#Unity始め方
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【C#入門】Unityゲーム開発初心者のためのC#超基礎講座【ゲーム開発】
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5/9
GWはほとんどをベッドの上と家業の手伝いで埋もれてしまい、全く休み気分を味わえないまま過ぎ去ってしまった。
考えていたテーマがどう発展していくのか分からず、一旦他のテーマも考え始めた。
キャラクターデザインで考えるより、もっと広く、自分のやりたいことで考えた方が良いのかもしれない。
自分の技として、色彩を初めとした絵作りが1番の特徴だと思う。普段は感覚的に「好き」「綺麗」を求めて手を動かしている。この感覚を解き明かすような方向性でも良いのかもしれない。ただ、自分の一番大切にしているものが色であるが故に色彩が主題になりそうなテーマであり、避けたいところ。
イラストレーションにしても、キャラクターデザインにしても、3DCGにしても、アニメーションにしても、自分なりの感性に基づいた絵作りが核としてあるものだから、ここを掘り進めていくのもありだろうか。
自分のやりたいことを探して、もっと広い範囲で見てみることにした。
以下は調べたことや考えたことをメモしたもののコピーである。
アトリビュートも、文���あっての記号だった
絵画は絵本の挿絵のようなもの
絵本も、文字の読めない子供に内容を理解してもらうもの
デジタル絵本
紙の絵本の絵をただスクロールするようなもの
クリックなどで機能するデジタル絵本も存在した
Webで遊べるゲームのようになっている
飛び出す絵本
不思議の国のアリス(昔我が家にあったが、何度も読んでボロボロだ)
3dで飛び出す絵本の仕組みを再現?
■3Dにおけるキャラクターの表現
デフォルメ表現は確立しているのか?
セルルックのカートゥーン表現
・パワーパフガールズ
デフォルメをローポリで表現している
「3dだと綺麗に見えない」を探る
・影 のっぺり、色味
影色
明暗をそのまま落としていることが多い
色相をずらさない
ナチュラルハーモニー
ルード
光の当たったところは黄色く見え、影は青く見える。
・イラストのような手描きの線画
アニメ
鬼滅の刃、ONEPIECE→線の強弱
名探偵コナン→キャラクターのアップ画(原作者が原画を行ったカット?)で線の強弱が見られる
イラスト、アニメ
線を書く→色を塗る
3D
面を作る→線を作る
…線が綺麗ではない
■絵を3Dに落とし込む方法
グリースペンシル
→3Dでありながら、線をつくる行為ができる。
線、にじみ、ぼかし、筆致の表現
水彩、日本画、油彩
立体絵画
絵の中を冒険できる?
・筆致の表現
1.ノード
2.ノーマルマップ
服のしわ、影の入り方、等3DCGは思う通りに行かない
→シーンに応じてテクスチャを書き込む
■遠近感の演出方法
・色
・線
・情報量
・稜線
・ぼかし
LOD…Unityなど
カメラとの距離に応じて自動的にモデルを切り替える
カメラとの距離に応じて自動的にテクスチャを切り替える
アニメ…簡略化表現はある
自分の絵をそのまま動かす試み?
■イラストレーションに使うエフェクト
目線誘導や情報量を出すために多用する表現だ
流線型
アール・ヌーヴォーの曲線の美への共感
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UIデザイン変遷 2025/03/26
またまた、お久しぶりです。
過去ログ見ると、およそ1年半に1回しか進捗投稿してなくて、申し訳なく、わりと自分に絶望してます。が、自分としては依然として諦めるつもりも毛頭なく、前を向いてちょっとずつやっている感じです。
さて、ようやく見た目の上での進捗っぽいものを用意できました。メインとなるバトル画面のUI構成です。といっても、まだデザイン段階なので、動かしたりブラッシュアップするのはこれから。
ゲームって、出来上がったものだけを見ても「こんなのすぐ作れそう」と思われてしまう側面があります。でもそれは、「そこに至るまでの試行錯誤・取捨選択」の膨大な作業があったうえでの話なんですね。もちろん、ユーザーさんには関係ないのですが……ただ現実としては、そこが一番創作で苦しく、楽しいところです。
このUIデザインの変遷を見てください。
1枚目の画像は2016年(!)の動画で出していた実際のもの。
2枚目は、そこからデザインソフト上でアレコレ試していた2020年版(5年前!)。
3枚目は、2020年の12月ごろにUnityで仮組みをした時に実験したもの。上下の黒帯無い方が良いんじゃないか?という疑念が高まっています。
4枚目、2024年の11月にUIデザインを刷新したものです。
なぜここで4年も経ってるのか、また同じ事やり直してるのか、というと、前回お伝えした通り忙しかった事もあるんですが、本作的にはゲームデザインの最終見直しをして、コマンドやキャラクターの定義を土台からしっかり決めました。これがあった事で、今までUIとゲームデザインが相互に揺れていたのが、後はUIを固めるだけの状況になったんです。
これをデザイナーの友人などに見せて「上下の黒帯消すかどうか迷ってる」と相談したところ、「信じて消せ」「試せる事は全部試せ」という天啓を授かり、この3ヶ月ほどで試しまくってたどり着いたのが5,6枚目となります。
……大した進捗ないじゃん、と思われるかもしれません。が、私的には大きな山場を超えた感じがします。ゲームデザインやUIデザインは非常に探索的な作業で、答えが見つかるまで試すしかなく、いつまでに出来る、と自分にも誰にも約束できない感じでした。が、これを超えたことで、少なくともUI実装に関しては着実に進めることが可能な段階に来ました。
この後も、レベルデザイン、音楽、そして物語と、まだまだ探索しなければならないフェーズは来るので、リリース目標を言えるわけではないんですが(でも10年以上経ってるぞこのプロジェクト)、納得できるものには着実に近づいているなと思います。
私が年表作るの好きな人間なので、前回からの時系列を報告すると、2024年は読書とかブログ書いたりとか、あとメイクとかめっちゃ頑張ってました。
2024年の仕事と生活を振り返る https://note.com/geekdrums_diary/n/n7d2809c53e22
(メイクはさておき)読書はかなり重要で、これまでの人生であまり本を読まなかった人間なので、ここに来て社会の理解の解像度が爆上がりしました。まだまだですが。物語を作るうえでは大切かなと思っています。
本作の関連作業としては、
2023/7 UI基礎工事
2023/8 Unityシーンの再構築
2023/10 新オプティマシステムのロジック実装
2023/11 新ゲームシステムのロジック実装
2024/02 Unityの新シーンでUI構築
2024/03 新UI&新MusicEngineでなんとか音楽を再生する所まで(UIとしては全く未完成)
2024/04 FF7R2が終わらん
2024/06 一度土台固めをしようと決心し、コンセプトから明文化する
2024/07 ゲームデザインを固めるためにニカイドウさんのゲームデザイン相談室を利用
(ここから仕事が忙しくなり数ヶ月経つ)
2024/10 決定したゲームデザインに合わせてUIの再構成を開始
2024/12 4枚目の状態を作りデザイナーに相談
2025/03 5,6枚目の状態まで試行錯誤
でした。
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ゼミ展お疲れ様でした
遅ればせながら。周りの暗さと照射面の明るさの差がすごくて上手く写真がとれませんでした💦


今回は実験的に安くて小さめの掛け軸で試しましたが、いい感じに投影できて良かったと思います。調整は大変でしたが歪みも少なく、色も鮮やかに映ったので良かったと思います。作品の前で立ち止まってくださる人が多かったので嬉しかったです。
感じた問題点は講評の時に述べた通り、掛け軸が対策しないとすごく揺れるし回転する、レンダリング時間があまりにも長いこと。
レンダリングが長いならUnityを使って見ようかとも思いましたが、Unity使ったらプロジェクターとパソコンが各4台いるのでは、、?と不安になっています。ともかく早く制作してレンダリング時間を稼がなければ。
先生に指摘された、全体的に青い印象を受けるので、作品を並べる時に最初に目に入るいちばん大きい要素を変えた方がいい、という点は、季節ごとに時間帯を変えて画面全体の色を帰るので、心配いらないかなと思います。(秋は夕方にするのでとても夕焼け色になりかなり印象が違うと思います)
鑑賞者の時間軸の設計について、画面内で時間帯が変化していくことは考慮していません。(作品ごとに時間帯が決めてあるので)
しかし、先生が仰ったように鑑賞する人にどのくらい時間をかけて見て欲しいかという点について、もっと考えなければと思いました。自然の風景を写すので、通常の映像作品のように激しく場面転換をすることが無い分、細かな部分に変化をつけていく必要があると感じました。私はたまにYouTubeでアフリカの池の定点観測カメラを見るのですが、じっと見ているとキリンやヌーやガゼルなど様々な動物が水を飲みにやってきます。ほとんど何も起こらないのですが、たまーに起こる変化を待ち、じっくり鑑賞する良さを感じさせてくれると思います。
じっくり見てほしいなら、作品の前に置くタイプの畳を敷いてゆっくりしてもらうのもいいかもしれないと思っています。
今はプロセスドキュメントのことを考えてどんな風に作品を作ったかを纏めているのと、秋の作品を制作し始めています。芸祭に出す作品も並行しているので頭ん中てんやわんやです。
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人員削減は どの業界でも残念な現実 ですが、2023 年のビデオゲームの人員削減の範囲と規模は例年をはるかに超えています。 特定のビデオ ゲームやニュースよりも、レイオフが過去 12 か月間を特徴づけました。 規模の大小にかかわらず企業はその影響を感じています。 非公式の数字では、9,000 人の従業員が影響を受けたと推定されており、その中心にいるのは、人材を含め、あらゆる犠牲を払ってでも成長を重視する企業だ。 9 月、Epic Games は 830 人の従業員を解雇しました 。 声明で CEOのティム・スウィーニー氏��� 次のように書いている。 [...]私は長い間、人員削減なしでこの移行を乗り切ることができると楽観的でしたが、振り返ってみると、これは非現実的であったことがわかります。」 その支出の一部は、エピックがそれぞれ2021年と2022年に買収したSuperAwesomeやBandcampなどの企業に向けられたものだった。 エピックが人員削減を発表した直後、両社は売却された。 エピックは フォートナイト を数十億ドルの収益源にしています。 のゲームを作成するために使用している Unreal Engine ソフトウェアのライセンスを取得しています 多くの開発者が「ファイナルファンタジー VII リメイク」 、 「ライズ オブ P 」、 「スター ウォーズ ジェダイ: サバイバー」など 。 そして、独自の(不採算な)ゲームストアを持っています。 そしてエピックは依然として多額の資金を費やしており、投資家に受け入れられるレベルの収益性を維持するためには、830人を解雇しなければならなかった。 過去 2 年間、Embracer Group は、 の知的財産権を多数買収し ゲーム スタジオ、メディア会社、および『 ロード オブ ザ リング』 たことで話題になりました。 即座に方向転換し、 大規模なリストラプログラムを 今年、同社は20億ドルの投資契約が失敗に終わったため、 開始した。 Axios は である Savvy Games Group 、この契約はサウジ政府の公共投資基金のゲーム部門 と行われたと報告しました。 この投資戦略の失敗を受けて、エンブレイサーは 3 つのスタジオを閉鎖し、他のスタジオの売却を検討し、多数のプロジェクトをキャンセルし、 900 名以上の従業員 を解雇しました。 これらは、最大かつ最もひどい例にすぎません。 に取り組んでいたチームのほとんどを含む 1,000 人の従業員を解雇しました ハズブロは、Larian Studios でBaldur's Gate 3 。 EAは従業員の6% 、約780人を解雇した。 BioWare 、 Microsoft 、 Bungie 、 Naughty Dog 、 Ubisoft 、 Amazon 、 CD Projekt Red 、 Sega 、 Unity 、 Activision Blizzard ほんの数例を挙げると、 がすべてヒットしました。 そして、これらの壊滅的な人員削減に直面して、 その影響は まだわかりませんが、業界最大規模で最も注目されているイベントの1つは、 この現実を認識することさえできませんでした 。 こうである必要はありません。 2013年、 Wii Uの売り上げ不振を受けて任天堂幹部が開発者の解雇���防ぐために減給に踏み切った事は有名だ 。 「短期的な業績向上のために従業員数を削減すれば、従業員の士気は低下するだろう」と当時の任天堂社長岩田聡氏はIRQ&Aで述べた。 「解雇されるのではないかと恐れている従業員が、世界中の人々に感動を与えるようなソフトウェアタイトルを開発できるかどうか、私は心から疑問に思っています。」 これも今回だけではありませんでした。 2年前の2011年、 任天堂が携帯ゲーム機の価格を値下げしたことを受け、岩田氏と任天堂の取締役会は減給を決定した。 3DSの売れ行き不振を受けて これまでに作られた最高品質のビデオゲームの開発者である任天堂は、ここで、長期的には、利益よりも人材を優先することがはるかに重要であると述べています。なぜなら、そのような人々が良いゲームを作る動機をより良くするからです。 9 月の時点で、 『ティアーズ オブ ザ キングダム』 の販売本数は 1,900 万本に達しており の半分以上に相当します 、これは『ブレス オブ ザ ワイルド』が 発売から 6 年間で売り上げた売り上げ について正気を失ったような成功は、 。 ゲーム開発者、ジャーナリスト、プレイヤーがゲームのブリッジ物理学 部分的には、2 つのゲームの開発チームがほぼ同じであったためです。 保持とは、組織の知識を保存し、継承する方法です。 これは開発者が昇進し、新しい人材が業界に参入する余地を作るための最良の方法です。 労働組合を組織することで、解雇が発生した場合にも開発者を保護することができます 。 スタジオを労働組合化する取り組みは2023年も継続し、 セガ 、 CDプロジェクトレッド 、 アバランチスタジオ 、 ゼニマックス の一部の開発者は今年、労働組合を結成することに投票した。 だからといって、解雇は決してあってはならないというわけではありません。 しかし、2023 年に私たちが見たような規模になるはずはありません。 数百万ドルの報酬パッケージを抱えたこれらの企業の経営陣が、解雇を回避したり必要性を軽減するためにどのような措置を講じたのか、もしあったとしても私たちは知りません。 人を解雇する前に、給与削減やボーナス取り消しなどの緩和策を優先すべきだ。 2023 年はゲーム業界にとって「ゲームにとっては素晴らしい年でしたが、ゲーム開発者にとっては最悪の年」でした。 私は、そのステートメントの最初の部分を完全に削除するべきだと主張します。 ゲーム開発者にとって最悪の年が、ゲームにとって素晴らしい年になるはずはありません。
2023年の素晴らしい試合はレイオフの暗雲によって影が薄れた - The Verge
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Liquid Foot
Liquid Footというワールドを公開した。

無機質な巨大空間。高い天井に穴があり、注ぐ光に乗って死んだ自分が投棄される。��には死骸が山と積まれ、動くものは他にない。
この景色はずっと以前から持っていたものの、形にすることはなかった。というのもギミック的な目玉がなく、"何もない"ワールドになると考えていたからだ。そういう意味では予想通りで今回のワールドは何もない。ただラグドール状態の俺が天井から降ってくるだけ。それもドチャドチャとうるさいやつが。
流石になにも無さすぎると思った…のか、よく覚えていないが、NPC的な会話ギミックを作成した。Unity内に格納したTxtファイルか、オンライン上のテキストデータを取得してなんやかんや上手いこと表示するヤツ。今回は使用しなかったがボタンを押すことでページを進める機能もつけてある。会話を始めるタイミングでAnimatorへ通知を送り、ページを開始するタイミングで音を再生する。
今回はあまり活用できていないが、あまりない反応の仕方をするNPCとしてインパクトは出せるんじゃないだろうか。Sweet Chill Roomにも配置してあるよ。
その他はミラーUIのちょっとした遊びと、ちくわふんどし君の突然の登場、苦し紛れのゲーム要素としてクライミングギミックが入っている。クライミングギミックはヨツミさんの記事を読んで作ったものの使い道がまるでなくてAssetsの肥しになっていたヤツ。数年かけてようやく日の目を…見ていない! まあ分かりやすくても嫌だし、刃牙のアレはやりたかった。そして難しくあって欲しいじゃないか。登ってる姿を他人が見て困惑する姿も良さそうだった。
久しぶりに景色先行でワールドを作った。過程としてはTOWERとかに近い。先に景色があると作りやすいな。無機質で単純なのもあるか。一方でプレイヤーとしてはその立ち位置が不明瞭で、廃墟見学も同然なのがいただけない。作るという目的は達成されたが、ワールドとしては達成できてない気がしている。
まあ~~VRCなんてそんなもんだらけだし良いだろ。
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20250214
週報15
2週間も空いちゃった ご心配おかけしました
▌作業
・√エデン 納品報告

和服の質感を色々試していて、いい刺繍ができるようになった…気がする 今作始めトミーウォーカー様では老若男女なんでも描かせていただけてありがたい 「いけそうだな」と思っていただけたということだと思うので…
リクエストありがとうございました
おもちアイコンたち 今回から他イラストマスターさんデザインの方たちも描かせていただいてます
▼以下生活の日記
▌近況 なんだか昼夜の寒暖差がキツかったのかすっかり体調を崩してしまい、先週今���と心身ともにすっかり挫けてしまっていた ヨヨヨ… 寒いのはよくない 暑いのもよくないですケド
あまりに寒すぎるのでとうとう布団乾燥機を導入しました 泣くほどあったかい!!これでよく眠れますネ
▌買ったもの
ルキアノスの「本当の話」が読みたくて購入 ちくま文庫の文庫版は絶版なのか希少価値がついてしまっていたけれど、こちらにも収録されていました サテリコンやダフニスとクロエも入っていてうれしい ハードカバーのアンソロジーは、子供の頃に読んだ本棚のガラス戸に並べられた本を思い返して懐かしい気持ちになる 昭和の書籍は装丁が厳かだし、紙が厚くてフワフワで愛おしいです 本大好き
▌その他
▼確定申告 グワグワグワグワーッ なんならコレが体調不良の原因だったかもしれない 金勘定が苦手を通り越して苦痛の域まで達しているので、早く小さなリスになり、森のどんぐりを食べ、小さな木の洞で眠りたいと真剣に願っています おがぐずの上でクリスタ触りたい 月毎にエクセルにはまとめているのですが、去年も今年も会計ソフトのことを心底恐れて記憶の底に封じ込めていたので、今年こそは"""""苦しみ"""""を減らすために毎月こまめに登録するのを目標にしたいよ…
▼Live2DとUnity 諸用でエフェクト的なものが必要になり、サクッと作れたら嬉しいナ♪と調べてみた aftereffectが理想に近くかつ一撃っぽいが、さすがに高価すぎるのでLive2D、もしくはUnityが一番現実的かも…と思ったが
-UnityのUI画面-
エェ!?
-UnityのUI画面-
ナニコレ!?
-UnityのUI画面-
ナニ!?
ペイントソフトは特に難しいこととかないので適当に撫でてるだけで形になる…と思うけど、これはフォトショクリスタを1日中触ってる人間の感覚なんだろうとも思う
クリスタ検定自称50000段なのでもう力技の剛��GIFを作ってしまったほうが早いのかもしれない ただホワワンと出てポヨヨと消えて欲しいだけなんだが…描くか…描いたほうが早そうだね…
ということで描いたョ
PBWでキラキラつきのアイテムアイコンとか作りたいですね おもちSDみたいなアイコンもキラキラフニフニさせても楽しそう
ルートエデンでは旅団ショップ(ゲーム内のイラスト販売ショップ的なもの)の取得だけはしているので、初期3点が納品し終えたらこの辺も触りたい 夏かな
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▶Is a ground-breaking ceremony necessary? Thorough explanation of “Is a ground-breaking ceremony necessary?

▶Is a ground-breaking ceremony necessary? Thorough explanation of “Is a ground-breaking ceremony necessary? @aoisouken_official ←Other useful housing information is here! Jichinsai is held before the construction of a house. However, not many people know the details of Jichinsai, such as its contents and costs.
In this issue, we will provide information on jichinsai!
Please take a look at it as a reference for your house building. We hope you will find this information useful. The Basics and Origin of the Jichinsai Ceremony Jichinsai is a ceremony to worship the god of the land and pray for the safety of the construction before the start of the new house construction, Jichinsai is a ceremony to worship the god of the land and pray for the safety of the construction before the start of new construction. It is rooted in traditional Japanese culture, It has been a part of Shintoism since ancient times. The ceremony expresses gratitude to the gods of the land and wishes for peace. Is Jichinsai still necessary today? Jichinsai is a ceremony to pray for the safety of those involved in the construction and to build a relationship between the client and the construction company. and to build a relationship between the client and the construction company. In modern times In addition to its traditional significance, the jichinsai ceremony is often held to provide a sense of psychological security. It is more than a ritual.
Points to keep in mind if you do not hold a jichinsai Recently, an increasing number of families omit the jichinsai ceremony. There are a variety of reasons for this, including the desire to keep costs down and religious backgrounds. However, some families choose to hold a simple prayer or a family event to show their appreciation for the land instead. and an event to show appreciation for the land with the family are also chosen. Basic Preparations for Jichinsai The cost of a jichinsai generally ranges from several tens of thousands of yen to more than 100,000 yen. Necessary preparations include the setting up of offerings and an altar, The cost varies depending on the region and shrine. The construction company may be able to assist you. The building company may be able to assist you in some cases.
Comments from people who have conducted jichinsai ceremonies People who have held jichinsai ceremonies say it gives them a sense of security and deepens the family's sense of togetherness, “It gave me a sense of security,” ‘It deepened my family's sense of unity,’ and so on. “It gave me a sense of security” and ”It deepened my family's sense of unity. On the other hand. On the other hand, there are also those who are satisfied with a simple ceremony, The choice depends on each family's sense of values.
Conclusion The jichinsai ceremony combines traditional significance with a modern sense of security. However, it is a ceremony that can be determined by the values and budget of each family. It is important to discuss this with the family and make a choice that makes sense.
Other useful information for home building and, We also provide other useful information on home building and case studies of our construction projects. ▶ @aoisouken_official Please feel free to take a look!
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▶地鎮祭は必要?を徹底解説 @aoisouken_official ←その他の役立つ住宅情報はこちら! 建築前に行われる地鎮祭。 しかし、内容や費用等の詳細をご存じの方は少ないと思います。
今回は、地鎮祭の情報をお届けします!
ぜひ皆様の家づくりの 参考にしてみてください✨ 1.地鎮祭の基本と由来 地鎮祭は、新築工事の開始前に土地の神様を祀り、 工事の安全を祈願する儀式です。日本の伝統文化に根ざしており、 古代から神道の一環として行われてきました。 土地に宿る神様への感謝と平和を願う気持ちが込められています。 2.地鎮祭は現代でも必要? 地鎮祭は、工事関係者への安全祈願や施主様と 建築会社の関係構築の役割も担っています。現代では 伝統的な意味合いに加え、心理的な安心感を得るために 行うことも多く、儀式以上の役割を持っています。 3.地鎮祭を行わない場合の注意点 最近では、地鎮祭を省略する家庭も増えています。 費用を押さえたい、宗教的背景からなど様々です。 ただし、変わりに簡易的なお祈りや、家族で土地への 感謝を示すイベントを行うことも選ばれています。 4.地鎮祭を行うための基本的な準備 地鎮祭の費用は、一般的に数万円から十数万円程度です。 必要な準備品としては、お供え物や祭壇の設置があり、 地域や神社によって異なります。建築会社がサポート してくれる場合もあるので相談してみましょう。 5.地鎮祭をおこなった人の声 「安心感を得られた」「家族の一体感が深まった」など、 地鎮祭を行った人からはポジティブな意見が多く寄せられて います。一方で。簡易的な儀式でも満足している人もおり、 選択は各家庭の価値観によります。 6.まとめ 地鎮祭は伝統的な意義と現代的な安心感を兼ね備えています。 しかし、家族ごとの価値観や予算によって判断してもよい儀式です。 家族で話しあい、納得のいく選択をすることが大切です。
他にも家づくりに役立つ情報や、 施工事例を紹介しています。 ▶ @aoisouken_officialから お気軽にご覧ください!
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バートランド・ラッセルの言葉366_画像版 n3010 (Jan. 27, 2025)
・・・。これらすべてのさまざまな方法によって、部族よりも大きな社会単位が次第に共通の感情、共通の希望、共通の恐怖を持つようになる。そして、この過程が十分に進むと、それらは原始的な部族と同じような統一性をもって行動できるようになる。 ある程度このような過程を経て国民国家(nations)が形成されてきたが、他民族国家(states)は通常、それとは異なる方法で形成されてきた。ほとんどの他民族国家は征服によって成立し、その支配下に入った人々の多くは、支配者との血縁的なつながりを感じたからではなく、やむを得ず権威に従ったのである。 In all these various ways, social units larger than the tribe gradually acquire common sentiments, common hopes and common fears ; and when this process has gone far enough, they can act with the same unity as is shown by a primitive tribe. Some such process has gone to the making of nations, but States have usually been made in a different way. Most States have arisen through conquest, and the bulk of their subjects have submitted to authority because they must, not because they had any sentiment of kinship with their rulers. Source: Bertrand Russell: Human Society in Ethics and Politics, 1954, part II: The Conflict of Passions, chapter 5: Cohesion and Rivalry, n.2 More info.: https://russell-j.com/cool/47T-2_0502.htm
<寸言> 単一民族国家(nations)と言ってよい日本も、戦前の人口急増期には、多くの国民を養うために、大陸(中国)に進出あるいは侵略しました。多民族国家(states)の場合は、話し合いで多民族国家ができることはほとんどなく、領土拡大欲求は本能的なものと言えそうです。アメリカは西部開拓によって領土を拡大しました。その後は戦争によって一時的にフィリッピンなどを領有したことはありましたが、領土拡大はストップしました。 しかし、トランプ大統領は(マッキンリー大統領にならって)グリーランドやカナダなどを自国に併合したいという野心を持つようになり、帝国主義的な野心を隠していません。トランプ大統領はもうじき79歳です。時間はあまり残されていないので暴走しそうです。
Japan, which can be described as a monoethnic nation (nation), during the pre-war period of rapid population growth, expanded or invaded the continent (China) to support its growing population. In the case of multiethnic states (states), the formation of such states through negotiation is rare, and the desire for territorial expansion appears to be almost instinctive. The United States expanded its territory through westward expansion. Although it temporarily held territories such as the Philippines through war, territorial expansion eventually came to a halt. However, President Trump, following in the footsteps of President McKinley, has shown ambitions to annex territories such as Greenland and Canada, openly revealing imperialistic aspirations. President Trump is approaching the age of 79, and with little time left, there is a concern that he might act recklessly.
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61.11/13の分
今日はゼミ展関連の備品やら書類やらを片づけました。また、先ほど投稿したように展示の問題と解決を自分なりに考えまとめました。それらが終わって余裕があったのでディゾルブマテリアルの試作をしました。
→レクチャー動画のものから値などをいじって試作したもの
←実際の制作に向けてその場てメラメラととどまりながら変化し続けるよう調整したもの
ソフト;blender
二種類のテクスチャはレクチャー動画のまま色変えたり遊んだだけなのでちょっときもめのビジュアルになってしまいました、、。スザンヌゴメンネアリガト。
レクチャー動画は変身シーンなどで見るような下から上へなど動く右のスザンヌのようなものが多かったです。しかし、私は左のようにとどまりながら変化し続けてほしかったのでレクチャーのノードをもとにマッピングを追加して理想の動きをさせることができました。
ディゾルブマテリアルについて調べるとアンリアルエンジンが推されている印象を受けたのでアンリアルエンジンでまず試作してみようと始めました。が、レクチャー動画がUE4で私がDLしたものがUE5でバージョン違いの仕様の変化など対応できるものもありますが、慣れていないUE5では厳しく行き詰りそうだったのでUE4をDLし、その間にblenderで試作しました。
結論としてはblenderで事足りそうという感想です。ほかのエフェクトやオブジェクトもblenderで制作しようと考えていたのでブレンダーで制作したほうが一貫性があって作業しやすそうだなと思います。展示用として最終レンダリングやビルドをするのはUnityを考えているのですがテクスチャなどのベイクで躓いたりそもそも持ってこれな表現もあると思うので連番画像を書き出してUnityで3Dのようにみせる方法をで考えています。 明日以降は優先度的にセルルックなどの水の表現を試作し、余裕があればアンリアルエンジンでのディゾルブマテリアルも試してみたいところです。また、今回のレクチャー動画では手描きのテクスチャ画像などは使用しないものだったので使用した場合のものも試作してみたいと思います。
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10月前半のこと
10/5日は横浜Buzzfrontにてライブでした。
呼んでくれたみほちゃんを始めとし関わってくれた方々来てくれた方々ありがとうございました(^O^)
個人的には今までで1番緊張して(いつもしないのに)超カチカチでうまく叩けなくて悔しい思いをしましたが、頑張っていきたいと思います。

スタジオの最寄駅、桜木町駅にいたやさしピエロ。ぴおシティという駅ビルが昭和を感じてよかった。閑散としておらず、昼間から立ち飲み屋さんは大盛況している感じがタイムスリップした気持ちにさせられた。
10/12はベースの72368とギターサポートしてくれたタクくんの結婚式がピューロランドでありました。
面白い&可愛いで和んだシーン。本当におめでとう!

我ながら良い写真😉
私の地元にはクルーのようなものは無い(多分)ので2人のそれぞれのクルーの方達が集まりお祝いしているのを見てなんだかファミリーな感じがしていいなと思いました。岡山の人ってなんだかカッコいい!

練馬にて電波系ハウスに遭遇😀
翌日はタクくんがいるWest side unityとFCM主催のイベントでした。
すっごい人でびっくりしました。ステージも大きくて上がりました。かっこよかったな!
スマホを落下させていないのに気がついたら画面が割れているという怪奇現象が起き、今日は画面を修理しに行きました。インカメは手遅れで死んでしまいましたがオールオッケ(^O^)
手作りアイロンビーズを貰いました。可愛すぎよね💖

では👋千紘でした。
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第28回活動
2024/7/24
Tumblerの更新遅れてしまいました。担当が変わったので今までと少し変わるかもしれません! 今回はこれまでの振り返りと夏休みの活動ついて話し合いました。
本日の活動
10:45~ (1)やることの確認(2分) 10:47~ (2)本日の雑学 加来さん(5分) 10:52~ (3)先週の会議内容について(10分) 11:02~ (4)企画の再確認(10分) 11:12~ (5)反省点、改善点の確認(30分) 11:42~ (6)夏休みの各グループの予定(28分) 集まる日 やることの把握 12:10~ (7)次回の予定(5分)
(1)やることの確認
(2)本日の雑学
担当:加来さん スマホの内部構造
(3)先週の会議内容について
<新しい組織図> ・リーダー 堀内さん ・サブリーダー 根本さん ・プロジェクトマネージャー 大浦さん ・会計 <SNS運営を兼ねる> 峯島さん ・出席、集会日程 <出席管理係は外部発表の準備を兼ねる> 飯澤さん →12月までに外部発表したい
・音楽生成班 ・グループリーダー 加来さん ・記録係 古賀さん ・ARアート班 ・グループリーダー 村木さん ・記録係 浅野さん
音楽生成班4名 加来 堀内 古賀 大浦
ARアート班5名 村木 浅野 飯沢 峯島 根本
<タスク管理について> ・完了報告をPMに報告 ・notionの学生プランが使えるか確認中 ・グループ別で、タスク管理をしPMにグループリーダーがまとめて報告
・タスクの洗い出しはどこでするのか(グループ別か全体か) ・誰かがやってくれるだろう〜は何をやるべきかわからない時に発生する。何をやるべきかを話し合うフェーズが必要 →具体的にタスク割り振り指名
<夏休みに集まる日程について> ・水曜日午前11時(毎週1回) オンライン1時間程度 ・参加できない人は口頭で説明を受ける場を設ける
オンラインでなく、直接集まる日程 ・リーダー、サブリーダー、PM、各グループのリーダーが参加(他にも予定が合う人は参加) 夏休み中に1回か2回 ・教室は日程が決まった後に、小杉先生に教室の利用申請をお願いする ・スケジュール的に大事なポイントとして準備しておく
<前期お疲れ様会について> ・予約完了 ・7/31 18:00〜 高田どり ・食べ放題はしません
・堀内さん遅刻予定 ・浅野さん、飯沢さん欠席 → 合計(8名)
(4)企画の再確認
音楽の新しい表現を見つける 〜性格を聴こう、音楽を視よう〜 ・性格診断から音楽を作り、その音楽に対応するアートを作る ・それら一連の流れを、一つのシステムにまとめる
一つのシステムとは??? ・sunoAIの一般公開が難しいためサイトでないほうがいい →ログイン管理してサイト公開? (本質ではないのでそこまでする必要があるのか?要検討) (音楽生成GもARアートGもunityで統一?) ・配布しないソフトウェア形式
(5)反省点、改善点の確認
<中間発表会の反省点> ・簡単な言葉で、全体の流れが分かるような説明をするべきだった。 →ポイントを押さえ、伝えたい情報を取捨選択する →深くつっこまず、ポイントだけ伝える →パンフレットで補足 →専門用語を排除するのでなく聞き手に理解してもらう。勉強不足かも ・聞き取りづらい発表になっていた。 →早い段階から練習をする ・ポスターが伝わりづらい。分かりづらい。 →文章量の調整や図を増やすなどして分かりやすいレイアウトに ・マイルストーンの雑さ。各提出物への見通しの甘さ。 →タスク管理をしっかり行い、スケジュールを見直す
<前期の反省点> ・バトルしたい。意見があれば遠慮なく言ってほしい。 →喧嘩ではないので、遠慮なく意見を言う →言うより聞く ・メンバーのやるべきことが不明瞭だった。全体で予定やゴールの確認ができていればよかった。 →タスク管理で予定やゴールを可視化 ・自グループの活動を他のメンバーに発表する機会があれば、プレゼンの練習にもなる。 ・他の班との情報共有が疎かだった。 →月末(水曜日)での活動報告発表、週1の活動報告書作成(グループの記録係+グループリーダーが行い、全体で確認して提出) →活動報告発表は8月から開始(8/28 水 11:00) →活動報告書作はテンプレを作成後開始 ・タスク管理をするべきだった。仕事の量に差が出ないように。 →後期は絶対に行う。グループリーダーが率先してください
活用する反省
<他プロジェクトの中間発表を見ての反省点> ・ポスターをツアー式で発表しているプロジェクトやデモとポスターが分かれているプロジェクトなどこことは違う方式があった →ポスター1枚につき1人という方式は渋滞も起こるので辞めたい。他のプロジェクトの発表方式を参考に発表方法を考える
(6)夏休みの各グループの予定
グループ内で、夏休みの活動内容や予定について話しあう
・後期に入る前に 共通した用語での説明 を共有しプロジェクト全体の共通理解を深める →ARアートポスター修正(〜8/14まで)
音楽生成グループ
8月水曜日と日曜日の夜22:00~
やること(優先順位順 あとで決めます) ・APIを成功させる ・自動化の方向性を考える 古賀 ・自動化を実装する ・アートグループとの連携の方法を相談する
・プロンプト最新版説明資料を作る (プロンプトを決めた根拠も含めて資料にする) ・プロンプトのブラッシュアップ(その性格にあった音楽とは何か?好みなのか、その性格の人がリラックスできる音楽なのか方向性をなるべく統一する)→入力文字数の制限、sunoで反映できるかどうかも含めて考えてください ・開放性で音楽のジャンルを選ばせます。ジャンルを決める。 →資料集め ・好みを反映する追加質問も考える ・フォームの回答を利用して、性格特性のしきい値を決める(60個の方で出力された高い・低いのラベルと数値、TIPIの方で出力された数値を見て回帰等で決られると良い) ・サービスの見た目のデザインを考える(必要なボタン、位置、配色など) ARアートグループ meetまたは対面で会議 日程候補→日程調整のやつで決める、午前中に実施
〜8/14 ポスター修正 ・問題箇所リストアップ ・わからない要因 ・まとめ
〜9/4 プロンプトから印象空間への変換方法の確立 座標、距離計算をunityに導入する方法を考える
〜9/22 アートプロトタイプver2の作成 オブジェクト軽量化(Blender)
(7)次回の予定
杉田プロジェクトとコラボするか? 発表へのコメント(小杉プロジェクト)(回答��� のコピー
夏休みのmeetはダイレクトのノートにある https://meet.google.com/tgv-xwcq-zed を使います。小杉先生は時間が合えば参加お願いします。
・峯島さん他に共有 会計の申請書はWordファイルで提出するものなので、下書きをpdf化しないで小杉先生に提出する
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CASE 061/
《二つの弁証法》 げんざい二つの弁証法がある。一つは絶対弁証法、無の弁証法、その他いろいろの名前のつけられている西田哲学や田辺哲学の弁証法、すなわち観念論哲学の弁証法であり、一つはプロレタリアート党の哲学、唯物弁証法である。この二つの弁証法の本質はなんでありその差別はどこにあるか(…)→西田哲学では、時期によって多少なるが、意識から独立に存在している客観的世界はない。それは真実在から派生したものにすぎない。これが意識から独立して自在すること考えるのは幼稚な考え方で思惟の独断である、という考えは始めから終わりまで一貫している考えである。では真実在とは何か。それは空間的なもの時間的なもの、存在と意識、個物と一般、多と一、など絶対に矛盾するものの自己同一である。そしてこの絶対矛盾の自己同一ということがとりも直さず弁証法である(…)西田哲学によればいわゆる物理的世界は多数の個物が単に空間的に存在し、相互に単に外面的に、機械的に関係し合うだけである。そこには物理的時間もある、これにおいて個物は統一されてもいるが、この時間は個物にとって外的であり、この統一は単に「多の一」であって、真の統一としての「一の多」となっていない。だからやはりここには弁証法はない。個物が個物と真に関係するためには、その空間性が物理的でなく意識的な時間の流れの中に融かされ、消え去らねばならぬ。しかし空間性が全くなくなっては個物というものもなくなる。これが絶対の矛盾、対立するものの自己同一であってそれは単に時間的・意識的でなく、同時に空間的・物理的であると言われる。即ち空間的・物理的世界をうちに含んでいると言われる。しかし、この物理世界はそれ自身のうちに統一をもっているのではない。この世界の統一は個物がその意識において他の個物を包むことによって可能である。また個物が他の個物を私に対する汝として認めることによって始めて可能である。 即ち主体的なものがあってこそ客体が成立する。意識的・人格的なものこそ客観的現実と普通考えられているものの根底にあって、これを成立せしめている真実在である。これのみが絶対矛盾の自己同一として弁証法である。
There are two dialectics at present. One is the dialectic of the Nishida and Tanabe philosophies, i.e. the dialectic of idealist philosophy, which has been given various names such as the absolute dialectic, the dialectic of nothingness, etc. The other is the philosophy of the proletariat party, the material dialectic. What is the essence of these two dialectics and where is their discrimination (…) -> In Nishida's philosophy, there is no objective world that exists independently of consciousness, although this may vary from time to time. It is only something derived from true existence. The idea that it is childish and dogmatic in thought to think that it exists independently of consciousness is an idea that has been consistent from beginning to end. What then is true existence? It is the self-identification of absolutely contradictory things, such as spatial and temporal things, existence and consciousness, the individual and the general, the many and the one. And this self-identification of absolute contradictions is, after all, a dialectic (…) According to Nishida's philosophy, the so-called physical world is merely the spatial existence of many individual things, which are merely externally and mechanically related to each other. There is also physical time, in which the individuals are unified, but this time is external to the individuals, and this unity is simply "one of many", not "one of many" as a true unity. So again, there is no dialectic here. For the individual to truly relate to the individual, its spatiality must be dissolved and disappear in the flow of non-physical, conscious time. But if spatiality disappears altogether, there is no such thing as an individual. This is the absolute contradiction, the self-identification of opposites, which is said to be not merely temporal and conscious, but at the same time spatial and physical. In other words, it is said to contain the spatial-physical world within itself. However, this physical world does not have unity within itself. The unity of this world is possible through the individual enveloping other individuals in its consciousness. And it is possible only when the individual acknowledges the other as thou to me. In other words, the object is possible only when there is a subject. The conscious, personal thing is the ground of what is usually thought of as objective reality, and is the true existence that makes it possible. This alone is dialectical as the self-identity of absolute contradiction.
-出典:現代哲学批判 (こぶし文庫 9 戦後日本思想の原点) / 甘粕石介 [10ページ] より |
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6-9
今週はゲームデザインを考えながらUnityで制作をしています。ゲームエンジンの方ではある程度経験があるから特に問題にならず、テーマシートの制作に向いて考えたことをまとめます。
工夫と表現の両方からテーマを考え直すべきと思います。具体的にいうと、私の現在のテーマでは技法と表現したいものまたまた充分の考慮欠けており、終始曖昧なままだと思います。
私のテーマに主なキーワードは二つあります:ゲーム・ピクセルアート。そのキーワードから別の単語で言い換えたりして発想してみました。
ゲーム→遊戯・遊び・インタラクティブアート
といえば当たり前にビデオゲームを思い出しますが、もしもっと広い範囲といえば、ボードゲームみたいなデジタルデバイス不要のゲームや子供の鬼ごっこなどの遊戯もゲームに当てはまると思います。つまり私の最終的な成果物が人類の「遊戯・遊び」という行為に関わっていて、人類学と社会学にも関係あるということで、非常に大きな学問ですがゲームデザインにおいては考えなければならないと思います。
ピクセルアート→2DCG・グラフィック表現・省略と誇張
ピクセルアートの本質とは何ですか?それを明確させるにはもっと資料を読む必要があるとわかりますが、今の私にとっては画面と情報量の関係性から考えています。画面の構成が複雑そうに見える割には情報量が少ないのが特徴だと思います。それで、ピクセルアートの省略性に関することにも発展させ甲斐があると思います。例えば遠近法において違う距離のものに違うピクセルスタイルで描くとかを考えています。
最後に、現在詰んでいるのはゲームシステムの構想です。そこは制作のメインにするつもりではないですが考えなけれならないので、今では一番焦っています。
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OTAKU YAKUZA COLONY
1st compilation album
“BLUE CLIENT”
きゅうきょくのコンピレーションアルバムが登場。比那名居天子が腰だめにテナーサックスを吹き込んで、こちらに迫り来る印象のジャケットがトレードマーク。9曲とも様々なリズムがありつつも、1枚にまとまって飽きのない印象。何度でも繰り返し聴くもよし、好きな部分を聴くもよしの面白いアルバムに仕上がっています。
参加サークルは東京アクティブNEETs、Unity-Gain、ついったー東方部、ACCORD ON CODES。ジャケットイラストは淡夢(https://x.com/awayume?s=21&t=r6uzucJYWf_JpptYn6CfHw)さんに担当して頂きました。
XFD動画
youtube
通信販売準備中
2.23/12/31
C103 2日目西2ホール
あ07ab:東京アクティブNTTEs
か05a:ついったー東方部
か45a:Unity-Gain
か34b:yararebeats
にて委託頒布
お値段
¥ 1,500-
収録曲
①始原のジャングル(原曲:始原のビート ~ Pristine Beat)/東京アクティブNEETs
②ヴワル魔法図書館/ついったー東方部
③Shoots under snow(原曲:無何有の郷 ~ Deep Mountain)/ACCORD ON CODES
④立夏の対想(原曲:今昔幻想郷 ~ Flower Land)/Unity-Gain
⑤衛星カフェテラス/ついったー東方部
⑥Bittersweet dream(原曲:幽霊楽団 〜 Phantom Ensemble)/ACCORD ON CODES
⑦水月(原曲:砕月)/東京アクティブNEETs
⑧Scarlet Tea Party(原曲:上海紅茶館 ~ Chinese Tea)/ついったー東方部
⑨When she was still stood(原曲:秘匿されたフォーシーズンズ)/Unity-Gain
通信販売
メロンブックス https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=2181621
BOOTH https://otacolo.booth.pm/
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