#В видеоиграх
Explore tagged Tumblr posts
Text
PS5 Pro может не запускать GTA 6 со скоростью 60 кадров в секунду
New Post has been published on https://dark4web.com/ps5-pro-mozhet-ne-zapuskat-gta-6-so-skorostyu-60-kadrov-v-sekundu/
PS5 Pro может не запускать GTA 6 со скоростью 60 кадров в секунду

Подробности о PS5 Pro продолжают просачиваться повсюду, и недавно мы узнали, что она, скорее всего, нацелена на праздник 2024 окно…
#GTA#Internet#PlayStation 5#PS5#В видеоиграх#Гранд Крафт Авто 6#Домашние игровые консоли#запускать#Игровая приставка#кадров#Котаку#может#не#Нинтендо Переключатель#Про#Рич Ледбеттер#секунду#скоростью#со#Сони#технологии#ФЛОПС#Центральное процессорное устройство
0 notes
Text
Новый бро 😎
Позвольте познакомить вас с Иэном Гилрутом! Генри и Иэн впервые встретились на дне открытых дверей — его отец был учителем в этой школе, но, как и все потенциальные ученики, Иэн предпочел своими глазами ознакомиться с учебным учреждением и, возможно, завести новые знакомства. Собственно, так и получилось! Генри и Иэн всё лето переписывались в Кролике общения, сыграли не один десяток каток в их любимых видеоиграх и даже несколько раз просто выбирались потусить. Честно говоря у них случился такой мощный мэтч, они прям как две палочки твикс))) Шкала дружбы у ребят поднялась на максимум буквально за один вечер!!
Началась осень, наступил учебный год. И прежде, чем возвращаться к учёбе, наши мальчики встретились в местном Коппердейльском баблтишнике, чтобы обсудить ожидания от предстоящего учебного года и обкашлять сплетни об одноклассниках.
Извините, но я уже влюблена в Иэна!!! Я обожаю временами редактировать нпсшек (и в частности выросших подростков), и как только я дошла до Иэна – это была любовь с первого взгляда 🥹🥹 Ну такой красавчик с необычной внешностью получился, я не можу!!
Напившись баблтишки, наши пацанчики пошли сыграть партейку в сок-болл. Поначалу Генри занимал лидирующую позицию, но в итоге победу одержал всё-таки Иэн. Сказать, что Генри принял проигрыш близко к сердцу - не сказать ничего))) Он в принципе тяжело мирился с мыслью о том, что скоро выходить на учёбу, постоянно находит поводы для грусти на пустом месте и печалится тому, что скоро не сможет сидеть в своём любимом компуктере так же часто, как мог делать это летом 😔😔😔
#henrythomas#ts4#ts4 simblr#simblr#ts4 screenshots#симс 4#the sims 4#sims 4#ts4 screencaps#ts4 gameplay#симс 4 скриншоты#симс династия#симс 4 династия#симс 4 история#симс 4 геймплей#симблер#симблог#симс
34 notes
·
View notes
Text
Вчера прошло ровно 39 лет с техногенной катастрофы на Чернобыльской атомной станции. 26 Апреля 1986 года был разрушен реактор четвертого энергоблока, и колоссальное количество радиоактивных веществ было выброшено в окружающую среду. События, случившиеся в Припяти - гла��ная катастрофа ХХ века, погубившая не только ближайший регион, но и множество человеческих жизней. Помимо этого, авария на ЧАЭС - это еще и та катастрофа, о которой мир мог бы и не узнать. К счастью, властям СССР все же не удалось утаить случившееся 26 апреля, и человечество по сей день не вычеркнуло эту трагедию из памяти мирового сообщества, наоборот, авария на ЧАЭС до сих пор находит свое отражение и в культуре.
В литературе стоит обратить внимание на документальную книгу Светланы Алексиевич “Чернобыльская молитва”. Здесь изложены рассказы с уст простых людей, ставшими в той или иной мере очевидцами или участниками этой трагедии. Хоть это и не художественное произведение, но при этом оно абсолютно безжалостно к восприимчивой аудитории - зашкаливает не только счетчик Гейгера, но и эмоции.
“Совпали две катастрофы: космическая — Чернобыль, и социальная — ушел под воду огромный социалистический материк. И это, второе крушение, затмило космическое, потому что оно нам ближе и понятнее. То, что случилось в Чернобыле, — впервые на земле, и мы — первые люди, пережившие это”.
Рекомендую читать в последнем издании 2023 года, в нем книга дополнена на 30% - прежде эти фрагменты не проходили цензуру.
В кинематографе любят “заигрывать” с этой темой и далеко не всегда удачно, особенно в низкобюджетных “проходных” фильмах ужасов.
Я рекомендую остановиться на мини-сериале “Чернобыль” 2019 года от НВО (рейтинг IMDb: 9.3).
Примечателен он тем, что благодаря многообразию “ракурсов”, создателям всего за несколько серий удалось показать зрителю события не только глазами горожан, но и ученых, спасателей и даже властей. Благодаря такому подходу съемочной команды, зритель видит сразу две катастрофы - техногенную и социальную. Работа оператора Якоба Ире заслуживает отдельного внимания, ему удалось добиться пронзительного реализма. Для съемок реактора использовались выведенные из эксплуатации энергоблоки Игналинской АЭС (Литва).
В видеоиграх эта тема не менее популярна, но самой известной остается серия игр “S.T.A.L.K.E.R.” от студии GSC Game World (Украина), где игроку предоставляется возможность перенестись в опасный постапокалиптический мир Чернобыля. Геймплей подразумевает исследование мрачной “зоны” катастрофы, избегание наиболее радиоактивных участков и, хорошо же, смертельные схватки с мутантами, появившимися вследствие выброса радиации.
На этом серия игр не остановилась, и сейчас игровое сообщество не оторвать от продолжения культовой игры - “S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl”.
Мой тг канал тут👇

#русский тамблер#будни студента#русский tumblr#русский пост#русский блог#по русски#личный блог#журналист#писательский блог#книги#начинающий журналист#чернобыль#ЧАЭС#фильмы#игры#сериалы#hbo#stalker#s.t.a.l.k.e.r.#s.t.a.l.k.e.r 2 heart of chornobyl#компьютерные игры#видеоигры#турумбочка#катастрофа#события
13 notes
·
View notes
Text

Арриан хотел, чтобы праздничный день запомнился хорошими моментами, несмотря на непогоду. Немного порасспросив бармена, Арриан узнал, что боулинг на окраине города снова открылся. Дождавшись небольшого окна между ливнями, пара смогла благополучно добраться до нужного места. Людей в боулинге было немного, поэтому проблем с бронированием дорожки не возникло. Хотя времени было мало, заведение должно было закрыться через несколько часов, Арриан был уверен, что они успеют. — Ты умеешь играть? — Юки с сомнением посмотрела на шары. — Потому что я никогда не пробовала. Мне бы не хотелось остаться без пальцев. — Нет, будем учиться вместе, — оптимистично заключил Арриан. — Думаю, это будет несложно. Посмотрим пару уроков в интернете, и будем играть не хуже профессионалов. Первые несколько ходов были не самыми лучшими. Юки очень старалась целиться в кегли, но шар предательски укатывался в лунку, хотя, в отличие от Арриана, у неё хотя бы получалось держать шар в руке. В итоге совместными усилиями удалось сбить все кегли. — Ты видел?! Видел?! Там оставалась всего одна штука. Но я её сбила!!! С первого раза! — Юки была в восторге от своих успехов. — Я думаю, что скоро стану чемпионкой не только в видеоиграх! — У тебя очень круто получается, хотя ты играешь в первый раз! — с улыбкой произнёс Арриан. — Но теперь тебе придётся меня научить не только видеоиграм, но и боулингу. Всё же я должен соответствовать такой успешной девушке. — Тогда тебе нужно будет как можно быстрее приехать ко мне в Винденбург. Знаешь, чтобы добиться успеха, нужно будет много тренироваться! — Юки игриво рассмеялась.

#ts4#ts4 gameplay#ts4 simblr#my sims#sims story#arrianyuki#t'nock#legacy#strangerville#legacy challenge
7 notes
·
View notes
Text
G String
Среди множества определений понятия "искусство" разумными мне кажутся два: как образное осмысление действительности и как особый способ коммуникации. Второе хорошо применимо к класс��ческим видам вроде поэзии или живописи, но при переходе к более комплексным (вроде видеоигр) может возникнуть вопрос: "А кто говорит-то?" Из этого вопроса, думаю, во многом растут корни поиска трве аутеуров в индустрии, эссенций студий и т.д. На таком фоне разработчики-одиночки начинают казаться более художественно интересными - нефильтрованное темное видение, никаких алчных капиталистов за душой (имеет ли смысл считать одиночек более трушными - это отдельный вопрос, учитывая что средний индюк в реальности сам себе фильтр и сам себе капиталист). Но и тут природа видеоигр ставит палки в колеса: сделать потешное freeware на 15 минут довольно легко даже не обладая навыками во всей куче необходимых дисциплин, а вот создание коммерческой видеоигры - тяжелый марафон, до финиша которого доходят либо ловкие срезатели углов, либо homo universalis XXI века. G String на общем соло-фоне выглядит просто монументальным трудом (пусть и стоящим на плечах Half-Life 2): тайтл на 16-18 часов с визуальным дизайном локаций на уровне ААА-игр. В другой, более мрачной вселенной Eyaura сгнила бы в шахтах Naughty Dog, в нашей же у нее ушло 12 лет на воплощение одной из самых мрачных дистопий в видеоиграх.
В последнее время киберпанк как игровой сеттинг стал гораздо популярнее - с подачи CDPR, наверное. Можно бухтеть о том, что ничего нового уже не говорят или используют сеттинг как-то не так, но это глупое занятие. Киберпанк - это в первую очередь блестящая обертка (как и прочие -панки), киберпанк - это круто. Что ж, в G String "круто" не будет. Eyaura взяла стандартный набор вдохновений и нынешних трендов вроде загрязнения или цифровых денег и создала кошмар, от которого не возможно отвести глаз. Помните город из Ghost in the Shell, срисованный с Гонконга? Здесь его эстетика доведена до логичного финала: каменные джунгли трущоб, выросших поверх заброшенного индастриала, которого некому обслуживать. На таких уровнях игра похожа на Condemned + INFRA с пушками + S.T.A.L.K.E.R. и рисует яркие картины заката человечества. Мертвый мужчина лежит в обнимку с отключенным секс-ботом в комнате с фотообоями зеленого леса на стенах. С неба льется кислотный дождь. Существование без защитного костюма невозможно. Мертвые неотличимы от живых. Нижняя половинка секс-бота подползает к игроку и начинает подмахивать бедрами. Рядом с автоматом по продаже воздушных фильтров стоят автоматы по продаже использованного женского белья. Полицейские казнят всех, кого увидят. Звуковая реклама продвигает эвтаназию и VR-рай. Саунд-дизайн не уступает визуальному: уровни любовно испещрены зонами, в которых можно услышать звуки людей или музыку за стенами, в самые неожиданные моменты вместо (хорошего/неплохого) саундтрека игрок слышит приглушенное богом забытое радио. Уровни с хай-тек окружением не уступают: вместо привычного современного сай-фай стиля "кубик с полосками" они выполнены в брутально-минималистическом стиле, напоминающем о Комбайне из Half-Life 2 (да и в целом вся игра в известной степени похожа на самый первый сеттинг HL2).
Геймплейно уровни весьма занятны. Eyaura постаралась максимально избавится от характерной для линейных шутеров проблемы подстраивания окружения игры под путь героя, и многие карты создают впечатление как от части реального мира, в который попала ГГ и теперь должна пройти дальше. "Да куда же дальше идти?" в G String - не неприятный синдром неудачного левел-дизайна, а основной геймплей игры. Удивительно, но это работает и исследовать локации в поисках возможных путей, визуальных указателей на эти пути или в попытках расшифровать мысль дизайнера (к слову об искусстве как коммуникации) оказывается невероятно увлекательно. Минус такого подхода тоже очевиден - игра требует наличия у пользователя внушительных знаний о паттернах левел-дизайна шутеров, которые приходят только с опытом и человек, толком не игравший в FPS нулевых годов гарантированно сойдет здесь с ума. Полно здесь и "васянизмов", которые будут действовать на нервы и тертым калачам вроде тролльской расстановки мин и турелей. Также у игры проблемы с темпом: 4 и 5 главы утомительно длинные, тут слишком много платформинга над токсичной жижей, слишком много ползаний по вентиляции и т.д. Такова цена работы без редактора над душой.
Игра заметно портится, когда дело доходит до стрельбы. Арсенал и набор врагов тут попросту взят из HL2 с заменой моделей (но крутых пушек почти не дадут); разработчица честно попыталась добавить пыньпакту, сделав звуки стрельбы погромче, визуальную отдачу побольше и добавив довольно потешную расчлененку. Не помогло. Враги сильно дамажат и довольно живучи (порой очень живучи), индикатор направления получения урона отсутствует, что чудовищно неудобно, противников зачастую плохо видно и они могут стоять далеко (в такие моменты трудно не уважать дизайнеров Valve, шутеры которых прекрасно работают с зумом лишь у некоторых видов оружия). Умом понятно, почему сделано именно так - чтобы усилить ощущения загнанной крысы, да и многие стычки можно попросту обойти стороной, но меньшей пыткой перестрелки от этого не становятся. Секции, в которых нужно уничтожать технику и вовсе просто чудовищны. Геймплейно G String в итоге напоминает современную интерпретацию серии Marathon: исследование уровней с небольшими перестрелками получается хорошо, а серьезный экшен - плохо. Но потерпеть все же стоит, да и sv_cheats 1 никто не отменял.
Beyond Citadel
Pro:
Главное нововведение игры - система тактической перезарядки: отдельной кнопкой разряжаем, отдельной заряжаем, отдельной передергиваем затвор. Звучит душно, но привыкаешь к этому очень быстро и при этом остается достаточно "трения" чтобы игрок не расслаблялся (особенно при использовании винтовок и ружей). Ну и автор остался верен своему либеральному подходу к player experience и при желании эту систему можно и не использовать.
Движение стало еще более продвинутым: тут тебе и усиленный прыжок, и подтягивание, и дэши, и даже есть автомат с крюком-кошкой. Играющие на небольшой сложности с простой перезарядкой теперь могут "летать" по всей карте, а у тех, кто предпочтет более тактический геймплей, есть возможность убежать от противников.
Пиньяты с джибзами ушли в прошлое: у большинства врагов есть множество крайне детализированных посмертных спрайтов в зависимости от полученного урона, они могу получить критическое ранение и даже попытаться достать пистолет и атаковать игрока. Телу главной героини после смерти тоже достается неслабо. Не стоит при этом думать, что тут творится какая-то "Демонофобия" - автор умело ходит по лезвию и BC остается на территории cvlt, а не творчества для душевнобольных. Ну и все прочие спрайты стали куда более детализированными.
Несмотря на то, что уровни по-прежнему выполнены в одной гамме, тайлов для уровней стало больше, а сами уровни больше напоминают реальные места вроде электростанции, поезда или небольшого городка. Геймплейно левел-дизайн достаточно разнообразен для достаточно длинной игры: есть открытые уровни и есть закрытые уровни, подводный уровень, уровни с техникой, снайперские дуэли, уровни только с монстрами и т.д.
Первая часть сюжетно была крайне минималистичной, а лор и вовсе приходилось выискивать в твиттере разработчика или дискорде игры. В сиквеле появилось и больше NPC, с которыми можно поговорить, и тексты при загрузке уровня и у некоторых предметов, и псевдо-флешбеки, посвященные прошлому ГГ. Также пару раз игра выдает впечатляющие вещи в плане режиссуры сюжетных моментов, которые отдали бы честь и тайтлам подороже. Сам сюжет стал менее прямолинеен и содержит тайну, которая полностью раскроется лишь в самом финале. Тоном история похожа на дикий гибрид секай-кея девяностых, эджи аниме нулевых и эстетики восьмидесятых - гайдзины, пожалуй, одуреют от такой прикормки пуще японцев.
Contra:
Тормозит игра еще пуще прежнего, а эффекты огня и дыма так и остались "анриловскими" и выпадают из эстетики игры.
Наличие систем прокачки игре только мешает. Да, "систем" - враги получают различные бонусы к характеристикам по мере их истребления. Но ГГ также получает новые костюмы с поглощением все большего урона, а на большинстве уровней есть точки для улучшения ее характеристик, и даже прокаченная на 70-80% она становится машиной для убийства. Да, прокачку и ГГ, и врагов можно скручивать обратно в специальных меню, но это гораздо более муторно на фоне возможности модульно настроить остальные аспекты игры. Также баланс портит система жизней, которая просто спавнит новую копию ГГ после смерти, сохраняя весь прогресс на уровне. Учитывая, что остаться совсем без жизней нужно сильно постараться, система обычных сохранений в определенных точках а-ля Marathon была бы куда лучше.
В самом последнем акте качество карт резко падает. Начинается он с wallrun-упражнений а-ля Titanfall, потом идут просто унылые абстрактные уровни, на которых в каждом углу поставлены турели и прочие роботы, с которых даже деньги не падают. Финальный "боссфайт" и вовсе ужасен. Учитывая, что игра и так длинная, непонятно зачем разработчику было себя мучить.
Вердикт: маленький шедевр freakmaxxing-геймдева.
2 notes
·
View notes
Text
ꜰᴀᴄᴛꜱ ᴀʙᴏᴜᴛ ᴋᴇɴᴍᴀ ᴋᴏᴢᴜᴍᴇ
1 |•до средней школы он легко заболевал после тренировок или матчей. 2 |•его знак зодиака—весы. 3 |•его никнейм в видеоиграх «applepi». 4 |•постоянно волнуется, из-за того что не хочет, чтобы его замечали. 5 |•его любимая еда это—яблочный пирог. 6 |•насущная проблема: лето слишком жаркое, зима слишком холодная. 7 |•перевод Козуме—одинокий коготь
(я знаю,что здесь очень мало информации,но выставила,что знаю.)
2 notes
·
View notes
Text
Спустя столько лет? Всегда!
Привет!
Когда-то давно я уже создавал аккаунт на Тамблере. Не могу сказать, что пользовался огромной популярностью, но, наверное, я к ней и не стремлюсь. Думаю, стоит представиться.
Можете звать меня Мир. Мой блог может быть о многом: о повседневности, о видеоиграх, о философии, о психологии, о личных переживаниях. Однако помощью в том, чтобы творить, для меня выступает любовь, и ею я пытаюсь напитать все.
Надеюсь, мы поймаем одну волну, хорошего дня!
2 notes
·
View notes
Text
В детстве и отрочестве Хьюго Виллареаль ужасно переживал из-за того, каким незначительным и скучным он выглядит на фоне популярной сестры и хулиганистого младшего брата. Чудаковатый отец практически не замечал тихоню-сына, отдавая предпочтение своим детям-любимчикам и юным неформалам из клуба «Скрытные Рыцари».
Старший сын Жака Виллареаля рос застенчивым одиночкой, находящим утешение в фэнтези-романах и видеоиграх. Но главным утешением и отдушиной стала для него еда — парень мог проводить многие часы на кухне за приготовлением и дегустацией изысканных блюд. Страдая от подростковой депрессии, Хьюго привык глушить негативные эмоции с помощью вкусовых ощущений, и это неизбежно отразилось на его фигуре и коже.
Еще школьником Хьюго вступил в клуб кулинаров, который организовала чопорная домохозяйка Клара Бьергсен. В течение долгих лет юноша был влюблен в старшую дочь Клары и лучшую подругу его сестры Луны Софию, но девушка была слишком занята собой и своими амбициями, чтобы заметить чувства неловкого, замкнутого парня. Едва достигнув совершеннолетия, София рванула в Сан-Мишуно, не оставив Хьюго возможности объясниться ей в любви.
Пережив смерть престарелого отца, молодой человек окончательно замкнулся в се��е. Хьюго вырос ответственным и тревожным, одновременно мечтающим о крепкой семье и боящимся заводить серьезные отношения. Опасаясь того, что девушки видят в нем лишь наследника богатого поместья, Хьюго старается обходить стороной гламурных красавиц из круга общения своей сестры Луны.
После окончания школы парень решил посвятить себя премудростям поварского искусства и поступил в Университет Бритчестера на специальность «Кулинария». Успешно закончив обучение, Хьюго принялся с энтузиазмом строить карьеру шеф-повара. Именно тогда на него обратила внимание Джейд Роза из «Праздом», озабоченная поиском выгодной партии.
При составлении этого мини-лукбука я использовал предметы из нового каталога «Кулинарные страсти». Мне кажется, что они были созданы специально для этого парня!

#ts4#ts4 vanilla#ts4 gameplay#ts4 vanilla gameplay#ts4 rotational gameplay#sims screenshots#simblr#ts4 simblr#the sims#home chef hustle#ts4 cas#cas screenshots#ts4 no cc#ts4 nocc#ts4 no cc outfit#no cc outfit#ts4 outfits#the sims 4 outfits#ts4 lookbook#ts4 vanilla lookbook#townie makeover#maxis premades#villareal family#hugo villareal#симс 4#симблер#симблог
14 notes
·
View notes
Text
схикковаться чтоли на этот раз реально а не просто недельку посидеть дома удрачиваясь в видеоиграх а потом и дальше идлти взаимодействовать с отвратительным социумом и друзьями бухать и "веселиться"
2 notes
·
View notes
Text
Утечки PS5 Pro говорят, что у нее будет «спектральное суперразрешение»
New Post has been published on https://dark4web.com/utechki-ps5-pro-govoryat-chto-u-nee-budet-spektralnoe-superrazreshenie/
Утечки PS5 Pro говорят, что у нее будет «спектральное суперразрешение»

PS5 Про мельница слухов снова вращается. Хотя некоторые аналитики полагают, что обновление PlayStation от Sony выйдет где-то в этом году,…
#AMD#Internet#PlayStation 5#PS5#Xbox серии X и серии S#будет#В видеоиграх#говорят#Домашние игровые консоли#Игровая приставка#Котаку#Майкрософт#нее#Про#спектральное#суперразрешение#технологии#Утечки#что
0 notes
Text
Feminist Frequency закрывается спустя 15 лет

2 августа вышел 239-й эпизод одноимённого подкаста, в котором исполнительная директриса организации Анита Сарксиян подтвердила, что до конца года Feminist Frequency прекратит своё существование. Первоначальное сообщение об этом появилось 1 августа. Также перестанет работать уникальная горячая линия, которая помогает столкнувшимся с харассментом в онлайне, в том числе в компьютерных играх (Games and Online Harassment Hotline). Никаких новых проектов под брендом Feminist Frequency больше не будет. Впрочем, подкаст продолжит выходить, но заниматься им будет исключительно Кэт Спада.
Легендарная организация Feminist Frequency родилась примерно 15 лет назад. Её создала феминистка с армяно-иракскими корнями Анита Саркисян. Изначально она делала с командой образовательные видеоролики, в которых анализировала медиа и поп-культуру, критиковала сексизм, мизогинию, расизм и другие гадости в видеоиграх, фильмах, сериалах и т.д. Тогда подобного контента на YouTube практически не было. В дальнейшем Анита боролась с харассментом и сексизмом в игровой индустрии (не только в самих играх), консультировала крупные компании. Появлялись новые сезоны роликов, был запущен регулярный подкаст. Несколько лет назад они с нуля сделали горячую линию для пострадавших от харассмента.
В качестве основной причины закрытия Анита назвала активистское выгорание. Оно сопровождало её на протяжении всех 15 лет наряду с кибербуллингом. Сейчас ей 40 лет, и наступила тотальная усталость. Также Саркисян отметила, что за прошедшие годы многое изменилось к лучшему, о проблемах стали говорить больше, появляется много просветительского контента и качественной критики, корпорации прислушиваются к голосам.
Все эти годы Анита сталкивалась с агрессивным хейтерством со стороны антифеминистов, правых консерваторов, фашистов. В 14-15 годах она стала одной из ключевых мишеней мизогинной харассмент-кампании, оставшейся в истории под названием GamerGate. Её организовали правые борцы с феминизмом и прогрессизмом. До сих пор немалое количество геймеров-задротов ненавидят Саркисян и Feminist Frequency за то, что они «испортили видеоигры».
Вот и сейчас некоторые уже выложили на YouTube радостные ролики с заголовками «Она сдалась! Это победа над феминизмом! Наша взяла!». Но нет. Анита и её команда много сделали за 15 лет и ушли отдыхать. Они изменили индустрию. Их место заняли или займут новые активистки. Феминизм и добро побеждают, а вы, женоненавистники и расисты, проигрываете.
Авторство фото: Mike Pont / Contributor (Getty Images)
2 notes
·
View notes
Text

История сохранений в видеоиграх Видеоигры связаны с прогрессом, и большинство из них невозможно пройти за одну сессию, поэтому логично, что прогресс можно «сохранить» и продолжить игру позже, не начиная с нуля.... #Новости_технологий #Компьютеры #IT #ТрешЭксперт #TrashExpert #Высокие_технологии Read the full article
0 notes
Text
Лабиринты, машины и мышление: как ИИ учился выходить из тупиков
Всё началось с простого вопроса: как проверить, что программа умеет «думать»? Удивительно, но одним из первых тренажёров для искусственного интеллекта стал обычный лабиринт. Да-да, тот самый, который мы проходили карандашом в детских книгах. Оказалось, что лабиринт — не просто игра. Это модель, в которой приходится анализировать, запоминать, выбирать. Именно такие задачи и нужны алгоритму, чтобы развить элементы мышления. Ранние версии ИИ решали лабиринты перебором. Позже появился A* — алгоритм, который ищет путь умнее и быстрее. Сейчас он используется в роботах, видеоиграх, даже в навигационных системах автомобилей. Почему лабиринт до сих пор актуален? Потому что он универсален. Его можно визуализировать, он удобен для тестов, а ещё — это метафора. Мы говорим: «запутался», «не вижу выхода». Это и есть мышление — выбор, ошибки, движение вперёд. Но в жизни путаница опасна. Особенно — при эвакуации. Здесь уже нельзя блуждать. Нужна точная, понятная схема. Планы должны быть простыми и наглядными Размещаются в доступных местах Соответствуют строительным нормам Регулярно обновляются Изготавливаются профессионалами ГОСТПЛАН — компания, которая этим занимается. Адрес: Москва, ул. Брянская, д. 2. Увидеть, как добраться, можно по этой карте — удобно и быстро. Если вы хотите заказать качественный план эвакуации, заходите на сайт. Всё просто, понятно и по нормам.
0 notes
Text
Diver: Deep Water Adventures

Игра 2006-го года. На русском называется Дайвер: в поисках Атлантиды. От русских разработчиков. Это симулятор дайвинга + шутер + водила аква-робота + расхититель гробниц (привет, Лара)+ симулятор подводного фотографа и ещё много чего ещё.
Про��ёл всю (в некоторых местах с читами), хотя вначале не раз хотелось удалить из-за некоторых кривостей и непонятностей. Однако, чем дальше я погружался, тем сильнее меня втягивало.
Я не собираюсь писать полноценный традиционный обзор. Отмечу другое.
Всё-таки отечественные игры имеют свою особенную уникальность. Неповторимый дух. От каждого творения есть своё послевкусие. Свои ощущения. Игра может быть паршивой или чрезвычайно простой, например, где нужно тыкать одну кнопку, но при этом она сделана так, что оставляет за собой след. И этот след может нравится или нет. Но он уникален. Вот почему часто технически корявые, багованые игры, недоработанные или ещё что-то такое при этом остаются в сердцах людей. Их привлекает то самое итоговое, общее впечатление от игры.
У Дайвера, на мой, и для моего, взгляда довольно сильная аура. Это тот самый след, который и должен быть в видеоиграх.
И тут вернусь к нашему геймдеву. Очень редко хвалю наших (в любых областях), но тут они реально могут. Помните 5-ых Героев? Космические рейнджеры, Блицкриг, Казаки, Сталкер (да, я и их отношу к нашим), Корсары и другие менее известные игры.
(недавно я писал похожую вещь, только с музыкой)
Дайвер совсем не похож на коммер��еский продукт. И вряд ли разработчики ставили себе цель заработать побольше зелёных.
Мне нравится видеть в играх... игру. Не вылизанный ААА-блокбастер. В Дайвере чувствуется свобода, лёгкость, прямо как, наверное, состояние, будучи под водой, что-то вроде парения или как это правильно назвать. Плавение? В ней чувствуется игривость и юмор. В общем, сделано с душой, как говорится. Хотя при этом игра явно не доделана (что очень жаль. Перспективы прослеживаются и это было бы очень круто в итоге).
В игре можно забраконьерить почти любую живность, даже самую маленькую рыбку. И выглядит это натурально и грустно.
Кошмар для клаустрофобов? Пожалуй, да. Даже мне было часто весьма не комфортно. Под водой вообще дико неуютно для меня персонально особенно. В игре много мест зажатых и тёмных.
Особенно страшно погружаться ниже ко дну, вплоть до самого дна. Особенно в локации на озере Лох-Несс. На скринах это выглядит примерно так.
Особенно, если играешь в наушниках.
В остальном, всё довольно приятно.
В игре у гг есть подруга Николь (красноволосая девица). Жаль ��ё не реализовали в достаточной степени. Её практически не видать.

Опять-таки я представляю эту же игру, как если бы она была бы идеальной. Картина вырисовывается очень и очень здоровская. Что-то вроде Корсаров, ГТА, Колда под\над водой. Может, что-то вроде построй свой аква-вольер, сооруди свой мини-коралловый риф и плавай в нём с тигровыми акулами. Чтобы по карте, как в Total War не только ты один на катере плаваешь, а чтобы и другие дайверы прохиндеели, отнимали у тебя артефакты и добычу. Головоломки, расширенный менеджмент, больше древних штуковин, больше рыбин. Эх. Это очень-очень прямо в идеале. Сам уже делаю несколько визуальных новелл много лет и хорошо представляю сколько это трудов нужно. Даже не то, что денег, просто времени и сил. При этом не факт, что в конце останется тот свободный дух, о котором я писал выше.
Отдельно понравились видео вставки-обучалки с живыми людьми. У нас есть инструктор по дайвингу, шустрый продавец-консультант. Я смотрел эти ролики и представлял фан, когда это всё делали-снимали (потому что сам хорошо знаю, как это бывает).
Ролики в самой игре у меня зависали, так что я смотрел их напрямую из файлов игры. И есть там один клип, называется kent. Не знаю, есть ли он точно в самой игре и в какой точке его посмотреть, или он остался не использованным, однако, посмотрите-послушайте (!) и мотайте на плавник.
Ну а тем, кому тема близка, рекомендую нырнуть в игру и самим попробовать.
#русский блог#русский tumblr#русский тамблер#русский пост#русский тумблер#личный блог#по русски#дайвер#дайвинг#вода#ныряние#diver#видеоигра#видеоигры#2006#погружение#Атлантида#русская игра
0 notes
Text
Японский демонологический фольклор. Народные сказания японцев о духах и демонах. Темой альбома-сборника SatanArt №9 является японский сатанизм, Сатана в искусстве Японии и маски Oni. Они, одно из визуальных воплощений Сатаны в японском фольклоре. Как, уже мог догадаться читатель Гримуара Суки Содомии «Гей Похоть», что Антихрист Сука Содомия не японец, не знает японского языка и не разбирается в иероглифах азиатских языков. Сука Содомия очень хорошо разбирается в сатанинском изобразительном искусстве, с точки зрения сатанизма. Поэтому, я сделаю пояснение-дисклеймер: в альбоме могут быть рисунки, не относящиеся к Японии или нарисованные не японцами. Названия рисунков я буду давать, самостоятельно. Я не знаю японских имен персонажей картин или сюжетов картин. Я просто вижу, что картина относится к сатанизму, она мне нравится, она нарисована сатанистом или содержит идеи сатанизма. Можете меня критиковать, за то, что я не разбираюсь в тонкостях японского искусства или художественного фольклора – это действительно так. В своем альбоме SatanArt №9 я привожу разные образцы сатанинского искусства Японии и даю рисункам свои названия. Сатана на японском языке может не иметь однозначного значения, но его элементы и концепции проникают в различные сферы японской культуры, от литературы и фольклора до медиа и искусства. Сатана на японском языке обозначается как «赛坛纳» (Sātana). В японском языке нет точного эквивалента для термина «Сатана».
Однако, в культуре Японии присутствуют элементы и представления, связанные с понятием Сатаны. История Сатаны в японской культуре берет свое начало из религиозных верований, особенно связанных с буддизмом и шинтоизмом. Хотя Сатана в западной традиции обычно ассоциируется с дьяволом и злом, в японской культуре его образ может быть более сложным и разнообразным. Сатана в японской литературе: В некоторых произведениях японской литературы можно найти персонажей, которые внешне или в поведении напоминают Сатану. Они обычно представлены как злые и коварные существа, которые пытаются препятствовать главным героям и портить им жизнь. Такие персонажи могут быть крылатыми демонами, дьяволами или другими сущностями, которые вдохновлены представлением о Сатане. Христианский образ Сатаны в японской культуре: В Японии существует христианское меньшинство, поэтому представления о Сатане, привнесенные христианством, могут встречаться в некоторых аспектах японской культуры. Например, образ Сатаны может использоваться в манге, аниме или видеоиграх, где главный злодей представлен как демоническое существо, борющееся против героя или человечества в целом. Различные имена Сатаны в японской культуре: на протяжении всей истории Японии для обозначения Сатаны использовалось несколько различных имен. Одно из самых распространенных имен — Акума (悪魔), что буквально переводится как «злой дух». Другое популярное имя — Маоу (魔王), что переводится как «король демонов». Другие имена включают Джашин (邪神), что означает «злой бог», Ситори (執拗), что означает «настойчивый», Кёма (凶魔), что означает «злой демон», и Они (鬼), что означает «людоед». Сборник-альбом SatanArt №9 я посвящаю изображению Сатаны в древнем и в современном искусстве Японии. Основное внимание в альбоме SatanArt №9 я уделили образу Сатаны-Они, в виде масок. Сатанинская японская графика достаточно разнообразна и отличается от европейского представления Сатаны
0 notes
Link
0 notes