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メモおきば
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ちまちま
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0x41n · 19 days ago
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2025年ですね
これはある種のテスト投稿です。 内容は特にないです。
とはいえ、何も書かないのも寂しいので、最近あったことなどを書きます。
近況
私事ですが、やっとこさ就職しました。 その影響で自分の時間というものが極端に減ってしまいました。 しばらくは仕事の方の勉強をしなければなので、 何か作るとかはできなくなるかもです。
研修でHTMLを触る機会があって、 いろんな人のページを見たらやってみたいことが増えてきて… なんやかんやでこのサイトの見た目をまた更新してしまいました。 そんなことしてる場合じゃないのにね! 「やってみたいことをやってみた」という更新なので見づらいかも…
ものづくり
���にこれといって作っていないですが…
Pure MIDI Volume 3 「onomuti」という曲で参加しました。 前回参加したときは人が使わないであろう楽器を選んでましたが、 今回は逆張りの逆張りで鳴りがいい楽器を選びました。 ぺんぺけしてるスラップベースを前面に押し出してます。
フォントエディタ― カクカクした文字を作るだけのツールを作っています。 フォントファイル(.ttf)の構造とか、ビットマップのアウトライン化とか 今の自分にとっては難しい部分が多くて全然進んでいません。 そんな中、るっちょさんがフォローしてくださり、 そのタイミングでPixelType.Coreというものを公開してくれました! 偶然にしてはできすぎている… PixelTypeのソースコードを眺めつつ、ゆるーく開発していこうと思います。
常nuts 忙しくなったこともあって全然活動できていませんが、 「Frog's Blocks Soundtrack」を別の形で販売できないか模索中です。 今年中になにかしら動くことが目標です。
ゲーム ゲームに関しては全く開発できていません。 いくつか作りかけのプロジェクトはあるけど、進めるだけの体力がない… ひとまず、フォントを含めて「ゲームを作るための準備」を進めようと思います。
おわり
1年に1回は更新しないとTumblrのアカウントが取られちゃうかもらしいので、 Tumblrに書けるような何かを最低でも年1で作れるよう頑張りたいです。
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0x41n · 1 year ago
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波形をいじるハケイラー
ハケイラーというツールを公開しました。
ブラウザで動くツールです。ここからどうぞ。 Chrome環境で作りましたが、たぶんFireFoxでも動くと思います。
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波形メモリ音源をWAVとして出力してくれるだけのツールが欲しかったので作りました。 サンプル数、量子化ビット数をそれぞれ2^nで指定できます。 いまのところ最大256サンプル256段階です。
ついでに、ノイズとか矩形波とかピストンボイスみたいな波形も扱えます。 (波形をいじれるところまでちゃんと作ってない)
マニュアルはないので適当にいじってください。
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0x41n · 1 year ago
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ゲームの音源仕様
ゲーム機の音楽の仕様を知ろう! ちょっとずつ更新します。
以前ちょっとだけ公開した音源の仕様まとめです。 自分が興味のある音源しか調べてません。 「Daw上で仕様を意識してそれっぽく」くらいがゴール。 まちがっていたらゴメンネ。
実際の音楽ファイルについてはここがほどよくまとまっている。
ファミリーコンピュータ (FC / NES)
ここでより詳しい説明が見れる。
音源と最大同時発音数 (拡張音源なしの場合) 矩形波 (Duty比 12.5%、25%、50%、75%) 2音 三角波 1音 (音量固定) ノイズ 1音 サンプリング音源 (DPCM) 1音
そのほか モノラルなので音の振り分けはできない。 音量は16段階。 使えるBPMに限りがある。150が一番都合がいい。 DPCMのループ再生は使わない方がそれっぽい?
スーパーファミコン (SFC / SNES)
マニュアルもあるけど難しい…
音源と最大同時発音数 サンプリング音源 (32000Hz ADPCM) 8音
そのほか FIRフィルタとディレイが使える。 ピッチモジュレーション機能とノイズ機能もある。 ノイズ機能はピッチの変更ができない。(周波数の指定はできる。) ゲームによって曲に割り当てるチャンネルの数が結構変わる。
ゲームボーイ (GB)
ニコニコ大百科 (魚拓)で詳しく見れる。
音源と最大同時発音数 矩形波 (Duty比 12.5%、25%、50%、75%) 2音 波形メモリ (16段階32サンプル) 1音 ノイズ 1音
そのほか ファミコンと違ってステレオで出力できる。 (パン振りは右or左or中央の3段階?) 波形メモリ部分でPCMを再生する技術もある。 (「ぷよぷよ~ん」とか「コロコロカービィ」とか) 波形メモリは音量が実質固定で 波形をずらすことで音を小さくしているらしい。(4段階?)
バーチャルボーイ (VB)
参照元はここ。
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (64段階32サンプル) 5音 ノイズ 1音
そのほか 16bitステレオらしい。パン振りにほぼ制限がない?
ゲームボーイアドバンス (GBA)
ここで詳しく見れる。 サウンドドライバによって仕様が変わるっぽい。
音源と最大同時発音数 GB音源(上記のものと同じ) 計4音 サンプリング音源 1~12音 ×2
そのほか BPMは偶数だと良いかもしれない。
ニンテンドーDS (DS / NDS)
音源と最大同時発音数 サンプリング音源 16音 16音のうち、8音をPSG音源にすることができる。 (矩形波6音、ノイズ2音)
そのほか ここによるとPSG音源の矩形波はDuty比が8段階っぽい。 この動画(英語)のコメントによるとPSG部分はGB音源二つ分ということらしい。 (ノイズはGB仕様の方がいいのかもしれない)
NINTENDO64 (64 / N64)
ここ(英語)で詳しいのが見れる。
音源と最大同時発音数 サンプリング音源 (ADPCM) 可変 CPUをどれだけサウンドに充てるかによってチャンネル数が変化する。 (1チャンネルでCPU1%くらいらしい。最大は100chくらい)
そのほか ここまでくると制限らしい制限がない。 ここ(英語)によると、リバーブの機能もあるにはあるらしい。 エフェクトなしで打ち込むとそれっぽくなると思う。
メガドライブ (MD / GENESIS)
音源と最大同時発音数 ステレオFM音源 (YM2612) 6音 矩形波(Duty比 50%固定) 3音 ノイズ 1音
そのほか YM2612は6chのみ8ビットリニアPCMとして使用可能。 矩形波とノイズはSN76489というゲームギアなどでも使われている音源。
PCエンジン (PCE / TG-16)
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (32段階32サンプル) 6音 or 波形メモリ 4音 + ノイズ 2音
そのほか 5bitPCMも再生できる。 波形メモリ、ノイズ、PCM合わせて計6音まで同時に出せる。 LFOが内蔵されている。2音を合わせてFM音源っぽいことが出来るらしい。
ワンダースワン (WS)
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (16段階32サンプル) 4音 2ch目を8bitのPCMに変更できる。 4ch目はノイズに変更できる。
そのほか すべてのチャンネルでステレオ出力できる。 音量は左右それぞれ4bitずつでの指定。 ホワイトノイズは8種類から音を選べるらしい。
X68000 (X68k)
音源と最大同時発音数 ステレオFM音源 (YM2151) 8音 サンプリング音源 (ADPCM) 1音
そのほか ここによると、ADPCMは1音しか出せないが、 サウンドドライバで合成したものを1音に押し込む仕組みが開発されていたらしい。 (PCM4とかPCM8とか)
SOUND CREATIVE CHIP (SCC)
参照元はここ
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (256段階32サンプル) 5音
そのほか モノラルなので音の振り分けができない。 同時発音は5音だけど、波形数は4つまで? 音量は16段階。
PiyoPiyo
レトロゲーム…? 開発室Pixel作品「いかちゃん」などで使用されているサウンドドライバ。
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (256段階256サンプル) 3種 パーカッション (22050Hz WAV) 1波形につき24音まで同時に出せる。
そのほか 曲中の音色変更は不可。トラックで波形は固定。 キーオフされない。指定されたエンベローブ長で音が止まる。(たぶん) エンベロープ(ADSR)は256段階64サンプルで指定する。 1波形につき出せる音の範囲は2オクターブ分のみ。最低音のオクターブが指定できる。 パンポットは7段階。 音が鳴っている間のピッチ変更はできない。
オルガーニャ (Organya)
レトロゲーム…? 開発室Pixel作品「洞窟物語」や Rxo Inverse氏による「STARGAZER」などで使用されているサウンドドライバ。 ちょっとした解説はここ。
音源と最大同時発音数 波形メモリ音源 (256段階256サンプル) 8音 パーカッション (22050Hz WAV ?) 8音
そのほか 曲中の音色変更は不可。トラックで波形は固定。 波形メモリ音源は100種から選ぶ。自分では書けない。 最短ノートが何ミリ秒かを指定してテンポを決める。 ADSRは指定できない。ボリュームをいじってそれっぽくする。 キーオン中のピッチ変更もたぶんできない。ビブラート不可。
PMD98 (PMD)
KAJA氏制作のPC-9800シリーズ用のFM音源ドライバ。 常駐量削減のために��源ごとにドライバが分かれている。(4種)
音源と最大同時発音数 ①YM2203 モノラルFM音源 3音 SSG音源 3音 ②YM2608 ステレオFM音源 6音 SSG音源 3音 リズム音源 6音 (6種の音が独立チャンネルで鳴る) ADPCM 1音 ③YM2608 + PCM いわゆる「86音源」(だと思う) YM2608のADPCM部分をPCMに置き換えたもの? ④YM2608 + ADPCM (ちびおと) 「86音源」のADPCMを復活させたもの (PCMと共存)
そのほか ちびおと (魚拓)は同人の拡張音源���しい。 東方旧作はたぶん②。
PSG SSG DCSG
AY-3-8910とかSN76489などの音源。 違いがあるけどまとめられてるイメージ。 Duty比50%3つとノイズが出せるらしい。 矩形波以外の音が出ている気がしてならないので 調査中…
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0x41n · 2 years ago
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「カエルはカエる」の話
かなり初歩的なダジャレを使ったタイトルのゲームを作った話。
第15回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)に参加しました。 初めてのウディコン参加&ゲームの公開でした。 ゲームのウラガワ的な話はしない方がカッコイイけど、 ストーリーがあるようなゲームじゃないのでテキトーに書いてみます。 (2023-08-17追記) ここでウディコンの結果やコメントの紹介などをしました。見たい方だけどうぞ。
どういうゲーム?
ゲームボーイ風のみじかい横スクロールアクションです。 いろいろな理由からこういう感じになりました。
まず、最初はゲームボーイ風でなく、 ロボットが冒険するシンプルなドット絵のアクションゲームにしようとしてました。メトロイドっぽいゲーム? 「第14回のウディコンにだすぞう」とか言ってました。 ちょうどこの時、洞窟物語に感動してそれっぽいものを作りたくなってたんですよね。
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見切り発車で作ってしまったため、システム以外の部分が全く思い浮かばず、開発中止。
せっかく作ったシステムをどうにか活用したいということで、 ストーリーも何もないただのアクションゲームを ミニゲームとしてRPGか何か別のゲームに入れようと開発を再開します。
「ミニゲームだし、絵もほとんど描かなくていいように画面小っちゃくして色も少なくしよう」ということでゲームボーイ風になりました。 とにかく楽をするためのゲームボーイ風です。 ちょうど桜井政博さんの星のカービィ開発秘話を見て、「こんなゲーム作りたい!!」となったのもあります。
ベロ
ロボットのアクションゲーム段階ではワイヤーアクションはありませんでした。弾をうったり、空飛んだり、重力反転したり、そんな感じ。 でも、ゲームボーイで使えるのはAボタンとBボタンくらいで、 何個もアクションを入れるのは違うなーと。 シンプルだけどいろんな遊び方ができるアクションないかなーと過去のウディコンゲームで色々遊んでいたところ、 ボクとハカセと白いハコというゲームに出会います。
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伸び縮みするワイヤーでゆらゆら揺れてゴールを目指すゲームで、 いろんなワイヤーの使い方をして先に進む技術が必要とされます。 めっちゃ面白かった。
「ワイヤーアクション、ええやん。」ということで自分もそれっぽいものを作ることにしました。 ワイヤーアクションをするようなキャラクターでドットで描きやすいものを考えた結果「カエル」になりました。 タイトルを「井の中の蛙」とかにして、ベロを使って井戸から出て大きな海をみて終わりとかシンプルでいいじゃん。
しかし、ワイヤーアクション、全然作れない!!!! こんなキモい動きになってしまった…
ということで、ベロで出来るワイヤーアクションをゆらゆら揺れるものから、 つかんだらジャンプするヨッシーストーリーの「!」みたいなものに変更しました。
タイトル
「井の中の蛙」でいいやと思ってたんですけど、ずっと井戸の中って見た目が地味になりすぎるなということで、 井戸から出て外の世界を回る話にしよう!となりました。 結果的に、森とか空とかが出てくる、全体的にカービィっぽい世界観になりました。 そうなるとタイトルが変な感じになるわけで… 冒険の動機付けもよくわからなくなったので、「蛙が家に帰る」でいいじゃんとなりました。 こんなダジャレのゲームは重厚なストーリーなんてないだろうと。 いい感じの安っぽさがあって、変な期待をせずにゲームを遊んでもらえるというハードルを下げる目的もありました。 ちなみに、タイトル画面は「カエルのために鐘は鳴る」っぽい画面を意識しました。 四隅に装飾があってキャラ二人いる感じ。え?全然違う?
音楽はかなりこだわって作りました。 曲の内容ではなく、曲の鳴らし方の部分ですが。
ゲームデータ内にある「shobo.html」にも書きましたが、 ぽり0655さんのブログで「ウディタでもレトロゲームのような演奏が可能である」ということが紹介されています。 レトロゲームの音楽が大好きな僕にとってこの機能はロマンの塊でした。 「他の誰かに先を越される前に、ゲームに実装して公開しなくては!!」
ずっと温めていた(?)このシステムをウディコンで披露してやろうという思惑からこのゲームに組み込むことになります。 ゲームボーイ風のゲームと相性が悪いわけないんです。絶好のタイミングでした。
しかし、このシステムを使うということは世にある音楽素材が使えないというわけで… いままで作った曲をシステム用に変換するなどして急ピッチで使う音楽を用意しました。 ゲーム開発で一番時間がかかったところです。
サウンドテストも入れました。 ゲーム本編には全く必要のない機能ですが、視覚的に演奏しているところを眺めるのが僕の趣味なので、ニヤニヤしながら作りました。
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ほんとは効果音も演奏させる予定だったんですけど、 さすがに処理が重すぎる気がしたのでDawで作ったものを流すだけにしました。
ちなみに、効果音が鳴っている間はちゃんとそのチャンネルがミュートされるように作りました。 変に音が途切れるのはこれのせいです。
そのほか
ゲームを起動するとウディタのロゴが表示されます。 実はここ、たまにバグったロゴが出てゲームが止まるようになってます。 本家ゲームボーイではここに不正カセット対策が施されていて、 ちゃんとしたカセットじゃない場合、起動できなくなるらしいです。(参考記事) この機能にならい、このゲームをテストプレイモードで起動させると100%バグったロゴが出るようになってます。 ゲームデータを公開してるので意味ないんですけどね。
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マップがテキストだったり、フォントも画像になってたり、 「それホントにやる必要ある?」みたいなことを多くやってますが、 理由はただ一つ、「容量を小さくするため」です。 自己満足でしかないんですけど、 ウディコンに出されたゲームの中で一番容量が小さくなるように頑張りました。 (この目標は多分達成できたと思う!) ちゃんと音楽が鳴って、ちゃんとマップが表示される、 容量以上の動きをするゲームってなんかカッコイイなって…
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マップがピクチャ表示だったり、データベースを全然使っていないのは、 最初の方に書いた「ミニゲームとして何か別のゲームに組み込む」ことを前提に作ったからです。 ミニゲームと本編でマップを移動させたりするのめんどくさそうだなぁと。
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ゲームのグラフィックはできるだけ8×8単位で3色しか使わないようにして作りました。 できる限りゲームボーイの仕様に近づけるようにいろいろ意識しました。 真のゲームボーイ好きに「こんなことはゲームボーイではできない!」と怒られるかもしれませんが… ゲーム部分とは関係のないこだわりが無駄に多いですね。
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あと、ほんとはステージエディタを別で作ってマリオメーカーみたいな遊び方をしてもらおうと考えてました。 エディタは没となりましたが、自分だけのステージとか作って遊んでほしいなと思ってます。
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(ウディコンのBBSにて難易度を下げたファイルを公開してくださった方がいました!本来これくらいの難易度で作るべきだったのかと勉強になりました。ぜひプレイしてほしいです!)
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最後に
こんなに読みづらい文章をここまで読んだあなたはすごい!
TwitterやBBSで感想などを書いてくれた方がいて、めちゃくちゃ驚いています。 うれしすぎて家族に自慢しました… 本当にありがとうございました!
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0x41n · 2 years ago
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役立つソフトたち
自分用のリンク集。
デバイスを変えた時にいちいち調べるのが面倒なのでまとめておく。 ちょくちょく更新するかも。
音関係
FL Studio いろんな人が使ってるDaw。 サウンドフォントと相性がいいように感じている。 有料だけど体験版でも何とかなる。
FamiStudio ファミコンの曲データ(.nsf)をピアノロールで作れるやつ。 機能が多くて便利。
Polyphone サウンドフォントエディタ。波形の確認がしやすい。
PetiteMM MIDIをMMLに変換するソフト。 オプションでMMLの書き方を注文できる。
Audacity 音声波形編集ソフト。いろいろできる。
Domino MIDI編集ソフト。MIDIデータを確認するときとかに使う。
ピストンコラージュ Pxtone Collage。 小さくて軽い音楽制作ソフト。 サンプラー的な考え方で曲が作れる。
おーぐぷれーやー OGGのループポイントを確認するソフト。
FlicFlac Audio Converter 音声ファイルの変換を一括でやってくれるソフト。 ドラッグアンドドロップするだけ。 WAV,FLAC,MP3,OGGの相互変換ができる。
クロスフェードメーカー クロスフェードを作るソフト。 各曲の再生時間とか開始時間、フェード時間とかを指定する。 それぞれの時間をおまかせすることもできる。
画像関係
EDGE ドット絵ツール。レイヤーとかアニメーションとかいろいろできる。 パレットの操作がしやすい。
Aseprite ドット絵ツール。どんな画像でも読み込んでくれる。 EDGEに慣れてしまった自分としては、 ほぼ画像の変換器としてしか使ってない。
@icon変換 ICOファイルを作るときに使う。 マルチアイコンを作れるのがいい。
ファイアアルパカ お絵かきソフト。 結構な頻度で更新されてる気がする。ありがたい。
映像関係
AG-デスクトップレコーダー キャプチャソフト。軽くていろいろ融通が利く気がする。
Aviutl 動画編集ソフト。拡張機能とかは都度調べる。(めんどくさい)
Twitter用に動画変換するやつ こういう名前のソフト。 いい感じに動画ファイルのサイズを落としてくれる。 Discordで動画を送りたいときとかにも使える。多分。
ShaderGlass 画面をブラウン管みたいな見た目にするやつ。 いろんなエフェクトがかけられる。効果範囲も簡単に決められる。
TwMovGenerator WAVファイルを突っ込むだけでいい感じの動画にしてくれるツール。 背景と波形の色も指定できるのでとても便利。
そのほか
Visual Studio Code プログラミングをしているような画面でテキストをいじれるソフト。 いろいろ便利。
Resource Hacker EXEファイルのアイコン変えたりなんやかんやしてくれるソフト。
xedit バイナリエディタ。データを眺めることくらいしかしてない。
Lhaplus ZIPとかを解凍するソフト。 UTF-8に対応してないので文字化けしたりする。
7-zip 7Zを展開するソフト。 いろんなのを解凍できて便利。
NanaTerry メモとかをノードで管理できるソフト。TXTを量産せずに済む。
EnumChar フォントに含まれている文字を表示するソフト。
FontForge フォント編集ソフト。 無料でいろいろ出来るのがありがたい。 日本語UIのいびつな感じを直す方法はここ。
TrueTypeフォントエディター (魚拓) その名の通りフォントを作るソフト。 容量も動作も軽い!機能も単純で分かりやすい! そして無料! こんなソフトが2001年からあったなんて…!
音関係 (プラグイン)
dblue Crusher ビットクラッシャー。音質をわざと悪くするやつ。 GBA、DS感を出すのにいいかも。
C700 個人的にSPC作るのに必須なプラグイン。 鳴りのテストにも使えて便利。
snes-echo スーファミのディレイ機能を再現したやつ。 再現度が高い気がする。 各自でコンパイルする必要がある。以下、自分用のメモ。
READMEにある「web-based editor」を開いて、 コード画面に「snes-echo.dsp」の中身をコピペする。 画面左側のトラックのアイコンからOSと出力形式?を選んでExportすれば プラグインとしてダウンロードできるようになる。
TSE BOD ベース用のエフェクト。音がかっこよくなる。
BC Free Amp ギター用のエフェクト。サクッと歪ませられる。
Amplitube ギターのアンプシミュレーター? 音がすごくそれっぽくなる。
Chip32 (魚拓) 波形メモリ音源を再現するやつ。 マウスで描けて便利。
Drumatic 3 ドラムマシン。音が好き。
DrumCore 3 (アーカイブ?) ドラム音源。音がいい。
LABS いろんな音源を入れられるやつ。 ラウンドロビンのおかげでベタ打ちでもそれっぽく聞こえる。
Magical 8bit Plug ピコピコサウンドのプラグインといえばこれ。 2の方はかなりファミコンを再現していると思う。 ノイズの再現度すごい。
MeowSynth ついったとかで流行ってたプラグイン。 ミャーオという音が鳴る。かわいい。
MT-PowerDrumKit 無料のドラム音源と言ったらこれかもしれない。 スネアが気持ちいい。
NES VST 1.2 「Nintendo VST」とも言う? ファミコン特有のやつを手軽に再現できる。 すこし動作が重い。
SANA 8BIT VST ピコピコ系。波形メモリ音源も描いて鳴らせる。 非常に使いやすい。
sforzando サウンドフォントプレイヤー。.sfzに対応している。
Synth1 使うの難しいけどいい音が鳴るシンセ。 とりあえず入れとけばいいことあるって。
VOPMex またしてもPPSE部さん… FM音源OPMを再現したやつ。
サイト
ソフトとはいったい…?
BitFontMaker2 ピクセルフォントが作れる
HTML圧縮ツール HTMLを圧縮できる
UglifyJS 3 JavaScriptを圧縮できる
JavaScript / Css 圧縮・軽量化 JS/CSSを圧縮できる
SVG テーマスキーマチェッカー テーマで色���変わるSVGの確認
あっしゅくま 画像圧縮してくれるサイト 紹介文の通り 見た目がかわいいだけじゃなく、圧縮率もすごい。
MIDI変換 オンライン ちょっと変わった変換ができる
透過色作成 背景色に対してどんな半透明色を載せれば目標色になるかを計算する
変体仮名一覧表 その名の通りな素敵サイト
NEWER VGM Sound Sources ゲームで使われた音源のサンプル元のリスト。 いろいろ参考になりそう。
Text to SVG 文字をtext要素でなく path要素のSVGにできる。
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0x41n · 2 years ago
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フォントをつくる
お金をかけずに自分だけのピクセルフォントをつくりたい!
ピクセルフォント(ドットのフォント)は色々あるけど、 だいたいPixelMplusかマルモニカあたりに落ち着く。 フリーで使えたり、文字数が多かったりしてとても使いやすい。
そういったフォントを自分で作ってみる方法をメモしておきます。 もちろん無料で出来る範囲で。
フォントを描く
BitFontMaker2™というサイトでフォントを描きます。 その名の通り、ビットな感じのフォントを作成・ダウンロードすることが出来るサイトです。
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画面右側の表がフォント化する文字一覧です。
デフォルト状態だと半角英数記号くらいしか描けませんが、 中央下あたりの「i」アイコンから 「User Glyphs」という項目にフォント化する文字を追加することが出来ます。
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中央上のフロッピーディスクの右隣のアイコンをクリックすると こんなウィンドウが出ます。
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フォントのデータはテキストとして保存が可能で、 中央の文字列をコピーして保存すればOKです。 同じ場所にペーストすればデータの読み込みができます。
より詳しい使い方は公式のマニュアルを見てください。
フォントをくっつける
追加で登録できる文字は最大90文字(らしい)。 ひらがなカタカナで50音×2なので足りません。 90文字以上読み込めるような気もするけど
そこでFontForgeというソフトを利用します。 現時点では無料。 色々できるソフトだけど、使うのはフォントを結合する機能だけ。 文字の種類ごとにTTFを書き出して、 このソフトでそれらを一つにまとめます。
結合するフォントのうちどれか一つのファイルを開き、 そこへほかのファイルを追加していきます。 「エレメント」から「フォントの結合」を選んで、 追加するファイルを選ぶという流れです。
各フォントの高さが違うときは「エレメント」の「フォント情報」から 「一般情報」の高さ、深さ、EMの大きさ、 「OS/2」の「メトリック」からWin Ascent、Win Descentの値を調整してください。 同じく「OS/2」から「文字セット」を開き、 Unicode範囲で「平仮名」「Katakana(& Phonetic Extensions)」、 MSコードページで「932,日本語」がそれぞれ選択されているかを確認。
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完成
これでお金をかけずにピクセルフォントが作れます。 このフォントも同じ方法で作りました。
フォントの権利は自由とマニュアルにもあるので、 ゲームや動画で使ったり、素材として販売するのも問題ないと思います。
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0x41n · 2 years ago
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SPCファイルをつくる
スーパーファミコンの曲データをつくりたい。
SPC700についての説明は省略。Wikipediaとかで見てください。
BRR
SPCを作るにあたってBRRファイルを用意する必要がある。 (WAVとかMP3みたいな音色ファイル)
自分が最も楽だと思っているのは サウンドフォントエディタのPolyphoneとVSTであるC700を使う方法。 どちらも現時点では無料。
PolyphoneはWAV編集ツールとして使う。 ループの設定がしやすいのと、 オートループとかトランスポーズ(ピッチ変更)もできるから 微調整がかなり簡単。
C700はループ設定したWAVを放り込むだけでBRRを作ってくれる。ありがたい! VSTだから各種DAW上で操作する必要がある。
SPC
SPCを作っていく。
普段DAWで曲を打ち込んでいる人はC700の録音機能で作るのが一番楽だと思う。 欠点は、鳴った音をそのままSPCとして書き出すため、 容量オーバーで演奏が止まってしまうことが多いこと。 長い曲を書き出したい場合は、 BRRのサイズを小さくするなどして対策する必要がある。
C700のサイトにもあるように、 録音機能を使うには「playercode.bin」を読み込ませる必要があるので注意。 こういうSPCが作れる。
youtube
オートメンションとかを巧みに使えば、もっと自由に演奏させられる。
少しハードルが上がるけど、 容量気にせずいろいろ詰め込みたい人向けなのがSuperC。 これも現時点では無料。面倒なインストールとかもないのがうれしい。 なんと、日本語のドキュメントが付いている。うれしい! 演奏データはMMLで書く。 こういうSPCが作れる。
youtube
パン振りとかビブラートとかピッチベンドをつけても 容量に大ダメージということはない。 MMLでは12トラックまで演奏データを書くことが出来る。 スーファミのトラックは8個しかないので、 DVA (Dynamic Voice Allocation)、動的割り当てによって 12音を8音に押し込んで演奏する。
他にもAddmusicKとかqSPC2、SNESMODあたりが ゲームのROMなしでSPCを作ることができるツール。 自分は使ったことがない。
EBMusEdとかSPCMake by FF4,FF5,FF6は 元になるゲームのROMが必要なので使うまでのハードルが高いかも。 追記 Terrific Audio Driverというサウンドドライバを見つけた。 まだ開発途中ということだけど、まあまあ高機能。
これもMMLで演奏データを作る。PMDっぽい文法。 BRR作成からSPC作成までを一通り行えるソフトが付いているので 敷居はすごく低いと思う。
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