#язык программирования: паскаль
Explore tagged Tumblr posts
Text
Напишите программу, которая в последовательности натуральных...
Напишите программу, которая в последовательност... Читать дальше »
0 notes
Text
Паскаль Эй Би Си Нет - интересный Паскаль
На правах ретро программирования. Хочу кратко о языке программирования Паскаль. А именно о реализации языка Паскаль в виде Pascal ABC.NET. Как написано на сайте авторов - https://pascalabc.net/ , это система программирования. Простая и современная. Для меня это ретро тема, как любителя старого доброго Паскаля. Я говорю о Турбо Паскаль.
Кстати, вот основная черта лично для меня – это интересный интерфейс. Система программирования имеет свой визуальный стиль. Отличный от классического синего дос окна. И язык программирования, также, уже, сразу поддерживает русский язык. То есть, вы можете выводить текст на русском языке. Если хотите приложение с поддержкой русского языка – этот паскаль уже имеет такую поддержку.
Writeln(‘Привет Мир!’);
Покажет именно - Привет Мир! А не крякозябры.
Сам опробовал этот Паскаль в рамках двух своих текстовых приключениях. Первое - очень короткое. Пробный вариант, так сказать. Про ночной кошмар. А второе – Проклятие Песков. Для меня это большой кусок текста с русским и английским текстом. Большая работа по написанию самого текста, перевода. И, довольно, быстро все запрограммировал в Паскаль ABC. Это труда никакого не составило. Вполне привычный Паскаль.
Отдельно, отмечу переработанный и довольно удачный интерфейс программы. Он ориентирован на среду виндоус. И сделан по-своему. Но он простой и приятный в использовании. Есть опции Настройки. Которые также просты и понятны. Первое, что видишь, когда запускаешь этот паскаль – это его внешний вид. Виндоус окно. Со своим редактором и набором менюшек. Что приятно выделяет его на фоне уже стандартного паскаля с синим экраном. Полностью виндоус интерфейс.
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного м��зыку и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/ ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
БЛОГЕР: https://dimalinkrus.blogspot.com/ ТЕЛЕГРАМ: https://t.me/dimalinkx ДИСКОРД: https://discord.com/invite/F24Kw7TaH4 ТАМБЛЕР: https://dimalink.tumblr.com/
#русский блог#паскаль#турбо паскаль#программирование#ретро программирование#ретро#Паскаль эй би си#Дот нет#простое программирование#система программирования#привет мир#написание программ#программный код#среда разработки
2 notes
·
View notes
Text
почему нету хороших игр?
Почему нету хороших игр?
на этот ответь -очень легко ответить ...
казалось бы вокруг полно инструментов что бы делать игры, это и Unity и Unreal Engine 4, Stencyl , GameMaker Studio 2, CryEngine и много других...
но действительно ли это хорошие инструменты? любой ли с ними может работать? насколько они всем доступны?.
прежде чем ответить -я хочу сказать что программировать на самом деле легко ,очень легко ...в этом может убедиться любой с Час кода например на https://code.org
однако что бы делать игры например кроме программировать нужно следующее:
1.графика-рисовать,делать модели(художник)
2.Музыка-делать озвучку,генерировать звуки,писать мелодии.(звукорежиссер)
3.Дизайн -тот кто красиво сделает уровни, спроектирует все на карте что бы это смотрелось ( Дизайнер )
4.Корректор-редактирование текстов диалогов.
5.Сценарист тот кто напишет сценарий для игры и все диалоги ..
6.Тот кто все это потом продаст (менеджер продаж)
7.Руководитель проекта -тот кто решает разногласия,ставить четко всем задачи,чье слово является ключевым,тот кто оценивает работу каждого
8.Программист-тот что пишет код,заставляя все нарисованное ожить.
9.Артист -этот тот кто озвучить ваших персонажей литературным голосом...даже несколько артистов...
10.в 3 D играх многие игры делают через датчики и нужна модель которую этими датчиками облепят ,причем не просто модель ,а часто каскадеры -что бы снять анимацию..для переноса например с помощью Face DJ builds instant 3D models from a selfie -так переносят лицо,3 D сканеры,датчики движения и другие технологии .

И если вы хотите делать проект -вы должны совмещать в себе большинство из того что указано выше .
Однако очень сомнительно что вы сможете красиво рисовать ,как правило художник не хочет учиться программировать,как и программист рисовать..
и очень уникальное явление что вы владеете всеми навыками сразу ..
Но эта не беда ,большинство проблем решают программы...
итак вернемся к движкам. Рассмотрим наиболее популярные
1.начнем с того что на всех движках нету Русского перевода....потому проблема уже возникает на данном этапе,сложно работать с тем-что не понятно, то есть там нету даже понятных обозначений .И лично мне не понятна позиция Государств -которые не чего не делают что бы решить проблему собственного движка и пользуются чужим.. и сразу видно пренебрежения к странам Европы -Россия,Украина,Белоруссия и другие для которых программное обеспечения не переводиться даже на понятный язык -это отношение показывают как к ним относятся в мире .
это была изначально ошибка когда люди стали программировать на чужих языках такие как Фортран и Турбо паскаль..поскольку сам ПК общается с пользователем в Двоичной системе ,первый язык программирования был Планкалкюль ,и машине все равно как с нами общаться .
потому логично было создать доступный язык- но этого никто не станет делать? почему я расскажу позже .
итак Unity
+ легко делать terrane , Prefab
легко позиционировать модели ,легко анимировать
то есть без навыков и знаний легко работать с окружением и на этом все...
-недостаток программирование на С#, вместо сделать простое программирование как Unreal Engine -в Юнити не удобная ,к тому же встроенная Visual Studio 2018 от Microsoft
мое мнение однозначно - любой продукт Microsoft - гавно по определению изначально ,я вобще не хочу работать с тем - что выпускает Microsoft .тем более с с++ и не хочу работать с С#
в Unity нету редакторов потому вам нужно использовать посторонние редакторы ....
Unity - плохой проект ,в нем практически нету обратной связи....а за все нужно платить....
мне лично позиция копании не понятна ...если она хочет процент от готового продукта- то она должна бы была дать все-что бы я выпустила готовый продукт .
,Но компания Unity не дает вам не каких инструментов ,она не делает работу для вас комфортной она хочет что бы вы тратили деньги и время на то-что бы научиться работать с их продуктом? О.о
просто в двух словах и одной картинке я покажу вам что такое Юнити
For a limited time: Buy a 1 year subscription, get 1 additional year free (a $144 value). Click Purchase subscription to buy now.
( В течение ограниченного времени: купите подписку на 1 го��, получите 1 дополнительный год бесплатно (значение в размере 144 доллара США). Нажмите Купить подписку, чтобы купить сейчас. )
далее вы найдете еще - Купите урок ,купите еще что то ,потратьте ваше время и деньги на наше обучение.
ну и сам магазин купите что то для того что бы сделать от 11 долларов и дороже.....
Хочу заметить что готовая игра будет стоить 1-2 доллара ,иначе ее никто не купить ..люди не привыкли покупать игры ,и это не товар первой необходимости ,потому странно покупать что то ,что стоить дороже в 35 раз готового продукта ..то есть unity не как не может быть продуктом для того что бы делать в ней игры....
то есть Unity живет за счет того что продает вам курсы,и прочие не нужные вам вещи -которые не имеют отношения к тому -что бы делать игры ...
более того, сам движок весить 9 гигабайт -если вы хотите делать 2D Игры- то движок Юнити изначально слишком громоздкий,не обладает встроенным редактором ,он не является узко направленным,а следовательно он просто не подходить для работы с с 2D графикой ,я уж не говорю что Ява скрипт в виде Визуального программирования, с загрузкой своих спрайтов более приоритетно.
Для работы с 3 D ,так же нужно иметь еще три -пять программ,потому сложно назвать этот движок удобным...
Профессионалы не когда не делают своих игр !!!-они работают на корпорации,их работа сводиться к монотонному, не интересному-но высокооплачиваемому труду,хотя насчет высокооплачиваемый спорный вопрос. Если человек потратил 5 лет на изучение программирования- скорее всего он не издаст не одной игры -он будет работать кодером,на нужной ,скучной не интересной работе ,по той же причине -что и художник не умет самостоятельно извлекать прибыль из своей работы ..
Почему? все вы -я вам 100% заявляю можете писать книги-все до единого вы можете быть писателями. Кто из вас пишет книги?
писать книги намного легче-но никто из вас не пишет .
Для того что бы писать книгу вам нужно всего ручка и лист бумаги, или просто текстовый редактор и телефон.да вас tumblr.достаточно что бы написать книгу-...все .!!!.но Вы -не пишите книги? в чем причина? ведь у вас все есть для этого?
А из тех кто пишет только 1% могут их продать? остальное даже бесплатно никто не хочет читать?
с играми точно так же....
есть те -кто может создать интересную игру ,но у них нету даже листа и ручки.....а есть те у кого есть и ручка и лист бумаги, и редактор и телефон-но он будет работать секретарем ,то есть в нашем случае кодером....и будет выполнять работу -которую могла бы делать машина ,он будет просто писать код и все...
проблема в том ,что если для писать книгу нужна ручка и бумага которая есть у 90% людей, то для писать игры нужно много программ -и вот этих программ доступных точно так же как лист бумага и ручка- их нет ,все они платные в 95%,все они требуют платного обучения в 80% ,все они слишком сложны что бы ими пользоваться..потому если книгу может писать любой , то игру интересную игру -может сделать всего 1-5% людей от всех людей - но у них как правило нету этой бумаги и ручки- у них нету инструмента .
2. Unreal Engine 4
минусы
-очень не дружественный интерфейс ,в отличение от то го же unity ,в Юните интерес удобнее
. не разделены проекты на 2D и 3 D я считаю что это должны быть два отельных дистрибутива - что очень не удобно ,а для игр еще и очень плохо так как вес игры увеличивается разы..
как видим не удобно с этим работать.
опять таки нету перевода...
а главное -просто раздражающая реклама
я пришла работать,делать игру - мне предлагают купить готовое или играть бесплатно - это нормально?

из плюсов
+визуальное программирование

то -чего не хватает Юнити что бы с ней можно было работать ..
3. CryEngine 3- не хочу описывать его, поскольку этот движок то падает,то не стартует,реклама красивая -работать не получилось....
по идеи можно бы было подвести итог ведь мысль ясна -инструментов для программирования -удобных,понятных, надежных и стабильных просто нет.
но покажу еще два движка для 2 D GameMaker Studio 2

что то сказать сложно,поскольку я его нашла только не давно
и представлений о нем еще не составила, из замечаний -я хотела бы что бы движок работал стационарно ..
а то нету интернета - и все? не чего сделать нельзя? это изначально плохой подход.....кто купить такое гавно -если оно без интернета не работает?
дизайн мне не нравиться ,он не практичный и не удобный....
перевода на русский снова нету
интуитивно не понятно не чего....по верху бежит какая то надоедливая то ли реклама - то ли строка...что раздражает и есть желание сразу удалить проект даже не смотря его

какое то встроенное гавно для соц сетей....что за идиотизм пихать во все соц сети?
общем оценка этому продукту -плохая...не удобная
создание проекта изначально не удобно,работа только в сети...слишком громоздко-вердикт не годиться для комфортной работы ...
еще раз повторю Профессионалы - не делают игры .
для любителей - эта система убога и не годиться для работы .
то есть Профессионалу - это не нужно,для других это не годиться...и в этом работать нельзя..
плюс постоянная реклама от таких гавно продуктов как амазон ..

мое мнение однозначно, если тут рекламируют амазон- то этот продукт гавно,потому что любая продукция Амазон -гавно,
Amazon.com -гавно и что они делают - это гавно ,это мое личное мнение оно может не совпадать с вашим....это мое отношение к этим торговым маркам и их продуктам...
любой инструмент который встраивает в себя рекламу, да еще если это Амазон- является плохим продуктом изначально. Бомжы не могут делать хороший продукт,раз они встроили рекламный модуль- то и продукт уже не может быть хорошим-он нан��сет вред всему что вы сделаете в таком продукте -потому просто удаляете сразу...
и больше не когда не связываетесь -поскольку это вредоносное программное обеспечение которое хочет жить - просто продавая вам курсы,обучение и брать с вас деньги за подписку, брать деньги за обучение, и они же хотят показывать вам рекламу что бы снова зарабатывать деньги ,вы зря потратите время и деньги если хотите что то делать на таком продукте
потому не стоит их даже устанавливать .
4.Stencyl - это единственный продукт который более менее мне понравился

тоже без перевода, но он более удобный, без лишних эффектов,без раздражающих реклам...
и интуитивно понятный, не чего лишнего, звук,видео,спрайты - все то что нужно для работы .....
если не найду что то лучше - то остановлю свой выбор на этом инструменте ...
изначально я планировала делать игры в 3 D . но любую игру можно сделать в 2 D и мне всеже проще сделать рисовать спрайты ..выбор такой потому что много игр в 2 Д плоскости.....а другие можно сделать псевдо 3 д....
вот пример в 2 д графике,в этих движках можно делать сразу и Android игры и браузерные..потому и возникла не необходимость смены игрового движка с Unity -на 2D игровой движок...поскольку Unity не имет удобного инструмента для работы и разработки таких игр
а именно они мне интересны....поскольку много интересного в них можно реализовать ...особенно под теле приставки...и как правило тут применим язык Ява скрипт,вместо С#-что удобнее,но я искала именно визуальное программирование и здесь оно есть ,потому есть смысл потратить время на работу с этим продуктом -вместо старых движков...

так же радует и малый вес программы....
я хочу показать пример браузерной игры Drakensang онлайн

потому я и решила перейти на 2D .
как видите причин почему нету хороших игр не��колько :
1.Отсутствуют инструменты для их создания .
не смотря на большое количество инструментов-все они рассчитаны на профессионалов...
а как я сказала и объяснила выше -профессионалы работают исполнителями- и в 99% случаем работают на чужой проект - за деньги
сами они игры не делают и не будут делать .
точно так же как писателей хороших нету-а ручка и бумага есть у всех- точно так же мало тез -кто может создать-но как вы видите в отличие от ручки и бумаги -программы в основном за деньги и потому не доступны....
Корпорации бояться что то то сделает хорошую игру ,а они потеряют прибыль- это напрасные опасения ..
напротив инструмент нужно дать всем и бесплатно.....потому как точно так же как мало хороших писателей- точно так же мало людей -генераторов идей -которые дадут вам идею которая изменить все вокруг....и так бы вы увидели этих людей и просто наняли бы в корпорацию...или перекупили право ..
это одна из причин почему нету хороших игр,те кто могут их делать - не имеют инструмента...
2. так может есть выход? нанять людей?
это плохой выход , поскольку игры в 80% случаев не окупятся....и принесут убыток....
Давайте покажу пример....
ваша игра,например моя игра ориентировочно принесет
радужная машина -50 000 долларов
игра Возрождение путь к Владычеству -200 000 долларов...
для одного человека это нормально?
теперь раскинем по времени
1 игра займет у меня из за отсутствия инструментов около 5-6 месяцев
2 игра 2-3 года....
а теперь как я описала выше мне нужно 10 человек....
то есть это значить что (200 000/10)-сума на каждого участника проекта
20 000 и /24 два года общем 833 доллара в месяц-кто будет работать за такие смешные деньги?
если нанять минимальную команду то при удачном раскладе если выйду на ту сумму что я планирую каждый получить меньше 800 долларов..
теперь откройте вакансии и посмотрите зарплату штатную зарплату программиста
5000 долларов...кто пойдет в сомнительный проект за грубо говоря 800 долларов в месяц а минус текущий расходы ,налоги, то бишь 400 долларов -если им будут платить 5000 долларов?
таким образом экономически не выгода делать крупные , хорошие проекты , которые были бы интересные....
а инструментов для не профессионалов-нету
таким образом у корпораций монополия на игры....
Потому эти игры похожи как две капли одна на другую,их делает конвейер по одинаковой модели.....
они почти все шаблон��ы потому не интересны....но пока вы их покупаете - они и будут как две капли воды похожи друг на друга ..
имено поэтому никто не даст вам инструмент -что бы вы делали игры -хотя это просто....и именно поэтому не будет хороших игр -потому что тот кто делает игры -делает их для прибыли...
и им все равно что за игры они делают....
потому вы будете играть в очередной ширпотреб)
автор Штумоз™
0 notes
Text
10 языков программирования, которые больше никому не нужны
Зарождением языков программирования принято считать девятнадцатый век. Тогда английский математик Ада Лавлейс описала алгоритм первой в мире программы для вычисления чисел Бернулли на аналитической машине Чарльза Бэббиджа. В случае успешной реализации этого алгоритма на практике мы бы получили первый компьютер на паровом двигателе уже в 1840-х годах, однако история повернулась несколько по-другому.
С тех пор компьютеры стали работать на электричестве, а чтобы написать первый в мире высокоуровневый язык программирования, потребовалась без малого сотня лет - мы говорим о языке “Планкалкюль”, компилятор к которому появился лишь через полвека.
Сейчас языки развиваются гораздо быстрее: то, что было популярно в среде программирования 20-30-40 лет назад, сейчас абсолютно устарело. Мы хотим вспомнить самые известные языки, которые сейчас утратили свою популярность.
Fortran
Fortran (Formula Translator) был самым первым высокоуровневым языком программирования, успешно применяемым на практике - вышеупомянутый “Планкалкюль” на момент появления Фортрана еще не имел собственного транслятора.
Очень быстро Fortran стал популярен среди научного сообщества, поэтому за несколько лет были созданы пакеты по вычислениям во многих математических дисциплинах. Именно поэтому в ученой среде этот язык популярен и до сих пор. В СССР о нем узнали немногим позже, но зато именно здесь разработали графическое расширение ГРАФОР, а советский популяризатор науки А. Зарецкий опубликовал “Энциклопедию профессора Фортрана”, объяснявшую детям основы компьютерной грамотности.
Язык до сих пор обновляется и обзаводится современными стандартами. Так, например, у Фортрана появилась поддержка ООП и совместимость с языком С.
Algol
Algol (Algoritmic Language) стал этаким европейским конкурентом Фортрана. В Америке на тот момент не было нормальных компиляторов Алгола - производитель компьютеров IBM тратил огромное количество ресурсов на продвижение Fortran.
Разработчики никак не могли условиться с синтаксисом: в США разделителем целого и дробного числа была точка, а в Европе - запятая. Зато в СССР с Algol было все замечательно. Были и собственные трансляторы, и широкое признание во многих организациях на советском пространстве. Именно в Алголе появилась блочная структура данных, предполагающая наличия основной программы и второстепенных подпрограмм. Так или иначе, Algol и его модификации оказали большое влияние на разработку последующих языков программирования, в том числе и очень популярного Pascal.
Basic
Basic (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code) приобрел широкое распространение ввиду своей максимальной простоты. Он предназначался для создания программ для повседневных задач людьми, не имеющими профильного образования - этому способствовал рост доступности компьютеров в 60х годах прошлого века.
Особенно, кстати, этот простой язык пришелся на машине Altair, на которой было очень мало памяти для разработки ПО громоздкими Фортраном или Алголом. С Бейсиком и Альтаиром связано становление компании Microsoft как успешного производителя софта - написанный Биллом Гейтсом и Полом Алленом Altair Basic обеспечил прибыль будущей корпорации вплоть до появления MS-DOS.
Впрочем, критики в адрес этого языка было немало. Особенно его ругали за то, что многие студенты перенимали плохие привычки программирования, которые позже использовали при создании более крупных проектов. Сейчас доступно большое количество диалектов Бейсика, однако все они далеко ушли от первоначальной концепции языка.
Turbo Pascal
Паскаль (прототипом которому послужил Алгол) - наиболее известный широкому кругу обывателей язык. В основном благодаря тому, что его изучают на уроках информатики в старших классах средней школы. Turbo Pascal - диалект языка Паскаль производства фирмы Borland, который благодаря отличной рекламной кампании получил массовое распространение и принес огромные доходы разработчику.
Хвалить именно эту среду разработки было за что: профессионалы отмечали крайне привлекательную цену и качественный встроенный компилятор, а новички радовались обширной справочной информации, поставляемой в комплекте. Со временем язык обзавелся процедурными типами и возможностями ООП и довольно быстро перерос в не менее популярное детище Borland - Delphi.
Cobol
В сфере бизнеса и финансов был свой, отдельный язык программирования. Cobol (Common business oriented language) отличался прекрасным инструментарием для работы со структурами данных и файлами - по сути, именно поэтому он долгое время использовался в бизнес-приложениях.
Однако его синтаксис был далек от совершенства, во многом из-за того, что создатели языка хотели максимально приблизить конструкции кода к английскому языку. В начале двухтысячных популярность Cobol пошла на спад. Некоторые из компаний до сих пор используют программное обеспечение на этом языке, но в приоритете у большинства бизнес-структур - перейти на менее громоздкие и гораздо более дешевые современные варианты.
Ada
Ada получила свое название в честь той самой Ады Лавлейс, великого математика и первого в мире программиста. Этот язык был создан в конце семидесятых для бортовых систем военных объектов Пента��она. За пределы военной ниши у Ады выбраться не получилось как минимум по двум причинам.
Во-первых, изначально у нее не было совместимости с другими языками, что затрудняло взаимодействие с уже имеющимися разработками. Во-вторых, программы на Ada были предназначены для очень мощных вычислительных систем Военно-вооруженных сил, а весь остальной вычислительный парк оказался за бортом, не имея даже нормального компилятора.
Сейчас язык Ада (да, в русском сегменте интернета ходит бородатый анекдот на эту тему) изучается всего в нескольких учебных заведениях России, однако спрос в индустрии на него крайне невелик. Даже несмотря на то, что последние версии этой среды разработки поддерживают современные возможности ООП.
LISP
LISP (List Processor) был создан Массачусетским Технологическим Университетом для решения задач по работе над искусственным интеллектом. Один из его диалектов был использован в весьма успешном, но, увы, тупиковом проекте по созданию разумной машины SHRDLU. Здесь ИИ смог отличать одни блоки от других и определять их содержимое, однако на понимание более сложных задач ресурсов системы не хватало.
Так или иначе, производные LISP используются для автоматизации процессов в AutoCAD, GIMP, а также при создании видеоигр. Для ЛИСП-программ даже были созданы специальные компьютеры, обеспечивающие очень большие вычислительные мощности - однако ПК общего назначения очень быстро догнали и перегнали по функционалу эти некогда перспективные машины.
Prolog
В логическом программировании самым распространенным языком был Prolog (фр. Programmation en Logique). Основная особенность софта на основе этого языка в том, что он производит вычисления в виде значений “истина” или “ложь”, обращаясь при этом к собственной базе д��нных.
Так, например, Пролог используется в IBM Watson - суперкомпьютере с системой исскуственного интеллекта “вопрос-ответ”, который выиграл главный приз в телевизионной викторине. Впрочем, при создании такой машины использовались еще и Java, и С++, так как Пролог не совсем подходит для создания очень сложных вычислительных систем - как минимум, из-за неудобного контроля результатов промежуточного кода.
PL/1
Долгое время у бухгалтеров был своеобразный стандарт - Cobol, который, пусть и был весьма распространенным языком, но предоставлял недостаточно широкий набор функций для поставленных задач. Так появился PL/1 (Programming Language 1): он содержал такой богатый набор возможностей, что компилятора, который поддерживал бы весь набор функций, до сих пор не существует.
Также PL/1 должен был объединить ученых, использующих Fortran, и финансистов на Cobol вместе, однако это у него не особо получилось. В основном из-за своей необычайной сложности и трудности реализации подходящего компилятора. PL/1 использовался в мейнфреймах многих компаний, однако с развитием Фортрана и Кобола перестал быть популярным - в последних версиях аналогов были реализованы все особенности, ради которых пригодился бы PL/1.
J#
С распространением .NET Framework Microsoft решила перетащить пласт разработчиков Java в свой лагерь - для этой цели и был выпущен J#. Получилась ни рыба ни мясо: J# не был полноценным Java-языком, а лишь имел в наличии похожий синтаксис.
В то же время для поддержки .NET ему требовалось наличие дополнительных “костылей” - специальных библиотек, что еще больше затрудняло работу с ним. Проще говоря, из-за неполной совместимости языков для перехода на платформу Microsoft разработчикам было удобнее изучить, например, С#.
Неудобств в таком случае было гораздо меньше. Именно поэтому распространение J# плавно сошло на нет, язык был исключен из пакета Visual Studio, а его поддержка полностью заканчивается в следующем году.
Как видите, история развития языков программирования очень глубока и насыщенна. Практически все популярные ныне средства для разработки обязательно используют гигантскую часть наработок своих устаревших предшественников. Если вы хотите поделиться практическим опытом использования вышеупомянутых средств или дополнить наш список, добро пожаловать в комментарии!
0 notes
Text
Дан рекурсивный алгоритм. Сколько звездочек напечатае... F(6)?
Сколько звездочек напечатает эта процедура при ... Читать дальше »
0 notes
Text
Проклятие песков – слишком долго делал текст
Сейчас я завис в разработке текстового приключения. Пишу его на языке программирования Pascal ABC. Это русскоязычный паскаль. Есть версия с поддержкой .NET. В общем, клевая тема. Самый раз для текстового приключения с поддержкой русского языка. Версия игры двуязычная. Русский и английский. При старте ты выбираешь язык.
Так вот, так получилось, что давным-давно хотел сделать что-то типа истории. Пирамиды, Египет, песок. И всякое там типа Лавкрафта, Ктулху, древние. С другой стороны. Планировал историю более короткой чем получилось в итоге. Из-за этого очень долго писал текст, его вычитывал.
А двойную проблему создало еще и перевод, и вычитку на английском языке. Это все усложнило по времени еще сильнее. Крупные тексты на английском для меня пока тяжелы. Думаю, в целом с переводом справился. В целом. Могут быть моменты. Но для понимая истории это точно не мешает.
Так что работа с текстом и переводом на английский заняла много времени. Потом уже быстро запрограммировал базовую часть игры. Вставил весь текст в программу. Удивительно. Я запрограммировал все намного быстрее. И по силам это было легче чем написание и перевод. Такое, пожалуй, в первый раз.
Сейчас будет период отладки программы. Завершение программирования. И потом некоторое время на оформление.
Игрушка будет посвящена раскопкам древней пирамиды. Которая обладает мистической силой. И во сне будут происходить некоторые события. А потом раскопки днем. И постоянно что-то мистическое происходит. А еще главный герой – это фанат рок группы Айрон Мэйден (Iron Maiden) и порется по альбому Раб Силы (PowerSlave). Про древний Египет и богов Египта. А еще место действия – 80ые. Но это мелкие детали.
#ретро#ретро игра#текстовый квест#разработка игр#девлог#египет#магия#мистика#история#песок#рассказ#пустыня#раскопки#рок музыка#80ые#русский блог
1 note
·
View note
Text
Перевызов из памяти
Давно не писал ничего нового про именно разработку. У меня сейчас уже готовы две игры написанные на языке программирования Фри Паскаль (Free Pascal). Это еще две игры в рамках моей идеи “Пруд”. Какие-то игры связанные темой водоема и добрыми рыбками, лягушками там живущими. Всего, в плане максимум у меня уже 4 идеи для игр этого цикла. Две игры уже готовы. Я их опубликую на своем сайте, естественно. И выложу их на Itchio и GameJolt в рамках набора Basic-Pascal подобных игр.
Напомню, что у меня есть Basic Pascal набор игр. Все игры в этом наборе можно посмотреть по отдельности на моем сайте. А также качнуть весь набор Бэйсик Паскаль игр разом. Там пока всего-то игры 4. Наверное. Так не помню.
Сразу скажу, что, наверняка есть гении, умеющие делать и на бэйсике шутеры от первого лица, с подключением современных библиотек типа СДЛ. Но я не из их числа. И делаю игры на Бэйсике и Паскале средствами этого языка. Без сторонних библиотек. Поэтому в моем случае есть ряд особенностей. Это, как правило не очень динамические игры. И там может промаргивать экран. К примеру. То есть такое ретро. Получается. Прямо по-настоящему. Я пока использовал два языка программирования. Это Фри Паскаль (Free Pascal) И КуБэйсик64 (QBasic64). Они позволяют программировать на современные системы, но как бы в стиле ретро.
Это игры в не высоком разрешении. 320 на 240 или 800 на 600.
С особенностями изображения. Моргающий экран. Небольшая динамика происходящего.
Лупить по всем кнопкам клавиатуры не надо. Нажал нужную кнопку – получи реакцию на экране.
Пока эти игры у меня без звука и музыки
Это именно игры написанные средствами языков Фри Паскаль И КуБэйсик64. В ретро теме. Как это могло бы быть на процессоре 386 или 486. Но, конечно, языки указанные адаптированы под современные Виндоус 8,10. Это абсолютно современные релизы. С точки зрения совместимости. Хотя и написанные в ретро стиле как будто это для 386 или 486.
Лично мне очень нравятся языки Паскаль и Бэйсик. Они довольно такие по делу, что ли. Вот мне не очень нравится язык СИ Шарп, там столько всего наверчено. СИ++ он тоже по делу, но очень сложный. То есть я вот не фанат когда в язык программирования пихают все что только можно. Как мне кажется случилось с СИ Шарп.
Говоря об этом, Паскаль и Бэйсик вполне интересные языки программирования. В них ты пишешь, к примеру, главную программу. Потом функции и процедуры. Все это вызываешь в главной программе. Создаешь переменные. Не знаю, как то это зацепило именно такое вот программирование. Поэтому мне вот не понятно, когда говорят что это устарело или неверно. Вполне себе хорошие языки, чтобы научиться мыслить логически. Что очень важно для любого вообще на планете Земля. Хоть для рептилоида, хоть для гуманоида.
Все эти мои игры имеют свой такой почерк этих языков. Цветовые схемы, отрисовка на экране. Что добавляет ретро стилистике.
В этом плане интересно еще попробовать на правах ретро операционную систему Free Dos. Предназначенную как раз для такой ретро темы и при этом имеющую какую-то современную реализацию. Но это уже другой вопрос.
Буквально вчера завершил разработку вот второй игры в теме пруд. В рамках Бэйсик-Паскаль разработок. И поэтому сегодня, хотел такое вот рассуждение написать. Про сами эти две игры напишу чуть позже!
Сегодня хотел вот так вот обозначить две вещи. Это Бэйсик и Паскаль. И мои разработки на Бэйсике и Паскале. Получилось, наверное, сухо и не так развлекательно. Вчера вот копался в коде. Как говорится не все сразу получилось.
#Бэйсик#Паскал#турбо паскаль#КуБэйсик#Кб64#Фри Паскаль#ретро#ретро программирование#8 бит#мс дос#пруд#лягушка#рыба
0 notes