Dans Under The Mask, incarnez Myr, un ancien soldat à la recherche d’un artéfact mystérieux et de son salut. Muni de ses masques magiques, il devra progresser et combattre maintes ennemis.
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FR// Découvrez le teaser de "Under The Mask" !
EN// Discover "Under The Mask"'s teaser !
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LE CONCEPT
Un combattant solitaire voyage dans sa quête de trouver un artéfact qui lui permettra de rentrer chez lui et de trouver son salut. Pour l’atteindre, il devra combattre ses opposants, lutter et dompter son environnement grâce à des masques magiques. Ces masques à l'allure étrange, lui confèrent des pouvoirs particuliers. Ainsi, il peut se mouvoir plus vite qu’une panthère, se protéger grâce à une armure résistante ou avoir sa force multiplié selon le masque qu’il porte.
GAMEPLAY
Le gameplay se divise en deux parties égales : 50% de combats et d’action et 50% de plateformes et d’énigmes.
Camera
Mode par défaut Le joueur se déplace horizontalement dans un jeu en 2D. L’écran scroll et la caméra suit le joueur en vue de côté. Le personnage est aligné à gauche, ainsi son champ de vision est plus large pour le danger frontal à venir, puisqu’il ne vient que de là dans la phase plateforme/combat. Si le joueur veut aller à gauche, la caméra se replace de façon symétrique automatiquement. Mode escarmouche Pour la phase d’escarmouche, le joueur est limité dans l’espace. Il n’y a plus de scrolling, la caméra est fixe et recouvre plus d’espace, puisque le joueur doit tenir la position et se défendre d’ennemis arrivant de la droite, de la gauche et de plateformes au-dessus de lui. Au moment où le joueur atteint le point donné (repères rouges) qui correspond au centre de la position à tenir, la caméra change de mode et la nouvelle phase d’escarmouche peut débuter. A la fin de celle-ci, la caméra reprend son mode par défaut expliqué ci-dessus. Mode poursuite La caméra dans ce mode autoscroll vers la droite. Le joueur est poursuivi par le boss et doit fuir tout en évitant les obstacles qui se présentent devant lui. Si le joueur va sur le bord droit, il est bloqué par la caméra, de même pour la gauche avec un plus, la perte de ses points de vie car, il est en contact avec le boss. Le niveau de zoom est le même que pour le mode par défaut.
Cinématiques
Pour la compréhension du scénario, il y deux cinématiques principale : une en début du jeu et une à la fin. Au fur et à mesure du jeu, à certains points clés, d'autres cinémtiques seront présentées.
Masques
Le héros a en sa possession trois masques magiques qui possèdent tous un pouvoir actif et un passif. Le masque du Berserk : Il rend le héro résistant et fort, mais en contrepartie lourd avec une vitesse de course modérée. ACTIF : Explosion puissante (attaque de zone) PASSIF : Encaissement des dégâts Le masque de l'Assassin : Rapide et léger, tels sont les capacités dont le héros est doté en le portant. ACTIF : Dash qui lui sert d’esquive et de faire des dégâts dans le dos PASSIF : Saut plus haut et vitesse accrue.
Santé
Myr régénère automatiquement de la vie toutes les secondes, tant qu'il ne se fait pas frapper.
Barre de possession
Tant que le personnage ne change pas de masque, une barre de possession se remplit (non visible), une fois à 100%, le personnage rentre en MODE FURIE. Dès lors, il devient plus difficile à contrôler car ses statistiques ont considérablement augmenté (vitesse, dégâts). Cependant, au bout de quelques secondes, sa barre de vie baisse à une vitesse alarmante. Si on change de masque en MODE FURIE, plusieurs secondes sont nécessaire avant de le changer, car il a de la difficulté à l’enlever. La barre est là pour faire comprendre au joueur, que les masques sont une malédiction et que c'est pour ça que le personnage qu'il incarne, veut s'en débarasser.
Ennemis
Il existe deux types d’ennemis qui sont en parallèle avec les masques de notre héros, et un ennemi basique. Ils sont différents par leurs apparences et leurs modes de combat. Ennemi Berserk : possède un bouclier, il doit être tapé dans le dos grâce à l’assassin qui se dash derrière lui. Ennemi Assassin : se téléporte ou se retourne direct quand on est dans son dos. il faut utiliser l’attaque de zone du masque berserker. Enemi minion : ennemi basique avec une petite barre de vie et qui fait peu de dégâts. Il n'y a pas qu'une seule stratégie pour les tuer.
HUD
L’interface est composée de la barre de vie, plus éventuellement un pictogramme du masque actuellement porté. Ces deux éléments sont en haut de l’écran.
INTENTIONS GRAPHIQUES
Under The Mask est un jeu qui se veut aventureux par les combats, mais aussi contemplatif. L’ambiance générale est mélancolique et les différents éléments relèvent du mystique, inspirés de l’Égypte et de cultures tribales.
Graphique
Les graphismes sont en 2D. Les personnages sont légèrement tournés de ¾.
Sonore
L’ambiance sonore reflète la solitude, la mélancolie du héros, mais également le surnaturel et le mystique de par la présence des esprits malveillants. Les personnages ne possèdent pas de bruitages trop complexes. L’ambiance sonore et les sons d’environnements sont plus importants. Il n’y pas ni voix-off, ni doublage.
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EN // We record a gamedev video to show us our work environment and to explain and show how we work. We hope you’ll appreciate ! :)
FR // On a enregistré une gamedev vidéo pour vous montrer notre environnement de travail et pour expliquer et montrer comment on travaille. On espère que vous allez apprécier ;)
https://www.youtube.com/watch?v=CWnvNowRA_w&t=3s
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EN // Have you heard ‘Berserker's Theme’ ?
FR // Avez vous écouté 'Le thème du Berserker' ?
https://soundcloud.com/user-336292832/berserkers-theme
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Devblog#06
Le devblog #6 est dans la place ! Cette fois-ci, on vous parle de la direction artistique avec plus de détails.
LA DIRECTION ARTISTIQUE
L’univers d’Under The Mask est fictif et mélange diverses cultures. Le joueur incarne un personnage dans un monde ancien où des pouvoirs occultes existent.
Au départ, le jeu devait se situer dans un univers japonais, avec ses masques traditionnels. Puis très tôt, nous nous sommes rendu compte que cela nous limitait et que cela manquait d’originalité. On s’est tourné vers l’Afrique, qui possède une culture riche, notamment en matière de masques. Grâce à ce choix, le design du personnage s’est affirmé et Myr est né. Le prénom, Égyptien, n’est pas anodin et rend hommage à cette inspiration.

L’environnement emprunte également beaucoup à la culture égyptienne. Nous voulions un désert original, puisqu’il propose tout de même un décor riche. Une partie de la direction artistique est pensée pour que le joueur profite des rares moments de calme. Il pourra alors contempler l’environnement dans lequel il se trouve, avant de retourner au combat.
Toutefois, les inspirations asiatiques demeurent dans la musique et l’ambiance globale.
Vous l’avez sûrement remarqué dans nos screenshots, nos personnages (héros et ennemis) sont en pixel-art et nos décors sont dessinés. Nous trouvions ce mélange intéressant et original. Cela servira à distinguer ce qui fait partie du décor et ce qui est interactif (exemple: objet à casser).
A bientôt pour le prochain devblog !
The sixth devblog is in the place ! This time, we’re going to talk about artistic direction with more details.
THE ARTISTIC DIRECTION
Under The Mask’s universe is fictional and melt different cultures. The player embodies a character in an ancient world where occult powers exist.
At first, the game should have been settled in a japanese universe, with its traditional masks. Then very soon, we noticed that we were limited and it was not really original. We looked to Africa, which have a rich culture, especially in regard to masks. Thanks to this choice, the character’s design has been confirmed and Myr was born. His name, an Egyptian one, is not trivial and is a tribute to this inspiration.

The environment is also inspired a lot by the egyptian culture. We wanted an original desert, since it offers a rich scenery. A part of the artistic direction is thought for the player to enjoy the rare calm and peaceful moments. He will be able to gaze at the environment, before going back to the fight.
However, asian inspirations remain in the music and the overall ambience.
You have certainly noticed it in our screenshots, our characters (hero and enemies) are in pixel-art and our settings are drawn. We thought this melt was interesting and original. It will serve to distinguish what is part of the setting and what is interactive (example : object to break).
See you soon for the next devblog !
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EN // Do you feel Myr’s power ? Going to crush his opponents. Read more
FR // Vous sentez la puissance de Myr ? Sur le point d’écraser ses ennemis. Lisez en plus
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SCREENSHOT SATURDAY
EN // The Berserker's crushing - Be careful it's gonna hurt !
FR // L'écrasement du Berserker - Attention ça va faire mal !
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Devblog #05
Aujourd’hui on est mardi ! Et mardi, c’est jour de devblog ! Voici le numéro 5, on vous tient au courant des événements de la semaine passée !
SOUTENANCE ET IA
Tout d’abord, puisque ce projet a été mené en parallèle en tant que projet de fin d’année et pour le concours Hits Playtime, la date de la soutenance pour ce premier objectif devait bien arriver. Nous avons donc présenté Under the Mask vendredi devant un Jury de professeurs et professionnels.
Une démo jouable a été présentée, un prototype du gameplay de combat. Encore un peu instable et sans l’ensemble des fonctionnalités, le but était surtout de donner un aperçu des possibilités de gameplay.
En parallèle, nous avons continué à travailler, sur l’IA notamment. L’ennemi de base suit maintenant une suite d’instruction qui le rend plus prévisible. Ce ne sont donc pas ses caractéristiques qui le rendront très faible, mais plutôt la facilité avec laquelle le joueur pourra anticiper ses mouvements.
L’objectif pour la semaine prochaine est de stabiliser notre version et d’améliorer les sensations en jeu. L’ajout des nouvelles features se fera plus tard. En parallèle, un travail sur les ennemis sera encore fait pour les améliorer.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le prochain devblog !
Today it’s Tuesday ! And Tuesday is devblog day ! Here is the fifth one, we keep you aware of last week events !
ORALS AND AI
First of all, because this project was led simultaneously as our end-of-year project and as a game for Hits Playtime, we had the final oral exam. Friday, we showed Under the Mask in front of a board of examiners composed of teachers and professionals.
A playable demo was presented, a prototype that showed the fight gameplay mainly. Still a bit unstable and with missing features (compared to the final version), the goal was to show an overview of the gameplay possibilities.
Simultaneously, we continued to work, on the AI particularly. The basic enemy now follow a succession of instructions that makes him predictable. It isn’t therefore his features that will make him weak, but rather how easy it will be for the player to predict its movements.
For the next week, the goal will be to stabilise our version and to improve the gamefeel. The features addition will come later. A work on the enemies will continue to improve them.
See you next week for the next devblog !
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EN // These are the 3 key features of “Under The Mask” with a new picture from the game !
FR // Voici les 3 points clés de “Under The Mask” avec une nouvelle image du jeu !
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SCREENSHOT SATURDAY
EN // Myr enters in an out of control fury !
FR // Myr rentre dans une furie incontrôlable !
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Devblog #04
Aujourd’hui c’est le quatrième devblog et on va parler d’une mécanique de gameplay importante liée aux masques : la possession.
LA POSSESSION
Plus Myr porte un masque longtemps, plus la possession s’effectue jusqu’à le faire rentrer dans un mode de folie furieuse. Sa vitesse de déplacement et ses dégâts augmentent drastiquement mais en contrepartie, le joueur a plus de mal à le contrôler. De plus, la barre de vie du personnage baisse dangereusement à partir de x secondes.
Pour revenir à son état normal, Myr doit changer de masque, mais cela prendra plus de temps, puisque la possession a débuté. Durant cette phase de changement, la vie continuera de descendre et Myr sera vulnérable.
Le but du joueur va donc être de s’adapter aux différents styles de combats, de le challenger sur la gestion des masques. Bien entendu, certains joueurs laisseront Myr se faire posséder par les masques pour ce surplus de puissance, mais à leurs risques et périls.
Cette mécanique est aussi présente pour la compréhension de la narration : bien que les masques sont puissants et nécessaires, en aucun cas ils ne sont complètement bénéfiques. Ils restent maudits avec des conséquences désastreuses pour celui qui en abuserait.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le prochain devblog !
Today it’s devblog number 4 and we’re going to talk about an important gameplay mecanism related with masks : the possession
THE POSSESSION
The more Myr wears a mask, the more he becomes possessed until he enters in a furious madness period. His speed and his damages increase but in return, the player has more difficulties to control the character. Moreover, his life bar decreases dangerously starting from x seconds.
To come back in his normal state, Myr has to change mask, but it will take more time than usual because the possession has begun. During this changing period, the life will keep decreasing and Myr will be vulnerable.
The goal of the player will be to adapt to the mask changing, to challenge him on masks management. Of course, some players will let Myr being possessed by the masks for the power they bring, at their own risks.
This mecanism is also here for the narrative understanding : even though masks are powerful and Myr needs them, in no case the masks are completely beneficial. They’re still cursed with disastrous consequences for people who would exploit them too much.
See you next week for the next devblog !
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EN // Hey, check out our new video : Introduction of the team !
FR // Hey, regardez notre nouvelle vidéo : Présentation de l’équipe !
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SCREENSHOT SATURDAY
EN // Working on a little teaser ! Still working on the game too, stay tuned ;)
FR // On travaille sur un petit teaser ! On travaille toujours sur le jeu aussi, restez connecté ;)
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Devblog #03
Vous avez peut-être suivi notre petit marathon intensif sur les réseaux sociaux ? Si c'est le cas, vous savez que nous avons bien avancé ! Sinon, le projet ne fait que commencer, bienvenue ! Voici notre devblog #3
Thomas a ajusté les combos et les mouvements du personnage, pour donner une version plus définitive des sensations en jeu. Il a aussi commencé à ajouter les attaques spéciales et les fonctionnalités de changement de masque en cours de combo. Ces deux mécaniques de jeu devraient être finalisés à la fin de la semaine !
Cinthia a réalisé le level building d’une première escarmouche. C’est une phase de jeu importante puisqu’elle se base essentiellement sur le combat. Elle nous aidera beaucoup pour l’équilibrage des groupes d’ennemis. Dans ce but, elle a aussi finalisé l’intelligence artificielle de certains ennemis. Petit rappel du scénario : Les ennemis sont appelés les “Sans-Visages”. Ce sont des morts-vivants, animés par les masques maudits. Il existe trois types d’ennemis. Les “Sans-Visages”, étant des soldats d’élite comme Myr, possédaient les mêmes masques que celui-ci. Mais ces masques finirent par les posséder et les tuer. Il y a donc deux ennemis spéciaux dans le jeu.
LE BERSERKER
Il frappe fort au corps à corps. Il possède une carrure massive, qui le fait se déplacer à une vitesse lente et un bouclier qui le rend invulnérable de face. En revanche, son dos est son point faible. Le dash de Myr pourrait s’avérer efficace …
L’ASSASSIN
Il est rapide et esquive régulièrement avec son dash. Il se place dans le dos du personnage pour le frapper avec un maximum de dégâts puis, s’éloigne. L’attaque de zone explosive pourrait le calmer...
LE SBIRE
Il s’est fait transformé par les “Sans-Visages” purs. Par conséquent, il est imparfait et ne leur ressemble pas.
C’est l’ennemi de base qui suit le joueur et l’attaque de front. Il fait de petits dégâts et a peu de résistance. De la chair à canon en quelque sorte.
Les deux ennemis spéciaux existent en deux niveaux de difficultés : les normaux et les forts. Ils ont plus de vies et font plus de dégâts que le trashmob.
C’était le devblog #03. Rendez-vous la semaine prochaine pour le quatrième !
You may have followed our little marathon on social medias ? If it's the case, you know that we worked hard ! If not, the project is still at its beginning, welcome ! Here is our devblog #3 !
Thomas tweaked the character combos and movements, to get a more definitive version of feelings in game. He also started adding special attacks and the feature of changing his mask during a combo. These two gameplay mechanisms should be finished before the end of the week !
Cinthia realised the first skirmish level building. It’s a really important phase because it’s based essentially on fight. It will really help us for enemy groups balancing. For this purpose, she also finished artificial intelligence of some enemies. The “Faceless” were elite warriors as the character, they had same masks. But they finish to control them step by step then kill them. Therefore there are two kind of special enemies.
THE BERSERKER
He hits hard in melee. he has a massive build so he moves slowly and a shield that makes him invulnerable in front. The Myr-assassin’s dash could be useful...
THE ASSASSIN
He’s fast and dodges all the time with his dash. He goes behind the character to stab him with full damages, then he gets away. The explosive zone attack could calm him...
THE MINION
He was turned by the pure ‘Faceless”. Therefore, he’s not perfect and he doesn’t look at them. he’s the basic enemy who follows the player and hits in front. He’s not very strong and tough.
The two special enemies exist in two level : there are the regular and the strong. They have more life and make more damages than the trashmob.
It was the devblog #03. Come back next week for the number 4 !
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EN // Hey ! Take a look on the factsheet of the game !
FR // Hey ! Jetez un coup d’oeil à la fiche signalétique du jeu !
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Ça y est, notre logo est (enfin) définitif ! Un logo qui représente bien le jeu, le masque, le côté sombre de Myr, partant à la quête d’artéfacts mystérieux...
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