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vsxfbd · 2 years ago
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shuaabxyooj · 2 years ago
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jhhgwahhg · 1 year ago
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nkauj · 2 years ago
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937at · 1 year ago
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988998com · 1 year ago
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kuaab · 2 years ago
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gravitysworm · 5 years ago
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游戏零工在中国
平时很少谈自己的研究,这次破例简单总结了下手头进行的游戏劳工调研,多数派版本见这里。
电子游戏作为高度全球化的产业,在中国却有着独特的发展脉络。它一方面包含着太多竞次、反艺术与恶意营销的元素,太多的游戏短视、无脑、重复和仇女。但从另一个侧面看,电子游戏在中国是更具大众和工人阶级元素的存在。一个以高性能3A游戏为主导的游戏市场,也必然会排斥更多只拥有低端安卓机和碎片时间的玩家。中国市场很难孵化出有想象力和毅力的工作室和开发者,却在分发、再创作和消费层面上卷入了更多的社会群体。 
网游、手游、页游为主导的游戏产业格局,发展多年的游戏公会制度,加上近年来4G、5G通讯的普及,催生了中国电竞产业的爆发式增长和商业化,也变相推动了直播、代练、陪玩/陪练、租号等二级市场中游戏零工的崛起。仅游戏直播一块,就有三百万以上的从业者。这些零工中的绝大部分类型在欧美社会都没有对应工种,但在中国,它们正迅速被主流社会所看见���承认。一系列经济和职业教育政策也在推动游戏零工职业的正规化。如今,游戏陪玩已经可以申请中国通信工业协会认证的电竞陪练师的资质。缴纳几百元人民币,通过笔试和操作后,陪玩劳工就可以获得平台的认证 ,从而有机会拿到更好的订单。 
这些零工超越了互联网研究中对数字劳工的二元定义。后者在发达国家往往指的是被公司变相剥削免费劳动的消费者劳工(Consumer labor)或玩工(Playbour),比如出于个人兴趣创作游戏模组的玩家。在全球南方,数字劳工则往往涵盖那些为微软索尼组装电子设备的制造业工人(见PlayStation War),或是在暗无天日的工作室里打工的类似奴工的游戏货币打金者(Gold farmer),这两种工人都在从事主流社会忽视的隐形劳动。但如今中国大量的游戏零工,却难以被归类到之前这些数字劳工类型里。ta们绝少仅有玩家的身份认同,是靠在第三方平台接单打游戏维生的兼职和全职工人。同时,ta们在社会上有着较高的可见度,处境也更接近外卖快递员和网约车司机等传统零工工人。 
中国游戏零工的意义不止于技术与娱乐行业内部的变革重组。在资本的涌入、传统服务业的危机和疫情所催生的失业潮前,游戏零工的出现成为一种扭曲的中下层生涯出口。并没有多少从业者真正相信其所许愿的赢家人生,但ta们还是留了下来,希冀在更大的社会衰退之前捡拾到一些风刮下的果实。 
游戏劳工与平台远程控制
过去两年,我开始参与式观察中国的游戏零工经济,特别是零工从业者的劳动过程和职业流动。与快递员等内部差异更小的零工类型不同,很难寥寥数句勾勒出一个典型中国游戏零工的画像,或者说“典型”这个词本就潜藏着太多的预设。它预设了游戏零工有统一的面孔,经历着类似的劳动控制。事实上,游戏零工与纯开发端外庞杂的游戏内容流通与再生产过程有关,根据不同平台和工种而存在分化。不同阶级和性别出身的劳工,与游戏平台、顾客的互动也大相径庭。有男陪练使用变声器装成女陪玩,希望因此能获得更高的时薪,却又面临更多隐性情感劳动和网络性骚扰。 
但除了少量在金字塔顶端的幸运儿,绝大部分游戏零工在经历迥异的劳动过程后又往往殊途同归,ta们不仅无法通过自由灵活接单实现经济自由,反而被更深地嵌入进平台的剥削逻辑里,这与媒体上常见的通过打游戏躺赢的宣传有极大出入。 
传统零工经济往往存在隐形远程控制(Remote control)的问题,劳工虽然看似具备自我支配工作的优势,平台的规则和算法却变相剥夺了这种自由。比如Alex Rosenblat研究Uber算法时候曾经发现,Uber通过高峰定价机制吸引司机到订单需求高的地区,等司机真正抵达目的地加价却已经消失。平台经济的远程控制在游��平台得到了最为极端的展现,特别体现在对劳工日程管理的控制。一位与主要直播平台正式签约的英雄联盟女主播表示,虽然理论上直播时间随意,但为了保持稳定的观众群,直播必须每天固定时间段进行。为了避免与头部主播在黄金时段正面竞争,她的直播时间是晚上九十点一直到深夜,并没有太多调整的自由。又比如在陪玩平台上,每个劳工都有一个评定分数,定期登录是其中很重要的指标,不固定工作导致的排位下降会直接影响之后的接单。 
绝大部分游戏工人都只能专注于打一两个网络游戏,这不仅因为按照目前电竞的竞争性,玩家很难同时玩好两个以上的游戏,更因为游戏平台往往只和劳工签约一个游戏,在多个游戏下工作,也会影响劳工在单个游戏上的排位。然而,局限于少量游戏使得劳工的收入仰赖于游戏本身的寿命,单个网游热度的衰减就可以直接威胁甚至毁灭一大群劳工的生计。 
事实上,对普通游戏劳工而言,没有明星的光环加持,通过正常方式接单打单获得一份中产的收入极难实现,这就逼迫劳工另谋他路。最简单粗暴的策略就是延长工作时间,我接触到的一位西安的女陪玩为了赚钱��压缩休息时间,每72小时只睡7小时,忙碌时通宵不眠,这样一个月可以保证一万的净收入,最多的月份拿到了四万多。为了获得更高的时薪,很多陪玩甚至倾向于接通宵单,这些连续八九小时的订单往往会因为顾客疲劳而提前中止,也因此变相为劳工争取到更长的休息时间。再者,通宵订单的客户更可能是人在欧美的海外用户,主要是缺乏线下社交的留学生和金融白领,ta们接受更高的时薪,提供更多的打赏,还更可能是长期的顾客。一些劳工为了给这些海外顾客打单自费购置了网络加速器,租赁合适的游戏账户,否则无法顺畅连接游戏在海外的服务器。全球经济的不平等分布就这样通过游戏应用形塑了游戏零工的劳动过程。 
对于代练陪玩等工作来说,劳工为了抵抗高额抽成绕过平台交易是十分普遍的现象,但脱离平台也不意味着管控的消失和待遇的提升。平台以外是更广阔的游戏灰色经济圈,无数的贴吧、QQ和微信群有着更波动和残酷的行业生态,这些生态圈相比平台,存在更明显的劳动分化,接单和打单的常常不是同一人,各种群组管理人和中间人都在抽走普通劳工尤其新人的收入,一些抢手的社区甚至需要缴纳高额会费和保证金才能加入。 
游戏零工与社会再生产的危机
尽量游戏零工可能来自各个地区和阶层,但大多数仍然来自二三线城市或农村的中下层家庭,大专学历或以下,与充斥着一线城市中产和海归硕博学历的正式游戏工人有着鲜明的阶级划分。ta们并非中国的最底层,而至多归属于底层以上中产以下的三明治阶级。但学历的瓶颈,中小城市有限的就业机会和部分地区的经济衰退已经显著改变了这代人对社会流动和自身未来的预期。几乎所有受访者都把直播、陪玩、代练看作一份不错的过渡性“工作”,虽然零工意味着不稳定的工作时间、缺失的劳动保障和线下社交的中断,算上省下的通勤的成本,它的时薪和绝对收入都要超过很多线下的合同工甚至正式工。 
对自身就业前景的绝望,构成了进入和留驻于游戏零工行业的主要动机之一。来自常州的一位兼职代练员表示,除了游戏接单外,他白天在一家购物中心的游戏厅做设备维修,晚上在酒吧做安保到深夜,相比之下代练的收入已经是最高的。如果能有长期稳定的接单渠道,他愿意从事全职代练,反��“工作都一样,没啥前途”。 
相比在零工经济中自由度更大的男性,女性更可能成为全职的游戏劳工。尤其对在传统制造和服务业中受到广泛压榨的年轻女性来说,直播和陪玩产业成为了难得的经济安全港。在社会污名与家人的反对面前,很多人还是坚持选择了更轻松的游戏零工。一位受访者在从事全职陪练前先后从事过酒店前台和公司客服的工作,远超996的工作强度和日夜颠倒的加班让她决定成为全职游戏工。她不仅避免了去公司坐班,月收入也高了三四成。她和我回忆起自己的中专生涯,说当年的同班女同学不是在做淘宝客服就是在超市做收银员,相比之下她目前从事的陪玩是待遇最好的:“多亏我会打游戏”。另一位95后的南京陪玩有着类似的经历,全职打游戏前她在饭店和工厂换了很多份工作,最理想的时候也只能拿到四五千的月工资,而如今辞职后每天接单的月收入可以接近一万,已经是“小白领的收入”。对很多受困于传统行业的青年女性来说,虚拟世界的贩卖与物化比线下工作的异化更能忍受。 
中国学者在对深圳三和的田野中发现劳工阶级用零工来表达对工厂文化的排斥,而游戏零工的繁荣似乎象征着另一场紧接着的次生转型,当线下零工的压榨都变得让人难以忍受,足不出户的线上工作就成了最有吸引力的捷径。游戏零工并非线上零工的首创,网络刷单、数据标注、线上翻译、在线问卷,都是曾被形容成躺着赚钱的亚类型,但以往这些任务只能提供正式工作外的零钱补贴。依托电竞制造的巨大需求,游戏让全职线上零工的理想第一次变得不那么遥不可及。 
当然,零工青年知道打游戏并非最终的职业出路。只有极少数成员可以通过积累人脉,晋升为非正式经济的管理层,比如游戏公会的负责人。在我的研究中,一位男主播靠着积累的知名度和朋友一起注册了旗下有一百多位游戏主播的公司,但这种转型也基于劳工本人较为精英的家庭背景和作为男性创业者的优势。 
全职劳工但凡工作满一年都会意识到,ta们吸引到的粉丝和顾客开始饱和,收入上升遇到瓶颈,很快就赶不上通货膨胀的速度。打竞技游戏所耗费的精力也常常被游戏的娱乐性所掩盖,随着年龄的增长,从业者要维持从前的反应速度高质量完成订单变得愈发困��。对需要花费更多情感劳动的女从业者而言,同时与玩家沟通与打出精彩的对局愈发不可兼得,大部分人都表示两年内就会试图转入别的行业。 
疫情与游戏零工红利的消失
二月以来,疫情给全球社会带来重创的同时也养肥了电子游戏产业。虽然线下生产的停滞短暂影响了游戏主机的供应链,多国的居家令让游戏产品的利润在过去半年迅猛增长,EA、Take-Two等大厂的股价一路飞升。但这种聚焦于游戏开发端的白领叙事,却掩盖了非正式劳工在疫情下更艰难的处境。 
以比心陪练为例,今年春天开始,每次登录系统,都会有大量的陪练给我发私信求下单,浏览页面可以发现ta们的日常接单量都非常惨淡。粗略查看应用还可以发现,由于疫情下涌入太多陪练,特别是很多在家网课赚零花钱的学生,目前劳工的时薪较去年缩水很多,前两年满眼可见的50-60币时薪被20-30币取代,提现时平台扣除20%后,劳工的实际收入还要低很多。如果不按照平台的规定来获得更高的“大神分”或是通过考试成为注册陪练师,大量的普通劳工甚至很难获得接单的机会。平台推出的人工派单大厅对劳工来说也极度不友好,不止一个人向我抱怨浪费很多时间试音也根本抢不到单,还要忍受顾客的坏脾气和性骚扰。为了获得宝贵的接单机会,大量劳工不得不调低单价、推出折扣来吸引顾客,这又进一步压低了平均时薪。时薪的断崖式下降导致兼职比例和劳工轮换率的上升,这与其他零工平台的发展历史也高度一致,不可持续的盈利模式将经济成本不断转嫁到普通劳工身上。 
面对平台生态的萧条,游戏零工们也想出各种办法来弥补收入的锐减。电竞资本的涌入让目前的游戏市场充斥着上百个互相抄袭的游戏零工应用,有劳工因此同时注册多个平台来提高接单概率。也有其他从业者使用闲鱼等非传统游戏平台来省下手续费。另外的劳工则想出了更有创造力的方案,比如将代练和陪练结合,用帮忙代练拿到的帐号同时接单陪玩,赚两份工资又不违规。但这种机会可遇不可求,对总体收入的提升作用有限。 
哪怕疫情好转,平台的生态已经很难复原。经济的逆行吸走了玩家手里的余钱,不少顾客甚至是负债打赏。习惯了一局五元的玩家,也很难在短期内接受一个翻倍的价格。对大部分游戏零工而言,零工游戏平台的红利正在慢慢消失,它不再能形成对线下服务业剥削的消极抵抗模式。年纪渐长的劳工们可能会被迫回流到ta们所厌恶的行业,把零工生涯看作一段人生迷茫期的插曲,同时又会有源源不断的新人试图去填补前人的空缺。 
不论生命周期多久,这批游戏零工正在不经意间挑战着生产和再生产的界限,工作与生活的划分。对于一个自动化统治的反乌托邦而言,游戏提供了Kathi Weeks所说的“生活抵抗工作(Life against work)”的可能性,但国家和资本的种种盘剥,又在制造工作反噬人生的悖论。 
未来,游戏零工的集体行动而非个人抉择也许会改变这场拉锯的结局。目前,被打散在各个工种、平台和县市的中国游戏零工们还没有太多公会和接单群外的互助社区,大部分劳工在线下也不认识任何同行。过去两年,全世界正式游戏工人们组建工会、状告雇主、跨国联合抵抗加班文化,但这些基于工作场所密切互动的斗争经验,也难以移植到零工领域。更直接的困境在于,正式与非正式的二元划界本身就是瓦解运动的核心法则。游戏零工需要更多的外界关注,也亟需更多游戏领域的同路人。
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centranahealth · 3 years ago
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电子艺界 (EA)-Lucasfilm Games 推出新的《星球大战》标题
电子艺界 (EA)-Lucasfilm Games 推出新的《星球大战》标题
电子艺术EA 一直是电子游戏从实体版向数字版转变的主要受益者。 此外,该公司的免费增值和额外内容服务也产生了巨大的市场吸引力。 与 Zacks 玩具 – 游戏 – 爱好行业的 3.4% 的涨幅相比,该公司的股票今年迄今的回报率为 5.2%。 非必需消费品板块今年迄今已下跌 27%。 在其受欢迎的特许经营权的强劲表现的推动下, 战场,国际足联 22,麦登橄榄球,需要两个,F1 和质量效应传奇版,Electronic Arts 公布的 2022 财年第四季度收入为 18.2 亿美元,同比增长 35.6%。 过去几年,该公司一直专注于扩大其游戏产品组合,以吸引更多用户使用其平台。 艺电的重生娱乐和 迪士尼 DIS旗下的Lucasfilm Games揭开了流行的下一章 星球大战 动作冒险系列, 星球大战绝地:幸存者, 计划于 2023 年某个时候推出。 星球大战绝地武士:幸存者由 Respawn…
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vsxfbd · 2 years ago
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loveneverperishes-blog · 7 years ago
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凝视1-2
(一)
Arkane从展馆的一楼举步维艰爬到三楼,上完厕所,又苟延残喘从三楼爬回会展中心广场。
洛杉矶阳光明媚,可他前一天熬夜写代码,空腹喝了四杯冷咖啡,如今腹泻如洪涝。
Arkane揣着口袋,挪回展区第一排。EA是每年E3展会大户,占着前排最右的大展区,旁边就是索尼爸爸,真是冤家路窄。
这是2008年夏日的傍晚时分,广场已经封了前门,大佬们都去觥筹应酬了,Arkane一个程序员,硬被留下看孩子。今年EA搬了12个孩子出来站台,比隔壁索尼爸爸竟然多一倍,C位的命令与征服套穿着不合体的衣服——那是从死掉的红警身上拆下来的。他像是被抽了七魂六魄,灰着眼睛,呆呆的坐着。
Arkane本来跟索尼有些私仇,可这私仇都没能阻止他看不起老板的手段,杀人拆骨,卖孩子像摆摊卖菜。但是他拿了EA的大合同,给他打工造人,合同里还写了一些附带条款,包括帮跑这些鸡零狗碎的宣传,他就是个程序员,只能带工作来现场做。拿人嘴短,不能明诽,只能腹诽。
“我们要呆到什么时候啊”,身边的LMNO扯了一下他的袖子。
这个孩子不在展会名单上,还是Arkane手中项目里一个孱弱的未成品,斯皮尔伯格给了个人设,Arkane画了几十个小时,给他捏出形态。
��爱这个孩子,他爱他所有的孩子。
  展区已经空了一大半,EA之前交代Arkane要等到最后,直到LMNO扯他袖子,终于等不下去。他敲了敲电板,12个孩子和其他的工作人员一起看向他。
“大家都回去休息吧,”他捏着LMNO的手指说话,“每个人的流量数据明天再提交。”
“这样你明天又要加班啦,”LMNO虽然是个半成品,但是引擎好反应快,“还会挨他骂。”
“没有关系,”Arkane摸了下他的虚拟斗篷,“挨骂并不可怕。”
他说的是实话,在这个行业里有很多残酷真相,合同里埋着生死陷阱,老板的苛刻只是外面的一层。但是制作人和孩子的真挚连接也是真相之一,就像是植物连接大地,万物由此而生,它甚至是所有苟且的起源。
Arkane今天起的晚,是开私车来的,走的时候也只能单溜。天色已经有些暗淡了,他穿过宽敞的两排主区,卡普空和东芝的区域已经撤掉,只有后面20*20的小台子里还全挂着灯,程序员抱着笔记本,围着孩子转悠————独立制作人和小公司养不起大的台子,总是活的心惊胆战一些。Arkane在其中认出了一些熟人,还有一些半生半熟的人,脸在灯光的生死场里看不分明,这让他想起十五年前在QA混饭吃的日子,那时候从他手里经过的孩子,大部分在他的记忆里已经模糊了,大概有一些已经死了。
那是一切的开端,摸过那些活的代码,就像是开启生命的阀门,他渴望拥有一个自己的孩子,渴望他生存,他愿意为之付出任何代价。
他想找个故人聊聊这些,但是生活是另一个维度,他们可以聊薪资,聊球,聊聊冷漠的生死买卖,聊这个矫情。
  洛杉矶会展中心地下停车场停了不知道几千几万辆车,Arkane在里面大海捞针三十分钟,终于看到了熟悉的银灰色Caravan,它停在一个看起来有点陌生的电梯旁边,车门没关。
“靠不是吧,连车都忘了锁。”他在心中唾弃自己的失魂落魄。
他钻进驾驶位,系好安全带,准备插钥匙的时候,突然发现主空调口夹着一个陌生的橄榄球形状的小玩具,在昏暗无光的空间里莹润的亮着,他茫然的抬头,看见前围板上不是他熟悉的墨镜盒,而是摆着一排造型崎岖的游戏手办。
这��幼稚玩意儿必然不是他的,Arkane有点困惑,记忆和实感产生了细小的偏差,推出了某种荒谬的空间错觉,他于是又摸了一下坐垫,陌生的植绒手感让他毛骨悚然的清醒了————这并不是他自己的车。
Arkane还没有来得及对荒谬境况做出反应,就听见了附近有人在声音,他上错了了车,心虚又惊慌,条件反射趴在方向盘上,想躲开生人。
  那是一个很好听的男人声音,若即若离又淳实清晰。他由远及近,速度很快,明显是冲着车子来的,嘴里似乎在哼一首不成调子的童谣。
    (二)
  对方的口哨声在拉开车门的一瞬间停止了。
“对不起,对不起,我不是偷车的,这是个误会……”Arkane闭着眼,非常迫切想把头摘下来,拍成一个平面,再塞到鞋子里,这样就不用看对方的脸,也不用被对方看到脸。
沉默大概持续了一个世纪那么长,Arkane觉得趴在人家车里装死也不是办法,终于挣扎着爬出车门面对了现实。
对面这个男人看起来很年轻,比Arkane要瘦一些,高鼻梁,下巴蹭着一点青色的胡茬,看着竟然有一些莫名的脸熟。他穿了一条蓝色的仔裤,上衣是洗的很干净MIT文化衫,头戴棒球帽,像个刚毕业的学生。他明显被震撼了——不知道是被他自己没锁车门的壮举震撼了,还是被车里出现一个金发神经病震撼了,或者二者兼有。
他手里牵着一个孩子,孩子看起来有些古怪,他甚至没有围观这副戏剧冲突,径自钻进副驾位置,专心致拆玩一把混搭风格的玩具枪——如果不是这个孩��太有名气,是圈子里的江湖传说———Arkane几乎要以为是他的交互系统程序代码出了问题。
Arkane终于电光火石又顺理成章地想起了男人到底是谁。
  在此之前,Arkane和Bethesda见过几次面,浮光掠影不留痕迹,本应该归入错身而过的缘分概率。
  第一次见面是上世纪末尾的事情了,那时候Arkane搞出来第一个孩子,四面八方找不到钱养他——这是世界里再常见不过的窘境,养不过就卖,卖不了就只好看着他死掉,死孩子不算事,再惨一点可能人都要陪着孩子死掉。
他跑去参加很多推介活动,会展活动,站台活动,发行商端着酒杯,从他和孩子头顶上熟视无睹的扫过,偶尔有几个人看过来,也就是随便看一下的意思。彼时他年纪小,求生意志强烈,风吹草动地寻找任何有可能的活路。
Bethesda是出版商里的一位,隐藏在流水线里,浮光掠影的看过孩子,夸了他的战斗系统,然后消失,成为Arkane求生版块里一个碎片——虽然没能合作,但他隐约觉得这个人懂一些东西,像是某种心有灵犀的共振。
后来共同参加业内的活动,再见面时Bethesda换了一身皮,只剩下领带夹和后脑勺,连那一点捕风捉影的共振也消失了。
这样颠簸到2003年左右,Arkane又搞出来第二个孩子。
这一次Bethesda倒是来到了版块的中央地带,他们见面谈过细节,几乎就要解锁地图——可惜来晚了一步。Arkane接到他电话的时候,已经和别人签下合同,他们错过五天时间。
“真遗憾,”电话里的声音听不出太强烈的情绪波动,“希望将来还有机会再合作。”
这是一个很有分寸的说法,Arkane也兑出一个很有分寸的回答。可放下听筒就天各一方,生活终归于楼下的车流浩荡。
  Arkane没想到那竟然不是故事的结局,更没想到重逢如此匪夷所思。
“嗨,”Bethesda先开了口,“好久不见。”
“好久不见”听起来是一个再普通不过的老朋友问候,但是此时此刻却像久旱甘霖一样拯救了尴尬到皲裂的土地,Arkane简直要五体投地感谢他的仁慈。
“好久不见,我不是故意的,最近太忙了,而且咱俩的车长得一样。”Arkane心虚的余韵还在作祟,必须要解释到位。
Bethesda又仁慈的露出了一个“我懂”的表情。
既然大家都很懂,又是故人重逢,他们就省略掉了“自我介绍”“业内行情”“痛骂EA”的环节,直接进入灵魂的交流,Arkane拍了一下车门,说:“你这车好啊,有眼光。”
Bethesda狡黠的眨了下眼睛,说:“你也有眼光。”
这是很奇妙的境况,理论上这是很艰难的社交局面,大家能相安无事撤退就很好,但是Arkane突然觉得放松,这一天兵荒马乱,竟然在这里松了下来。
“你就带一个来啊。”Arkane指的是���里的孩子,他看过展会的宣传单,这个叫“Fallout”的孩子是Bethesda展区唯一的名字。
“因为只有一个啊。”
他说的特别诚恳,Arkane一时间竟然无言以对。
Bethesda笑了起来,这是十多年来,Arkane第一次看到Bethesda领带夹和后脑勺以外的部分,他的笑容带着一点温煦的水意,仿佛是温带海洋天气。
Arkane感觉心里咯噔一秒,仿佛开关启动,游戏读档。
几年后Arkane去纽约玩,在百老汇看了一部法语音乐剧,著名的《钟楼怪人》,里面有一首描述爱人的曲子,叫做《它是美丽的太阳》。这似乎是一个司空见惯的比喻,太阳热烈直接,初见时候光芒四射,生死都是冲突。但是温带海洋是另一种,海洋像是时间,它缓慢起落,它看见一切。
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baillieslf-blog · 6 years ago
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快薅羊毛!《模拟人生4》限时免费:5月28日前免费领
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《模拟人生4》是由Maxis Software开发的一款模拟经营类游戏,是《模拟人生》系列的第四代作品,于2014年9月2日在美国发行。
近日,EA在其旗下游戏平台Origin上,为大家来了重磅福利,《模拟人生4》的本体和DLC“假日庆祝包”限时免费,玩家可以在5月28日前免费领取这款游戏,领取后它会永久入库保留。
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这款游戏中最大的亮点就属于“捏脸系统”,玩家可以根据系统提供的上千种元素来创造属于自己的角色,或是身边其它角色的模样,并且游戏全面支持离线单机功能,这样让玩家可以尽情发挥。
《模拟人生4》PC推荐配置信息如下:
操作系统:64位Windows 7/8/8.1
处理器:Intel Core i5/AMD Athlon X4以及更高
内…
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937at · 1 year ago
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988998com · 1 year ago
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gamejunkiewebsite-blog · 6 years ago
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Now On Steam 落尘之域 SUMMARY: 《落尘之域》是一款带有Rogue Like色彩的策略型战棋游戏。玩家需要指挥由"域灵"组成的战斗小队,互相配合,在落尘世界中,面对"惑"的威胁,完成意识连接。最终拨开落尘世界的迷雾,开启新世界大门。 DEVELOPER: PSOCatPUBLISHER: PSOCatRELEASE DATE: Jan 11, 2019 About This Game 《落尘之域》是一款带有Rogue Like色彩的策略型战棋游戏。玩家需要指挥由"域灵"组成的战斗小队,互相配合,在落尘世界中,面对"惑"的威胁,完成意识连接。最终拨开落尘世界的迷雾,开启新世界大门。《落尘之域》玩家交流群群: 693838134====================【基本介绍 】====================游戏参考了《ITB》的核心玩法模式,以保护核心物件为出发点,将战棋经典玩法中的几大要素进行提炼。短短数回合内,通过推移、阻挡、利用环境事件等多种手段,达成过关条件。合理搭配机制技能,分配成员能力点数。挑战过程中的路线选择,每一步策略细节,都会对使得冒险产生截然不同的结果。十分期待玩家在游戏里能挖掘出更多赋予创造力的玩法组合,共同完善游戏内容。游戏发布平台包括,手机端、PC端以及各大主机平台,目前完成了百分之四十的功能开发。并优先于Steam上进行EA(Early Access)测试。相信随着游戏内容不断完善,很快就能在其他平台与广大玩家见面。====================【游戏特色 】====================★ 战棋核心玩法+解谜式的回合体验。地形、走位、技能多重要素组合,局面千变万化。★ 3D场景+2D手绘角色。拥有独立的性格、玩法机制和剧情故事。★ 完全随机的游戏地图,伴随不断积累、更新进化的地图机制。挑战永无止境。★ 每组接近50套独立的技能套组,搭配各自小队战术,塑造独特的战斗风格。★ 变幻莫测的随机事件,Rogue Like+周回剧情体验,每一遍看似重复又各有不同。
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gozealouscloudcollection · 5 years ago
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硅谷的“数据中台”实践
数据中台的概念如今在国内风靡一时,而人们渐渐开始有这样的疑问:中国的数据中台市场如此火热,而国外的数据中台却没有什么声音。事实并不是这样,硅谷的公司其实已经早于中国建设了所谓的”数据中台“。只不过,在国外,并没有数据中台这个称谓,而是统一以数据平台的名称命名,但是这个数据平台已经具备我们所说的数据中台的全部功能。那么,作为全球技术风向标的硅谷企业的“数据中台“到底什么样,他们的“数据中台”是如何建设的?想必很多人对此多充满着好奇和疑问。本期InfoQ公开课的直播嘉宾宋文欣博士在美国取得博士学位后就开始在硅谷从事大数据方面的工作,并曾任职美国四大搜索引擎之一的 Ask.com 以及久负盛名的美国游戏公司 EA(艺电),本次直播课将由他来讲述硅谷“数据中台”的故事。
大家好,非常荣幸有机会跟大家分享硅谷的数据中台实践,我叫宋文欣,在美国纽约州立石溪大学完成博士学位后到硅谷的搜索引擎公司Ask.com工作,担任大数据部门的负责人,当时Ask.com搜索引擎的市场份额在美国排第四位,前三名分别是谷歌、微软和雅虎,随后我加入硅谷的游戏公司EA(艺电),在数字平台部门担任高级研发经理。在此期间,我经历了从0到1打造EA数据平台的过程。2016年8月,我同在Twitter担任大数据架构师的室友共同创立了武汉智领云科技公司,从事企业级大数据操作系统的开发和推广,以下是我今天分享的主要���容。
以下内容希望可以从侧面给大家提供参考,并不是说硅谷的经验一定要全盘照搬,但可以看硅谷在数据中台建设方面的方法论和技术对自己的业务发展是否有帮助。
硅谷的中台论
首先分享下硅谷的中台论,硅谷其实没有中台这个词语,这是国内特有,最先由阿里提出,但是硅谷很早就有类似中台的建设,比如Hadoop将分布式计算和分布式存储等技术作为中台开放出去,让开发者共享和复用。
我在Ask.com任职期间,我们内部的中间件团队会将整个分布式系统里面的监控系统、文件存储等做成组件提供给公司的各技术部门使用,这也是技术中台对外输出的示例。在EA,整个游戏公司有一个寒霜游戏引擎,刚开始是为射击类游戏创建的开发引擎,整个界面集成了很多功能,游戏开发人员通过拖拉拽的方式将需要的样式和组件拉到开发工具里,当寒霜引擎发展到3.0阶段时,EA的大部分游戏都是通过该平台开发的,这就相当于游戏公司的技术中台,这样的例子在硅谷还有很多,这就是我们今天直播要分享的内容。
当然,我们首先需要了解数据中台的概念,简单来说,数据中台构建在大数据平台之上,重点强调数据能力的抽象、共享和复用,其目的是通过数字驱动公司业务,当然关于此的理解有很多,我这里不再赘述,主要分享今天的主要内容——EA的数据中台建设。…
from 硅谷的“数据中台”实践 via KKNEWS
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