#ea游戏平台里有些什么游戏呢
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jhhgwahhg · 1 year ago
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baillieslf-blog · 7 years ago
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面对《怪猎》的一地鸡毛 这次我要挺一挺腾讯 虽然黑腾讯,一直是中国游戏圈,尤其是单机、主机圈的一种政治正确,但作为一只业内人士,能看到腾讯通过WeGame来拓展下没啥热钱的单机业务,心底还是很兴奋的。 因为笔者明白,哪怕争议甚多,但本土巨头的支持,对于中国单机产业的规模化发展是必不可少的。 《怪物猎人:世界》PC版的入华,对于上线一年的WeGame而言无疑是一座里程碑,对于中国游戏圈都可谓一次重大的进步。 早于其它地区(Steam版)2天上线,近100元的优惠价,原汁原味的内容与稳定的联机服务,都让这次的国行版显得极具吸引力,考虑到steam版近期的疯狂掉线,WeGame版的游玩体验确实是碾压级的。 所有这些美好的成就,如今都已化为了一地的鸡毛,wegame版《怪猎:世界》惨遭下架。只能说神仙们打架,看客们吃瓜,猜疑链一环接一环,实锤一个接一个,锅跟击鼓传花一样扣来扣去……但不论真相到底如何,很遗憾,最受伤的永远都是那些只是想玩玩游戏的普通玩家。 几天前,我还在和辻本良三吃烤肉…… 去年某次和wegame的人一起吃饭时,当被问到“你觉得wegame目前最大的问题是什么?”时,笔者曾直言,“没有大作,完全没有明星级的3A作品来镇场。” Wegame的哥们带着严峻的表情回应说,“这点我们一直在努力,放心,明年一定会有至少一款3A作品的,可以稍微提示你一下,一款四人合作的,动作的3A游戏。” 笔者一下子猜到了那是什么,又不好说破,只得带着坏笑吐槽“《求生之路3》终于要来了!” 可以说从那一天起,笔者就开始等待那款“传说”中的wegame上的第一款3A级作品,也明白wegame团队的努力方向,确实是值得核心玩家们继续期待的。 随后得到的消息那真是隔一阵一个版本,一会儿说能比steam版早,一会又说要晚一些,一会说的头头是道,一会又有些不方便说,光发布、上线日期就来来回回收到过四��个,其中的博弈有多艰难可想而知。 总算在不久前的ChinaJoy2018上,WeGame带着《怪物猎人:世界》正式出现在了玩家们面前,笔者有幸参与了其中大部分活动,先是在“狩猎祭”上和辻本良三先生一起吃了次烤肉,而后在ChinaJoy第一天,又和喂狗组的大神们一起组队打了一场《怪猎:世界》的表演赛,完成了《怪猎》在ChinaJoy上的首次亮相。 坦白讲,能够亲自参与《怪猎:世界》入华的一系列活动,做一点微小的贡献,笔者是感到非常骄傲的,对于wegame平台,对于中国游戏行业,能引进如此优秀的作品,实在是很有纪念意义的一笔。 如今看来,纪念意义似乎变得更大了,甚至可能成为绝版。 中国单机,到底需不需要腾讯? 提起腾讯,估计很多中国玩家,尤其是玩单机、主机玩家都不会给予多好的评价,要么走个程序,要么就直接开喷了。 但作为靠游戏行业吃饭的笔者,事情就变得有些微妙了。 要知道,只有整个行业繁荣,规模变大了,从业者才能有更好的前景或钱景,如果你所从事的单机、主机领域,在自己的国家始终处于灰色地带,本土在赚钱的巨头全部对其视而不见,一直很核心、难做大,说心里话,作为从业者心里会不会有点发慌,或者郁闷,甚至眼红呢? 所以从这个角度看,尽管笔者也很少玩腾讯的网游、手游,算是个非常核心的玩家,可还是很乐于见到腾讯、网易等巨头涉足单机领域,凭胸而论,这块的盈利能力远不如网游手游,愿意来啃单机这块硬骨头,也算是想的长远,有些情怀了。 当然,有一点值得注意,索尼、微软已经带着国行PS4、XboxOne入华了,他们的努力也是有目共睹的,添田武人先生俨然已经成为了中国主机届的大众偶像,而EA、育碧、2K等海外大厂,近些年也积极的在中国推出了很多游戏,或许整个中国单机产业的做大,并不需要本土的腾讯、网易、完美等,只要有这些国际巨头就好? 笔者也不是没有过这种期待,但如今不免会有些失望,这些海外大厂入华后,要么表现出严重的水土不服,要么就显得过于入乡随俗,国行PS4、X1X已经入华三年多了,但主机市场仍在艰难的开荒期,游戏引进的非常困难;EA、育碧、动视等大厂则找到了心仪的合作伙伴,开始大规模的推出很符合中国市场的特供游戏。 笔者渐渐意识到,中国单机、主机市场的成熟,单靠强大的海外势力根本不行,必须要有一些特别懂中国的本土巨头参与才行,毕竟这里从环境到规则都太特殊了。那么究竟谁才能让中国单机市场实现快速发展呢?财大气粗、实力彪悍的腾讯,显然是个不应缺少的角色。 最后,我们再来聊聊Wegame 腾讯和wegame无疑是许多玩家眼中的邪恶轴心,但爱信不信,很多游戏开发者很喜欢wegame,无它,游戏销量还真不错,能赚到钱,许多口碑不错的国产游戏、独立游戏,在宣传时出于口碑的考虑,会以登录主机、steam为卖点,但最终的实际销量,却时常是wegame版本最高,很意外对不对? 这并不是说wegame真的已经那么优秀了,只是在中国大陆,比之几乎只能在圈子内纯口碑扩散的steam等,腾讯在流量和宣发方面的优势太逆天,而且价格优惠、服务上也做了更好的本土化工作。 当然也有很多人指出,wegame上那些单机的销量高,并非拓宽了单机市场,只是占了腾讯用户基数大的优势,仅仅是巨量的《英雄联盟》《DNF》玩家中的一小部分顺手买了几款单机,三分钟的热度后,他们是否真的喜欢玩单机,从此开始玩单机游戏,都还是未知数。 这种因为基数大而造成的虚高是需要重视的, 提醒我们不要过于理想化,忽视了单机市场在大陆面对的困境,但不论如何,能让更多单机游戏有机会影响到那些常年只玩网游、手游的玩家,哪怕转化不高,也是件值得肯定的事。 Wegame究竟能否成功,现在谈还为时尚早,但它确实给了中国单机产业一个新的选择,更多的空间和可能,笔者以为,不能说真的可以改变一切,可绝对是值得肯定的尝试,至少这一次,我是要挺一挺腾讯的。 文章出处:游民星空 WorldTech-科技新闻汇总
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apollexander · 8 years ago
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生软十大误区
1.     龙腾世纪起源是DND游戏。DND(Dungeons and Dragons)是龙与地下城,包含一套描述RPG的特定规则,从人物属性到世界设定,到各种行为的判定。DND非常经典,但它的这一套模式是有版权的。不是说回合制就叫DND,也不是说有随机判定就叫DND,更不是说有龙有地下城就叫DND。从上世纪90年代开始,DND电子游戏包括但不限于博德之门,无冬之夜,冰风谷,其中前一个半是生软作品。在03年出品的星战旧共和国武士也只是借用了DND中的D20战斗判定系统。此后生软就不再开发DND游戏。至于起源,它发展的是自��的世界,采用的战斗方式也是即时制,人物属性和技能系统更是和DND偏差甚远。它只不过是套了一个奇幻的名头,继承了小队冒��的模式,还可以采用老式游戏那种框框A的操作,与其说像DND,不如说像魔兽世界。要说DND,龙腾世纪里最像它的实际上是“龙腾世纪RPG”——一个正儿八经的跑团游戏。
2.     博德之门是黑岛作品。事实上,黑岛所在的英特卫是博德之门的发行商,黑岛在开发中只做了一些次要工作。博德之门所有核心人员都来自生软,这个可以自己去查博德之门的开发名单。
3.     龙腾世纪是三部曲。早在起源出来之前,就已经澄清说并非质量效应般的三部曲了。http://www.mtv.com/news/2458706/why-dragon-age-isnt-a-trilogy/
4.     EA 毁了龙腾世纪。事实上,若没有ea投资,龙腾世纪多半无法诞生,或者远不是现在这般滋润。早先我看过一个高级员工明确说没有EA就没有龙腾世纪,可惜原文现在找不到了。这里只能间接进行推论:博得、无冬虽然评价不错,但一是在PC平台,二是没有版权,因此生软也赚不了几个钱。星战、翡翠帝国都是和微软合作登陆Xbox平台。翡翠帝国作为生软新世纪第一个原创版权,销量爆死,导致生软非常惨淡。质量效应一开始也是找微软拉了赞助,07年首先登陆XBOX 360平台。而龙腾世纪早在02年就立项,04年就上了E3,然而一直无法进行全面开发。后来EA在07年收购生软,为其注入资金,才使得起源开发顺利完成。事实上,生软最成功的两个原创系列——龙腾世纪和质量效应,便是在EA手下完成的。在龙腾世纪2的失败之后,EA照样给生软足够的支持,使得续作审判达到了另一个高峰。
这里顺便说一个,很多人觉得EA经常对生软指手画脚,才拖了后腿。然而,EA通常只能规划一个大方向,比如寒霜全家桶之类的。EA给钱给人,在大方向进行把控也是他们必要的责任。但具体作死行为并不是EA拿枪逼着生软干的。比如ME续作有可能是EA指使生软开发,但至少给了五年时间,投入数千万。如果稳扎稳打,搞一个8分作品并没有什么问题。然而前期开发做了太多无用功,导致后期也出了乱子。下面给两个链接为例,说明生软是自主决策。
http://www.ign.com/articles/2013/01/29/bioware-co-founder-warns-of-ea-bear-hug
https://www.engadget.com/2009/11/04/dont-blame-ea-for-dragon-ages-inventory-or-paid-dlc/
5.     生软开发多人模式,违背初心。很多人指责生软从ME3、DAI到圣歌,在多人模式中投入过多,顺便再批判一下EA强迫生软。然而生软制作的第一个游戏Shattered Steel便拥有多人模式,此后博德之门、无冬之夜都有多人模式。甚至龙腾世纪起源,在一开始的设想里也拥有多人模式。
bear-hug
https://www.gamespot.com/articles/new-dragon-age-details-emerge/1100-6097833
生软创始人也多次表达对多人模式的向往,这可不是被EA收购后才出现的新闻。
https://www.gamespot.com/articles/bioware-talks-e3-2005-xbox-360/1100-6126561
https://www.gamespot.com/articles/qanda-bioware-on-the-ea-buyout/1100-6180866/
6.     政治正确侵蚀了生软。很多人说DAI、MEA这些游戏越来越多黑人同性恋之类的,生软开始被政治正确毁掉之类的。实际上,早在近二十年前的博德之门里,创建角色的时候生软就告诉你“这个世界的女性可以从事任何工作,并且表现的和男性一样好”。这正不正确?而且博德之门里有黑人女法师队友(而且一副高冷音,简直是薇薇安先驱),这正不正确?差不多15年前的星战旧共里就有女同性恋队友啦。正不正确?都2017年了,见个黑人同性恋什么的还当洪水猛兽,只能说少见多怪。
另一方面,也有人不停抱怨队友(尤其是女队友)越来越丑。关于这一点,我觉得首先美丑在游戏中并不是多么值得关注的方面,其次到底是不是真的越来越丑呢?请自行搜索博德之门的爱蒙、戴娜黑头像,再看质量效应1代阿什利,再比较一下伊莎贝拉在起源和2代里的变化,有兴趣的话可以搜一下茉莉根各种惨不忍睹的原画(其实她在起源的CG和游戏里在我看来都算不上美人)。至于DAI,我觉得约瑟芬是一个拉丁美人,胜于DAO的茉莉根;而卡姐表示卖脸这种事情才不稀罕。其实美丑是一个很主观的东西,在我看来所谓的颜值在各代游戏里是一个正常的波动,但有些人成天嚷嚷着谁谁丑得看不下去甚至批判他人审美的,我只想知道他们平时是不是这么跟别人说话的。
7.     审判开始黑��卫。其实灰卫这个名号,早在一开始就告诉你是“灰”的。不知道为什么很多人入戏太深,总觉得灰卫是伟光正。让我们来看看龙腾世纪是如何“黑”灰卫的:召礼(此书出版于游戏之前哦)——灰卫想联合缔造者团灭瑟达斯,还差点把玛瑞克坑了(这也导致洛根仇视灰卫);起源——军士峰灰卫参合政变,还玩血魔法召恶魔,而且一些人津津乐道主角灰卫能多么多么机车(难道不是实力自黑?);2代——考爷笑了;审判——灰卫受了考爷蒙骗,绑定恶魔,但指挥官最后良心救赎,而且这阴谋还是一位独立的灰卫帮你调查的,这妥妥比前代都要高大的形象。Last Flight我没看,但据说灰卫和狮鹫灭绝也脱不了干系。可见,龙腾世纪历代都少不了灰卫干坏事的戏份,而且从目前的走向看来,灰卫高层多半是像追索者高层那样隐瞒了见不得光的黑料,以后也少不了“黑”灰卫。
8.     起源最良心,续作不良心。良心这个概念真是一门玄学,在广大群众的日常讨论中存在惊人的双标现象,简直发展成了玩家界的政治正确。比如EA一定是不良心的,然而EA有on the house,以及EA access。至于龙腾世纪,事实上起源在DLC方面可谓极其不良心。起源即使不是第一个,也是第一批卖首日DLC的大作了。而且起源发售后十个月时间里出了七个故事DLC(内容也不多)和一个资料片,还加上一个礼物DLC,简直是赶工坑钱届的典范。反观审判,专门开发了一个网页服务传续,就为了让玩家顺利导入前作历史。按照某种宣传方法那可是天大的良心。而且审判也并没有所谓割出来卖的首日故事DLC,不存在普版玩家享受不到完整剧情的情况。审判的3个故事DLC虽然比起源的贵,但用料充足。
9.     生软的老员工都走光了,早已不是原来的生软。这一点要两说。第一,作为一个20多年的工作室,尤其是从最初的几人十几人到现在的几百人,不可能所有人都是老员工,甚至大多数人都不会是老员工(不然那几百人怎么来的)。一个公司长久运作,换血是必然的,并没有什么特别之处。第二,让我们来看看现在一些挑大梁的人:
Casey Hudson——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲的总监,现任工作室总经理。
James Ohlen——博德之门首席设计师,博德之门2设计和写作总监,龙腾世纪起源首席设计狮之一,现任生软奥斯汀工作室总监,负责星战旧共和国。
Mark Darrah——1997年加入生软,二十年元老,博德之门程序猿,博德之门2首席程序猿,龙腾世纪系列制作人,目前正开发龙腾世纪新作。
Preston Watamaniuk——不晚于2000年加入,星战旧共武士核心设计之一,质量效应三部曲首席设计狮,目前担任圣歌创意总监。
Drew Karpyshyn——星战旧共武士核心设计之一,质量效应首席编剧,目前正开发圣歌。
Matthew Goldman——1998年加入生软,博德之门2核心美术之一,龙腾世纪起源资深美工,龙腾世纪2和审判美术总监。
Lukas Kristjanson——1997年加入生软,也是二十年元老,博德之门2首席编剧,参与质量效应和龙腾世纪历作。
以上人员及其履历或有疏漏。下面还有几位不那么老的老员工(也或有疏漏):
Mike Laidlaw——编剧出身,参加了翡翠帝国和质量效应的开发,现任龙腾世纪系列创意总监兼主设计师。值得一提的是,此人早年做游戏评论员,当真是“我行我上”的典范了。
Matt Rhodes——参与翡翠帝国、质量效应三部曲,龙腾世纪2和审判的首席概念美工。
Shane Hawco——龙腾世纪三部的首席人物美工。
Patrick Weekes——2005年加入生软,质量效应三部曲编剧,龙腾世纪审判编剧,现任龙腾世纪首席编剧。
Mary Kirby——龙腾世纪三部编剧,创作了斯坦、梅丽尔、瓦里克、薇薇安等角色,并发明了很多库纳利语。
Sheryl Chee——龙腾世纪三部编剧,创作了莉莉安娜、伊莎贝拉、布莱克沃等角色。
另外提一下David Gaider,此人也是从博德之门2一路走来,虽然现在已经离职,但在他离职前就有“老员工走光”一说。不久前离职的Aaryn Flynn,也是06年就加入,并参与了质量效应的开发。
总而言之,现在生软的核心高层基本由老员工把持。我不知道那些说“老员工走光”的认识的老员工有没有我多,恐怕在他们的眼里,只有把二十年前的所有人找过来,强行捆绑在生软不得离职,才算留住老员工吧。
10.  巫师在07年击败质量效应获得最佳RPG。这一条本和龙腾世纪关系不大,但经常在讨论中被提及然后转弯抹角批判一下,权且提出来凑够十条。目前影响力最大的TGA前身VGA/X,在07年是质量效应当选为最佳RPG,而巫师连提名都没入。巫师拿到某家媒体的年度RPG是有可能的,但质量效应肯定拿到更多的年度RPG,所以单说一个巫师击败质量效应,没什么说服力。
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