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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF2015_Deigner(디자이너)] 댄 니어리(Dan Neary) - ‘Facebook' 아시아 태평양 총괄 대표
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혁신과 연결성, 아주 핫한 궤도에서 전세계를 이끌어가는 페이스북!  페이스북의 아시아 태평양 총괄 대표 댄 니어리의 세션이 시작되었습니다. 
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(사진: SDF 2015 - 댄 니어리 세션)
글로벌 경제를 이끌어 가는 힘은 이제 더이상 물리적인 제품 생산이 아닙니다. 바로 지식 경제 기반이 되었습니다. Bit와 Byte가 중요하게 되었고, 정보와 지식이 중요하게 되었습니다. 그리고, 이러한 정보와 지식을 공유하고 발견하는 능력이 아주 중요한 시점이 되었습니다. 이러한 시점에서, 페이스북은 지식 경제에 대하여 깊게 고민합니다. 그리고 그들의 목표는 전세계를 연결시키고, 각각이 공유할 수 있는 힘을 주는 것입니다. 
페이스북은 인간의 개인적 측면에 관심을 깊게 가집니다. 나의 가장 소중한 것과 내가 가장 관심있는 영화나 기사와 순간 등을 사람들과 공유하는 것입니다. 이것의 커버리지를 글로벌로 넓힌다면? 아주 심대한 변화가 일어납니다. 
FACEBOOK Safety Check
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(사진: 페이스북 SafetyCheck https://www.facebook.com/about/safetycheck/ )
최근에 있었던, 네팔의 지진에 대한 이야기를 사례로 들겠습니다. 약 8,000명의 사상자를 내었고 수천명이 부상을 입었습니다. 전 세계의 많은 손길들이 복구를 위하여 애쓰고 있습니다. 이 소식이 가장 먼저 전달 되었던 것은 바로 페이스북이었습니다. 전통적인 뉴스 매체가 아니었습니다. 이 소식이 전해진 후, 사람들은 그 지역에 살고 있는 친지들의 안전에 대하여 알고싶어 했습니다. 이에, 페이스북은 Safety Check기능을 선보였습니다. 이는 재난 재해 지역에 살고있는 가족 및 지인들의 안부를 확인할 수 있는 것이었습니다. 수백만명이 이 툴을 사용하여 네팔에있는 사람들의 안부를 확인할 수 있었습니다. 
안부를 묻는데 그치지 않고, 페이스북은 글로벌한 차원에서 구호사업을 돕기위해 무엇을 할 수 있을지 고민했습니다. 모금운동을 시작했고 75만명이 기부했으며, 약 1,700만달러가 모금되었습니다. 페이스북은 200만불을 기부하였으며 75개국에서 이러한 노력에 동참하게 되었습니다. 이 사건을 보았을 때, 사람들이 서로 연결하고 소통하는 방식이 바뀌지 않았으면 이러한 것들은 불가능했습니다. 적어도 이러한 거대한 규모로는 불가능했겠죠. 
페이스북의 미션은 2가지에 초점을 맞춥니다. 바로 '연결'과 '공유'입니다. 
1. 연결 
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(사진: internet.org)
첫번째는 연결입니다. 연결되지 않은 사람들을 연결하는 경우가 이에 해당합니다. 전세계의 1/3이 인터넷에 접근성이 없습니다. 이 접근성의 의미에 대하여 생각해본다면, 깨어있는 호기심이라는 측면에서 연결되지 않은 사람들이 기회를 놓치는 것도 있겠으나 세계에서도 이러한 사람들의 기여를 받지 못하는 상황이 발생합니다. 한 조사에 따르면, 후진국의 인터넷 수준을 선진국 수준으로 이끌어 올렸을 때 전 세계에서 1억 4천만개의 일자리를 창출하고 1억 6천만명이 빈곤에서 탈출하며 약 2백 40만명의 생명이 구해진다고 합니다. 
이와 같은 맥락에서 페이스북은 internet.org라는 컨소시엄을 구현합니다. 인프라 그리고 경제적이고 사회적 측면에서의 연결에 초점을 맞춥니다. 현재는 총 11개국에 런칭되었으며, 약 10억명을 커버하고, 900만명이 최초로 온라인에 들어갈 수 있도록 도와주었으며, 몇개의 API를 통하여 이러한 이슈에 관심을 가지논 다른 국가들이 서비스와 앱을 만들 수 있도록 도와주었습니다. 
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2. 공유
두번째는 공유할 수 있는 힘을 사람들에게 주는 것입니다. 약 14억명이 페이스북을 그리고 약 8억명이 와츠앱을 사용합니다. 그리고 페이스북의 관점은 이것을 사용함으로 그들의 인생이 변화하는가에 초점을 맞춥니다. 어떻게 커뮤니케이션 하는지, 고민하게 됩니다. 페이스북을 사용하는 14억명중 85퍼센트가 모바일 디바이스로 접근하며 65퍼센트가 매일 접속합니다. 인터넷을 사용하는 5분중 1분이 페이스북을 사용하는 시간이며, 모바일에서는 4분당 1분을 사용합니다. 
그렇다면 어떠한 것이 연결성에 의미를 줄까요? 세가지 인사이트로 정리해 보았습니다. 
Insight 1. More Mobile
더이상 모바일은 새롭지 않습니다. 그리고 모바일로 넘어가는 속도는 매우 빠릅니다. 이전과는 비교할 수 없게 사람들은 쉽고 빠르게 정보에 접근할 수 있습니다. Fobo연구에 따르면 70퍼센트의 젊은 사람들이 어디에서든지 연결되기를 바라고 있으며, TV보다 모바일 기기를 포기할 수 없다고 응답합니다.
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(사진: SDF 2015 댄 니어리 세션)
Insight 2. More Visual
모든것이 더욱더 비쥬얼화 되어가고 있습니다. 우리는 처음 페이스북을 텍스트로 공유했습니다. 그리고, 사진으로 공유했고 지금은 비디오를 통하여 공유합니다. 그리고 더 나아가 VR/AR로 공유가 될 것입니다. 매일 40억명이 페이스북에서 공유된 비디오를 보고있으며, 어떠한 동영상을 접하는 가장 첫번째 수단이 바로 페이스북���니다. 
Insight 3. More Personal
인터넷 초기의 소통 방식은 익명성이었습니다. 그러나, 이제는 스스로를 숨길 수 없는 세상입니다. 어떠한 디바이스에서 어떠한 커뮤니티에서 커뮤니케이션 하였는지, 모든것이 인식되고 있습니다. 각자의 뉴스피드만 들여다 본다고 해도, 동일한 사람은 없습니다. 모두의 관심사가 다르기 때문입니다. 그렇기에 내가 마케팅을 하고자 한다면, 개인화된 타게팅이 가능하게되었습니다.  실제 사람으로 구축한 어페틱 네트워크가 가능해 졌기 때문입니다.  
지식 사회는 정보공유가 핵심입니다. 그리고 우리는 그 어느때보다 정보에 쉽게 접근할 수 있습니다. 그리고 이러한 바람은 근본적 변화가 일고 있다는 것을 대변합니다. 모두가 잘 알고있는 아이스 버켓 챌린지가 그 대표적인 사례입니다. 페이스북을 통하여 얼마나 큰 파급효과가 창출되었는지 확인할 수 있습니다. 
This Journey 1% Finished! 
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(사진: Facebook: this journey 1% finished photos)
페이스북에 많은 사인중, ‘This Journey 1% Finished!’라는 말이 있습니다. 무려 14억명의 사용자가 있지만, 더 중요한 점은 세계 인구의 1/3이 인터넷에 연결이 되어있지 않다는 것입니다. 이러한것에 페이스북은 더 큰 초점을 맞춥니다. 
마치며. 왜 페이스북일까. 왜 오늘날의 거친 변화의 메인 스트림을 장악하는 것이 페이스북이었을까. 에 대한 최근의 고민을 한큐에 해결하는 강의가 아니었나 싶었습니다. 이미 많은 사용자를 확보했음에도 혜택을 받지 못하는 다수에게 더 큰 초점을 맞추고, 단순하게 커버리지를 넓혀 사용자를 확보하는 것이 아닌 '사람'을 생각하는 인프라 구축을 먼저 생각하는 페이스북을 통하여 앞으로의 전세계 미디어가 나아가야 할 방향을 엿볼수 있지 않았을까 하는 생각이 드는 세션이였습니다. 
ALS Ice Bucket Challenge 관련 영상 : https://youtu.be/7pwowhgdaYo  Internet.org: internet.org
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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF 2015] clash of clan의 공동 창립자 Supercell의 CEO 일카 파나넨(Ilkka Paananen)
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핀란드의 작은 거인 SUPERCELL
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“나는 널 찾아낼 것이다. 찾아내서 바바리안과 드래곤으로 널 부숴버릴 것이다" 할리우드의 유명배우인 리암 니슨이 그의 히트작인 영화 ‘테이큰’의 명대사와 비슷한 말을 한 광고를 기억하시나요? 한때 TV를 틀기만 하면, 쏟아지던 광고, 클래시 오브 클랜 광고의 한 장면 입니다. 모바일 게임회사인 슈퍼셀은 5년 전 5명의 직원들과 함께 처음 시작했지만, 현재 세계 모바일 게임시장의 1위가 되었습니다. 현재 5개의 나라에 오피스를 두고있으며 승승장구 하고 있지만 전체 직원이 169명 밖에 안되는, 말 그대로 ‘작은 거인’인 셈입니다. SDF 2015에서 슈퍼셀의 CEO인 일카 파나넨은 그들의 성공 비결을 알려주었습니다. 그가 말하는 성공 비결은 3가지로, 문화, 운, 실패로 정리할 수 있습니다. 
성공 비결을 말하기 전에 먼저 슈퍼셀의 창립원칙을 살펴보도록 하겠습니다. ‘최고의 사람들이 최고의 게임을 만들 수 있다’ 슈퍼셀은 새로운 유형의, 최고의 게임을 만들고자 했기 때문에, 최고의 사람들을 유입하고 이들에게 최상의 작업공간과 자유를 주어 최고의 게임을 만들자 했습니다. 
Lucky 유능한 게임 개발 업체들이 많이 있지만 이들이 모두 성공하는 것이 아니었습니다. 슈퍼셀은 클래시오브 클랜, 붐비치, 헤이데이 등의 3개의 게임을 성공시켰습니다. 일카 파나넨은 슈퍼셀은 운이 많았다고 이야기합니다. 
 Structure (가장 권력이 없는 CEO가 되는 것) 슈퍼셀의 ��공 비결중의 하나인 문화는 시스템적으로 행운을 더 많이 끌어들일 수 있도록 구조를 정립하는 것입니다. 구조의 하위 내용으로는 근무환경과 품질을 들 수 있습니다. 최고의 직원들이 어떻게, 같이 일하게 만들 것인���를 구조를 통해 돕는다는 것입니다. 
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크리에이티브를 외치는 대부분의 게임 회사들도 위의 사진과 같이 하향식의, 전통적인 회사 구조를 사용합니다. 해당 구조의 맨 위에는 크리에이티브한 비전을 제공하는 사람, 그 밑에는 사람들이 무엇을 원할까를 발견하는 사람들, 그리고 그 계획을 수립하고 실행을 위해 노력하는 사람들이 있습니다. 하지만 슈퍼셀은 이와 같은 모형이 게임과 같은 크리에이티브 산업과 관련이 없다고 생각했다고 합니다. 그들은 대신 조직도를 뒤집고, 평평하게 만들었습니다.
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또한 관리자를 많이 축소시켰습니다. 관리자 대신 팀원들이 의사결정권과 책임의식, 자유를 가지고 일을 할 수 있도록 했습니다. 위와 같은 구조는 팀원들에게 동기부여를 제공하고 의사결정 속도를 빠르게 하는 등 효율적인 결과를 낼 수 있었다고 합니다. 의사결정을 하는 주체가 고객과 가장 최전방에서 소통하는 사람들이었기 때문입니다. 슈퍼셀은 조직 내에 규칙을 두기 보다는 사람과 팀을 신뢰한 결정을 했다고 보면 될 것같습니다. 슈퍼셀의 모델이 제 역할을 다한다면 사장으로서 할 일이 없어진다고 파나넨은 말합니다. 의사결정을 할 일이 없어지기 때문입니다. CEO는 팀원들이 최고의 환경에서 일을 할 수 있도록 도와주는 일 만을 한다고 말합니다. 
최고의 품질 (완벽이 되다)  슈퍼셀이 생각하는 품질의 개념은 일반적인 개념과는 조금 달랐습니다. 품질이라는 것은 최대한 일을 조금 하는 것이지만 그런데 하는 것에 대해서는 최선을 다하는 것이라고 합니다. 슈퍼셀의 품질이란, 완벽을 의미한다고 합니다. 그들은 사람들이 수십년간 할 수 있는 게임을 만들고자 했고, 이를 위해서는 회사의 직원들이 일을 할 떄 최대한 집중하는 것이 필요하다고 결론지었다고 합니다. 그래서 그들은 하지 않아야 할 것들, 집중해야 할 것 이외의 것들은 다 놓는 과정을 통해 최고가 되었다고 이야기합니다. 안드로이드 플랫폼에 가는데에도 1년이라는 시간을 소요했고 현재에도 2개의 모바일 플랫폼에만 있습니다. 테마파크나 기업 확장에도 일체 손을 대지 않고 있습니다. 
장기전 슈퍼셀은 처음 장기전을 고작 5년 10년이라고만 생각했다고 합니다. 하지만 한국의 손정희 회장을 만난 이후 그들이 어떤 일을 하든, 의사결정을 하든, 이것이 내일, 다음달에 어떤 영향을 미칠 것인가를 생각하는 것이 아닌, 10년 뒤, 100년 뒤에 어떤 영향을 미칠 것인지를 생각해야 한다는것을 깨달았다고 합니다. 
실패관
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슈퍼셀은 앞서 말했듯이 몇십년동안 할 수 있는, 완성도 높은 게임을 추구하며 기대치를 높게 가집니다. 자연히 이에 미치지 못하는 게임들은 실패작이 됩니다. 실패를 하지 않으면 모험을 하지 않는다는 것이고 좋은 게임을 만들 기회도 없는 것이기 때문에 슈퍼셀은 실패를 오히려 자축하는 문화를 만들기 위해, 게임이 실패했을 때 파티를 연다고 합니다. 그 모임을 통해 그들은 무엇 때문에 실패했고, 어떤 점이 좋았으며, 미래의 방향을 설계하는 좋은 계기로 활용합니다. 크리에이티브 산업에서는 실패를 충분히 감내해야만 성공을 할 수 있다는 것을 다시 한번 알 수 있었습니다.
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슈퍼셀은 한국시장을 매우 좋아하며 관심있게 바라보고 있었습니다. 브라질에 축구가 있고 핀란드에 아이스하키가 있다면 한국에는 모바일게임이 있다고 말합니다. 한국은 모바일 시장에서 선두주자를 달리고 있으며 한국시장에서 인정을 받는 것이 모바일 게임시장에서 성공의 중요한 부분이라고 말하고 있습니다. 클래시 오브 클랜은 한국 시장에서 1위를 한 적도 있고, 탑10안에 현재에도 포함되어 있지만 슈퍼셀은 장기전으로 생각하고 최고의 품질의 게임을 제공하겠다고 말했습니다. "이 게임 개발 커뮤니티에서 얻은 교훈은 서로 경쟁상대로 여기는 것이 아니고 서로 친구이기 때문에 동료라고 생각합니다. 우리는 큰 가족입니다. 한국의 많은 플레이어들이 우리 슈퍼셀을 가족이라고 생각하고 이 커뮤니티를 함께 발전시켜 나가주었으면 좋겠습니다."
마치며
일카 파나넨이 들려준 슈퍼셀은 일하고 싶은 회사 그 자체였습니다. 이는 회사를 최우선이 아닌, 사람이 가진 잠재성과 능력을 최우선으로 바라보고 이를 극대화시키려는 그의 노력 때문이 아닐까요? 기술이 무섭게 발전하는 사회가 오긴 했지만 그래도 혁신은 사람에게서 시작된다는 것을 알 수 있었던 강의였습니다. 
-슈퍼셀 홈페이지: http://supercell.com/en
이미지 출처: SDF 2015 (http://www.sdf.or.kr/2015/program/vod_popup.jsp?fname=et2137f0000700)
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teammeltingframe · 10 years ago
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[Empathizers 공감자들] Thomas Hellum 토마스 헬룸 / NRK 프로듀서, '슬로우 TV' 연출가
슬로우 TV : 소를 이해하는 방법!
요즈음의 TV는 다채로운 영상과 화려한 자막 등으로 끊임없이 사람들의 관심과 시선을 끌기 위해 노력합니다. 그런데, 이런 TV에서 아무 멘트 없이 7시간 넘게 기차가 달리는 모습만이 나온다��� 어떨까요? 9시간 동안 할머니가 뜨개질하는 모습만 나온다면?
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(사진 : 토마스 헬룸(Thomas Hellum). 출처 : SBS SDF2015 홈페이지)
이번 포스팅에서는 둘째날 마지막 세션이었던 공감자들(Empathizers) 세션의 네 번째 연사였던 토마스 헬룸(Thomas Hellum)의 이야기를 전해드리려고 합니다. 토마스 헬룸은 노르웨이의 공영방송 NRK의 프로듀서로, 기존 방송의 틀을 깬 '슬로우(Slow) TV'를 통해 전 세계 방송계에 신선한 충격을 주고 있습니다. 그가 제작한 '슬로우 TV'는 2009년 노르웨이 베르겐 철도 개통 100주년을 기념하기 위해 100년 전과 같이 7시간 20분의 베르겐-오슬로 구간의 기차가 달리는 모습을 4대의 카메라로 찍어 방송한 것으로부터 시작하였습니다.
베르겐 철도 개통 100주년 방송을 기획하던 시기, 한 동료가 말하였습니다.
"기차의 전체 여정을 방송에 담을 수는 없을까?(Why don't we feel the whole journey?)"
베르겐 철도는 노르웨이의 서부에서 동부, 약 520km에 해당하는 구간을 운행하는 철도입니다. 그 전체 여정을 카메라에 담기란 쉽지 않은 것이죠. 하지만 토마스 헬룸은 그냥 웃고 잊어버릴 수도 있었을 아이디어를 현실로 만들기 시작합니다. 하지만 처음에 이러한 아이디어를 들은 많은 사람들의 반응은 그다지 좋지 않았다고합니다. 사실 지금까지의 TV를 생각한다면, 상상도 하지 못했을 내용이니까요. 그러나 NRK 방송국의 편성 담당자는 이 아이디어를 실현하는 것을 허락하였고, 총 방영시간 7시간 14분(!)에 달하는 기차의 여정을 편집 없이 방영하게 됩니다. 이 방송에는 주변 경관을 담은 3대의 카메라, 그리고 기차 내부를 담는 1대의 카메라, 총 4대의 카메라로 촬영 된 화면과 기차에서 나오는 방송 등 기차의 여정과 관련된 것들을 정말 생생하게 담아내었습니다.
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(’BergensBanen minutt for minutt’, 출처 : Youtube) (정말 7시간 14분 동안 기차가 달립니다)
놀랍게도 이 방송의 반응은 폭발적이었습니다. 이 프로그램이 방영 된 'NRK2' 채널의 경우 보통 시청률이 5%대로 낮은 편이었습니다. 하지만 이 단순한 철도의 여정을 담은 프로그램은 120만명(노르웨이 전체 인구는 약 500만명)이 시청하는 기록을 세우게 됩니다. 그것도 가장 시청률 경쟁이 치열할 금요일 프라임 타임이었습니다. 방송 당시 뿐만 아니라 SNS를 통해 이 프로그램에 관한 사람들의 호평 또한 줄을 이었습니다. 방영 당시 사람들은 SNS를 통해 마치 모두 같은 기차 칸에 탄 듯이 이야기를 나누고 있었다고 합니다. 이 방송을 본 70대의 한 시청자는 심지어 자신이 방송에서 기차가 마지막 역에 들어설 때 자신도 모르게 짐을 챙기려고 일어섰다고까지 하네요. 정말 몰입하여 방송을 시청했던 것이죠.
그리고 이 방송은 '슬로우 TV'의 시작이 됩니다. 베르겐 철도 개통 100주년 방송 이후, 트위터(Twitter)를 통해 다음과 같은 제안이 도착합니다. '왜 이렇게 짧은 방송에서 그치는가? 더 길게 방송할 수 있지 않은가? 노르웨이의 연안을 따라 배를 타고 이동하는 것은 어떠한가?'. 토마스 헬룸은 제안을 곧 실행에 옮깁니다. 1년 동안의 기획을 거쳐, 연안선을 타고 노르웨이의 해안을 따라가는 여정을 찍은 프로그램을 제작하였습니다. 심지어 이전 철도 여정 방송은 녹화 방송이었지만, 이 방송은 생방송으로 진행하였습니다. 그리고 SNS를 통한 시청자들과의 소통을 적극적으로 활용하여, 사람들에게 어떤 음악, 어떤 화면, 어떤 내용을 담고 싶어하는지 커뮤니케이션 하였습니다. 이 커뮤니케이션은 생방송 도중에도 이어지게 됩니다. 이를 통해 프로그램의 컨텐츠 제작에 도움이 될 뿐만 아니라, 사람들이 촬영하고 있는 연안선을 보기 위해 피켓을 들고 그들을 찾아오는 등 시청자들이 프로그램에 참여하고, 그들이 프로그램의 컨텐츠에도 관여하게 됩니다.
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(첫 4시간의 여정이 편집되어있는 영상. 이번에도 정말, 아무 일 없이 배를 타고 해안을 따라 이동합니다. 출처 : Youtube)
이 프로그램은 134시간 42분간 방영되었고, 생방송으로 진행 된 가장 긴 다큐멘터리로 기네스북에 오르게 됩니다. 또한 방송 당시(2011년 6월) 36%의 시청률으로 최고 시청률을 기록하였습니다. 이후 '슬로우 TV'를 통한 도전은 계속 되고 있습니다. 18시간 동안의 연어낚시, 8시간의 장작불이 타는 모습, 9시간의 스웨터 뜨기 등 계속 컨텐츠를 바꾸어 1년에 2회 정도 방영하고 있다고 합니다. 이 방송들은 여전히 노르웨이 인구의 20%가 시청하는 등 높은 시청률을 보이고 있습니다.
저는 '슬로우 TV'의 이야기를 들으며, 우리나라의 방송 트렌드와 그 내용이 매우 닮았다는 생각이 들었습니다. 농촌과 어촌에서 하루 세 끼 밥 지어먹는 모습을 보여주는 예능 프로 '삼시세끼'의 인기, 요리사 백종원 씨를 필두로 한 먹방 열풍 등 우리나라에서 최근 인기를 끌고 있는 TV 프로그램들에서 그 모습들을 살펴볼 수 있는데요, 이러한 프로그램들은 '슬로우 TV'의 그것과 같이 편안하고 자연스러운 모습을 가만히 지켜보는 것임을 알 수 있습니다. 오늘날의 빠른 사회 흐름과 바쁜 현대인의 삶에 지친 사람들이 휴식을 원하기 때문이겠죠.
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(출처 : SBS SDF2015 홈페이지)
토마스 헬룸이 짧은 강연을 마치며 자신들의 제작 영상 중, 어느 들판의 모습을 촬영한 화면을 보여주었습니다. 화면엔 넓은 초원이 펼쳐졌고, 그 가운데엔 소가 한마리 있을 뿐이었습니다. 그리고 곧이어 그가 '소를 발견하였나요?'라고 말하였을때 장내에 짧은 웃음소리가 울려퍼졌습니다. 다들 그 소를 주목하고 있었던 것이죠. 토마스 헬룸은 이어서, 사람들은 이 같은 화면을 보면서도 소, 깃발, 집과 같은 여러 요소들을 보며 각자 다른 상상을 하게 된다고 말하였습니다. 예를 들어 '저 소는 어디로 가는거지?', '저 깃발이 있는 집엔 소 주인이 사는건가?'와 같은 상상들 말이죠. 이와 같이 자신들은 그저 풍경을 가감없이 시청자들에게 전달할 뿐이며, 스토리는 시청자들이 머릿속에서 만들어가는 것이라 이야기합니다. 그리고 그 생각들을 따라 시청자는 계속 단순한 화면을 계속 시청하게 됩니다.
NRK의 전 사장이었던 한스 토르 비욜카스는 이렇게 말했다고 합니다. "제가 프로그램 편성권자였다면 이 아이디어는 바로 제외됐을 것입니다. 다행히 저는 책임자가 아니었죠." 이렇듯 이전과 다른 무언가를 시작한다는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 하지만 토마스 헬룸은 그런 편견에서 벗어나 항상 호기심을 가지고, 일반적인 통념에서 벗어난 기이한 것이라도 제외시키지 말라고 조언합니다. 그것이 바로 혁신일 수 있기 때문입니다. SDF 2015의 강연을 쭉 지켜보며, 그리고 그 리뷰를 적으며 제가 연사들에게서 공통적으로 보았던 점들은 바로 작은 것, 이상해보이는 것이라도 주목하는 호기심과 그것을 실행으로 옮기는 용기였습니다. 그리고 토마스 헬룸은 마지막으로 그의 좌우명을 통해 그것을 한 마디로 정리해주었습니다. "인생은 조금 이상할 때 가장 멋지다(Life is best when it's a bit strange.)"
슬로우TV 블로그 : http://slowtelevision.blogspot.kr/
토마스 헬룸 트위터 : @thomashellum
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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF2015_Change Makers(혁신가들)] 미샤 베놀리(Micha Benoliel) - ‘OpenGarden' 공동창립자 겸 CEO
미래의 인터넷은 바로 당신이다
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(출처:https://jmagazine.joins.com/monthly/view/303544) 
위의 사진을 보니 생각나는 사건이 있으신가요? 많은 분들이 답을 아실 것 같습니다. 바로 홍콩의 ‘우산 혁명’입니다. 홍콩의 우산 혁명은 2017년 홍콩 행정장관 선거를 중국 당국의 개입 없이 자유직선제로 치르자는 주장에서 시작된 시민들의 반정부시위입니다. 
'햇빛을 더 강하게 내리쬔다면, 마땅히 우산을 펼쳐 하늘을 막겠다’며 많은 시민들이 우산을 들고 거리로 나왔다는 것과, 경찰들의 최루액을 우산을 펼쳐 막았다는 것에 ‘우산 혁명’이라고 불리게 되었습니다. 
우산 혁명은 대학생과 지식인이 중심이 된 시위였지만 점차 중고등학생과 일반인들의 광범위한 지지를 받으며 전 홍콩적인 시위가 되었습니다. 더 많은 사람들이 거리로 쏟아져나오는 것을 막기 위해 9월 28일에는 중국 정부가 인터넷을 통제하며 시위 현장 상황을 보여주는 사진들의 확산을 막았습니다.
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(출처:http://www.bloter.net/archives/208156) 인터넷 접속이 되지 않았는데 홍콩사람들은 다른 사람들에게 어떻게 시위를 알리고 서로 뭉칠 수 있었을까요? 답은 바로 '파이어챗(Fire Chat)’이라는 어플리케이션이었습니다.
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(출처:https://opengarden.com)
역사 속에서 정말로 중요한 역할을 했던 파이어챗! 이 어플은 오픈가든(Open Garden)이라는 스타트업에서 제작했습니다. 오픈가든의 최고경영자(CEO)인 미샤 베놀리는 SDF(Seoul Digital Forum)의 혁신가 세션의 강의를 통해 파이어챗의 활용도와 앞으로의 발전 가능성에 대해 이야기 했습니다. 파이어챗은 홍콩의 우산혁명을 계기로 앱스토어의 상위랭킹에 올라서게 되었습니다. 미샤 베놀리도 당시를 회상하며 ‘하루 사이에 홍콩에서만 가입자가 10만명이 늘어났다’라고 말했습니다. 
파이어챗은 이동통신망 혹은 인터넷의 연결 없이도 사용자간의 네트워킹을 가능하게 합니다. 스마트폰을 연결하기 위해서는 블루투스라는 근거리 무선통신을 사용합니다. 블루투스는 사용거리가 근거리로 제한되었는데 이를 극복하기 위해 스마트폰 기기를 거미줄같이 연결하여 도달범위를 10에서 30미터까지 늘릴 수 있습니다. 이러한 파이어챗의 특징 때문에 인터넷 사용이 어려운 지역이나 인터넷 규제가 만연한 곳인 이라크나 이란에서 다운로드 수가 대폭 늘고 있다고 합니다. 
실제 사용해보니 개인 채팅방을 만들 수 없다는 단점 때문에 일상생활에서 사용하기에는 미흡한점이 있지만, 경기장이나 콘서트장 등 사람들이 많이 모여 인터넷 접속이 어려울 때 유용하게 사용할 수 있을 것으로 생각되었습니다. 2개월 후에는 Private Service를 제공할 예정이라고 하니 조금 더 기다려보아도 될 것 같습니다. 
마치며
Free internet in the world
를 꿈꾸며 파이어챗이
인터넷의 발전된 모습
이라고 주장하는 미샤 베놀리.
기술의 발전에는 분명 단점들이 있을 수 있습니다. 하지만 이를 통해 상황이 만들어낸 제약들 속에서 살아가는 많은 사람들이 자유를 얻을 수 있게 된 것 또한 분명한 사실입니다.
우리를 통해 세상을 변화시키고 많은 사람들에게 그들이 마땅히 누려야 할 권리를 되찾게 하는 것이 바로 Why not Change the World의 시작입니다.
블루투스라는 기술이 가진 한계에 멈춰서지 않고 목표를 이루기 위해 기존의 기술과 아이디어를 발전시켜 나가는 모습을 보며 우리를 옥죄고 있는 많은 제약들이 무용지물이 될 날을 기대해봅니다. 
Open Garden 홈페이지: https://opengarden.com/
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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF2015_Change Makers(혁신가들)] 보얀 슬랫(Boyan Slat) - 'The Ocean Cleanup' 창립자 겸 CEO
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역사상 최대의 쓰레기 수거작전
우리는 모두 살면서 종종 여러 문제를 발견합니다. 우리 모두를 위해 꼭 해결해야하는 것들이라는 걸 우리는 알고있지만, 풀어가기엔 너무나 복잡해보이는 것들이기에, 우리는 아쉬워하며 지나치곤 합니다. 하지만, 이런 문제들이 정말 우리들의 힘으로는 해결할 수 없는 문제들이었을까요?
여기에 의문을 제기하며 우리의 프레임을 무너뜨린 청년이 있습니다. 그는 바로 지금 여러분들께 소개해드리려고 하는 보얀 슬랫(Boyan Slat)입니다.
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(사진: 보얀 슬랫(Boyan Slat), 출처 : Besuccess(http://besuccess.com))
이번 SDF 2015의 첫째날 두번 째 세션인 Change Makers(혁신가들)의 연사로 나선 그는, 놀랍게도 1994년생으로 올해 20살입니다.
그는 그리스에서 스쿠버 다이빙을 즐기던 2011년, 바닷 속에서 수 많은 플라스틱 쓰레기를 발견하고 이런 의문을 가지게 됩니다.
"왜 우리는 이걸 치우려하지 않지?(Why can't we just clean it up)"
대부분 이런 고민에서 그치기 마련이지만, 그는 여기서 더 나아가 2013년, 항공우주공학 공부를 잠시 접고 '오션클린업(The Ocean Cleanup)'이라는 회사를 설립하게 됩니다.
그의 이야기에 따르면, 전 세계 바다에서는 매 해 놀랍게도 엠파이어 스테이트 빌딩의 2배에 달하는 쓰레기가 쌓이게 된다고 합니다. 이 쓰레기는 전 세계 바다의 'The Gyres'라는 4곳의 밀집지역에 모이게 됩니다. 이러한 어마어마한 양의 쓰레기를 처리하기 위해서는 단순히 그것을 건져서 버리는 방식을 취하기에는 너무 양이 많고 비효율적입니다. 그래서 보얀 슬랫은 이러한 쓰레기들이 해류를 타고 바다 위를 이동하다 특정 지역에 밀집된다는 점에 착안하여 간접적 청소(Passive Cleanup)'이라는 방식을 고안해내고, '오션클린업(The Ocean Cleanup)'의 많은 연구진들과 함께 이것의 타당성을 검증하는 연구에 착수하게 됩니다.
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(출처 : Fabrique 3D(http://fabrique3d.com/))
그가 고안해낸 '간접적 청소(Passive Cleanup)'의 원리는 다음과 같습니다. 그 핵심은 '띠(Tiny Stripe)'인데요, 해류를 타고 플라스틱 쓰레기가 밀집되는 지역에 '띠'를 설치합니다. 이 '띠'는 쓰레기를 한 곳에 밀집되어 모이게 설계되어있어, 수집하기 위해 큰 힘을 들이지 않아도 효율적으로 모을 수 있게 됩니다. 그리고 모인 이 쓰레기는 재활용을 위해 판매함으로써 수익을 창출할 수 있습니다. 현재 '오션클린업'은 이 아이디어를 실행가능하게(Executable) 발전시키는 일만이 남았으며, 이를 위해서 크라우드 펀딩을 통해 약 220만달러(한화 약 24억원)의 자금을 모아 2016년에 일본 대마도(쓰시마섬) 앞바다에서 파일럿 테스트를 준비중이라고 합니다. 이 '띠'를 바다에 띄우게 되면 이것은 지금까지 바다에 띄워졌던 구조물 중 가장 긴 것이 될 것이라고 하네요.
"그것은 해결 가능한 문제였습니다. 하지만 제가 보트에서 그 문제에 대해 고민하기 전까지는 아무도 그걸 해결하려고 생각하지 않았죠. 하지만 그것은 충분히 시도할 가치가 있는 문제였습니다. 그리고 저는 실천함으로써 그것을 이루어내었습니다. 이제는 당신이 행동 할 차례입니다."
마치며
그는 20분 동안 이루어진 이 강연에서, 혁신은 우리 곁의 작은 것이라도 그 문제를 인식하고 문제 해결을 위해 행동으로 옮기는 것에서 시작한다는 것을 보여주었습니다. 저 또한 디자인을 전공하고 있는 학생으로써 'Why not change the world?'라는 슬로건을 마음에 품고 있지만, 왜 주변의 작은 문제를 그냥 지나치고 살아왔나 다시 한 번 생각해보게 되는 시간이었습니다. 여러분도 저와 같은 깊은 마음의 울림을 있었을 것이라 생각되는데요, 앞으로 보얀 슬랫과 같은 혁신가의 삶을 사는 분들이 늘어나기를 기대해봅니다.
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-보얀 슬랫 개인 홈페이지 : http://www.boyanslat.com/ -오션클린업 홈페이지 : http://www.theoceancleanup.com/
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teammeltingframe · 10 years ago
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[SDF2015_Rule Breakers(도전자)] 조슈아 벤튼(Joshua Benton)  - 하버드대 니먼 저널리즘 랩 소장
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저널리즘의 혁신을 추적하다
둘째날 Rule Breakers 세션에서는 저희 프로���트와 매우 밀접하게 연관된 연사가 나와 강연을 해 주었습니다. 바로 미국 하버드 대학교의 니먼 저널리즘 랩 소장인 조슈아 벤튼인데요, 벤튼은 오늘날 언론 매체에 혁신적인 변화를 요구하는 메시지를 주제로 세션을 진행했습니다.
조슈아의 세션을 리뷰함에 앞서, 먼저 조슈아 벤튼에 대한 소개를 짧게 하겠습니다. 조슈아 벤튼이 랩장으로 있는 '니먼 저널리즘 랩' 은 2008년 설립된, 저널리즘의 혁신과 뉴스의 보도, 유통, 노출, 소비, 결제방식을 포함한 뉴스의 변화를 추적하는 온라인 뉴스룸입니다. 그는 2007년 하버드에 합류하기 전 기자, 칼럼니스트, 신문사 해외 특파원 등으로 활동해왔으 주로 댈러스 모닝 뉴스 소속으로 일했습니다.
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(출처: http://www.latimes.com/local/lanow/earthquake-27-quake-strikes-near-westwood-california-rdivor-story.html)
강연은 LA에서 발생한 지진으로 시작됩니다. 지난 3월 LA에 새벽 4시에 지진이 있었습니다. 긴급한 뉴스가 필요했고, 사람들은 이 뉴스를 통해 상황을 확인해야만 했습니다. 하지만, 새벽 4시 LA Times 뉴스부서에는 그렇게 많은 사람이 있지 않았습니다. 그렇지만, 누군가 지진발생 3분만에 기사를 작성하고, 송고했습니다. 바로 이 누군가는 QuakeBot이라는 알고리즘이었습니다.
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(출처:https://twitter.com/earthquakesla)
이 알고리즘은 LA 타임즈의 한 기자가 제작한 알고리즘인데, 일정 강도 이상의 지진이 발생했을 때 자동으로 기사가 제작되고 송고되는 알고리즘이었습니다. 각 지역의 지진 관련 자료들은 자동으로 사이트에 업로드되고, 이 알고리즘이 이를 확인 후 자동으로 기사를 작성하는 것입니다. 기사는 후에 사람인 기자가 조금의 수정을 하게 되는데, 기자의 역할은 기사에서 단지 "contributer"로 기록될 뿐입니다.
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(출처:NYT. The Best and Worst Places to Grow Up)
이와 유사한 '자동화'와 관련된 다른 예시도 있습니다. 바로 뉴욕타임즈의 소득의 이동성에 관련된 기사입니다. 하버드에 있는 연구진들이 사람의 출신지에 따라 성장했을 때 자신의 소득을 향상시킬 수 있는 능력에 영향을 받는가에 대해 조사를 했습니다. 이런것을 지도위에 그래픽으로 매핑을 했고, 독자들이 서버에 송신하는 인터넷 IP에 따라, 바로 자신이 거주하는 지역에 대한 자료를 확인할 수 있게 제작했습니다. 독자가 거주하는 장소에 따라 기사가 바뀌게 되는 것입니다.
마지막 예시는 미국내 대학 야구팀에 관한 이야기입니다. 야구에는 수많은 지표가 있고 이는 대부분 완벽하게 지표화 되어있습니다. 모두들 알다시피, 미국에는 3개의 메이저 야구팀이 있으며 수백개의 대학 야구팀이 있습니다. 그렇기에 대학 야구팀을 충분히 커버하는 기자들이 없었습니다. 이런 상황에서 Automatic Insight라는 회사가 자동화된 기사 생성 알고리즘을 개발했습니다. 야구와 관련된 지표를 기반으로 사람들은 충분한 기사를 받게 되는 것입니다.
로봇 저널리즘 
위와 3가지 예시와 같은 상황을 통틀어 조슈아 벤튼은 '로봇 저널리즘'(관련기사)을 소개합니다. 덧붙여 그는 "Data is changing Journarism!"이라고 이야기합니다. 학습된 기계가 어떻게 저널리즘의 흐름을 바꾸는 것인지. 이는 저널리즘의 측면에서 매우 낙관적인 이야기일수도 아닐수도 있습니다. 아래는 보도와 생산과 관련된 (로봇 저널리즘 뿐만이 아닌) 소셜 네트워크와 결합된 사례입니다.
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뉴욕 타임즈의 4th Down Bot 보통 야구경기에서는 4번째 공격을 할때 선수와 감독들은 중요한 판단을 내리게 됩니다. 잘못된 결정은 팀에 큰 손해를 끼칠 수도 있습니다. 이 Bot은 그동안 있었던 수많은 경기의 데이터를 기반으로 코치의 어떠한 결정이 좋았고 나빴는지를 미리 판단하고 해결책을 제시합니다. 과거에는 이같은 해설이 시간적 시차가 있었으나, 오늘날에는 트위터를 통하여 바로 공개됩니다. 유사한 사례는 ReplayLastGoal Bot 인데, 이는 축구 경기에서 골이 발생하면 자동으로 골 장면을 저장하여 재생시켜 주는 것입니다. 이와 같은 상황에는 제작 순간을 제외하고, 어떠한 인간의 개입도 들어가지 않습니다.
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미디어 기술의 발달로 차트와 그래프등이 과거에 비하여 훨씬 인터랙티브합니다. 독자는 이를 바탕으로 본문을 더 쉽게 이해합니다. 이는 탐사보도가 더욱더 데이터 저널리즘에 가까이 가는 것을 돕는 예로 생각됩니다. 데이터가 이전보다 훨씬 풍부해졌고, 뉴스 매체들은 이를 잘 조합하여 기사로 내보내면 되는 것 입니다.
그렇기에, 뉴스 매체의 노력이 필요하다.  
그렇기에, 미디어의 유통과 소비의 부분은 그렇게 밝은 전망이 아닙니다. 뉴스 매체와, 신문사들이 청중을 이해하고 있지 않기 때문입니다. 이들은 '불특정 다수' 로 청중을 이해하는데, 이는 오늘날 발달된 기술과 그렇게 부합하는 생각이 아닙니다. 뉴스 매체들이 오디언스가 누구인지 모른다는 것은 매우 커다란 실수입니다. 뉴스 매체들이 마케팅 이외에는 다른 활동들을 하지 않는데, 이들은 양질의 데이터를 사용해야만 합니다. 그리고 이러한 양질의 데이터는 바로 구글과 페이스북이 가지고 있습니다.
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(출처:http://www.forbes.com/sites/adamhartung/2015/04/30/long-term-investors-should-prefer-facebook-to-google/ )
여러 디바이스에 걸쳐 얻은 당신의 데이터를 통하여 구글과 페이스북은 거의 우리의 모든것을 알고있습니다. 그렇기에 그들은, 광고시장에서 지배적인 위치에 있습니다. 글로벌 네트워크 광고수익 지표에서, 거의 70퍼센트에 달하는 광고수입을 구글과 페이스북이 선점하고 잇습니다. 모빌리티 세상에서 우리의 개인적인 모든 데이터가 있는 이러한 개인화된 정보를 받기 때문에, 이와 같은 지표가 나오게 되는 것입니다. 그렇기에, 뉴스도 개인화 되어 제공되어야만 합니다. 그리고 이러한 개인화된 데이터를 위하여 충분한 데이터를 가지고 있어야 합니다.
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(출처:http://instantarticles.fb.com)
조슈아 벤튼이 지난 몇주간 애플와치를 사용하며 약 20개의 앱을 사용했다고 합니다. 그러나 그는 여러가지 뉴스 앱 중 그 어떠한 것도 내가 무엇에 관심을 가지고 있는지 알고 있지 않다고 말합니다. 뉴스 매체들이 자신만의 고유한 웹 사이트에만 관심을 가지는 것이 아닌, 소셜 플랫폼 개발이 어떤식으로 되는지, 어떠한 이슈가 등재되는지 확인할 필요가 있습니다. Snapchat은 직접적으로 뉴스를 생산하고 있으며 Facebook's Instant Articles도 이와 유사한 좋은 사례입니다. 사람들이 관심을 가지고 있는 것에 따라, 뉴스 기사들이 퍼블리싱 되는 것입니다.
Platform VS Publisher인 세상입니다. 그리고 Digital Platform이 더 우세에 있습니다. 뉴스 매체는 어떠한 노력을 하고 있을까요? 더 좋은 기사를 위하여, 뉴�� 매체는 더 많은 독자를 확보해야 합니다. 더욱더 노력해야 합니다. 함께 정보를 모으고 데이터에 반드시 투자해야 합니다.
Support Your Favorite News Providers!
이러한 양질의 뉴스를 받기 위하여, 독자도 노력을 해야만 합니다. 당신이 선호하는 뉴스매체를 지원하십시오. 신문광고 수익은 지난 10년 하락추세이고, 이 하락은 앞으로 더 심각한 문제가 될 것입니다. 독자가 선호하는 뉴스 매체가 컨텐츠를 원한다면, 서베이에 참여하고 구독하고, 데이터를 제공하십시오. 노력을 하는 것이 필요합니다.
마치며
오늘날 저널리즘이 어떻게 흘러가고, 현재 뉴스 매체가 처한 문제점에 대하여 좀더 직접적으로 통찰할 수 있는 세션이 아니었나 하는 생각이 듭니다. 세션 내내 '개인화'된 자신만의 정보를 제공하는 알고리즘, 로봇 등의 솔루션을 바라볼 때 어떻게 보면 썩 좋은 세상은 아니라는 생각이 문득 들었습니다. 모든것이 나에게 맞추어지고 내가 'Like’한 것들에 의한 서비스가 제공된다면, 나는 프레임에 갇혀 우물속에서만 살아갈 수도 있을 테니까요. 넘치는 빅데이터 속에 '나만을' 위한다는 솔루션이, 우리의 다양성에 대한 생각을 막고 있지 않은지 고민이 필요할 때인듯 합니다. 
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