#일카파나넨
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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF 2015] clash of clan의 공동 창립자 Supercell의 CEO 일카 파나넨(Ilkka Paananen)
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핀란드의 작은 거인 SUPERCELL
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“나는 널 찾아낼 것이다. 찾아내서 바바리안과 드래곤으로 널 부숴버릴 것이다" 할리우드의 유명배우인 리암 니슨이 그의 히트작인 영화 ‘테이큰’의 명대사와 비슷한 말을 한 광고를 기억하시나요? 한때 TV를 틀기만 하면, 쏟아지던 광고, 클래시 오브 클랜 광고의 한 장면 입니다. 모바일 게임회사인 슈퍼셀은 5년 전 5명의 직원들과 함께 처음 시작했지만, 현재 세계 모바일 게임시장의 1위가 되었습니다. 현재 5개의 나라에 오피스를 두고있으며 승승장구 하고 있지만 전체 직원이 169명 밖에 안되는, 말 그대로 ‘작은 거인’인 셈입니다. SDF 2015에서 슈퍼셀의 CEO인 일카 파나넨은 그들의 성공 비결을 알려주었습니다. 그가 말하는 성공 비결은 3가지로, 문화, 운, 실패로 정리할 수 있습니다. 
성공 비결을 말하기 전에 먼저 슈퍼셀의 창립원칙을 살펴보도록 하겠습니다. ‘최고의 사람들이 최고의 게임을 만들 수 있다’ 슈퍼셀은 새로운 유형의, 최고의 게임을 만들고자 했기 때문에, 최고의 사람들을 유입하고 이들에게 최상의 작업공간과 자유를 주어 최고의 게임을 만들자 했습니다. 
Lucky 유능한 게임 개발 업체들이 많이 있지만 이들이 모두 성공하는 것이 아니었습니다. 슈퍼셀은 클래시오브 클랜, 붐비치, 헤이데이 등의 3개의 게임을 성공시켰습니다. 일카 파나넨은 슈퍼셀은 운이 많았다고 이야기합니다. 
 Structure (가장 ���력이 없는 CEO가 되는 것) 슈퍼셀의 성공 비결중의 하나인 문화는 시스템적으로 행운을 더 많이 끌어들일 수 있도록 구조를 정립하는 것입니다. 구조의 하위 내용으로는 근무환경과 품질을 들 수 있습니다. 최고의 직원들이 어떻게, 같이 일하게 만들 것인가를 구조를 통해 돕는다는 것입니다. 
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크리에이티브를 외치는 대부분의 게임 회사들도 위의 사진과 같이 하향식의, 전통적인 회사 구조를 사용합니다. 해당 구조의 맨 위에는 크리에이티브한 비전을 제공하는 사람, 그 밑에는 사람들이 무엇을 원할까를 발견하는 사람들, 그리고 그 계획을 수립하고 실행을 위해 노력하는 사람들이 있습니다. 하지만 슈퍼셀은 이와 같은 모형이 게임과 같은 크리에이티브 산업과 관련이 없다고 생각했다고 합니다. 그들은 대신 조직도를 뒤집고, 평평하게 만들었습니다.
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또한 관리자를 많이 축소시켰습니다. 관리자 대신 팀원들이 의사결정권과 책임의식, 자유를 가지고 일을 할 수 있도록 했습니다. 위와 같은 구조는 팀원들에게 동기부여를 제공하고 의사결정 속도를 빠르게 하는 등 효율적인 결과를 낼 수 있었다고 합니다. 의사결정을 하는 주체가 고객과 가장 최전방에서 소통하는 사람들이었기 때문입니다. 슈퍼셀은 조직 내에 규칙을 두기 보다는 사람과 팀을 신뢰한 결정을 했다고 보면 될 것같습니다. 슈퍼셀의 모델이 제 역할을 다한다면 사장으로서 할 일이 없어진다고 파나넨은 말합니다. 의사결정을 할 일이 없어지기 때문입니다. CEO는 팀원들이 최고의 환경에서 일을 할 수 있도록 도와주는 일 만을 한다고 말합니다. 
최고의 품질 (완벽이 되다)  슈퍼셀이 생각하는 품질의 개념은 일반적인 개념과는 조금 달랐습니다. 품질이라는 것은 최대한 일을 조금 하는 것이지만 그런데 하는 것에 대해서는 최선을 다하는 것이라고 합니다. 슈퍼셀의 품질이란, 완벽을 의미한다고 합니다. 그들은 사람들이 수십년간 할 수 있는 게임을 만들고자 했고, 이를 위해서는 회사의 직원들이 일을 할 떄 최대한 집중하는 것이 필요하다고 결론지었다고 합니다. 그래서 그들은 하지 않아야 할 것들, 집중해야 할 것 이외의 것들은 다 놓는 과정을 통해 최고가 되었다고 이야기합니다. 안드로이드 플랫폼에 가는데에도 1년이라는 시간을 소요했고 현재에도 2개의 모바일 플랫폼에만 있습니다. 테마파크나 기업 확장에도 일체 ���을 대지 않고 있습니다. 
장기전 슈퍼셀은 처음 장기전을 고작 5년 10년이라고만 생각했다고 합니다. 하지만 한국의 손정희 회장을 만난 이후 그들이 어떤 일을 하든, 의사결정을 하든, 이것이 내일, 다음달에 어떤 영향을 미칠 것인가를 생각하는 것이 아닌, 10년 뒤, 100년 뒤에 어떤 영향을 미칠 것인지를 생각해야 한다는것을 깨달았다고 합니다. 
실패관
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슈퍼셀은 앞서 말했듯이 몇십년동안 할 수 있는, 완성도 높은 게임을 추구하며 기대치를 높게 가집니다. 자연히 이에 미치지 못하는 게임들은 실패작이 됩니다. 실패를 하지 않으면 모험을 하지 않는다는 것이고 좋은 게임을 만들 기회도 없는 것이기 때문에 슈퍼셀은 실패를 오히려 자축하는 문화를 만들기 위해, 게임이 실패했을 때 파티를 연다고 합니다. 그 모임을 통해 그들은 무엇 때문에 실패했고, 어떤 점이 좋았으며, 미래의 방향을 설계하는 좋은 계기로 활용합니다. 크리에이티브 산업에서는 실패를 충분히 감내해야만 성공을 할 수 있다는 것을 다시 한번 알 수 있었습니다.
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슈퍼셀은 한국시장을 매우 좋아하며 관심있게 바라보고 있었습니다. 브라질에 축구가 있고 핀란드에 아이스하키가 있다면 한국에는 모바일게임이 있다고 말합니다. 한국은 모바일 시장에서 선두주자를 달리고 있으며 한국시장에서 인정을 받는 것이 모바일 게임시장에서 성공의 중요한 부분이라고 말하고 있습니다. 클래시 오브 클랜은 한국 시장에서 1위를 한 적도 있고, 탑10안에 현재에도 포함되어 있지만 슈퍼셀은 장기전으로 생각하고 최고의 품질의 게임을 제공하겠다고 말했습니다. "이 게임 개발 커뮤니티에서 얻은 교훈은 서로 경쟁상대로 여기는 것이 아니고 서로 친구이기 때문에 동료라고 생각합니다. 우리는 큰 가족입니다. 한국의 많은 플레이어들이 우리 슈퍼셀을 가족이라고 생각하고 이 커뮤니티를 함께 발전시켜 나가주었으면 좋겠습니다."
마치며
일카 파나넨이 들려준 슈퍼셀은 일하고 싶은 회사 그 자체였습니다. 이는 회사를 최우선이 아닌, 사람이 가진 잠재성과 능력을 최우선으로 바라보고 이를 극대화시키려는 그의 노력 때문이 아닐까요? 기술이 무섭게 발전하는 사회가 오긴 했지만 그래도 혁신은 사람에게서 시작된다는 것을 알 수 있었던 강의였습니다. 
-슈퍼셀 홈페이지: http://supercell.com/en
이���지 출처: SDF 2015 (http://www.sdf.or.kr/2015/program/vod_popup.jsp?fname=et2137f0000700)
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