför.
- "Spelregler" och oppgaver till karaktären. Hur ser det ut på skärmen och fungerar det fysiskt i klasserommet?
- Lärarens oppgave i det hela
1 note · View note
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - Process vecka 2
En kort vecka med bara 2 dagars jobb väntade och här gällde det att få mycket gjort på kort tid. Vi vred och vände på hypotesen och försökte konkretisera den bättre, vilket var lättare sagt än gjort. Motivation, samarbete, lärande och hjelpefunktion var huvudord vi ville baka in i denna.
Tumblr media
Efter förra veckans genomgång och tilbakemelding tog vi beslut om att gå vidare med temat "Elev hjälper elev". För å skopa det ner ännu mer konkretiserade vi följande:
- Fokus på att motivera eleverna till en felles belönning och verdi i det å samarbeta, inte på resultat eller å vara bättre än noen annen (som många blir motiverade av.) Kan det vara mynt/stjerner som hives in i felles klassepott? I slutet av dagen kan man se vad man tillsammans har skramlat ihop, och hvor langt man är från delmål och huvudmål.
- Skapa en hjelpefunktion som finns tillgänglig inne i oppgavesettet, i oppgaver og mattetimer der man må förstå, resonere og regne seg fram til et svar (tekstoppgaver i det existerande Skolestudio/Salaby)
- Hjelpen ska gis fysisk genom att en elev går bort til en annen elev (inte digitalt), pga läring i det att förklara och socialt interagera med en annan elev.
Tumblr media
Skisser där vi sett på varianter av hjälpfunktionen och belönningssystemet.
Eftersom vi hade en väldigt kort vecka valde vi att först fokusera på att testa hur hjälpfunktionen kunde utformas och fungera.
Tumblr media
Bild 1: En existerande karaktär från Salaby 3. trinn. Bild 2: Handuppräckning. Bild 3: En jente som ska föreställa en jämnårig "klasskompis" som hämtar hjälp.
Tumblr media Tumblr media
Efter brukertest av detta var tilbakemeldingen:
- Man vill hjelpe på eget initiativ
- Borde kunne svare nei, så man ikke føler seg “tvunget” til å hjelpe
- Känns lite som en “straff” å hjelpe andre når man selv har vært flink "GÅ TIL FRIDA" föltes som ett straff. Viktig att vi gör det mer uppmuntrande och positivt.
- Mer motivation underveis, varför ska man hjälpa?
- Bedre med en jente enn handuppräckning eller en mann som avatar
- Borde kanske miste poeng ved feil svar, så at man ikke trykker helt til det blir riktig for å vinne poeng
Det bör poängteras att brukertestet blev genomfört med personer som inte är i målgruppen för detta (20-30 åringar och inte 3. klassinger), vilket såklart gör resultatet mindre pålitligt även om vi fick många nyttiga inspill. Som tidigare beskrivit sände vi tidigt i processen mail till 10 barneskoler i Oslo med hopp om att få komma på besök för intervju och brukertest. Såhär långt har vi fått två (inte så optimistiska) svar.. Vi kämpar vidare med detta för att få till brukertest med målgruppen!
Tumblr media Tumblr media
Huvudpunkter från tilbakemelding efter genomgång/presentation med klassen 24.11:
- Hovedmotivasjonen bör være følelsen av å hjelpe andre og samarbeid. Kan det vara nåt som mer symboliserar verdien av tjänsten, istället för mynter. Risk att det blir för "materiellt" och fel fokus för barnen.
- Spörre om hjelp etter x antall feil svar - slik at man ikke trykker til det blir riktig.
- Spisse hypotese ännu mer!
1 note · View note
rblomdesign · 4 years ago
Text
Interaktiv læring - process vecka 1
Vi går in i sista brief'n för semestret med en oppgave om interaktiv læring i samarbete med Gyldendal forlag. GÖY!
Jag, Helene och Frida blev eniga om att ta ett raskt beslut om inriktning och skop. Av fyra möjliga retninger kände vi alla ett stort intresse att utforska och utveckla samarbete & motivation. Vi valde att skopa det ner till 3. trinn i barneskolen, med fokus på samarbete och motivation inom matematik. För att förhoppningsvis få en chans att göra intervjuer/brukertester med den valda målgruppen sände vi mail till 10 stk barneskoler i Oslo, med hopp om att få möjlighet att komma till minst en av dem.
Vi fortsatte med research på det valda temat:
- Läroplan/mål 3. trinn
- Hvordan matteoppgaver ser ut idag
- Samarbete och motivation hos barn
- Når lär barn bäst?
- Gyldendal forlag och läring idag
- Digital kompetanse
Tumblr media
Key findings från research:
- Stor læringsverdi i å samarbeide med andre (1)
- Man lærer av å lære bort (1, 2)
- Lavere terskel for å spørre en jevnaldret om hjelp i motsetning til å spørre en lærer (3)
- Å hjelpe andre gir selvtillit og mestringsfølelse (3)
- Felles forventninger til at man skal løse noe sammen gir motivasjon (4)
- Belønning av innsats fremfor resultat og nivå (5)
- Opplevelsen av mestring og utvikling er en hovedkilde til å tro på seg selv (6)
Kilder:
1. https://www.matematikksenteret.no/kompetanseutvikling/hva-kjennetegner-god-matematikkundervisning
2. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/skolemiljo/sosial-laring-gjennom-arbeid-med-fag/
3. https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/3840/1/HT06-2611-068.pdf
4. https://www.lararen.se/amneslararen-matte-no/annat/de-samarbetar-och-lar-sig-mer-matematik
5. https://ndla.no/nb/subject:1:37e92c60-cca9-4b68-b2ee-a706f568756e/topic:4:195929/topic:2:74299/resource:1:86939
6. https://forskning.no/skole-og-utdanning/svake-elever-tror-ikke-pa-ros/584498
Vi såg också att Gyldendals salaby hade några fellesaktiviteter, stafett och klassequiz, men där detta styrs från en och samma pc/ipad och inte är noe som kan interagera mellan elevers kontoer.
Tumblr media
Basert på våra funn lagde vi en hypotese och gick vi vidare med skisser, som vi såg kunde delas in i to forskjellige retninger.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Detta var det vi presenterte första veckan på projektet. Tilbakemelding och vägen vidare för oss efter denna veckan är:
- Revidera hypotesen, alltför ospecifik just nu. För lång, för många upprepande ord.
- Bra att vi tänkt på att ge/få hjälp ska ha lika mycket verdi, viktigt att fortsätta ta hänsyn till detta så att alla elever, både starkare/svagare utvecklas och belønnes.
- Fint att vi fokuserar på insats och inte resultat
- Bra med mycket och väsentlig research, men var tydlig med var denna research kommer ifrån (så det är jag nu här på tumblr :)
- Ta valg om vilken retning vi vill gå för. Potential i elever hjelper elever?
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Designing with API - resultat
https://oslobyskykkel.netlify.app/
En skärm som är placerad i receptionen på AHO, som visar antal cyklar tillgängliga vid närmsta stativet samt vädret i form av hur stor del av himlen som är täckt av skyer.
Skärmen visar 100 kvadrater som symboliserar cloud area fraction = hvor mye skyer det är ute, visualiserat istället för skrivet i procent. (Grå/vit = sky, blå = ingen sky, blå himmel.)
Antal cyklar på skärmen visar antal cyklar tillgängliga. När någon lämnar eller hämtar en cykel visas det på skärmen.
Tumblr media Tumblr media
Till vänster: många cyklar, ute i god tid. Till höger: Du kom försent :(
Mellan kl 15-16 när många drar hem från skolan försvinner cyklarna snabbt, då gäller det att skynda sig. Detta har vi också illustrerat i en graf:
Tumblr media
Det här tar jag med mig:
Det var intressant att läsa och försöka kombinera data från olika sidor, och försöka få till ett illustrativt och intressant sätt att översätta denna information. Det hade varit intressant om vi fått fram tydliga skillnader i antal cyklar vs vilket väder det är ute, men det hade vi behövt mer tid och fler varianter av väder till att analysera ordentligt.
1 note · View note
rblomdesign · 4 years ago
Text
Designing with API - process
Vi (jag, Matilde, Oda) dök in i API och data till Oslo Bysykkel och MET Norway Weather och tänkte att det hade varit spännande att kombinera dessa i vår visualisering. Vi bestämde oss för att försöka visualisera sanntidsdata till något mer illustrativt och kreativt än bara tall.
Tumblr media
Målgruppen vi valde är studenter och ansatta på AHO som använder sig av bysykkel på vägen hem, och vi valde därför att fokusera kun på ett bysykkelstativ, det som ligger rätt utanför AHO med stations-ID 444. Där vi kan se att det är 12 cyklar tillgängliga i detta urklipp. Vi följde detta över tid och såg hur parametern num_bikes_available ändrades beroende på tid på dygnet. Till höger i bilden ovan ser vi data från MET Norway weather där vi ändrade coordinates till koordinaterna för sykkelstativets placering. Cloud area fractiontyckte vi var en intressant parameter som vi valde att se vidare på, då den gick från 0-100 (0 vid inga skyer, 100 vid himlen täckt av skyer). Detta tal tänkte vi var intressant eftersom det hade en ganska bred spann och kunde ändra sig mycket över tid, och något som kunde ge en spännande visualisering.
Vi bestämde oss för att visualisera antal tillgängliga cyklar samt hur mycket skyer det är ute (0-100% dekkt himmel). Vi skissade på idéer hur detta kunde visualiseras:
Tumblr media Tumblr media
Vi såg på olika sätt att illustrera cloud area fraction, sker det tilfeldig lite overallt på skärmen eller gradvis från sidan?
Tumblr media
Trengs stativ/skygge för å visa hur många cyklar det faktiskt är kapacitet till? Vi tog beslut om att droppa det då det såg rotete ut och brukaren vi designer för vill egentligen bara veta om det finns en ledig cykel eller inte. Vi såg också på om cyklarna kunde få liv med ögon, men gick bort från även den idén.
Tumblr media
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Tell us something interesting about space - Resultat
SREAD THE LOVE <3
https://spreadthelove.netlify.app/
Denna websida är till för att delas och sprida kärlek på internet.
Vad har det för koppling till rymden? Klicka och se. (Helst från dator, inte lagd helt för mobil) :)
Made with HTML, CSS and LOVE!
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Tell us something interesting about space - Process
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Startade med ett par snabba skisser på papir för att få en idé om vad jag skulle laga innan jag startade med kodingen.
Siden jag inte har någon tidigare erfarenhet av HTML/CSS ville jag inte komplicera oppgaven alltför mye utan målet var att lära mig grunderna i dessa språk och att förstå allt jag skrev och varför.
Jag ville försöka skapa en enkel, minimalistisk websida och experimentera med detaljer i upplevelsen hellre än att ösa på och maximera element "bara för att".
De ramar för websidan jag satte var:
- Tydlig navigering för brukaren, ett eller max två alternativ på taster. (Underlättar både för brukaren och för mig med programmeringen)
- Tilltalande design, det ska vara desireble att klicka sig vidare
- Möjlighet att dela sidan på sociala medier och spela om från start (enligt bedömningskriterier i briefen)
- Ett budskap som skulle kännas intressant att dela vidare med andra, så att share-funktionen hade ett syfte
- Bruk av kun HTML/CSS
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Jag utforskade finjusteringar i animationer med keyframes både på knappar, f eks vilken hastighet hovereffekten skulle vara för en "smooth" upplevelse, background color animation på de vita prickarna som roterar och blinkar långsamt. Utforskade också i vilka hastigheter/delays de olika knapparna och texterna skulle komma (hierarki). Alla detaljer är genomtänkta för att brukaren ska få bästa möjliga upplevelse av sidan.
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Future live events - Resultat 2
En av de viktigaste upplevelserna med live-konsert är att folk känner tillhörighet till andra. Hur kan denna känsla skapas hemma, fast på ett nytt sätt?
Lösningen: Ett socialt, digitalt rum där du kan möta människor som också live-streamar samma digitala konsert, och som blir tilfeldig tildelt i rummet att videochatta eller skriva med.
Det sociala rummet kommer du in på genom Vier.Live i mobilen samtidigt som du ser på den streamade konserten på TV.
Önskar du å snacka med nån annan? Tryck bara på "Bytt person"!
Önskar du att fortsätta prata med samma person, men vet inte helt vad du ska säga? Tryck på ICE BREAKER!
Ice breaker är en knapp vem som helst, när som helst kan trycka på för att få upp korta spörsmål och påstander som dere bägge ska svara på. Kanske dere oppdager att dere har noe till felles som dere kan snacka om? :)
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Future live events - Process 2
Jag och Helene blev ihopparade att kombinera våra Future live events-koncept. När vi benat ut likheter och olikheter såg vi att det var oväntat många likheter i våra koncept:
- Socialt med andra som streamar samma konsert
- Föregår på app samtidigt som konsert streamas till f eks TV
- Tillhörighet med andra digitalt
- Ser stämningen hos andra
- Egen profil
För att snabbt komma igång med processen tog vi ett raskt beslut om att jobba vidare med grund i Helenes koncept, men utvekla det efter insikt vi bägge hade med oss från tidigare process. Vi hade båda fått feedback om att göra våra koncept ännu mer lavterskel. Vi droppade profilen, och ville göra det enklare för folk att komma i kontakt med varandra utan att behöva sända en förespörsel eller behöva se igenom en lång lista av människor och ta beslut om vem man ska kontakta, vänta på svar, och eventuellt också ångra sig.
Vi gjorde research på Omegle som är en social sida där du blir tilfeldig tilldelt en samtalspartner. lir det inte en god match kan du bara klicka på en knapp och få en ny person upp på skärmen. Detta var vi nyfikna på att se hur det upplevdes.
Tumblr media Tumblr media
Detta tog vi med av denna researchen:
- Fint att få tilfeldig tildelt samtalspartner, spännande att se vem det blir
- Bra att snabbt kunna byta om man inte triv
- En del creepy människor inne på Omegle som vi inte ville snacka med, men troligtvis större chans att du får en god match i vår app där alla har ett felles intresse – artisten/konserten
- Lavterskel å komma igång
- Hade varit fint med en ice breaker för å göra det ännu mer lavterskel och få ett samtalsämne att snacka om
Vi lagde en digital prototyp, där vi la in en ice breaker funktion, för att lättare komma igång med ett samtal. Vi tog inspiration av omegle, med att du får en tilfeldig tilldelt samtalspartner (du slipper välja själv), samt att du snabbt kan klicka "NY" om du inte är nöjd.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Feedback vid brukertesting:
- Onboardingen är inte tillräckligt tydlig, man skjönner inte vad det går ut på
- Kul med icebreaker-funktion med spörsmål, men må vara mye tydligare på vad detta är i onboardingen
- Skjönner inte om påstanden är om dig själv eller om man ska gissa om den andra
- Skjönte etterhvert att de olika blå färgerna hörde till personerna, men trodde först det var en sorts ”gradient”. Borde vara tydligare – kanske olika färger?
- Ice breakerknappen är lite forstyrrende mitt i bildet – annan placering?
- NY-knappen – lite oklart vad som är nytt? Ska man byta person? Kan bli tydligare.
För att snabbt testa hur vi kunde ändra knapparnas placering lagde jag dessa skisser med gråa element för att få en snabb översikt över potentiell layout:
Tumblr media
Testade olika varianter av ny onboarding, och gick vidare med den nedersta som var tydligast.
Tumblr media
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Future live events - Resultat 1
Tumblr media
Denna tjänst är en applikation i Vier.Live där du kan lasta upp och se klipp på andra som synger som streamar samma konsert som dig, och du kan se hvor de befinner sig. Tjänsten ska få brukaren att känna tillhörighet till konserten och till andra människor. Konceptet kan överföras till andra konserter och artister, med bruk av andra passande emojis. Till Karpekonsert är det valt pigmoji (Karpefans skjönner den gris-referensen..)
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Future live events - Process 1
I samarbete med Vier.Live skulle framtidens digitala event designas.
I min research ville jag ta reda på vad folk har för upplevelse av digitalt streamade konserter för att se vilket område som kunde vara intressant att fokusera på.
Detta fick jag fram:
- Inga svar på spörreunderökelse om erfarenhet av digitala events (kan bero både på att folk inte har erfaring, eller att de ikke gadd å svara)
- Ny spörreundersökelse: Erfaring av live-event, bland annat vad de positiva/negativa aspekterna är? Fick nu 11 svar, där samtliga uppgav (med varierande ord) att tillhörighet till andra var en av de positiva tingene.
- Vid spörreundersökelse nr 2 framkom också att 2 personer hade erfaring med en digitalt streamad konsert, och upplevelsen var att det kändes ensamt att se på hemifrån, som om man var den eneste som såg på konserten. (=saknade tillhörigheten)
Tumblr media
Med bakgrund i detta ville jag utforska vidare hur tillhörigheten du känner på livekonsert kan överföras till det digitala. Då flera i spörreundersökelsen svarade att de likte Karpe valde jag att scopa det ner till just Karpe hybridkonsert. Hybridkonsert av den anledningen att jag tror att folk just nu är lei av det heldigitala och vill gärna gå på konsert live, men om vi ser på just Karpe som exempel finns det potential att streama digitalt, då de ofta har slutsålda konserter och trogna fans.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Intervjuer visade att det å synge med i låtarna var en viktig del i den typ av konsert och noe man ville gjort hemma också. Idéen om å ”konkurrera” mot livepubliken verkade för komplicerad och noe de ikke hade tro på. Att klappa, skaka eller veva mobilen var ikke heller noe de ville göra under själva konserten.
Det viktigaste problemet att lösa var att få publiken hemma att känna tillhörighet till konserten, men jag ville även göra ett försök på att utforska hur också artisten kunde få ”känna” den digitala publiken.
Detta ledde till det första konceptet som gick ut på att hemmapubliken genom en app i Vier.live kan sjunga med i låtarna och att det då visas på appen hur starkt den sjunger, i tillägg till att det registreras inne på en skärm i konsertarenan som visar olika mycket lys beroende på hur många hemma som är engagerade och synger med. När jag skissade på denna idéen förstod jag att det skulle bli svårt genomföra ett bra brukertest, men ville heller inte låta min kreativitet begränsas av det i det stadiet.
Tumblr media Tumblr media
Eftersom det var vanskelig å få till ett bra brukertest var testpersonerna tveksamma på hur detta faktiskt skulle kunna fungera i praktiken. De likte fortsatt idéen om å synge, men mente att de manglade tillhörigheten till andra som också ser konserten hemma.
Jag behövde snu om konceptet, fortsatt med fokus på sång men där brukaren tydligare skjönner hvordan detta faktiskt ska fungera, samt tillhörighet till annan digital publik.
Jag gjorde en snabb skiss på ett koncept där man i en app genom Vier.Live spelar in korta lydfiler när du sjunger och lastar upp. All digital publik som deltar i samma konseret kan då lyssna på varandras klipp som kommer upp på en karta (inspirerat av snapchat, snapmap). För att nischa det till Karpe väljer man en ”Pig-moji” som man är på kartan. När ditt klipp spelas visas ansiktet inne i pigmojin.
Jag gjorde en (supersnabb) skisse till brukertest med POP/Marvel, för å se om den i hele tatt var intressant att jobba vidare med:
Tumblr media
Jag gjorde också denna illustrationen för att ge en lite tydligare bild av hur detta var tänkt.
Feedback:
- Mye mer intressant än det första konceptet, och absolut noe de kunde ha brukt.
- Likte enkel design, enkel å förstå
- Man trenger ingen ”hjemtast”
- Kul med lydklipp, men ville mye hellre brukt video!
Diskuterte vidare: Hvis jag ska gå vidare med video, ska man ha mulighet å vara anonym? Ha en ”pigmoji” istället för ansikte? De jag testet på mente att det ikke trengtes, det fungerar jo som snap där man ser andra. (Men det är såklart noe jag gärna hade utforskat vidare med fler testpersoner för å se vad folk önsker och vad de är komfortabla med.)
Ting jag lärt/tar med mig vidare:
- Testa mer! Den sista POP/Marvel prototypen är lagd på ett par minuter och inte speciellt vacker MEN gav mig raskt en massa värdefull feedback!
- Det blir inte alltid helt som man tänkt, och ibland må man bara snu sig om och kasta gamla idéer för att träffa brukarens behov bättre.
0 notes
rblomdesign · 4 years ago
Text
Game controller - resultat
Ett spel för en person med fem taster blev till ett spel för 4 personer där man sköter en tast var + delar ansvar för den femte tasten. I varje ny ”värld” i spelet ska alla rotera klockans håll och byta tast. Spelet är ett reaktionsspel som går otroligt raskt och alla måste vara fokuserade hela tiden, både på att vara beredd att trycka på sin tast samt på att synka roteringen.
Det var delade meningar när vi testade detta sista dagen. En del menade att det gick för raskt och att det blev kjedelig när man inte kom så långt, medan andra ville spela många gånger och tyckte det var intensivt, göy och socialt!
Tumblr media
0 notes