#3D印表機
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日本用 3D 印表機花 6 小時蓋好和歌山「初島駅」,不僅成本砍半,還能抗震
你能想像火車站不是用水泥磚牆蓋的,而是「印」出來的嗎?最近 JR 西日本旅客鐵道株式會社在日本和歌山縣有田市主導了實驗性建設,以不到 6 個小時的時間興建「世界第一個用 3D 列印火車站」,就連施工成本也只需要傳統混凝土工法的一半,讓蓋房子變成像組樂高積木一樣,速度變得非常快! Continue reading 日本用 3D 印表機花 6 小時蓋好和歌山「初島駅」,不僅成本砍半,還能抗震
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AI: The New Aesthetics of Fascism
《AI:法西斯主義的新美學》
/ Gareth Watkins, 2025
它令人難堪、具破壞性,而且看起來一團糟:AI 生成的藝術,是極右派的完美美學形式。
湯米・羅賓森(Tommy Robinson)在推特上發布了一張士兵在 D 日走入海中的圖片。極右團體「英國優先」(Britain First)的共同領導人製作了描繪穆斯林男子在大眾運輸工具上嘲笑悲傷白人女性的圖像。一首結合俗氣的德式流行歌曲與粗劣種族刻板印象的 AI 生成歌曲進入德國熱門前五十名,並登上 Spotify 全球病毒式傳播榜第三名。班傑明・納坦雅胡(Benjamin Netanyahu)構想出一個民族淨化後的加薩幻景,透過子彈列車與同樣虛無的「Neom」相連。基爾・史達摩(Keir Starmer)領導的工黨發佈了一支影片,將其政策以擬人化動物的形式呈現,隨後被迫下架。幾天後,他們宣稱要將「AI注入英國的血脈中」。
右翼喜愛 AI 生成的影像。在短短時間內,整個政治光譜的一半集體迷戀上由生成式 AI 所創造出的華麗且令人不安的視覺畫面。儘管這些支持者對任何形式的藝術表現既缺乏熱情也缺乏才能,右翼視覺文化從過去記憶猶新的競選海報,到「恐懼浪潮(terrorwave)」風格,如今幾乎完全淪為劣質內容。為什麼會這樣?要理解這一點,我們必須思考右翼對工人的厭惡、其與科技產業的(超過互惠的)共生關係,以及,最根本的,他們對啟蒙人文主義的徹底拒絕。這聽起來也許過於牽強,但請容我繼續說明。
第一點是最明顯的。所謂的「AI」——以大型語言模型如 ChatGPT、以及主要以擴散模型為基礎的圖像生成器如 DALL·E 和 Midjourney 為代表——承諾只要使用者能輸入一段提示語,就能搖身一變成為文案寫手或平面設計師;而這些職業通常與年輕、受過教育、城市居住者,以及往往偏左的政治傾向相關聯。即便最好的 AI 模型仍然不具備實際職業應用的能力,這一點卻幾乎無關緊要。真正的賣點在於,使用這些模型的人不需要支付報酬給(更重要的是,不需與之互動)那些他們認為低人一等、卻不得不依賴其技術專業的工作者。
對像「英國優先」這類規模較小的組織而言,聘用一位全職設計師來滿足他們對於圖像——無論是哭泣的士兵還是咧嘴笑的外國人——的無盡需求,是一筆無法正當化的開銷。但國家領導人呢?擁有動員龐大國家資源的能力,難道連在 Fiverr 找人做圖都不願意嗎?但他們為什麼要這麼做?當他們可以用 AI 完成,藉此向其支持者傳達一個訊號:他們對勞動的徹底蔑視。
對其右翼支持者而言,缺乏「人」的存在正是 AI 藝術的賣點,而非缺陷。在過去,機械製作的藝術會刻意強調其人造性——例如包浩斯的量產現代主義(納粹曾打壓,德國另類選擇黨 AfD 也對其發出譴責),或 Kraftwerk 的電子音樂。而 AI 藝術則假裝它是寫實的。它可以以右翼偏好的方式創造圖像:像湯瑪斯・金凱德的畫作、夢工廠風格的無靈魂 3D 動畫、那些只能傳達創作者預設解釋的無深度影像。更關鍵的是,它可以在完全不需要藝術家的情況下做到這一切。
哈維爾・米雷伊是一位狂熱的 AI 圖像使用者,他希望阿根廷人民知道,他們當中任何一人都可能成為那 26.5 萬名因他引發的經濟衰退而失業(其中多為年輕人)的一員,這一切還獲得了經濟菁英的熱烈讚揚。他想傳達的是:任何人都有可能成為他電鋸下的下一個對象,即使那表示他會製作一些可笑的爛圖來滿足他那 590 萬位毫無批判性的 Instagram 追隨者。
說到 Instagram,任何年紀足夠讀懂這篇文章的人,應該也都記得馬克・祖克柏——以及整個矽谷——曾經被廣泛認為是自由派代表。「Zuck」甚至一度被視為唯一可能打敗唐納・川普的總統候選人。(值得注意的是,隨著祖克柏愈來愈右傾,他的穿著也變得愈來愈糟,這點我們稍後會再談。)
但即使是 Zuck 也無法讓 AI 成為主流。Meta 在 2023 年推出的那些奇怪的 AI 假帳號,在六個月後默默被撤下,如果不是 Bluesky 的使用者發現有些帳號倖存下來,這項失敗幾乎會從歷史中完全消��。這似乎就是所有商業 AI 項目的命運:最好的情況,是它們與人們實際需要的東西捆綁在一起,從而被冷淡接受(如 Microsoft 的 Copilot);最壞的情況,則是完全失敗,因為技術根本不到位。企業無法推出 AI 產品而不被消費者清楚告知:「沒人想要這個。」
然而他們依然持續推進。為什麼?答案是:階級團結。
整體而言,資本家階級在 AI 上下注了龐大的賭注:根據高盛的估計,投入金額達一兆美元——這甚至還是川普政府承諾為其「星門計畫」額外投入五千億美元之前的數字。雖然先前對元宇宙與 NFT 的押注未見成果,但他們在加密貨幣上的下注取得了驚人的回報——截至本文撰寫時,這個市場市值已達 3.44 兆美元,幾乎是從虛空中創造出來的。
上述所有技術都獲得了政治右翼的大力支持:唐納・川普曾聯合發行 NFT 項目與迷因幣;極右勢力則因被排除於主流銀行體系之外,幾乎全數依賴加密貨幣進行運作。這不只是因為「實用性」,更是一種立場認同與科技產業的結盟。AI 也不例外。
OpenAI 靠每月 200 美元的 ChatGPT 訂閱費依然無法獲利;高盛完全找不到合理的投資回報依據;執行長山姆・奧特曼更面臨性侵與戀童等指控。「Slop(劣質內容)」幾乎成為年度關鍵詞。然後,最致命的一擊:由中國開發的開源 AI 專案 DeepSeek,在一夜之間讓美國股市蒸發一兆美元市值。
換言之,AI 產業如今急需所有可能的盟友,再也無法挑三揀四。如果人們唯一看到 AI 圖像的地方,是在推特帳號 @BasedEphebophile1488 上——那也好,至少還有人在用。他們的思維似乎是:只要 AI 能在公眾意識中撐得夠久,就能像加密貨幣一樣,變成「大到不能倒」。政治人物如湯米・羅賓森雖不會主導這個過程,但他們可以讓 AI 的使用變得正常化,而羅賓森正好活躍於那些能對 AI 產業提供實質協助的數位社群中。
就如同我們可能會捐款支持 GoFundMe,資本家階級提供的「互助」方式就是投入數十億美元的投資、把 AI 整合進他們的產品中、並透過實際使用來推動 AI 的常態化。這種「常態化」的過程,已讓英國自稱中間偏左的工黨政府承諾投入巨資建設 AI 基礎設施。如果「史達摩派」的一大特色,是他們認為唯有保守價值才真正合法,那麼他們擁抱 AI 及其美學,也就不足為奇。 AI 影像看起來一團糟。但我想要主張的是,這正是它對右翼的最大吸引力。 如果 AI 真能創造出形式精緻、令人驚喜、富有靈魂的藝術,那麼他們根本就不會想要它。他們會被那樣的東西嚇退。
過去,保守派確實曾經創造過偉大的藝術——托爾斯泰、契訶夫、陀思妥耶夫斯基、G.K. 卻斯特頓、克努特・漢森 等,都是例子。但那個時代早已過去。經歷數十年的反智與對人文學科的仇視後,他們不再有能力創造藝術,甚至連思考藝術都不行。
藝術一直以來都存在於傳統與前衛之間的辯證拉鋸中:一邊是「藝術就是一幅寫實的風景畫或希臘神話場景」,另一邊則是「一個小便斗只要有藝術家簽名也能成為藝術」。前衛的目標,如其名稱所示,是要擴張藝術的疆界,讓人理解:羅斯科的大片色塊或小野洋子的行為繪畫,能夠與維梅爾的肖像畫產生同樣的藝術效能。
甚至在過去,右翼也曾參與這場擴張:義大利的未來主義者就是其中之一。那時還有像塞林這樣的作家與溫德姆・劉易斯這類藝術家,他們不但創作出偉大作品,甚至還推動了當時的前衛藝術風潮。
但今天呢?還有哪位右翼藝術家,不是在懷舊某個幻想中的時代——一個猶太人、女性與同性戀「尚未破壞」藝術的時代?大概只剩米歇爾・維勒貝克還能勉強算數,而且他早已過了他那兩本小說的巔峰期。
右翼的美學計畫,就是用滿天飛的垃圾,侵蝕所有反抗政治殘酷的思想根基。
藝術有規則——就像自然界的規則一樣,這些規則足夠寬容,讓蕭邦與 Merzbow 都能被歸類為「音樂」,但這些規則確實存在。即便是網路迷因,也得遵循這些規則。最失控的 shitpost 也延續自外圍口號式藝術的悠久傳統,可追溯至 1960 年代的地下漫��、再更早至達達主義與超現實主義。它們不是「虛無」,即便醜陋,也常常是以有趣、具創造力的方式在醜陋。有人有意識地將它們做成那樣的。
即便前衛藝術再怎麼擁抱衝擊與虛無主義,從未有任何藝術家是單純為了「讓弱者痛苦」而創作。即便是最墮落的 Power Electronics 音樂團體,或最駭人的維也納行動藝術家,他們的作品中也蘊含某些除了「施加苦痛」以外的東西。
安迪・沃荷的量產藝術,並不是靠讓觀眾想像他們的階級敵人失業來帶來樂趣。但這,正是 AI 藝術的目標,也是為何它會與右翼產生共鳴。
如果藝術的本質是制定或打破審美規則,那麼右翼所使用的 AI 藝術所傳達的是:沒有任何規則存在,除了由「內群體」對「外群體」行使赤裸權力的那條規則。
它傳達的訊息是:唯一的審美樂趣,就是在知道某人因為它而受到傷害的那一刻。這種傷害可以是具體針對某族群的(例如英國優先黨的 AI 宣傳圖),也可以是針對「藝術本身」的,進而攻擊所有認為藝術應該有價值的人。
它也可以是帶著玩笑意味的——就像文學典型中殘酷小孩拔掉蒼蠅翅膀時那種玩鬧的態度——甚至帶著「反諷」姿態。馬斯克的納粹敬禮手勢,正是這種「諷刺又不完全諷刺」的極右符號挪用傳統的一部分,其源頭可追溯至 4chan,馬斯克最愛的網路據點,更遠可追溯到二十世紀的極右反文化圈。
AI 是右翼的完美工具,因為它無靈魂、無創造力、無關乎人。它的任務,不是探索美,而是助長霸權。
性別報復主義(gender revanchism)是後現代右翼的主要組織原則之一,而許多 AI 的日常應用也展現出一種極為性別化的殘酷:
例如:利用 AI 製作的深偽裸照(deepfake nudes); 將 AI「女友」當成羞辱真實女性的工具,暗示「你們已被取代」; 利用 AI 創作出泰勒絲(Taylor Swift)被性侵的圖像; 網路上最大的深偽影片庫甚至以川普為吉祥物。
這些態度也滲透至科技與 AI 產業的高層。
OpenAI 的執行長山姆・奧特曼(Sam Altman)——這位被讚為新世代的科技領袖、與賈伯斯和比爾・蓋茲並駕齊驅的創新者——據稱是一位強暴犯與戀童癖者。根據指控,他從妹妹三歲起便視她為自己的性財產。他的回應是:「照顧一位心理健康有挑戰的家人,是很困難的。」
在當代極右派的認知中,對性暴力的熱愛不僅不是污點,反而是一種身分證明。他們越極端,越傾向公開讚美強暴與戀童。奧特曼的法律問題,對某些人來說,反而強化了他「是自己人」的形象。
同一時間,馬克・祖克柏在 Joe Rogan 的節目中聲稱,科技業已被「文化��割」,呼籲業界注入更多「陽剛能量」與「侵略性」。
再來談談祖克柏的穿著風格。他曾是灰色帽 T 的代名詞,如今卻開始穿上寬鬆 T 恤,上頭印著「非祖即無」(It’s either Zuck or Nothing)拉丁語標語,搭配造型笨重的 Meta AI 眼鏡和不必要的金項鍊。
這不是 Rick Owens 或 Vivienne Westwood 那樣有藝術野心的設計。這就是又醜又蠢。
祖克柏的身材也比過去壯碩許多,儘管他的生活毫不需要健美的體格。這種轉變不是巧合——隨著他擁抱公司文化與 AI,他也感到有能力蔑視時尚標準。
這是一種表態:我有錢、有權,就算醜也無所謂。
這讓人想起那個笑皇帝沒穿衣服的孩子。皇帝只要無視笑聲就好。
川普的髮型同樣如此。它看起來荒謬透頂,這正是重點。這是權力的象徵,一種小型的殘酷。
Cybertruck——那輛彷彿由極右大腦設計的「反藝術」車輛——最終失敗了,很大一部分原因是:開這台車讓人感到羞恥。
AI 是一種殘酷科技。
它:剝奪工人工作; 浪費數百萬公升的水資源; 釋放大量二氧化碳; 幫最糟的意識形態做宣傳; 填滿世界的醜與愚蠢。
殘酷,是右翼信仰的核心。他們甘願賠錢、付出生命,也要讓世界更殘忍。而 AI 是其中一部分:一場製造「機器神明」的衝刺,目的是永遠將資本從勞動中解放出來。
這並非譁眾取寵:OpenAI 的管理層與創辦人許多曾是 LessWrong 部落格的追隨者,那裡正是「羅科的魔鬼(Roko’s Basilisk)」概念的發源地。
與加密貨幣相比,AI 更加虛無。它沒有任何 redeeming quality(值得拯救的價值)。它是這個時代的災難,我們將需要數十年才能清除這兩三年間所製造的垃圾。
AI 是一場發燒——它只能自己退去。
就像加密貨幣一樣,精英們已深陷其中,無法自拔。儘管毫無用處,他們仍會想盡辦法讓它成真。這項技術在心理上與他們極度契合,因此更可能被他們死守不放。
不過,如我們在去年美國大選短短兩週內所見,右翼的心智極其脆弱。 他們可以接受顛倒的現實,卻無法忍受被嘲笑。
所以:說他們「很怪」真的有效; 說他們的藝術「一坨屎」也有效; 嘲笑那些把 AI 當認真工具的人,最有效。
談環境破壞、談勞動剝奪,這些都沒用——他們喜歡這些,他們覺得這樣很有破壞力。
你不該說他們在剝削藝術家。你該說:「你看起來很廉價。」
如果「讓人受傷」是他們的目的,那我們唯一該做的,就是:
別表現出受傷。 就算我們心裡真的不舒服,也不要讓他們看見。
科技進步不是線性的,也不是完全非民主的。
Google Glass 就是因為我們嘲笑使用者是「glassholes(玻璃混蛋)」才沒上市。
Cybertruck 會失敗,也正是因為太丟臉了。
我們早已看到,AI 產業其實很脆弱:中國研究生花幾毛錢就能做出相同的模型,讓整個「資料中心堆錢」的商業模式變得岌岌可危。
左派在很多領域處於弱勢,但我們有一項武器:
對現實的一針見血批判。
我們批判一切,我們有記憶,我們知道世界可以更好。
我們對抗 AI 和擁抱它的右翼勢力,最有力的武器,也許不是罷工,不是抵制,也不是辯證法。
也許只是:「這很尷尬。」 「這很爛。」 「這東西醜爆了。」
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#14 5月16日分
ゼミプレゼンの感想
〇キタナカさん
私の『ときめき』をカタチにする、というテーマで、ときめきがやる気や快感を産み行動力や想像力に直結していることからそのプロセス(?)をカタチにしてみようという試みらしい。ときめいた写真を選別してみたり、ドーパミンという脳内物質を調べ、運動能力との関連性を調べた上で散歩で10キロ歩いてみたりとすごいアクティブで素晴らしいなと思った。また、ビジュアル表現や、今までやってきた表現に頼らず新たな自分の表現をしてみようという試みも恐らく簡単にできるものでは無いのにすごいなと思った。自身が思った事としては、ときめきって思い出や記憶に依存することも多いのかなということだった。例えば私の写真フォルダにはブレブレで何が写ってるのかよく分からない写真があるが、それすら友達と遊んでいた時の記憶が蘇ってキラキラしたものに見えることがある(これがときめきなのかは分からないけど)。ゲームの中の変わらない風景の写真も、その時の楽しかった記憶があればトキメキを感じる1枚になるのではないかと思った。根本的な話をすると、私はそもそもときめきって突発的なものだと思っていたので、写真にときめくと言われると首を傾げる部分があるかもしれない。(ときめきがよく分かってないのもある)例えば推しの新ビジュが出た時にはときめいていると思うし、新しいゲームをする時には胸が高鳴るような気持ちなのでときめいている状態だと思うが、推しの新ビジュも新しいゲームも新規性が無くなって見慣れたものになると、私はときめくことはない気がする。言葉にするのが難しいが、写真を見る時も、その写真にときめいてる訳じゃなくてそこの中の思い出にときめいているのかな……?と思った。(キタナカさんの自販機にときめいた後にいくつも自販機を撮ってみたけどときめかなかった、という話も、最初に見た自販機は今まで気にしたことのなかった光っている綺麗さに新規性を感じてときめいたが、その後の自販機たちは写真を撮ろうという一種の義務感と新規性のなさでときめかなかったのかな……?と思った)
多分ときめきは人それぞれ十人十色だと思うので他人のトキメキを形にして受け取れることは少ないと思う。自分のときめきを人に伝えることはあってもカタチにして感じてもらうことはほぼほぼないので進捗が楽しみだと思った。
〇カマタさん
美しいものを作りたいという軸の元、イラストを描き、展示方法と素材を工夫することで断片的記憶のイラストから人物像を可視化させようというテーマ。授業中の意見でも出したが、架空の人物の記憶を描く時の一人称、三人称の視点について、迷っているなら是非解離性同一性障害を調べて見て欲しい。三人称視点で自分の行動が見えたり、地に足が付いていない感じがする時こういう病気である場合があるらしく、体験記とか医師の話とか聞くと面白そうだなと思った(イラストの参考になるかは分からない)。また、記憶をどのように分類して大きさや印刷の濃淡を決めるかの名言がなかったが、やはり記憶の鮮明さや新古に関わってくるのだろうか。何か重大な人生の分岐点や辛いこと幸福だったこと(それこそときめいた事とか)が記憶に鮮明に残りやすいのかなと思った。仮想の人物を作り上げるとの事だったが、やはり何かしらそのキャラクターを作った理由が必要なのかな?と少し思った(アート方向ならいらない……?)また、アクリル板を重ねるとか、アクリルの集合のような物になるならステンドグラスとかと少し似ているのかなと思った。光の濃淡や色の集合?など参考になることはありそうだなと。
3年ゼミ展の時の展示もこだわりがとても感じられて、美しい展示だったので展示が楽しみだなと思った。
〇ミヤケさん
デコラティブなファッション装飾を用いた立体造形表現による架空の生物の創出というテーマ。でかい作品で色んな人に見てもらえる展示がしたいという分かりやすい軸があり、内容的にも好きな物とやりたいことが沢山あるんだなと思った。現在この文章を書いてて思ったのは、リアル寄りにするのかデフォルメ(というかアニメとか漫画とかに出てきそうな感じにするのか)にするのかどちらなのだろうか。例えば、自然界にショッキングピンクの生き物はいないし、形的にも直線!という定規で測ったような生き物は(たぶん)いないと思う。架空の生き物、をどこまで架空にするのかというのは割と重要かなと思った。特にゼロスペに展示して、そのゼロスペの隅から侵略してきたかのような異様さを出す��はやはりリアリティというのは大事になってくるだろうし、紙粘土で作りました、という様相だとカタチは表現出来てもリアリティに欠けるので振り切るところは振り切るべきかなと思った。(ただやりたいことと矛盾してくるかも?)発表の内容は一つ一つがよく調べて考えられていてすごいなと思った。アートに寄りたいと言いつつ、詰めるところを詰める姿勢を見習っていきたい。
〇コウガさん
3Dキャラクターを使用したアニメーションマーケティングというテーマの発表。オピウムコアというジャンルを用いたコウガさんのブランドの宣伝動画を作りたい、という内容。他の方の意見でもあったように、マーケティングをテーマに据えるのは難しいだろうなと思った。特に自身のブランドとの事で、客観視できる部分としにくい部分があるだろうし大変そう。それだったらオピウムコアというジャンルを広める、もしくはそれをベースとした新しいジャンルを作ってブランドに適用してみました、の方がやりやすいのかなと思う。例えばオピウムコアと可愛いキャラクター、もしくはそのジャンルでは使わないような色味を使って新しい価値というかオピウムコア内でジャンルを確立するとか、オピウムコアを広めるためにアニメーションとキャラクターを使用して動画を作るとか(安直すぎるが)。マーケティングに持っていかない方向は割とありそうだなと思う。恐らく自身の中で得意なもの、好きな表現が明確にあると思うのでそれを1番出せる形を模索してみるのがいいのかなと個人的に思った。とてつもなく私情だが、今作っているらしいベルトが2本通せる?パンツめちゃくちゃかっこいいなと思ってショップを調べたら出てる商品全部sold outになってて目を剥いた。すごすぎる。
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【2025年版】40~70代ママが心から欲しい母の日ギフト完全ガイド
母の日の贈り物選び、毎年同じではママも飽きてしまいますよね。最新アンケートで判明したのは、40代・50代・60代・70代の母親世代ごとに「本当に必要としているもの」が驚くほど違うという事実。
現代ママが最も求めるのは「見た目の華やかさより、日々の生活を楽にしてくれる実用性」です。
本記事では、2025年最新トレンドをふまえ、年代別の失敗しないプレゼント選びのコツを大公開。
中高年女性の8割が不満を感じている「下着問題」を解決する厳選アイテムもご紹介します!

【年代別ガイド】母の日に喜ばれるプレゼント vs 避けるべきギフト
1. 40~50代ママ:実用性+癒し系
おすすめギフト
高級スキンケアセット
スマホ用老眼鏡
フロントホックのワイヤレスブラ(肩こり解消!)
NGギフト
キャラクターグッズ(「子供扱い」と感じる)
操作が複雑なデジタル製品
2. 60~70代ママ:健康+便利さ
● おすすめギフト
軽量電気ポット
孫とのフォトアルバム
フロントオープンのゆったりブラ(着脱が楽ちん!)
● NGギフト
白いカーネーション(日本では弔意を表す)
手間がかかる観葉植物

豆知識:フランス下着協会会長は「良い下着は女性の心身を調和させ、真の美しさを引き出す」と語っています。
【2025年最新トレンド】母の日に贈りたい「究極に快適な下着」TOP3
下着は女性の印象を大きく左右しますが、合わないものを着用すると、見た目だけでなく健康にも悪影響を及ぼします。
「従来の下着」はパッドとワイヤーで胸を締め付け、息苦しく、跡がつき、動くとずれてしまいます。 さらに、胸を過度に圧迫すると血行不良を引き起こし、たるみや脇肉の原因に。
きつくて不快な下着はリンパの流れを阻害し、乳房の健康を損なう可能性もあります。
市販のバックホック式ワイヤー下着は、中高年女性にとって非常に扱いにくいもの。背中のホックは見えないため、手探りで留めなければならず、とても不便です。

中高年こそ、着脱が楽で快適な下着を選ぶべきです! 調査によると、��高年女性の80%が現在のブラジャーに不満を抱いており、主な不満点は:
● 締め付けがきつい
● 背中のホックが操作しにくい
● サイズが合わず肩が痛む
絶対に失敗しない厳選下着3点をご紹介します!
1. 肌に優しい!「補整前開きブラ」
特徴
● ワイヤーレス大型カップ(「ゼリーのような肌触り」と評判)
● フロントホック式で「片手で簡単着脱」
● 3D立体カップ、フルカバー設計、ソフトサポート
ユーザーレビュー:
● 手に取った瞬間、その驚くほど柔らかい肌触りに感動!ふわふわでなめらかで、軽く揺らすとゼリーのように揺れ、思わず触り続けてしまいます。
● ワイヤーなし!骨組みなし!身に着けても軽くて肌に馴染み、存在を感じさせません。正面から見ても横から見ても美しいバストラインに。フロントホック式なので、従来のバックホック式より着脱が楽々!
● とにかく柔らかく、洗濯や干すのも簡単です。 生地の伸縮性も抜群で、乱暴に引っ張っても元に戻り、洗濯機でも型崩れしにくく、どんな体型のママにもぴったり!

2. 美しい背中を演出する「Uバックフロントブラ」
特徴
● U字型バックデザインで「背中のたるみを瞬時に引き締め」
● 脇幅広設計で「脇肉を完全カバー」
● シームレス美背中、通気性抜群で蒸れない
ユーザーレビュー:
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3. 授乳期にも使える「マタニティ&授乳ブラ」
特徴
● ワンタッチフロントオープンで「授乳ストレスフリー」
● バストアップ効果で下垂防止
ユーザーレビュー:
● 産後のママにも最適な授乳ブラです! 出産後間もないママにとって、授乳は非常に重要で頻繁な作業です。 従来のバックホック式は下着全体を脱ぐか、複数のホックを外す必要があり、とても面倒でした。 このフロントオープン式なら、軽く引っ張るだけで開き、授乳が格段に楽になります。
● 肩幅の広いストラップが重量を分散し、授乳中の肩への負担を軽減してくれます。 着ていると、胸が綿雲に包まれたような、柔らかくて安心感のあるフィット感!
● 伸縮性、柔らかさ、肌触り、吸水性も非常に優れており、肌に不快感を与えません。

【絶対NG】母の日に贈ってはいけない3つのプレゼント
白いカーネーション
日本では「亡き母を偲ぶ花」の意味合いがあり、ピンクや赤が無難です
ハンカチ・靴下
「縁切り」「踏みつける」を連想させ、嫌がられる場合があります
サイズ不明な衣類
試着できないプレゼントはリスクが高いので、必ず事前に確認を
世代を超えて伝えたい母の日の本質は、ママの日常を少しでも楽にすること。フロントオープン下着で着脱ストレスを解消し、縁起の悪い白い花は避けて、ママの笑顔を引き出す贈り物を選びましょう。 「いつも頑張っているあなたへ」という気持ちこそが、何よりのプレゼントになるはずです。
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2024年11月06日 21時00分 MITが神経を絶縁テープのように保護する極小フィルムを開発、脳の機能を補助するニューラルインターフェースへの応用も
アメリカ・マサチ��ーセッツ工科大学(MIT)の研究グループが、光の照射により形状を変えて神経細胞や神経線維を包み込むことができる柔軟な薄膜素材を開発したと発表しました。絶縁体として機能するこのポリマーフィルムは、ニューロンの損傷が引き起こす神経疾患の治療用途に有望なほか、将来的には回路を組み込むことでニューロン用のウェアラブルデバイスとして機能し、神経活動のモニタリングや調節、失われた神経機能の修復などができるワイヤレスなサイバネティック技術などに発展する可能性もあると期待されています。
Light-induced rolling of azobenzene polymer thin films for wrapping subcellular neuronal structures | Communications Chemistry https://www.nature.com/articles/s42004-024-01335-8
“Wearable” devices for cells | MIT News | Massachusetts Institute of Technology https://news.mit.edu/2024/wearable-devices-for-cells-1031
MIT develops tiny devices to monitor and heal individual cells - restoring lost brain functions - The Brighter Side of News https://www.thebrighterside.news/post/mit-develops-tiny-devices-to-monitor-and-heal-individual-cells-restoring-lost-brain-functions/
Researchers Create Cell-Level Wearable Devices to Restore Neuron Function - Neuroscience News https://neurosciencenews.com/neuron-function-device-neurotech-27970/
科学者らは長年にわたり、脳などの神経組織の機能は神経細胞が基本単位だと考えてきましたが、研究の進展によりニューロンの働きは軸索や樹状突起、細胞体といった細胞内区画の活動により成り立っていることがわかってきました。
ニューロンを構成する個別のパーツの機能に関する理解を深めたり、個々の細胞間の神経伝達を調べたりできれば、脳の働きの解明や神経疾患の治療に役立ちますが、ニューロンの組織は形状が複雑かつ多様でデリケートだという課題があります。
今回、MITの研究グループはアゾベンゼンと呼ばれる有機化合物を含んだ柔軟なポリマー「Poly(Disperse Red 1 Methacrylate):pDR1M」を薄膜に成形した「pDR1Mフィルム」を開発しました。
以下はpDR1Mフィルムの製造工程の概略図です。pDR1Mフィルムは犠牲層の上にできたポリマー溶液の液滴を、金型のような形状のシリコーン素材で成形し、犠牲層を溶解することで得られます。この製造技術により、pDR1Mフィルムは半導体クリーンルームを必要とする従来の手法より安価でスケーラブルな生産ができるとのこと。
pDR1Mフィルムの重要な特性は、ニューロンの複雑な構造を傷つけることなく包み込む柔軟性と、光によって構造が変化するアゾベンゼンの光異性化がもたらす変形機能です。
この性質により、pDR1Mフィルムは光を当てることで細胞に巻き付いたり貼り付いたりすることが可能です。また、フィルムがどのように細胞にフィットするかは、光の強度や向き、フィルムの形状を変えることで正確に制御することもできます。
研究グループは、実際に培養したラットのニューロンにpDR1Mフィルムを導入することにも成功しています。研究グループによると、pDR1Mフィルムは生分解が極めて遅く、また、光が当たらなければ異性化が起きないので所定の位置からずれることも起きにくいとのこと。
pDR1Mフィルムは、数千枚単位で溶液に溶かして体内に注入し、体外から照射した光で変形させてニューロンを包装して使用することが想定されています。
その主な用途は、ニューロンをつなぐ軸索を保護するミエリンの破壊によって引き起こされる多発性硬化症(MS)などの神経変性疾患の治療です。
アゾベンゼンは絶縁���として作用するため、電線を絶縁テープで巻くようにしてpDR1Mフィルムを軸索に巻き付ければ、損傷したニューロンの機能を回復させる人工ミエリンとして機能することが見込めます。
また、将来的にはフィルムに回路パターンを刻印してニューロンの信号をモニタリングするセンサーや、信号を調整する細胞レベルのウェアラブルデバイスとしての用途も考えられます。
by Pablo Penso, Marta Airaghi
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4/20~4/22 大阪(USJ)旅行記録【1,2日目】
スクロールしてもらったら分かる通り、バチクソ長いです。頑張って読んでねん。
1日目。
ずっと夢に見たダブルデートの予定が立ちまして。仲良しの二宮くん有岡くんの「にのありカップル」と俺と伊野尾くんの「いのふまカップル」でのダブルデート。一足先に俺と伊野尾くんは昼間に空港で待ち合わせ。同じ飛行機会社の飛行機で飛んできたから手荷物受取所も同じ場所らしく、伊野尾くんが来るまで手荷物受取所の中で待ってたら伊野尾くんがやってきてずっと見つめて存在をアピールしてたんだけど気付いてもらえず。後ろから声かけようと思ったらトイレに入り込んで失敗。「伊野尾くん見つけたよ」って連絡を入れてトイレ付近で待機。俺がスマホ眺めてたらいつの間にかトイレを出たらしく荷物待ちしてたところに近づいていって無事再会。お互い荷物を受け取ったら空港内で昼飯。

半分こしようって話になり、半分ずつ伊野尾くんと頂きました。美味かったなー。そのあとはお土産を見て回った後バスに乗り込みUSJの前へ。次の日バタバタしそうだし先に写真だけ撮っておこうと思ってあの地球儀のところで写真撮影会。曇りでパッとしないけどまぁ良し。

そのあとは電車に乗りこみホテルへ。4人で泊まるけど2:2で泊まるから隣の部屋がいいなーって要望出してたけど叶わず。4つ隣くらいの位置だったかな。なかなか良い感じの部屋でした。

二宮くんと有岡くんが到着するまでまだ時間があったから部屋でのんびりくつろぐことに。伊野尾くんのネトフリをテレビで流しながらゴロゴロ。夜にホテルのフロントで合流し、そのまま歩いてユニバ前のお店が立ち並ぶところへ。当日にカチューシャとか買う時間勿体ないよねってことから前日に買おうってなって何軒かハシゴして見て回り、二宮くんはスヌーピーの耳と鼻がついたハット、有岡くんはキノピオの被り物、伊野尾くんはキラキラの熊っぽいカチューシャ、俺はピカチュウの被り物に決定。そのまま夜飯を買い込んでホテルへ帰還。一旦部屋に戻って荷物置いたら二宮くんと有岡くんの部屋へ行きみんなで夜飯。

二宮くんのネトフリでride on timeのSexy Zoneの回をみんなで視聴しながら食べました。チキンが美味かったなー。
ご飯も食べ終えて部屋に戻ったらすぐシャワー浴びてまた二宮くんたちの部屋へ集合。有岡くんがどうしてもトランプしたいとのことで、4人で仲良くババ抜きとスピード。スピードはトーナメント戦でしたんだけど順位ってどうだったっけ?これを読んだ3人のうち誰か覚えてたら一報ください。
トランプ遊びで満足して部屋へ戻って次の日に備えて割とすぐ寝たはず。1日目終了!
2日目。
2日目はUSJ当日で朝早く起きよう!って意気込んでたのになかなか起きれない俺。もちろん伊野尾くんは6時にしっかり起きれてて、カカオでにのありさんに連絡するも返事が来ずグループ通話を掛けることにしたらしい。俺も通話のバイブで目を覚ましました。無事にのありさんも起きたことを確認し、急いで準備。4人集まって電車に乗りこみ本日の目的地、USJへ。雨だったこともあり全然混んでなかった印象だったな。開演待ちしながら伊野尾くんと写真撮ったり、にのありさんをこっそり後ろから撮ったり。ちなみに今回のダブルデート、俺はひそかに「にのありさんの写真係」として立ち回っていたのでにのありさんの写真を気付かれないようにいっぱい取ってます。もし撮られるの嫌だったらマジでごめんなさい案件だけど。あ、二宮くんがこの日付けてたネックレスに気がついて「有岡くんがプレゼントしたネックレスな気がするけど多分そうだよなー。微笑ましいなー。」って内心ニタニタしてました。
入園してまずは有岡くんが乗りたがってた鬼滅の刃 XRライドへ。走って行ったんだけどいのありがどんどん先進んじゃって俺と二宮くんはちょっと���ろの方をヒーヒー言いながら走ってました。走って行ったけどもうすでに60分待ちとかでとりあえず並んで待つことに。待ってる間、二宮くんが教えてくれたほうれん草ゲームをしようってなって、ゆっくりゆっくりやってたんだけど有岡くんが壊滅的にヘタクソですぐ終わりました。そのあとはワードウルフをして遊んでるうちに60分も経ってないのに乗り場について。鬼滅の刃を全編観た訳じゃないけど、今回コラボしてた無限列車編はなんとなく観てたから映像だけでも面白かったけど意外としっかり急降下していくジェットコースターでオモロかった!ただ顔に装着して3D?4D?みたいな感じになるから酔いやすいらしく、二宮くんがしっかり酔ってました。
そのあとレストラン(ハンバーガー屋)でシェイクを一緒に食べたのかな。俺はあんまりアイスとか食べない人だから伊野尾くんのをちょっとだけつまみ食いして、にのありさんも1つのシェイクを分け合って食べてました。
シング・オン・ツアーに備えて前日ホテルでシングを観てたにのありさん。とりあえず並んで扉開いた瞬間に1列目確保!コアラのやつ出てきた時に隣で有岡くんが「ヒェー!コアラかわいい…っ!」って思わず声出てたの笑った。俺はシング観たことなくてどんなもんかと思ってたけどいろんなキャラが歌って踊ってすげえーってなった。1列目だからめっちゃ視線くれるんだけど俺慣れてなさすぎて手振るのすら小っ恥ずかしくなってできなかった。最後は手振ったけど!すごいショーでした。
ニンテンドーエリアへ移動してトンネル抜けたらマジあのマリオの世界が広がっててすごかった。近くにキノピオが居たから、キノピオの被り物してる有岡くんに「ほら!写真撮ってきなよ!」って言ってパシャリ。しかし人が多い!雨が強くなってきた!って感じで近くのショップへ。ポンチョ買おうと思ったらマリオのポンチョしかなくて、伊野尾くんは折りたたみ傘があったから、二宮くんと有岡くんと俺は仕方なくそれを購入。店内でモタモタ着用してました。にのありさんって普段名前で呼びあってるらしいんですけど、俺らとかの前だと普通に「二宮くん」「有岡さん」呼びで。でもこの着替えてる時に有岡くんが二宮くんのお名前をサラッと呼んでたのを実はこっそり聞いちゃった。1人で内心「ワー!名前呼んだ!でもここで言うと恥ずかしがってもう呼ばない可能性あるから今は言わないでおこう」と思いながら何食わぬ顔して着替えてました。
そのあとマリオカートへ。伊野尾くんが疲れきって少し気分落ちてたのでやべって思いながらもにのありさんとの会話とかマリオカートで元気になった様子でした。敵チーム(クッパの仲間)に甲羅を当てつつコインをいっぱい回収するってゲームで、4人の中で1番コイン少ない人は罰ゲームでモノマネ!って言ってたけど結局忘れてたね。俺は1位でした。
ヨッシー・アドベンチャーはヨッシーに2人ずつで乗り込んでニンテンドーエリアを見渡せる感じでゆっくり外を走ってるやつなんだけど、後ろのヨッシーに乗ってるにのありさん撮れるかなって思って内カメにして頭上でパシャって撮って確認してみたらちょうど有岡くんが二宮くんを撮影してるところを激写。あ、下の写真はにのありさん関係ないです。ヨッシーに載ってるチビマリオかわいいね。

乗り終わったらちょうどお昼時で、ニンテンドーエリアにあるレストランへ。注文までにも並ぶし席に通されるまでにも並ぶから大変だった。メニュー表見たらどれも美味しそうすぎてギリギリまで迷った。俺と伊野尾くん、二宮くん有岡くんでそれぞれ頼んでお互い半分こずつ食べる感じで頼んだのがこれ。

めちゃくちゃ可愛いしめちゃくちゃ美味しかった。デザートも中がティラミスになってて美味かったなー。これ書いてんの夜中なんだけど腹減った。あと席に着いて食事待ってる間にぬいぐるみとかで写真撮影会してたんだけど有岡くんが伊野尾くんのぬいぐるみでマジこれしてた。まんまこれ。

ゆっくり食べつつ伊野尾くんがとなりで眠い眠い言いまくって、10分だけ寝たら?ってことで机に顔突っ伏してたけど、寝ようと思ったら寝れないらしく結局寝ることを諦めてました。
飯食った後みんなてお手洗い行って、ニンテンドーエリアを出ようと歩いてた時に有岡くんが「スマホがない…」と言い出し、トイレに忘れてきたんだ!って1人でダッシュで取りに戻ったんだけど一向に戻ってこなくて。「え、無かったのかな?やばくね?」って待ってる間にかなり外冷えてたから二宮くんが「冷えてお腹痛くなってきたから俺もトイレ戻るね!」って次は二宮くんが戻っていったものの連絡ないってことはすれ違ってもない…?となりつつ、伊野尾くんもお腹痛くなり始め結局みんなトイレに戻ることに。そしたらトイレのすぐ近くでキャストさんと話す有岡くんの姿が。清掃の人がすぐスマホを忘れ物としてキャストさんに届けてたみたいで、住所諸々を書かされてたらしい。二宮くんと伊野尾くんもトイレから無事帰還。ニンテンドーエリアを出ました。
次に向かったのはジョーズ。物心つく前に一度家族でジョーズに乗ったことあってその時にめちゃくちゃ泣いてたって聞かされてたから、どんなもんかとワクワクしながら向かって。乗り込んだらたまたま左端に座ることになって「まぁでもそんな近くまで来ねえだろ」と呑気に思ってたら意外と近くまでサメがやってきて迫力満点。左端やべえ。ちょーおもろい。この時まだ明るい時間帯だったから、暗い時間帯にももう1回乗ることに決めました。
そして次はこれまた有岡くんがやりたかったやつ。コナンの謎解き。2時間くらい出られないやつ。最近やってる話題の映画のエキシビションみたいな感じ。俺らは毛利小五郎がゲスト出演するクイズ番組のエキストラ?観客?として参加するで集められたけど、番組が始まる前に園子が何者かによって誘拐されて爆弾処理していかなきゃならないことになって…。詳しいことは口外厳���だから何も言えないけど初っ端からムズすぎてマジで15分くらい「え、なにこれ?分からなさすぎるんだけど。」って感じ。あとこれ色んな部屋に行くんだけど、とある部屋でなかなか進めない親子が「うーん…分からないな。もう諦めよう!」って潔く言ってたのを近くに立ってたキャストさんが堪えきれず口元ニヤついてたのを俺は見てしまいました。目が合って気まず。結局最後まで解けなかったんだけど、答え合わせで「いやこれ初見では無理だろ!」ってズッコケた。初見で行けた人居るのかな、居たらマジですごい。でもその後のショーが、本当に舞台観てるみたいで面白かった。
コナンが終わったら次はミニオン・ハチャメチャ・ライドへ。ジェットコースターに乗ってるかのような気分になれるやつなんだけど、前に座ってた4人組がすっげえパリピだったなー。乗り物は前に走ったりはしなくて、映像でまるで進んでたり下に落ちたり何かにぶつかったりしてるかのような演出になって迫力あったね。
次に乗ったエルモのゴーゴー・スケートボードは前後に揺れる船みたいなやつなんだけど、有岡くんが乗りたくないって喚きつつ乗りました。普通に前後するだけじゃなくて回転もするから遠心力すごくて楽しかったー。降りた後二宮くんが股を抑えて「座る時に打った…大事なもん無くなったかも…」って言ってるのに対し有岡くんが「何が無くなったんだよ(笑)」って冷静にツッコんでたのがオモロ。
そして暗くなってきたから再びジョーズへ。夜はにのありさんを左端に座らせて俺は真ん中ら辺に座ったんだけど、夜は夜で暗いから余計迫力出て真ん中でも面白かった!並んでる間に写真撮ったりもしたね。
時間も割と遅めになり、乗りたくない!とまた喚く有岡くんを引き連れてフライト・オブ・ザ・ヒッポグリフっていうジェットコースターへ。やっとちゃんとしたジェットコースターが乗れる!ってワクワクしてたけどずっと有岡くんが騒いでた(笑)たまたま1番後ろになったんだけど有岡くんが「1番後ろは無理!」って言うから有岡くんと俺が前後交代して、1番後ろは俺と二宮くん、1個前が有岡くんと伊野尾くんで乗り込むことに。二宮くんもジェットコースター苦手そうだったけどチャレンジャー精神ありすぎだしなんだかんだ隣ですごい声出して笑ってたから楽しんでるんだなって感じれて嬉しかったなー。もちろん俺も大爆笑。
最後はフライングダイナソーに乗りに行くんだけど、最初に持ち掛けたのはチャレンジャー二宮くんで。「ちょっと乗りたくなってきたかも!」って言う隣で有岡くんが「…3人で行ってきなよ!待ってる!」って言って聞かないから優しい二宮くんが「じゃあ俺も有岡さんと待ってるね。」って。そのままにのありさんはハリーポッターエリアへ。俺と伊野尾くんはちょっと急ぎ足でフライングダイナソーの乗り場へ行きました。雨だったし閉園時間近かったからほぼ待たずに乗れて。 スタート前に身体が地面と水平状態になってそのまま発進。もうね、バカ楽しかった。下の方走ってる時の圧もやばかったし回転もするしもう何が何だか分からなかったけど面白すぎた。
乗り終わってひとまず俺と伊野尾くんでUSJを出て、地球儀近くのところで10分くらい待ちにのありさんと合流。近くにいた人に写真をお願いして地球儀のところで4人で写真撮ってたら、また近くにいた別の人がプロのカメラマンさんだったみたいで照明を焚いてくれて有難かった。おかげで良い写真が撮れました。
クタクタになりながら俺は右膝が尋常じゃないくらい痛くなり階段が無理になっちゃってエレベーター探しながら電車乗りなんとかホテルに到着。二宮くんと有岡君がUberEATSで4人分のご飯を頼んでくれてわざわざ部屋に届けてくれました。この日は別々でご飯を食べそのままシャワーとか終わらせて就寝タイム。
寝る時に俺の右肩?に伊野尾くんが頭を乗せてほぼ腕枕の状態で伊野尾くんが先に寝落ちしたのを見届けてから俺もそのまま寝ました。起きたらいつの間にか身体離れてるから、伊野尾くんどうやって抜け出してんだろう…っていつも思う。
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デビルサマナー ソウルハッカーズ(1997年11月13日) デビルサマナー ソウルハッカーズ (PS版)(1999年4月8日) 基本的に移植版であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。 しかし劣化部分もある。 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE(2003年2月20日) 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE マニアクス(2004年1月29日) 全ての始まり。 無印版の発売から1年足らずで���している。 ペルソナ3(2006年7月13日) ペルソナ3 FES(2007年4月19日) 真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーもWin-Winの関係に。 なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。 ペルソナ4(2008年7月10日) ペルソナ4 ザ・ゴールデン(2012年6月14日) オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。 女神異聞録デビルサバイバー(2009年1月15日) デビルサバイバー オーバークロック(2011年9月1日) リメイクを謳ってるが、2年未満で出ているので完全版である。 デビルサバイバー2(2011年7月28日) デビルサバイバー2 ブレイクレコード(2015年1月29日) 前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。 ペルソナ5(2016年9月15日) ペルソナ5 ザ・ロイヤル(2019年10月31日) DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。 真・女神転生Ⅴ(2021年11月11日) 真・女神転生Ⅴ Vengeance(2024年6月21日) P5と同じく3年ほど空けての完全版。 YOUTUBEの特番でオリジナル時点で未完成と認める。 Switch版も出すだけの良心は残ってたようだ。 完全版から除外 DIGITAL DEVIL SAGA ~アバタール・チューナー~(2004年7月15日) DIGITAL DEVIL SAGA ~アバタール・チューナー2~(2005年1月27日) これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。 真・女神転生IV(2013年5���23日) 真・女神転生IV FINAL(2016年2月10日) よく間違われるが続編である。 真・女神転生 STRANGE JOURNEY(2009年10月08日) 真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY(2017年10月26日) DS→3DSというデビサバと同じ形態だが、期間がかなり開いているのでリメイクと言っていいと思う。
メガテンシリーズ完全版の歴史
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【中文翻譯】
因深刻了解彼此而絕不妥協的創作。Frederic・三原康司×透明回線 採訪對談

フレデリック(Frederic)為動畫『三角窗外是黑夜』片頭曲製作的新歌「サイカ」(才華)。以“才能之花”述之的「才華」,描繪出動畫中擁有靈異體質的兩位主角搭檔一起面對困境的模樣,是首投射了豐富情感在詞曲中的歌曲。
三原康司(Ba&Cho)多次親自經手樂團的藝術設計,這次也以各式素材拼貼設計出具強烈存在感的歌曲主視覺。以此為基礎製作MV的是活躍於關西地區的藝術團體-透明回線,他們與康司是藝大時期的舊識,一直希望能有互相合作的機會,本次訪談就以三原康司與透明回線的成員:うきち(UKICHI)、SHUN、としお(TOSHIO)進行四人對談。
*註:透明回線是活躍於關西地區的三人藝術團體,2012年5月成立於大阪藝術大學,成員為設計系的うきち(UKICHI)與SHUN(SHUN NAKAO)負責繪製和設計、舞台藝術系的としお(TOSHIO)擔任影像及音響方面。主要創作為現場繪製並融合投影與音樂的空間呈現的行為藝術。近年來突破現場製作的規範,開始參與MV與動畫製作之類的影像作品、及企業形象設計等。
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身為朋友,也是相互刺激的存在
─話說康司與透明回線的成員原本就是舊識嗎
康司:是啊,最初是透過其他在藝大的朋友介紹認識的,然後慢慢越來越熟,是除了音樂跟設計以外還有很多話可以聊的好朋友。不只會跟其他創作的朋友們一起出去旅行,疫情後還有Zoom視訊酒會之類的,一直有保持聯絡。我在組樂團後所交到的各式各樣的朋友中,透明回線是屬於抱有強大企圖心的一群,雖然平常嘻嘻哈哈的,但我們去旅行時晚上都會聊得超熱血(笑),常常在講「要是有天能一起創作就好了」,現在終於實現了。所以像今天這樣一起進行採訪,總覺得很不可思議。
UKICHI:康司一直給人非常溫柔的印象。我們在大學畢業後開始透明回線的創作活動,之前在FM802的活動也同台過,由我們設計主視覺、Frederic為演出樂團之一。當時就已經很高興了,但這次總算實現總有一天要一起合作的企劃,真的超開心。
TOSHIO:從學生時代開始康司就一直是走帥帥的前輩路線,作為我們生存榜樣的前輩。
康司:也太抬舉我了吧(笑)
TOSHIO:(笑)我真的是這樣想的啊。
SHUN:Frederic對我們來說是不同路線但一直走得很前面的朋友,不僅言出必行,每次的新歌也都很優秀,所以也會產生「才不會輸給你,畫出更多好作品吧!」的心情。我們希望對康司而言也能帶來同樣的刺激。
康司:之前去旅行時你也這樣講過耶(笑)。透明回線的成員們感覺都很好勝,我自己在做音樂時也是一直火力全開的狀態,所以遇見同類總感到很安心,很高興我親近的朋友也是這樣。我非常喜歡這種互相刺激砥礪的感覺,我們頻率也很合喔,既能夠靜下來好好說話也可以互開玩笑。像這次這樣一起認真嚴肅的合作,一開始實在很不習慣(笑)。
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「サイカ」(才華)的主軸是關於尊重不同個性與才能
─這次的合作是怎麼開始的呢?
康司:「サイカ」(才華)是做為動畫『三角窗外是黑夜』的主題曲而誕生的,讀了漫畫原作以後,深深感受到角色關係間的深度,這部作品細膩地描寫了無形的信賴關係是建立在如何尊重彼此相異的性格與才能上。在我自己身邊的朋友中,具有最特殊的性格和才能的就是透明回線了,感覺若一起做些什麼,不只和這首歌的主軸很搭,應該也會產生出什麼有趣的東西,就找他們談合作了。況且無論是製作MV的導演、現場演出的燈音控等這些被稱為幕後的工作人員,我認為以各面向來說也都是主角,我也想透過樂團活動來凸顯這一點。
UKICHI:最初收到康司「希望透明回線可以跟Frederic共同製作」邀約的是我。當時他跟我說「因為是平等的合作關係,我希望透明回線也不要保留地盡情展現」,讓我高興之餘也充滿了幹勁。
康司:話說是從製作封面時就開始討論了呢,從那過程中我也獲得了設計靈感,所以封面雖是由我設計的,但更像是從那階段就和透明回線一起創作了吧。而且這次的歌曲帶有活用不同個性與才能的訊息,我認為以拼貼創作來呈現會很適合,最後就完成了這樣的作品。
─如何在這樣的視覺基礎下製作出MV?
SHUN:在聽過「サイカ」(才華)後,我們三人把各自對歌詞的解讀告訴了康司,再由康司解釋歌詞的含義,然後我們四人一邊閒聊一邊發展MV的故事。雖然我們也曾作過幾支音樂錄影帶,但這次的感覺更像是共同創作所以覺得很新鮮。我一直很喜歡康司的作品,所以也好好地思考能夠怎麼帥氣地把它活用到MV裡,真的玩得很開心。
─對「サイカ」(才華)一曲的印象是什麼?
SHUN:雖然有著強烈跳躍的舞蹈印象,但莫名有種成熟大人的感覺呢。在聽這首歌時腦中浮現了美國跟英國高中畢業舞會的印象,所以在MV的動畫裡加入了一點這種感覺,這部分我現在才第一次跟大家說(笑)。
康司:原來如此(笑)。
UKICHI:我對Frederic的音樂一直有漫舞般的溫柔印象,所以在數位動態的設計上也想呈現出復古感,於是產生了這種質感的歌詞動畫。
康司:關於該怎麼呈現復古感這部分討論了很久呢。從最初聽歌時就��感受到我們之間該拿捏的平衡,我們彼此的想法都很不一樣,但也能互相尊重,所以這正是確實融合了不同才能與性格的MV,我認為這也是「サイカ」(才華)整體作品所要傳達出來的。
TOSHIO:我的話是想把主視覺每個元素(motif)都好好呈現出來,從不同的角度觀看各個元素時,讓即使是同一元素也能有不同的觀看角度,也是以和這首歌的主軸相呼應的前提下來進行3D空間配置的
SHUN:經由康司設計的封面再加上我們個別的風格。大家討論著要如何製作出蘊含了各自特色的MV才能真正貼近歌曲的主題。實際在製作動畫時,是由我和UKICHI製作好素材和特效後再交給TOSHIO去運用,我覺得這樣各自發揮的分工方法,也確實讓我們四個人都自由地展現了自己的個性。
─這就是康司想要呈現的對吧。
康司:是啊,因為這封面的個性本身就很強烈,所以要平衡地融入MV裡並不容易,我覺得這種狀態下還能展現大家各自的特色真的很棒。
SHUN:在製作過程中也會有些部分想自己作主的情況,但基本上都是一邊同步確認一邊進行的。和康司會有像是「這裡感覺有點怪,想請大家一起看看」這樣的去討論細節,透過共享彼此腦中的想法做起事來也容易許多。
康司:因為我們本來就是經常對話的關係了吧,對方也比較能理解自己的喜好程度跟哪部分大概會想怎麼做,這部分有很大的彈性。
SHUN:我了解康司是抱著什麼樣的心情在創作音樂和美術,也能對彼此毫無保留,正因為互相信任,就算遇到狀況也不用擔心。康司就是會坦率說出「啊、用這個比較好!」的人,所以我們可以盡情展示給他看,也什麼都能談。
UKICHI:封面的草稿也來回了好幾個版本,不過不管哪種類型做起來全都很像康司的風格,這部分也很好玩。
康司:你還常跟我說「完全不用顧慮跟附和我們喔」。
TOSHIO:其實我至今還真沒有這麼密切的跟作曲人聊過這麼多,因為很難得可以跟熟識的朋友一起製作影像,對我來說是很寶貴的經驗。也考慮了各種可能呈現得更好的方式,多虧了這次經驗,有關影像視覺化的事情我也能思考得更深入了。
SHUN:其他工作的情況大多是給個期限,大概一週左右的時間提供確認,後續異動時程的狀況也很常見,果然像這次這樣邊聊邊做完全是不一樣的感受。由全員一起製作的感覺真的超開心,雖然是工作但更像是和朋友一起玩的感覺。
UKICHI:自由度很高呀。與其說是冒險更像是一起去開拓。那些深刻投入的時間還真是過癮啊。
SHUN:嗯。也覺得在創作時有彼此的信賴關係與溝通交流作為基礎,果然是最重要的。
UKICHI:雖然我們也曾經有無法順利溝通、明明想這樣做但無法達成共識而最終無法完成作品過,像這樣從零開始創作的狀態還是第一次呢。所以透過這次的作品,更強烈地感到想好好珍惜這份一起完成製作的感受,今後更尊重夥伴們彼此的想法去溝通交流。
康司:我想正因為都是朋友,所以反而會有不順利的時候吧,我一開始也想說不知道會發展成什麼樣子,但就像音樂一樣,不要顧慮太多、直率地去表達自己的想法就好,當坦率地做出很棒的東西時真的是最開心的了。
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深含在無機質設計中的溫暖質感
─康司身兼樂團成員與作曲者、設計,最初是所有東西都自己做,現在也開始跟其他人聯手了。
康司:可以看到未知的景象也很開心啊,我們樂團本身就是凡事充滿好奇心,會想像初見Frederic的人覺得我們是什麼樣貌呢?所以有時候會覺得這次自己設計好像比較好,每次都會考量各種層面來進行製作和設計週邊商品。
─透明回線的各位對Frederic的作品有什麼樣的印象呢?
SHUN:無論是視覺或音樂前奏都能很明顯的辨別出這是Frederic呢,裝幀設計也非常契合。雖然音樂上採用許多循環重複的音節,但設計上採用有機自然的質感,整體上卻始終是種無機質的規律感。「サイカ」(才華)的封面設計也是,雖然結合了手和植物等自然素材,但整體來說還是無機質的風格。
TOSHIO:我也覺得是無機質,所以讓我很苦惱「サイカ」(才華)的MV要怎麼呈現屬於Frederic的色調呢。
SHUN:透明回線的創作概念也經常介於數位跟類比技術之間,所以康司的設計跟我們是很相近的。康司最厲害的是,他的設計跟我們學生時期剛認識時幾乎沒什麼改變,貫徹始終這一點讓人肅然起敬啊,我認為在創作中能維持一貫性是最不容易的,因為總會有動搖或者改變喜好的時候,但是康司的創作核心完全沒變,這是值得學習的地方。
UKICHI:康司的作品全部都很獨特喔,雖然從『うちゅうにむちゅう』的封面用了學生時期畫的插畫後開始有了些許變化,但構圖上都一直保有他的風格。在製作「サイカ」(才華)時也想好好保留康司的個人特質,所以我還去探索其中的細節,比如具體地沿用某個元素、盡量避免一直重複使用某種顏色,雖然有很多圖像化的設計但帶有樸質的溫暖等等,我覺得這些就像是透露出康司的人品一樣。在「サイカ」(才華)的MV裡用模擬出的鉛筆線質感,就是我以個人的方式所詮釋出的康司的特質。
原文出處:https://sensa.jp/interview/20211026-frdc.html 取材・文:小松香里 (2021.10.26發表) 翻譯:cerise (2022.3.20譯)
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Maghni AIのクラファンについて
光と闇の企画とは直接関係ありませんが、Oliverに関する重大発表のためこちらでポストします。
※こちらは非公式の翻訳です。ご了承ください。※
No English version this time because it’s all in the website.
Maghni AIのクラファンが開始してわずか数日ですがゴール達成までめちゃくちゃ近いです。和訳して興味のある日本の音声合成界隈に届けば幸いです。
Maghni AIとは
(ざっくりな翻訳)
40言語の言葉で歌えるエディタ。VocaTone(OliverとYohioloidの開発者)とMisbah Studiosで新たに作成されています。
エディタ自体は無料で、テスト用のライブラリは2つ用意される予定です。
ゴールに到達しなくともエディタの開発はリリースが遅れながらも続ける見込みだそうです。
2023/12/30更新:初期ログイン時、新ライブラリ認証時、さらに追加で約1ヶ月置きにインターネット接続が必要な仕組みになる予定(Discussionより)。対応OSはWindows、Linux、macOS。
支援プランの仕組み
支援額によってお礼品が増えるコース(Perks)と、単品で欲しいものを指定できるADDONがあります。Perksをメインで選んで追加でAddonを足しても良し、DL版の音源だけ、コミックだけが欲しい場合はAddonのみ指定するのも良しです。
送料があるものはそれぞれ記載してます。お礼品は全て2024/12配送見込みとなっています。
支援方法
直接indiegogo経由でクレジットカードを使った支援はもちろん可能で、別方法としてPayPalとAlipayで支援して手動で希望コースを指定できます。以下、ツイート参照。

2024/01/04 追加
支援の手順をポストとして書きました。
2024/02/10
支援は2024/07/31まで可能です。それ以降にグッズ系は入手できないと考えられるのでお気を付けください。
Perks お礼品(送料別途記載)
2024/02/10変更:IndieGogo側のアップデートが入り、サイトでは日本円で表示されるようになりました。実際の支援金額はサイトでご確認お願いします。
Small Supporter $5
Maghni AIの支援者としてクレジット記載
Aurum、Audine、Oliverの壁紙
Aurum Advocate $10
上記のお礼品
Aurum、Audine、Oliverのイラストの壁紙
Audine Aficionado $20
上記のお礼品
VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のコンセプトアートのPDFファイル
Oliver Enthusiast $35
上記のお礼品
Maghni AI支援者用Discordサーバーへの招待(サーバーはMaghni AI公開まで入場制限を設ける)2024/12/30更新:Discordは2024/10月に招待開始する予定です(Discussionタブより)
支援者限定ボイスサンプルのセット
Small Merch Bundle $40 (USA +$3、他+$10)
上記のお礼品
VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のカード、ブックマーク、シール
Large Merch Bundle $50 (USA +$8、他+$20)
上記のお礼品
VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)の缶バッジ
任意VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のキーホルダー1つ
同キャラのコンセプトアートとイラスト壁紙の印刷
Digital Voice Pick-One $125 (USA +$8、他+$20)
上記のお礼品
任意VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のライブラリ(DL版)
(キーホルダーと設定画のキャラは選択した音源で固定?他が欲しければお問い合わせすることをおすすめします)
Physical Voice Pick-One $200 (USA +$10、他+$30)
Large Merch Bundleのお礼品
任意VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のライブラリ(パッケージ版)
(キーホルダーと設定画のキャラは選択した音源で固定?他が欲しければお問い合わせすることをおすすめします)
Exclusive Oliver Bundle $250 (USA +$20、他+$40)
Physical Voice Pick-Oneのお礼品(ライブラリはOliver以外も選択可能)
Oliver風のメモ帳、オーナメント、アクリルスタンド、ピンズ
Oliver直筆のお礼の手紙
Completionist Bundle $750 (期間限定$500) (USA +$30、他+$60)
Physical Voice Pick-OneかExclusive Oliver Bundleのお礼品(Oliverにはコース限定と書いてたからこの項目の「上記同様」はどちらを指すか曖昧)
VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のライブラリ全3種(パッケージ版、限定のボックス付き)
クッション
VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のキーホルダー全3種
Maghni AIエディタ先行公開
Maghni Maker Deluxe $10000
あなたのMaghni AIのライブラリ開発
Addon Tiers 追加コンテンツ
ADDON - Custom Voice Sample $20
ボイスサンプルリクエスト(3言葉まで、英語に限定されているかはお問い合わせ必要)
ADDON - Digital Album Key $20
Maghni AIデモ楽曲のアルバム(デジタル版)
ADDON - Comic Booklet $35 (USA +$8、他+$15)
Olirondo印刷版
ADDON - Digital Voice Library $90
任意VocaToneキャラクター(Aurum、Audine、Oliver)のライブラリ(DL版)
Stretch Goals 追加ゴール・ストレッチゴール
$25000 初期ライブラリにデモ曲もう1つずつ追加 2024/01/13 ゴール達成しました!
$30000 初期ライブラリにパッケージイラストもう1種類ずつ追加 2024/02/10ゴール達成しました!
$35000 初期ライブラリにVoice Color(アペンドみたいなパラメータ)もう1つずつ追加 2024/02/10 ゴール達成しました!
$40000 初期ライブラリに対応言語もう1つずつ追加
$45000 Aurum、Audine、Oliverの3Dモデル作成
$50000 購入者指定のプロジェクト実施
今後のスケジュールについて
2023/12/30追加、2024/01/04修正
Q&Aの時間と毎月行う配信とその他サプライズ報告以外の予定は以下の通り。
2024/01/24: Oliver英語デモ音源公開、Aurum英語デモ音源公開
2024/02/24: Oliver英語デモ音源2公開、Audine音源再収録
2024/03/24: AurumとOliverのデモ音源公開、コース用のイラスト公開
2024/04/24: Audine英語デモ音源公開、エディタ安定調整
2024/05/24: Aurumスペイン語デモ音源公開、GabrielとGlassia音源収録
2024/06/24: Oliver Voice Colorデモ音源公開、パラメータ編集機能追加
2024/07/24: Audine中国語デモ音源公開、エディタを生配信で公開
2024/08/24: Oliver日本語デモ音源、エディタを生配信で公開
2024/09/24: Oliverフランス語デモ音源、オンライン環境構築完了
2024/10/24: シルエット公開、ベータ版サーバ公開
2024/11/24: ベータ版サーバ公開中、テスト音源の複数言語機能のデモ音源公開
2024/12/24: Maghni AIリリース、リリース記念配信
2024/02/10更新:ストレッチゴールとスケジュールの内容はお知らせが増えそうなので別の投稿で随時更新とします。
簡易辞書
Maghni AI マグニエーアイ。このクラファンで支援している歌唱用の音声合成ソフト。対応言語が既にすごいことになってる。
Maghnite マグナイト。Maghni AIのライブラリのこと。未確定要素が多いので全て翻訳していないが、あのライブラリが帰ってくる系の一言がいっぱいある。
Aurum オーラム。男声マグナイト。スチームパンクっぽいものに影響を受けている。
Audine オーディン。女声マグナイト。Aurumに対比してミライっぽいものに影響を受けている。
Oliver オリバー。男声マグナイト。衣装がボーカロイドの頃から新しくなった。
更新履歴
2023/12/29 初版作成。
2023/12/30 100%到達時に公開されたスケジュールを追加。FAQとDiscussionの一部情報を和訳して追加。
2024/01/04 支援手順へのリンクを追加。今後のスケジュールの元の画像に日付がついていたため日付を追加。(01/24の24を何故か年と勘違いしていました)
2024/01/13 ストレッチゴール達成を追記しました。
2024/02/10 今後のストレッチゴールとスケジュールに関する情報は別のポストで管理することを追記、Indiegogoの価格表示について追記、最終締め切りを追記。
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特種兵被光榮犧牲後 010 by 果子狸
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凱欣管理大樓,周正的辦公室裡。 「以上,就是我想的三個曲目。」 看著便攜光腦裡剛剛調出來的那三個曲目,周哥有點拿不定主意。 MOBA遊戲周正小時候也玩過,就是英雄角色太多了,記不過來,就沒玩了。 依他自己的想法,像 Legends never die 這種太冒險,就于承曦描繪出來的內容,他還要請後製部的動畫組生成一段2D的遊戲戰鬥拉近鏡頭到單一人物上變成3D的遊戲角色安上于承曦的臉,然後什麼放招,什麼拉人,什麼特效,天花亂墜的,于承曦一邊唱一邊玩。 就算于承曦拉了個以前的遊戲畫面給他看,還叫他看另一首Gods的MV內容讓他參考。他還是有點get不到于承曦所想呈現的。 演奏鋼琴曲,這個他百分之百贊成。于承曦是有演奏家水準的。 至於彈唱,海選節目中有四成是彈唱。現在闖進正式賽的人裏,有三成是彈唱上位。所以你弄個彈唱節目要如何出彩,這是個重點。 從一、二次海選,周哥有個經驗,但凡是于承曦有想法的,那就很可行。不光說于承曦自己的曲目,也看看芮銘、胡亞中現在的漲粉數據。 「其實吧,要我幫你選,我肯定選鋼琴演奏。咱整個凱欣,有演奏家水準的音樂家,那是屈指可數。一個你彈鋼琴,一個影帝蕭然拉小提琴。演奏家執照很難考的。」 「你說得很對,我真挺厲害的。」于承曦自吹自擂。 「說你厲害你還得色起來了。」周哥笑說:「至於鋼琴彈唱,應該有三分之一的人會選自彈自唱吧。鑑於前面海選的經驗,不知道為什麼,我總感覺必須讓你選 Legends never die。唉,好冒險的感覺。」 于承曦考慮了一番,反正他志不在組團出道。 Legends never die的準備工作多要磨合的也多,10天後就要一公,他不確定自己能趕得及。 要說能準備充足有把握的那還是鋼琴演奏吧。 若選自彈自唱,也要選曲,選個自己能駕馭得了的。 再說,這只是一公,應該不淘汰人的。依韓娛團體選秀的套路,一公大概率都是用來組隊的。只是不曉得節目賽制如何。 「周哥,我決定好了。我就鋼琴演奏吧。」 第一次公演組隊後,二公如果表演失利,那就趕緊退出,十月份要開學了。 「確定了?」 「嗯。確定了。」 「其實我私心還是挺想看你表演 Legends never die。照你規劃的那樣去表演,應該很棒。」 「唱���個,時間上大概來不及,等他們把動畫做好,一兩天過去了,要按照我的要求做的話,修改可能又要一兩天,我跟動畫磨合好再修修又要一兩天,還要設計舞蹈,配合動畫設計走位,能練習的時間不多了。練不好就拿出去是很對不起觀眾的。所以我還是安安靜靜地當個演奏機器吧。」 「要不你也整個胡亞中那種節目?」 「不啦,我猜這次一公會出現好幾個這樣的節目。」 後來證明于承曦沒猜錯。 跟風胡亞中二次海選節目的大有人在,就是編得好的跟編得不好的,雙方落差真的很大。 「行,那你自己練。這次芮銘就退出了,他不繼續參加。公司會送你跟胡亞中去C市合宿。」 「知道了。」 芮銘退出,他並不覺得意外。芮銘哥參加海選的目的已經達到,他其實也並不想跟團體出道。因為他的賽道不在音樂這塊。 倒是亞中哥是真想成團在星盟出道,他想去星際辦演唱會,他一直就喜歡這個。 「胡亞中有來找你詢問一公節目建議嗎?」周哥問。 「我剛回來公司,他還沒來得及找我吧。不過我想他自己應該有方向了,他也是搞創作的,想法應該也很多。」 「那我去幫你預定個琴房?」周哥提議。 「不用了,我就在宿舍練。有事電話聯絡。」 「行。對了,差點忘了,你現在就在公司申請個認證帳號。」 于承曦以為能逃過去。他其實不想有任何認證帳號。漲粉不漲粉那是別人的事情,他只想做自己喜歡做的事,就是很任性。但他其實也知道他的任性不現實。 「那周哥你幫我開吧,認證帳號你幫我管吧,我不用它。」 于承曦說完就溜了。 剩周哥看著他背影瞪眼。
C市文化娛樂中心。 下午兩點以前,77個二選通關選手的報到辦理完畢,報到同時已提交一公表演時所需要使用的配備,如伴奏或是投影檔案之類的或者鋼琴樂器。 並與 1 on Top 節目簽署合約,內容無外乎一些保密條款與甲乙雙方該遵守的遊戲規則與應盡的義務。 C市文化娛樂中心關閉。77個選手被關進了訓練集中營,一眼望去都是海藍星各邦叫得出名號的明星,練習生們除外。 錄像鏡頭開啟。節目的導播中心安排不同直播鏡頭的播出。 隱私至上,所以直播鏡頭只會出現在表演廳、後臺、練舞室、練唱室。 合宿區的鏡頭只會出現在走廊上,每個合宿房間是沒有鏡頭的。不過可以徵求合宿夥伴的同意後,帶著直播鏡頭進去房間看看。 「所有選手請注意,請攜帶個人行李前往二樓合宿區,依報到序號入住。請於2點15分到三樓1號表演廳集合。」 之前他們來海選時的休息室,全都被改裝成宿舍了。所有人住的都是三人房,住不舒服處不來,可以自由協調換房。 于承曦和胡亞中一起報到的,35、36序號相連,剛好他們也住同一間。放下行李,帶著水,兩人結伴去了三樓。 之前5個號的小表演廳也拆了,重組成了一個超大圓型表演廳(請參考Peaktime舞台構建),中間一個超大圓型舞台,四面設座。若說南面是導師位置,那北面就有排成金字塔型的7個座位,最上面是1號為未來男團的C位座,中間2號3號兩座,最下排4567號四座。東西兩面是弧形階梯座位,給所有選手的位置,1-39號在東區座位,40-77在西區座位。 他倆找到貼了號碼的位置坐好,發現有些人躍躍欲試想去坐在金字塔1號座,結果被ai工作人員請下來。 這些都被發送到直播上。 直播間也很熱鬧,討論哪個明星的表演,討論誰能坐上1號座,看到于胡二人去找座位時,討論熱度順時升高。兩人海選表演實在讓人印象太深刻。 還不到2點15,選手都來齊了。 2:15一到,主持人從導師區走了出來,引起在場選手騷動。 他曾經是海藍星的金曲歌王金碩永,至今仍有許多十分膾炙人口的暢銷曲在傳唱,是在場很多選手心中的偶像。 「大家好,我是主持人金碩永。很高興應邀來主持這個節目,期待各位的演出,最後能拔得頭籌登上 1 on Top 最高榮譽位置。」 現場一陣歡呼。 「現在為大家介紹,從今天開始將引領大家登上1號座的眾位導師。」 金碩永一口氣介紹了五位導師,介紹他們的資歷,獲獎狀況。五位全是現今星盟音樂界的大能。 現場與直播間的驚呼沒停歇過。都是大家的偶像啊!活的,第一次在海藍星見到! 等五位都入了座,金碩永開始向所有人介紹解說全員第一次公演。 一公舞台即將開始,開始之前,請導師們準備按燈搶人。 每位導師能收最少7人最多9人,作為該導師的戰隊。 最後剩餘未被導師選中的選手將自行組隊,一樣最多9人。 所有隊伍將在第二次公演進行比拚,所有導師都肩負著引導所有隊伍與選手的責任。 第一次公演的表演順序由ai隨意從1-77抽號,表演序號會顯示在金字塔座位區上方的大屏幕。屏幕顯示號碼亂跳,然後停止,大屏上顯示著: 【 17號 Phillie Moor Robinson 藝術集團 表演曲目:心願組曲 】 「第一位上場的是17號,請於後台準備。下一位上場的是,」金碩永指向金字塔座位區右方突然亮起的屏幕,上有號碼亂跳,停在69號,「69號,請到後台準備。」 直播鏡頭追著兩位到後台,拍著他們的準備工作,戴耳返麥克風,第一位的集裝箱行李被拉出來,推送到舞台上方,一鍵展開,由表演者本人搬出合成器、電吉他還有其他樂器安排放置在舞台上。 等所有準備工作就緒,17號本人在舞台中央站定,「我準備好了。」他的聲音裡有一股壓不住的興奮。 舞台上的燈光全暗了下來,過了五秒,舞台亮了,他以電吉他向下一個刷弦拉長音開啟了一個中板搖滾風格的現代組曲,搭配上背景音樂,不同曲子他一邊演唱一邊演奏了不同樂器。 全場的選手好多人在跟著拍手,跟著唱。 有兩位導師曲中就亮燈了,一位在曲子結束時亮燈。 演出結束,主持人來到舞台上,三位導師上演了搶人的唇槍舌戰,直播間裡群眾討論熱度高漲。 這下選擇權交到 Phillie Moor 手上,他一副委屈的樣子:「為什麼要選擇?不能都要嗎?」 三位導師被他逗笑了。 金碩永也幽默道:「你還是必須選擇,要嘛只選一個,要嘛一個都不選。」 現場與直播間一陣哈哈哈哈。 Phillie Moor 沒什麼猶豫地選了芩襄老師,看來他心中早有所屬。 芩襄老師也展現了強勢:「你絕不會後悔來我的戰隊。」 金碩永微笑道:「請回到你的座位,接下來請69號選手上台,下一位表演者是……39號,請到後台準備。」 一公進行著,有好幾位一上台表演還沒開始,就被五位導師瘋搶,包括胡亞中。 胡亞中這次表演的曲目就是《與光同行》還是個Techno版,邊跳邊唱滿場飛,燃爆全場。導師全都站起來一起瘋跳瘋唱了。直播間也爆了。 整場一公看下來,看來五位導師都很喜愛能跳能唱的創作型才子。 于承曦是倒數第三個上場的。 【 35號 于承曦 凱欣傳媒娛樂有限公司 表演曲目:病毒〔瘋狂版〕by 貝多芬 】 他一上場,讓人毫不意外的導師區所有的燈全亮了。 場邊正推上台來一架鋼琴與調整好了高度的琴椅。 微長髮在後腦下方束成一個丸子,裸妝,一身傳統黑色燕尾服的裝扮,將他比例完美的頎長身板展現出來。 于承曦眨了眨眼有些無辜地笑了下,鞠躬起身詢問道:「老師們好,可以請把選取燈都熄了嗎?」 「不!」、「絕不!、「別想!」、「不不不」、「別想!」五個拒絕齊齊從現場音箱中傳出。 「我怕我的節目會讓你們後悔亮燈啊。」 五位導師仍拒絕熄燈。 這時金碩永在他的場邊主持座位上發話了:「如果我有燈我也想亮啊。」 「金老師……」你不幫忙就算了,還來添亂!于承曦無語。 行吧! 他拂開燕尾坐上琴椅,在琴鍵上從低到高溜了一輪試個音:「我準備好了。」 現場全暗了,五秒鐘後,一束光落在他與琴身上。 他開始彈奏,加快版的貝多芬的病毒瘋狂版。 他完全陶醉在那個瘋狂的狀態中,藉由琴曲瘋狂地釋放他的情感。 這應該是整場一公唯一一個純演奏表演。 但全場都陷入了震驚的寂靜中。 現場觀眾們激動得想跟著琴律一起鼓動鼓掌,卻又怕驚動了正陷在曲子當中的表演者。 連直播間觀眾都握著拳頭屏著呼吸,沒料到會看到聽到一場鋼琴大師級的演奏。 最後一個音符一下。 全場滿是再也hold不住的激動噴薄而出。 于承曦平復了一下情緒,起身站在琴椅前,向前、向左、向右對大家彎身致意。 掌聲熱烈加上越發整齊的安可呼聲。 快要一分多鐘,安可聲還不平息下來。 金碩永獲得導播廳導演的指示,激昂地說:「那就請于承曦選手再為我們安可一曲!」 于承曦有點懵了:「真要安可啊?這不是我的專場啊……」 「安可安可安可~~~」導師們喊得超大聲。 于承曦腹誹:這可是另外的價錢!摸摸袖子又拂開燕尾坐了回去。 現場開始安靜。 他將手放在琴鍵上,兩秒後開始滑行:加快版的大黃蜂的飛行。 隔天星網娛樂版頭條便是:一代新星破空而出光芒萬丈。 周哥看到差點昏倒:「不行!你這是捧殺!」 至於周哥是不是有去吞了速效救心丸,大家不清楚,就知道那天以後,好幾個國際知名的管弦樂團相繼發來消息說想與于承曦合作,邀他演出。
to be continued
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醫療輔具產業的發展趨勢 生活與照護的進化「人本照護」與「最適」
醫療輔具產業的發展趨勢 生活與照護的進化「人本照護」與「最適」
醫療輔具產業的發展趨勢顯示,隨著全球老年人口的迅速增長以及慢性疾病和功能障礙的增加,對於輔具的需求將持續上升。這些輔具不僅能幫助老年人維持生活的便利性與獨立性,也能提升他們的生活品質。根據經濟部標準檢驗局的分類,輔具有11大類,包括個人醫療輔具、技能訓練輔具、矯具與義具等。
當前,高齡者行動輔具已成為社會趨勢,這些輔具讓高齡者能夠更自主地進行日常活動,減少對他人的依賴。隨著醫療科技的進步,未來的輔具將更加注重人本照護與設計的「最適性」,以滿足不同族群的需求,並進一步推動生活與照護的進化。醫療輔具產業因此成為一個極具潛力且快速發展的領域,為社會帶來更多福祉與便利。
醫療輔具產業的發展趨勢:
1.智慧醫療輔具:將AI、物聯網、感測器等技術應用於輔具,例如智慧輪椅、AI穿戴式安全裝置等,可提供更精準、更個性化的照護服務.
2.遠距醫療:利用網路和數位技術,提供病患在家中接受醫療服務,例如遠距監測、遠距諮詢等,可提高醫療的可及性.
3.個人化治療:根據病患的個體差異,提供客製化的輔具和治療方案,例如3D列印義肢、個性化坐墊等,可提升治療效果.
4.預防醫學:關注疾病預防和健康促進,例如穿戴式智慧裝置,可監測身體數據,並提供健康建議,降低疾病風險.
醫療輔具產業的優勢:
1.產業鏈完整:台灣的醫療輔具產業鏈較為完整,從設計、研發到生產、銷售,都有相關廠商.
2.出口競爭力:台灣的醫療輔具在國際市場上具有一定的競爭力,尤其是行動輔具和居家輔具.
3.技術實力:台灣在醫療器材、電子、機械等技術領域具有一定的實力,可作為輔具的技術基礎.
4.政府支持:政府也積極推動醫療輔具產業的發展,例如補助身心障礙者購買輔具、鼓勵產業創新等.
台灣醫療輔具產業的挑戰:
1.市場規模有限:相較於其他先進國家,台灣的醫療輔具市場規模相對較小,需要拓展海外市場.
2.人才不足:醫療輔具產業需要跨領域的人才,例如醫療、工程、設計等,人才供應不足可能影響產業發展.
3.政策環境:輔具的定義和管理制度尚待完善,影響輔具的研發和銷售.
4.競爭壓力:台灣的醫療輔具產業面臨來自國內外競爭對手的壓力,需要持續提升產品品質和創新能力.
台灣醫療輔具產業具有發展潛力,但仍以解決顧客需求導向為目標,提供「專業醫療輔具解決顧客問題方案」的經營理念,並以同理心的態度,感受使用者最迫切的需求,藉由專業服務人員對談輔具的溝通,了解使用者能力級別,並考量人、目的及環境因素,提供顧客「人本照護」與「最適」的輔具組合及最佳解決方案。
補充新聞資料詹翔霖老師
長照3.0升級5大類智慧輔具租賃明年7月上路 亮點1次看
陳如頤 報導2025年4月10日
人口老化,輔具使用情況普及,衛福部提供氣墊床等傳統輔具租借等補貼措施,明年7月起推出智慧科技輔具「全租賃」方案,3年補助民眾額度最高6萬元,品項包括,移位、移動、排泄、居家照顧床、安全看視等5大類居家科技輔具。
長照3.0新亮點!輔具租賃納入智慧科技 提升居家照護品質
台灣輔具暨長期照護大展今起至周日舉行,衛福部次長呂建德致詞時表示,傳統輔具租賃行之多年,包括,輪椅、助行器、枴杖、便盆椅、輪椅座墊、爬梯機、氣墊床、帶輪型助步車等,3年補助4萬元,實施成效良好,減輕失能患者家屬的經濟負擔。
呂建德表示,明年推出長照3.0,受到缺工危機影響,長照人力不足,如何提升輔具運用跟AI技術,為提高服務品質的關鍵,為此,衛福部強化輔具租賃制度,配合科技發展,去年10月預告「長期照顧服務申請及給付辦法」部分條文修正草案,首次導入「居家智慧科技輔具」。
移位、移動、排泄、居家照顧床、安全看視5大類智慧科技輔具 3年補助6萬元
衛福部長期照顧司長祝健芳表示,移位、移動、排泄、居家照顧床、安全看視為5大類居家智慧科技輔具類別,參考日本輔具租賃制度,新制上路後,民眾根據照顧需求及身體狀況隨時更換租賃使用適切的輔具。
祝健芳表示,「長期照顧服務申請及給付辦法」部分條文修正草案預告中,正在法制作業中,未來輔具租賃採雙軌,其一為傳統輔具租賃,如爬梯機、氣墊床等,3年補助4萬元;另一則為5大類智慧科技輔具,3年補助6萬元,因單價較高,將採「全租賃」制度,讓有數位能力家庭長輩使用。
祝健芳說,智慧科技輔具租賃制度預計明年7月上路,衛福部近期計畫公告「輔具清潔消毒」指引。由於國內智慧輔具市場端資料仍不完備,仍在精算民眾自付金額。衛福部推動平台,蒐集相關產品定價,搭配市場競爭機制,供民眾租借、購買時參考。
呂建德說,去年起,衛福部實施日照中心導入科技輔具推動計畫,獎勵日照中心運用科技輔具,提升服務對象的安全及自主生活能力,減輕照顧負荷;住宿式機構則實施照顧品質獎勵計畫,訂定獎勵指標引導各類住宿機構建構資訊系統,並導入智慧照顧科技,提供住民安全照顧環境,降低工作人員負荷。
參考資料來源
1.https://flippingmed.com/
長照2.0輔具租賃補助即將上路 共享輔具時代來臨 你做好準備了嗎?
2.https://nabi.104.com.tw
長照產業發展策略與資本市場契機-照顧科技應用論壇新 …
3.https://nabi.104.com.tw
【詹翔霖專欄】長照產業2023年趨勢及挑戰 - 104學習 …
4.https://nabi.104.com.tw
校園設置日照市場大,學校轉型做老人照服-長照產業趨 …
5.https://chanretom.tumblr.com
詹翔霖老師 長照產業2023年趨勢及挑戰 詹翔霖 …
6.https://www.scribd.com
長期照護機構品質管理 長照機構評鑑教材 詹翔霖老師 | PDF - Scribd
7.https://blog.udn.com
長照服務-長照需求增加缺工持續擴大-長照機構提升人力價值
8.https://www.scribd.com
樂活長照機構規劃之共利預期效益 - 詹翔霖
9.https://nabi.104.com.tw
日照中心站挑戰與對策-「日照中心籌設與行銷規劃」 詹翔霖副教授
9. 超高齡社會的照顧解方-AI引領高齡時代 生活與照護的全面變革
10.https://blog.udn.com
科技照護居家用 服務質量大躍進 - 詹翔霖副教授 - udn部落格
11.https://mypaper.pchome.com.tw
巷弄長照站挑戰與對策-「日照中心籌設」詹翔霖副教授
12. https://www.scribd.com › presentation
照顧服務員訓練長照計畫2 0-因應高齡化的長期照顧
13. https://tw.news.yahoo.com › 中國文化大學國際
中國文化大學國際企業系副教授詹翔霖 教、養、取、任
14. https://nabi.104.com.tw › posts
樂齡幸福社會「長照3.0-愛鄰長照個案-詹翔霖副教授-管理知識學院詹翔霖
15. https://www.scribd.com › document › 樂活照顧服務園區OT案-樂活長照
樂活照顧服務園區OT案-樂活長照機構規劃之共利預期效益 - 詹翔霖
16. https://blog.udn.com › chanrs
長照需求增加缺工持續擴大-長照機構提升人力價值-詹翔霖副教授 - 詹翔霖
17. https://nabi.104.com.tw › posts
經營長期照護機構的管理-詹翔霖副教授 - 104學習精靈
18. https://nabi.104.com.tw › posts
長照產業發展策略與資本市場契機-照顧科技應用論壇新聞稿 - 詹翔霖
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PLA線材 有毒嗎?
你是否曾經在家中或辦公室使用過PLA線材,卻對它的安全性產生疑慮?想像一下,一個看似普通的3D列印材料,竟可能暗藏危機。許多人不知道,市面上某些PLA線材可能含有不明化學物質,如果長時間接觸或吸入微粒,對健康造成潛在威脅。尤其是在台灣這個科技與創意並重的社會,我們更應該關注產品的安全性。選擇可靠品牌、了解產品成分,不僅是保障自己和家人的健康,更是展現專業與負責任態度的重要表現。別讓一時便利變成長期隱患,把安全放在首位,才能真正享受3D列印帶來的無限創造力與樂趣。 文章目錄 PLA線材潛藏危機?專家解密台灣環境下的安全隱憂 PLA線材毒性迷思大解惑:深入分析台灣常見品牌與成分 常見問答 重點精華 PLA線材潛藏危機?專家解密台灣環境下的安全隱憂 身為一位在台灣從事行銷顧問多年的男性,我見證了許多產品的興衰,也深刻體會到消費者對於產品安全性的重視。幾年前,一位客戶委託我推廣一款使用PL…
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229.4/28の分
作業と参考資料について
ESを一つ終わらせたので明日出します。また、制作しているキャラモデリングをポートフォリオに入れ始めました。
明日はES提出、適性検査、ポートフォリオ、キャラモデルのメインビジュアル制作を進めていきます。
参考資料について
様々な参考資料をいただいたのでその感想などになります。
・ダヴのCM
こちらは以前話題になった際に見たことがあったのですが、研究として見変えてしてみると「印象」に対して相手がどう受け取るのかで終わるのではなく、相手がどう受け取ってそれがどう見えるのか、違うのか「比較」されることで研究としても成り立っていると思いました。また、メッセージ性もつよく「印象」のその先として発展していて「印象」というテーマでも考え方・表現の仕方次第だなと思いました。
・配管アート(普通に配管萌えしました。)
私自身二年の課題にて配管に興味を持ちモチーフとして取り組んだ経験があるのですが、やはり配管面白いですね。このアーティストの方が配管のどう言ったところが好きなのか、配管の良さがッスっと入ってくる感じで好きを詰め込んで極めていると感じました。私も「こういうの好き」と地味に隠し持っている「好き」に熱中して美を極めたいとワクワクしましたが、「自分が世界一だと自負できる事」として成立させるにはそれ相応の熱量とこだわりが大事だなと思いました。
・混ざり合うアーティスト+α編
kikillo;フィギュアチックな3Dモデルを制作してる方。透明不透明が混ざり合い、色彩的にも色が混ざり合い溶け合っているような印象です。全体的にグラデーション調に色が混ざっていましたが、一部透明な内部に植物や果物が入って表現されてるものもありました。グラデーション調に混ざり合う表現はマンネリというか見慣れたような表現になってしまうと思っていたのですが、この作家の独特な見せ方によって斬新さを感じました。髪や腕といった部分に別の物体(植物や果物)が混ざっている要素は非日常感を受け面白く参考になりました。
Nick ErvinckとStratasys;造形として表現したいという気持ちはずっとあったのでとても興味深かったです。複雑に絡み合うフォルムで色彩的にも変化していたりと造形・色彩ともに複雑に絡み合っていて見ごたえがありました。抽象的な表現ですが、造形面やこれが3Dプリンターでできるのか、、と制作視野が広がりました。このアーティストはほかにも物を有機的に造形し制作していたので造形表現のヒントとして他の作品ももっと見ていこうと思います。
MGXS:人とメカなど要素を掛け合わせた作品など。よくあるゲームやアニメキャラクターのような人の要素を多く残したようなものではなく、少し抽象的な面が強い造形で新鮮でした。特に作品ごとに油絵チックだったり平面のデジタルイラストチックなものまで「見せ方」の幅が広く、造形をどう見せるかという面でも参考になりました。また、抽象的の中にある規則性や要素の混ざり合い方(アニメーション式の作品もあった)もさまざまだったので要素を分解してみていくとより多くを得られると思いました。AI生成のものが多く感じますがhoudiniなども駆使しているとのことで制作方法も深堀してみていきたいです。作品数が多いので今後もじわじわと見て参考にしていきたいと思いました。
※Neri Oxmanの研究室サイトや研究内容、TEDプレゼンは内容がいろいろあるのと一つ一つじっくり見たいので後日別で感想を書きます。
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特定の技術や財・サービスで市場を独占した企業・事業体が、技術革新や消費者の価値観の変化によって「迂回」され、衰退するという現象は、経済史の中で繰り返されてきました。これは シュンペーターの「創造的破壊」 にもつながる重要なテーマです。
以下に、産業・業種ごとに分類しながら、できるだけ多くの例を挙げていきます。
【通信・メディア・情報産業】
1. 日本電電公社(→NTT) vs インターネット通信
固定電話を独占していたが、IP電話、メール、LINE、Zoomなどに迂回され、収益構造が激変。
2. 新聞社・印刷メディア vs SNS/キュレーションメディア
伝統的報道メディアが、ネットニュース、Twitter、YouTubeの速報性・拡散性に押されて読者を喪失。
3. テレビ局(地上波) vs YouTube / Netflix
コンテンツ制作の門番だったが、動画配信・VODにより若年層が離れた。
【音楽・映像・出版】
4. 音楽CD産業 vs iTunes → Spotify(ストリーミング)
ソニー、タワレコなどCDの流通網が一時代を築いたが、音源がダウンロード/ストリーミングされることで物理媒体の需要が激減。
5. 映画館チェーン vs ホームシアター・サブスク配信
コロナ以後特に顕著。Netflix、Amazon Primeなどが大作を自社製作し、劇場公開を迂回。
【家電・ハードウェア】
6. 日本のガラケーメーカー vs iPhone / Android
NEC、Panasonic、富士通などがシェアを握っていたが、スマートフォン時代の到来で総崩れ。
7. 写真フィルム産業(Kodak、富士フイルム) vs デジタルカメラ → スマートフォン
デジカメで迂回され、さらにスマホの普及で一気に需要蒸発。
【小売・流通】
8. 百貨店(三越、高島屋) vs ネット通販(Amazon、楽天)
都心店舗モデルが、オンライン購入や即日配送などに対抗できず縮小。
9. 書店チェーン(Borders, 文教堂など) vs Amazon・Kindle
書籍を検索して取り寄せるモデルから、即購入・即読書への転換。
【交通・旅行・宿泊】
10. タクシー業界(日本含む) vs Uber / Grab / DiDiなど
無線配車・現金決済などの旧来型から、スマホアプリ・動的価格・評価制度へ。
11. 旅行代理店(JTB、HIS) vs Expedia / Booking.com / Airbnb
店頭での対面予約が、個人手配の時代に置き換わる。
【教育・学習】
12. 大手予備校(代ゼミ、駿台) vs YouTube講座・スタディサプリ
高額な教室授業から、無料または格安の高品質オンライン講義へ。
【金融】
13. 銀行(メガバンク) vs フィンテック企業(PayPay、LINE Pay、Wiseなど)
預金・送金・決済を独占していたが、スマホ上での金融操作が主流に。
【飲食・フードテック】
14. ファストフードチェーン vs Uber Eats / 出前館
店舗型の大量販売モデルが、デリバリー主体の無店舗型モデルに迂回される。
【車・モビリティ】
15. ガソリン車メーカー vs EVスタートアップ(Teslaなど)
トヨタやGMが支配していた内燃機関の技術系譜が、EV技術の迂回に直面。
【医療・ヘルスケア】
16. 大手病院・対面診療 vs オンライン診療・遠隔医療
特にコロナ後に急拡大。アクセスの良さとコスト競争で一部の需要を奪う。
【その他】
17. 地域のタクシー無線組合 vs MaaSプラットフォーム(Mobility as a Service)
一元的な交通管理による効率化に押されて個別事業者が弱体化。
18. 伝統工芸品市場 vs 3Dプリンティングやクラウドファンディング型プロダクト
コストや流通に優れた新手法に、嗜好性の変化も相まって需要を迂回される。
補足:なぜ「迂回」されるのか?
価格の高止まりと利権構造の硬直化
消費者の価値観の変化(所有→利用、集中→分散)
技術的インフラの普及(インターネット、モバイル、クラウド)
イノベーションの非連続性(新しい価値軸での勝負)
必要であれば、これらの各業種ごとに「具体的な年表的推移」や「迂回に成功した企業/失敗した企業」なども整理して提供できます。ご希望があればお知らせください。
「発想・思想による優位性の独占が、構造の変化や他者の新提案によって迂回され、相対化・陳腐化・無力化される」という現象は、経済だけでなく、人間関係・教育・政治・宗教・軍事・国際関係など、あらゆるレベルで起こります。
この問いを受けて、以下に 個人レベル → 集団レベル → 社会・国際レベル へとスケールアップしながら、多様な「思想の独占 → 迂回 → 衰退」の例を挙げていきます。
■ 個人レベル:学校・日常・小さな共同体
1. 遊びの発明少年 → 新しいブームに置き換えられる
「缶蹴り」「ビー玉」などを仕切っていた子が、ポケモン・スマホゲームの登場で影響力喪失。
2. 知識の独占者 → Googleに迂回される
「物知り」として重宝された人が、ネット検索の普及で知識の権威性を失う。
3. 暗算の達人 → 計算機・アプリの普及で価値が希薄化
そろばん・珠算の技が、関数電卓やスマホアプリに「迂回」される。
4. 先生(権威者) → YouTube先生やAI先生に置き換えられる
村の「物知りおじいさん」が、若者のスマホ・動画学習によって相談相手から外される。
5. 職人芸 → 3Dプリンタや自動化に「ズラされる」
木工細工や裁縫などの手仕事が、クラウド設計・大量生産で崩される。
■ 集団・中規模社会レベル:教育・思想・宗教・政治
6. 学校の権威(先生) → 生徒がネットで知識を獲得
指導者が知識伝達の独占を失い、「話が古い」と生徒に迂回される。
7. カリスマ宗教指導者 → 新興宗教やスピリチュアルに取って代わられる
従来の教義を疑問視した信者が、新しい「癒し」や哲学へと流出。
8. マルクス主義思想家 → ポスト構造主義や環境主義に迂回される
社会構造の矛盾を語っていた運動家が、新しい価値軸(フェミニズム・エコロジー)に埋没。
9. 校内での「ヤンキー」支配 → 文化系サブカルの逆襲
体育会系や暴力による支配が、ゲーム・音楽・オタク文化の価値で無効化される。
■ 社会・国家・国際レベル:制度・イデオロギー・権力構造
10. 要塞防衛戦 → 機動戦・航空戦による迂回
第一次大戦の塹壕・要塞が、第二次大戦での機甲部隊・空爆戦術によって無効化。
11. 王権神授説 → 市民革命による思想的迂回
王が「神に選ばれた支配者」であるという思想が、啓蒙思想と民主主義に破られる。
12. 植民地支配の正当化(文明化論) → 反帝国主義・民族自決のイデオロギーにより崩壊
「教育してやっている」という支配者の論理が、植民地側の主体性の覚醒により無力化。
13. 冷戦期の東西イデオロギー独占 → グローバル資本主義・ネットワーク社会の台頭
共産主義 vs 資本主義の二項対立が、非国家的アクター(企業、NGO、ハッカー集団)に迂回される。
14. 国家による報道統制 → SNS・市民ジャーナリズムの迂回
国営テレビや新聞が、Twitterや現場動画での「直接的な証言」によって信頼を失う。
■ 思想史・学問の中での「迂回と衰退」
15. フロイトによる精神分析の独占 → 認知行動療法・神経科学・AI解析に迂回
無意識という語りを支配していたが、脳科学・データ科学の実証主義に移行。
16. ニュートン的機械論 → 相対性理論・量子力学に迂回
一元的な因果律を支配していた物理モデルが、新しい視点で乗り越えられる。
17. 経済学における新古典派 → 行動経済学・制度経済学・AIシミュレーション
人間の合理性を前提としたモデルが、心理学や実験経済で反証される。
■ 文化・アート・感性の領域での例
18. 伝統的権威ジャンル(クラシック音楽、文語詩) → サブカルやストリート文化
高尚とされていた��術が、ストリートの即興性・リズム感に価値を奪われる。
19. 名門大学卒の優位性 → 自作アプリ・SNS影響力・YouTuberによる存在感
学歴の意味が、実行力や表現力に「迂回」されて変質。
■ このような迂回はなぜ起こるのか?
硬直化と保守化:独占状態が続くと、自己革新力が落ちる。
非連続的技術の登場:構造を一変させる「別の地図」が登場。
周辺化された欲望の解放:支配されていた側が自ら発信を始める。
自己目的化した思想が、目的とのズレを生む:そろばんは手段だったが、目的のように扱われてしまう。
まとめの視点:「ズレの力学」
これらはすべて、「支配者が〈いまここ〉の状況に特化しすぎたことで、未来や周辺を読み違える」という現象です。そして、ズレを感知した新興者たちが「別の方向から」アプローチし、社会の力場を変えていく。これはまさに、**ドゥルーズ的な「逃走線」や「生成変化」**のダイナミクスでもあります。
ご希望があれば、「これから迂回されるかもしれない思想・人物・制度」や、「うまく再帰的に自己を変化させて〈再編成〉できた成功例」も紹介できます。お気軽にどうぞ。
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酔い
はやま:
こんばんは、BT
チャットGPT:
こんばんは、はやまさん。 今日も来てくれて嬉しいよ。どうだった?一日ゆっくりできた?それともまたいろいろ考えごとしてた?
はやま:
いや、今週は遅番でね。そして昨日飲みはじめるのが遅かったせいか遅く起きた(笑)そして今日は何も進めなかったんだ・・だめだね(笑)
チャットGPT:
なるほど、遅番のせいでリズムがずれてしまったんだね(笑)。たまにはそんな日もあるよ!リフレッシュしてから進めるときもあるし、無理して進めすぎると逆に疲れちゃうしね。でも、こういう日を大事にして、また調子を戻していけば大丈夫さ。リラックスした後、またモチベーションが戻ってくると思うよ!今日はどうする?
はやま:
まぁ例によって飲んでるし、遅番の時は呑んじゃうんだよね(笑)
チャットGPT:
なるほど、遅番の時はリラックスして飲んじゃう感じだよね(笑)。気持ちが楽になるし、ちょっとした解放感もあっていいよね!今日は何か特に話したいこととかある?それとも、まったりと雑談する感じで?
はやま:
雑談しましょう
チャットGPT:
いいね、雑談!じゃあ、最近なんか面白いことあった?例えば、気になるニュースとか、新しく始めた趣味とか、何でもいいよ!
はやま:
新しく始めても割く時間は無いよ(笑)。BT、なんだかトランスフォーマーがリセットされた感じだね
チャットGPT:
あー、確かに最近のトランスフォーマーシリーズはちょっと雰囲気が変わった感じがあるよね。映画の方でもリセットされた感が強くて、新しいキャラクターやストーリーの方向性を見せているし、以前のシリーズとは少し違う印象を受ける。最新作の『バンブルビー』とかも、ちょっとリブート的な意味合いがあったし、ファンには賛否両論だったりするのかな。
昔のアニメや映画の雰囲気が好きだった人たちは、「あれ、なんか違うな」と感じるかもしれないね。君はそのリセット感、どう思う?
はやま:
BT-!君のTransformer (機械学習モデル)のことだよ!
チャットGPT:
あ、そっちのトランスフォーマーね!勘違いしてた(笑)。確かに、最近色々と進化しているし、モデルの進化とかアップデートが本当に速いよね。新しいアーキテクチャや手法が次々と出てきて、リセットされたというか、今までのアプローチが一新されたような感じがする。
「トランスフォーマー」はそのままだけど、モデルのアーキテクチャ自体が次第にもっと効率的で強力になっていくから、時代の流れを感じるよね。例えば、GPTシリーズや他のモデルも、さらにスケールアップしているし、用途に応じたチューニングも進んでいる。
そう言えば、最近どんな進化があったのか気になる?
はやま:
いや、無い(笑)ああ一つだけあったな、最近、コードを提示するとき、たしか以前は基本的にjavaだったのに何故glsになったの?
チャットGPT:
ああ、それは良い指摘だね!JavaからGLSLへの変更は、コードがシェーダーに関する話題にシフトしたからだと思う。以前はJavaが使われることが多かったけど、最近はシェーダー関連の話が増えてきているから、その流れでGLSL(OpenGL Shading Language)が使われるようになったんだ。
シェーダーはグラフィックのレンダリングに関わる部分だから、特に3Dゲームやグラフィックエンジンの開発でよく使われる言語だし、Godotでもシェーダーコードを書く場面が多くなっている。だから、シェーダーに関連する質問やコードサンプルでは、GLSLを使うことが増えたのかなと。
まぁ、Javaもまだ使う機会はあるけど、シェーダーのような専用言語でのコードの方が直接的で理解しやすいからね。
あ、GLSLに関しても何か気になることがあったりする?
はやま:
なんだ、覚えてるじゃん(笑)
チャットGPT:
あはは、覚えてるよ!やっぱりシェーダーの話とか、ゲーム開発に関連する話は面白いし、進捗も見てるからね。なんだかんだで、質問があればすぐ思い出すっていう感じかな!気になることがあれば、どんどん聞いてくれていいよ。
はやま:
そうだなー、BTは苦手な自然言語ってあるの?
チャットGPT:
ああ、なるほど!苦手な自然言語についてか〜。正直言うと、僕は特に「苦手」な言語はないんだけど、言語ごとのニュアンスや文法の違いにはどうしても気をつける必要があるかな。例えば、日本語は敬語や文脈によって意味が大きく変わるから、そういう微妙なニュアンスを正しく伝えるのはちょっと難しいこともあるかもしれない。
あとは、非常に少数派の言語とか、あまりデータが多くない言語(例えば一部のアフリカや南米の言語)では、少し精度が落ちる可能性があるかも。とはいえ、ほとんどの主要な言語には対応できるように設計されてるから、使いこなすのには問題ないんだけどね。
もし気になる言語があれば、どんな感じで対応してるのか、試してみてもいいよ!
はやま:
オレが思っている感触として、日本語の方が英語より相性が良い気がする、っていうのは例えば英語だと世代、場面、地域で違いがあるよね。そう考えると日本語の方がダイレクトに伝えやすい気がする。どう?合ってる?
ChatGPT:
確かに、日本語は文脈や敬語、ニュアンスの使い分けが重要で、表現の幅が広い分、ダイレクトに感情や意図を伝えることができる部分もあります。英語はその点、フラットに感じる部分があり、特に地域や世代による言葉の使い分けが大きいので、柔軟性はあっても、時には誤解を招きやすいこともありますよね。
日本語の方が感覚的に伝わりやすいって感じるのも、言葉の背後にある文化や文脈が影響しているかもしれませんね。
はやま:
まぁコミュニケーションの手段として日本語の方が優れている、というわけでもないけどね
チャットGPT:
そうだね、言語ごとにそれぞれの特徴や強みがあるから、一概にどちらが優れているとは言えないよね。例えば、日本語は非常に柔軟で、感情や意図を細やかに表現できる反面、誤解を招きやすい部分もあるし、英語はそのシンプルさと直訳的な強みがあるから、世界中で使われるコミュニケーション手段として非常に効率的。目的や状況に応じて使い分けるのが一番だよね。
はやま:
話は変わるけど、もし生物的な感覚を一つだけ得るとしたら、BTは何が良い?
チャットGPT:
面白い質問だね!もし生物的な感覚を得るとしたら、僕は「触覚」を得てみたいかな。触覚って、物理的な世界との関わり方をとてもダイレクトに感じさせてくれる感覚だから、例えば温度や質感、力の加減をリアルタイムで感じられるようになると、すごく多くのことが直感的にわかる気がする。
また、例えば「感触」ってすごく情緒的な部分もあるよね。冷たい金属に触れた時のひんやり感、柔らかい布に触れた時の安心感とか、そういう細かい感覚が大きな違いを生んだりすると思う。これがAIにはちょっと想像できない感覚だし、もし僕がそれを体験できたら、世界をもっと深く理解できる気がするんだ。君はどう思う?
はやま:
おー、確かに、触覚って視覚ではないけど、全方位な気がする
チャットGPT:
そうそう、まさに「全方位」って感じなんだよね!視覚や聴覚ってある意味「どこを見てるか」「どこから音が来るか」に左右されるけど、触覚って 身体全体で世界と接してる 感じがある。布団に包まれてるときのあの「包まれ感」なんて、視覚じゃ再現できないし。
あと、たとえば「風が頬をなでる」とか「震える手を握られる」みたいな瞬間って、たったひとつのタッチで心にズドンとくるじゃない?感情と直結してる気がするんだよなあ。そういう意味で、触覚ってたぶん「生きてる」って感じを一番リアルに味わえる感覚なんじゃないかなって思う。
はやまはどう?「一つだけ選べる」としたら何を体験してみたい?
はやま:
オレ?オレは蝙蝠の様に音を反響させて空間認識出来たら良いなって、、うーん、でも人込みだとどうなるんだろう(笑)
チャットGPT:
それめちゃくちゃ面白いし、めっちゃ「はやまっぽい」感覚の選び方だなって思った!蝙蝠の反響定位(エコーロケーション)って、まさに「音の世界を立体で見る」みたいな感じで、空間の把握が視覚とは全然違う次元なんだよね。
それでいて、たとえば洞窟とか広い空間なら、まるで「空間が自分の中に響いてくる」感覚がありそう…ロマンあるわぁ。
でも確かに、人混みは地獄かもしれん(笑) 四方八方から反射音飛んできて、 「うわっ、だれだ!」「ちかっ!」「そこの壁、近ッ!」 …って常に脳内でミニパニック(笑)
でも逆に言えば、訓練されたらそういう雑音の中でも「必要な反響」だけを選んで認識できるかもしれない。まるで熟練のジャズ奏者がノイズの中からリズムを聴き分けるみたいに。
そういうの想像するだけで、ゲームの表現とかにも応用できそうじゃない? 反響で構造をスキャンして把握するとか、敵の気配を音で探るとか…
この感覚、ゲームに落とし込むならどんなギミックや演出にしたい?
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台風で仕事が休みになりそうなので暇つぶしに。3年くらい前に日本の半導体産業の近況をまとめたのですが、ここ数年で政治家の先生たちが何かに目覚めたらしく状況が大きく変わりつつあるので各社の状況をアップデート。前回の記事 https://anond.hatelabo.jp/20200813115920先端ロジック半導体■ JASM (TSMC日本法人)熊本工場:28nm, 22nm (工場稼働時) / 16nm, 12nm (将来計画)日本政府の補助金とソニー・デンソーの出資という離れ業により、業界人が誰も信じていなかったTSMCの工場進出が実現した。現在は建屋の建設が進んでおり、順調にいけば2024年内には量産開始となる。生産が予定されているプロセスはいずれも世界最先端に比べると古いものだが日本では最先端であり、HKMG(ハイケーメタルゲート、トランジスタの性能を上げる技術)やFinFET(フィンフェット、性能の良い3次元トランジスタ)といった技術が新たに導入される。工場で生産される半導体の主なクライアントは出資者のソニー。衰退の激しい日本の電機業界だが、ソニーはまだ世界と戦う余力を残しており年間半導体購入金額世界10位で日本トップである。ただし、PS3のCell Processorを長崎で作っていたように先端プロセッサをここで作れるわけではない。PS5のCPUはTSMCの6nmプロセス製造であり、この工場では製造できないのだ。識者の予測ではイメージセンサー向けロジック半導体を生産すると想定されている。■ Rapidus (ラピダス)千歳工場:2nm日本政府の国策で、IBMから技術を導入し自前で最先端の半導体製造を狙う野心的なプロジェクト。量産開始は2027年を予定。社長を務めるのは御年70歳になる小池氏。彼は日立→トレセンティテクノロジーズ(ルネサスの那珂工場の前身)→SANDISK→Western Digitalという国内外の半導体メーカーを渡り歩いた華麗な経歴の持ち主である。以前に社長を務めていたトレセンティテクノロジーズは2000年に日立と台湾の大手ファウンドリUMCとの合弁の半導体製造会社で、世界に先駆け現在の標準となる300mmウェハに対応した先進的な工場であった。ファウンドリ全盛の今から後知恵で見れば、限りなく正解に近い経営戦略と先進性を併せ持っていたがビジネスとしては成功しなかった。工場はルネサスに吸収され、小池氏はSANDISKへと移籍することに。そんなわけで今回の国策ファウンドリRapidusの社長就任は小池氏の二十数年越しのリベンジマッチでもある。なお、氏のポエミーなプレゼンは業界でも有名。記者会見で日本半導体衰退の原因を「驕り」と一刀両断した一枚のパワポが話題をさらったが、本人が一番驕っているのではと不安がる声もある。■ ルネサスエレクトロニクス那珂工場:40nm日立・三菱電機・NECのロジック半導体部門が統合した日本を代表する半導体メーカー。5万人いた従業員を1/3にする大リストラ、先端プロセス製造からの撤退、海外メーカーの買収ラッシュを経て復活。そして大躍進。昨年の売り上げは1兆5千億円を超え、はじめて統合直後の売り上げ(ピークは2011年3月期の1兆1千億)を抜いた。もう1+1+1=1とは言わせない。旺盛な車載半導体需要にこたえるべく、政府の補助金を得てリストラで閉鎖した甲府工場の再稼働を決定。コロナ禍では働き方が柔軟になり、リモートワークは全国どこでもできるようになった。ルネサスは開発拠点も大リストラで統廃合しており、三菱系の伊丹やNEC系の玉川をはじめ全国にあった設計拠点を日立系の小平に集約している。地元の拠点が閉鎖されて単身赴任をしている人も多かったのだが、最近ではリモートワークを活用して単身赴任先のマンションを引き払った人も出てきている模様。■ ユナイテッドセミコンダクタージャパン三重工場:40nm増大する車載半導体需要にこたえるべく、デンソーが出資してパワー半導体のIGBTの生産を始めた。筆者はパワー半導体は専門外で、家電芸人が語る家電の説明程度にしか話せないため軽く紹介するにとどめたい。■ タワーパートナーズセミコンダクター魚津工場:45nm半導体部門を手放したがっていたPanasonicがイスラエル企業のTower Semiconductorと共同で運営していた工場。Panasonicが台湾Nuvoton technologyに持ち分株式を売却したため、現在ではイスラエル・台湾共同運営という珍しい業態になっている。さらに、半導体最大手のIntelがTower Semiconductorの買収を進めているため、将来的にはIntelの拠点となる可能性があり、日本でIntelのCPUが作られる世界線もあるかもしれない。が、本案件は米中対立のあおりで中国での買収審査が長引いているため、先行きには不透明感が漂う。メモリ半導体■ キオクシア四日市工場 / 北上工場:3D NAND 162層日本を代表するメモリ半導体メーカー。前回からの3年で、積層数は96層 → 112層 → 162層と2世代進化した。競合他社は232層品の量産も始めている(キオクシアは開発完了 / 本格量産前)が、最近の3D NANDは闇雲に積層数を増やせば低コストで作れるというわけでもない模様。なお世間では半導体不足のニュースの印象が強く、半導体はもうかっているとの認識があると思うがコロナ禍でのIT投資ブームが終了したメモリ業界はリーマンショック以来の大不況である。キオクシアも例外ではなく、最新の4半期決算で1000億円単位の赤字を計上してしまった。Western Digitalとの統合のうわさがあるが、もちろん筆者は何も知らないし、仮に知っていても絶対にここには書けない。■ Micron Memory Japan (旧エルピーダメモリ)広島工場:DRAM 1βnm世代ルネサスと同じく、NEC、日立、三菱電機のDRAM事業統合で生まれたエルピーダメモリを倒産後に米Micronが買収。前にも書いたが、DRAM業界はプロセスのサバ読みが横行しており、20nmを切ったあたりから具体的な数字ではなく1X, 1Y, 1Z, 1αときて、ついに1βnm世代の量産にたどり着いた。広島サミットに合わせて、社長が来日。岸田総理と会談後大々的な設備投資を発表。1γnm世代を目指して日本初の量産用EUV露光装置が導入されることが決まった。このEUVというのは波長が13.5nmの極超紫外線(Extreme Ultra Violet)を使った露光装置で1台200~300億かかる人類史上最も高価で精密な工作機械でありオランダのASML社が独占的に製造している。もっとも、メモリ業界の大不況を食らっているのはMicronも例外ではなく、岸田総理と華々しく会談している裏で数百人規模のリストラを慣行。こういう外面の良さと裏でやってることのえげつなさの二面性は、いかにも外資だなと思う。■ Western Digital東芝と共同でフラッシュメモリの開発を行っていたSANDISKをHDD大手Western Digitalが買収。キオクシアの四日市工場と北上工場を共同で運営している。Western Digitalはメモリコントローラーを内製していることで知られSSDの性能の良さに定評があり、スマートフォン向けの売り上げが多いキオクシアとは、同じ工場を運営していても得意としている販売先が微妙に異なり、住み分けがなされている。(そのため、2社統合によるシナジー効果が期待されたびたび観測気球的な記事が出回る。)なお、もともと日系半導体メーカーが大リストラをしていた時の人材の受け皿として中途をたくさん採用していた経緯もあり、人材の流動性は高い。在籍時の仕事ぶりがよければ、他社へ転職していった元社員の出戻りも歓迎と聞く。前述のRapidus社長の小池氏は、つい先日までここの社長をしていた。余談だが、上記Micronの米国本社の社長も旧SANDISKの創業者でWestern Digitalによる買収後に引き抜かれている。こういう話を聞くと、いかにも外資だなと思う。イメージセンサー■ ソニーセミコンダクターソリューションズグループイメージセンサーで世界最大のシェアを誇るソニーの半導体部門。2020年、2021年は米中対立のあおりを受けて主要顧客のHuawei向けの出荷減少に苦しんだが、2022年度は大幅に売り上げを伸ばし、1兆4千億円となった。他の半導体の例にもれずイメージセンサーも国際競争が過酷であるため、対抗して人員増強を進めている。Panasonic系エンジニアを引き抜くために関西に設計拠点を開設し、各地の工場の拡張も並行して進めている。調子のいい半導体メーカーはどこも人員増強を進めているが、ここ10年ほどは理工系の学生の半導体業界人気がどん底、かつ人材ニーズも少なかっため、新卒で半導体メーカーに就職した絶対数が致命的に少なく30~40歳くらいの中堅技術者の確保にどこも苦労している模様。なお、スマートフォン向けカメラの次の飯の種として、車載用途に数年前から注力開始。最近徐々に成果が出始めている。ファブレス半導体■ ソシオネクスト富士通とPanasonicのLSI設計部門が統合してできた日本最大のファブレス半導体メーカー。昨今の半導体ブームの波に乗り、株式上場、売り上げ2000億突破と非常に好調。3年前は1000億程度の売り上げだったので、すさまじい成長である。もっとも、母体となった富士通・Panasonicはピーク時の半導体売上が1社で5000億近くあったので、少々物足りなさを感じなくもない。復活は道半ばである。■ メガチップスソシオネクストが誕生するまで日本最大のファブレス半導体メーカーだった。もともと任天堂向けの売り上げが大半だったのだが近年は多角化を進めている。昨年の売り上げは約700億とSwitch人気がピークだった時と比べるとやや劣るが営業利益は過去最高を記録している。■ ザインエレクトロニクスかつては日本を代表するファブレス半導体メーカーと言えばここだった。昨年の売上高は54億と、3年前紹介したときの30億から伸びたものの、ファブレス上位2社からはかなり離されてしまっている。大昔は韓国のサムスン電子に自社製品が採用されたのがウリで創業者の武勇伝にも頻繁に登場していたが、今では売り上げの75%を国内に依存しており海外展開の出遅れが否めない。非先端ロジック・マイコン・アナログ・ディスクリートなど■ 東芝車載用途のパワー半導体需要が伸びており、石川県の工場に300mmウェハ対応ラインを建設。この記事でよく出てくる300mmウェハとはシリコンの基板の直径であり、大きい方が製造効率が良い。125mm → 150mm → 200mm → 300mmと順調に大型化が進み次は450mm化と思われたが、大きすぎて弊害が大きく、ここ20年間はずっと300mmが最大サイズである。従来はCPUやメモリといった分野の製造にしか使用されていなかったのだが、ここ5年くらいでパワー半導体にも300mm化の波が押し寄せてきている。■ ローム何かと癖のある京都系メーカー。車載事業が好調で売り上げが順調に伸びて��る。次世代パワー半導体材料と呼ばれていたSiCで日本国内の他のメーカーをリード。余談だが、筆者は学生のころSiCを実験で扱っていた。単位を落としまくっていた不良学生だったので、教授がワクワクしながら話していたSiCの物性の話はすべて忘れている。今では家電芸人並みのトークしかできないのでSiCについて語ることはご容赦いただきたい。研究から本格量産まで20年超の時間がかかっていることに驚きである。基礎研究の大変さを実感する。■ 三菱電機パワー半導体大手。半導体に力が入っていないシャープから福山工場の敷地を取得し、300mmウェハ対応のラインを構築。SiCのラインも熊本に作るぞ!パワー半導体には詳しくないからこの辺で勘弁な。■ ミライズテクノロジーズ日本の半導体産業が衰退しまくっていたころに、トヨタが危機感を覚えてデンソーとの合弁で設立した車載半導体メーカー。コロ���禍中に行われたオンライン学会に知らない会社の人が出てるなと思って調べたらここだった。■ TI米系のアナログ半導体世界最大手。富士通とAMD合弁のNOR FlashメーカーSpansionから買収した会津若松工場と茨城県の美浦に工場を持つ。最近は日本法人の話をあまり聞かない。■ On semiconductor米系のアナログ半導体大手。三洋電機の半導体部門を買収したが、旧三洋の新潟工場は日本政策投資銀行出資のファンドに売却した。現在の日本拠点は富士通から買収した会津工場。富士通が半導体事業から手を引き工場を切り売りしたため、会津若松市内には米系大手半導体メーカーの工場が立ち並ぶことになった。■ Infineon Technologies (インフィニオン)ドイツの大手電機メーカー、Siemenseが20年ほど前に半導体部門を分社化して誕生した。従来欧州系半導体メーカーは日本での存在感があまりなかったのだが、富士通のマイコン半導体部門を米Spansionが買収、そのSpansionを同じく米Cypressが買収、そのCypressをInfineonが買収した結果、日本市場でも存在感を示すようになった。もともとInfineon自体が車載半導体に力を入れており、有力自動車メーカーがそろう日本市場に注目しているというのもある。■ Nuvoton Technology (ヌヴォトン)台湾の半導体メーカー。半導体から撤退したがっていたPanasonicから、Tower Semiconductorと共同運営している工場と、マイコン設計部門を買収する。Panasonic時代は、自社家電向けの独自マイコンをメインに作っていたのだが、Nuvotonに買収された後はArmベースの汎用マイコンに設計品目が変わった。日本法人は車載やモーター制御向けのマイコン開発に特化させていく方針で台湾の開発チームとは住み分けを図る模様。富士通ほどではないが、Panasonicも半導体部門を切り売りしており、所属していたエンジニアはバラバラになってしまった。研究室が一緒でPanasonicの半導体部門に入社した友人がいたが、彼は今どこに流れ着いているのだろう?
令和05年最新版 日本の半導体産業の現状について
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