#クリア済ゲーム
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I AM YOUR BEAST をプレイしてクリアした。
ストーリー進めるだけで3hぐらい。
一つ一つのレベルが2分ぐらいで終わるのでサクサクプレイできる。
このゲームを買ったのはVAがrjさんだったからです。彼が主人公の声を当てているゲームは大抵面白い。渋いイケボでダンディなキャラなことが多いので好みのジャンルのことが多いです。
El Paso, Elsewhere のときもすごく面白かった。
今回のゲームはストーリーはおまけでゲーム体験が重視されていると思います。
ストーリー内で byron が助かるのはちょっと嬉しかった。(ピンクのミトンとか絶対見逃して殺すと思ってた)
最後のレベルの大暴れもめっちゃ楽しい!
ハイスピードでマップを駆け回りまわりながら敵をなぎ倒していくスピードランは爽快でリプレイ性があります。
ゲーム自体も爽快感を重視しているのか結構ガバガバエイムでもなんとかなるしナイフ投げの威力の高さやショットガンのレンジが長いなどfps苦手な人でも遊びやすい難易度になっています。
それぞれのレベルにobjectiveも設定されており色々な遊び方も提案してくれるので楽しい。(ストーリーを進める上でSランク要求されたときは焦った)
週末にサクッと爽快感を味わうにはぴったりのゲームだと思います。
日本語化対応されていないしされる気がしないので触れる機会がない方が多いかもしれませんが個人的には小粒なゲームとして非常にオススメのゲームです。
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「終盤になるとゲームをやめたくなる」現象は、どうやらRPGをプレイしている時に多く発生する模様。ゲームの世界観に没頭してしまうあまり、いつまでもそこに留まっていたいという気持ちは……なんとなくわかるような気がします。 RPGは特にストーリーに拘って作られている作品が多いですから、ラスボスを倒した時に、単に世界に平和が訪れた喜びだけでなく、旅を共にしてきた仲間との別れによる悲しみが待っていることも。これではたしかに、クリアしたくない……という考えに至ってしまうのも無理はありません。
ゲーム終盤になるとやめたくなってしまう……「ラスボス前症候群」とは | おたくま経済新聞ゲーム終盤になるとやめたくなってしまう……「ラスボス前症候群」とは | おたくま経済新聞
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ちょうど今、小学生の娘がFF5をやってます。 4は最近クリア済です。 わたし自身は4から10までやってます。 でも・・・ FFは7で終わった気がします・・・ 素晴らしい映像、リアルなボイス、これに特化していくと、プレーヤーの想像力が一気になくなります。 RPGは、プレーヤー一人一人の想像力で違うものになっていくこともまた、ゲームの醍醐味だったと思いますね・・・
スクエニHD、約221億円の特別損失を計上へ 開発ゲームの見直しでコンテンツ廃棄損(ITmedia NEWS)のコメント一覧 - Yahoo!ニュース
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都市伝説解体センター感想(ネタバレ無し)

「ウワーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!」って言ってる人を多数観測したので気になってプレイしてみました。クリアしたので軽く感想書きます。
ネタバレは無いと思うので未プレイの人の参考になればと。
結論から言うと私は結構好き❤です。
プレイ時間は14時間くらい…ですが私が癖でスクショを撮りまくるので普通に遊んでいればもう少し短いと思います。今回のスクショは2,347枚でした。途中switchに「撮りすぎ😡もうスクショ保存できんぞ」って警告されました(switchでSDカードに保存できるのは最大10,000枚らしいです。)皆さんスクショの整理はこまめにしましょう。
2,000円足らずで買えて10時間ちょいでクリアできるので、合わなかったとしても軽傷とかnot for meで済むと思います。名前は出しませんが世の中にはもっとお金もプレイ時間もかかるのにあんまり面白くない謎解きアドベンチャーゲームいっぱいあるし…
以下、良かったと思う点と「うーん…」と思った点ごちゃまぜ感想
妖怪の仕業…ではない
・ゲームの流れとしては 何か不可解な出来事が起こる →都市伝説解体センターに不可解な事件を解明してくれと依頼がくる →調査して得られた手掛かりを元にこの不可解な事件が「どの都市伝説に該当するものか特定する」(特定) →特定した都市伝説の情報から今後の対策を立てる →もう少し調査する →すると都市伝説だと思っていた事件は実は…?(解体) というサイクルでゲームが進んでいきます。 最後の解体パートで都市伝説だと思っていた不可解な出来事は「生きた人の手によるもの」だとわかったり、非科学的なものではない、〇〇が原因だ!と特定できるようなものであったりします。
つまりこのゲームで起こる事件は人ならざる怪異の仕業とかではなく人怖ものなんですね。章の最後で悪意をもった怪異とかUMAとかが出てきて対峙、解体!するゲームではありません。都市伝説解体センターという名前ですが思ってたんと違うな?と感じるかも。
私はまあ面白いからいいかと思いました。
「特定」する意味

・この不可解な事件が「どの都市伝説に該当するものか特定する」という「特定」パートが毎回あるのですが、この特定という作業要るかな~?と疑問に思うことがありました。4話で顕著な気がします。
結局人怖でその都市伝説とは全然違う結論に着地するのと、「特定」することで逆に結論から遠ざかってるような感覚に陥ることがあります。
特定パートの雰囲気やBGMはとても好きです。
ホラー要素
・グロやスプラッタなどは基本ないですがとにかくSNS時代における人の悪意がこれでもかというくらい詰め込まれた作品です。SNS調査パートといってSNSで人々がどんな噂をしているか調査するパートが毎回あります。エグめなSNSがお出しされるので人によってはかなり辛いかもしれません。
ちなみに私は電話がかかってきたときの着信音+バイブ音が鳴りやまなくなる音バグが発生したのが一番怖かったです。音がリアルで…
秀逸なドット絵のグラフィック

・特に好きな点。私は2D表現が好きです。
アニメーション表現も含めた登場人物の顔グラフィックが秀逸です。「そのキャラがどういうコンセプトなのか」がよく伝わってくるし、想像力を掻き立てられるんですよね。あとリナさんの顔好き。
俺はガスマスクだったのか?『都市伝説解体センター』感想考察|逆にたぬきを化かす会 ☝️この方のnote記事が面白かったです。(※途中からネタバレ有りなので未プレイの方は注意)
あと本作は全編色数が絞られたドット絵で描かれているんですが、クリアした後だとこれ有効に働いてたんだなあ…と気づかされます。
謎解きの難易度

・謎解きの難易度はかなり簡単めで、詰まることはほぼありませんでした。サクサク進められるのは良いんですが、解体パートなど謎を解いたときの気持ちよさみたいなものは薄く、正直物足りなさを感じました、が……
たぶんこのゲーム、難しい謎を提供して解かせて気持ちよさを味わってもらう、みたいなゲームじゃないと思うんですよね……クリアしてもらうのが目的というか。
ただこの謎解きの簡単さが最後のアレの衝撃を強めてる気もします
油断してたところに…………
2話の最後

このあたり何度読んでも「????」ってなるんです😭 無理ありませんか???
人怖ものに紛れる怪異

・このゲームをクリアした人達がSNS等で「ウワーーーーーーーーーー!!!!!!」とか「助けてーーーーーーーー!!!!!!!!」と叫んでいたり脳が焼かれたと呟いていたりするのをよく見ます。私もそれを見て気になってプレイしました。
それくらいこの作品は最後が衝撃的で、読了時の心境は確かに「ウワーーーーーーーーーーーー!!!!!」です。
ただ粗が無い訳ではなく、むしろ私でも気になる点・モヤモヤする点は結構あります。「こまけぇこたぁいいんだよ!!」で楽しめる人は良いのですがガッチガチのミステリーを求めてる人には合わなそう。上記の2話の最後の話くらいなら別にいいのですが(誰かどういうことなのか教えてください)、衝撃のエンディングを踏まえた上で考え直してみると「ここはどういうことなの?破綻していないか?」と思う点もあります。些事と片付けるのも難しい点です……
が。
先述の通りこの作品は「都市伝説」という題材を扱った「人怖もの」であって、人ならざる怪異やUMAといった都市伝説を解体!していくゲームではないのですが
たまにガチの怪異が混ざってることがあると思うんですよね。
ここはどういうことなの?をガチの怪異や都市伝説という要素で解釈に幅を持たせられるのは上手いというかちょっとズルいなと思いました(誉めています)。
私も「ここ破綻してないか???」→「まあでもこの方が都市伝説のゲームっぽいな…」でモヤモヤを軽減しました。そういう作品なんだと思います。
ゲームをクリアした後も続くゲーム体験

・総じてなかなかに尖った作品だと感じています。
クリア後に他の人の感想などいくつか読んだのですが、絶賛している人もいれば酷評気味な人もいました。とにかくラストの「ウワーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!」感に全振りしてる感じで、「ウワーーーーーーーーー!!!!!!」感をどう処理するかで賛否が分かれそうなゲームです。
そんなSNSやネット上で賛否分かれてる様を観測して「おお………」ってなるまでがこの都市伝説解体センターのゲーム体験に含まれている感じは芸術点が高いです。
このクリア後の空気感は話題になっている今ならではかもしれません。
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最近やったゲーム
1 SCENE INVESTIGATORS

Steam、プレイ時間は35時間くらい。
現場を探索して、与えられた質問(犯人の名前とか)に答える推理ゲーム。時間経過で現場が変化したりとかストーリーが進んだりとかもないし、最初からマップの全てを探索できる。難易度は高め。答え合わせはあるけ���、解説はないので、納得できるかどうかは自分がどれだけしっかり推理したか次第。
遊んだのは去年の11月くらいだけど、その時点では日本語訳が微妙なところがあり、英語に変更して誤訳部分を見つけないと正しい答えが分からないところがあり、かなりストレスだったものの、アップデートで多少改善されたとの噂。
2 Force of NATURE Ⅱ

Steam、プレイ時間は120時間くらい。
Force of NATUREの続編。前作と違いきちんとストーリーがついた。素材を集め、設備や装備を整え、マップを探索し、各マップごとのボスを倒す。
ちょっと謎解き要素もあるけど、まだ日本語訳されていないのがネック。サバイバルゲー好きなら楽しい。
3 A PLAGUE TALE REQUIEM

XBOX Game Pass、プレイ時間は42.5時間くらい。
前作をプレイ済みだったところ、Game Passの3カ月格安のやつに入ってたのでプレイ。一応ステルスアクションゲーだけど、見つかっても武器がめっちゃ強いので、多少無理してもなんとかなる。
黒死病を元ネタにしたストーリー。つらい。
4 PLANET CRAFTER

Steam、プレイ時間は87時間くらい。
サバイバルゲーのふりをした3D版クッキークリッカー。目的は無人で不毛の惑星のテラフォーミング。テラフォーミングが進むと景色も徐々に変わって最終的には緑と生き物溢れる惑星になる。綺麗。
惑星を探索していると、過去にこの惑星のテラフォーミングを試みた先人の手記が見つかったり、外部からの通信が来たりして、この惑星や主人公のことが少しずつ判明していくのも良い。
5 chants of sennaar

Steam、プレイ時間は13時間くらい。
知らん場所、知らん言語の世界で目を覚ました主人公が探索を進めて世界の謎を明らかにしていくパズルゲー。探索をしていくと徐々に言葉が分かるようになっていき、言葉が分かるとパズルが解けるようになっていく。
言葉の答え合わせパートがちょくちょく挟まるので、勘で埋めてもクリアできるけど、単語の意味や文法を推測するのが楽しい。
6 UNHEARD

Steam、プレイ時間は5時間くらい。
現場の地図と音声のみが与えられた状態で、何があったのかを推理していくゲーム。誰が何を話していたのかを全部聞けば、推理自体の難易度は低め。
ゲームシステ��自体は面白いけど推理ゲーとマルチエンディングはあんまり食い合わせが良くない。
7 バトルネットワーク ロックマンエグゼ

Switch、プレイ時間は10時間くらい。
ロックマンエグゼアドバンスドコレクションを買ってたので、やり始めたんだけど、まだ1すらクリアしてない。でも多分今ラストダンジョンくらいだと思う。
やるゲームなくなったらまたやる。
8 ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊

Switch、プレイ時間は16.5時間。
Switch Onlineで配信されたので。青の救助隊は結局やりこみ系をあんまりやっていなかった気がしたので、やりこみ系ダンジョンでもやるか~って思ったけど、とりあえずストーリークリアしたら満足しちゃった。
経験値稼ぎとグミ集めが思ったより面倒くさかった。救助隊パスワードが解析されてたので、自分で生成器作って遊んだのが楽しかった。
9 ソード・アート・オンライン Re:ホロウ・フラグメント

Steam、プレイ時間は不明。多分現時点100時間くらい。
SAOゲームシリーズの記念すべき1作目であるインフィニティ・モーメントに、ホロウエリア編を追加したホロウ・フラグメントをPS4向けにHD化したやつ。PSP版のインフィニティ・モーメントもVitaのホロウ・フラグメントも買ってたけど、��局どっちもクリアしてなかったので何度目かわからんけど、再び思い立ってプレイ。SAO最新刊を読んでたらやりたくなった。
インフィニティ・モーメント部分のアインクラッド編は、75層でのヒースクリフ戦後、ゲームがクリアされず76層以降も攻略することになってしまった話。ホロウエリア編は、76層以降の攻略中に、キリトが謎のエリアを発見し、エリアを攻略しつつその謎を探る話。
SAOゲームシリーズはこのホロウフラグメントのストーリーから最後のラスト・リコレクションまで、原作のIFストーリーとしてストーリーが繋がっているので、各作品のオリジナルキャラが次以降の作品に登場したりするんだけど、何せクリアしてないので、お前結局誰なんだ状態でした。
このゲームはレベル上げできるキャラクターが100人以上いて、トロフィー取得条件に、誰も死なせずにクリアがあるせいで、いつもレベル上げまでして満足しちゃうんだけど、今回はなんとかそれを乗り越えた。(レベル上げはした。)
とりあえずホロウエリアはクリアしたので、アインクラッドも攻略を目指したい。できればその後のシリーズももう一度やってストーリーを見直したい。
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ドラクエⅧリメイク(メインシナリオ)クリアしました

キタカミの里を訪れたい衝動を抑え、暇な時間を見つけてひたすら3DS触ってたふねけです。めちゃくちゃ面白かったので完走した感想をレポートの如く連ねています。
※以下全文クソ長感想&ネタバレ注意※
感想を書くに際しまして、wiki等でドラクエ8の情報を漁りある程度の"答え合わせ"は済ませてある状態です。あしからず(本来拾えた筈のアイテム、リメイク前との差異、etc…)
ものすっっっごい個人的なことばかり書いてるので共感とかそんなに無いかもしれません。ご了承ください。
此度のドラクエ8プレイに当たる基本的な方針として
・可能な限りリメイク版追加キャラクターであるゲルダ、モリーの使用を避ける(めっちゃ強いらしいのとなんとなくリメイク前の質感に近づけたかった)
・ヌルゲー化を避ける為過度なレベル上げはしない(道中見かけたメタルは狩ろうかなくらい)
・あまりにも詰まったら普通にwiki見る(方向音痴定期)
というのを気にしてシナリオを進めていました。縛りというかめんどくさいこだわりの域ですね。
どうせ縛るのにモリーを仲間にした理由はもちろんエンディングに居て欲しかったからです。仲間になるという情報をプレイ前に得てしまっていたのもありますが……


最終的には画像の育成状況で暗黒神を屠ることに成功しました。結構満足してます(上は父上のデータ)
印象的なキャラ
ククール : 彼のビジュアルや性格はDCD版モンスターズバトルロードやヒーローズで断片的に得ていましたが、実際に本編を遊んでみてその味わい深さに気付いたクチです。案外というか結構アツい男。話が上手く、煽りのセンスが無駄に高い。当然本人も好きだが後述のマルチェロとの関係も好き。
マルチェロ : ライバルズではお世話になりました。確かに彼の持つ人格は素晴らしいものとは言えないかもしれませんが、一時とはいえ一般人から法皇にまでのし上がった圧倒的な野心家&努力の人というイメージです。ゴルド崩壊後のククールとのくだりは全人類の心が動く。
てっきりリメイク前からあると思っていた「奈落の祭壇」での共闘シナリオがアホ良かった。時系列的にはゴルド崩壊後すぐ挑めるので復帰早くね?とは思いましたが
リメイク前ではあれ以上は終ぞ埋まらなかったマルチェロ、ククールの歪な兄弟の溝が「奈落の祭壇」の追加によりほんの少しでも埋まったのならそれはとても素晴らしいことなんじゃあないでしょうか。
ミーティア :ウマ娘。普通に善い娘すぎるのでクリア後のシナリオも最低でも主人公とミーティアが結ばれるところ(+地獄の帝王との邂逅)まではやろうと決意しました。あと母親似っていうかもう本人じゃん。
モリー :DCDのモンスターバトルロードのオタクであり残党なので彼を見ているとものすご���懐かしい気持ちになる。YOUのチームに命令を与えるのだッ!!
いちキャラクターという観点から見てもロマンに対して無限にアツい漢であり、年長者としての視点をちゃんと持っていたり、夢を叶えてくれたから今度はボーイの夢を叶える為にどこまでも付いていくと言いなんか暗黒神のとこまで一緒に来てくれるおもしれー男。善い人すぎません?
印象的な敵
オセアーノン : 他の作品の扱いが結構良い割に思ったよりちょい役だったモンスターその1。序盤の海で出会ってボス戦してそれ以降見ることも無かった。思ってたんと違う……
ドン・モグーラ : 他の作品の扱い(ry その2。キミさ、ジョーカー2で闘技場の責任者やってたりドラクエ10で激強アクセのコインボスになってなかった……???ハープ取り返してアジトが売地になってた以降、彼の姿を追うことができない。思ってたんと違う……
バベルボブル : 単純に好きなモンスターでもある。モンスターズシリーズではとりあえずで作りがち。トロデーン城を前にしてエンカウントしたボルがおもむろに目の前で合体し出し、そして完成したコイツにパーティを半壊させられました。(割と色々な作品で強めの扱いされてる合体モンスターをこんな序盤寄りのなんの変哲もないフィールドで出すな)
ドルマゲス : 化け物その1。リメイク前も強かったらしい。方針に過度なレベル上げはしないとしましたが初見時のレベルで彼に勝てるビジョンが一切見えずククールがベホマラーを覚えるレベルまでトロデーン城ではぐメタ狩りしてました。屈辱。そしたら逆に簡単になっちゃった。マジで屈辱。もし次最初からやる日が来たら頑張ってククールのベホマラー習得前に倒してやります。
レティス : 化け物その2。やっぱりリメイク前も強かったらしい。彼女のわしづかみ一撃でゼシカのHPがオレンジに染まったのを見て素で「は?」って言っちゃった。しかもなんか異様に硬いし。バイキルトかけたヤンガスの蒼天魔斬で100くらいしか出なかった気がする。当時間違えて多額のゴールドを抱えて彼女に挑んでしまい、本当に絶対に負けたくなかったのでゲルダのゴールド投げを解禁してしまった。マジで屈辱。
ジャハガロス : リメイク版の刺客。普通に1回全滅した。マルチェロがいなければ即死だった。第二形態は大岩投げで全体に100〜130くらいのダメージ出してくるし、いなづまで合計約400ダメばら撒いてくるし、かみなりパン��で確定麻痺攻撃してくる。しかもAI2回行動。つまり大岩投げ×2を1ターンでしてくることもあるんですよ。ウソでしょ……???
ただ、挑んだ時期が悪いのもあります。この「奈落の祭壇」というダンジョンは必ずしもゴルド崩壊直後の解放された瞬間に挑まなければいけないものではないらしいです。
というかジャハガロス本人より助っ人のマルチェロの恐るべき強さの印象の方が強いです。こういうキャラって仲間になったら弱体化するのが世の常なのに彼は違いました。助っ人キャラの例に漏れずマルチェロはHP、MP共におおよそ無限。いなづまのダメージも運が良ければ吸ってくれるし、グランドクロスで150くらい、メラゾーマでなんと250くらいのダメージを叩き出してくれる正真正銘の化け物です。お前も仲間にならないか……?
暗黒の魔人 : なんか微妙に弱くね?
暗黒神ラプソーン : あんま強くないって風の噂で聞いて正直ナメてかかりました。リメイク前の話だった……インターネットに踊らされるな
全滅回数は4回。一番苦戦しました。なんかリメイク後の今作で超絶強化貰ったらしくて、神々の怒りで運が悪ければ問答無用で1人即死するし、頻繁にいてつくはどう打ってくるし、マダンテ+叩きつけとかいう低耐久絶許確定即死コンボを予備動作無しで放ってくる。普通マダンテ前にはめいそうとかするもんじゃないの!?!?!?
ピオリムかけないと絶対に上取れないし(ポケモンで学んだsの重要性)、エルフの飲み薬やせかいじゅのしずくフル活用だし、マジックバリアを絶やさなければマダンテ+叩きつけをゼシカは無理でもククールはギリギリ耐える事を発見しなければ勝てなかったと思います。最後の戦いに相応しい、文字通りの総力戦でした。ヤンガスには3回くらいメガザルしてもらいました。R.I.P.
色々なお話
ドラクエ8よりも先にドラクエ10をプレイしてしまったふねけにとってのBGMの第一印象としましては、
トラペッタにて
(レ◯ドア(ラッ◯ラン)じゃねーか…!!!)
フィールドにて
(氷の◯界じゃねーか…!!!)
アスカンタにて
(グラ◯ゼドーラ城じゃねーか…!!!)
という感じでした。いや違うんだよ。やったことないゲームの筈なのにどこへ行っても聞いたことのある、ある程度刷り込みが、認識が成されたBGMが流れてくるんだよ……!"こっちが原作"だと頭では理解してても、逃れられないドラクエ10の認識の呪縛が先回りしてくるんだよ……!!しかし まわりこ��れてしまった
ほかのゲームで聞いたことがある、つまり他のゲームに多く起用されているということは、それだけドラクエ8のBGMの完成度が高く、愛されている証拠でもありますね。ほんとに聞いたことのないBGMの方が少なかったです。
あとBGMの話でもう一つ、物語の最後を締め括る戦いである暗黒神ラプソーン戦の、あの有名なBGM「おおぞらに戦う」ですが、
生で(生か?)聞けて良かった……!!!自分の打つコマンドで繰り広げられる戦いの背景にあの神BGMが流れてるのホントに感動しますね……
ドラクエのラスボスのBGMって【魔王の恐ろしさ、性質を前面に出すBGM】と、【最終決戦そのものを表しているような、勇者を鼓舞するようなBGM】の大きく二種類に分けられがちで、例えば「悪の化身」、「オルゴ・デミーラ」なんかは前者に、「勇者の挑戦」や「決戦の時」なんかは後者に分類されます。そしてこの「おおぞらに戦う」は正に後者の代表格と言えるでしょう。
ふねけはRPGとかのラスボスのBGMって結構大事な要素だと思っていて、無くてもいいけど(演出の都合とかもあるし)、有れば絶大なチカラを発揮し、物語を鮮やかに彩るモノという認識です。そのカタルシスの質さえ平気で左右してしまうような要素で、もし自分でゲームを作ることになったら、多分ラスボスのBGMには力を入れると思います。それくらいの代物だと思っています。そして、今作の「おおぞらに戦う」はその完成系の一つだと思っています。
それと色々調べてる内に気付いたのですが……そういえば一応メインシナリオをクリアした筈のふねけのふくろにドラクエ8最強のアイテムと名高い『ふしぎなタンバリン』と、なんか高速で移動できるらしい『バウムレンのすず』が無えな、と
あれ、またなんかやっちゃいました?(汗)(涙)
『ふしぎなタンバリン』に関してはレシピを教えてもらえるのがクリア後要素とのこととあるので、情報をある程度断ち気味だったふねけが作ってないのはまあ仕方ないです。ただ、材料自体はレオパルドの時くらいにはもう揃えられるらしいですね。
『バウムレンのすず』は……いや、存在すら知らなかった。というかフィールド移動が徒歩固定なことに何の疑問も抱きませんでした。考えてみれば確かに……最近のドラクエは徒歩以外の何らかのフィールド移動手段を用意されがちですが……(10のドルボード、11のウマ等)
という訳でタンバリンは仕方ないとしても、探索不足で読むべきストーリーの一つを読まず、挙げ句フィールド移動の時間を無駄に引き伸ばしていたみたいです。こんなハズでは……
話は変わるんですけど、モンスターズ���方にこの世界では親鳥の、我々を背に乗せ暗黒神と戦ってくれた『神鳥レティス』と、死してなお"神鳥のたましい"に姿を変え一行を支えてくれた、その"子"の成長した姿らしき『レティス』がいますよね。
もしかして、いやもしかしなくても、子供の方の黄色い『レティス』がちゃんと自分の"肉体"を持って存在してるの、めちゃくちゃ涙腺ブッ壊れ案件なのでは………?
さいごに
ここまで読んでいただきありがとうございます。さらに細かい感想とかはもっと無限に湧いてくるんだけどそれこそ無限に等しいので心の中に納めておきます。
履修できて本当に良かったです。背中を押していただき誠にありがとうございました!
クリア後要素につきましては他のゲームとの折り合いを付けながらチマチマ進めていこうと思います。さっきも言いましたが、ミーティアと主人公の結婚を見届けるのと地獄の帝王に謁見するまでは最低でもやりたいと思ってます。
不一
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クリアしてない、感想のないゲームの話
あんまり明るい話ばかりでもないのでここで。
Going Under
ヤドカリソウルライク開発チームAggro Crabの第一作目。Subway Midnightもそうだけど、ここのチームのセンスが非常にいい!
ほどよくシビアでシアトルの新興企業っぽいエコノミーブラックジョークと、ひたすらおしゃれでかわいくノリのよいUI、仕事への熱意と諦念が同居したキャラクターたちとよくできた翻訳、ちょっとだけ毒っけのあるキュートなLo-Fiミュージックと、すべてがチャーミング。いいね👍



アクションローグライトダンジョン探索ゲーで難易度はシビア。アシストモード全部入れてもステージ1がろくにクリアできないので開始早々に断念。しかたない。
Before Your Eyes
約1時間半でクリア済み。
まばたきをクリック代わりにストーリー進行させる生体認識ADV
見つめることを強要するシーンがあるので、ドライアイにはつらい。個人的にこのテーマに対して嘘の語りでもいいし、もう見なくてもいいのではという気持ちもあるからよけいつらい。審判と全なる存在への真実の告白を重視するのはちょっとキリスト教圏っぽいなとか。
まばたきという体の動きと連動して自分の思い通りに進行できるわけでないゲームシステムと、不如意な人生というテーマが重ね合わされるのはよくできてるなあという感想で終わる。最後の音楽はとてもよかった。
A Short Hikeなどのやさしくてよくできた作品に対してほとんど言葉にできる感想がないし、それをわるいとは思わないけれど、なんとなくいたたまれない感情だけが残る。だから奇妙なゲームばかり探しているのかもしれない。

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ハロー(´ー∀ー`)2023.12.2
ついこの間11月になった気がしてましたが、もう12月になってるよぉぉぉぉおどゆこと〜?
な気持ちのあおでございます。
今年の誕生日を密かに迎え、更年期とか老後とか健康とかとにかく肉体的な諸々を考える年齢になってきたなと感じております。
40代とか50代とかで溌剌としてて、輝いている人達って本当に素敵だと思うのですが…
人生を豊かに楽しく過ごす秘訣をぜひご教授いただきたいです🥹🙏
大人になってからの人生の方が長いのよ。
(当たり前だね
一般的に40歳で折り返し地点みたいな感じだよね。そう考えるとまだ若い方なんだよな。
けれども肉体は…傷むの早くないですか←
あちこち痛いよぉ←
20代の頃から疲れやすいとは感じていたのだけれど、30代はもっと輪をかけて疲れやすさを感じます。40代になったら私どーなっちゃうの…
(灰になるかもね←
常に魂抜けてる人になってしまうのではなかろうか😇
ところで、私のゼルダ活動(略してゼル活)スイッチはどこにいってしまったんでしょうか←
突然フッとヤル気消えたよね←
ゲームじゃなくてYouTubeへの興味と言ってもいいのかもしれない←
私の中で突然やってくる虚無モードがあるんだけども、それと体調への不安とか諸々重なってスーパー虚無モード発動しちゃってるんだよねってこと
(なんだよそれw
他人との交流を断ちたいモードっていうのがあって、今は色々余裕がありませんとでも言っておきましょうか←めっちゃ適当
そんな訳でPCの前にすら座る事もなく日々が経過していってます🙂配信待ってくれてる人…(数人の方いるかいないかいると信じたい←)には本当に申し訳ないのですが。
ちょっと私のヤル気が戻るのをお待ちいただきたいと思います←スーパー自己中モード発動
楽しく配信する為にも必要な時間だと思ってます。
でも!!
ゼルダは今年中にクリアしたいと思っているんですよね😌
今月の不安な事や仕事のしんどい部分が無事に済んだら、またぼちぼち再開したいなと思ってはいるもののまた突然スーパー虚無モードが再来するかもしれないので先のことはわかりません🙃
そんな中、、リスナーさんにはもう一つ謝罪する件があるのですが「スーパーマリオブラザーズワンダー」を配信外でクリアしてしまいました←
大変申し訳ございません😭
虚無でゲームしたかったんや←
というかワンダーがね、めちゃくちゃ苦しい地獄のゲームだったということをまずお伝えしたいんですよね笑
難易度がヤバいんです
私は青キノピオでプレイしてたけど、終盤なんてずっとヨッシーだよ←
ヨッシーじゃないと無理よ
何度心が折れたかわかりません…
それと鬼畜ステージだらけのスペシャルワールドっていうエリアがあるのですが、、、
ここは地獄か!?
ってくらいヤバいステージになっております。
ウェルカムトゥヘルなんですよね。
(スペシャルワールドは1つしかクリアできてない
これ配信でしてたら怒りの無言放送事故案件だったと思います←
まじでイライラしかなかった😂
言い訳ばかりしてますけど、そんな訳でワンダーの動画はコッソリ🔚という形でひっそりと限定公開にしようと思います…
(逃亡エンドやらコッソリエンドやら、配信者としてはあるまじきエンディングや←
ほんでマリオも片付いたのでいよいよゼルダを片付ける時が(片付ける言うなw)近づいていますよぉ
なんてったって年末だからね!!!
私の悪い癖が顔を出し始めてますよね!!!
【年末にゲームクリアしたくなる症候群】
🤣🤣🤣
学ばないよねぇこのオバハンは本当←
懲りない奴だな🩵
と思ってもらえたらいいよね
そんなこんなで年一の甲状腺腫瘍の再診へ行ってきました。この日が近づいてくるにつれて憂鬱が増していくのよねぇ…手術になったら怖いなーやだなーという気持ちでいるんだけど手術になったとしても悪性になったとしてももう覚悟決めるしかないんだけども😅
死ぬ訳じゃないからいっかー!
って毎回思うのよね。
で、今回は採血とエコーをしました。
結果発表ーーーーーー!!!
(格付けチェックのはまちゃんみたいに
前回と大きさ変わりなし。
採血も異常なし。
一年後また再診になりました。
先生いわく、腫瘍が突然大きくなることや良性が悪性に変わることはめっっったにないんだけど、今まで沢山の患者さん見てきて悪性に変わった症例は4人しかいないんだけどそれでもゼロって訳じゃないからねぇ…
って言われてました。
兎にも角にも手術にならなくてほっとしました🥹
(いつかはするんだろうけども←
心配事がとりあえずなくなったので、やっとグッスリ眠れそうです。
(一年後はまた憂鬱だわね←
緊張して疲れました🥱
12月の試練は他にもあるので
(拷問忘年会とか親知らずの抜歯とか←
一つずつ乗り越えようと思います( ˙-˙ )
虚無でね!( ˙-˙ )
虚無顔( ˙-˙ )スン!
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Adobe StockとAdobe Firefly
Adobe Fireflyの商用可サービスがはじまりましたね。 自分はこれといって使用用途を思いつかないのでAI画像生成についてどうこうというのは差し控えますが(もともとAdobeはこのへんの技術開発や機能の試行錯誤を古くからやっているので、ああこういう風に商品化していく���だなとは思っています)、私もAdobe Stockに画像素材を出しているのでその辺のことについて日記として書いておきます。
Adobe Fireflyの学習元はAdobe Stockです。何気なくダッシュボードを見たら、素材がDLされているわけではないのに報酬がついていて、なんだ? と思ったらこれは自分が出している画像素材がAdobe Fireflyの学習元になると支払われる報酬のようでした。へええ。
めちゃめちゃ昔に、どこだったかな、研究目的だったと思いますが漫画イラストのAI生成のために画像を提供したことがあります。その時は今のように絵描きにとっての脅威というような感じではなく、発展途上の技術だったので隔世の感があります。
AI画像生成の諸々の問題のうち、学習元の画像の権利関係がクリアできていないことについてのAdobeの現段階の答えが、自社サービス内で完結し、学習元のデータにも報酬を払う、なのでしょう。
なるほどこれなら許容されやすいだろうなと思います。Adobe Stockの審査がザル気味だというのはあるのでそのあたりのチェック強化も含めて「べんりなどうぐ」になっていくのでしょう。
私はデザインを道具と思想活動の歴史だと思って生きている者です。 昔、大学でデザインを学んだということを話したら「専門学校で習得できる技術を大学で学ぶなんて愚か」と言われたことがあります。
デザインとは社会や経済を抜きに考えることは不可能で、問題を解決するためのあらゆる手段、方法についてのことであり、問題のジャンルによって建築やファブリックや工芸やグラフィックやプロダクトや様々なメディア、様々なジャンルに分化し、または越境や同化していきます。デザインは思想と切り離せないし、道具=技術に深く関係するものです。私はデザインのことはほぼ思想史だと思っています。そう説明すれば納得いただけるとも思えませんが、実際東西思想史の授業もそれぞれありました。実技だけがデザイン分野ではないのです。(とはいえ制作で卒業したので論文は書いてないんですけどね。研究室で古い印刷技術のことについてをやった上でシェイクスピア題材でコミュニケーションを目的としたゲーム設計をしたという説明しづらい流れ)
デザインを学ぶ=Adobeスキルを習得するという意味ではないのですが、多くの人にとってはそうなんだろうなとしみじみ思います。
Adobeは恐らく、クリエイティブ専門職の商業圏に商品がいきわたった状態で限界に来ており、現在ターゲットにしようとしているのは専門職ではないがクリエイティブのこともやる必要がある人・現場、なのだと思います。
Canvaなどのテンプレートアプリが広く使われるのも「デザインをする」が、用意されたものから選び形を整えることとして運用されている社会の要請なのだと思います。これは否定している文章ではありません。限られた人にしかできなかったことが、多くの人にもできるようになることを否定するものではありません。なにもかもイチから作る必要はないからです。私だって素材を切って煮て焼いて料理はしますが手軽にできるミールキットを買ったり冷凍食品を食べたりもします。それで解決できる問題があるから利用します。繰り返しますが、デザインは問題を解決するために行われます。何かを伝えなければいけないとか、何かの機能を果たす必要があるとか。
問題解決といいましたが何を問題としているかも重要で、倫理的な問題が発生することがあり、そのすり合わせも都度必要になるので、何が良く何がだめかは毎回いちいち考える必要があります。デザインされたものでよくない行動を促進してしまうことだって普通にたくさんあるので。
AdobeもFigmaを買収したし、Fireflyの商用利用もはじまったし、めちゃめちゃスキルがある人ではなくてもある程度のビジュアルをつくることができる、を売りにしていくんだなと感じます。
デザインは深く考えていようがいまいがなんらかの思想とセットになっているということがもうちょっと一般的な考え方になってほしいなと思っています。
デザインと呼ばれるものは社会のかたちと技術の発展によって変わっていくでしょう。ひょっとしたら経済の問題とか環境問題の潮流で思っても見ない方向に展開するかもしれないし、どうなるかはわかりませんが。
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オンラインカジノおすすめサイトを徹底比較【2025年最新版】安心して遊べる人気ネットカジノを紹介
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NINE SOLS をクリアしました 44hぐらい。10hはラスボスと戦っていた気がします。
2024年度の傑作ゲームとは聞いていましたがなんとなく食指が動かす触っていなかった作品。
Kroniiのプレイを見ていたら自分でもやりたくなって購入しました。
購入したら最後、楽しすぎてぶっ通しで遊んじゃいました。
よくあるパリィシステムですがこのゲームでは綺麗にパリィすると銅鑼の音が鳴ります。連続攻撃をパリィして銅鑼がバンバンなるとアドレナリン出まくりです。
優れている点が多いゲームです。中国神話をテイストに取り込んでいるキャラクターや舞台設定、sci-fiやゴアな感じの世界観と背景、パリィ中心の戦闘システム、アメコミ風のカットシーン など本当に良い点が多いゲームです。
キャラクターがfurryなので一部の人にはぶっ刺さるでしょう。僕は妹の恒が一番かわいいと思います。彼女の生死に対する思想も好きです。ラストのカットシーン本当にかわいい
ゲームの設定もsci-fiな世界での疫病と不老不死が題材という興味深いものとなっています。
ゲーム難易度はかなり高めだと思います。理由の大半はTrue エンドのラスボスである易公です。ここまで苦労したのはSEKIROの一心以来でした。非常によくできたボスであり第三フェーズまであるのですが前のフェーズまでの挙動をしっかり覚えていと次のフェーズに対処できません。どのフェーズも初見殺しの技ばかりですが何度もチャレンジすることでほとんどの技に対するパリィの仕方を覚えることができます。
ラスボスの壁に当たった時にプレイヤーに対する要求スキルもグンと上がります。
その代わりクリアした時の達成感は本当に感慨深いです。
パリィに自信のある方ない方どちらにもオススメできるゲームです。
人間っていうものは繰り返していけば覚える生き物のようです。
僕のようにへたくそでも続ければ勝てました。パリィが得意な方ならもっと早くクリアできるでしょう。
手ごたえのあるボス戦を求めている熟練ゲーマーの方々に是非オススメしたい作品です。
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DA:O +DLCクリアしました!
面白かった!ボリュームが本当にすごかった! DAIをクリアしたとき(もう7年くらい前)、いつかやろうやろうと思っていたのだけれど、その”いつか”がDATVクリア後になるとは…DATVクリアした勢いで遊んでよかった。 DAシリーズの初代ということもあって、世界についての説明が丁寧で、DAIやDATVプレイ中にぼんやりとしていたあれこれが紐解かれていくようでした。
ネタバレと感想は↓

Origins 【エスラ マハリエル / ♂ / ローグ】 若いデイリッシュの青年がなんやかんやあってグレイ・ウォーデンに参加することになってしまいます。 グレイ・ウォーデンについて、DAI→DATV→DAOとどんどん印象が変わっていきますね、いい方に!DAIプレイ中はなぜか良い印象を持っていなかったんです。 この時代からちゃんとキャラクリあるんだ…って少し驚きポイント。パーツがなかなか気に入るものが無くて難しかったけれど…。 ちなみにPC版、日本語化MODのみ入れています。(PCゲーム初心者過ぎてMODの入れ方があまりわからない&何がいいかわからない) UIやグラフィックはやはり古さを感じるけれど、ストーリーは全然今でも受け入れられるものだと思いました。 戦闘は思っていた以上に戦略性が求められるもので、好みは分かれそう。私は基本ノーマルモードでゲームを遊ぶのですが、慣れない序盤は難しくてイージーに難易度を落としました…。慣れてきたところでノーマルに戻しましたが、それでも途中途中で全然勝てないバトルが発生したりで何度もリトライすることがありました。
個人的に悩まされたのがコーデックスやアイテムの取得。 最近のゲームは拾えるアイテムがキラキラ光っていたりその他のオブジェクトと比べてわかりやすく表示されているものが多いのですが、DAOはその辺に落ちている紙切れや本やアイテムが、カーソルを合わせてみて初めて拾えるものだと認識できるくらい背景に溶け込んでいるので取り逃しや必要なアイテム全然見つからない問題がかなり発生しました。 棚の端から端をマウスカーソルでなぞるのは、現実世界での物探しのようで変なところでリアリティを感じてしまった…笑 モリガン、レリアナ、カレンなど、お馴染みのキャラの若いころと出会えたのは嬉しかった。 DAIのうっすらとした記憶で、レリアナは『冷酷なアサシン』のイメージがあったのだけど、モリガンにセクシーな恰好させたい!と盛り上がったり吟遊詩人らしく伝承や物語が大好きだったりチャーミングな一面を知れてより大好きになりました。 モリガンは若さゆえなのか、優しい選択肢を選ぶと好感度が下がっていくのでヒーラー枠のウィンさんが仲間になって以降はキャンプ待��してもらっていました…。それなのに真っ先にロマンスになるなんて。気づいたら恋愛関係になっていて(それも結構序盤)こっちの気持ちがまだ追いついてないよ!と焦りました。でもきっとこれが正史なんだろうな…。 ロマンス相手はゼブラン。 アンティヴァの黒カラスには魅力的な男しかいないのか?? 壮絶な過去、愛を知らずに生きて、フェレルデンの救世主に出会って変わっていく心の内に戸惑い、それを認めて本当の愛を知るとか、たまりませんね… PC版の誤訳なのか、エンディングのテキストが『彼女』になっていたのが気になりましたが脳内変換しておきますね。 黒カラスといえば、DATVの黒カラスとかなり印象が違いました。 DATVでの黒カラスは「アンティヴァを陰で守る者たち、華��で冷酷、仲間は大事に」という印象でしたが、DAOではそのうちの冷酷さだけが際立っていました。仲間意識が強いのはルカニスとその周りの人物だけだったりする…?黒カラス自体ひどい環境っぽいし、組織を抜けたものはどこまでも死ぬまで追い続ける。闇に生きている彼らの本当の姿はこちらなのかも。
DAでお馴染みの究極の2択ですが、基本的に和解やそれに近いようにさせられたかな、と。オーズマーの王だけは不穏な雰囲気を残してしまいましたが…。 相変わらず容赦のない選択肢が多いというか、DAOは問答無用で相手を殺すことが出来てしまいすぎでは?「なんであろうと許さない(攻撃する)」みたいな選択肢の多さよ…。 仲間との会話でも、簡単にパーティを追放させられる選択肢が配置されているので押し間違えないようにどきどきしながら会話していました。 最終決戦直前の夜。モリガンの提案には泣いてしまいそうになりました。何も相談せずに身体を張りすぎなんだ君は!! みんながモリガンのこと大好きなのはこういうことがあったからなんだね…もちろん私も大好き! 提案は”受け入れる”ほうを選びました。 何も言わずに立ち去ってしまうのも、モリガンらしいです。 Awakening 本編から6か月後のお話。フェレルデンの救世主はウォーデンの提督となって人々を導きます。 大ボリュームすぎず少なすぎず、丁度いいDLCでした。 運命を決める2択もしっかり健在で、こんな短期間で人々や町の運命を決めなければいけない救世主君にちょっぴり同情。 個人的にここに出てきたナサニエル・ハウが好きで好きで…。あんなに紳士に一生懸命に家族のことを想う優しい人。出会いは良いものではなかったかもしれないけど、信頼してくれてありがとう。 きっと本編に出てきてコンパニオンにできてロマンス出来たら問答無用で選んでいたと思います。いや…ゼブランも大好きなんだけどもね。ここできっと葛藤するんだ… Which Hunt 行方不明のモリガンを探す物語。 2,3時間で遊べてしまうボリュームながらもDAOから続く大事なストーリーなので外せません。 短い旅ですが、アリアンもフィンもとっても印象深いキャラたちでした。 最後のエリアでモリガンと会えるのですが、本当に切なくて… どうして立ち去ってしまったのか、これからどうするのかを尋ねることができます。そしてまさかのキス! ゼブランいるのにお前ぇ!ってなりました。優しい対応をするとキスするのかな… ゼブランにはモリガンとの儀式のことは伝えてあるといいなと思っています。めちゃくちゃに怒られるだろうけど。でもこのキスのことは黙っているんだろうな、罪な男だ…
ヴェイルやエルヴィアンなど、DAIにも繋がるワードが出てきて震えたDAIのオタクでした。
レリアナの過去を追体験できるレリアナの歌、ドワーフとゴーレムのその後について知れるアムガラックのゴーレム、ダークスポーンの指揮官視点でDAOの最終決戦を追体験できるある意味バッドエンドifのダークスポーンクロニクル(日本語未対応)もプレイ済です! ダークスポーンクロニクルはフェレルデンの救世主がもし居なかったら(ウォーデン加入の儀式の途中で死亡した)の世界観らしい。アリスターだけではみんなをまとめられなかった訳だ…。大好きなゼブランの首を切り落としたり、お世話になったウィンさんをボコボコにしたり、アリスターを無惨に刺し殺したり…ifストーリーで特にバッドエンドは大好きな部類なので思った以上に楽しめました!(残酷)
大大大ボリュームでDragon Ageの世界に浸かれて最高でした! DA2も買ってあるので、このデータを引き継いでまだまだ楽しみます。
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風鷹剣、恒常からポロリと出て全身白銀の見た目が好きだなと思って気に入っていたのだけど、鍛えたらライトセイバーになって泣いた。戻して。 武器のカラーリングを変更できるかもって話が本当だったらいいな。絶望的に似合わないことあるもんね…。
メン限同時視聴、視聴者0人はさすがにいたたまれない。しかも、観てるのが ぼっち・ざ・ろっく!って。そんな体の張り方せんでも…。
イレヴンス: 最近追加された曲の中で一番好き。

これは噂に聞く…。 ソルシュの任務で立ち寄る場所だったんだ。たしかに、ずっとカーンルイアの話が続いてたけど、この扉が突然視界に入った時はちょっと息を呑んだよね。
パイモンの捕獲される以前の話を聞いたの、これが初めてなのっだけど。「なのっ」ってなんだ草、typo。森林書関連はアランナラのわかりにくい話し方と長さもあって斜め読みなのだけど、片割れやパイモンの本質に触れる描写があるのは良かったな。 アルフォンソとの最後の会話で「壁炉の家に知り合いが…」って内容のセリフがあったけど、これは Ver.4.x で追加されたのかな。当然、自分はフォンテーヌをクリア後にこれをやってるので見逃したけど、Ver.3.x 時点だとやっちゃった旅人もいるのでは…お父様と一緒にケーキ食いにくくなるよ。

それはそうと、これは博士に魔改造されてファデュイ執行官となるティミーの伏線。もうぜったい、開発側からおもちゃとして扱われてるよね、ティミー🕊️ 森林書、"静態的風景"以外は終わった…。このゲームは次にどこに行って、何をすればいいのか逐一マップに表示してくれて一から十まで介護してくれることが多いのだけど、こと森林書に関してはこれが無いから大変だった…。 あと、弓と草メンバーが必須なのもだいぶ辛かった。秘境で途中まで進めさせて、ここからは弓必須ですwwwはあかん。
Ver.5.8
スカークさんに持たせられる武器が無いからモチーフ武器も引こうかなって誘惑が。同時PUが申鶴の"息災"でエスコにピッタリだし…とかって迷ってたけど、"海淵"は見た目的にも悪くないかも。 とか思ってたら、抱き合わせがサイフォス・彷徨える星かあ、どうしようね。新しいエンドコンテンツで3パーティーも求めれるのだけど、それを思うと頭数も揃えないといけないのだけど。 新規に公開された PV のセリフで、若干、他のホヨゲー要素を匂わせる描写が垣間見えるけど、それらを履修する気はないんだよなあ。できれば、この作品の中で完結させてほしいところ。ChatGPT くん曰く、Honkai 側から Teyvat は多元世界のひとつだよみたいに言及されてるそうな。 重雲による爆発・スキル両刀型スカークおもしろいね。重雲はもともと編成してたから育成済みなのもうれしい(氷と炎が合わさって最強に見える嘉明で遊んでた)。スキル型メインで使おうかなって思っていたのだけど、紹介動画のQワンパン火力の高さを見たら、これを捨てるのはもったいなく感じたし。 Ver. 5.7 で秘境の演出スキップだったり、精鋭の並びが最新のもの順に変わってたり大々的に宣伝されてはないけどアップデートされてる。すごく良い。 スルトロッチさん、「なにかあったら連絡するんだよ」って。人外的な存在かと思ってたけど、まともな倫理観も持ってるわ、定期的に連絡くれるわでちょっとおもしろい。 明確にテイワットの外の話が描かれること自体珍しい。メタな視点だけど、こういった描写はちょいちょい増えるのかもしれない。一応、ステレ等で IPC みたいな組織が描かれてるそうだけど、それらへの匂わせっていよりは、どっちかっていうと今のストーリーのその次を見据えた描写に感じるな。 これ、冒頭の洞窟シーンで任意のヒルチャールとの戦闘ができた場合、鬱ストーリーになるところだったよね。それはあまりにあんまりか。 イスタロトの名前が魔神任務で出てくるのは珍しい? あと、ダインなんとかさんは登場以来やること成すこと、全部裏目ってないか。いやまあ、お話の進行の都合その役割を担ってるのはわかるのだけど。 旅行記: いいな。もともと、誕生日に届く手紙とかの解像度が高かったり、メインストーリーの時事に合った内容で楽しいのだけど。 ドリーwww ケチも付けられないだろうし、これはもう収録スタジオ、苦笑いするしかないんじゃないの。ドリーの本家や外国の声優さんどうなってんだろ。 幽境: ハードまでなら1パーティーでいいんだ。最悪、マルチで手伝ってくれる人探そうかなとかって思ってたので助かった。マルチをやったことないんだよ。 スキンはおもしろいな。似合わない武器を持たせたくないよね…て思ったけど、これをクリアーできる層はモチーフも揃ってて、その点は足りてるから要らなさそう。むしろマグロとか番傘みたいな変なスキンを増やしてほしいな。 …あと、武器の見た目で言うならライトセ���バーと化した風鷹剣を元の姿に戻すオプションをば…。
マーヴィカが Twitch でアモアスやってて笑う。 向こうのホヨゲーの声優さん達がプライベートでアモアスやっていたのだけど、口悪すぎて公式放送だったらピー音しか聴こえなくなってたよw うわ…Ver.5.7 からパイモン(En)の声優さん変わっちゃった。元から、賃金の支払いについてコメントしてたんだよね、元の声優さん。これが本人のストライキによるものなのか、本意でないものなのかはわからないけど、このゲームの7割くらいの音声はパイモンが占めてるんだよね。それが変わるとなると…。 新しい声優さん、ピンキー・パイとかフラッターシャイの声に似てるって言われてるな。みんな大好きアンドレア・リブマン。まだ、実際はどうだかわからないけど。 というか、英語版は旅人の声すら他の言語版と比べて未収録が多いのか。たしかに英語版のPVの音声が日本語音声だったもんな。収録事情に難があるんだろうな。
RTA in Japan の運営メンバーの変更を恐る恐る見たのだけど、ジリオンさんが入ってる!(元々運営メンバーだと思ってたのは秘密) …他のふたりもイベントでよく見る名前。いいぞ、すごく良い。 そして脱退者1名…ブロック済み。やっぱり、ちょっとこの人は問題あったよね。Discord での不安定な発言もそうだし、Twitter の個人アカウントでも偏った思想入りまくりで一目でやば近づかんとこってなったもの。 お、ちょうどやってる Lady ARCADERS: Out of Bounds 2ronto にシカダさんもレイドしてくれてる。運営メンバー仲良くあってくれ。
リストリームで解説に入ってる人、偶然チャット欄で見かけてブロックしちゃった。嫌いなんだよ、「初見」コメント。
ブチギレメモが残ってて草。
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雑記20250514、やはり主にスタレ
労働生活を終了しました。やったじゃん! と思いきや私はサンデーではないので少しは労働したいんです、無収入はこの世の中つらい。。。しかし何はともあれしばらくはまったりとした日々を過ごすことになりそうです。
最近は2周年の影響でやはりスタレがアツく、ユニコーン2周目は捨て置かれています。今再開しても勘を失っていてダメそうだけど程よく忘れていてちょうどいいかもしれない。
スタレLIVEもリアタイで配信を見ましたがすごくよかった。星間旅行がやっぱり好きです。
youtube
あとアナクサゴラスが強すぎて、これが最新のアタッカーの力か! と震え上がっています。そういえば最新のアタッカーというものを長らく使っていなかったのだった。調和キャラばかりは更新していたけれども……これがゲームのインフレかあ! ターニングポイントは周年でやってくるのか、去年もアベンチュリンを引いてその後、アベ以前に誰が耐久を担っていたのか全く思い出せなくなった。強いキャラ使ってると楽しくなってくる!
3.3のPVも出ていますがみんなどんどん預言通りに死んでいきそう。。。おそらく預言通りに一度なってからどう巻き返すかみたいな感じにはなっていくと思っている。だから3.3あたりから谷ですよね情緒の観点からいうと><
不死のモーディスもだめになってそうだったけど明らかにファイノンに教えた唯一の弱点をフレイムスティーラー氏が知ってるじゃん、明らかにファイノンがフレイムスティーラーじゃん、でもこれストレートすぎて逆に外してきそうな感じがする(疑心暗鬼)オンパロスは時間を巻き戻す���が軸になってるストーリーだから何回もループして失敗した結果闇落ちした別の世界線のファイノンかな~と思うけど全員そう思ってるだろうから逆に外してきそう。
トリスビアスの広めた預言がやっぱりどう考えても違うから、もうみんなごめんなんだけど全員殺して火種は回収しちゃう、それで絶対みんな救済できるから! 僕にやらせて! だから1回は殺すんだけど本当にごめん! みたいな状態がフレイムスティーラーかなと思っている。空の器は火種入れる用の自分のコピーなんだろうか。
だからフレイムスティーラーは実はいい奴だよ。みたいな。こうすればみんな結局復活はできるから! みたいな。1回全滅して時間巻き戻すのはピノコニーで似たようなことをもうやっているのでさすがにないと思う(圧)
ーーーーーー
とはいえずっとスタレばかりやっていてもゲーム生活には発展がないので、せっかく時間があるのを活かして今のうちにいろいろやっていきたい。
今やりたいゲームと今後期待しているゲームについては
・ユニコーンオーバーロード:2周目、手を付けたからにはちゃんとやりたいと思っています。
・ファンタジーライフi:かつて私の時間を大いに奪ったFLIFE待望の新作が登場。ずっと待ってた人間もいるんだぞ。でもあまり期待しすぎないようにしたい……。あと最近の私は何でゲームの中で労働しなければいけないんだ? という気持ちが強くなっているので前ほどはまれない可能性がある(この発言フラグっぽい)。
・サバイバルキッズ:超名作シリーズの新作が出るのヤバすぎて絶対やりたいのですが、絶対に私が期待しているようなゲームにはなっていないと思う、私にはわかる。明るくてシビアなゲームがいいじゃないですか! サバイバルは甘いものではないぞ。そのへんちゃんと踏襲されているのかPVからは不安でした。旧日本軍の遺物を発見するかと思いきや熊だらけの洞窟にうっかり迷い込んで命を落としてしまうこともある、少年の本物の命がけの冒険を描いてて昔のゲームだからあのニュアンス出せたのかなって思ってるところはある。。。ゲームオーバー時のセリフ「おとうさんおかあさんさきだつふこうをおゆるしください」があまりにもガチだった、けどそんなガチなゲーム本当に存在していたのか? 記憶改変されていないか不安になってきた。
・カービィ:エアライダーにマホロアが参戦するかどうか、参戦する方に賭ける人間が多すぎて賭けにならないと思いますが、マルクはどうですかね~大穴グリル(大好き)。でも個人的にはスターリーワールドのほうがもっと楽しみです。対人戦は辛いからさ。。。
・購入後放置されているゲームたちやクリアできてないゲームたちの救済:HADES(面白くて進めてたのにほかの大型ゲーム買っちゃって放置された)、Rain World(北米版がなぜか購入されている)、DQ3(DQ1、2を遊んで面白かった旦那が勢いに乗って購入したが、入り込めなかった模様)、サガフロリマスター(やってないルートがある)
・昔好きだったゲームたちのリマスターなど:幻想水滸伝1と2、クロノトリガーとクロス、サガフロ2など。
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クリアしたゲーム/2025-3月
6. Starfield(2023) Xbox Game Pass

購入日:-
クリアした日:2025/3/15
人々が地球に住めなくなり、宇宙へ進出した未来の話。
2330年。アルゴス・エクストラクションという採掘会社で働き始めた主人公が、ベクテラという惑星にある鉱山の奥まで進むと、独自の重力場を持つ物体と遭遇する。
それに触れたとき、壮大な音楽と印象的なイメージが浮かびあがり、そのあと意識を失ってしまい…なんだかんだあってコンステレーションという組織に参加することになり宇宙を股にかけた大冒険を繰り広げることに。
設定が複雑で説明が難しいので最後雑になっちゃった。ゲーム中もずっと説明不足のまま始まってたから困惑してしまうのよ。
ネタバレは書きません。
ベセスダ最新作、ずっと気になってました。化石PCで動くか不安だったのでXSXのゲーパスでプレイ。50インチのテレビでやってもすごくキレイでびっくり。
システム的には最近のFalloutなどとほぼ同じ。だけど舞台は宇宙で、宇宙船の戦闘もある。オリジナルの宇宙船も作れる。男の子が好きそう。私は宇宙船作るのも戦うのもなんとも苦手だった(そこだけ難易度めっちゃ下げてた)
なので細かい難易度調整があってよかった。デメリットとしてもらえる経験値が減るけど特に問題なかったです。
宇宙が舞台なので惑星がたくさんあってそのすべてが探索できるんだけど、あまりにも広大なのですべて見て回るべきなのか調査だけ済ませればいいのかよくわからなくて探索の楽しさが損なわれている印象でした。マップ見ても全部は見られないからよくわからないし…でも作り込みはすごかった。植物とか動物とか。ワクワクしました。
でも連れ歩けるコンパニオンが少ないというか、基本コンステレーションメンバーだけだし、ドッグミートみたいな動物もいなくて寂しかった。
結婚もできるけどコンステメンバーだけ、、なのでメリットがよくわからなかった。強そうな女2人か、ゲイ?パンセクシャル?のバレットさんかシングルファーザーのサムか…色んな意味で迷っちゃうね!
結婚したあとに睡眠取ると、起きたときに毎回謎の下ネタ言うし気まずいから結婚しなきゃよかったと思ってしまった。
ちなみにサムと結婚しました。顔で選びました。でも前妻と関わるクエストもあってなんかめんどくさかったので一番好きだったアンドレヤさんでもよかったかも。
とりあえず一周しかしてないです。よってサラのクエストだけ未プレイ。
気が向いたらDLCもやろうかな。。
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バレンタイン氏は「AI業界には『正しい尺度』が存在しないことが問題です。業界がモデルの知的能力について測定する方法を思いつかないのなら、企業経営や公共政策の策定といった業務にAIが及ぼす影響を評価する指標を、一体どうやって開発するつもりなのでしょうか」と語っています。 バレンタイン氏によると、新しいAIモデルが発表される際に参照されるベンチマークは、統一された規格のあるものではなく、「そのAIモデルを評価するためのベンチマーク」になっている可能性があるそうです。統一的な基準としてのベンチマークは、AIの論文理解&再現能力を評価するOpenAIの「PaperBench」や、AIのサイバー犯罪能力を測定するGoogleのベンチマークなどが開発されています。しかし、基準としてのベンチマークが存在すると、AIを開発する際に実際の利便性を上げるのではなく、既存のベンチマークをクリアするための努力が行われる傾向にあるとバレンタイン氏は指摘しました。イギリスの経済学者が提唱した、『尺度が目標になると、それは良い尺度ではなくなる』というグッドハートの法則というものがあり、現在のAI業界は、AIの能力を評価したいことが先行してグッドハートの法則に陥っているとバレンタイン氏は警告しています。 AIモデルが爆速で賢くなっているのでテスト方法が追いついていない - GIGAZINE また、既存のベンチマークが正しい評価を下しているかという問題もあります。ブルガリアのテクノロジー研究所に所属するイボ・ペトロフ氏らが2025年3月に発表した論文では、数学ベンチマークで高いスコアを達成していた言語モデルを利用して、2025年アメリカ数学オリンピックの問題に取り組ませたところ、テストしたすべてのモデルが大幅に苦戦して平均で5%未満という低いスコアを記録したことを報告しました。これは、従来のベンチマークは最終的な数値の答えのみに基づいてモデルを評価していましたが、実際の数学タスクには厳密な推論と証明生成が不可欠であり、数学的推論に基づいたベンチマークでは言語モデルは依然として能力が欠けているためです。ここでは、モデルがベンチマークスコアを向上させるのは「多くの答えをトレーニングで覚えた」ということでしかなく、出題されたばかりの数学オリンピックの問題のように、知らない問題を推論で解決することはできない可能性が示唆されています。 一方で、AIの機能向上を正しくつかむことができる指標としてバレンタイン氏が挙げたのは、AIモデルにポケモンのゲームをプレイさせる「ClaudePlaysPokemon」です。ゲームをプレイするには、基本的な操作を把握することに加え、つい先ほど学んだ内容を時々思い出すなど、多くの人間特有の能力を統合する必要があります。そのため、Claude 3.7 Sonnetのような高度なAIモデルでもかなりゆっくりゲームをプレイしていますが、どのようにタスクをうまく処理しているか確認できるため、基準が不透明なベンチマークを信頼するよりノイズが少ないとバレンタイン氏は述べています。 Claude 3.7 Sonnetにポケモンをプレイさせる「ClaudePlaysPokemon」をAnthropicがTwitchで配信開始、推論しながらの超ゆっくりプレイを皆が見守る - GIGAZINE バレンタイン氏は「AIは、すぐに私たちが住む社会の心臓部になるでしょう。それらが互いに構成し、相互作用しながら作り出す社会的、政治的構造は、私たちの周りで目にするすべてのものを定義します。私たちはできる限り、それらを高潔なものにすることが重要です」と語りました。 この記事のタイトルとURLをコピーする ・関連記事 Googleが「AIのサイバー犯罪能力」を測定するベンチマークを開発 - GIGAZINE OpenAIがAIの論文理解&再現能力を評価するベンチマーク「PaperBench」を発表、人間とAIのどちらが研究開発力が高いのか? - GIGAZINE Claude 3.7 Sonnetにポケモンをプレイさせる「ClaudePlaysPokemon」をAnthropicがTwitchで配信開始、推論しながらの超ゆっくりプレイを皆が見守る - GIGAZINE 推論モデルは「思考内容」を出力しているけど実際の思考内容とはズレていることが判明、Anthropicが自社のClaude 3.7 SonnetやDeepSeek-R1で検証 - GIGAZINE DeepSeekと清華大学の研究者がLLMの推論能力を強化する新しい手法を発表 - GIGAZINE AIの知能評価テストには人間にとって重要な「質問をする能力」の評価項目がないという指摘 - GIGAZINE ・関連コンテンツ 機械学習によって解決できるかどうかが証明不可能な学習モデルが発見される 「祈り」は信心深い人とそうでない人とで異なる影響を与えるという研究結果 自動プログラミングAIの「AlphaCode」をDeepMindが発表、競技プログラミングレベルのコード生成が可能 学習データに最適化されすぎて本来の目的が達成できなくなる「過学習」と同様の現象はAIだけでなく社会全体で起こっているという主張 AIは人間より人気の高い「富の再分配システム」を作成できるという研究結果 サントリーコーヒーのBOSSをイメージしたパンやスイーツ全7品試食レビュー Amazonで売上トップ10のGIGAZINE記事ランキング2024年12月版、1位はあの大人気推理ゲームのプレイレビュー PCの電位変化から暗号化データを復号する新手のハッキング手法が登場
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