#Музыка про программистов
Explore tagged Tumblr posts
godcmc · 11 months ago
Text
2 notes · View notes
tallaksofdragot · 6 years ago
Text
MNQN - mnqn. Мнение об альбоме
Как я и обещал, представляю вашему вниманию еще один музыкальный альбом, а вместе с ним - и мое мнение о нем. Сегодня я хотел бы рассказать про MNQN - проект, созданный Дастином Бейтсом, вокалистом группы Starset. Я, вообще говоря, не очень большой фанат так называемой электронной музыки, хотя и в последнее время слушаю некоторые отдельные композиции или сборники.
Об альбоме
Tumblr media
Как я открыл его для себя
Ну, вообще говоря, открыл его не я, а мой друг Сева. Он является большим поклонником группы Starset, и, что неудивительно, следит за творческой деятельностью ее участников. Однажды, когда Сева был у меня в гостях, он дал послушать пару треков. Если я правильно помню, в тот момент весь альбом еще не вышел, лишь отдельные песни.
Потом же MNQN (в данном предложении это название именно альбома) вышел полностью, и Сева вновь напомнил о них, желая, чтобы и я заценил данное творение. Долгое время у меня не было такой возможности - я ехал в поезде из Москвы в Екатеринбург, и имел крайне ужасное интернет-соединение. Именно во время поездки я осознал, насколько же здорово иметь музыку не только на каком-то интернет-ресурсе, но и скаченной на телефон или плеер, по старинке. В итоге я впервые включил альбом, когда сразу по приезде ехал на работу, в автобусе.
Первое впечатление
Надо уточнить, что я практически не спал до этого, и мое восприятие было очень сильно затуплено. Так что в первый раз особо впечатлений и не осталось. Была всего пара песен, которые я хоть как-то запомнил - Animal Oddity, а также What you have become. Мне не нравится такой тип вокала, и он тоже немного смущал. Но затем я дал себе обещание дать альбому второй шанс.
Я, сидя в электричке, в более или менее спокойной обстановке, где никто не отвлекает, внимательно прослушал альбом заново, а затем некоторые отдельные треки. Параллельно с этим, я решил загуглить информацию о данном проекте и узнал много интересного.
Краткая история MNQN
Я не ручаюсь за достоверность написанного ниже, ибо это лишь краткая выдержка фанатских постов, посвященных проекту. Я не проверял их источники. И, опять же, немного могу ошибаться в деталях.
История начинается с пятерых программистов, создавших искусственный интеллект ANON на основе нейронных сетей. Он должен был троллить студентов университета, меняя им расписания занятий и тд, однако ИИ вышел из под контроля создателей и стал заниматься мошенничеством по-крупному. Его вовремя отключили, и, осознав, что можно привить ИИ определенную философию, друзья продолжили работу, основав небольшую фирму под названием Sentience Corp.
Они создали множество интересных прототипов, с которыми даже можно пообщаться, перейдя на сайт https://www.amirealornot.com/ (впрочем, мой диалог с FNON как-то не особо вышел, то ли версия сырая, то ли мой тру бритиш инглиш слабее, чем я думал). Венцом их творения стал MNON. В какой-то момент, желая освободиться от своих хозяев, MNON переписала сама себя и под именем MNQN представилась общественности. У MNQN есть реальные страницы в Facebook и Twitter, в которых она и выпустила в какой-то момент свои первые рисунки и песни. При создании песен она использовала голос того самого Дастина Бейтса. Тот даже присылал скрины своего письма кампании-создателю MNQN с требованием удалить песни с его "участием". Но, затем, он записал совместно с MNQN альбом.
История, очень интересная, а главное, она очень убедительная. Я почти поверил, что все действительно так и было, если бы не отдельные моменты. Узнав об этом всем, я гораздо с большим интересом отнесся к MNQN. И подумал, что из этого бы вышла отличная книга или фильм.
Финальное впечатление
Я могу сказать так - это идеальн��я музыка, когда тебе не надо куда-то торопиться, и есть время помечтать, подумать о чем-то высоком. Мне все еще не нравится вокал, но я понимаю, что здесь вокал не главный компонент, плюс, возможно, в самих словах тоже есть интересные мысли на подумать. Сама же музыка хорошая, чутка однообразная, так как практически ни одна песня у меня не выделилась на общем фоне, но именно этот общий фон оставил крайне положительное впечатление. В свободную минутку займусь тем, что почитаю слова к песням.
And now you're back, alive again You brought a whole new breath of might-have-beens Is this where you wanna be? Crawling on your hands and knees You're surfing drags, it's sink or swim I had to fake your death to live again Tell me what you want from me 'Cause I remember everything, I'm still not sorry No, I'm not but you should be zombie, zombie You're done now, you're dead to me
1 note · View note
twent7 · 7 years ago
Text
нужно начинать… [часть 3]
Tumblr media
время чтения: ~6 минут общее число слов: 1309 (7771 символ) первая часть: За PSD! вторая часть: За PSB! (предыдущая)
Чаптер Тсри · За Git!
Начал транслитом указывать заголовок и сам же подвёл себя ситуации, когда нужно написать цифру “3″ (”фри”, “сри”, “сфри”, “тсри”…). В общем, глава третья, да? - Верно! 
Если коротко описать происходящий случайный набор букв, то речь в нём идёт про то, насколько важно юзать “компонентный подход” (я решил его так называть) при работе над Фотошоп-проектом с примером из жизы; ну и про плюсы поведаю.  А ещё, всё это действие будет сопровождаться небольшим описанием по работе над ведомом проектом - дизайн страницы “Музыка” для моего личного сайта. 
Ну а теперь, пришла пора начать повествовать… 
Заголовок тут…
Предыдущую часть публикации я завершил на том, что показал нарисованный макет секции с исполнителями. Тот раздел страницы можно считать завершённым, за исключением того, что у него отсутствует соответствующий заголовок. По этому, следующим шагом, я начал думать над, в каком стиле его оформлять. Мне пришёлся по душе обновлённый стиль от Apple, с его крупными заголовками. Вот я и решил сделать нечто похожее, но не слишком… я ж не Яндекс (публикация про обновление дизайна Я.Музыки). Мне хочется заголовок выделять коротко, желательно одним словом, но это не всегда возможно, поэтому для себя нашёл решение - дополнительный текст выводить более мелким шрифтом. Выглядит это следующим образом:
Tumblr media
Так как оглавление - это элемент, который встречается в обязательном порядке на каждой странице, а то и несколько раз на одной, логичным ходом было его также оформить в виде внешнего смарт-объекта и применить функционал “композиции слоёв”, чтобы контролировать общность стиля для каждого из них… из раза в раз меняется ведь только текст.
Поэтому, заранее составил разметку, - горизонтальные направляющие в помощь, из-за чего и возникла пустая область в скрине ранее (под текстом “Исполнители:”) - если, вдруг, возникнет необходимость оформить заголовок в 3 строки.
После добавления нового элемента на страницу, общая картина выглядит следующим образом:
Tumblr media
Добавились 2 оглавления разделов на странице. + изменилась карточка “Смотреть дальше”.
Несколько фраз про кнопку “далее”…
Хочу добавить небольшого интерактива, путём реакции элементов моего “фирменного стиля” (публикация по теме - про “фирменные цвета”) на действия курсора. Как это будет работать, пока наверняка не знаю, но какие-то мысли уже есть.
Дальше, как следует из изображения макета - следует работа над разделом музыкальных альбомов. Об этом потом, а сейчас…
Время офигительных историй…
Мне ранее не приходилось иметь дело с большими фотошоп-проектами, ни работая на чем-то свои, ни использую чей-то другой, до момента, когда у меня просто напросто возникла обязательная необходимость, в силу работы во время летней практики. Мне предстояло создать сайт, по уже имеющемуся макету от, подключённого на время, дизайнера. Сайт - это не одна страничка (лендинг), а проект со множество страниц, категорий, которые могли как частично отличаться, так и полностью. Ну и каждые подобные страницы были прорисованные дизайнером.
Всё было “ну ок" (почему именно так, а не “хорошо” - расскажу чуть после), пока мне было достаточно взаимодействие с подобными исходниками посредством Zeplin-а и InVision-а. Однако, наступил конец света день, когда у меня не было возможности потребовать чего-то от автора макетов страниц, поэтому появилась необходимость самостоятельно открыть проект и вытащить из него желаемое. Проблема не велика, казалось бы. Но грустное стало явным, когда я открыл папку с проектом. Там было лишь 2 psd-файла и те были лишь версиями возможного дизайна сайта.
Разобравшись по названиям этих файлов, какой из двух мне нужен, я попытался открыть его… Попытался… ещё пытался… всё ещё пытался… но не смог. Как заметил, пока смотрел на медленный, а потом и вовсе застывший, прогресс-бар, всё это из-за того, что этот самый исходник весил ~1.15 ГБ (и это ещё в расчёте винды, которая считает по 1024, а не по 1000 за штуку. да и в школе на учили тож также криво, по-виндоускому).
Но это ещё не вся беда, ведь та решается путём замены ноутбука на стационар комп и ожиданием от 5 минут, для открытия проекта. Страшное было ожидало внутри и худшее - его источник…
Страшное - это то, что все прорисованные страницы находились в одном документе. По этой причине, чтобы найти какой-то элемент, требовалось сначала разобраться, в какой из папок (групп) лежит нужная страница с искомым. Далее, нужно было среди кучи слоёв и групп найти нужный слой и только после этого, с ним можно было взаимодействовать. Тут можно задать логичный вопрос: “А нельзя просто жмакнуть на нужный объект курсором и Фотошоп тогда сам его выделит?!”, на который следует всё такой же логичный ответ: “Нет, нельзя, так как с 90% случаев, нужно либо скрыто, чтобы не накладываться на другую страницу, либо, как раз, закрывается другим слоем, который лежит выше (из-за просмотра другой страницы - группы слоёв)”.
Худшее - общность стилей, при подходе всё в одном и копипастом. Так как мне нужно было заниматься вёрсткой по макету, это означало, что нужно было перениматься отступы, величины (размеры) и другие стили с того  макета, дабы добиться требуемого результата. Но тут есть проблема. При использованном в том файле методе, когда при создание схожего элемента используется его копирование (клонирование) и замена содержимого на нужное - случаются какие-то случайные сдвиги и смены значений, или простое забытие про то, что “вот эта хрень” - ещё используется “вот здеся” и при изменении её “вот тута” - “вот тама” она может остаться прежней, если не вспомнить про последнюю. Из-за чего, человеку, которому приходится работать по таким макетам, может быть не ясно: “а на какие стили ориентироваться то?”. И у меня возникали такие ситуации, когда мне приходилось уточнять, по которому элементу унифицировать. Как возникали и ситуации, когда где-то скакало изображение (меняло расположение) от макета страницы к макету, или когда какой-то слой случайно проступал поверх другого. Что означало дополнительную задержку в работе. + Доставляло неудобства самому дизайнеру, так как в этом массиве ему приходилось постоянно работать.
Вывод: не стоит всё фигачить в одном файле и активно юзать простой копипаст, если объект копирование переносится, хотя бы, вне одной зоны видимости, - вьюпорта, рабочей области, группы слоёв. Ведь всех возникших проблем можно было избежать, если бы использовались внешние смарт-объекты (… - сокращение объёма результирующего файла), и если бы использовалась фича “композиции слоёв” (… - сохранение идентичности, унификация, стилей однотипных элементов).
Git при дизайнинге…
На самом деле, мне просто хотелось сохранить тенденцию названий “За ” + слово_из_3_букв + “!” (тип: “За PSD!”, “За PSB!”, “За Git!”), поэтому то и прифигачил его. Хотя, мне действительно есть что сказать по данной теме, ведь это ещё один плюс, возможность, при использовании компонентного метода при работе над photoshop-проектом, как в прочем, и в любом проекте при аналогичном подходе.
В общем, так как при использовании внешних смарт-объектов - имеем соответствующие им отдельные файлы, хранящие в себе элементы одной тематики(, стилей, назначения) - то получаем сразу два плюса:
явную и понятную структуру всего проекта, даже без запуска фотошопа.
возможность контролировать отдельный взятый файл.
Если интересно, что такое Гит, то можете просто глянуть в Википедии. Но меня больше интересует возможность контроля изменений, которую обеспечивает данная система. Естественно, в своём простом виде, она разрабатывалась для другой сферы деятельности - для программистов, чтобы можно было контролировать процесс разработки проектов, с фиксированием изменений в файлах. Ну, раз изменения любых файлов фиксируются, почему бы данный функционал не заюзать и дизайнеру, раз файлов теперь достаточно много?
Что тогда получает человек, который дизайнит с использованием системы Гит?:
Возможность фиксировать все мозговые вспышки, когда тот решает изолироваться от UX мыслей и сосредоточиться на “параметрах наложения”, приступив к работе. Вспомнить можно каждую выходку с точностью до секунды, которая была закоммичена.
Вернуть назад то, что было подтёрто в глубоком запое, в пятницу вечером, в тот самый момент, как написал Борис и потребовал готовый макет дэдлайном “вчера”, а первый просто воткнулся в клаву и уснул, занажав при этом клавишу “delete”.
Откатиться назад, к предыдущим дизайнам, если текущие получились уж достаточно UX и не вырви-глазными, чтобы пускать их на наружные вывес��и и рекламные плакатики и флаеры. Вплоть до отдельного файла.
Запечатлеть этапы десигнинга, чтобы потом всё это можно было оформить в один видос “как деградировал проект”.
Продолжать искать плюсы можно вечно, хотя, для меня лично, самым главным положительным вытекающим моментом использования внешних смарт-объектов в связке с композициями слоёв - является наглядная структура, которая потом мне сильно поможет при работах по созданию самого сайта. Т.е. будет проще организовать рабочие моменты при работе с исходниками веб-страниц, их рутинге и так далее.
На этом всё, в следующей части будет сторис про работу над разделом “любимые Альбомы”. Крч:
Продолжение следует…
1 note · View note
scarlet-nibelung · 5 years ago
Photo
Tumblr media Tumblr media
When you praise Valve for the work done on Half-life: Alyx - do not forget about Campo Santo Production! These creators created an extremely beautiful game "Firewatch" and sacrificed their time, effort and their projects for the new HL-game! Сразу поясню: я ни в коем случае не умоляю заслуг разработчиков из Valve, в особ��нности старичков. Эллен МакКлейн и Майкл Шапиро потрясающие. Музыка Майка Мораски - чудесный синтез халфлайфовских композиций Келли Бейли и портальных мотивов самого Мораски. А чтобы оценить работы старичков-программистов и аниматоров, к сожалению, я недостаточно сведущ о штате работников Valve. И, конечно, поблагодарим все Габена, что он не задушил проект (или не слопал его), а обильно профинансировал. Но этот пост о другом. Давайте не забывать студию Campo Santo Productions, в 2018-м году купленной Valve, чьи сотрудники внесли огромный вклад в работу над Half-Life: Alyx. Несмотря на то, что до HL:A они выпустили лишь одну игру - Firewatch, однако создатели студии на тот момент были далеко не новичками в игровой индустрии. И то, какой волшебной вышла Firewatch (которую я настоятельно рекомендую пройти), лишь доказал их профессионализм. Что такое Firewatch? Это короткая (на 3-5 часов, ибо из-за темпа и атмосферы спидранить её не хочется) история о лесничем, сбежавшем от своих проблем в лес, где следит за порядком. Из собеседников у него - лишь женский голос начальницы из рации. Да, утрируя, геймплей представляет собой симулятор ходьбы, с ориентированием на карте и преодолением препятствий. Сюжет же - череда событий, комментируемые парой голосов. Графика - дешёвое лоуполи. Но в этом минимализме и кроется искусство, профессионализм, стиль. Геймплей позволяет погрузиться в историю, делая нас, игроков, не зрителями истории, а непосредственным её участниками. Графика - потрясающе уютное буйство красок, неведомое ни одному коричнево-серому некст-гену. А сюжет... Истинное украшение игры. Да, героев только двое - но озвучены необыкновенно правдоподобно (играть только с английской озвучкой, катсцен нет, субтитры читать ничто не мешает). Вы не видите отражение главного героя, об облике начальницы можете судить лишь по её голосу - и персонажи сами об этом шутят! И они так эмоциональны, так разносторонни, проработаны, что большего и не надо. Даже начало. В нём, под аккомпанемент прекрасной музыки (о которой я чуть не забыл заикнуться), показывается пред��стория персонажа - просто текстом на экране. Но в какие-то моменты нам даётся выбор: что сказал герой в этой ситуации; какую собаку он решил завести; как поступил, когда случилась беда. И любители RPG скажут: и в чём смысл этих выборов? Они не влияют на сюжет (герой всё равно окажется в лесу), не влияет на события - так, некоторые реплики героя изменятся. Что за неработающий рудимент? Нет, оно работает, но иначе. Мы (игроки) влияем на биографию героя, принимаем судьбоносные решения в его жизни и, самое главное, берём над ним ответственность. Мы уже связаны с ним - а ведь даже не успели услышать его голос. И когда в середине игры он вспоминает про свою собаку - мы понимаем, что это не он выбрал, какую купить, а мы. Так, аккуратно, из зрителей мы стали участником этой интерактивной истории. И чувство присутствия, связи игрока с миром игры, необычайно сильно. Даже без всяких VR-ов. И хочется надеяться, что за этим будущее. За одиночными сюжетными проектами. Смотрите, даже Габен, спустя десять лет, переменил своё мнение по поводу выпуска одних только мультиплеерных игр. И, вполне возможно, за это мы должны поблагодарить ребят из Campo Santo Productions, отдавших всё для HL:Alyx, в том числе пожертвовав собственной разрабатываемой игрой.
Вы можете узнать больше информации об иллюстрациях, ОСах и фанфике на https://vk.com/scarlet_nibelung.
Также, Вы можете прочесть фанфик по серии игр Portal «Масса и Ускорение» на https://ficbook.net/readfic/8525228
But it only for Russian-language (для русскоговорящих)  
Follow me on:
https://scarlet-nibelung.tumblr.com/
https://www.instagram.com/scarletnibelung (@scarletnibelung)
https://twitter.com/NibelungScarlet (@NibelungScarlet)
https://www.deviantart.com/scarlet-nibelung
0 notes
marieamoureux · 6 years ago
Text
Tumblr media
Я была удивлена, насколько приятно и интересно работать с детьми, насколько гармонично. Было ощущение, что выполняю задачу, возложенную на меня природой. Не знаю, куда это приведет, но развиваться в этом направлении мне очень нравится. Я в детстве читала книги Оберона Зелл-Рейвенхарта о Школе Волшебства и мечтала самой ��ибо попасть туда или самой создать такое. Автор книг - настоящий волшебник, он действительно ходит в шляпе и мантии с посохом, как и писал в своих книгах, можете загуглить. Он организовал школу магии в Калифорнии.
И как-то раз, будучи зажатой мятежной девочкой, преисполняясь ненавистью к школе, я читала об альтернативных методиках воспитания. Есть, например, Монтессори и Вальдорфская система. Монтессори сады и школы более распространены, о них слышали многие. Но, как я слышала, дети, в основном, предоставлены сами себе, фантазии и творчеству уделяется мало времени, а каждый ребенок сосредоточенно занят делом со специальными монтессори-игрушками. Хотя я не была внутри Монтессори-сада, но мне кажется, этот сад может воспитывать детей для современного общества: именно таких малообщительных программистов, ученых, специалистов своего дела. Мне подобный подход не очень нравится. Хотя, конечно же, сама Мария Монтессори привнесла в педагогику очень много полезного. Гуманистическая педагогика, отношение к ребенку как к Личности. Но мало внимания творчеству, игре - сразу минус для меня.
Вальдорфских садов и школ меньше, и их описание звучит странно: "основаны на учении Рудольфа Штайнера, <многочисленные регалии> основоположника антропософии, мудрости человека, которое вышло из теософии и философии Гете, учредил Гетеанумы, основал фермы принципу биометрического сельского хозяйства, при котором и коровкам хорошо, и молоко они потому дают самое вкусное". Звучит подозрительно, как будто бы секта! Тем не менее, именно эта система направлена на развитие творческой фантазии и социальных навыков, чего современному ребенку так не хватает! Сказки, музыка, хороводы, лепка, рисование, игры, шитье, готовка составляют значительную часть времяпрепровождения. Все, что в помещении сада - рукотворное, из дерева, или вышито. Природные материалы, из которых столько всего можно придумать, что очень важно ребенку в век неживых пластиковых игрушек с одной функцией. Цвета в помещении обычно не кричащие, а спокойные и радостные - розовый, желтый, голубой, для детей, особенно гиперактивных, это важно. Очень милые обычаи. Например, перед трапезой все берутся за руки и поют. И вообще почти целый день с песнями. Все разделено по эпохам. Эпоха Масленицы, эпоха птичек, эпоха Пасхи. А в конце недели праздник! И эта жизнь, в гармонии с природой и ее ритмами, эта близость к своему сердцу и истоку воодушевляет и напоминает те книги, которые я читала в детстве.
Неделю я проработала в Вальдорфском саду помощницей воспитателя, но... в качестве волонтера. Сейчас ищу уже настоящую работу по этой должности.
А не раннее развитие, которое в основном родителям нужно только, чтобы похвастаться.
Люди после дошкольного периода становятся другими. Все меньше и меньше играют, меньше фантазируют, меньше творят. Уже ни во что не верят. Уже ни во что не играют. Не верят в волшебство, не верят в фей. Сказки для них лишь глупости и выдумка. Мир выцветает.
Я думала в детстве, том дошкольном возрасте, неужели все это уйдет? Неужели я стану взрослой, серьезной, вести бухучет? И совсем не придумывать сказки. И совсем не рисовать. Я не верила в такой поворот событий. И этого правда не случилось.
Все дети вокруг меня "выросли". Я уже не была тем лидером, который придумывает сегодня игру, и все в нее играют. Кто-то более взрослый и социально грамотный властно придумывал безыскусную игру, а про мои идеи говорил, что игры в принцесс, фей, злых ведьм, снежного человека и котят глупые, детские. Дети стали соревноваться друг с другом, мелочно конфликтовать, гнобить друг друга, вести сложные диалоги с обвинением кого-то, ставить тебя в сложную социальную ситуацию, где ты не знаешь, что ответить. Я не понимала, что происходит. Я и сейчас не понимаю подобные ситуации. А ведь есть социумы, в которых они постоянны. Я до сих пор осталась там. В первобытном периоде человечества.
Кажется, я носительница Золотого Века. Рая на Земле, когда рядом с людьми жили боги, и все жили дружно.
0 notes
mybimber · 8 years ago
Photo
Tumblr media
Алексей Заводюк: ​Запрещать софт, поисковики и соцсети – это тупо Запрет российского софта, поисковиков и соцсетей – это глупость. Потому что нет никакого российского софта и никакого российского IT. IT сфера уже давно глобализированна. И российский, и украинский IT сектора – части глобальной мировой индустрии. Рост украинской ИТ индустрии – это миф Потому что нет никакой украинской IT инду��трии. И нет ее по вышеописанной причине. Украинская IT индустрия уже давно является частью мировой IT индустрии и именно этим вызван ее бурный рост и развитие, а не конгениальностью украинских программистов, как считают многие. IT индустрия развивается во всем мире и оттого растет ее украинский сегмент. *** Вконтакте - это не только музыка, как уже многие написали. Вконтакте пользует очень много молодежи, которая запрет Вконтакте обойдет и только обозлится. На ВК можно постить все, даже порнуху и молодежи это нравится, потому что ей там никто не указывает как жить. А ФБ – это отстойная американская цензура и пристанище ольгинских стукачей, когда могут забанить за что угодно и даже не разобрать спорный кейс. Многие истово верят в бредни про страшное ФСБ, которое строит козни против Украины через соцсеть Вконтакте. Киллеров Шеремета и Вороненкова нанимали не Вконтакте. 99,99% процентов переписки между пользователями Вконтакте про водку, женщин и футбол. И фсбешникам она нафиг не интересна. Там читать нечего. Можно вспомнить скандал с украинскими патриотическими пабликами, которое ФСБ хотело прикрыть. Но мне кажется, что Вконтакте таким пабликам вообще не место. Это все-равно, что размещать их на PornHub. Бан Яндекса вообще запредельная тупость, потому что он реально многим украинцам полезен, а вреда Украине никакого не делал. Банить жалких Одноклассников, где сидят бабушки и дедушки, в то время, когда в Украине вовсю работают канал ИНТЕР и российские банки, а по Донбассу гастролируют Королевская и Ко – это вообще ниже плинтуса. Повангую, чем сердце успокоится У 1С вроде есть украинская версия, и если они создадут юрлицо в Украине и назовут это 1C Перемога или что-то в этом духе, все будет ОК Вконтакте уже отреагировал на санкции и молодежь этот запрет обойдет. Никакой миграции с Вконтакте на ФБ не будет, потому что ФБ – это тотальн��я цензура, где могут забанить даже за слово «жопа». Молодежи такие соцсети и нах не интересны, что с музыкой, что без нее. Все чего власть добьется запретом - только обозлит молодежь и получит за это от нее большую баранку на выборах. И поделом ей будет. Награда за тупость и популизм. Одноклассников – не жалко. Будь они даже украинские и суперпатриотичные, сжег бы это убожество напалмом ))) Яндекс имеет юрлицо и офис в Украине и как-то разрулит эту ситуацию и будет работать. И Слава Богу! В общем получится как всегда, ни нашим, ни вашим - «ни себе ни людям» - «не з’їм так понадкусую». Работать нормально не дадим, но и запретить не сможем. Любой запрет – это изначально слабое решение. А запрет на информацию слабое вдвойне. Решение власти – слабое, популистское и невыполнимое. Ничего, кроме неудобства и вреда людям оно не принесет. «Патриоты» порадуются этому решению 2-3 дня и забудут его, а вред от решения останется. Этим решением власть показала свою неспособность убедить своих граждан отказаться от российских продуктов и пошла по пути блокировок и запретов, а путь этот всегда ведет в никуда. Если мы заявили, что становимся частью свободного мира – мы не можем впадать в мракобесие, подобное российскому. И очень грустно, что до сих пор в Украине нужно этот простой постулат кому-то доказывать.
0 notes