#メディアアート
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tokyoliveexhibits · 4 months ago
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「Dデー作戦」でオマハ・ビーチに上陸する米軍、ノルマンディー、フランス1944年 ロバート・キャパ 戦争会 場 東京都写真美術館 地下1階展示室会 期 2025年3月15日(土)~5月11日(日)休館日 毎週月曜日(ただし5月5日(月)は開館、5月7日(水)は休館)開館時間 10:00~18:00(木・金曜日は20:00まで。入館は閉館の30分前まで)主 催 クレヴィス共 催 東京都写真美術館(公益財団法人東京都歴史文化財団)協 賛 アイワード協 力 東京富士美術館東京都写真美術館ホームページ https://topmuseum.jp/contents/exhibition/inde...
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makikoakiyama710 · 5 months ago
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更新情報
note 更新しました。連載「コンテンポラリージュエリーことはじめ」の最終回で取り上げたエストニアの作家、ダルヤ・ポポリトヴァについてのちょっとした補足情報です。
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japanseo · 7 months ago
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tenichitsukimi · 2 years ago
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ryotarox · 2 years ago
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(Unsupervised — Machine Hallucinations — MoMA - Refik Anadolから)
XユーザーのRefik Anadolさん: 「Dear friends, I’m deeply honored to announce that our artwork Unsupervised has been acquired by MoMA and is now in the museum’s permanent collection! This acquisition marks a grand milestone in our studio’s journey and also for digital art. It inscribes a historic chapter as… https://t.co/OyXjHP7DJt」 / X
(DeepL訳)親愛なる友人の皆さん、 私たちの作品「Unsupervised」がMoMAに収蔵され、同美術館のパーマネント・コレクションとなったことをお知らせできることを大変光栄に思います! この収蔵は、私たちのスタジオの歩みにおいて、またデジタルアートにとっても大きな節目となります。MoMAが、ジェネレーティブAIとトークン化された最初の作品を、その尊敬すべきパーマネント・コレクションに迎え入れたのですから。 ミシェル・クオ、パオラ・アントネッリ、スチュアート・コマー各キュレーターの英知と、プロジェクト開始以来のMoMAチーム全体の真の支援と協力に、限りなく感謝しています。 また、私たちのコレクターであるライアン・ズーラー、パブロ・ロドリゲス・フライレ、デジレ・カッソーニ、そして私たちの旅をサポートしてくれたエヌビディアにも深く感謝しています。 約1年間、私たちの作品は美術館の観客に喜びとインスピレーション、そして希望を与えてくれました!ニューヨーク、そしてMoMAを訪れるすべての方々に心から感謝します! www.DeepL.com/Translator(無料版)で翻訳しました。
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mikyake · 2 months ago
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5/9のぶん
プレゼンだった方々お疲れ様でした❣️最寄の改札前にてお金の類を全て家に置いてきたことに気がつき一度取りに帰った関係で遅刻しています。Yさんプレゼン最初聞けなくてごめん。
メモ程度のものですが載せておきます、どうでもいいような質問しちゃった方本当にすみません、、、😭
💖Yさん(途中から)
先行事例…山羊蔵さん、動物と植物を組み合わせた作品、グロテスクに近い?自分の作品にも活かせそう
ものとものが融合しているものを幅広くみている
特に今は化学反応に着目している、組み合わせて構築
・プロシージャルな手法がいいのかな、、、表面をなぞった表現にしちゃうと勿体無い気がする、目に見えた形状だけじゃなくて仕組みに深みがあるといいと思った→考えてはいる
・一瞬を��り取ったオブジェクトだと、変わりゆく最中の常に美しい様子がごく一部しか表現できなくて勿体ないような、、、
・インタラクションだと鑑賞者の行動が原点になるが、やりたいのはアート的な方向性な気がする。方向性を絞り切る必要はないがアートとデザインではまるで研究の方向性が違うので、やりたい方向性は絞っておくべきでは?
→「観察する」を一番近くで感じられるのがインタラクションではないかと思っている
(先生より)参考になる…とさなおこ(デジタルアート、メディアアート←これがいいのでは?インタラクションもいいかも)、水滴を用いた一瞬の変化
リルビオラ…水滴表現、誇張
長い時間をかけて変化するものを見ていくのも参考になるのでは
Aさんから…化学反応を見るのは現物?調査資料から辿る?→可能な限り実験したい。
ピッチドロップ実験…固体が液体になるのを証明するためのもの、80年くらいかかっている(現在進行形)
Tさんから…作った先が欲しい。独自の表現を開拓したい理由は?→これから考えたい(、先生から…これは今考えなくてもいい。ただ、なんで混ざるものに興味持ったのかは気になる→変化の過程が気になる。三年次はCG表現内でこれを探った。そこから興味が肥大し、アートに持っていきたいと思った。これをもっと掘り下げるための興味がある!)
個性あるのでは?このテーマを自分がやる意味は?→個性が弱いと自分では考えている。技が欲しい
混ぜるものは必然性がある、ルールがあるものにするのか否か→軸になるものは持たせたい(自分は別にこれは今決めなくていいかなと思った、化学反応って特殊な変化を起こすものの材質が固定されているし、これを羅列していくことで見えてくる規則もあるのでは?)(先生から…核となる自分の表現が欲しい。ないならめっちゃすごい化学反応を見つけると強いかも)
変化の様子が作りたいのか?変化の様子から要素を抽出するのか?→もしかしたら質問の真意が伝わっていなかったのかも、、、?
Mさんから、参考になりそうな方の紹介、名前聞きそびれたけど流体力学や渦の混ざり方を研究をしているらしい
💖Iさん
アウトラインシェーダを利用した手書き線画像表現
CGのセルルックアニメに違和感がある、既存のものはモデルを破綻させたりシェーデニングで色数を絞ったりしているが、アニメでは線画(=アウトライン)の強弱や入り抜きがある。これが「手描きだからこそ出せる表現」だと考え、CGでも再現したいと考えた
ただ、先行事例では線の強弱を再現したレンダラがある
手描きだからこそのブレ、作画崩壊を減らせてクオリティアップに繋がりそう。と同時に、手描きはどんなに正確でも多少はブレが出ることが多く、これが人物の少々の非対称性とリンクしていそうだなとも感じた。
Yさんから…モーションと影に違和感を持っている。影のメリハリが不自然。アウトライン以外にも意識を向けてみてもいいのでは?→線にこだわらなくてもいいかも。他の要素に着目したい
フェザー3D(アプリ)はイラストタッチの描写で参考になるのでは?→前から気になっていた。触ってみたい。
先生から…線の強弱は法則があるのか?→インクだまりを調整するものに着目することも考���ては…いる…?
→今の世代は我々にとっての「違和感」が「違和感」でない可能性、あとはアナログ手法における線の強弱の原因を探ってみては?
Kさん①から…なぜ美大に?→ものづくりが好きだと思っていたし、情報系に行きたいと思っていたから
線の強弱など、アニメよりイラストに見られる手法では?→元から考えてはいたが、CGの利点として動かせることが挙げられる。これを活かせるものとしてアニメーションを挙げた。が、これに対するこだわりはない
効率上げるための研究という感じがする
Kさん②から…オールCGなら違和感が少ないが、アニメーションと一緒に出されると違和感がある。→その点もう少し探りたい。昔のアニメーターの作画を再現したい気持ちは根底にあるかも
Tさんから…ツールの制作とかできそう。作品じゃなくシステムの構築をしても良さそう?
💖Nさん
心理的武装…グッズなどを身につけることで心が強化されることを、お守りに願いを込めて持ち歩くことと結びつけて考える
願いをキャラクター化し、身につけて持ち運べるようにする
NHKの調査によると、お守りを持つこととそれを信じることは別とのこと
持ち歩くことの起源はわからないが、ものに願いを込めるのは像にもあった。身につけた時に心が強くなる理由、なぜ持ち歩く必要性があるかをもっと掘り下げてみてもいいかも?
好きなものが身近にある安らぎも大きいのでは?願いだけでないのでは?現代において持ち歩くことの根底にあるのは「好き」なのでは?願いは後付けなのでは?
と思っていたが、起源は勾玉らしい。江戸時代に庶民に広まりつつあったらしい。
願いをコンテンツ化する意味
お守りという古風なものとファッションなどの他の心理的武装を絡めると個人的にはまだ興味が持てる
Yさんから①…最近の流行はぬい、ステッカーよりは伝わりやすい
Aさん…海外のお守りにも目を向けてみては?→着目したい
Yさん②から…お守り=縁起物だから持ち運びたい、ぬい持ち運びはファッション化してきている
先生から…アルジャーノ��に花束を
Tさんから…キャラクターを纏うことに執着するとそういったものを身につけたくない人は惹かれない。概念(色、モチーフ)なら身につけやすい。あと、好きなものじゃないと身につけたくない心理があるので、いきなりみたキャラを身につけたいと思えるのか?
Yさんから(2回目)→コアな願い、面白い願いの方が魅力的・刺さりやすい・キャラクターの魅力を伝えやすいのでは?
Kさん→お守りは自己の願いだけでなく他者の幸せを願うものもあるのでは?「行ってらっしゃい」も言葉のお守り
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yonomichi-createlog · 2 months ago
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240.5/9の分
今日の分とゼミプレゼン記録
今日はプレゼンdayでした。結���後悔というか、もう少しうまく伝えられたんじゃないかという反省があります。伝えるというよりかは自分の中での要素を具体的に決めることに問題があったと思います。
作業は特にありません。
ヴィルヴィオラと土佐尚子さんについては明日書きます。
ゼミプレゼンについて
研究内容はそのままに、「独自の表現」という文言を消してテーマ変えます。(改めて考えて後日ブログに書くと思います。)
以下、読む気の失せる無駄な長文ですが、記録としてニュアンスや軽くでも思ったことを未来の自分のために残しています。
質問や意見/アイディア(☆が教授からの意見) ・プロシージャルが表現に適してそうだから入れてみたら?  ↑表現したい事象や発見に混ざり合う表現の規則性などがあった場合、がんばってプロシージャル要素を作品に組み込みプロシージャル+アート表現という形も良いなと思います。
・「独自の表現を築きたい」という根本が生まれた理由として私自身の作風に個性長いと認識していた。←そんなことないのではないか。配色や線画などで私の作品と認識出来る。  ↑私の思い込みから生まれた感じですね。思ったよりも私の個性が作品に出ているようでうれしくも「新しく独自の表現を築く意味はあるの?」と問われ苦しくもなりました。いろいろ考えてる際に「独自の表現として確立したい」という思いが出てきましたが、教授に言われた「面白いと思った現象を広めたい」という動機がとてもしっくりきました。私自身が現在持つ色彩などの個性と今回の新たな表現を組み合わせて「面白いと思った現象を広める」というわがままな路線が私の思考に沿っているような気がします。なので独自の表現というのは二の次だなと考えを改めて現象を軸にしたテーマに変えたいと思います。
☆大陸の移動など変化の時間の尺度を大きく変えて捉えてみたら。  ↑変化の過程というのに着目した際、スローモーション的にどう変化していくか(小さいものや変化が一瞬で起こるものなど)を考えがちでした。しかし大陸の移動や菌類の浸食のようにゆっくり、または大きなものの移動などの変化も調べてみたいと思いました。(足元から枝のように伸びるために広く調べたいため)
☆メディアアートよりなのでインタラクションとかよりはインスタレーションのほうが向いてるのでは。  ↑人が作品に関わることでより「変化」の表現に興味を持って観察してくれるのではないかという気持ちでインタラクションというアイディアがありました。しかし、インタラクション作品となると体験や行動のほうに着目しがちで表現自体への印象や観察といった点が逆に弱くなってしまうと改めて考えました。なので、空間などを使って表現する場合はこの意見のようにインスタレーションのほうが向いているなと思いました。改めて考えさせてくれたありがたい意見でした。
☆作って何が言えるのか(メッセージ性)は今考えないほうが良い。  ↑やはり研究の中で見つけた発見や面白い事を作品にしたいのでメッセージまで今考えたら軸がぐらついて本来やりたい本質からずれてしまうと思うのでこの通りだと思います。今回スライド資料制作からの焦りがでて決めなきゃ、、となっていたことなので無理せず進めていこうと思います。
総括 スライドの構成をミスったなと反省しております。 プレゼンのスライド制作を通して自分のやりたいことと具体的に向き合えたのと同時にわけがわからなくなってしまいそうになったりもしました。ゴール(成果物)が決まっていない状態で研究に取り組むという今回の挑戦ですが、周囲からの質問のほとんどが成果物や作品構想に対する質問で混乱を極めました。作品はこういうカタチになるの?ここが変化するような感じ?こういった作品を想像してるけど違うの?方向性的には映像なの?造形なの?、現段階ではゴールをあまり考えないようにしていたのでこのような質問に頭をかかえてあれもやりたいこれもやりたいといった具体性が見えない返答になっていたと思います。私的には現段階では研究内容の面白み(化学反応とか先行事例とか)の要素をもっと前面に出したかったのですが、そういった物よりかは、テーマと作品形態に対する質問が多く出ました。これは私のスライドの構成ミスだったと思います。成果物構想はあえて考えないようにして研究をメインに進めていこうとしているのにとりあえず現段階であるイメージを図にし、みんなに把握しておいてもらおうという気持ちがあまりよくなかったのかもしれません。ゴールがないならゴールが無いので構想もありません!ときっぱり言ってそれでおわり。が最適解な気がしました。また、最終的な作品形態を決めている人などが多いためそういった方からは最終的にどういった形になるのかイメージができないと私のやりたいことへの理解が難しいかも?という問題だとも思いました。しかし、今回は私の説明の仕方がよくなかったという原因ももちろんあります。 今回のプレゼンで私が得られたものとしては、「面白いと思った事象を広めたい」という純粋な動機。補間のプロセスの大切さ(今の補間プロセスに対する疑問を考えよう)。化学変化だと変化はしているけど、それは新しいものが生み出されているのであって補間のプロセスとしては少し違うんじゃないか。「植田信隆」さんの流体力学アート作品です。植田さんの流体力学アートをプレゼンの前に知れていたらもっといいプレゼンができたと断言できるほどありがたい情報をいただけました。私がやりたいの構造としてはこの流体力学アートのようなものです。植田さんにとって取り上げた面白い事象が流体力学だった、私はその事象をこの研究で見つけ、それを軸に制作するという作品の構造的に想像していたものはこれです。 今後は私の動機の根本/今ある補間プロセスへの不満、疑問/「植田信隆」さんの流体力学アート、を深堀していきたいと思います。 普段プレゼンや発表系は楽しくできるのですが今回は自信のなさがすごく出て��まい、後悔と反省です。あまり自分の中で決められている要素がすくない、ふわふわとした状態だったのももちろんありますし、準備段階で躓きそのまま沼に突っ込んでしまったようにも思います。しかし、今回のプレゼンを経て明確にできたこともあるので、それらの情報をまとめて軸を築きテーマを育てていこうと思います。
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ashi-yuri · 3 months ago
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森美術館「マシンラブ:ビデオゲーム、AIと現代アート」
週末カジュアルゲーマーによるごく個人的な感想文。批判的な意見多め。
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「ゲーム」というより、現代美術シーンからゲームや生成AIというツールに着想を得て映像作品・インスタレーションを作りました、という作品が多め。(今更ちゃんと調べたら「ゲーム���ンジンによる美術の変化に焦点を当てる」というテーマらしい)
自分はゲームというメディアを使っての表現の可能性・新規性を見たいと期待していたので、「ゲーム」「メディアアート」を見た充実感が少なく不完全燃焼感が大きかった。
展示は映像作品が多めで、インタラクティブ系の展示は少ない。いわゆる「ゲーム」を展示しているのは小粒インディゲーム4点のみ。大々的に「ゲーム」と言っているけれど、ゲーム特有のインタラクティブ・ゲーム性(遊戯性)を活かした表現みたいなのはほぼなかった。
体験に時間が必要なゲームの展示むずかしいのはそのとおりなので、リアルな展示でなにを「ゲーム」として鑑賞させるのか工夫が見たかったな。あと、ゲームエンジンを利用した映像だから「ゲーム」ってくくるのは、さすがに無理では?
というか、ゲームという媒体を使ってもっと表現的な冒険をしている作品・洗練された作品はいくらでもあるから、(この展示の並びだと)不安の表出や問題提起に終わっている作品群は比較して退屈に思える。結局、ゲームエンジンを使った表現なら、ゲームを作ってプレイしてもらうのが一番なのでは?という印象に終わる。もちろん現代美術としての実物の力強さや、表現の迫力はあるけれど。
キュレーションの方向性の不明瞭さやゲームシーンとの関係性の見えなさなども気になった。生成AIやアバターなどそれっぽいテーマは解説に書いてあるけど、なんでゲームを美術として展示するにあたってこの展示内容でこの作家にしたの?というのが、実物の展示見ても散発的な印象ばかりで、あまり汲み取れなかった。自分が勉強不足なだけという面もあるけど、それなら展示解説を(話題目当てで)AIに書かせるのではなく人に書かせるかして、ちゃんと展示の流れや文脈を補うようにしてほしい…解説文は情報量が多いだけで鑑賞者へ向けての作品解説にはなっていない印象が強い。
森美術館自体が企画のキャッチーさと視覚のインパクトで惹き付けていく企画展がメインで、展示における文脈とかの解説はそんなに意識しない館というのは当然あるけど…だから人はそこそこ入っていて、企画展としては成功しているのは狙い通りなのだろう。自分も見に行ったわけだし。
自分がメディアアート系のゲームの展示に何を期待しているのかあらためて考えるきっかけになったので、見に行けたのはよかったです。
本展示内容は近藤銀河氏による4Gamerの記事がしっかり紹介してくれて参考になる。(タイトルバグってるがリンク先は普通)
以下、個別作品で印象に残ったもの。
佐藤瞭太郎「アウトレット」
ゲームエンジンを利用しての表現のなかで、なんでも作れてなんでも表現できる可能性があること、リソースの有限性やゲーム特有の挙動のバグという表現の限界があること、その矛盾を表現したような映像作品。表現する人特有の不安感が作品に表れていておもしろかった。
個人的には多摩美の学生さんが作ったゲーム未満の作品「つめたい夏」にどこか似た印象を持ったことを思い出した。表現をやる人がゲーム作ると、似たような感触や問題意識が出るのかも。「つめたい夏」がもし完成したら、本作がセンス良くプレイアブルになったような体験ができるのかもしれない。
インディ・ゲームセンター
小粒インディゲームの展示。Plug&Playなどプレイしたことある作品が展示されてるとミーハーなのでうれしい。戦時下にチェスゲームをする「One Last Game」はitch.ioで公開されてて2分程度ですぐ遊べるから、美術館行かずともすぐ遊ぶといいと思う。
One Last Game by Goose Ladder Games, Dave Ladr
ルー・ヤン《独生独死̶自我》《独生独死̶流動》
ゲームエンジンを利用して作った映像作品。やたら壮大でファンタジーでさまざまな世界観や思想を煮詰めた独自の世界観、主人公がどんと鎮座する唯我独尊性が、ひとり開発3DゲームのPVを100倍リッチにしたやつみたいで面白かった。(クレジットぜんぶ開発者ひとりの名前が載ってる系ゲーム)
ケイト・クロフォード、ヴラダン・ヨレル「帝国の計算:テクノロジーと権力の系譜 1500年以降」
検証不可能な情報量と実物のインパクト!「技術史と権力の歴史をリサーチし、関係性を紐づける」と書いてあるお題目は立派だけれど、情報量で圧迫して鑑賞者に内容を精査させる気なさそうなので、作品からは若干陰謀と���想的な印象を受ける。それはそれとして、デザインがおしゃれで実物見るうれしさがあった。
なんか、感想あらためて書くと結構おもしろかった気もしてきた。ひとり開発ゲームのPVを100倍リッチにしたものや、「つめたい夏」の完成版イメージを見られることは他ではない体験ではある。
(付記)
逆に、大阪中之島美術館の大カプコン展のほうは自分の見たかったゲーム展示の方向性にだいぶ近い気がする。洋ナシ氏による丁寧な紹介記事
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tokyomariegold · 4 months ago
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2024/8/15
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8月15日 明日の台風は一体どうなんだろか。 昨日、お薬待ちしている間に薬局のテレビに入った、現職総理大臣にまつわる速報にたまたま 出会ってしまい、初めて総理大臣の顔を認識した。 今日、ニューデイズに並んだ新聞の一面にその顔がたくさんあって、あ!と思った。
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今日も少し早起きをして、��見書店へ行ってきた! 下北沢、また空が見えるようになっていた。 全く愛着のない土地だからか、大反対(?)を押し切って行われた開発後の街を、歩きやすくて楽しんだ。 夢見書店にはたぬきゅんがたくさんいた! とても可愛いお店。可愛くアットホームで、誰かのお家に遊びにきた気分。たぬきゅんのマスコットバッジとパフェライクな人ステッカーと“本の本”を購入。 明日の天気を思って、明日は閉店することにしたらしく、ねむきゅんは予約していたお客さんへキャンセルの電話をかけていた。
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一通りその様子を確認して、自分の商品をお会計してもらって「サインしましょうか?」と言ってもらい、しっかりサインをもらった。 ずっとテキパキしていて、ただそれだけの事実なんだけれど、本屋さんの店長さんだった。でも、ねむきゅんだった。
ねむきゅんの胸には息子さんがいて、私が購入した商品を掴みにかかり「買ってもらったモノをつかんじゃダメでしょ!」と言われている様子に、あ、そっか、この人はまだ他人のモノを勝手に掴み取りあげてはいけないことを知らないのか!!と感動してしまった。 これって、何年の年月を経たあたりから、ただの常識がない人、と白い目で見られてしまうのでしょうね。 次は誰かと一緒に行ってもらい、喫茶も利用したい。
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下北沢からオペラシティまで歩き、ICCでみたかった企画展を鑑賞。夏休みらしく子供向けの展示もあり、いつも少し難しいメディアアートの展示が多いので、私にはちょうどよく楽しい展示だった。 ポスカが踊っていた。
きっと日々、みんないろんなことを思ったり、発見しているのだろうけれど、そこで止まってカタチにしてみて、(伝わらなくても)伝えようとすることってすごいな〜と改めて思えた。 こう思えたのは、もう5日間社会に出ていないから、ちゃんとこうゆうことを大切にしたい、と思う余裕が出てきたのかもしれない。 もう夏休みは終盤。
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下北沢から初台まで歩く途中、古いアパートやマンションや団地がたくさんあり、同じスペックの建物は今住んでいる町(アド街ック地獄)にもいくつもあって、でも確実にこちらの方が活用されていれる! 古くてもよく住もうとされている、というか。 古さを逆手にとっておしゃれをしている、というか。 たとえ少し生活しづらくとも、完全メディアの影響のファッション住空間だとしても、使われるのであれば建物側も建っている甲斐があるよな〜とか思って、地価がモノを言っている?ファッションとドラマが成り立つのいつも東京ってこと?と考えながら散歩をし��。 Googleマップに旗を立てたお店に2軒巡り会えたのも、東京だな〜という感じ。
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tokasの公募のこと、暑中見舞いのこと、お仕事の資料作りのこと、後3日間のお休みでどうにかできるかしら? でも明日は台風とにらめっこしつつ、なるべく予定を入れたい。 行きの電車で“2024真夏”というプレイリストを作った。
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jeongdanbi · 10 months ago
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240906 ゼミ展+講評
①メディアアートで古典的な東洋絵画を表現している作品は多い。木が揺れたり、雲が動いたりするありふれた表現ではなく、今までなかった表現を探して研究しよう。
→まだ思いつくことがないので色々試してみます。
②今プロシージャルが必要なのか、、、
→あ〜プロシージャルはずっと使うとは思いますが、メインにならないかもしれないです。
③シェーダーはノウハウに思われることが多い。ちゃんと研究の感じを出そう
→ちゃんと東洋絵画を分析して、対応させる形でシェーダーを作ってみます。
④展示は普通のモニター?屏風とかでも面白いのでは?
→確かに屏風いいと思います。やってみたいです。
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kennak · 2 years ago
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これまでの実績は一切考慮されず、いま目の前にある作品だけで初対面の人に判断されるタイプのアートって、まさに真剣勝負
[B! togetter] 秋葉原UDXのクリスマスイルミネーションのセンスが例年と違って困惑する人が続出するが落合陽一の新作メディアアートだった
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yechanjeong-studymemo · 2 years ago
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20231005_Memo(3)
早くやる必要があるから考えてるものたち
どのツールを使うか 一応houdiniを思ってる。 houdiniで行けるように事前に行けそうな方法を探す。
展示の見せ方 今までの作品みたいに社会風刺のメディアアートにしたい。 ディスプレイを何個か準備してwebのtabを連想できるようにしてsnsなどを暗示する。 (ストリー思ったものもメモしてる)
この研究を適応できるところ 結構幅広く使えると思ってる。雨が降る時のオブジェクトとしての表現もできる。直接的じゃない間接的な表現が行ける。他にも体から出る血などで濡れる服の表現にも使えると思う。
研究で有意味な結果を導出するために研究テーマの範囲を狭くする 今の視点でリサーチした先行研究みたいに濡れる物って言ってもけっこう色んなものがある。できる範囲の中で研究を始める必要があるからちゃんと決める必要がある。現在、思ってるのは濡れるティシュと濡れる服。 濡れることってどう見えるのか 服を例にしたら、透明になるか暗くなるかだ。追加に表面の毛が布に接したり、厚さが変わる時もある。研究の時には透明と暗くなることに集中したい。 もっと考えを片付けしてメモをもっと書く必要がある。
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siteymnk · 27 days ago
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チームラボがメディアアート界のラッセンだ、という言い方はこれまでモヤモヤしてた感覚を気持ち良く撃ち抜いてくれた感じがして胸がすく思い出だ。
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japanseo · 7 months ago
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curu2 · 3 months ago
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3/30くるくる市@cot「Kartika Menon」
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山口情報芸術センター[YCAM]のスタッフでアーティストのインド出身のカルティカ・メノンさん。休日にcotに遊びに来てくれた時の写真です。カルティカさんは切り絵で光と影を演出するメディアアートなど手がけ現在もアーティスト・イン・レジデンスに参加しアーティスト活動も精力的におこなっています。
くるくる市でカルちゃんは作品をドネーション形式で販売します。そして、地元インドの料理で腕を振るってくれます。どちらもとっても楽しみですね。
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narakuti · 4 months ago
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企画・編集を担当しました。
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