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mudassir160 · 1 year ago
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Travellers Rest Update Introduces New City and Gameplay Enhancements
Travellers Rest, the beloved tavern management simulation game, has just released a major update that introduces a brand new city and a host of gameplay enhancements, promising to elevate the gaming experience for its dedicated fan base.
Welcome to the New City
The centerpiece of this update is the introduction of a sprawling new city, which players can explore and engage with. This city, meticulously designed with detailed architecture and vibrant streets, offers a fresh backdrop for tavern management. It’s not just a visual treat; the new city is teeming with opportunities and challenges. Players will find new customers with unique preferences, local events that can draw crowds, and even rival taverns that add a competitive edge to the game.
Expanded Gameplay Mechanics
Alongside the new city, the update brings a wealth of gameplay enhancements aimed at deepening the simulation and providing more strategic options:
Enhanced Customer Interactions: The update introduces more nuanced customer behaviors and interactions. Players can now engage in deeper conversations, learn about their patrons' backstories, and cater to their specific needs to build loyalty.
Revamped Quest System: The quest system has been overhauled to include more diverse and complex tasks. These quests not only provide rewards but also impact the tavern’s reputation and the player's relationship with the city’s inhabitants.
Improved Crafting and Resources: The crafting system now includes new recipes and resources. Players can experiment with different ingredients to create unique dishes and brews, which can attract specific customer types and boost profits.
Dynamic Weather and Seasons: The update introduces dynamic weather conditions and changing seasons, which affect customer behavior and resource availability. Players must adapt their strategies to cope with these environmental changes, adding another layer of realism and challenge.
Customizable Tavern Decor: Players can now personalize their tavern with a wider range of decorative items and furnishings. This feature not only allows for creative expression but also influences the ambiance and customer satisfaction.
Community and Multiplayer Features
Recognizing the importance of community, the update includes several features aimed at enhancing multiplayer experiences and community engagement:
Cooperative Play: The new cooperative mode allows players to manage a tavern together, sharing responsibilities and combining skills to achieve common goals. This mode fosters teamwork and offers a new way to enjoy the game with friends.
Community Events: Regularly scheduled in-game events encourage players to come together and participate in challenges, share strategies, and celebrate achievements. These events often come with unique rewards and limited-time content.
Improved Mod Support: The update expands support for mods, enabling the community to create and share their own content. This includes new items, quests, and even custom city elements, ensuring that Travellers Rest remains a dynamic and ever-evolving game.
Technical Enhancements
The developers have also focused on improving the game’s technical performance and user experience. The update includes several optimizations that reduce loading times, enhance graphics quality, and fix various bugs reported by the community. These improvements ensure that players can enjoy a smoother and more immersive gameplay experience.
Conclusion
The latest update to Travellers Rest is a testament to the developers’ commitment to enriching the game and listening to their community. With a new city to explore, expanded gameplay mechanics, and enhanced multiplayer features, the update promises to keep both new and veteran players engaged. Whether you’re managing your tavern solo or with friends, Travellers Rest continues to offer a captivating and dynamic simulation experience.
Grab your tankard, step into the bustling streets of the new city, and let your tavern become the heart of the community in Travellers Rest. Cheers!
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ue5-gamedev-nikgames · 1 year ago
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Unreal Engine 5 Quest System tutorial for beginners Part 11
How to create a quest system in Unreal Engine 5? This question is asked by many game developers who want to make their projects more interactive and fun. You will learn how to create hunting quests and how to complete quest. This tutorial is suitable for both beginners who are just getting acquainted with Unreal Engine 5 and experienced developers who want to improve their skills and explore new features of UE5.
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samuelmorgan3d · 1 year ago
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Update:
- Added almost all Characters (approximately 170)
- Fixed the shadowflickering
- Fixed the soundsystem with 16 location-specific songs
- Added Conversation/Questsystem
- Fixed Photomode
- Added journal
- Added new jump and run features
-Added Cartoon Post-process-filter
- Added Aquatic Restaurant (Last building i have to do is the Lumberjack Gas station (If someone wants to model the lumberjack for me, then bring it on 😂 I'm really bad at modeling organic things))
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gameforestdach · 1 year ago
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Nach fast 12 Jahren im Early Access steht das beliebte Survival-Spiel 7 Days to Die kurz davor, seine Version 1.0 zu veröffentlichen. Dies markiert einen wichtigen Entwicklungsschritt für The Fun Pimps, da sie den Austritt des Spiels aus der Early-Access-Phase ankündigen und eine Reihe von Verbesserungen und neuen Funktionen versprechen, die das Erbe des Spiels im Survival-Genre festigen sollen. Überblick über die langfristige Entwicklung von 7 Days to Die Erstveröffentlichung: Im Dezember 2013 durch Steam’s Early Access veröffentlicht, hat 7 Days to Die Fans mit seiner einzigartigen Mischung aus Survival-Horror, Teil Tower-Defense und Teil Rollenspiel mit offener Welt Erkundung begeistert. Entwicklungsreise: Im Laufe der Jahre hat das Spiel umfangreiche Entwicklungen durch verschiedene Alpha-Versionen durchlaufen, jede fügte durch neue Funktionen, Inhalte und systemische Überarbeitungen Tiefe hinzu (Wikipedia). Letzte Updates: Das bevorstehende Alpha 22 Update soll weitere Verbesserungen einführen, einschließlich eines neuen Minibikes und mutierter Kreaturen sowie Verbesserungen in Spielgrafiken und Animationen, wie von den Entwicklern vorgestellt. https://youtu.be/jb5YCTDfB5k Neuheiten in der endgültigen Veröffentlichung? Während 7 Days to Die sich darauf vorbereitet, den Early Access im Juni 2024 zu verlassen, wurden mehrere neue Funktionen und Updates geplant, um das Spielerlebnis zu verbessern: Neues Zombie-Gore-System: Dieses System verspricht realistischere und optisch grafischere Zombie-Niederlagen. Überarbeitete Fahrzeugmodelle: Alle Fahrzeugmodelle im Spiel werden für bessere Leistung und Ästhetik überarbeitet. Neue Herausforderungs- und Questsysteme: Diese Systeme sind darauf ausgelegt, Spielern neue Wege zu bieten, um mit dem Spiel zu interagieren und Belohnungen zu verdienen. Erweiterte Zombie-Vielfalt: Einführung einer Vielzahl neuer Zombie-Typen und -Verhaltensweisen, die den Kampfbegegnungen mehr Tiefe verleihen. Aktualisierte Controller-Unterstützung: Verbesserung des Spielerlebnisses für Konsolenspieler. Darüber hinaus beinhaltet die Roadmap nach der Veröffentlichung spannende zukünftige Updates wie ein Garderobensystem zur Charakteranpassung, die Einführung von Banditen als neue Feinde und die mögliche Ergänzung eines Story-Modus, der den narrativen Aspekt des Spiels vertiefen wird. Auch die Unterstützung für Mods durch den Steam Workshop ist geplant, was der Community ermöglichen wird, eigene Inhalte zu erstellen und zu teilen (PC Gamer). Auswirkungen für Spieler und den Markt Der offizielle Start ist nicht nur ein bedeutendes Update, sondern ein strategischer Schritt, um die Community und die Marktpräsenz des Spiels wiederzubeleben. Die Änderung wird dazu führen, dass der Preis des Spiels von 36 Dollar auf 45 Dollar steigt, was die signifikanten Verbesserungen widerspiegelt. Ein "letzte Chance"-Verkauf, der das Spiel zu einem reduzierten Preis anbietet, ist vom 22. April bis zum 29. April 2024 geplant und gibt neuen Spielern die Möglichkeit, zu einem niedrigeren Kostenpunkt beizutreten. Diese Strategie spiegelt breitere Trends in der Spieleindustrie wider, bei denen langfristige Entwicklungszyklen genutzt werden, um Spielmerkmale und Community-Feedback kontinuierlich zu verfeinern, ähnlich den laufenden Entwicklungen, die bei anderen Titeln unter neuen Unternehmensstrategien zu sehen sind, wie z.B. die jüngsten Übernahme-Strategien von Microsoft im Gaming-Sektor (GameForest). Fazit Der Übergang aus dem Early Access in ein vollständig veröffentlichtes Produkt markiert eine neue Ära für 7 Days to Die, gekennzeichnet durch verbesserte Stabilität, erweiterte Funktionen und einen verjüngten Fokus auf die Community-Einbindung. Mit seinen robusten Überlebensmechaniken und der fesselnden postapokalyptischen Welt strebt 7 Days to Die danach, die Erwartungen an Zombie-Überlebensspiele neu zu definieren und seinen Platz als geschätzter Titel in der Gaming-Community für die kommenden Jahre zu sichern.
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swiftninjafox · 4 years ago
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Retro Review: Castlevania II Simon's Quest (NES)
Retro Review: Castlevania II Simon's Quest (NES) shows that 30 years later, it can be a wonderful night to have a curse.
Title: Castlevania II Simon’s QuestSystem: NESRelease Date: 1988 After his first adventure, Simon decided to star wearing pants. Konami released Castlevania II Simon’s Quest in 1988 after the success of the first Castlevania. Utilizing the first game’s combat, the sequel shifts from a simple linear side scroller to a much larger world of exploration. The controls are a bit tighter and jumps…
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unjeusansnom-blog · 6 years ago
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Fini pour aujourd’hui!
Je rédige ce petit billet pendant la mise à jour du projet sur le serveur Unity Collab, et vient en quelque sorte sceller cette journée de travail sur le projet, un peu moins chargée qu’hier, mais néanmoins l’implémentation de petits repères visuels et corrections de bugs sont de la partie!
Le QuestSystem commence à prendre forme
L’IA gagne (un peu) en logique (elle ne confond plus joueur et objet au sol ^^’ )
Le joueur gagne des statistiques de coups critiques
Des retours visuels sont mis en place afin d’indiquer au joueur ce qu’il se passe à l’écran
Peut-être d’autres corrections par ci par la, j’ai pas pensé à tout noter!
Bonne nuit!
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unjeusansnom-blog · 6 years ago
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Mettons le _QS au clair!
2Mais qu’est ce que c’est que quoi que qu’est-ce le _QS?
Le _QS pour QuestSystem est mon système de quêtes qui comme je l’ai annoncé, a vocation à devenir un générateur de quêtes sans fin.
Mais pour que cela soit possible il faut néanmoins que le code initial soit en mesure d’accueillir au maximum cette potentielle future implémentation et cela commence par une étape essentielle : Rendre les quêtes uniques.
Mon _QS fonctionne simplement, l’on retrouve une fonction Checkquest(ID) qui va envoyer l’ID de l’ennemi qui vient d’être tué, la zone explorée, l’objet ou le personnage interagi... à la vérification des quêtes. EXEMPLE!
Si la quête demande de tuer un monstre je dois assigner un identifiant au squelette (ici ID = 1)
Une fois que le monstre est tué (et uniquement à ce moment là) il envoie son identifiant au _QS qui lui enverra un message à toutes les quêtes actives pour qu’elles lui répondent “Oui c’est bien moi” ou rien du tout.
Il faut donc, trouver un moyen d’identifier les différents objectifs possibles dans les quêtes et les actions associées, dans une quête comme dans quasiment n’importe quel RPG nous avons quelques actions d’accomplissement principales qui sont :
Tuer des ennemis
Explorer une zone
Interagir avec un objet/personnage
Le but est donc de créer une valeur propre aux ennemis, zones... valeur (identifiant) qui permettra la vérification des quêtes. un peu comme un numéro de sécu! (le premier chiffre correspond au genre de la personne et bla et bla et bla...) on va commencer petit avec un identifiant à 5 chiffres ce qui donne théoriquement : 4 + 10^5 = 100004 objets différents, ce qui sera amplement suffisant pour le moment, et cela ne sera pas bien compliqué d’augmenter ce chiffre à l’avenir, ça ne sert a rien d’utiliser plus gros nombre pour le moment
Exemple le barde à pour identifiant : 2 00000
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unjeusansnom-blog · 6 years ago
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Une nouvelle journée débute!
Sans entrer dans les détails, aujourd’hui je vais m’attaquer à l’optimisation :
Le _QS (QuestSystem) afin qu’il soit complètement fonctionnel à besoin d’une révision afin qu’aucune de ses variables ne se perdent au milieu des centaines d’autres, je réfléchis donc à un moyen d’uniformiser tout cela et bien prioriser les scripts et leur ordre exécution!
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