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Tri Ceann
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Tri Ceann is a platform game in which 3 players simultaneously control a giant three-headed shepherd, in a quest to save his sheep ! Weekly devblog every Sunday!
Don't wanna be here? Send us removal request.
triceann-blog1 · 8 years ago
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triceann-blog1 · 8 years ago
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Here’s our official and final logos on a colored background!
It’s inspired from the triskelion, a symbol of three bent legs representing the triplicity in unity. FR: Il s’inspire du triskèle, un symbole réprésentant trois jambes pliées qui traduisent la triplicité dans l’unité.
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triceann-blog1 · 8 years ago
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Weekly devblog #2 ENG
This week, we’ve learnt about our admission for the Hits Playtime, how great ! Getting back to school was therefore pretty pleasant, and we continued developing the project on the side.
Laura, Léa and Noé worked on creating and integrating assets inside the prototype for the #ScreenshotSaturday. You can check it out on our Twitter and Facebook pages !
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Louis worked on the level design : he made a tileset which will allow him to conceptualize levels more easily, establishing a draft for our tutorial level !
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See you next week for more content, our ask box is open if you have any questions !
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triceann-blog1 · 8 years ago
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Weekly devblog #2 FR
En début de semaine, nous avons appris notre sélection pour les Hits Playtime, quelle joie! Notre reprise des cours fut donc agréable et nous avons continué de développer notre projet en parallèle.   
Laura, Léa et Noé ont donc travaillé à créer de nouveaux assets et à les intégrer à notre prototype pour le #ScreenshotSaturday. Vous pouvez retrouver plus de visuels sur nos pages FB et Twitter !
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Louis a de son côté travaillé sur le LD, il a réalisé une planche de tiles qui lui permettront de créer des niveaux plus rapidement, établissant ainsi un premier jet pour notre niveau tutoriel ! 
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A la semaine prochaine pour plus de contenu, notre ask box est là si vous avez des questions !
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triceann-blog1 · 8 years ago
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Look who’s asleep! You can find more visuals on our FB and Twitter!
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triceann-blog1 · 9 years ago
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Weekly devblog #1 ENG
This week, we began by setting up all social network pages and finalizing our presentation video ! After reaching this milestone of our application, we went back to working on the game itself !
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Léa, environmental artist
I drew a concept for a celtic house, in order to better express what the village’s style and general atmosphere would look like. I found inspiration in celtic housing with hay roofs, but also in typical fantasy housing, so the design would feel cuter and interesting. I then added bright colors and celtic symbols. The “welcome” sign is supposed to highlight the contrast between the villagers’ attitude amongst themselves and their attitude towards our main character, the shepherd, whom they fear.
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The house’s overall shape allows for a modular approach : I can detach the roof and stack the houses vertically, which will be extremely useful in terms of level design. Moreover, it can be easily modified into variants : change the paintings’ colors, remove the door, add windows…
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Louis, level designer
We plan on making three levels for the game. The players’ goal will be to go from their starting point to the sheep’s location, before nightfall.
There will be several paths leading to the sheep, each with their obstacles and rewards, all connected together ; thus the players will take advantage of the levels’ replayability depending on their skill and coordination as a team. Every week I will showcase the level design’s progression !
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Noé, game designer & programmer
Right now, the mechanical prototype contains the shepherd, with its different possible actions. Moving, jumping, attacking, dashing… with varying intensity, given the three players’ inputs.
I am currently waiting for the shepherd’s first animations, so I can begin to work on the game feel (how the game feels when handled by the players) and iterate with the group to tweak the animations !
The goal is to have a playable and enjoyable shepherd as fast as possible, in order to begin testing with players which aren’t in the group. We’ll then be able to analyse the players’ learning process and balance the shepherd accordingly. Simultaneously, we’ll be testing Louis’ first level design drafts !
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Laura, character artist & animator
For the shepherd’s animations, I made a first puppet on After Effects using the DUIK plugin, in order to get more familiar with the software. The basic facial expressions and eye-blinking are still missing. Thanks to this first draft, I have identified which elements must be reworked in order to make the animation smoother. For example, the shepherd’s bag’s straps are problematic during the animation, therefore I intend on welding them to the skirt’s layer and only let the pompoms be partly independent, as to allow a certain freedom.
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This puppet will allow me to easily produce animations so Noé can keep prototyping on Game Maker Studio. I’ve made a list for necessary animations : grey animations aren’t integrated in the prototype yet and red ones aren’t essential.
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We’ll also need to determine the enemies’ designs based on our concepts, in order to integrate them in turn inside the game.
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Hugues, sound designer
Right now, I’m working on sorting out my different sound libraries and crafting sounds and atmospheres in the most authentic way possible, so to immerse the player in an environment worthy of a celtic tale.
For the game’s soundtrack, we have contacted the band ADALTA, four blue grass musicians - a country music subgenre - who accepted to work on us on this project ! See you next week!
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triceann-blog1 · 9 years ago
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Weekly Devblog #1 FR
Cette semaine, nous avons commencé par mettre en place tous les réseaux sociaux et finaliser notre vidéo de présentation! Ce grand cap de notre candidature passé, nous nous sommes remis à travailler sur le jeu en lui-même!
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Léa, environmental artist
J'ai réalisé un concept de maison celtique, afin d'exprimer plus facilement ce à quoi devrait ressembler le style et l’ambiance générale du village. Pour ce faire, je me suis inspirée des maisons celtiques possédant un toit en paille, mais aussi des habitations typiques de la fantasy, afin de rendre le design plus intéressant et mignon. Le tout est rehaussé par des couleurs vives et des symboles rappelant la culture celtique. Le panneau "welcome", lui, a pour rôle d'accentuer le contraste entre l'attitude des villageois lorsqu'ils sont entre eux et leur attitude vis à vis de notre héros, le berger, dont ils ont peur.
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La forme générale de la maison lui permet d'être très modulaire : on peut en détacher le toit et les empiler les unes au-dessus des autres, ce qui se révèlera pratique lors de la mise en place du level design. De plus, on peut y apporter des modifications facilement (changer la couleur de la peinture, supprimer la porte, rajouter des fenêtres…) dans le but d’en faire des variantes.
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Louis, level designer
Nous comptons découper notre jeu en trois niveaux. Le but des joueurs sera d’aller d’un point de départ à l’endroit où est le mouton du niveau. Idéalement il y aurait plusieurs chemins qui mèneraient jusqu’au mouton, avec chacun leurs obstacles et leurs récompenses, et tous connectés les uns aux autres ; ainsi les joueurs pourront profiter d’une rejouabilité des niveaux en fonctions de leur capacité à travailler en équipe. Chaque semaine nous vous montrerons l’avancement de nos niveaux !
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Noé, game designer & programmer
Le prototype mécanique contient actuellement le berger avec les différentes actions qu’il peut entreprendre. Se déplacer, sauter, frapper, dasher… à différentes intensités, en fonction des inputs des trois joueurs.
J’attends les premières animations du berger, afin de pouvoir commencer à travailler le game feel (le ressenti de la prise en main du jeu) et itérer avec le groupe pour tweaker les animations !
Le but est d’avoir le plus vite possible un berger jouable et agréable à jouer, pour pouvoir le faire tester auprès de joueurs extérieurs à l’équipe. Cela nous permettra d’analyser le processus d’apprentissage des joueurs et d’équilibrer le berger en conséquence. En parallèle, nous pourront également tester les premiers jets de level design de Louis !
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Laura, character artist & animator
Pour les animations du berger, j’ai fait une première marionnette sur After Effects à l’aide du plugin DUIK, pour prendre en main le logiciel. Il manque encore les expressions faciales basiques et les clignements d’yeux. Grâce à ce premier jet, j’ai appris quels éléments doivent être retravaillés afin de rendre l’animation plus fluide. Par exemple, les lanières du sac du berger posent pour l’instant problème lors de l’animation, je pense donc les souder au calque de la jupe et ne garder que les pompons en partie indépendante, afin de leur laisser une certaine liberté.
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Cette marionnette me permettra cependant de rapidement produire des animations pour que Noé continue à prototyper sur Gamemaker. Afin d’ordonner mon travail, j’ai réalisé la liste des animations nécessaires. Les animations en gris ne sont pas encore intégrées dans le prototype et celles en rouge sont celles qui ne sont pas essentielles et qui demandent une charge de travail supplémentaire.
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En parallèle, il nous faudra déterminer les designs des différents ennemis parmi les concepts proposés, afin de pouvoir les intégrer eux-aussi dans le jeu.
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Hugues, sound designer
Actuellement, il s’agit de faire le tri dans toutes les bibliothèques sonores et d’essayer de voir pour bricoler des sons et des ambiances les plus authentiques possibles, pour plonger le joueur dans un environnement le plus proche d’un conte celtique.
    Pour la musique du jeu, nous avons pris contact avec le groupe ADALTA, quatre musiciens adeptes du blue grass - un courant de la musique country - qui ont accepté de travailler avec nous sur le projet.  
A la semaine prochaine!
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triceann-blog1 · 9 years ago
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Hi! Here's our game's presentation video! You'll discover our hero's background, gameplay and some concept arts! Hope you'll like, feel free to share! :) English subs available. ______
Coucou! Voici la vidéo de présentation du jeu! On y découvre l'histoire de notre protagoniste, du gameplay et quelques concept arts! On espère que ça vous plaira, n'hésitez pas à partager! :)
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triceann-blog1 · 9 years ago
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triceann-blog1 · 9 years ago
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Weekly Developer Updates
Every week,  we will deliver an update on our progression, be it through a small article about behind-the-scenes production, or a new asset, like a piece of artwork or an animated GIF !
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