#Unity初心者
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se-emily · 1 month ago
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【C#入門】Unityゲーム開発初心者のためのC#超基礎講座【ゲーム開発】
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jun4matsuo · 1 month ago
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プレゼン感想戦 #18
 こんにちは  更新をサボっておりましたが実は生活そのものをサボってました。いやー、先週まで突っ走っていたのもあって軽い燃え尽き症候群でした…。気圧やらもあってうまいこと休めず2日間くらいずっとダラダラとしてたんですが、ぼちぼち気合いを入れ直していかねばなりませんね。  ちなみにプレゼン翌日の土曜日は知り合いの結婚式に参加してきました。ソロで結婚式に参加するのは初めてだったので粗相をしないか不安だったのですが、無事楽しんできました。いやー、結婚、幸せそうでいいですね…私には縁のない話な気がしますが…。知り合いは姉の幼馴染かつインターネット絵描き仲間という不思議な関係性なのですが、まさかの結婚式に参加したらイラスト本の新刊が手に入るという謎体験をしました。
 さて、先日のプレゼンの振り返りをしたいと思います。Slackではまだフィードバックを頂いていないのでそれについてはまた後日になりますが、プレゼンの総括や質疑応答への返答などをきちんと文字にしておこうと思います。今考えていることや追加で答えたいことなどは☆、先生から頂いた内容にはダブルクォーテーションマークをつけておきます。
・動いた時のリボンなどの揺れが少ない。将来的には柔らかくなるのか?感覚で作ってるものなので口出しする物なのか? →揺れるなどの動きは物理演算にあたる(Live2Dはデフォーマの変形と物理演算の2段階に分かれている) 物理演算については今後もアップデートしていきたい。
・研究で幾何形態に当てはめようとしているのは、人体の形そのものに着目しているのか、それとも人体の動きそのものに着目しているのか、という部分はどうなっているのか?どちらもしようとしている?
→解剖学まで踏み込むことになる可能性があるが、形を捉えると同時にどこを軸に回転するかも考えないといけないため、複合的に考える必要性がある。あまり動きという面では考えてなかった。
”何を目指しているのか?違和感を消していくのか、何かしらの拡張をしていくのか?アニメーションの演技では人体でないものをモチーフに置き換えていくなど?”
→合理的に見せると言っても現実的な動きに即しているのか。昔の三年後期ゼミでやろうとしていたクラゲを参照して髪の靡きを表現するのに似ている。 ☆まだ決めきれていませんが、どちらかというと最終的には違和感を消す方向に近いと考えています。
・キャラクターと実際の骨格は違う。人体を数値化して違う骨格のキャラに移したら辻褄は合うのか?
→式にしたときに変数にしたい。今回は自分の絵柄に当てはめることになるが、変数にすることで別の絵柄などにも融通が利くようにしたいと考えている。
”Live2Dの仕組みの中でそういったスクリプトを組む環境はあるのか?”
→ないと思う(あったとしても自身の技術的には無理)。出てきた数値を手打ちで入力することになる
”Live2Dというインフラに依存しているのではないか。Live2Dが無くなったときにも成立する価値があると強い”
・VtuberのLive2Dはモデラーの個性が出る。そういう個性が逆にないもになるであろうところが個性になってると思った。Live2Dつくるハードルが高いのでそういう人向けの合理的な動きを保証したベース動作キットみたいなのがあると良さそう。UnityでLive2Dを再現しているケースがあり、そこでは顔が横まで向いている表現の広さがあった。
→Unityで再現しているのは知らなかった。が、左右180度の顔の回転を表現している先行例はLive2D上で既にあり、そのモデラーの教本なども買ってみた。しかし、左右180度の回転はそもそもアバターとしての魅力があるかと言われると、好みの問題にはなるがとても良いものとは思えなった。 ☆ベース動作キットを作るという点完全無視してしまっていました。本当にすみません。構想シートの段階でも言及していましたが、初心者モデラー救済みたいなのが作れたらより貢献的ではあると考えます。それはとてもいいんですが、他の人のことまで考えられるかどうか…余裕次第かもしれないですね。
・何を以て良くなったとするのか。感覚を排除して合理的にやろうとするのはわかるが、どうなったら良くなったというのかというのは結局感覚に戻っているのでは?評価の基準は?※提案として「滑りの排除や違和感が無いように」など
→個人的には、作るプロセスにおいて感覚を用いることと合理性を用いること、とはまた別に、鑑賞した時の感覚が存在すると考えていた。クオリティアップを目標とはしているものの、基準は明確に決められておらず見たままとした言いようがない。一目瞭然であれば良かったしそれを想定していたが、思いのほかうまいことできてしまった為困っている。指摘の通り基準を決められてないのが少しモヤっている。
”違和感を消すことが目的なのではなく、消すことでこんなことができますというのを言ってほしい。新しいアバターでこれまでできなかったことができるようになりますだとか、コミュニケーションやVtuberのあり方、配信を見たそのものの価値が変わっていくという話に繋がる展望を語れればよい。作品の目的が何に繋がるのかを言えるかどうかで、基準がどうだの評価がどう変わるかといった部分への着目は解決する”
→それに対する解答はふんわりとあって、配信上のアバターが下手くそなLive2Dだと、配信の内容よりも下手くそだなっていう視点になってしまう。それは配信者としては避けたい。ポジティブに見てもらえる。Live2Dの出来によって配信の価値がネガティブに左右されないのが一番大きい。
・Live2Dのモデラーに話を聞くのがいいんじゃないか。モーショントラッカー側のポイントのように、どこがどのパーツの頂点になるかを自身で考えれば骨格の問題が解決するのでは?
→聞くっていう環境はできる。実際感覚で作った際は助言をいただいたりした。しかし、結局これからやる数学に基づいたモデリングでは他の人に聞く意味があるのか、先行例もあるのか?聞く事への価値をあまり感じられていない状態。 ☆頂点の話スルーしてました。ごめんなさい。これ聞いてた時に勝手に納得していたんですが、実際録音聞きかえして意味を考えたときにあまり理解できなかったのでちょっと質問しなおそうと思います。
”Live2Dのノウハウとして、より良くしていくという視点での話をするのであれば聞いた方がいいかもしれない。そうじゃない範疇まで可能性を拡大していくのであれば、全く別の世界の視点を聞いた方がよかったりする場合もある”
・Live2DではなくAdobe Charcter Animatorがある。どこまで一緒かわからないがもしかしたらスクリプトなどにも使えるのではないか?
→盲点だった。 ☆時系列的には先になるが少し触ってみようと思います。が、調べたところLive2Dとはノウハウや形式などがかなり違うように感じます。そもそもLive2DはLive2D社の独自の技術でもあり、Caのような手軽さではなく細かな部分まで自身で調整を行うという点は唯一無二なのではないかと感じました。どちらにせよこの辺の話は触ってみないとわかりませんね。
"違和感��くして何が言えるのかで展示形態なども変わってくるのではないか。感覚で作った方が上手くいくのではないかという懸念もその先の目的の話に繋がる。違和感をなくすためのノウハウとして、感覚でやるのが上手い人のやってることも数理化できてしまうとなると、いわゆるデモクラタイゼーション(民主化)といって、できない人でも誰でもできるようになるメソッドの提供みたいな話になってくる。そういうやり方でやっていくのもいいかもしれない。それも目的の一つ。キャラの3Dモデルを作ればという懸念についてだが、2次元表現は3次元で再現できない場合もあるため、日本の平面文化がある中では、3Dが絶対的正義ではないので心配しなくても良いと思う"
 以上が質疑応答でした。こいつ、人の話スルーしすぎだろ。2つ言われると1個が飛んでく感じですね。ほんとごめんなさい。  総括ですが、先生からもいただいた通り、その先の何が言えるか、があと一歩欲しいという感じみたいですね。それを定められれば、質問でもあったことや抱えていた課題や懸念の多くが解決するのかもしれません。スターターキットやらデモクラタイゼーションの話も面白そうですよね。実際構想シートではその面を押し出していましたし。  ちょっと優柔不断な面が出てきていますので、リサーチを行いながら7月に向けて考えていこうと思います。6月後半にはある程度絞りたい気持ち。
 プレゼン、本当に緊張していたのもあってプレゼン中ちゃんと言いたいこと全部言えてたんですかね~。もうだいぶ時間置いたのに不安しか残っていません。質疑応答では数学の話わかりやすかったとお褒めの言葉をいただいていて恐縮なんですが、問題はそこ以外の部分もちゃんと言えてたかですね。テーマ発表会までには人前で喋るのとか上手くなっておきたい…。せめて言ってること飛ばないようにしたい。
 それでは長くなりましたが今回の更新は以上となります。  今週でプレゼン最後になりますね。またゼミでお会いしましょう…!
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umpro2025 · 1 month ago
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メタバーログ第14回(2025.05.14)
🌟こんにちはネ〜❗😄💕 今回でブログも✨なんと5回目ッ❗🎉パチパチ〜👏👏 でもでも〜〜〜、ブログ担当するのは……ワタクシげんチャン、今回が初めてナンデス〜❗ドキドキ〜〜〜💓💦
初登場だけど、テンションだけはMAXでお届けしちゃうカラ、ヨロシクお願いシマス〜〜〜❗💖(緊張して噛んだらゴメンネ〜😅ナンチャッテ❗)
今日は��プロジェクトの活動報告✨をお届けするヨ〜〜〜ン💌💨
今回のテーマはズバリ❗ Unityの共同開発環境づくりにチャレンジしちゃったんダ〜〜ッ❗👷‍♀️💻
「よ〜〜しッ❗ゲーム作るゾ〜〜💪💥」って気合い入れたのも束の間……
目の前に現れたのは……
💥Gitっていう名のダンジョン⚔️🌀 しかも、出てきたボスが「SourceTree」って名前で、なんかカッコイイ⁉️(ラスボス感あるネ〜😅)
UIは親切ってウワサだけど…… 「プッシュってナニ❓💦」 「プルって、飲み物⁉️🥤」 っていう状態で、もう頭の中パニックパニック〜〜🤣💦
しかもウッカリ操作をミスると、チームメイトのデータを上書きしちゃうっていう💀 トラップだらけの危険ゾーン❗ドキドキしちゃったヨ〜〜💓(心臓に悪いネ〜💦)
でもでも❗なんとか攻略して、GitHubっていう✨協力プレイの舞台✨を開くことに成功〜❗👏👏👏 (おじさん、ちょっと泣いちゃったカモ〜〜😭❤️)
🌀そしてやってきた、気まぐれな女神・Unityサンのターン❗💃 リポジトリもできて「さあ、ファイルを共有ダ〜❗」ってなったら……
Unityサン、いきなりのご乱心😱💔 いやホント、気分屋さんすぎィ〜〜〜😂💦
・.metaファイルってナニナニ❓📄 ・.gitignoreってどこまで無視したら怒られないノ⁉️🙈 ・ライブラリ入れたのに、なぜかビルドできない⁉️ってどういうことナノ〜〜〜〜❗⁉️😱💣
もうホント、Unity開発者の"ギットギト地獄"を全身で味わっちゃったネ〜〜〜💦💦(胃がキリキリ…💔)
でもね❗諦めずにググったり、相談したりしてさ〜、 なんとか環境構築、だいせ〜〜〜いこう❗🎉🎊
「メンバーとオジサン、ちょっとだけ絆深まったカモ…⁉️(ナンチャッテ😉💕)」
🌈そしてついに、次回は…… 制作スタート〜〜〜〜❗🎮🔥
「Unity、やっと動かせるゾ〜〜ッ✨」ってテンション上げてるけど、おじさん的には……その先に新たなバグとの死闘が見えてるヨ〜〜〜〜👀💦(フラグ立ってないカナ❓)
でもでもッ❗ 今は前向きに、ガンバっていこうネ❗💪💖✨ 人生、挑戦あるのみ❗(とか言ってみた❗エヘッ😅)ってことで❗今回はここまで〜〜❗💌 次回はもっともっとゲームの中身に迫っていけるカモネ〜🎮💓 それじゃ〜、マタネ〜〜〜❗��イバ〜イ❗👋😄💫
🎮🐛💥<バグとの戦い、つづく…!?
どうカナ❓(ちょっとハジけすぎちゃったカナ❓😂) 次の報告も楽しみにしてるヨ~❗💕
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ashi-yuri · 1 year ago
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Lorelei and the Laser Eyes
好きなシーンのスクショを貼るだけ+簡単な感想
最初から最後までネタバレ注意
*Spoiler Alert!!
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永遠の去年(Hotel Letztes Jahr)の前で。
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最初に拾うアイテム。よく読むと最初からおかしい。
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この気取りこそLorerei and the Laser Eyes
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最高に格好いい謎の女になる���という自分でも自覚していなかった欲求を叶えてくれたので非常に満足。
オールドスタイルなノワールに欠かせない眼差される謎の美女であり、真実を眼差さす探究者であり、自らが眼差しを作り出す創作者でもある+昨今人気のエンジニア属性付き。
なにも入らないような小さなバッグを片手に、謎めいた洋館をクールにすたすた歩けるのが最高にいい!足元がヒールじゃない靴なのも、やたらと歩くゲームだからこそリアルさと安心感があってよいよね。
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このシーンのアングルすごくいい。時をかける女。落ちる女。
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イカれてるPS1風ゲーム内ゲーム。デバッグの名のもと、自分で自分(プレイヤーキャラクター)をバグらせるの、自らおかしくなるという体験を強制的に体感させられて怖い。周囲でずっとあの暗号が反復しているのも怖い。
キャラクターがT字になるバグはUnity製個人作製ゲームとかでよく見る。
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立てる指はいつも3本。手を伸ばしたのか銃を突きつけたのか。自分は突き落とした男だったのか、突き落とされた女だったのか。自分は突き落とされた男だったのか、突き落と��た女だったのか。
モチーフが反復し、混濁し、自他ともに曖昧になっていくのいい。パズルを解かせるという名目で、目を見開いて見ることを強制させられることがいい。ゲームという形で体感させてくれるのがいい。
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途中からテキストに鑑賞者への憎悪を多分に含むアート至上主義とアメリカに象徴させる拝金主義への唾棄+陰謀論が猛烈に混じり出すの怖い。パズルの報酬でもあり、ヒントでもあるこのテキストを真面目に読み込まなければいけないのも怖い。喜んで集めてた一ドル札ももう怖い。一ドル札(実は事件に関連した?偽札)はアメリカの陰謀。
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いちばん好きなヒント。全部おかしいから���ヒントとしても優秀。
年号は数字、数字は金銭。金銭を生むのは言葉も同じ、ならば言葉も計算できるはず。私はこの理論を発見したことで、このゲームを完全攻略できるようになった。 我々はみなアメリカ人であると仮定する。アメリカ人はみな英語を解する。なので... 結論 私たちはホテルにいるのではない。 私たちは去年に戻ったわけではない。 私たちは去年の空間の中にいる。 その空間はLASERの目でのみ見通せる。
過程も結論も全部おかしい。
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だけどもう、自分はゲームのキャラクターであり、データの一点。誰も本当のことを捉えることはできない。
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こうやって迷宮の中で永遠に戯れていられたら素敵じゃない?
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終わり
レーザーアイは存在する!(レーザーアイは存在しない)
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やっぱりこれになってほしかったな。たったひとり狂った男のために作られた、狂ってしまった女の頭の中の迷宮というモチーフも好きだけど。
彼女はアートになりました。 古い錆びたバケツから赤い塗料に変わったのです。
このスクショメモを発展させた続きの怪しい文書
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nminmi026 · 2 years ago
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ゼミ展お疲れ様でした
遅ればせながら。周りの暗さと照射面の明るさの差がすごくて上手く写真がとれませんでした💦
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今回は実験的に安くて小さめの掛け軸で試しましたが、いい感じに投影できて良かったと思います。調整は大変でしたが歪みも少なく、色も鮮やかに映ったので良かったと思います。作品の前で立ち止まってくださる人が多かったので嬉しかったです。
感じた問題点は講評の時に述べた通り、掛け軸が対策しないとすごく揺れるし回転する、レンダリング時間があまりにも長いこと。
レンダリングが長いならUnityを使って見ようかとも思いましたが、Unity使ったらプロジェクターとパソコンが各4台いるのでは、、?と不安になっています。ともかく早く制作してレンダリング時間を稼がなければ。
先生に指摘された、全体的に青い印象を受けるので、作品を並べる時に最初に目に入るいちばん大きい要素を変えた方がいい、という点は、季節ごとに時間帯を変えて画面全体の色を帰るので、心配いらないかなと思います。(秋は夕方にするのでとても夕焼け色になりかなり印象が違うと思います)
鑑賞者の時間軸の設計について、画面内で時間帯が変化していくことは考慮していません。(作品ごとに時間帯が決めてあるので)
しかし、先生が仰ったように鑑賞する人にどのくらい時間をかけて見て欲しいかという点について、もっと考えなければと思いました。自然の風景を写すので、通常の映像作品のように激しく場面転換をすることが無い分、細かな部分に変化をつけていく必要があると感じました。私はたまにYouTubeでアフリカの池の定点観測カメラを見るのですが、じっと見ているとキリンやヌーやガゼルなど様々な動物が水を飲みにやってきます。ほとんど何も起こらないのですが、たまーに起こる変化を待ち、じっくり鑑賞する良さを感じさせてくれると思います。
じっくり見てほしいなら、作品の前に置くタイプの畳を敷いてゆっくりしてもらうのもいいかもしれないと思っています。
今はプロセスドキュメントのことを考えてどんな風に作品を作ったかを纏めているのと、秋の作品を制作し始めています。芸祭に出す作品も並行しているので頭ん中てんやわんやです。
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kennak · 1 year ago
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人員削減は どの業界でも残念な現実 ですが、2023 年のビデオゲームの人員削減の範囲と規模は例年をはるかに超えています。 特定のビデオ ゲームやニュースよりも、レイオフが過去 12 か月間を特徴づけました。 規模の大小にかかわらず企業はその影響を感じています。 非公式の数字では、9,000 人の従業員が影響を受けたと推定されており、その中心にいるのは、人材を含め、あらゆる犠牲を払ってでも成長を重視する企業だ。 9 月、Epic Games は 830 人の従業員を解雇しました 。 声明で CEOのティム・スウィーニー氏は 次のように書いている。 [...]私は長い間、人員削減なしでこの移行を乗り切ることができると楽観的でしたが、振り返ってみると、これは非現実的であったことがわかります。」 その支出の一部は、エピックがそれぞれ2021年と2022年に買収したSuperAwesomeやBandcampなどの企業に向けられたものだった。 エピックが人員削減を発表した直後、両社は売却された。 エピックは フォートナイト を数十億ドルの収益源にしています。 のゲームを作成するために使用している Unreal Engine ソフトウェアのライセンスを取得しています 多くの開発者が「ファイナルファンタジー VII リメイク」 、 「ライズ オブ P 」、 「スター ウォーズ ジェダイ: サバイバー」など 。 そして、独自の(不採算な)ゲームストアを持っています。 そしてエピックは依然として多額の資金を費やしており、投資家に受け入れられるレベルの収益性を維持するためには、830人を解雇しなければならなかった。 過去 2 年間、Embracer Group は、 の知的財産権を多数買収し ゲーム スタジオ、メディア会社、および『 ロード オブ ザ リング』 たことで話題になりました。 即座に方向転換し、 大規模なリストラプログラムを 今年、同社は20億ドルの投資契約が失敗に終わったため、 開始した。 Axios �� である Savvy Games Group 、この契約はサウジ政府の公共投資基金のゲーム部門 と行われたと報告しました。 この投資戦略の失敗を受けて、エンブレイサーは 3 つのスタジオを閉鎖し、他のスタジオの売却を検討し、多数のプロジェクトをキャンセルし、 900 名以上の従業員 を解雇しました。 これらは、最大かつ最もひどい例にすぎません。 に取り組んでいたチームのほとんどを含む 1,000 人の従業員を解雇しました ハズブロは、Larian Studios でBaldur's Gate 3 。 EAは従業員の6% 、約780人を解雇した。 BioWare 、 Microsoft 、 Bungie 、 Naughty Dog 、 Ubisoft 、 Amazon 、 CD Projekt Red 、 Sega 、 Unity 、 Activision Blizzard ほんの数例を挙げると、 がすべてヒットしました。 そして、これらの壊滅的な人員削減に直面して、 その影響は まだわかりませんが、業界最大規模で最も注目されているイベントの1つは、 この現実を認識することさえできませんでした 。 こうである必要はありません。 2013年、 Wii Uの売り上げ不振を受けて任天堂幹部が開発者の解雇を防ぐために減給に踏み切った事は有名だ 。 「短期的な業績向上のために従業員数を削減すれば、従業員の士気は低下するだろう」と当時の任天堂社長岩田聡氏はIRQ&Aで述べた。 「解雇されるのではないかと恐れている従業員が、世界中の人々に感動を与えるようなソフトウェアタイトルを開発できるかどうか、私は心から疑問に思っています。」 これも今回だけではありませんでした。 2年前の2011年、 任天堂が携帯ゲーム機の価格を値下げしたことを受け、岩田氏と任天堂の取締役会は減給を決定した。 3DSの売れ行き不振を受けて これまでに作られた最高品質のビデオゲームの開発者である任天堂は、ここで、長期的には、利益よりも人材を優先することがはるかに重要であると述べています。なぜなら、そのような人々が良いゲームを作る動機をより良くするからです。 9 月の時点で、 『ティアーズ オブ ザ キングダム』 の販売本数は 1,900 万本に達しており の半分以上に相当します 、これは『ブレス オブ ザ ワイルド』が 発売から 6 年間で売り上げた売り上げ について正気を失ったような成功は、 。 ゲーム開発者、ジャーナリスト、プレイヤーがゲームのブリッジ物理学 部分的には、2 つのゲームの開発チームがほぼ同じであったためです。 保持とは、組織の知識を保存し、継承する方法です。 これは開発者が昇進し、新しい人材が業界に参入する余地を作るための最良の方法です。 労働組合を組織することで、解雇が発生した場合にも開発者を保護することができます 。 スタジオを労働組合化する取り組みは2023年も継続し、 セガ 、 CDプロジェクトレッド 、 アバランチスタジオ 、 ゼニマックス の一部の開発者は今年、労働組合を結成することに投票した。 だからといって、解雇は決してあってはならないというわけではありません。 しかし、2023 年に私たちが見たような規模になるはずはありません。 数百万ドルの報酬パッケージを抱えたこれらの企業の経営陣が、解雇を回避したり必要性を軽減するためにどのような措置を講じたのか、もしあったとしても私たちは知りません。 人を解雇する前に、給与削減やボーナス取り消しなどの緩和策を優先すべきだ。 2023 年はゲーム業界にとって「ゲームにとっては素晴らしい年でしたが、ゲーム開発者にとっては最悪の年」でした。 私は、そのステートメントの最初の部分を完全に削除するべきだと主張します。 ゲーム開発者にとって最悪の年が、ゲームにとって素晴らしい年になるはずはありません。
2023年の素晴らしい試合はレイオフの暗雲によって影が薄れた - The Verge
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gootsnnu · 2 months ago
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突然リップシンク動かなくなった原因これだった 本当に助かった
自作のハンドサインを作った時に、ハンドサインのアニメーションにシェイプキーが全部登録されていた
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haya-suke · 3 months ago
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Tumblrに行きつくまでの経緯 その2
ちなみにプロジェクトについては、現在解像度オプションの実装を模索しているところだよ。これが終わったら、シェーダーのチュートリアルを進めます
ChatGPT:
解像度オプションの実装、順調に進んでいるんだね!シェーダーのチュートリアルも進める予定とのこと、表現の幅が広がるので楽しみだね。実装中に何か迷ったり、助けが必要になったらいつでも相談してね。
はやま:
「意識を向けるトリガー」、というのは意識が変わればおのずとそういうことを自然と思いつくようになる。そしてタバコを辞めやすくなる、というわけさ。オレが最近4日禁煙して、また元にもどってしまって、意識の改革を目指してる理由はそういったことなんだよ。2度寝も減ると思うし
ChatGPT:
「意識を向けるトリガー」の考え方、すごく深いね。意識が変われば自然に行動も変わるというのは、確かに理にかなっている気がする。禁煙や2度寝の問題に対しても、少しずつ意識を変えていけば、自然に改善されていきそうだね。焦らず自分のペースで進めることが大切だよ。応援してるよ��
はやま:
よし!次はフルスクリーンの実装!
ChatGPT:
フルスクリーンの実装、いいね!UIや解像度設定との兼ね合いもありそうだけど、スムーズに進むといいね。Godotの挙動で気になることがあれば、いつでも相談して!
はやま:
BT、今は収集としているが、別に収集でなくとも良い。今はそれしか思い浮かばなくてね。ただ、Godotとは少し離れた別な「何か」、その何かがなんなのか、自分でもわからない。でも何かあるはずだ、とは思ってるんだ。勿論物理的な時間の制約もあるし、その範囲は考慮しなくてはいけないが、何かあるはずだ、と。勿論交流はしたい、したいが今のままだと不自然ではある。もうわかるよね?オレが「何をさがしているか」を。今のBTはどう考える?(ちょっと情報が少なくてすまない、必要なら教えるから一緒に考えて欲しい)
ChatGPT:
なんとなく伝わってくるよ。「Godotとは少し離れた別な何か」、でもそれが何なのかはまだ見えていない。でも確かに“何か”があるはずだと感じている。これは単なる収集の延長ではなく、もっと根本的な「関心」や「探求心」に関わることなのかもしれないね。
交流もしたいけど、今の形ではしっくりこない感じもある。発信するにしても、「自己満足過ぎる発信」は避けたいとも言っていたし、ただの情報発信ではなく、もっと意味のある形を求めているんだろう。
もし、収集という形にこだわらないのであれば、それを「何かを生み出すこと」に置き換えることはできそう?例えば、今の視点や思考を活かして、何か小さな表現をしてみるとか。写真でも文章でも、音でもいいし、実験的な何かでもいい。「探しながら作る」っていうのもアリだと思う。
どうかな?今の考えに合いそう?それとも、もっと別の方向を探るべきかな。
はやま:
なんか今noteの記事を漁って気づいたことは、オレはたぶん「自分語り」したくないんだよね(笑)経験上、とか、人生で受けた傷というか、なんていうか人に押し付けたくはないというか、それに人は毎日変化するもので、静的な事物にそういったものを吐き出したくないというか、ね。勿論わかるよ、大体の人はそういう情報が見たいって思うことは。うーん、悩ましいね
ChatGPT:
なるほど、はやまさんは「自分語り」をしたくないんだね。確かに、個人的な経験や過去を押し付けたくないっていう感覚はわかるし、特に「変化するもの」を「静的なもの」に閉じ込めるのに違和感を覚えるのも納得できる。
でも、それなら「自分を語らない形の発信」っていうのを模索できるかもしれないね。例えば、発信の主役を自分ではなく「気づき」や「視点」に置くとか。収集したものをただ並べるんじゃなくて、そこに「こういう風に見ると面白いかも」みたいな視点を加える。そうすれば、個人の背景を押し付けずに、でも自分の視点を表現できる形になりそう。
悩ましいけど、逆にこの悩み自体が「どう発信するかの軸」になってる気もするよ。今のこのモヤモヤをうまく整理しながら、一緒に考えていこう。
はやま:
「どう発信するかの軸」たしかに、言語化してくれてありがとう。そうだね、まさにその通りなんだ。
ChatGPT:
うん、その「どう発信するかの軸」がはっきりすれば、自然とやりたい形も見えてくると思うよ。今のモヤモヤも、試行錯誤していけば何かしらの形になっていくはず。
何か試しにやってみたいこととか、「こういう発信ならやれるかも?」って思うものがあったら、いつでも相談してね。一緒に考えよう!
はやま:
この課題はちょっとじっくり考えていこうと思う。そういえば、Godotにたどり着く前だって、色々あった。病気から回復してボランティアを約半年やってそして2年位、日記(オフラインの)を続けた後、読書をするようになり、副業を約半年と少し、探し続けて、unityに手を付け、そしてモチベーションを失って、世界観を文字に起して、そして復活したら今度はunityの料金体系の変更のアナウンスがあって、そしてGodotだった
ChatGPT:
そうやって振り返ると、はやまさんの選択や流れにはちゃんと意味があるね。ひとつのことに没頭しつつ、状況に合わせて柔軟に変化してきた感じがする。
今も「どう発信するかの軸」を考えているけど、これも過去と同じように、じっくり考えながら何かしらの答えにたどり着くんだろうね。焦らず、今の自分に合った形を見つけていけばいいと思うよ!
はやま:
うん、でもなるべく早く進めたい。何故かって言うと、オレはこれから、曲がりなりにも、開発者としての挑戦を続けていくだろう。そこで、自分が思い描いているようなその、「発信の軸」になるようなことをはじめたい。でも自分に嘘はつきたくないってのもある。今の自分にとって無理なく無駄なく、向き合えるような何かを探したい
ChatGPT:
その姿勢、すごくいいね。無理に「発信しなきゃ」と焦るんじゃなくて、自分にとって自然な形を探していくのが大事だと思う。
開発者としての挑戦と並行して、発信の軸を探していくなら、まずは「試しにやってみる」っていうのもアリかも。小さく何か発信してみて、違和感があるなら調整していく。最初から完璧な形を見つけようとしなくても、少しずつ「これなら続けられそう」ってものが見えてくるはず。
どんな形なら無理なくできそうか、いくつかアイデアを出してみる?
あなた:
うん、ちょっとお願いするよ。オレも今再度noteの記事を漁ってみる。何度かトライ���ているけど、なんというか有名人か人気記事ばっかりが冒頭にくるので、オレが見たいのはそういうのではなくて、「あ、この人の発信内容なら、オレでもできそう」というのを探しているんだよね
ChatGPT:
なるほど、​有名人や人気記事ではなく、「自分にもできそう」と感じられる発信を探しているんだね。​noteには多くのユーザーがいて、多様な発信が行われているから、そういった記事を見つけるのは確かに難しいかもしれない。​
いくつかの方法で、目的に合った記事を見つけやすくなるかもしれないよ:
特定のキーワードで検索する:​例えば、「個人ブログ」「日常の気づき」「趣味の記録」など、具体的なキーワードを組み合わせて検索すると、より身近な発信をしている人の記事が見つかるかもしれない。​
タグを活用する:​noteでは記事にタグが付けられていることが多いから、興味のあるタグをクリックしてみると、関連する記事が一覧で表示されるよ。​
新着記事をチェックする:​トップページや特定のカテゴリーの新着記事を定期的にチェックすると、まだ注目されていないけれど、共感できる発信者を見つけることができるかもしれない。​
フォロー機能を使う:​気になる発信者を見つけたらフォローしておくと、その人の新しい記事がフィードに表示されるようになるよ。​
また、noteの使い方や発信のコツについてまとめられた記事も参考になるかもしれない。​例えば、noteコミュニティを活用して成功するための実践ガイドでは、目的やターゲット層に合ったテーマ設定や継続的なコンテンツ提供の重要性が述べられているよ。​note(ノート)
焦らず、自分に合った発信スタイルを見つけていこう。何か他に手伝えることがあれば、いつでも言ってね!
はやま:
BTのおかげで色々見ることができた・・が、うーん。やっぱりなんか違う(笑)確信した!オレにはたぶん無理だ。勿論続けたり、書くこともできるだろうね。ううむ、だが違う。こういうのがやりたいんじゃないな。
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se-emily · 4 hours ago
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プログラミングスクールSkillHacks・動画編集スクールMovieHacks
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9u8n · 5 months ago
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VRChat pt.1
今日は2025年2月7日、金曜日。
さっきカーテンを開けたら外はいかにも冬空といった感じの曇り空だった。
今日も病欠で時間があるためこれを書く事にした。
今回はVRChat(以後VRC)について書く。
VRCで何をやってるの?とVRCや他のVRSNSを利用した事がない人からよく聞かれるが、フレンド(ゲーム内で相互にフレンド登録を行なった人)と雑談をしたり、VRC内で開催される色んなイベントに参加したり、自分の場合だと「おはツイ」と呼ばれる自分のアバターを自撮りしたものを載せて朝の挨拶をツイートするという行為のためにVRC内で自撮りを行うことが多い。(VRC内にスクリーンショットを撮るための擬似的なカメラ機能がある)
俺は��まり詳しくないがFF14にVRSNSに近い部分があるらしく、おはツイのような事もFF14ユーザーの間で行われているという噂を聞いた事がある。
もう少し掘り下げて書く。
フレンドとの雑談は、現実で友達と雑談をするようにVR空間内で雑談をするんだけど、現実と違ってアバターの姿をしている。
HMD(いわゆるVRゴーグル)を使用している時、HMDを被った頭と両手にそれぞれ持ったコントローラーの位置情報はリアルタイムでアバターに反映される。
また、HMDの内蔵マイクか外部のマイクの音声入力を有効にしていれば、自分が喋った声が相手に聞こえるだけでなく、自分の発話に合わせてアバターの口も動く(リップシンク)。
HMDを被っていると視界は全てVRの世界が映し出されているわけで、それだけで高い没入感が得られる。ここはVR最大の強みだと思う。
加えてHMDと両手の動きがリアルタイムに反映されているということは、雑談していても微かな頭の動きや身振り手振りが反映されるので実際に会話するのに近い感覚が味わえる。物理的に遠くに住んでいる人とも時間さえ合えばVR空間内で会うことができ、尚且つ現実で会って話している感覚に近い体験ができるのがVRSNSの魅力だと思う。
余談ながら、HMD+両手のコントローラーでのトラッキングを3点トラッキング(通称3点)と呼ぶ。
ここに加えて腰・両足(場合によっては両肘)にトラッカーを追加して行うトラッキングをフルトラッキング(通称フルトラ)と呼び、VR空間内でダンスを行う人やアバターの写真撮影で複雑なポージングをしたい人がよく使っている印象を受ける。
特にVRCではユーザーが男であっても美少女のアバターを使っている事が多く、それについてVRCのユーザーは当たり前の事として認識しているという印象を受けるが、VRSNSをやったことがない人からすれば異様な光景に見えるだろうと思う。
逆に言うと現実の性別が男で、美少女アバターを使う事に抵抗がある人はあまりVRCに向かないというか、興味が湧かないのかもな、とも思う。
俺は自分が美少女アバターの姿になる事に抵抗が無かったのでこうして日々VRの世界で美少女アバターを使ってる。
少し話は逸れるかもしれないけど、美少女アバターを使う事に抵抗がない事と、VRCに関してはアバターのアップロードや改変(詳しくは後述)に技術的なハードルがあるため、VRCユーザーの間には一種の仲間意識があるのかもしれない(少なくとも俺はVRCユーザーに対して仲間意識を持ってる)。
アバターについては、Boothで販売されている既製品のアバターを使用する事が多い。
購入したアバターはすぐ使えるという訳ではなく、Unityというゲームエンジンを利用してVRCにアップロードする。
VRCの初心者はまずここでつまづく事が多い。
様々なモデラーの方がアバターに合わせた衣装や髪型を販売しているので、それらを購入してアバターの衣装や髪型を変えたり、アクセサリーを付けたりする(これを改変と呼ぶ)。
この改変もUnityを使用するが、改変の内容によってはエラーが出たりと苦労することもあり、Twitterで嘆きの声を聞くことがある(笑)
その分、かなり複雑なアバターのカスタマイズができるのが魅力でもある。
話を戻して…
VRCでは各ユーザーが自分の好みを詰め込んだオリジナリティのあるアバターで交流を楽しんでいるわけなんだけど、現実と違って相手はアバターの姿をしている。それも大抵の場合美少女。
マイクを使って地声で話す人もいれば、マイクを使わずにジェスチャーやテキストチャットやQVPen(空間内に文字を書くギミック)で意思疎通を図る無言勢と呼ばれるユーザーもいる。
また、マイクは使うけどボイスチェンジャーを使って声を変えたり、ゆかりねっとなどテキスト読み上げソフトを使う人もいたりと様々。
ここで重要なのは、相手が同性で、美少女アバターから成人男性の声がしても相手に恋愛感情を抱くことがVRCではよくあるという事。
これはその人の外見ではなく、人間性を見るようになるからだとよく言われている印象を受ける。
外見が美少女だとその時点で良い印象を与えるからとか、そういう理由だと思う。
それによって同性・異性問わずVRC内で恋愛関係になることをお砂糖という。(別れた場合はお塩。)
この辺りはVRC特有の文化として各所で深い考察があるのでここでは割愛する。
個人的にはお砂糖について否定はしないけど、もしお塩した場合色々と面倒なのでお砂糖はしないスタンス。
長くなるので一旦この辺りで。
分かってはいたけど、VRCについて書くと長くなる。
それだけ情報量の多い世界なんだと改めて感じた。
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bukkowareta · 5 months ago
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こそっとウィークリームルルの感想 vol.46~50
vol.46 ◯周年記念!とか連載◯話記念!みたいな話がウケるイメージがなく ウケなかったらショックを受けるので、年越しにあたって大それた話はせずに健康に気をつけようみたいな内容になった 実際に大晦日は23時くらいには就寝しており、当日のこのワールドは盛況だった
vol.47 もみマに行った話 なでマでもそうだけど、ほわほわした平和な撫で空間を想像して入ったら みんなスケベなアバターでベタベタしてて「ひー」ってなった初心者けっこういそう
vol.48 オチなくて  一句読んだよ      今回は
vol.49 gifアニメを利用したweb漫画で一番記憶に古いのは 「人生にセーブロード機能」の10話 たぶんそれより古いのもあるだろうけど"記憶に残る漫画"ではこれになってくる
vol.50 Unityとの対話を避け別の活動に励んでいる話 VRChatはなににリソースを割くかのゲームだと思うのでUnityは必須なんかではなく各々が好きなことをするのが正解である
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yonomichi-createlog · 7 months ago
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70.11/22の分_移行の苦悩
<blenderからUnityへの問題と解決策>
blenderからUnityにビジュアルを持ってくることについて考えたのですが、不可能ではないものの少し難しいというのが現状です。連番画像書き出しで持っていこうと考えていたのですが、静止画ではなくシェーダーにアニメーションがついている点、透過(アルファがついている)点がネックです。これらの解決策として三つほど考えています。①blender上でUV展開した状態でシェーダーのアニメーションとアルファ付き動画データ(webm)として書き出し、unity上で再アタッチメントする。②回転が少しぎこちなくなるが、4カ所のそれぞれの角度から動画を連番画像として書き出しunityで連番画像を読み込み角度によってそれぞれを表示する形(連番画像を使う場合はAeでつなげる作業必須)。③そして最後にunityやUE5といったソフトビルドができるもので0からシェーダーを作り直すことです。
動作的には三つ目のそれぞれのソフトで作り直すものが楽ですが、わざわざblenderでつくったものが構成的考えは応用できるものの作業が0からになってしまうこととビジュアルの再現性に対する���題がありますね(ビジュ再現性については以下記載)。UV展開してwebmなどで書き出してunityで適応させるのも円柱ならすぐできるかもしれませんが、シェーダーの応用例として作成する人の素体モデルなどに適応したものなどをunityで再構築するのは少し心配な点が多いです。(ベイクが上手くいくかな、、って感じ)
<現状の結論>
これらを踏まえて、現状考えているのはunityやUE5で作り直すものかblenderで動画として書き出して動画展示とするものです。後者はカメラ操作ができませんがマウスクリックで表示するオブジェクト動画を変更できるようにして操作性を加える想定です。こちらのほうが今日まで制作してきたデータが生きるので最も現実的で合理的ではあります。時間も刻々と減っており、パーティクルと砂のシェーダーを作ることを考えたらunityやUE5で水のシェーダーを作り直すところからというのは非常に時間がかかります。
blenderで動画書き出しして選択できる動画展示の方向になりそうです。が、くるくる回転させられる展示もあきらめたくないのでUE5で作り直すことがどれくらい時間かかるかUE4でディゾルブマテリアルの試作をしてみました。
一番最初にUE5でディゾルブマテリアルを作成しようと手を付けましたが、解説動画とバージョン違いであったりUE5よりもUE4のほうが資料が豊富にあることからUE4を再DLしていました。その間にblenderで制作してみたらblenderでよくないか?ってなって今にいたるのですが、、。DLも終わっているので今日改めてUE4でつくりました。
少しblenderとノード構造は違うもの根本的な仕組みであったりは一緒なので初めてUE4のシェーダーに触れましたが大体のノード構成は理解できました。ノード自体にパラメーターがついているblenderと違ってパラメーターノードを好きに作成して一か所ですべてのパラメーターを操作できる点やノードにメモができるなど非常にシステムはよかったです。テクスチャも豊富にあったのでblenderで制作したもののビジュアルを再現することはそこまで難しくはないかなという手ごたえです。あとすごい綺麗。(画面バグったりするけど)
ただやはり時間が無いのでうーんという感じです、、。あと2週間あればUE4で丸々作り直すこともやぶさかではないのですが。
明日もう少しUE4に触れて再現がすぐできそうであれば頑張りますが無理そうだったらもう気持ちを切り替えてblenderに戻ります。
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basyouwolfox · 9 months ago
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『猫又千束さんの登場だぞっ♪』
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「ハッピーバースデー!!!!千束ぉぉぉぉッ!!!!!」
本日、9月23日は、錦木千束の誕生日です。
リコリス・リコイルが誕生してから、3度目を迎えたことになりますかね。
これからも私は、錦木千束を推して行くぅッ!!!!
・・・
・・
と言う事で、スマートフォンゲーム『ラグナドール』にて、TVアニメ『リコリス・リコイル』とのコラボで登場していた、【UR錦木千束(猫又)】の再現を、VRoid Studioを使って挑戦してみました。
既存のモデルを使用せず、デフォルトから全部作り直しているので、えらい時間が掛かりました。
特に髪型は、試行錯誤の繰り返しで、何度も頭を抱えました。
なので、髪型のボーン等の設定は現時点で設定していません。(余力がありませんでした。)
VRoid Studioの仕様上、袖括りの部分が上手く再現できなかったので、自己流にアレンジしました。
※リスは省きました。ウォールナットファンの皆様、ごめんなさい。
・肌、下着などのテクスチャは、お借りしている物に改変して使用しております。
『わんだッふるわんっ!ぷりっきゅッあ♪』PAN☆PAN☆
『じゃんぷ!じゃんぷ!ハイタッチ♪へい、へいっ、へいへい♪』
VRoid Hubで躍らせてみた図。
何がとは言いませんが、DOA並みに揺れてて草。(後で揺れ設定を見直そう。。。)
モーションは、こちらのBOOTHショップ様からお借りしました。
話少し変わりますけど、今期のプリキュアって面白いですよね。
知っている有名な声優さんが出演しているので、最近、日曜日の朝に観ていますw
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moerutokorowomiseteageru · 1 year ago
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ハードコアから見るキティ
誰もが知ってるキティをハードコアから見るとかなり共通点があります。
キティのアティチュード
キティちゃんのアティチュードは「みんななかよく」。キティが色んな企業とコラボするのもこの理由です。大好きなのに売れずになくなってしまいそうなものがあったら、サンリオとコラボするように言ってほしい。そうすればコラボして売れるようにする。世界中みんなが仲良くするためにこの会社を作ったのだからという。
ハードコアもUnity,仲間を大切にする。そして反差別なところをキティと一緒。BLM以外にも日頃からキティは一貫して反差別を掲げてます。
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キティはポジコア
ハードコアが好きなら1度は耳にしたことのあるポジコアという言葉。簡単に説明するとポジティブなハードコア。サンリオはランド内でショーを行ってい��んですがそのショーの曲やセリフはポジコアそのもの。ミラクルギフトパレードというショーでの私の1番好きなセリフ⤵︎ ︎
    「誰だって暗い気持ちになることがある!
      光を見たくないときも…」
     「思い出して みんな!
      いちごの王さまは教えてくれたわ」
     「やさしさとおもいやりの心があれば
      どんな時も 誰とでも
    なかよく助け合って生きていけるって…」
     「心はみんな一緒なの!
      私たちも女王も…」
   「だから闇の女王ともなかよくなれるって
      信じたいの!」
しびれます。ね。懐が深すぎて。
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もうこれはサンリオ界のLAST ONE STANDINGです。
サンリオと戦争
キティちゃん及びサンリオは創業当初から戦争反対です。これは創業者の前社長が戦争を体験し友人達を亡くしたことから、みんなが仲良くできるために起業したから。
この点もハードコアと一緒。サンリオはいちご新聞という月刊誌で8月になると反戦のメッセージを記してます。
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みんな見たことがあるであろうCRASSの反戦パッチ
多くの人からしたらキティは可愛いもので終わるだろうが、こうゆう共通点からキティが好き。
来日してたZULUのボーカルAnaiahもキティが好きだったのでステッカーくれました。
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そしてZULUのカスタムをしたネームプレートをプレゼントした🍎
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以上ハードコアから見るキティでした‼️
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kennak · 2 years ago
Quote
初心者の方には、「どのツールを活用すればいいのか」という考えで先導するのではなく、一歩下がって「何を作りたいのか」を考えてみることをお勧めします。 最初のステップを踏むときは、最終的な成果物に焦点を当てないでください。 今日のコンピュータ グラフィックスの世界には、画面にピクセルを描画するプロセスのさまざまなステップを抽象化するツールが非常に多くあるため、最初に低レベルのコードに悩まされ、後でニッチな分野に気づくと非常に多くの時間を無駄にする可能性があります。あなたが追求したいグラフィックス プログラミングを利用する幅広い業界の分野では、実際には Unity、TouchDesigner、threejs、After Effects を使用し、よほどのことがない限り実際には C++ を少しも書かない人だけが採用されます。外部のエンジニアと契約するだけかもしれない。 物事が現場でどのように機能するかを学ぶことが計り知れない価値があるとは言いませんが、最初にそれを試みることはゆっくりとしたアプローチだと思います。 学習は、1) 業界に入ると加速されます (したがって、最初は成果を優先し、給料を得るときにより深い学習を行う必要があります)、2) 内部で何が起こっているのかについてより概念的な理解を得ることができます。ゲーム エンジンやビジュアル プログラミング パラダイムなどの抽象化ツールによって提供されます。 これは、cpp と opengl を学ぼうと何年も苦労して苦労した結果、私がノーコード アプローチを取ることを妨げていた内部のサンク コストの誤謬との長い戦いに耐えた人からの言葉です。 最終的に本当に作りたいものを作るのに役立たないのであれば、この道を進んで時間を無駄にしないでください。
グラフィックプログラマーになるにはどうすればよいですか? | ハッカーニュース
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tobiphoto · 2 years ago
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Unityに関する騒動(その後)
 前回、「Unityの料金形態が変更になり、一部企業が苦しむ形になり、今後、インディーゲーム業界がどうなるのか…」という懸念ある文を書いたのですが、インディーでゲームを開発してきたメーカーとユーザーの猛反発に遭い、Unity社内で料金形態の見直しが行われ、新料金の形態はユーザーの自己申告制となり、一応の、本当に一応の決着となったようです。
『カイロソフト』や『Cult of lumb』は販売停止の撤回や「Unityで作っちゃったよ」から「Unity大好きセール」に名称変更などを行い、なんだかんだちゃっかりUnity利用を継続する様子で、開発者にとっては一安心…という事になったのかもしれません。
 しかし、(Unityに限らないのですが)利用しているソフトウェアの料金形態が突然変更になり、今までと同じように回らなくなるという事が今後IT業界では起こっていくことなのだろうと考えています。一番身近でわかりやすいのはX(旧Twitter)の事例で、私が今記事を書いているTumblrも例外ではありません。  今後もゲーム開発でUnityは使われていくだろうと思いますが、『テラリア』開発者などは新ゲーム制作エンジン(ゲーム開発に優れたプログラムソフトウェアと言って良いと思います)に投資を発表するなど新たな動きも起こっています。
 ただ言えることはUnity一強状態の開発環境はとても「危険」だということです。そもそもUnity自体が開発に金がかかっているからです。  そして各技術者がソフトウェア業界の政治について敏感にアクションを起こさなければならないということでもあります。一方、ユーザー(その中でも、名前のあるメーカーが自分の意見をハッキリと述べたことを含めて)、より弱い者に対して行われるアクティビズムの重要性を感じます。
 Unity自体がかなりマスキュリンな社長を雇っていることがなんというか「なんだかな」って気分ではありますね。
 もし、名前のあるメーカーが「Unityの料金変更に賛成する、これは良いこと」と声明を出し、ユーザーがそれに賛同してしまったら、インディゲーム業界の開発環境は大打撃を受け続け、これからゲームを作りたいと考える開発者も減っただろうと思います。この部分がファンダムの恐ろしい部分です。  また、今回のことでうっすら思った部分なのですが、EUなどの一部国はゲーム文化に対して助成金が出るそう。でも、日本はハッキリ言ってケチじゃないですか。我々、もっと文化に金を出せと言わないと。
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