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"Kill them with kindness" Wrong. CURSE OF QIN SHI HUANG
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“kill them with kindness” Wrong. CURSE OF RA 𓀀 𓀁 𓀂 𓀃 𓀄 𓀅 𓀆 𓀇 𓀈 𓀉 𓀊 𓀋 𓀌 𓀍 𓀎 𓀏 𓀐 𓀑 𓀒 𓀓 𓀔 𓀕 𓀖 𓀗 𓀘 𓀙 𓀚 𓀛 𓀜 𓀝 𓀞 𓀟 𓀠 𓀡 𓀢 𓀣 𓀤 𓀥 𓀦 𓀧 𓀨 𓀩 𓀪 𓀫 𓀬 𓀭 𓀮 𓀯 𓀰 𓀱 𓀲 𓀳 𓀴 𓀵 𓀶 𓀷 𓀸 𓀹 𓀺 𓀻 𓀼 𓀽 𓀾 𓀿 𓁀 𓁁 𓁂 𓁃 𓁄 𓁅 𓁆 𓁇 𓁈 𓁉 𓁊 𓁋 𓁌 𓁍 𓁎 𓁏 𓁐 𓁑 𓀄 𓀅 𓀆
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巫师3:狂猎和龙腾世纪:审判对比
本文对比巫师3:狂猎(以下简称巫师3)和龙腾世纪:审判(以下简称审判)的各个要素,大体分为故事、环境、玩法,以及优化。两个游戏我都在Xbox One上运行,基本只玩了最高难度,以下的比较也基于这一点。
1、故事/剧情
巫师3的故事和任务大致可以分成三个层次。首先是找女儿战狂猎的主线;然后是由主线引出的主要NPC相关的支线,例如血腥男爵、凯拉梅兹、丹德里恩、群岛选首领,等等;最后是其它支线,包括一些次要NPC支线、狩魔委托、寻宝,等等。与此对应,审判的故事和任务也可以大致分成三个层次:主线、队友支线和其它。
1.1、主线
在结构上,巫师3的主线起到两个作用:一是引导你前往各个地图,二是引出主要NPC。主线前半段就是前往威伦、诺维格瑞、群岛找希里,后半段又和希里逐一回访这三地。主线情节非常拖沓,而且有些地方节奏不合适。举几个例子,上迷雾之岛找希里时遇到小矮人的情节。本来之前应该是得到精灵指点,柳暗花明又一村的感觉,可是来到这里居然还要帮忙跑腿找人。这里对叙事没有任何作用,纯粹是致敬一下白雪公主。最后还要来一个被矮人偷船,不得不传送回去,这一段也没有意义,基本就是画蛇添足。我找了那么多盟友,赶着回去决战,小矮人死不死,偷不偷我的船,又有什么关系呢?此后凯尔莫汗之战,之前找的盟友来帮忙,开战前各种布置,气氛渲染得十足,就等决战高潮了。结果打一半,希里狮吼功强行中断,于是狂猎就这么撤回去了,接下来是冗长的陪希里冒险。我们说剧情要张弛有度,然而这里的事件被拦腰截断,感觉像是球赛踢了上半场就完了,下半场要等一个月后再踢。
审判在主线方面则要强得多。虽说总体结构上也有一点问题,需要权势点(power)来解锁,但权势点并不难刷。而每一段主线任务都相对完整,起因、铺垫、高潮、收尾一应俱全,没有乱整什么幺蛾子。
反派方面,审判对Boss考爷和他的手下塑造不能说尽善尽美,尤其考爷显得存在感较低。然而巫师3的反派塑造更弱,艾瑞丁和他的几个大将基本都是酱油。巫师3里比较丰满的阿瓦拉克,也被审判的索拉斯压过一头。另外,审判里至少在大地图上经常体现了和考爷军队以及恶魔的对抗,巫师3里大地图上基本不见狂猎踪影。
所以主线方面,审判更胜一筹。试想一下,如果只做主线玩一遍,审判有很多精彩的故事,而巫师3基本就是各种跑腿找人了。
1.2、主要NPC支线
巫师3通过主线引出了许多人物,其中又有一些是着墨较多的角色,包含一条任务链。通过做这些人的支线,可以影响他们的后续发展。这一点巫师3做得很不错,包括广受好评的血腥男爵,但有两个方面是做得不太好的。
第一点是对人物的塑造。在真实生活中,我们和别人交往的一般套路是互相认识,然后通过各种事情发展关系,从不熟悉变得熟悉。此后渐渐有更多亲密的互动,例如交流思想、发展感情,等等。总而言之,关系的进展需要经历一个过程。但巫师3常常反其道而行之,先告诉你和某某是老熟人,再和他们去做任务。比如刚开场你似乎就和叶奈法来了一发,比如后面你找到凯拉梅兹、丹德里恩都会感觉“原来我和这人认识啊”。这里不得不说一下主线的希里。对于一个凭空冒出来的女儿,正常来说应该先建立玩家和女儿的情感联系,此后去找女儿就顺理成章了。巫师3在开头仅仅是把和女儿互动做成一个简短的教学关,其中并未多描写父��之情,把小希里换成随便一个路人甲也没啥区别。接着便是漫长的找人,每一段插入一次回忆中操控希里。等真正找到希里后,反而才开始刻画父女感情。尤其是凯尔莫汗一战后,两人历险。这样就玩起来节奏很奇怪,前期我跟希里又不熟,急着找她干啥?后期开始塑造父女之情,才发现原来我和希里好像还是挺熟的。
第二点是过场动画的滥用。这些任务的套路基本都一样,人物参与主线之后会给你派发支线任务,接着做下去遭遇各种事件。任务包含大段大段的过场动画,然后是跑腿。经常看对话看个三五分钟,跑腿一分钟,接着又是对话几分钟,中间还可能会有载入,于是连续十几二十分钟都没什么有意思的操作,像是看剧一般。但由于过场动画太多,以致大部分动画就是简单的镜头正反打对话,没什么特别的。对白也絮絮叨叨,如同肥皂剧一般。血与酒有一个去银行取钱的任务,对现实银行的繁琐流程讽刺得十分到位,而我做许多任务的时候正是这种感觉。用游戏的标准来看,有趣的操作太少;要用影视剧的标准来看,水平又差太远。
审判在队友支线方面则做得更好,毕竟这也是Bioware游戏的一大特色。基本所有队友都包含了完整的人物线,几个恋爱人物的关系发展也更加自然以及合乎逻辑。队友又有大量的野外闲聊,以丰富人物个性,这些闲聊还会随着剧情发展有所变化。尤其是几个队友身上从开始就埋下伏笔,到最后的反转出人意料,却又令人恍然大悟。比如卡桑德拉,作为你的领路人,从一开始如同抓住救命稻草般的将信将疑,到最后坚定了信念,实质上也反映了她自己的成长。她的成长还体现在调查自己所处的追索者组织,发现流传多年的阴谋之后,甚至连自身灵魂也已动摇,仍然继续肩负责任。再比如布莱克沃,一开始作为灰卫登场,一路都表现的很正直。最后你发现他居然是潜逃杀人犯假扮的灰卫,于是你会想起来他说过考爷的假召唤对他没有影响。而布莱克沃的整个故事线又有一个关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。相比而言,巫师3的人物塑造就稍有欠缺。
1.3、其它支线
这一方面,无疑是巫师3大占优势。巫师3拥有许多包含丰富情节的支线任务,虽然模式上基本都是过场、开狼眼、跑路、开打,但用料非常厚道。而且这许多支线又展现了当时社会中形形色色的人物,包含三教九流,显得特别充实。相比而言,审判支线虽也有顶峰森林水坝任务这样的亮点,但总体比较薄弱。大部分任务缺乏展开,味同嚼蜡,比如跑到一个地方看张纸条就没了。
另一方面,在世界观背景设定上,两者侧重于不同方面。巫师3虽然也有天球交会、各种高等生物之类的设定,但都没什么深入探讨,尤其是没怎么描绘历史。可能玩了一轮下来,玩家连巫师的世界有几个国家都不知道。巫师3着重于刻画当前社会的方方面面,尤其是在诺维格瑞,做任务时和铁匠、妓女、验尸官、间谍、贵族、女术士等各界人士打交道,这使得它对于社会的反映非常细致。审判则包含了丰富的背景设定,从上古精灵到教会历史,再到瑟达斯世界的几大势力,都有很详细的描述。你的每一个队友都能给你讲解不少知识,只要有心去对话,基本不会错过。而对于市井生活,审判则着墨不多,毕竟野外连村庄都不多见几个。玩家打交道的基本都是紧扣主线的势力。
1.4、角色扮演
巫师3的角色扮演成分很弱。预设主角,不能捏人,这本来也问题不大,但主角连背景性格基本也定死了,玩家并没有多少发挥空间。杰洛特经常会表现出和玩家意愿脱节的行为,比如动不动就讲个冷笑话,或者是和我���本不认识的老友谈笑风生,又或者是各种自顾自地分析案情。这就不像是在扮演角色,而是以旁观者的身份看主角耍酷。有时我明明没想吐槽,结果他各种高级黑,仿佛编剧都要从屏幕里跳出来指着我说“你看我这样写是不是很厉害啊”。
审判则偏向于经典的角色扮演游戏,玩家可以自定义主角出身背景、样貌性格。许多对话选项虽然对实际剧情推动不大,但能反映你想要塑造的性格。选项多少是一个定量的问题,但有没有选项是定性的问题。而且审判对背景的介绍相对全面,提供了许多询问的对话选项,让玩家有机会从浅入深地挖掘别人的故事。同时,游戏中有许多时刻需要你回答对人生观的质疑,这也让你有机会思考。
1.5、存档继承
巫师3我并没有正儿八经玩通前两作,大致印象是能继承的前作选择不太多,但这不太多的选项里也会被误认。其中我比较印象深刻的一点是对夏妮、特丽丝、叶奈法的感情纠葛。我记得2代开局是和特丽丝一起,但3代开局又和叶奈法一起了,这给我的感觉不是太好。
至于审判,Bioware专门开发了一个网页服务来保存玩家在历代游戏中的选择,并可以导入新游戏中。理论上游戏可以记录玩家所有的选择,不过实际中也是只有一部分会造成影响。审判基本都承认了玩家的选择,其中虽包含了强行指定的结果,比如莉莉安娜回归,但基本或多或少的圆了回来。考虑到龙腾世纪选择的复杂性,审判的存档继承总体比巫师3做得更好。
1.6、小结
在故事主线、主要人物支线和其它支线方面,审判和巫师3各有千秋。审判的主线更紧凑,同时保持了系列中塑造人物一贯的高水准。另一方面,在开放世界游戏中,如果一个玩家希望体验包括主线和支线在内的大部分任务,那么支线通常会占很高比例。巫师3在支线方面具有很大的优势,这也是它在市面上的一大卖点。但反过来说,支线不好可以跳过,但主线没法跳过。在角色扮演方面,巫师3偏向预设主角的动作游戏,类似于刺客信条、蝙蝠侠,审判则偏向经典的RPG。
2、环境
巫师3属于正儿八经的开放世界,其中地图被分割为几块,每一块内部都是基本无缝的。而审判虽然一直欲盖弥彰,不敢自称开放世界,但毕竟披的一层无缝大地图的皮,姑且也算沾边。审判包含几个大地图,几个小地图,另外主线有专属的地图。
2.1、画面
两个游戏的画面都很优秀,但风格不同。巫师3属于写实派,景象接近现实世界。审判的艺术风格更加夸张,富有想象力。巫师3的色彩比较浓重,有时会有糊眼的感觉。审判的画面则带一点寒霜引擎祖传的“昏暗”感,经常在某些角度打光不够。巫师3刻画细致,各种植被泥泞什么的非常充实(虽然纸片草)。甚至你调查现场时地上各种脚印血迹什么的,也大多早就存在,只是开了狼眼更明显而已。审判画风大气,有许多登高远眺纵览全景的机会。
2.2、地图
在景观多样性方面,审判略胜一筹。丘陵、平原、森林、沼泽、沙漠、戈壁、雪山,一应俱全,影界更是令人印象深刻。而巫师3的白果园和威伦都是森林沼泽,略显重复,于是到了群岛的雪山才比较有新鲜感。主线中的几个异界令人耳目一新,但流程很短。主要流程集中在威伦和诺维格瑞,跑来跑去难免有乏味之感。
审判的地图大多可以由一两条线贯穿。途中地形高低有致,点缀着一些雕像遗迹之类的地标。一些地形的遮挡使得景物错落,容易在跑图时保持新鲜感。而巫师3的地图比较平庸,可能是过于追求写实,总是树和草,感觉往哪个方向看过去都一样,地标也不多见。
2.3、动态演化
巫师3有天气和时辰的演化,而审判没有。巫师3的NPC聚落很多,至少有十来个村庄,这一点在如今开放世界里是很强的水准,尤其是诺维格瑞,有中世纪GTA的感觉。路上巡逻队、商人也经常走动。反观审判,NPC死气沉沉,也没什么聚落。
2.4、声音
两个游戏都有不少优秀的曲子。巫师3偏向凯尔特、民谣风格的音乐,在野外很好地排遣寂寞。而审判的音乐激昂大气,也体现了本作浓烈的宗教意味;另外,酒馆里的歌谣也添色不少。由于审判不知道是不是存在bug,背景音乐经常消失,所以声音这一项是巫师3更优。
2.5、小结
环境方面,巫师3和审判均属于优秀水准,各有特色。总体而言,巫师3由于抛弃了旧世代平台(PS3和Xbox 360),因此能有更多可供调动的资源,发挥更佳;而审判需要兼顾旧平台,有时难免力不从心。另外值得一提的是,在环境互动方面,巫师3也做得更好,比如攀爬、游泳,还有跑路时和NPC的碰撞。
3、玩法
玩法是游戏的重要因素。一般来讲,它指的是如何与游戏中的要素互动。近年来随着游戏类型的多样发展,玩法的形式也在变化。这一部分里,讨论的主要是传统上与操控和策略有关的玩法。
3.1、战斗风格
巫师3的战斗偏向于动作性,需要精确操控各种形式的攻击和闪避。最常见的满地乱滚流乍看之下很像黑暗之魂系列。审判的战斗则属于在策略中加强动作性,需要操控小队战斗,从许多技能里选择合适的搭配。释放技能不那么讲究精确的指向,一般系统会自动完成锁定。
巫师3的动作设计很怪异,显得欠缺经验。它运用动作捕捉,导致你攻击时自动表演各种转圈跳步。你很难掌握距离,有时打不打得中全看人品。攻击分轻击和重击,但早期重击不能破防,动作又慢,也就是伤害高一点,非常不实用。等点出深层破防的技能又需要大量技能点。闪避分小跳和翻滚,除了移动距离以外没啥区别。敌人被击中基本没有硬直之类的反馈,而且正被你连一套时可以随时反击或躲开或格挡。高难度下敌人伤害很高,但你又很难避免被打中。这导致最有效的打法就是昆恩法印护体,轻击结合闪避,砍两下就赶紧闪开,重复重复再重复。有时候怪物也会闪避大法,围着你转来转去谁也打不着谁。如此经历两百小时流程,比较无聊。
审判则相对有趣。虽然动作性聊胜于无,有时候动作僵硬,但本身不那么讲求精确操控,尤其是远程职业。由于有技能护体,战斗中也不需要像巫师3那般极力躲闪,可以放心施放技能。3个职业,9个专精,4人小队可以搭配出许多组合。战斗中的策略视角如果要全程运用的话稍显不便,适合作为补充。审判的缺陷在于队友AI表现不佳,经常需要手忙脚乱地逐个操控。
3.2、人物系统
两个游戏都不看重基础属性的积累(比如力敏智这类),而是着重于技能和装备。巫师3的技能分为四个大类,其中肉搏、法印、炼金三个大类需要持续在一个技能上投入点数。比如一个技能需要投入5点或3点才能获得全部效果。而且一类技能需要持续投入一定点数才能解锁下一层。这使得玩家需要大量技能点才能积累出一个比较明显的效果,但巫师3做许多任务奖励的经验值都很少,打怪经验更少,导致升级缓慢。这样一来,前期技能少的时候体验不佳,而且这个前期的持续时间很长。洗点也不方便,需要很多金钱,而巫师3赚钱也特别困难。
审判则有精简而不失多样的技能库。每个职业也有4类技能,加上3个专精之一的1类技能,总共是5类技能里随意选择。技能包括主动和被动技能,每个技能又有1个被动升级效果(装了某个DLC后是2选1,可以随时切换)。最多可以装备8个主动技能。这样一来,虽然前期技能少的时候也比较痛苦,但一来升级快,很快就能解锁三四个技能;二来有队友技能搭配;三来洗点便宜,可以随时尝试新的打法。技能之间也需要考虑互相配合的效果,在广度和深度上都胜于巫师3。
3.3、关卡
关卡一般包括场景和敌人设计。场景方面两者都比较平庸,主要是考虑个气氛,缺乏基于玩法的特别设计。
敌人方面,巫师3虽然有不少种类的敌人,但遭遇的绝大多数都属于水鬼强盗之类的杂兵。人类杂兵的攻击方式还算多样,有拿盾的,有拿长短兵器的,有射箭的;怪物杂兵则大部分都是前扑一下的攻击方式,打多了非常无聊。剩下的敌人大多也没什么有意思的设计,其中比较好的就是狮鹫和妖灵了:一个需要用弩箭射下来,一个需要亚登法印来显形。
审判的敌人种类应该不比巫师3多,但分布较为均衡。大多数敌人可归为红圣殿军、猎手组织、恶魔以及动物,前三种通常会以混合兵种出现,这使得打法讲求策略性。例如红圣殿军的队长会把小弟转化成远程攻击的恐惧怪,可以考虑优先集火;猎手组织的法师会给自己的队友加上抵抗伤害的防护屏障。恶魔则是每一种都具有鲜明特色,更需要采取合适策略。夸张一点说,光是关闭裂隙打恶魔这一部分,就抵得上巫师3的所有战斗。另外,审判里还能打龙,每一条龙的技能都略有不同。打龙时的气氛非常到位,伴随着雄壮的音乐,掉落奖品丰厚,给人带来成就感。
3.4、装备
装备方面,巫师3的武器只有两把剑,其它斧子棍棒什么的没用。而且银剑和钢剑属于为了设定而强行区分,实际用法没有不同。装备所带的特效也不多。而审判则主要根据职业区分武器,可分为双手武器、单手加盾、双持武器、弓箭和法杖。许多装备还具有技能特效,比如制造一个黑洞将敌人吸引在一块,或是同时射出三只箭。
两者都能够打造装备。巫师3根据图纸打造,通过符文来附加不同特效。审判也是根据图纸打造,但可以通过使用不同的材料来附加不同的属性,通过特殊材料来附加特效,另外同样可以安插符文来获得特殊伤害,因此可玩性更高。
3.5、多周目
两个游戏都可以在游玩进程中做出各种选择。巫师3在决定某些人物命运方面,展现选择后果这一点做得不错。多周目时可以改变选择,看看其它后果。同时,也可以尝试新的技能组合。另外,巫师3可以继承人物开启新周目。
审判在大多数支线中没有什么特别的分支,主要在主线和队友互动中选择。但审判可以自定义主角,据此尝试不同的经历,而且技能、装备搭配更加多样,因此多周目可玩性更强。
3.6、小游戏
这一点毫无疑问是巫师3更好。除了昆特牌以外,还有赛马、拳击(虽然这两个做得一般),这三者都包含了任务线。而审判的一笔画、找碎片比较庸俗。
3.7、小结
在战斗风格上,巫师3和审判一个偏动作,一个偏策略,评价因人而异。人物系统、关卡设计、装备设计、多周目可玩性上,审判明显占优。而小游戏则是昆特3……哦不,巫师3做得更好。值得一提的是,两者战斗都是后期等级高了就基本可以无双了,这也是开放世界游戏的通病。
4、细节优化
对于一款大作来说,在优化方面做好是需要尽善尽美的。尤其是对于开放世界的游戏,如果有什么问题要伴随玩家上百小时,那真是令人烦恼。细节方面的优化问题并不影响游戏的核心内容,只是影响玩家体验。
4.1、巫师3的几个小缺点:
1. 操控有一种奇怪的惯性,转向感觉很不利索(包括镜头随着人物朝向旋转的那一下)。
2. 拾取很容易误操作。用手柄操作需要把角度和距离对得很准,尤其跑步和拾取的按键一样,容易干扰。巫师3里很多地方都有蜡烛和灯,可以点燃或熄灭,但绝大多数情况下都没什么用,然而你在旁边拾取物品时容易误点。
3. 等级和经验的设置也有问题。等级提示莫名其妙:威伦建议等级是5级,见完大帝后主线建议等级也是5级,然而你刷完百果园能到4级就不错了;去威伦一下接到30多级的任务;做一个推荐10级的主线,下一步推荐等级变成7级。经验方面,感觉是做主线和一些支线给的经验很多,而其它活动几乎没什么经验。于是如果一路主线,就是咣咣升级;但如果你有心清理琐碎支线,可能做一天都升不了级。
4. 金钱方面,日常缺钱。图纸是一大巨坑。做狩魔委托任务有个讨价还价的操作,但没啥技巧可言,而且也没啥用处,通常调半天也就多赚几十块钱。最奇葩的是DLC引入一个注魔系统,但解锁需要巨额金钱,导致我玩的时候由于缺钱根本没有体验这个新系统。
5. 物品栏管理混乱,一大堆东西混在一起,尤其是任务物品那一栏。而且切换的时候会卡,连卖东西的时候也是如此,导致体验极差。
6. 读盘需要很长时间,切换地图等半天,读档也是很久。这一点可能是因为无缝地图占用资源过大。
7. 召唤马的时候,马经常会出现在奇怪的地方被卡住,甚至有时候召不出来。
4.2、审判的几个小缺点:
1. 找东西的时候,扫描附近物品的操作令人心烦。
2. 野外有时会有bug,无法触发队友的闲聊。
3. 人物的表情和面部细节表现一般,尤其是头发显得十分粗糙。
4. 有许多操作需要回到基地进行,影响节奏。尤其是战争台上的操作,经常要回去看看。
5. 骑马的操作比较蹩脚。而且骑马时队友消失,也没法触发闲聊。
6. 切换地图也需要读很久的盘,不过只要不换地图,就算读档也挺快的。
4.3、小结
两个游戏都有不少细节优化的问题,影响见仁见智。对我而言,巫师3的操控和卡顿问题更严重一些。
5、总结
巫师3和龙腾世纪审判作为开放世界RPG大作,制作精良,也都取得了成功。虽然两者题材接近,但仔细比较还是能找出许多不同。巫师3凭借对开放世界环境的打磨以及大量支线任务的设计,获得了更高的评价。另一方面,审判在主线和人物塑造上做得更好,玩法上也更胜一筹。各人有各人的喜好,对我而言,我更喜欢审判。
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