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Hikawa Ryusuke’s Akira Article(jp)
Hikawa Ryusuke is probably the most famous Japanese anime critic. He wrote an extensive article on the anime industry before and after Akira, articulating what lead to Akira and how Akira influenced the industry thereafter. This article was published in "Akira Animation Archives” which is rather hard to find in good condition, so I thought I might copy the article somewhere. It’s in Japanese nonetheless, as I’m not capable of translating such a sophisticated text, but I hope me publishing this article would lead to someone being interested in translating it. I believe it contains some pretty useful and valuable information.
‘80時代----「Akira」が”ANIME”にもたらしたもの
本書では、アーカイヴよしてアニメーション映画「AKIRA」の現存する制作資料を句能な限り良好な状態で収録した。完成フィルムとは異なるプロセス上熱気や思いが、そこに見えたことと思う。では、こういった成果物を生んでいった周囲の状況はどうだったのだろうか。あるいは歴史の中で「AKIRA」という作品はどう位置ずけられるのだろうか。あとがきにかえて、ここにその俯瞰図をまとめてみた。
アニメ史から見た’80年代
アニメーションは今や会社にとって、子供のための娯楽映像という存在のみの状態から完全に脱皮し、広く青年、大人へ、あるいは世界へと観客層の拡がりを見せている。
そのきっかけは、1977年、「宇宙戦艦ヤマト(映画版)」の巻き起こした”アニメブーム”である。ところが「AKIRA」の上映された1988年。。。それかれあ約10年が過ぎたころには、原初のアニメブームが持ってータ熱は冷め、明らかに大きな陰りと断層が見えていた。富野由悠季監督作「機動戦士ガンダム」(1979年作品)を産み、アニメブームを牽引した巨人ロボットアニメ作品がTVから一時撤退しているのがそれを象徴しており、オリジナリティや作家性に期待されたビデオアニメもぱっとせず、時代の節目となる兆候がいたるところに見られた時期である。
ブームを陰らせた原因は、大き��以下のつではないかと推定される。
1つ目は学生時代に「ヤマト」や「ガンダム」でアニメに目覚めたいわゆる第1世代(1960年生まれ中心)が、だいたい1982年ごろから「卒業」し始めて会社人になり、’80年代中盤ごろにはほど全員の「卒業」が完了したこと。2つ目は、娯楽性を持った新メディアとして家庭用ゲーム機(ファミコン)が五すぐ急成長したこと。これによって「ドラゴンクエスト」(’86)など高い物語性を有るし、観客が参加する句能なRPGという、アニメよりもおもしろいものを購買層が見つけてしまう。3つ目は、この時期にレンタルビデオが300~500円という価格で全国配備完了したこと。これ以後アニメはハリウッド娯楽大作と同額という、激しいコンペティションに常時さらされていくようになる。
こういった状況下では、アニメ企画も変化さざるを得ない。作品企画をたくさん回して何本か当たるものがあれば良いという風潮よりは、いわゆる”選択と集中”が行われ、セグメンテーションがシフトしていく。ひとつの例がビデオアニメの変化だ。1987年ごろまで、オリジナルビデオアニメ(OVA)の主流は「プチ劇場アニメ」であった。つまり興業規模や尺の観点からすると映画館にかけられるほどではないが、スター性のあるスタッフやキャストを前面に押し出してセールスする方向性だった。これが輝きを失った対抗策として、1988年の「機動警察パトレイバー」が30分6本シリーズの新フォーマットとブロックバスター価格(4,800円)を提示し、逆転ヒットを果たす。結果、OVAは「プチ劇場」から「デラックスなTVアニメ」へとセグメンテーションをシフトさせていった。「AKIRA」が登場した1988年は、日本のアニメーション界自体が、こういった大きなパラダイム・シフトにされされていた時期であった。この周囲状況の変化を念頭におくと、なぜ「AKIRA」がこのような作風となったか考えるとき、理解の一助となるだろう。
’80年代前半、劇場アニメの新時代到来
ビデオアニメという、”TVアニメ以上劇場アニメ以下”というジャンルが新設されたことは、逆に劇場アニメに要求される価値レベルを上げた。それと呼応するように、劇場用アニメーションは’80年代前半に新時代を迎えている。
1983年末に、成人向け以外で初のOVA「ダロス」がバンダイビジュアルから発進する。同年春には角川書店がアニメ制作に進出、マッドハウス制作「幻魔大戦」を公開する。それがキャラクターデザインに大友克洋を起用した初の作品であるのも因縁めいている。1984年には、それを迎撃するような動きがある。講談社��夏に同じマッドハウスで「SF新世紀レンズマン」を制作。だがこれは慘敗に終わる。一方、徳間書店は春にアニメージュ誌に連載されていた「風の谷のナウシカ」を原作者・宮崎駿目身が監督という形で劇場アニメ化、大ヒットとなる。
結果、東映長編漫画映画の血脈を持つ宮崎駿監督と盟友・高畑勲監督の作品をつくる目的で徳間書店の出資によるスタジオジブリが結成され、1986年の「天空の城ラピュタ」を経て1988年には「となりのトトロ」が「火垂るの墓」と2本立て興行で公開、”ジブリ” ”宮崎アニメ” というブランドこの時期に完成した。
玩具や出版に携わる会社は、アニメブームの当初は著作権のニ次使用者であった。ところがその利用側だった会社が発信側に回って一次著作者となるとともに、コンテンツを多彩な展開に使うことを開始、勝者を生み始めていった時期と見ることができる。
「ナウシカ」と同じ1984年春には、押井守監督の名を一躍有名にした「うる星やつら2ビューティフルドリーマー」が公開、その作家性を世に知らしめた。同年春には「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」が劇場公開。河森正治が弱冠24歳で監督し、それまで版権���ラストでしか描かれなかったような細密な描き込みを行ったことで、大きな話題を呼んだ。
こういった”作家性” ”緻密さ” ”リアリティ重視” ”若手” ”新規参入会社” という流れの頂点に立つのが、1987年の「王立宇宙軍 オネアミスの翼」である。この映画はバンダイ制作による劇場アニメの第1作で、のちに「新世紀エヴァンゲリオン」(’95)を制作するガイナックス初の作品でもある。山賀博之監督以下、中核スタッフは大阪でSF大会用映像をつくっていたアマチュア集団ダイコンフィルムの出身で、いわゆるオタク第一世代にあたる若手だ。
彼らの劇場映画「王立宇宙軍」は、そういうパロディ色の強いフィルムになるというおおかたの予想を裏切り、市井の若者が持つ等身大の挫折と野心を当時としては画期的なリアリティをこめて描ききった野心作として公開された。
リアル系作品を貫く人の流れ
このように、’80年代の動きを追っていくと、やがて’90年代になって世界に日本発の”ANIME"の名をとどろかせるべき、ほとんどの役者(アニメクリエイターと会社)が出そろいつつある様が見えてくる。
この流れに、’80年代後半の2つの出来事を追加したい。一つはビデオアニメの覇者「機動警察パトレイバー」が1989年に映画化され、その制作現劇が後に「攻殻機動隊」(’95)をつくるプロダクションI.Gになって、ビデオシリーズから格段にアップグレードした映像を見せたこと。そしてもう一つが本書で取り上げた作品「AKIRA」---そのもたらしたアニメ映像への考え方と、人の流れである。
’90年代につながる流れを見ておこう。「AKIRA」制作末期には、スタジオジブリで「となりのトトロ」を終えたばかりの原画マン(高坂希太郎、 二木真希子、金田伊功)が参加。その”お返し”という意味か、ジブリの次回作「魔女の宅急便」(’89)には森本晃司、井上俊之らが原画で参加している。ここで森本晃司と当時ジブリの制作デスクを担当していた田中栄子が出会い、片渕須直や佐藤好春らとともにスタジオ4Cを結成。大友克洋原作・監督「MEMORIES」(’95)や大友克洋XX成・総監修の「スプリガン」(’98)生む母体となっていく。
また、「AKIRA」における出会いが北久保弘之監督作品「老人Z」(’91)を生み、大友克洋は原作・脚本・メカニックデザインを担当している(キャラクターデザインは江口寿史)。この作品には緻密な絵を描く漫画家として知られていた今敏(こん・さとし)が美術設定でアニメ初参加。今敏は大友克洋のアシスタント経験もあり、実写映画「ワールド・アパートメント・ホラー」(’91)を漫画化した作家だ。「MEMORIES彼女の想いで。。。」の脚本を経て、マッドハウスで「パーフェクトブルー」(’98)、「千年女優」(’02)を監督する今敏は、「老人Z」で北久保弘之、沖浦啓之と机を並べていたという。
インタビューページにもあるように、沖浦啓之は「人狼 JIN-ROH」(’00)、北久保弘之は「BLOOD THE LAST VAMPIRE」(’00)と、90年代未にプロダクションI.Gの成表作を監督することになる。
ここでこういった流れを全部追うことはできないが、「AKIRA」を振り出しにした連鎖反応は多い。人と人に展する技術は流れ、人の進団たる会社を媒介として継承されていくという認識は重要だ。そのように見ていくことで、作品と作品の間に血が通い、ときに遺伝子のように形質を移し替えながら進化をうながす、そういった有機的な結合が見えてくるからだ。この認識を持った上で、アニメーション映画「AKIRA」の位置ずけと、この作品がもたらしたものへの考察をもう少し進めていこう。
アニメーション界に到来した二度の”黒船”
こういう説はどうだろうか。日本のアニメーションは、”黒船”の到来を二度受けているというのは?
非常の失礼な考え方かもしれないが、鎖国をしていた日本が欧米から開国させられ、欧米文化を取り入れて”近代日本”になったように、”アニメーションの国”に”漫画の国”から黒船がやってきて、大変革があったーーーそういうイメージが、どうしても脳裏に浮かぶのである。
一度目の”黒船”とは、手塚治虫のTVアニメ「鉄腕アトム」である。手塚漫画の功績は、乱暴にまとめると、描き割りじみた平面的な日本の戦前漫画に、映画的・映像的なカット割りと構図を連想させるコマ割りを導入し、エポックをもたらしたということになる。
しかし、手塚がアニメ版「アトム」で導入したのは、逆に電気紙芝居と揶揄されたほど非映画的で、止め絵のズームや強引なカットバックでフィルムをつないだものだった。これは、漫画のコマ割りの間にある断層をそのまま持ち入んだような作法である。TVシリーズ予算の問題に対する解決案として、よく槍玉にあげられる3コマ打ち(★1)の導入よりも、このカット割りの方が後世に対する影響は強いのではないか。よく動かそう、アニメ―トしようと見せ場をつくるよい、1枚絵の密度を上げ、少ない枚数、場合によっては止めの積み重ねで見せていくという”アニメ”(呼称も省略形が似合う)の手法は、これは現在でもTV作品の主流になっている。
こう考えて来ると、二度目の”黒船”が大友克洋の本作「AKIRA」という考え方も、何となく成立するように思えてる。”アニメ”は、ここで”ANIME"(★2)への第一歩を踏み出した。。。というと、作り手側は違和感を覚えるかもしれないが、観客サイドからのこういう整理もアリと思って大目に見て欲しい。
1980年前後、大友克洋が漫画界へもたらしたショックは、かつての手塚治虫に匹敵するものがった。日本人の”日本人らしさ”を骨格、骨相とも正確にとらえた人物造形、メカニズムやビル群といったものを緻密に描き込んで厚みを加えられた世界観、映画的な構図とコマ割りなど、漫画に新しい潮流をもたらした。実際、大友克洋以前と以後では、漫画全体に密度感やリアル感という要素は、もし定量化できるとすれば明らかに増大しているであろう。
「AKIRA」以前以後の変化とその要因
問題は、アニメーション「AKIRA」の場合に何が起きたか、「AKIRA」以前以後で何がどう変化したかということに紋られていく。
まず、「AKIRA」の公開時によく言われた「2コマ打ち、リップシンクロ」については、新規技術でも何でもないフルアニメーションの本来的な定義である「画面内にあって動くべきものはすべて自然に滑らかに動かす」という観点からすれば、対費��効果を無視すれば当然の手法である。クイックアクションレコーダー(★3)も制作プロセス上の省力の問題であり、表現には影響しない。黎明期のCG導入(スペシャルパターンの回転)も、光学合成の代用的な使われ方しかしておらず、見せ場となったわけでもない。
こういった宣伝向けに言われてきたことではなく、もっと表現の根幹部分に、むしろ本質的な変革があったように思われる。
キーワードとしては、大友が漫画に与えた影響の劇合と同じく、密度感とリアル感(リアリティ)が中心に来るのでないか。
「AKIRA」で新しい試みのように言われていることは、実はディズニーを代表とするフルアニメーションの作法であった。では、それを導入して「AKIRA」がディズニーのようなアニメーションになったかというと、それとはまた違うところがおもしろい。ここで密度感とリアル感の問題が浮上してくる。ディズニー的なアニメーション作法は、教科書の1ページ目に「スクオッシュ&ストレッチ(漬しと伸び)」と書いてある。つまり、実際の自然現象を省略と誇張することによって、人間の動体に対する感覚をブーストしてある種のトリップ感を引を出すということが、彼らのアニメーション哲学というか、大前提の考え方として存在しているわけである。
ところが、これがわれわれの目からすると、このゴムのような動きはリアリティを損なうものと映る場合が多い。これはディズニー的なものを貶めているわけではなく、文化・作法の差の問題だ。では、「ゴムのようにグニャグニャしないフルアニメーション」があるかというと、それはある。太平洋戦争中のフライシャーによる短編アニメ「スーパーマン」がまさしくそうだ。ここに登場するメカニカル・モンスターは、重心を移動させながら足を出して歩くと、一瞬遅れて手がぶらつくといった、破綻なくもっともらしいアニメートを見せることで確保されたクオリティが、リアリティの震源地である。
だが、それと比較しても「AKIRA」は異なっている。「AKIRA」の場合、ショット全体が抱える重みと、それがフィルムの流れの中で生み出していくリズムが、密度感とリアリティを発生させているように思えるのである。その重みの大半は、作画(原画)段階のモーション部分もあるが、大半はそれ以前の画面の設計図であるレイアウトの段階で盛り込まれている。
ここで大きく要求されるのは、情報量の盛り込み方と取捨選択、すなわちコントロールである。
仮想映画的な考え方
アニメーションの構図は、実はアニメート優先で考えられてきた歴史がある。連続的に絵を積み重ね、軌跡を追って描くときに有利なアニメ的画面構成というものが存在する。歪みのないやや広角気味のレンズ、ピントはパンフォーカス、ライティング位置下明(平行光線の屋外)、そして足が地面につかないようややアオリ気味にして背景が楽になる空、室内なら天井が大きく映り、人物の傾きはシチサン(7:3)でという、ひどくスタンダード臭の漂う画面である。
「AKIRA」原作者の大友克洋は、自主映画で監督をつとめるほど実写映画のフィルムメイキングの演出に詳しく、漫画にもそれを仮想映画的なものとして反映してきた作家である。対して当時のアニメの水準では、そのような”仮想映画的に撮る”という考え方は、まだ主流ではなかった。レンズを意織した構図をとり、フレームを決め、ショット内に重みをもたらす飾りつけを行い、観客のエモーションを巻き込む求心力となる役者やメカの芝居といったものを細かく指定し、極力雑多な情報を少しでも多く取り込み。。。という、実写的な姿勢、考え方は、「AKIRA」の絵コンテからレイアウトいたる段階まで通底している。
そして集ったアニメーターは、その考え方に基づくレイアウトが次にアニメーション段階で求めるもの。。。当時としてはまだ夢のようであった”仮想的リアリティ”という要求条件に対して苦闘し、スタジオが解散した後も見果てぬ夢のようにそれを望み続け、各々の作品で各人なりの咀嚼で追求することを始めていったにちがいない。もちろん、そこから離れる場合もあったろうか、しかし何かを意識して離れるということは、実はその何かを求めることと、そんなに遠い行為ではないはずである。
ここで言う要求条件とは、作品に臨場感をもたらすためのものである。なぜ臨場感が必要かとさらに突っ込めば、”絵で描いた世界”に没頭して物語を世界ごと”そこにいる感覚で”楽しむためである。
ごく当たり前のことだ。だが、その一番当たり前のことも、すべて
が作り物のアニメーションのフィルム中では、実は非常にいろんなことを意識的に考え、実行しないと違成できないということなのかもしれない。
15年目の 「AKIRA」
こういった考え方がスタッフにじわじわと浸透しながら完成したフィルムが、「AKIRA」なのだろう。クリエイターたちがそこで夢見ながら違成できなかったことを追求し、続く作品でどんどnアニメーション表現を深化させ、リアリティ追求をエスカレートさせていったのが、その後15年の”ANIME”の歩みと総括できるかもしれない。
もちろん「AKIRA」だけが単独でこういう考え方をとっていたわけではない。恐らくそれは時代の要求だったのだろう。「王立宇宙軍」が代表するように、同時代的にいくつもの作品、何人ものスタッフが挑戦していった果てのことだ。だとしても、世界的知名度やセールスの成功事例として、「AKIRA」がきっかけであり分水嶺であったとは確実に言えるだろう。
結果的に作画や背景の描き込みは年を追うごとに幾何級数的に増え、人間のアクションは細かい関節部まできちんと追われ、レイアウトはパースに狂いがなく、光源は常に意識され、特殊な仕上げや撮影効果は常時ふんだんい。。。と、青天井のようにアニメーション作品の密度は濃くなる一方だ。初公開時にはあれほどリアルに思えた「AKIRA」が、今観ると非常に漫画的にも見えるのが、何よりの証拠だろう。
臨場感のせいで「リアルな作品」呼ばれるようになったがゆえに、レアリティ追求の��め、底なし沼のようにアニメ作品は情報量を飲み込むようになっていた。情報量とはアニメの場合は人手そのものであり、金であり時間である。そして、スキルやノウハウは人に溜まるから、「リアル作品」とは非常に属人性の強いものとなる。その状況は、この種の作品リストから原画マンやレイアウトマンの名前を横に並べたりすれば、すぐに理解できることだろう。
15年を経過して、「AKIRA」に匹敵する新たら分水嶺は、はたしてどのような形で来るのだろうか。それには大友自身の新作「スチームボーイ」がある回答を提示してくれるのだろうか。非常に楽しみである。
次の15年を考えるために、15年前のブレイクスルーがヒントになるかもしれない。
そのためにも、本書が役立てば幸いである。
★1「3コマ打ち」---同じ絵を3コマずつ撮影して動きを設計するアニメーション技法。「打つ」というのはアニメーターがタイムシートに番号を書き込む行為を感常的に表したもの。それまでのアニメーションは、2コマ打ちが標準で速い動きのみ1コマ打ちだった(フルアニメーション=1コマ打ちは誤った定義)。3コマ打ちだと滑らかさは喪失するが、当初TVはブラウン管自体に残像があるので良い等とされたという。ところがこれはコスト削減にも直結するため、やがて劇場作品も経営者によって3コマをスタンダートとするようになっていく。
★2「ANIME」---マスコミで使われる”ジャパニメーション”という単語は、X称(ジャップのアニメーション)という説がある。事実、米国の雑誌や店頭ではほとんど目にしないため、ここでは”SAMURAI”のように日本語がそのまま英語化した”ANIME”を用いた。
★3「クイックアクシオンレコーダー」---’80年代から導入きれるようになった機械。アニメーターは何枚かの原画・動画が完成するごとに、指でパラパめくって動きに狂いがないかをチェックする。通称、「指パラ」と呼ばれる作業で、これは動きをチェックする第一段階だ。当然「指パラ」だけでは確認しきれない、複雑な動きも出てくる。米国でのフルアニメーション制作にはライン・テスト(ペンシル・テスト)という工程があり、ペイントする前に動画にブレ等の破綻がないかチェックする。フィルム撮影を使用するため、コストの関係で国内ではほとんど省略されていた(間に合わせのダミーとして線画を撮影することはあるが、目的が違う)。それを擬似的に行う装置がこれで、ビデオによってタイムシート通りに動画をビデオに取り込み、完成フィルムではどう見えるか、ペイント前にチェックする機械である。「AKIRA」のクイックアクションレコーダーによる画像が、「AKIRA DVD SPECIAL EDITION」(バンダイビジュアル)に特典映像として収録されている。
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我的 2010 - 2019 十佳游戏
去月球(To the Moon)——悲伤逆流成河释义:临终老人心底最深处的悲伤,在回忆的逆流中渐渐浮现,凝聚成���曲《For River》。
我对像素画风并没有什么情怀。但去月球让我在一个晚上一口气打通,沉浸于伤感之中久久不能忘怀。这游戏并没有多少游戏性可言,几乎完全依靠出众的剧本以及精巧的非线性叙事手法来打动玩家。亲情、爱情、回忆,足以打动每一个人。在配乐方面,同一首曲子的不同编曲构思巧妙,表达出更为细腻的情感。如果你愿意花几个小时体验一个动人的故事,那么去月球不容错过。开发者在此后又发布了一只鸟的故事和寻找天堂,但在我看来都没有去月球的浑然天成感。
行尸走肉(The Walking Dead)——嚷嚷着RPG剧情至上的人,其实应该来玩Telltale的游戏。
在2012年,Telltale这一套美剧式播片游戏还是非常新颖的。剧本的结构非常成熟。每一集都有完整的起伏,情节扣人心弦而保持悬念。我必须在限时中选择对话选项,而对方又会给出合情合理的回应。另一方面,激烈的冲突总会无可避免地降落到我头上。我必须在两难之中做出选择,并承担所有后果。相比此公司后续作品而言,本作最为动人之处在于,它真的让我沉浸到主角的情感之中,为了自己的终极目标而战。尤其是玩到最后,我的感觉就是“拼死也要把克莱门汀安全送走”。我把自己拷了起来,流着泪告诉她自己被丧尸咬伤的事实。一边传授她生存技巧,一边连哄带骂地赶她离开。甚至我都没有要求她给我一枪,就为了节省一颗子弹。
奇异人生(Life is Strange)——你的身影,失去平衡,慢慢下沉,想回到过去。
几年之后,Telltale已经把自己那一套做烂了。故事越来越套路化,情节也出现许多不合���之处。然而Dontnod的奇异人生让我看到了新的创意。虽然它也是限时选对话的玩法,但多了一个时间倒流的设定。这一设定不但是故事的重要一环,同时也给玩法带来一丝新鲜感。最终章里,我又找到了玩行尸走肉的感觉,仿佛化身为主角,不计后果地在时间漩涡中来回穿梭,只为拯救一个人。然而,面对不可逃避的天谴,我最终只能无力地放手。值得一提的是,奇异人生的故事发生在中学校园,这又是一个亮点。毕竟,谁没有过青春呢?
极限竞速地平线3(Forza Horizon 3)——我踏上风火轮,在漂移青春。
虽然前三个游戏都是故事为王,可其实我并不是一个故事党。通常开放世界最无聊的是跑路,然而地平线3告诉我,跑路是最好玩的。地平线3经常给我玩了一个晚上但又好像啥都没玩的感觉。但在我眼里,它是为数不多能让我觉得过程大于结果的游戏。尤其是配合Xbox无需退出游戏的特性,开机即玩,关机则睡。没事就打开来飙两局,听着动感电音,飞驰在蓝天白云下,能洗去一天劳累。只要勤恳打工,法拉利、兰博基尼、布加迪什么的也不在话下。真属居家必备,老少咸宜。DLC中的风火轮赛道就像过山车一样,玩起来更加刺激。4代和3代总体差不多,多了个季节的变化,值得一追。
帝国时代2:决定版(Age of Empire 2: Definitive Edition)——大家听好了,以后重制就按这个标准来。
我真没想到如此古老的游戏,居然焕发了第二春。从被遗忘的帝国以来,这个老游戏居然又增加了一倍的民族数量,以及对应的新兵种、新机制,还有好多好多战役。决定版和征服者相比,至少也是资料片级别的更新,所以我把它加入这个游戏列表。我见过圣女贞德率领法兰西人民绝地反击,也见过阿提拉上帝之鞭打得罗马人寝食难安。如今,我还能跟随西哥特王国、倭马亚王朝、帖木儿四方征战。感谢微软,让我又能够快乐地“伐伐伐伐伐伐木工”了。
文明5(Civilization V)——当古文明只剩下难解的预言,传说就成了永垂不朽的诗篇。
欧美没有知名游戏制作人?席德梅尔。
欧美游戏过于追求拟真而丧失游戏性?席德梅尔的文明!
虽然文明系列并非每一作都由席德梅尔亲自设计,但无疑都深受他的理念所影响。席德梅尔认为,文明的基本规则简单明了,所有系统都直接易懂,但各系统之间的互动很有趣。玩家需要仔细考虑它们的相互影响,作出最有利的决策。另一方面,这些决策的后果在一定程度上可以预料,因此玩家总是会想要看到“下一回合”的变化。席德梅尔还表示曾考虑让玩家体验文明从崛起到堕落的感受,在游戏中遭受挫折。然而,他们发现玩家一旦遭遇重大挫折,就会读取5个回合前的存档,因此放弃了这一思路。
这样朴素而本源的设计思想,造就了大受欢迎的文明系列。而文明5是我在系列中玩过的第一款,也是唯一一款。在无数个“下一回合”中,我感觉自己时而化身为文明统治者,时而又超脱于文明之外。我既是指挥官又是国王,既是工人又是上帝。所以我至今没玩文明6,一来是不太喜欢更加卡通的画风,二来却是可能挤不出那么多个回合的时间来玩了。
侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)——人人生而平等,造物者赋予他们若干不可剥夺的权利,其中包括生命权、自由权和追求幸福的权利。
尽管我只玩了一遍故事模式,并没有在联机模式中刷刷刷,但我依然爱上了这个游戏。在这个幻想题材大行其道的世界,现实题材显得一点都不时髦。然而,和文学、影视等载体一样,现实题材的游戏是最难做好的,也是最深刻的。R星精益求精地为我们展现了一个几近真实的美国。不仅仅是拔枪吓跑路人这种简单的把戏,而是一整个合乎逻辑自行运转的世界。你可以像一个匆匆过客一般随波逐流,也可以在任务中体验一把美国梦。三个主角个性鲜明,各有各的不幸,而在幸福方面却是相似的追求——挣大钱。在创新的POV叙事中,��人的命运交织成描绘众生的画卷,令人回味不已。在你的身边,很可能就有像小富、老麦,甚至老崔那样的人。这只有极其细致的刻画才能够引起玩家的共鸣。
那么,GTA6什么时候出来?
荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2)——That's the way it is.
R星再一次用剧本和沉浸体验征服了我。尽管这游戏操作上确实有不少反人类的设置,但我真正难以忍受的只是跑马时要不停地点按。更重要的是,我愿意为了体验这个故事而忍受那种不便。虽然无论是玩法还是情节都不如GTA5那么爽快,但那种如鲠在喉的压抑感更加刻骨铭心。我对美国西部时代也没有情怀,然而在游玩中,我完全和主角产生了共情。我和他一起去打猎,一起去遛马,一起去杀人放火,一起去约会看戏。直到最后,我简直也要和他一起死去了。
R星式游戏由以下几部分组成:
贴近真实逻辑运作的动态世界(这只是骨架);
反映众生相的一群人(这才是更重要的);
贴近真实逻辑发展的情节;
很多很多经费以及极强的项目管理。
在GTA5和RDR2面前,大部分所谓电影化游戏的演出,也只是舞台剧水平而已。(当然,玩法是另一个话题。)
在RDR2中,R星的创新之处主要有两点。一个是结合手柄肩键来和NPC进行各种互动,拓展了交互性。另一个则是巧妙地设置了随机遭遇的触发,既不会让你在野外无聊,又不会显得刻意。
唯一不足之处在于,尾声部分衔接得并不是太好。我对约翰并没有什么情感,而且尾声流程也太长了,甚至可能作为DLC更加合适。
最后,RDR2的画面极其精美,各种地貌都���着独特的风情。我甚至头一次在游戏旅途中停下来观看日出的全过程。多么希望主角也可以像我一样,能永远惬意地享受此般美景啊。
蝙蝠侠:阿卡姆骑士——This is how it happened. This is how the Batman died.
和众多美漫粉、电影粉不一样,我是从阿卡姆系列游戏入坑蝙蝠侠的。在此之后,我又搜刮了不少电影、动画和漫画。在我看来,蝙蝠侠最吸引人的不在于算无遗策。事实上他经常吃瘪,而吃瘪后那百折不挠的意志更为可贵。实际��,蝙蝠侠最吸引人的是那勇于将自身推进至极限,甚至不惜献身,来践行守护准则的精神。蝙蝠侠为了守护哥谭,游走在扭曲的边缘,稍有差池便是深渊,所以他注定只能是黑暗骑士。
阿卡姆骑士有两个比较明显的问题。第一是蝙蝠车有些抢戏,且玩法和操纵蝙蝠侠本人有些格格不入。第二是本作虽叫阿卡姆骑士,但涉及到他的剧情都如同开启了降智光环,令人尴尬。至于PC版回炉事件,我得说幸好玩的是主机版。此外,主要反派稻草人的行动也不尽人意,还有真结局藏在谜语人背后这种丧心病狂的设置。
但以上各种缺陷,都无法掩盖小丑的光芒。在前作中死亡的小丑,以一种神奇的方式频频出场。而且,他的戏份真正做到了超越电影,只能够在游戏中体验。存在于蝙蝠侠内心的小丑,以各种幻觉的形式出现在他视野的各个角落,用夸张的姿态和喋喋不休的话语反复拷问着蝙蝠侠的内心。尤其是回顾芭芭拉、罗宾和他自己的悲剧时,蝙蝠侠在沉默中几乎无力支撑,看上去随时会被击垮。
可蝙蝠侠最终还是挺过了这一切。我丝毫不怀疑,就算芭芭拉和罗宾真的死去,蝙蝠侠也不会垮掉。就像致命玩笑的故事那样,并不是每个人在经历糟糕的一天之后都会崩溃。蝙蝠侠坚持到了最后,以极其戏剧性的方式摆脱了小丑。随着头号工具人阿卡姆骑士从天而降,所有人都得到了救赎,包括布鲁斯韦恩。
值得一提的是,阿卡姆骑士将防反大法的战斗形式打磨得炉火纯青,简直到了改无可改的地步。刺客信条、热血无赖、中土、疯狂麦克斯,虽然各有特色,但在蝙蝠侠面前都只能甘拜下风。在此以后,防反大法也逐渐让位于黑魂系列的打滚大法,然后发展到现在只狼带起的拼刀大法。
龙腾世纪:审判(Dragon Age: Inquisition)——Live well, while time remains.
我要感谢龙腾世纪,是它将我拉出了魔兽世界的大坑。我要感谢龙腾世纪:审判,是它陪伴我度过在异国他乡的一段孤独时光。在文艺作品中,最强烈的情感莫过于爱与复仇,以及时光流逝所造成的沧桑感。而龙腾世纪正是具备上述全部要素的系列作品,让我体验到跨越千年的爱恨情仇。
在市��上RPG大作中,龙腾世纪有两个极为突出的特色。第一是团队冒险。主流的大作多聚焦于主角自身塑造,而队友的戏份远远不如主角。流行的第一人称和第三人称越肩视角也体现了这一点。就连生软自家的质量效应,也相对更突出主角。但龙腾世纪延续了俯视角时代的优良传统,将一整个团队都纳入冒险旅程之中。队友们的塑造丝毫不亚于主角,甚至更加细致。你既可以给队友们精心搭配技能和装备,然后在战斗中仔细操控他们,也可以在平时和他们多多互动,参与到他们各自的故事线中。审判中的队友数量更是达到了惊人的9人之多,创下系列之最。每一个人都有着独特的人物弧,有着和表面身份错位的内在。例如不像库纳利人的库纳利人、不认同精灵文化的精灵、不知道是灵体还是人类的家伙,甚至连卡姐也不是天生的卡姐,更不用说那个幕后黑手大光头。队友有着大量过场动画和野外闲聊来丰富个性,这些内容还会随着剧情发展而有所变化。几个从开始就埋下的伏笔,到最后出人意料却又合乎情理。比如那个表现正直的灰卫,居然是潜逃杀人犯假扮,于是你回想起来他说考爷的假召唤对他没有影响。而他的整个故事线体现了关于堕落和救赎的内涵,既有立意的高度,又有文笔的深度。
龙腾世纪第二个特色则是世界延续。每一代虽然有着不同的主角,但他们都在同一个世界中以自己的选择行事。有些选择意义重大,有些则无关紧要。不管如何,龙腾世纪在历代之间尽可能地记录了玩家的选择,并在续作中加以反映。尽管有一些选择被忽视,有一些选择的后果圆得不甚合理,但龙腾世纪依然无出其右,只有质量效应三部曲可以媲美。在审判以及后续作品中,选择将被上传至网页服务Keep中,既方便玩家查看,也方便开发者统计。
龙腾世纪的这两个特色其实非常耗费开发资源。试想一下,每多做一个队友,不但要做出他和主角之间的互动,还要做出他和其他所有队友之间的互动,这个工作量是相当庞大的。因此,许多塑造只能以对话形式体现。即使如此,配音也是一份不小的支出。而延续方面,自然是越后的作品需要考虑的选择变量越多。所以,难免出现挖坑不埋和暴力填坑的现象。我只能希望世界主线能够理顺,平衡好前作影响和后续创作。
审判这一作走出了系列2代的低谷,重新回到了史诗的道路。由于开发时间不足,野外支线任务并没有仔细设计。许多来不及做演出的故事也被粗暴地以字条形式展现。不过,整个瑟达斯世界观得到了丰富的拓展。各种势力、历史事件、历史人物,除了在文本中有大量描述以外,也通过场景设计表现出来。尤其是影界之旅,那诡异的光影和无规律的物件恰如其分地体现出思维的混乱性。在3个故事DLC中,许多历史秘密纷纷浮现,却如同冰山一角,带来更多的好奇。另一方面,不同的派系,也秉持不同的世界观。教会、特文特帝国、阿瓦人、精灵、矮人、库纳利人,他们对魔法和灵体都有着各自根深蒂固的解释。这也像是我们的这个世界,有多少纷争是源于巴别塔?而在最后一个DLC中,我们终于有机会直面核心。
然而,最后的过场动画浮现出一个大大的“欲知后事如何,且听下回分解”。所以我也只能听从光头最后那一句话,“Live well, while time remains.”
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