#动画memo
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11月小结
不知不觉已经12月过半进入下旬……说实在本来是打算月初写的,结果跟朋友的书信撞到了。一拖再拖就变成了今天这个局面,再不写可就要年终总结了!
·工作
最近一直在帮另一个组做事情,设计日语技能台词。然后我同事说写的还挺好的,问我有没有转正的想法,那个组大概是有坑位的。我说那好吧,试一试。然后,最近隔壁组老板有这个意向了,但是,没有hc,依旧是外包。哈哈。那个组的事情真的超级多,而且还会下班后打扰。从我下班一直骚扰到9点。就离谱死了。给画了个饼,说看以后情况,等坑位。还说,你也不能光翻译,以后可能会派更多任务,由浅到深。除了翻译之外再扩展一些写台词啊,日常剧情对话之类的业务。这样对你的职业发展也好。呃…话是这么说,但是吧,这个东西吧,翻译过来就是只干翻译是不行的,还得多做点事情。
但是稿子不断的被抛回来更改的感觉真差,明明写的挺好的。最关键的是他们给我的NG理由并没有说服我。所以改的很心不甘情不愿。最终扔给ai写了orz
·天气
这边天气从这周突然转凉,到了零下。紧急叫妈妈给我邮来了冬天的衣服。妈妈说她那里也突然降温。
最近似乎还在流行着流感。同事上周病倒了好多人,我周围一圈就剩俩人了哈哈哈哈。安静的办公室真的好幸福,没有那么多人走来走去的。
·特殊的日子
就是今天!希望能买到美味的🎂!不知不觉一年过得真快,去年这时候是全家一起过的,爸爸还买了很大一个🎂给我。
·语言
最近捡起了西语,还在跟朋友约好一起学德语。
说起来好久没有收到西语老师的来信了。为什么呢?明明有发过去。是没收到呢,还是忘记回复呢,还是不想继续通信了呢。圣诞节的时候准备再给她发送一封短短的邮件,问候一下。
·咖啡
最近爱上了买外面的咖啡,一杯一杯下去仿佛在喝奶茶。点过cotti的,并没有瑞幸的浓,怪不得便宜。第一次喝烤椰拿铁就踩雷,感觉以后椰子相关的咖啡都不会碰了。好难喝,明明点的是无糖的还是很甜,估计是椰汁中带的甜味吧。但是有点太甜了。喜欢xxx生酪拿铁(名字太长记不住),无糖的会带有一丝丝的微甜,丝绒拿铁,茉莉海盐拿铁都不错。等到9.9活动时还要试试其他口味的拿铁。等把无糖的都试过在点一定要加糖的拿铁看看。
·11月的游戏记录
之前单独写过repo的就不赘述了。
★内在往昔 The Past Within
★德波尼亚 Deponia
★卡里古拉·过量强化 Caligula Overdose
答应我不要碰这部……太太坐牢又无聊了,建模粗糙的要死。
★怪奇世界 The Inner World
★倾听画语: 最美好的景色
还好NSOL白嫖了,感觉买了要50r还挺不合适的。
★地铁繁花 Underground Blossom
绣湖新作。可惜了以前玩绣湖时没有考究那么多,知道作品间都是有联系的,但是也没有多想,就稀里糊涂都玩下去了。这部作品似乎是对前面作品的补充,看到别人评论区写的才知道。
★胡闹厨房:全都好吃 Overcooked! All You Can Eat
同理,玩ff14时,因为我比较菜,就对我生气。但我姐为什么暴跳如雷呢,因为我不小心炸到他把他炸死了。如果是炸到别人他就会在一旁哈哈笑。看他跟其他队友说话时也很……让人不适。有一种男的瞧不起别人的那种味道,好恶臭。这个本真的不想再打了。
★蛙畑奇事 夏 千木良参战! カエル畑DEつかまえて・夏 千木良参戦!
量大到玩到腻orz
★全网公敌 Cyber Manhunt
这类游戏都大同小异,难得这个看进去了剧情。
★咕噜小天使 ぐるみん
宝藏!法老控早期游戏真的不错,能不能出点续篇啊!
★方块逃脱:悖论 Cube Escape: Paradox
・11月的影视记录:
★机动新世纪高达X 機動新世紀ガンダムX (1996)
从这部开始,爱上了高达机体。GX的口琴炮真的好帅,DX开出全力一击的时候也让人心动。感觉好久没有这么认真看高达了。
·11月的读书记录:
★サイレント・ウィッチ III 沈黙の魔女の隠しごと
所谓女频爽文了。
・12月的娱乐项目:
影视:当家姐姐 / ∀高达 / RHOBH 13季
书籍:サイレント・ウィッチ IV 沈黙の魔女の隠しごと(这个月很少在车上看书了,估计要拉扯到明年,而且12月应该会把很多落下的漫画进度补上)
游戏:FF3 / 安琪莉可 Luminarise(通了两周目了,有时间就会摸一下,感觉明年也无法全收集)
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Memo
(一) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/c413717a8c1ef2b2 来源:Anitama 所以我们提到和作品评论相关的话题时需要注意的是,这样的作品为何会诞生在那个时代,作品所诉求的内容和作品所在的时代,和文化历史以及动画技术的进步又有着怎样的关联性。 动画是有流行性的,只有在大众文化之中动画才能够成立。动画会反映其所在时代的大众的想法、希望,或者是被压抑的绝望。动画就是一种很容易反映当下气氛的艺术类型。所以我们评论动画时需要结合这一点去进行分析和解剖,否则光是描述“某作者以某个题材制作了某个故事”的话,是不可能概括全面的,会有很多角度难以覆盖。 动画和技术进步是不可分割的。动画的成立需要依托于技术,而技术的影响则会直接渗入作品的内涵之中。 技术的变化会直接反映在作品内容中,导致作品内容发生变化,这是理所当然的事情。 (二) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/cd17d0809e551975 来源:Anitama 集团作业,对于技术的依赖,以及提供大量金钱使之得以维持的商业模式。这三点是动画的三根支柱。我们如果不以这三根支柱出发去思考动画,那基本��是把不到动画的脉的,遑论去预测动画将来的发展方向。 (三) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/745d6bee648e85d9 来源:Anitama 根本性的问题,我们为什么会为这种艺术而感动? 动画是一门综合艺术,所有的东西都是联动起来的。有画、有声音、有音乐、有时间、有镜头、有色彩、有光,各种要素糅合在一起,在时间轴之中进行展开。所以才让人感觉动画是鲜活的,有生命的。正因为动画作为一个整体是有生命的,所以观众才会对里面的台词有所感动,这个顺序不能颠倒。 (五) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/198ee0a13fcfb8fd 来源:Anitama 如果评论有其价值的话,那最重要的就是语言化,把某些东西以话语表达出来,以论理进行分析。 评论是观众真挚的反馈,动画并不能单靠创作者成立,单靠观众自然也不行。 动画“评论”首先就是一个始终落于后手的行业,这是蕴含在评论这个词的本质之中的。 (六) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/ad34a4eb099f89dc 来源:Anitama 评论的受众不仅有创作者。评论的受众、作品的受众、评论的作者、作品的作者,这四者之中会产生所谓的“生产关系”。理清楚生产关系就能有助于发现其中的生产规律,这就能够有利于我们做将来的规划,或者说预测。我们清楚了这个是这么回事,所以之后我们要怎么怎么怎么样。在这个规划的过程中,很多事情不能单单把它当成创作一方的问题,纯由创作者去负责处理。我们要更进一步,通过刚才提到的这个关系网络去进行思考。 (七) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/aa3064fd8d93e232 来源:Anitama 我觉得第一次看动画的时候,我们首先还是应该以普通的观众身份去观赏。没必要一上来就搞什么影像分析,首先还是要先代入角色体验作品中传递的感情,当然也可能就没法代入进去。但不管怎么样,我们第一次要尽量把感情放在优先位置,用感情去判断我们对于作品中发生的事件是否抱有兴趣,是否被作品吸引。这也正是普通的观众观看作品时所做的事情。如果带感情观看时,作品让我们产生了特别的感动和惊讶,那我们看完之后再去研究思考,去反推这些感情的波动是怎么产生的。 整体观赏,分层解析。 作画中价值很高的是“能画出用画所画不出来的东西”。比如动画中的空气、重力这些看不见摸不着的物质,还有精神性的“感觉”,特别是痛觉。 从这个角度讲,动画很大的价值,就像我刚才说的,反而是那些在画中不存��,没法画的东西。虽然没法画,但看起来却存在,其中的重点就在于如何去欺骗我们的大脑。 (八) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3e1530a63655f734 来源:Anitama 纯粹虚拟体验进行积累是有极限的,动画毕竟是符号。 实际经验的区别一定会造成欣赏效果的变化。 如果日本动画存在日本独有的特殊性,那么到底这种特殊性究竟是怎么融入日本动画之中的?这里面有一个时代性的推移,而通过了解动画,也能够了解日本的历史。这其中有着历史的阶段性发展,有着进化。所以在这个发展的大前提下,要谈现在的动画,你光靠最近十年的作品肯定不行,有很多事情是搞不清楚的。 (看动画有着哪些方式?动画由怎样的要素构成?在评价自己所喜欢动画的时候,应该在哪些点上着眼?) 西田谷洋《幻想意识形态》、上野俊哉写的押井守评论《荒野之狼》、安斋昌幸的《深夜动画研究》、《日本动画厉害在哪里》 番外(二) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3522b05bdf8f812b/ 来源:Anitama 机械的设定中是能够包含当前的时代性和世界观的,一辆车的设计能够反推出这个社会的文明程度和技术水平。反过来说,如果不把这些地方给彻底搞清楚,那是做不了机械设计的。能够做机械设计就代表了这个人有构筑世界观的能力,也就是能做动画。 番外(三) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/1b9284f24c1a7575/ 来源:Anitama 但是我们重新审视监督的工作,监督更多是把别人的东西给聚拢起来后进行判断。 从结果上看监督间的区别,重要的往往在于表现手法 细田守:不怎么喜欢移动镜头,镜头位置固定,让角色们在固定的画面中进行演技……同机位同角度同景别的同一张背景反复使用,能够显出时间在周而复始,换个角度就没这种效果了……重复的重要性并不在于相同点,而是通过对同一拍摄对象的多次拍摄来强调前后区别,令观众感受到时间上的流动。而且不止于此,通过在美术上调整色彩,还能更进一步让同样的景物产生不同的观感,营造出主观上的区别……再有一个手法就是分歧点,也就是对岔路口的运用……除了台词和演技这些显性的要素外,画面中的这种境界线也是能在一瞬间对观众的印象产生很强作用的。 还有一个细田很擅长的演出,就是对于透视法的控制。他很喜欢使用三点透视来营造出令人印象深刻的空间……透视法能用来分远近,但是设计画面不是为了单纯分远近,而是要���虑用远近来表达什么?用远近来触发观众怎样的感情?这是我们分析时要做的事情。 细田守的特点之一就是画面对于信息量的传递。 空间的丧失等于生命的丧失。 番外(四) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/0dbd4877e1ce1149 来源:Anitama 今敏通过描写角色身边的物事,同样可以折射出这个角色平时的行动原理,处事风格,目标意图……这些物品以很高的密度出现在动画背景之中,然后所占用的时间也不长,这对于角色性格的勾勒无论在空间和时间上都有很高的效率,比让角色多开口说话要省事得多巧妙得多…… 美术背景中的构图,也就是物品的配置安排,归根结底是画面中信息量的控制,这其中便体现了今敏的作家性。 而卡与卡之间,还能够通过构图实现时空的连续性。细致的环境描写能够进行视线的诱导,这一手法《盗梦侦探》中经常使用……这种构图手法要求的是对于空间的准确描绘能力,以及对于画面的配置,也就是所谓的演出。 除了构图外,今敏还有一个特色是景深的使用。他通过调节景深来决定画面中需要清晰和模糊的范围。 切换镜头类型首先是可以让观众不至厌倦,其次各种镜头类型同样能带给观众不同的观感,比如可以让观众看出作品中的力量对比……为了体现出他的异常,最开始使用超广角镜头拍摄,显出他的存在感。结果十几卡后换回标准镜头,而且机位也变成覆盖全程的俯瞰镜头,这代表此时的画面已不再受到他的支配。这种力量对比的变化,便是可以通过镜头种类和拍摄角度来控制角色的尺寸对比来让观众产生不同的印象。较大的更强,但一开始小的同样可以变大来进行逆转,这些都是可以通过构图来进行控制的。而在构图中通过镜头焦距控制影响观众意识正是今敏极其擅长的演出。 通过明暗调节来影响观众情绪的手法同样是演出。 番外(五) 作者:zyy 链接:http://www.anitama.cn/article/3e334134c8346d8b 来源:Anitama 近景属于角色的领域,明面上的故事在这一景别由角色进行推进。中景则反映作品的世界观,演出家的目的和演出意识能够获得最强的支配力。这个景别脱出角色的领域,适合描述客观真实,很多情况下用于建筑的内部空间。而远景是抽象度最高的无意识领域,用来让监督布局,体现隐藏的故事主题和深意。而我们知道,动画制作流程上本身就需要“分层”,这里构图所取的三层构造,恰好和动画的“分层”相合,并最终影响作品的叙事构造。
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