#atributos cyberpunk
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capsulas · 11 months ago
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Los atributos clave a considerar son: cuerpo, reflejos, habilidad técnica, inteligencia y genialidad.
El atributo de cuerpo determina nuestra habilidad física, esencial para ejercer fuerza bruta.
Los reflejos influyen en la velocidad y agilidad, permitiéndonos esquivar rápidamente y asestar golpes críticos con más frecuencia, así como mejorar la precisión con armas.
La habilidad técnica se refiere a la destreza con máquinas, dispositivos y explosivos, lo que también mejora el rendimiento al usar armaduras.
La inteligencia se relaciona con la habilidad de hackeo, incrementando nuestro ancho de banda y permitiendo ataques especiales únicos.
Finalmente, la genialidad se asocia con el sigilo, evitando ser detectado durante eliminaciones o al agacharse, facilitando la integración en multitudes.
(vía Cyberpunk 2077: 26 trucos y consejos que debes conocer antes de empezar a jugar)
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reapin-season · 2 years ago
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Reapin' Season, el foro, hace uso de un sistema basado en el d20 (dado de 20 caras) inspirado en Dungeons and Dragons 5ª Edición e ICRPG para ejemplificar toda prueba de habilidad realizada por un personaje.
En vez de explicarlo detalladamente, invitamos a hacer las preguntas que se consideren necesarias sobre él (dado que, francamente, es mucho, demasiado, excesivo texto).
Podemos adelantar, y resumiendo muy crudamente, que se mantendrá el uso del dado de 20 caras (como ya hemos dicho anteriormente), la lista de Atributos y Habilidades (adaptada a la ambientación y foro) y el concepto de las Competencias. Sin embargo, no tendremos clases, sino un sistema de 10 Rangos donde los personajes obtendrán diversos beneficios, incluyendo Poderes (tenemos 40), conforme progresen.
Además, hay un listado de 169 objetos creados y disponibles en la Tienda. Los cuales incluyen Armas, Armaduras, Mejoras, Cachivaches y Aumentos Cibernéticos (inspirados en Cyberpunk 2077). Todos únicos y funcionando con sus propias mecánicas.
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oniric-poetry-game · 9 months ago
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### Personagem: **Selena "Razor" Ortiz**
#### **Classe:** Solo
#### **Idade:** 28 anos
#### **Nacionalidade:** Mexicana
#### **Altura:** 1,75 m
#### **Peso:** 68 kg
#### **Olhos:** Cibernéticos (Kiroshi Optics, cor violeta neon)
#### **Aparência:** Pele morena com cicatrizes discretas nos braços e rosto; cabelo preto curto raspado nas laterais, com um corte angular futurista. Tatuagens de circuitos cibernéticos cobrindo o pescoço e o braço direito. Costuma usar uma jaqueta preta de couro reforçada, calças militares e botas de combate. Seu visual é utilitário, mas com toques de estilo cyberpunk, como pequenos neons embutidos na roupa e acessórios.
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### **História Pessoal**
Selena, mais conhecida como "Razor" nas ruas de Night City, cresceu em uma favela dominada por gangues no sul da cidade. Desde cedo, aprendeu que, para sobreviver, você precisa estar sempre armado e preparado para lutar. Aos 16 anos, depois de uma briga que quase a matou, Selena decidiu que nunca mais seria uma vítima. Ela usou suas economias para comprar seu primeiro implante cibernético – um braço cibernético reforçado – e começou a trabalhar como guarda-costas e mercenária freelance.
Ao longo dos anos, Selena desenvolveu uma reputação de ser implacável em combate e extremamente eficiente em missões que exigem força bruta e precisão tática. Seu apelido "Razor" veio de sua habilidade mortal com lâminas cibernéticas embutidas no antebraço, que ela usa com precisão cirúrgica.
Selena não confia em corporações e prefere trabalhar sozinha ou com pequenos grupos de mercenários. Ela tem um código de honra, recusando trabalhos que envolvem matar inocentes, mas nunca hesita em usar força letal contra aqueles que a ameaçam. Apesar de sua fachada fria e reservada, Selena sente um profundo desejo de vingança contra as corporações que arruinaram sua família, e secretamente busca informações que a ajudem a derrubar esses gigantes.
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### **Atributos**
| **Atributo** | **Valor** |
|------------------|-----------|
| **Reflexos (REF)** | 9 |
| **Constituição (CON)** | 8 |
| **Técnica (TEC)** | 6 |
| **Inteligência (INT)** | 5 |
| **Vontade (VOL)** | 7 |
| **Carisma (CAR)** | 4 |
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### **Habilidades**
1. **Atirador de Elite:** Especialista em tiros precisos à curta e média distância.
(Atirar + Reflexos)
2. **Combate Corpo a Corpo:** Letal em combate próximo, Selena é extremamente habilidosa com lâminas cibernéticas embutidas.
(Lâminas Cibernéticas + Reflexos)
3. **Tática de Guerrilha:** Capaz de se esconder, atacar e desaparecer com eficiência. Ótima em emboscadas e ataques surpresa.
(Furtividade + Reflexos)
4. **Intimidação:** Seu olhar frio e sua presença ameaçadora fazem com que até os mais ousados pensem duas vezes antes de provocá-la.
(Intimidação + Carisma)
5. **Manutenção de Armas:** Habilidade com reparos básicos em armas e modificação de equipamentos.
(Reparos + Técnica)
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### **Equipamentos Iniciais**
1. **Armas:**
- **Pistola Nova 76:** Uma pistola semiautomática de uso diário, ideal para combates rápidos.
- **Lâminas Retráteis Cibernéticas (Braço Esquerdo):** Lâminas afiadas embutidas no braço, que ela pode ativar instantaneamente para ataques corpo a corpo.
- **Rifle de Assalto AR-47:** Ideal para missões de maior escala e tiroteios.
2. **Armadura:**
- **Jaqueta de Couro Reforçada:** Oferece proteção moderada contra balas e lâminas.
- **Botas Táticas:** Reforçadas para combate e estabilidade durante ataques rápidos.
3. **Cyberware:**
- **Olhos Cibernéticos (Kiroshi Optics):** Permitem visão noturna, zoom óptico e análise de dados.
- **Braço Cibernético (Direito):** Capaz de suportar grande força física, equipado com uma pistola embutida para ataques rápidos e furtivos.
- **Aprimoramento Neural Direto:** Aumenta a velocidade de reação em combate, permitindo a Selena processar informações mais rápido e agir antes dos oponentes.
4. **Equipamentos Utilitários:**
- **Kit de Sobrevivência:** Inclui kits de primeiros socorros e ferramentas para reparos rápidos de armamentos.
- **Granada de Fumaça:** Usada para cobrir retiradas estratégicas ou ataques surpresa.
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### **Cyberware**
1. **Braço Cibernético (Esquerdo):**
- Contém as lâminas retráteis.
- Reforçado para golpes poderosos.
2. **Olhos Cibernéticos (Kiroshi Optics):**
- Zoom 3x.
- Visão noturna e análise térmica.
3. **Sistema Neural Avançado:**
- Aumenta a percepção e a velocidade de reação.
- Compatível com implantes futuros, permitindo upgrades para hackeamento.
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### **História de Cyberware e Motivação**
Selena começou com um braço cibernético após quase morrer em um confronto com uma gangue rival na adolescência. A experiência traumatizante, mas transformadora, a fez adotar o *cyberware* como uma extensão de sua própria força e vingança. Seus olhos cibernéticos foram instalados após uma missão em que foi gravemente ferida e quase cegada por um inimigo corporativo. Desde então, ela investiu em aprimoramentos que a tornaram uma combatente ainda mais mortal.
Selena tem um ódio profundo pelas corporações, especialmente pela **Militech**, que foi responsável pela destruição de sua antiga casa na Zona Livre, uma favela destruída para dar lugar a um novo projeto militar. Sua motivação é simples: vingança. Enquanto trabalha como mercenária, Selena busca informações e oportunidades para se vingar das corporações, especialmente a Militech, que acredita estar diretamente envolvida na morte de sua família.
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### **Rede de Contatos**
- **Dr. Kuro:** Um ripper clandestino que cuida da manutenção de seus implantes e *cyberware*.
- **Vik "O Fixer":** Um intermediário de confiança que a conecta com trabalhos perigosos e lucrativos.
- **Aida Rodriguez:** Uma amiga de infância que se tornou uma rebelde nômade e que ocasionalmente oferece abrigo e suporte logístico fora da cidade.
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### **Objetivo de Longo Prazo**
Derrubar ou desestabilizar a Militech e encontrar o responsável pela destruição de sua antiga comunidade. Ao mesmo tempo, ela luta contra os demônios internos que surgem com o uso excessivo de *cyberware*, temendo a cyberpsicose, que começa a se manifestar em surtos de raiva e paranoia.
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Selena "Razor" Ortiz é uma personagem implacável, forjada pela perda e pelo desejo de vingança. Ela representa o arquétipo clássico do "Solo" no universo de *Cyberpunk 2077* — uma guerreira fria e calculista, com a única lealdade sendo a si mesma, mas com traços profundos de humanidade que ela tenta suprimir para sobreviver em um mundo brutal.
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odragaozumbi · 4 years ago
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Dicas para criar personagens de jogador
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1.   Começar do tipo de jogo que você quer fazer
Se você já chegou à mesa pensando como queria fazer um ladino furtivo, ou um Ventrue manipulador, ótimo! Comece a definir os aspectos mecânicos primeiro conforme a maneira com que quer jogar (perícias, talentos, raça, poderes etc.).
Você pode então aproveitar os conceitos clássicos dessas características (geralmente estão descritas no livro do jogo) para formar a personalidade do seu personagem: um anão guerreiro de Dungeons & Dragons pode ser meio ranzinza, mas muito leal, buscando tesouros e tomando cerveja.
Depois, adicione algo que quebre com essas expectativas. O anão pode se fazer de durão mas adora poesia élfica, ou ter feito um voto para nunca mais usar armas de anão por conta de algo que seus colegas de raça fizeram com o que não concorda, etc.
2.   Começar pela história imaginada
Às vezes você já começou a pensar em uma história, talvez até muito bem detalhada. Alguns jogadores vão escrever parágrafos e mais parágrafos sobre o personagem, tudo bem. Converse com o mestre e tente ver o que pode fazer mais sentido mecanicamente no jogo para refletir esse personagem.
Esse caso deve ser o mais fácil de produzir uma ficha com personalidade, mas por mais que você queira escrever um capítulo de um romance sobre seu herói, tente ter uma síntese simples a mão para introduzir o personagem ao Mestre o aos outros jogadores.
3.   Começar pelas necessidades do grupo
Se você está sem ideias e sem expectativas específicas, você pode conversar com os outros jogadores para ver se eles dão ideias ou se precisam de alguém para exercer certo papel, como ser a face diplomática do grupo ou alguém para dar apoio com curas.
Mas é importante que você esteja satisfeito com essas sugestões! Ninguém é obrigado a escolher certo tipo de personagem só porque os outros desejam. Se no meio do processo você decidir trazer um segundo patrulheiro para o grupo, sem problemas! Certamente ele não vai ser idêntico que o do seu colega de party.
4.   Inspirar-se em personagens de livros, filmes etc.
Um jogo de RPG não é uma superprodução de cinema, mas você pode aproveitar um filme (ou outras mídias) que viu recentemente para criar seu personagem. A Elsa de Frozen seria um ótimo ponto de partida para criar uma feiticeira com foco em magias de gelo; ou você pode fazer um guerreiro élfico mudo com uma túnica verde e que odeia potes de cerâmica.
Peça ajuda do mestre para transformar o conceito do personagem em mecânicas da ficha do RPG, você pode até adaptar para cenários diferentes da obra original (Django poderia ser um pistoleiro caçador de recompensas Cyberpunk). E o mais importante: é só diversão com amigos! Derive e subverta o quanto desejar ou mantenha-se bem fiel sem ter medo de plágio.
5.   Aprofundar usando sua ficha
Se você já começou (ou até mesmo terminou) a ficha com atributos, perícias, talentos, classe etc., mas que desenvolver o personagem, você pode se perguntar por que ele tem aquelas características, principalmente as que são menos comuns. Um Toreador artista plástico tem dois pontos em armas de fogo? Pode ser que ele cresceu no interior e seu irmão mais velho ensinou ele a atirar. O nobre Paladino é treinado em arcanismo? Talvez ele tenha encontrado tomos místicos enquanto estudava as escrituras sagradas de sua divindade.
6.   Utilizar geradores aleatórios
Você usar as diversas ferramentas de gerar nomes, personagens e características aleatórias para buscar inspiração. O site https://www.fantasynamegenerators.com/ (inglês) tem diversos geradores, como por exemplo:
Nomes medievais: https://www.fantasynamegenerators.com/medieval-names.php
Descrições de personagens: https://www.fantasynamegenerators.com/character-descriptions.php
Antecedentes de personagens: https://www.fantasynamegenerators.com/backstory-descriptions.php
O site https://donjon.bin.sh/ também tem diversos geradores úteis, como nomes para cenários de fantasia e cyberpunk, ou geradores de NPCs, que também podem ser inspiração para personagens de jogador.
O site http://chaoticshiny.com/ também apresenta ferramentas variadas, como por exemplo:
Motivações: http://chaoticshiny.com/motivegen.php
Resumos de personagem: http://chaoticshiny.com/simplechargen.php
Nomes: http://chaoticshiny.com/namegen.php
Personagens para D&D 4e: http://chaoticshiny.com/full4e.php
O site https://www.character-generator.org.uk/ apresenta geradores personalizáveis e para diversos aspectos do personagem.
O site https://tetra-cube.com/dnd/dnd-char-gen.html gera personagens aleatórios para D&D 5e, podendo usar ou não módulos e livros extras conforme desejado.
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cyberpunk 2077 legendary weapon mods locations
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mesadeencontros-blog · 6 years ago
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Infinity RPG. Publicado pela européia Modiphius Entertainment, esse RPG de ficção científica com elementos de expansão espacial, cyberpunk e transhumanismo, que surgiu como um RPG caseiro, depois se transformou num wargame em 2005 e depois de uma campanha bem sucedida de financiamento coletivo em 2016, cai como uma luva para aqueles que querem jogar algo no estilo Altered Carbon ou Ghost in the Shell. No cenário a humanidade domina as viagens espaciais de longa distância e começou a expandir-se pela galáxia, blocos econômicos lutam pelo controle de recursos, a O-12, uma organização nos moldes da ONU, em conjunto com ALEPH, a única verdadeira inteligência articial criada, tentam mediar as relações entre a população e os interesses políticos econômicos que guiam os novos planetas colonizados. Ao mesmo tempo, uma das mega-corporações domina a principal tecnologia do cenário, recriando uma nova Rota da Seda espacial. Por fim também são inseridas raças alienígenas, tanto como aliados quanto como antagonistas. Com essa mistura de elementos do cyberpunk e da ficção espacial, Infinity cria bases de tramas muito diversificadas, aumentando ainda mais quando outras facções são inseridas no contexto. Trazendo o sistema 2d20, Infinity se propõe a ser um jogo rápido. Os jogadores devem jogar 2d20 e tirar abaixo do valor do somatório do seu atributo mais perícia relevante para a ação, acumulando sucessos a partir da margem obtida nos dados lançados. O sistema de combate (dividido em físico para pancadaria, computacional para digital e guerra psíquica para sociao) utiliza, além dos 2d20, d6s especiais com três faces em branco, 1, 2 e um face para efeitos. O jogo parece ser bastante interessante e fiquei curioso para saber se a indicação do amigo @darthguzman valeu a pena. Vai para a minha fila de leituras e logo devo aprender um pouco mais sobre esse universo. #rpg #jogosanalogicos #tabletopgames #penandpaper #ficcaocientifica #scifi #infinity #modiphius #corvusbelli #cyberpunk #alteredcarbon #ghostintheshell #2d20 #book #livro #colecionismo https://www.instagram.com/p/Bsx34wknVYi/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1qbyslvn6hfwl
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uros · 6 years ago
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CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC
¿Podemos platicar del diversión más esperado de 2020? Podemos estar hablando del diversión más esperado de 2020. A desliz de casi un año para su divulgación, el hype de CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC es tremendo. Y lo mejor, quedan meses para que lo sigan cebando. Te contamos todo sobre CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC
CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC
Corría el año 2013 cuando el mundo escuchó platicar por primera vez de CyberPunk 2077. El estudio polaco CD Projekt RED sabía que tenía una tesoro entre sus manos y, como tal, la ha pulido de forma cuidadosa durante siete abriles. De hecho, sigue haciéndolo, y es que CyberPunk 2077 no saldrá al mercado hasta el 16 de abril de 2020.
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La pregunta es, ¿habrá digno la pena volver siete abriles de trabajo en CyberPunk 2077? Viendo el material que tenemos del videojuego, la respuesta es un sí decisivo. Mal se tiene que da para que este videojuego, basado en la obra de Mike Pondsmith, no haga historia. Si es que no la está haciendo ya.
Básicamente, la muchedumbre de CD Projekt RED se ha propuesto hacer la mejor acondicionamiento de un diversión de rol a videojuego que nunca se ha hecho. No es sencilla la tarea. Sustituir dados y papeles, por mandos y teclados parece sencillo, lo complicado es crear un entorno que esté a la valor de la obra magna de Pondsmith.
Y todo con un escena distópico pero majestuoso como es la legendaria Night City (California). Ahí es donde V, el protagonista de la historia, recorrerá un mundo rajado con seis distritos diferentes. Todo con perspectiva en primera persona. Seis distritos que, por cierto, ya conocemos de antemano:
City Center – Es el corazón de Night City, la zona donde las grandes corporaciones que dominan todo, tienen sus sedes. Una suerte de Manhattan con neón por doquier, lujos, tiendas prohibitivas y un nivel de vida prohibido para el 99% de muchedumbre.
Watson – Un distrito industrial venido a menos que es controlado por una corporación igualmente en horas bajas. De población mayoritariamente inmigrante, sus tiendas y bazares te ayudarán más de lo que imaginas.
Westbrook – Se alcahuetería de un parque temático sobre Japón y su estilo de vida. Una zona en la que descargar estrés y pasarlo admisiblemente
Heywood – Se alcahuetería de un morería latino residencial masificado. Una zona con problemas raciales y choques culturales controlado por las bandas. Uno de los sitios más peligrosos por los que pasarás.
Pacifica – Se alcahuetería de una enorme población alejada de Night City, en la que los grupos criminales llevan a lengua sus transacciones. Mendigos y delincuentes campan a sus anchas por esta zona, con el nombre peor electo de la historia
Santo Domingo – El consumo de electricidad es tal en Night City que Santo Domingo es una pequeña ciudad industrial que abastece a la gran metrópoli. Plantas de energía y fábricas no lo convierten en un sitio precisamente turístico, pero sí que es el pulmón necesario del diversión
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Otro detalle más para la esperanza, es que este RPG en primera persona sale a la traspaso en 2020. Casualmente, el año en que transcurre la distopía que imaginó Pondsmith en su obra. De hecho, algunos personajes de su obra aparecerán en Cyberpunk 2077, como ya se ha confirmado. ¿Cómo puede ser, si el diversión transcurre 57 abriles más tarde? Ligera: implantes cibernéticos.
Es más, la aventura de V girará en torno a uno de los más cotizados: el implante que concede la inmortalidad. Y por si cierto se atreve a despellejar ayer de que salga, debe memorizar que el propio Mike Pondsmith ha estado implicado en el ampliación de Cyberpunk 2077 desde el inicio.
Así las cosas, Cyberpunk 2077 estará en disposición de ofrecer todo tipo de diversión de rol al componente. Desde asalariado, a nómada, pasando por ejecutor o asalariado. Obviamente, la alternativa influirá de forma extraordinario en las habilidades y atributos del personaje, lo cual igualmente afectará a la historia, diálogos y algunas situaciones que solo se darán en determinados contextos
En principio no hará desliz escoger una profesión al comenzar la partida. El sistema de clases es fluido y éste se designará según las elecciones que tomemos durante el diversión. Eso sí, comenzaremos con tres clases: Netrunner, Techie y Solo. A medida que avance el diversión, aparecerán otras opciones. Mientras lo hacen, se podrán combinar estas tres.
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¿Cuál es el objetivo de este modo de diversión de Cyberpunk 2077? Ofrecer una privilegio casi sin límites al componente. Un componente que tendrá una ciudad infinita y que nunca duerme a su disposición. Poder, corrupción, monises, implantes cibernéticos… Las posibilidades son masivas, pero igualmente los peligros. Cada atrevimiento que tomemos tendrá sus consecuencias.
Incluso matar a otros enemigos es poco opcional para el componente. Puedes hacerlo o no. Elijas lo que elijas, habrá consecuencias y la historia será de una forma u otra. Es más, cuando no consigamos cumplir una comisión, la partida no se perderá. Al contrario, todo seguirá su curso. El rol de toda la vida, convertido en videojuego con todas las consecuencias.
Por extremo, reseñar los espectaculares gráficos de Cyberpunk 2077. El objetivo del modo de diversión y los gráficos es ofrecer una inmersión total en la experiencia al componente. Que sienta la aventura como propia y no como un altibajo. De ahí la relevancia de la traza en primera persona.
Una traza que permitirá igualmente ver de primera mano las consecuencias de las modificaciones corporales. Un punto importante, pues podremos modificar a V cuando queramos y como queramos. Completamente customizable.
Por cierto, Night City no es una ciudad cualquiera. Completamente inventada, los creadores la ubican entre San Francisco y Los Ángeles. Será una ciudad futurista pero de corte noir, combinando una mezcla de estas dos localidades mencionadas. La inmersión será tal que habrá días y noches, adicionalmente de una presencia constante de neones por todos lados.
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Dicho lo cual, Cyberpunk 2077 llegará el 16 de abril de 2020 para Xbox One, PS4, GOG, Steam y Epic Games. Adicionalmente, la lectura física del PC incluirá algunos extras más que interesantes: Estuche con discos de diversión, portada reversible, estuche con el código del diversión y CD con la pandilla sonora, recopilación del mundo que detalla el escena y la historia del diversión, postales de Night City, atlas de la ciudad y calcomanías.
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CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC
5
5.00 – 1 Voto
La entrada CyberPunk 2077 para PS4, XBOX y PC se publicó primero en El rincon de diego.
Por El rincon de diego
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escritoszantywhite · 8 years ago
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5% de Probabilidad: El Fracaso de las Redes
La parte formal de la Teoría de las Redes, derivada de la Teoría de los Grafos, permite una definición más o menos estandarizada de lo que se puede entender como una red social, que consistiría en “es un conjunto finito de actores, denominados nodos, unidos todos ellos por uno o unos determinados vínculos” (Panigua López, 2012, pág. 15).
Por otra parte, una combinación con la sociología, muy robusta denominaría que una Sociedad Red “es aquella cuya estructura social está compuesta de redes potenciadas por tecnologías de la información y comunicación basadas en la microelectrónica […] una res no posee ningún centro, sólo nodos. Los nodos pueden tener mayor o menos relevancia para el conjunto de la red: aumentan su importancia cuando absorben más información relevante y la procesas eficientemente” (Castells (Ed.), 2006, pág. 27)
Por desgracia estas definiciones no le hacen justicia a la verdadera naturaleza de las redes de carácter social.
Yo considero que el mejor párrafo jamás escrito para describir el poder que puede llegar a ejercerse desde las redes sociales es el que dice “Paradójicamente, ISIS ha capitalizado aquello que convirtió a las revueltas de las Primavera Árabe en un éxito de movilización a través de las redes sociales: el carácter instantáneo, simultáneo y horizontal de las cuentas de millones de jóvenes […] ISIS le ha agregado un carácter global y orweliano a su escalada a través de las redes sociales, creando un efecto más siniestro que aquel que tuvo Al Qaeda en su momento” (Villamil, 2016).
Lo digo porque presenta los dos momentos más importantes de la historia de reciente de la llamada Web 2.0, la Primavera Árabe y el Terrorismo sobremediatizado. La primera  como la utilidad para el cambio social que genera la comunicación alternativa, y la segunda como herramienta principal para una guerra psicológica de terrorismo que amenace con uno de los conflictos internacionales más grandes de la era moderna.
Pese a que ambos movimientos corresponden a una misma región y, en términos funcionalistas, las redes digitales tuvieron la misma función, los procesos que hicieron estos canales fungieran de esa manera se dan en dos niveles diferentes, pero para explicarlo tendremos que dar un paso atrás para comprender la forma en la que opera la cultura del internet.
De acuerdo con Manuel Castells, la cultura en internet está dividida en cuatro estratos: La tecno-élite, los hackers, las comunidades virtuales y los emprendedores (Castells, La Galaxia Internet, 2001). La tecno-élite se podría considerar a las comunidades que conforman la estructura de Internet, es decir las programaciones y los protocolos de codificación que permite la utilización de una red específica.
En segundo nivel encontramos la cultura hacker, capaz de incidir en la programación particular de la red. “La cultura hacker incluye al conjunto de valores y creencias que surgieron de las redes de programadores informáticos interactuando online en torno a su colaboración en proyectos autodefinidos de programación creativa” (Castells, La Galaxia Internet, 2001, pág. 57)
El tercer nivel se refiere a la cultura generada en las Comunidades Digitales, quienes en un principio estaban relacionadas con la contracultura, como el caso concreto de los Cyberpunks quienes gracias a la libertad con la que podían experimentar, eran capaces de comunicarse de forma irrastreable con otros compañeros suyos.
Finalmente están los emprendedores, quienes comenzaron hace ya bastante tiempo a generar dinero y/o utilizar internet como un canal importante para conectar con ciertos tipos de audiencias. “Como las empresas han sido la fuerza motriz de esta expansión, Internet se ha ido configurando fundamentalmente de acuerdo a estos usos comerciales” (Castells, La Galaxia Internet, 2001, pág. 71)
Con esto lo que quiero explicar es que la capacidad para generar cambios sociales tiene que ir más allá de las páginas estandarizadas de redes sociales, como es el caso de Facebook o Twitter, se necesitan canales de comunicación alternativos, ya que siguiendo la famosa frase de M. McLuhan, el medio es el mensaje, y como tal un mensaje en cualquier red social, siempre estarán adecuados a las condiciones de arquitectura cibernética que ellos decidan.
Es importante considerar esto para hacer una lectura correcta de la catástrofe desinformativa que trajeron las redes sociales en la crisis generada por el sismo del 19 de Septiembre del 2017. El uso que dieron las personas a las redes sociales tenía que ver con una imagen, construida, que tienen estos canales, en torno a las creencias de lo que el internet es. Si bien, la capacidad desinformativa de las (tele)comunicaciones en red es distinta a las que tienen los medios de comunicación de masas, es igual de nociva. Para entenderlo mejor pondremos algunos ejemplos.
Cuando se dio a conocer que el pueblo en San Gregorio, Xochimilco había sido devastado por el sismo y que, además la ayuda institucionalizada estaba siendo ineficiente para acceder a regiones tan altas de las montañas, la réplica de ese mensaje (de abandono y necesidad de ayuda) genero una “sobreinformación”, que a su vez hizo que muchos quedáramos estancados en periférico, camino al alejado pueblo.
Otro ejemplo del mal uso de las redes se dio con la sobrepoblación de algunos espacios de ayuda. Con esto me refiero a que muchas veces los centros de acopio y/o sus voluntarios emitían comunicados en los que se necesitaba cierto producto de la canasta básica, y la respuesta era tan grande que se tenían que rechazar las donaciones que se hacían.
Un problema que no se tomó en cuenta es que las instituciones (ya sea el gobierno, las empresas, la sociedad civil) no viralizaban información útil para la ayuda. Con esto me refiero al caso concreto de cómo ayudar, ya sea en una zona de derrumbe o en un acopio. Todos los medios de comunicación hacían parecer que las únicas dos forma de ayudar eran 1) Llevando víveres y clasificándolos y 2) participando en las cadenas para quitar escombros. Hay que ser muy ignorantes para no entender que la ayuda era más que eso, y mucha ayuda que pudo servir para actividades diferentes, como limpiar cascajo, fue desaprovechada y frustrada.
Con estos problemas, muchos de los problemas de las redes fueron puestos a la luz. Muchas características fueron desmentidas, que sirven para hacer un grupo de características que forman la imagen de las redes sociales ante la realidad física. Estos atributos son útiles para formar un perfil de polaridades (Costa, 2004) y, en un futuro, conocer las percepciones  de las personas para emplearlas de forma más óptima.
Estos atributos que permitirían conocer el estado actual de la reputación de las telecomunicaciones en red, que será determinantes en cómo se utilizarán en futuras contingencias, no porque sean ineficientes, sino porque su utilización implica un conocimiento necesario de cómo exponenciar sus beneficios, para que todavía hoy representen un canal eficaz y verdaderamente alternativo ante la hegemonía de los medios de comunicación de masas que nos miente con Frida Sofía.
Es necesario que en contingencias de este tipo fungir de verdad como una Sociedad Red que permita absorber más información relevante y la procesarla eficientemente, encaminado a un objetivo. En un futuro la red debe ser programada de acuerdo a un poder (Castells, Comunicación y Poder, 2010) que sea confiable, eficiente y que tenga la dimensión de la tragedia.
Trabajos citados
·        Castells (Ed.), M. (2006). La Sociedad Red: Una Visión Global. Madrid: Alianza Editorial.
·        Castells, M. (2001). La Galaxia Internet. Madrid: Areté.
·        Castells, M. (2010). Comunicación y Poder. Madrid: Alianza Editorial.
·        Costa, J. (2004). DirCom on-line. Bolivia: Design.
��        Panigua López, J. A. (2012). Curso de Análisis de Redes Sociales. Metodología y estudios de caso. Granada: eug.
·        Villamil, J. (2016). De la Primavera Árabe a la pesadilla de ISIS. Proceso Edición Especial No. 53: Las Redes Sociales. Vértigo y Pasión, 76-81.
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oniric-poetry-game · 9 months ago
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### Capítulo 3: Criação de Personagem
Este capítulo explora as opções de construção de personagens em *Cyberpunk 2077*, oferecendo aos jogadores a liberdade de criar figuras únicas que podem prosperar — ou sucumbir — no mundo sombrio e violento de Night City. Cada escolha de classe, habilidade e *cyberware* define não apenas as capacidades do personagem, mas também sua relação com a sociedade e as corporações que dominam o mundo.
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### 3.1. **Escolhendo uma Classe**
As classes representam arquétipos de sobreviventes e combatentes dentro do universo cyberpunk. Cada classe traz com ela um conjunto de habilidades, motivações e papéis dentro da sociedade. Escolher uma classe é o primeiro passo na criação do personagem.
#### Classes Disponíveis:
- **Solo:** Mercenários e combatentes de elite que vivem e morrem pelo combate. Mestres em armas e combate corpo a corpo.
- **Netrunner:** Hackers cibernéticos especializados em invadir sistemas e controlar o mundo digital, com implantes para aumentar suas capacidades de conexão e processamento.
- **Tech:** Engenheiros e mecânicos com vasto conhecimento em tecnologia, desde a criação de armas até a construção de *cyberware*.
- **Nomad:** Sobreviventes das terras devastadas fora das grandes cidades, eles são especialistas em sobrevivência e condução de veículos.
- **Fixer:** Os intermediários e negociadores, eles sabem onde encontrar qualquer coisa ou pessoa — pelo preço certo.
- **Media:** Jornalistas e influenciadores, usando suas plataformas para espalhar a verdade, ou manipular a narrativa a favor de corporações.
- **Corpo:** Executivos e agentes corporativos que sabem como manipular o sistema, exercendo influência tanto no campo de batalha quanto nas negociações.
Cada classe tem suas próprias vantagens e habilidades exclusivas, o que as torna essenciais em diferentes tipos de missões.
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### 3.2. **Histórico e Motivação**
A história pessoal de cada personagem define não apenas sua origem, mas também suas motivações, traumas e lealdades. No mundo de *Cyberpunk 2077*, ninguém escapa sem cicatrizes, e essas cicatrizes moldam como cada personagem interage com o mundo.
#### Perguntas para Definir o Personagem:
- **De onde você vem?** Sua origem é uma megacidade, uma corporação, ou uma comunidade nômade?
- **Quem foram seus aliados e inimigos?** Quais relacionamentos definem quem você é?
- **O que você perdeu?** Em um mundo onde a morte e a perda são comuns, o que foi tirado de você?
- **O que você busca?** Vingança, sobrevivência, riqueza ou poder?
Essas respostas ajudam a construir o arco narrativo do personagem, proporcionando ganchos para o Mestre do Jogo criar histórias mais envolventes e motivadoras.
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### 3.3. **Personalização: Aparência e Estilo**
Em *Cyberpunk 2077*, a aparência é uma extensão da personalidade. O conceito de "estilo sobre substância" é parte integrante da cultura das ruas, e personagens frequentemente usam roupas extravagantes, penteados ousados e *cyberware* visível para expressar sua identidade.
#### Elementos de Estilo:
- **Roupas:** Desde casacos de couro reforçados até ternos elegantes de alta tecnologia, as roupas não são apenas proteção, mas também uma declaração de quem o personagem é.
- **Cabelo e Acessórios:** Penteados neon, piercings cibernéticos, tatuagens e outros elementos visuais intensificam a aparência.
- ***Cyberware* Estético:** Muitos implantes cibernéticos não são apenas funcionais, mas também escolhidos pelo visual. O jogador pode decidir quão visíveis ou chamativos são seus aprimoramentos.
O estilo não é apenas cosmético, já que alguns itens de moda podem fornecer bônus em situações sociais ou até mesmo melhorias de combate.
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### 3.4. **Atributos e Habilidades**
Os jogadores distribuem pontos entre os atributos principais do personagem (Reflexos, Inteligência, Técnica, Constituição, Vontade, Carisma), que foram discutidos no capítulo anterior, e escolhem suas habilidades iniciais, refletindo a experiência passada do personagem. Isso cria uma base sólida para o tipo de papel que o personagem desempenhará durante a campanha.
#### Distribuição de Atributos:
- Cada jogador recebe um número de pontos para distribuir entre seus atributos. A forma como esses pontos são alocados determina as capacidades básicas do personagem.
#### Escolhendo Habilidades:
- Cada classe tem uma lista de habilidades sugeridas, mas os jogadores podem optar por personalizar, escolhendo habilidades fora da classe para criar um personagem mais híbrido.
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### 3.5. **Equipamentos Iniciais**
Cada personagem começa o jogo com um conjunto básico de equipamentos, que variam de acordo com a classe e os antecedentes do personagem. O equipamento inicial inclui armas, armaduras, *cyberware* básico e outros itens essenciais.
#### Exemplos de Equipamentos:
- **Solo:** Pistola, colete à prova de balas, facas de combate.
- **Netrunner:** Interface de Netrunning, dispositivos de hackeamento.
- **Tech:** Ferramentas de conserto, drones.
- **Nomad:** Veículo de alta performance, armas de fogo pesadas.
O MJ pode ajustar o equipamento inicial dependendo do contexto da campanha, garantindo que os personagens estejam equipados para suas primeiras missões.
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### 3.6. ***Cyberware*: Melhorias Cibernéticas**
A tecnologia de *cyberware* é onipresente no mundo de *Cyberpunk 2077*, e os personagens começam com uma seleção inicial de melhorias cibernéticas. No entanto, quanto mais implantes um personagem possui, maior o risco de desumanização e **cyberpsicose**.
#### Tipos de *Cyberware*:
- **Aumentos Visuais:** Olhos cibernéticos com visão de longo alcance, visão noturna ou capacidade de gravar e transmitir o que vê.
- **Braços Cibernéticos:** Força adicional, lâminas embutidas ou armas escondidas.
- **Próteses de Membros:** Substituições robustas e ágeis que podem carregar mais peso ou resistir a danos.
- **Neuralwares:** Chips que aumentam a capacidade cerebral, permitem comunicação direta com máquinas ou aceleram o pensamento.
O custo de *cyberware* pode ser tanto financeiro quanto emocional. Mais *cyberware* significa mais poder, mas também um afastamento da humanidade.
#### **Cyberpsicose:**
Quanto mais um personagem modifica seu corpo, maior o risco de **cyberpsicose**. Esta condição resulta da desconexão progressiva da mente em relação ao corpo, levando à paranoia, comportamentos erráticos e até ataques violentos. O MJ determinará quando e se a cyberpsicose começa a afetar um personagem, oferecendo um equilíbrio tenso entre poder e risco.
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### 3.7. **Rede de Contatos**
Em Night City, saber com quem falar pode ser a diferença entre a vida e a morte. Cada personagem começa com uma rede de contatos que pode incluir gangsters, membros de corporações, hackers, médicos clandestinos ou outros sobreviventes das ruas. Esses contatos são essenciais para obter informações, equipamentos ou assistência.
#### Criando Contatos:
O jogador pode escolher entre aliados leais ou figuras mais dúbias, que podem ajudar por um preço ou, às vezes, trair. O relacionamento com cada contato pode evoluir ao longo da campanha, dependendo das ações e escolhas do personagem.
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### 3.8. **Fichas de Personagem**
No final deste capítulo, o livro inclui uma ficha de personagem padrão, que deve ser preenchida com os atributos, habilidades, equipamentos e histórico do personagem. A ficha é o ponto de referência durante o jogo, registrando o estado físico, psicológico e cibernético do personagem.
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Com este capítulo, os jogadores têm tudo o que precisam para criar personagens imersivos e multifacetados, prontos para explorar e enfrentar os desafios do universo cyberpunk. A ênfase está na personalização, permitindo que cada jogador desenvolva um personagem único, com suas próprias forças, fraquezas e motivações.
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capsulas · 11 months ago
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Invierte puntos en atributos cuerpos y tecnológicos, ya que esto permitirá desbloquear muchas más áreas en el mapa.
(vía Cyberpunk 2077: 26 trucos y consejos que debes conocer antes de empezar a jugar)
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