2022kiso4d
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講師用Dクラス
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題2 参考作品次点④
今回の課題では、相手に伝わる表現を探りつつ自分の好きな要素を取り入れてみることをしてみました。作品の内容は卵から蝶になる過程を動きで表したものです。 制作時に工夫した点は、形態ごとのパーツを作る際に、動きの流れを想定してデザインしたことです。レイヤーの順番に矛盾がないようにすることで、後から作品に細かい粗が出ないように気をつけました。動きはアゲハ蝶を参考にしました。しかし、3Dレイヤーをうまく使いこなせず、違和感が出てしまいました。幼虫の動きもカクカクしていたりと、動きを自然に見せることを目標としていましたが、反省点が多いです。 この作品で特に魅せたかった箇所は、さなぎから羽化して成虫になるところです。特に羽化する箇所は、折り畳まれた羽根や触角を少ないパーツの中で蛹の中に収めることが難しかったです。羽化する場面は、実際の羽化する時間を参考にゆっくりめにしてみましたが、テンポ感の作り方がいまいちわかっていないので見る人からはどう捉えられるのかが気になります。最初の段階では分からなくても、後半の段階で蝶であることは明確に伝わるようにしたいと考えながら作業していました。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題2 参考作品次点③
今回の課題ではモビールというモチーフを与えられたため、そのモチーフをいかした動きにしたいと思い、モビールらしい動きを表現することを目標とした。モビールらしい動きとして、風を受けた時の揺れ方と持ち上げられる時の紐から引っ張られる様子を意識した。揺れでは3Dレイヤーを利用し、モビールの形から立体感や回転時の重心を考えた。持ち上げられる場面では、引っ張られるように地を這ってから上にいくよう、親子関係を部分的に用いてモビールのパーツと紐の関係に気をつけた。また、持ち上げられる場面では見えない手を想像させるため、どこを持ち力が加えられているかを想定し、持たれている部分と重力のまま揺れる部分との差を意識して細かな調整を行った。 背景に奥行きがあり、そこを覗き込むような設定にしており、最初は距離関係がわからない状態だったが、カメラワークによって画面の中にレイヤーを仕掛け、背景のスケールを変化させることによって分かり易くなるようにした。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題2 参考作品次点②
今回の課題では、自然な動きと自由な動きを合わせて制作した。前回の課題では物理的で自然な動きを作ったのでモチーフが自由に動く作品に挑戦した。前半部分では風に吹かれるモビールを、後半部分では魚のような生き物として動くモビールを作った。 まず前半部分は、ネットで参考になりそうなモビールの動画を調べて動きを再現した。強風に吹かれるシーンは参考になるものがないので自分で考えながら細かい調整を加えたが、不自然に感じる動きになってしまった。 後半部分の魚の動きもネットで動画検索して参考にしながら作った。しかし、パーツの分かれ目を大雑把にしていたので、若干動きも大雑把になってしまった。胴体の部分を二つに分けて動きを滑らかにするべきだったと思う。加速する時に尾鰭を細かく動かしたり、魚らしい動きを組み込めたところもある。 反省点は、初めてカメラレイヤーと3dを使卯ということだったのに、時間管理が甘かったり、アドバイスを貰わず自分一人で制作を進めてしまったことである。わからないことがあっても自分で試行錯誤しながら進めたので余計な時間がかかった。予定外のことが起きて、前半と後半の繋ぎに手を加えられなかった。それから、今回の課題は動きに集中しすぎてストーリーや意図があやふやになってしまったことも反省したい。生き物だから何か考えているはずで、その思考というものをもう少し作品に出したら良かったと思う。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題2 参考作品次点①
モビールを使った課題では、正面から見て動いて回っている状態は普通のモービールとして機能しているのだが、カメラが回り込むとそれぞれのパーツが独立して浮いており、くっついていなかったという目の錯覚のような作品を作りたくて制作を始めました。構想の段階ではサカナクションの「アルクアラウンド」という曲のミュージックビデオを参考にしてみました。また、モビールの動きにリアリティを出そうとして工作用紙で実際にアレクサンダー・カルダーの「人の顔をした魚」を作ってみたのですが、うまく回らずきれいに作用しなかったので計画は頓挫してしまいました。しかし今回も自身のイメージを絵コンテに起こすのが難しく、制作に入るのが遅れてしまいました。面談の段階で躓いてしまいました。特に言われたこととしてカメラが動いた後の分断したモビールのパーツたちの配置にも意味を持たせるべきだと言われたのですが、自分の中でまだそのアイデアの答えが出ていないまま終わってしまったので、心残りです。そして期限まで作品が完成しなかったのが悔しいです。 ※ラスト元の位置に戻りきっていないので要修正
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2022kiso4d · 3 years ago
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9/23(金) 課題2完成作品
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注意 ※タイトルは9/23(金) 課題2完成作品 ※スタート、ラストは中央に戻って2秒静止 ※クレジット3秒、黒2秒 ※制作意図が規定文字数に達していない場合 は要修正対象になります。 必ず提出前にしっかりと確認してください。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 次点②
今回も同様に砕のアニメーションにおいて、私が意識したのは文字をアニメーション化した際にどのように砕くを再現するかという点だ。リアルに?それとも非現実的に?など様々なアイディアがある。その沢山のアイディアの中から一つの作品を作り上げなければならない。映像において重要な要素の一つである動きを、細かく違和感のないようキーフレームに打ち込んだ。砕という漢字の十の部分を人とピッケルのような道具に見立てて、それが石と九を砕くという作品に仕上げた。一本の棒が人のような動きになるよう、動きに緩急をつけたりピッケルの持ち手を常時変更したりなど、現実味のあるモーションを加えた。そして前回は砕をただ砕くのではなく、何か面白みのある作品にしたいと考え、非現実的な動きや動きにスローモーションを加えたりなど、映像的な効果を加えてみたが、今回のアニメーションでは現実味のある動き、炭鉱探索のような動きに変更した。その意図として1では非現実味を、2では現実味をテーマにすることで両方の動きを楽しむことができると想定したからである。そして音編集では石と九それぞれの固さを表現することで均一な固さを持った漢字ではなく、文字ひとつひとつに様々な意味を持った漢字という意味を込めた。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 次点①
「砕」という文字が人などの手によって投げつけられて砕け散るという内容を今回も作った。画面端に叩きつけられ砕けることで、そこが壁であることを意識させた。上端には空間をもたせ振りかぶっているような印象を与えようとしている。飛び散った破片が落ちるとこをについて、3Dのモーションを加え前回にはなかった床の意識や、砕が人に持ち上げられるような動作を追加した。 音素材も前回から変えず使用している。構成もほとんど同じになっているが、最後に漢字が元に戻る際のモーションとの音あわせをしっかりと関連付けた。パーツを持ち上げる時と、パーツ同士が元の位置に戻ってぶつかり合う際の音をメインに作った。 前回と違い破片が飛び散るモーションなどにあまり時間がかからなかった。 3回目の制作をしている時イージーイーズインや親子関係などの技術を使うことを忘れており、この動画にこれらの技術は使われていないが、使ったものを今度の課題では作りたい。 前回の動画にあった途中の不必要な間を排除したり、空間と勢いを演出するために画面から漢字が消えている時間を前回から長くするなどした。叩きつけられる時に砕けていない方に振動の演出を加えるなど、細かな作業もした。 シンプルな内容にしたため、面白みがないのが反省点だ。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 ④
今回の課題1-2では前回の1-1での反省を活かし、より改善するように手を加えました。前回の作品では「石」の中の口という漢字の、上下の辺を顎として動かしていましたが、それだと顎が短く咀嚼などの動作がやりづらく、さらに漢字が顔として見えづらいという欠点があリました。なので今回は口を90°回転させて、左右の辺であった長い棒のパーツを顎として、短いパーツや石のはらいパーツがが歯に見えるようにして、より噛み砕くという動作が伝わりやすいように、顔らしくキャラクターに見えるように工夫しました。また、前回は漢字のパーツ同士が重なってしまっていたので、今回はパーツ同士が触れ合った場合どちらかのパーツに影響を与え、動くように改善しましした。そのことにより、パーツが独立していて、弾け飛んだことや噛み砕かれるといったことが分かりやすくなったのではないかと思います。さらに前作ではゲームを意識した効果音を付けていたのですが、今作はより「石」が怪物のようなキャラクーになったので、それに合わせて「石」のSEはお大型犬を意識したものになっています。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 ③
課題1-2では課題1-1でのブラッシュとして、「砕」の表現をより印象付けるため、動きのリアルさを重視して制作をした。課題1-1では、砕ける様子がパーツごとに完結しており、全体で見た時に動きが不自然だった。そのため、全体で一つの漢字を表すという意味でも、衝撃を受けた際にその波が連動しているように動かした。 また、3Dを用いることで四方��方に砕ける様子を表し、印象を強めた。回転をさせると、素材が2Dであるが故に薄くなってしまい、質量感が想定より薄れてしまったが、目的であった「砕」の印象が濃くできたと感じる。3Dの扱いは悩んだが、最初と最後は正面に向かって並行であること、砕けた後は床面に並行であることを固定し、落下途中から床面にかけて回転をさせた。床面にある状態では、パースの崩れが起きないよう、グリッドの素材をAiから一緒に読み込ませ、フロントビューやレフトビューを活用して微調整を行った。 また、音の素材と動きの齟齬が生まれないようにプレミアで確認しつつ、音に合わせた動きを意識して作業を進めた。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 ②
今回は1-1のブラッシュアップという事で、より自分が考える「砕く」のイメージが見ている人に伝わる様に制作しようと取り組んでいった。1-1とは異なる点として一番変更させたのは、文字の砕かれ方である。1の方では、最初の岩に衝突した時、一度で真ん中からぱっくりと割れるモーションを制作した。また、2回目、3回目に砕ける時も一度に弾ける様に文字を飛ばした。しかし、先生に1-1のアドバイスをもらってから砕け方をもう少し考える必要があったと感じ、今回は岩が衝突して徐々に石の一片が砕けていくモーションに取り組んだ。音の変更点として、前回の段々と転がり落ちてくる音から、真上から落ちてくる音を当てはめた。それから石にヒビが入る音も追加した。また、前回は石に当たった時にドン、と力強い音を入れてみたが、効果音に頼っている部分が多く、岩が落ちてくる衝撃が中々出せなかった為、衝突した時に衝撃で岩とぶつかった石と、既に地面へ落ちている小石が振動して、ブレる動きを追加した。文字の戻り方に関しては、前回と同様になるべくシンプルに移動させることを意識した。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-2参考作品 ①
この作品では、課題1-1よりもさらに具体的に「砕く」ことを表現しようと試みました。前作では妙に深く考えてしまった部分が逆に作品としての完成度を下げていたように感じたためです。
 最も大きな改善点は「口」を砕くことです。課題の条件と私の制作上の都合により砕く直前での暗転等ができないため、思い切り砕くしかないと判断しました。さらにそれぞれのパーツの位置と金槌の挙動を工夫して画面のなるべく広い範囲を使い、前作からデッドスペースをかなり減らすことも出来ました。  しかし、口を砕いたことで金槌の強力な打撃を使ってしまったため、最後の文字を復元する動作と被ることに気づき、それも修正することになりました。前作では地面を叩く振動により元に戻るシーンを、投げた金槌が地面に衝突する衝撃で戻るに変更しました。  作品全体で何度か出てくる「砕く」表現は、時間が進むごとに既出の砕く動作とジャンルが違うものかもしくはより強力なものになるような構成にしています。そのための変更でしたが、結果的に画面の左上という最も問題だったデッドスペースを少しだけでも使えたため良いブラッシュアップができたのではないかと思っています。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-1参考作品 次点
今回の課題は漢字の意味を動きで表現するというものであったが、モチーフである”砕”は壊れる、割れるなど近い意味を表す言葉が色々あるので、どのようにしてピンポイントに”砕ける”動きにするかを考える構想段階に最も時間を使った。
 当初計画していたのは、文字の一部が重さ鍛えきれずにずれ落ちて、最終的に全てのパーツがバラバラになるというものであったが、それはどちらかと言えば”崩れる”の意味になってしまったため、一から作り直すことにした。最終的には、”石”の上の”T”の部分をハンマーに、その他の部分を的に見立て、ハンマーなげをするモーションにした。画数や角関係なくバラバラにすると”割れる”に捉えられかねない動きではあるが、今回は画数を意識した綺麗な分割だったため、ハンマーの衝撃で砕けちるという意図が伝わると思ったからだ。
 また、一番苦労したのは後半の元に戻す流れの作り方であったが、前半に”T”をハンマーに見立てたことをいかし、ハンマーが一度砕け裂けたその他のパーツを一から叩いて建設しているようなモーションにし、全体的に自然な流れになることを目指した。
 技術面では、前回のロボットえある程度慣れたぶんスムーズに進めることができたが、やはり一つの塊を四方八方に散らして、再度集結させるという動きは、親子関係を考えるとかなり複雑だったのでIllustratorでの素材作成の時点で、一塊のものと一部が分かれたもの、全てのパーツがバラバラになったものなど絵コンテ時点でわかる必要な素材をわけて作ることで、After Effectsで必要以上にレイヤー分割、複製作業をしなくて良いよう工夫した。ショートカットや効果などまだまだ使いこなせていない機能は沢山あり技術不足は感じたが、ロボット課題までに身につけた知識と技法は全て発揮できるよう心がけた。
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2022kiso4d · 3 years ago
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課題1-1参考作品 ①
今回の課題は「砕」の意味合いを漢字につける動作で表現するというものでした。私は漢字を岩や石のようなものに見立て、人為的に砕いていく様を想像して制作を進めました。
 砕くことを動作で表現する際に難しいのは、崩すや壊す、場合によっては叩くなどの比較的意味が近い単語を連想させてしまう可能性がある点です。そこで私は、人間が自らの判断で物を砕くような場面を作ることにしました。人間が「砕こう」としている状況ならば、同じ人間である鑑賞者に作品のコンセプトが「砕く」だと伝わりやすいと考えたからです。そこで金槌や鑿のような形状をつくり、その道具を介して対象を砕くことで人間の意思を感じさせる構造にしました。  しかし「砕く」には「壊す」等の意味合いが、初めから共通集合的に多少なりとも含まれている部分があります。そのため純粋な砕くは簡単には表現できません。人それぞれ砕くに対する印象が違うであろうこともそれを助長しています。そこで、ラストの方に「砕こうとするものの、やめる」ようなシーンを入れ、鑑賞者に人それぞれの「砕く」を未来を予測する形で想像させる仕組みにしました。これによって前半部分も砕く動作が強調され、「砕く」の印象がさらに強く残せるのではないかと考えています。
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2022kiso4d · 3 years ago
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9/16(金) 課題1-2完成作品
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注意 ※1-1のprojectファイルは使用せず、内容は新規で作成
※スタート、ラストは中央に戻って2秒静止 ※クレジット3秒、黒2秒 ※字形の崩れ ※制作意図が規定文字数に達していない場合 は要修正対象になります。 必ず提出前にしっかりと確認してください。
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2022kiso4d · 3 years ago
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9/13(火) 課題1-1完成作品
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注意
※スタート、ラストは中央に戻って2秒静止 ※クレジット3秒、黒2秒 ※文字の形の崩れ ※制作意図が規定文字数に達していない場合 は要修正対象になります。 必ず提出前にしっかりと確認してください。
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2022kiso4d · 3 years ago
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9/9(金) 技術演習課題完成作品
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2022kiso4d · 3 years ago
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