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Evaluación de branding #1 - Adrián
Evaluación de branding #2 - Alejandra
Evaluación de branding #3 - Simón
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Charla: Nathalia Valerín
Esta charla se centró en dos aspectos principales: entender a nuestro público meta o potenciales usuarios y lo que estos podrían querer y preferir en nuestro app, en este caso, y en el método del “card sorting” como método de organización de contenidos.
Entre algunos métodos mencionados, encontramos el uso de referencias bibliográficas, el análisis de otras apps que resuelven problemas similares al nuestro para entender su funcionamiento y la manera en que estas comunican e interactúan con sus usuarios y la clasificación de tarjetas o el “card sorting”, que fue utilizado por Nathalia al elegir el nivel de iconicidad que utilizaría en su app.
Se habló también del uso de entrevistas semiestructuradas para permitir una conversación fluida pero siempre guiada para obtener el tipo de información que esperamos. Otros métodos comentados fueron la observación participante, en la cual nos adentramos en el mundo de nuestro posible usuario para comprenderlo mejor, el uso de video y de grabación de audio para recopilar información y la creación de personas tomando en cuenta metas y objetivos.
Al final de la charla se realizó una práctica de “card sorting” utilizando el sitio web de la Facultad de Artes. Esto nos ayudó a comprender el método y sus beneficios. El ejercicio nos ayuda a tener un panorama completo de lo que estamos trabajando, al mismo tiempo que nos deja fácilmente crear una jerarquía entre contenidos. La práctica además se adapta muy bien como actividad grupal, por lo que puede llegar a generar discusiones que hagan que el producto mejore aún más y se ajuste a las necesidades de la mayor parte de los usuarios.
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“Think aloud”
La práctica del “Think aloud” se utiliza para detectar partes del app que podrían no ser óptimas para su uso. Este método se trata de probar nuestro prototipo con un posible usuario e indicarle que nos comparta todo pensamiento al usar el app. De esta manera podemos darnos cuenta de posibles errores, por ejemplo si no logran encontrar alguna de las funciones o si el app carece de formas rápidas de navegar.
En el caso de “Dog Files”, el error más notado por los tres usuarios fue la falta de botones para regresar en algunas de las secciones del app, como en el directorio. Los botones no se habían puesto pues en cualquier momento se puede volver utilizando el bottom nav, pero la necesidad de un botón para regresar en la parte superior se hizo notoria con esta práctica.
Uno de los usuarios, al elegir una ruta en la sección de paseos preguntó: “¿y si me equivoqué o quiero cambiar de ruta?”. Y tenía razón, al app en general le faltaban algunos mensajes de confirmación que evitaran errores o permitieran deshacer una acción, tal y como lo vimos en la práctica de heurística.
Algunas otras observaciones fueron que galtaba indicar en qué sección del app se encontraban, la necesidad de algunos botones más grandes, cómo cerrar sesión, y otras pequeñas correcciones.
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Heuristic evaluation
Es un tipo de inspección informal de usabilidad en el que probamos nuestra interfaz con un grupo de “buenas prácticas” de usabilidad.
Algunos apuntes:



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Video
tumblr
Recorrido del prototipo de la aplicación.
(Ver en pantalla completa)
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Link
Link de acceso al moodboard del proyecto en Pinterest. (También se puede escanear este “Pincode” desde el app de Pinterest).
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Video
youtube
Prototipo en papel
Con el prototipo en papel empezamos a plasmar nuestras ideas del app de una manera mucho más tangible, aunque todavía no nos preocupamos por cómo se verá nuestro app; esto será más adelante. Desde este momento comenzamos a organizar la información de manera tal que sea lo más comprensible posible.
El prototipo se probó con varias personas tanto de la misma clase como de fuera, quienes con sus sugerencias moldearon el app para que este fuera más amistoso y comprensible para todos, para que la interacción fuera la más fluida posible, tanto en términos de funcionamientos técnicos como en textos que talvez no eran los más claros.
Se incluyeron también en el video algunos sonidos para dejar más en claro el funcionamiento.
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Conceptualización del app

En cuanto a las metas:
Para entender de qué manera nuestra aplicación satisfará las necesidades y deseos de nuestro usuario meta, proponemos tres tipos de metas del usuario: experience goals, end goals y life goals.
Experience goals: Cómo el usuario se quiere sentir mientras usa el producto o la calidad de interacción que quiere tener al usarlo.
End goals: Lo que el usuario quiere hacer (tareas). Hacen que el usuario piense que vale la pena adquirir el producto. Esta parte se refiere a los features de nuestro app.
Life goals: Responden a lo que el usuario quiere ser o aspira a ser. Motivaciones y deseos a largo plazo.
Adjunto algunas partes del proceso para definir las partes de la lámina de conceptualización de la aplicación.



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Acerca del uso de escenarios:
En el escenario relatamos un día en la vida de nuestra persona y de qué manera esta interactúa con nuestro producto. De esta manera logramos tener una visión más amplia del posible modo de uso de nuestro producto y cómo podríamos mejorarlo. Como las personas, los escenarios nos ayudan a mantener nuestro enfoque en nuestros usuarios, en vez de en los aspectos técnicos del producto. De esta manera visualizamos nuestro app como un producto en un contexto culturalizado, cotidiano y como una real herramienta para un real ser humano.
Este también debe ser escrito como una historia, esto nos permite generar más detalles y traerlo a un contexto más realista.
Es relevante el modo en que esta práctica nos muestra que los features de nuestra aplicación van más allá cuando los visualizamos puestos en práctica, cuando vienen a solucionar o a enriquecer las experiencias y problemas de nuestros usuarios meta.
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