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2015
HYFEN (beta) - Poll Community Service
클라이언트: HYFEN + 쿠키랩
프로젝트 기간: 12개월
서비스 요약: Simple Poll 투표를 통한 커뮤니티 서비스. 추후 로드맵에 따라 사용자 Poll 등록 및 관심사 & 개인정보를 통해 Poll 추천 기능 제공 예정.
기획/UX 포인트: 사용자의 추가적인 정보를 얻기 위해 Sub Question 기능을 제공. ‘나와같은 사람들’의 통계결과를 보기위해 자연스럽게 데이터 제공.
프로젝트 참여도: 전략기획 70% / 서비스기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
Hyfen 알파버전 런칭 후, 투표기반 서비스의 참여율은 높았으나, 포괄적인 토픽에서는 커뮤니케이션이 잘 일어나지 않는다는 결론을 얻었다.
이에 따라 구체적인 Poll로 페이스북 광고를 진행했더니 놀라운 효과를 체험하였다. CPC가 매우 저렴했으며, 커뮤니케이션 및 공유도 만족할 만한 결과를 보였다.
이에 특정 토픽보다는 구체적이고 흥미로운 Poll을 제공하고, 쉽게 다양한 poll에 투표할 수 있도록 UI를 구성하였고, 사용자의 데이터를 모을 수 있도록 2단계 Poll 구조를 넣었다.
데모 시연을 통해 추가 투자를 유치하였으며, 2016년 초 런칭을 계획하고 있다. 미국 대선 기간과 맞물려 서비스 마케팅을 전개할 예정이다.
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2015
vitalDB - Admin & Front Site
클라이언트: 서울대학교병원
프로젝트 기간: 6개월
서비스 요약: 병원에서 수술 시, 환자에 대한 각종 데이터를 실시간으로 기록하여 서버에 전송한다. 이후 클라이언트 사이트를 통해 실시간 모니터링 할 수 있으며, 업로드된 데이터에 접근하여 연구목적으로 사용이 가능하다.
기획/UX 포인트: 사용자가 의사라는 독특한 상황. 직관적으로 서비스를 이용할 수 있도록 많은 커뮤니케이션을 진행함.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / 백엔드기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
현재 개발 중인 의료정보 연구용 데이터 클라우드 서비스이다.
아직 런칭 전인 서비스이며, 별도의 클라이언트 프로그램을 이용하여 환자의 모니터링 정보를 서버로 송신하면 웹 브라우저로 실시간 확인이 가능하다.
처음 접해본 의료데이터에 대한 UX/UI를 풀어가기 위해 현직 의사들과의 인터뷰를 통해 검증을 받았다.
여담으로, 메인페이지의 심박 그래프는 환자가 정상일 때 보이는 그래프이다. 이 그래프를 보면 의사들은 마음이 안정된다고 한다.
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2015
숨은고수 - 전문가 매칭 서비스
클라이언트: 브레이브 모바일
프로젝트 기간: 3개월
서비스 요약: 사용자는 무료로 요청서를 만들고, 이는 매칭 알고리즘을 통해 고수(전문가)에게 전달 된다. 이후 요청서를 받은 고수들은 각자의 견적서를 사용자에게 전달하며 이때 유료 크레딧이 차감된다. 이후 레슨에 대해서는 고수와 사용자가 알아서 진행한다.
기획/UX 포인트: 국내 사용자에게 거부감 없는 서비스 플로우 설계.
프로젝트 참여도: 서비스기획 30% / 백엔드기획 100% / UI기획 30%
해외 서비스를 벤치마킹하여 국내에서 서비스 런칭이 목표였던 프로젝트이다.
국내 서비스에 맞도록 기획 컨��팅과 추가적인 기획 그리고 서버 및 프론트/백엔드 개발을 진행하였다.
런칭 후 바로 수익이 발생하는 것을 보고, 비즈니스 전략과 액션이 얼마나 중요한지 많이 배울 수 있었다.
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2014 - 2015
���이슨 여행사 - Admin & Front Site 리뉴얼
클라이언트: 제이슨 여행사
프로젝트 기간: 12개월
서비스 요약: 온라인예약 / 대리점예약 / 상품관리 / 예약관리 / 온라인결제 등 여행 비즈니스 전반을 모두 제공한다.
기획/UX 포인트: 럭셔리 리조트 상품을 주로 판매하는 여행사이며, 주요 고객층 역시 저렴한 가격보다는 여행의 질을 우선시 한다. 이에 따라 기존의 가격비교형 여행사 사이트보다는 한권의 여행잡지를 보는 듯한 느낌을 받도록 했다.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / 백엔드기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
현재 개발 마무리 단계이며 아직 런칭하기 전인 서비스이다.
전반적으로 클라이언트의 요구사항대로 진행하여 아쉬움이 남는 작업이었다.
도메인 정보를 이해하고 기획을 정리하는데 4개월 정도의 시간이 소요될 정도로 방대한 서비스이다. Admin 쪽은 공개할 수 없지만, Front의 10배 정도 규모가 크다.
방대한 비즈니스 로직을 접해 봄으로 데이터와 로직의 중요도를 실감한 프로젝트였다.
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2014
디스패치 - CMS Admin & Front Site 리뉴얼
클라이언트: 디스패치
프로젝트 기간: 4개월
서비스 요약: 온라인 언론사 서비스이다. 하루에 많은 양의 기사를 쏟아내는 일반 언론사와는 달리 특종 중심의 소수 기사를 생산한다.
기획/UX 포인트: 특종 단독 기사의 부각 및 유동적인 기사 콘텐츠 관리.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / 백엔드기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
디스패치 리뉴얼 프로젝트 (CMS는 보안상 비공개)
기사 콘텐츠를 자유롭게 그룹핑 할 수 있도록 CMS를 개발했으며, 이에 따라 프론트 상단메뉴를 자유롭게 구성할 수 있다.
프론트 사이트 디자인은 디스패치 브랜드 강화를 위해 잡지 컨셉으로 진행하였으며, 디스패치 기사 송고량이 많지 않아 카드형 UI를 적용하여 기사 하나하나에 집중할 수 있도록 했다.
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Video
youtube
2013 - 2014
QUIZ ONAIR - 웹 기반 실시간 퀴즈 서비스
클라이언트: 쿠키랩 자체 서비스
서비스 요약: 기존의 기기 대여형 응답솔루션에 비해 매우 저렴한 가격으로 사용자 참여형 행사를 진행할 수 있다. 행사측에서 준비한 퀴즈를 프리젠테이션하고, 사용자는 본인의 스마트폰의 웹 브라우저를 통해 쉽게 퀴즈풀이에 참여할 수 있다.
기획/UX 포인트: 참여자 접근성을 위해 다양한 참여방법을 제공하며, 실제 행사에서 경험한 다양한 돌발상황에 대비하는 리스크 플로우를 만들어 대응한다.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / 백엔드기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100% / 개발 30% (HTML, CSS)
2013년 서울대학교병원 마취학회용으로 초기 버전을 개발 후, 자체 서비스로 발전시켜 서비스하고 있다.
행사 진행 시 참여자에게 문자메시지를 발송하여 별도의 앱 설치 없이 스마트폰 브라우저에서 바로 참여할 수 있다.
퀴즈관리 페이지 / 프리젠테이션 페이지 / 응답 페이지로 구성되어있으며, 참가자 사전등록 / 현장등록이 가능하다.
현재 자금 부족으로 상용서비스로의 개발이 중단된 상태.
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2014
Vcase - 동영상 클라우드 스트리밍 서비스
클라이언트: SK브로드밴드
서비스 요약: B2B 제휴 업체 전용서비스로 대용량 동영상 콘텐츠를 업로드/변환/스트리밍 할 수 있다.
기획/UX 포인트: 기존 동영상 서비스보다 직관적으로 이용할 수 있도록, 어려운 관련 용어를 최소화 하고, 아이콘 및 컬러를 적극 활용하여 사용성을 높였다.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100% / 개발 30% (HTML, CSS, JS)
SK 브로드밴드 제휴사용 서비스로 일반 사용자는 이용할 수 없다.
첫 페이지에서 콘텐츠 현황 및 사용량을 쉽게 이용할 수 있도록 대시보드를 제공한다.
CI 부터 플래이어 디자인까지 모든 요소를 디자인했으며, 아이콘 사용에 대한 많은 리서치를 진행하였다.
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2013
CRAYON - 스마트 전구 앱
클라이언트: 투피플
서비스 요약: 스마트 전구를 컨트롤 할 수 있는 iOS 앱.
기획/UX 포인트: 사용자가 직관적으로 조명을 컨트롤 할 수 있고, 쉽게 자기만의 컬러를 관리 할 수 있다.
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
로고 및 심볼 디자인 부터 UI 디자인까지 모두 진행한 작업.
iOS 고유의 UI요소를 사용하여 거부감없이 사용할 수 있도록 했다.
다양한 이미지에서 컬러를 추출하여 스마트전구의 컬러를 변경할 수 있고, 나의 컬러리스트를 관리 할 수 있는 앱이다.
아직 상용화되지 않은 상품이다.
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2013
iOrder - 도매용 POS 아이패드 앱
클라이언트: 투피플
서비스 요약: 도매용 POS 아이패드 앱이다. 동대문 의류 상가의 도매업체와 소매업체를 연결하여 쉽게 상품을 주문/결제 할 수 있다. 또한 도매상가에서는 장부로 활용 가능하다.
기획/UX 포인트: 일반적인 사용자가 아닌 도매상 / 소매상을 위한 서비스이기 때문에 실제 사용되는 네이밍을 적용했다. (사입, 고미 등) 또한
프로젝트 참여도: UI기획 100% / 디자인 100% / 개발 10% (HTML, CSS)
도메인 특성상 매우 복잡한 비즈니스 로직을 풀어내는 것이 관건이었다.
별도의 웹페이지를 통해 사용 데이터를 볼 수 있으며, 소매상은 웹 페이지에서 도매상에 주문을 넣을 수 있다. 이는 바로 앱으로 전달된다.
또한, 블루투스를 이용하여 영수증 출력장치, 결제장치와 연결하여 기존 POS 기기에서 제공하는 기능을 모두 지원한다.
UI는 아이패드 기본 스타일을 최대한 유지하도록 했으며, 스마트기기에 익숙하지 않은 사용자들을 고려하여 직관적으로 이용할 수 있도록 주의하며 UI를 설계했다.
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2013
HYFEN (alpha) - 토픽 네트워크 서비스
클라이언트: HYFEN + 쿠키랩
프로젝트 기간: 8개월
서비스 요약: 특정 토��에 대한 Like / Dislike 투표를 통해, 해당 토픽에 대한 관심과 관심성향까지 알아내어, 사용자의 관심사를 연결지어 제공한다.
기획/UX 포인트: 사용자의 관심사를 연결하는 것을 목표로 한다. 우선적으로 관심사를 알아내기 위해 간단한 투표형식으로 기획되었다.
프로젝트 참여도: 전략기획 100% / 서비스기획 100% / UI기획 100% / 디자인 100%
사업을 시작하면서 처음 개발한 서비스이다.
토픽 기반 네트워크 서비스이며, 기존 스타플에서 관심사 SNS의 가능성을 보고 새롭게 기획하여 글로벌 런칭한 서비스이다.
사용자의 관심 토픽을 데이터화하여 추후 추천형 서비스를 제공하는 로드맵으로 유저의 관심 토픽을 획득하기 위한 전략으로 간단한 투표기능을 제공했다.
현재 알파서비스의 데이터를 기반으로 베타 서비스를 개발 중이다.
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2012
스타플 기반 모바일 게임 시리즈 3종
프로젝트 참여도: 게임기획 100% / UI기획 100%
프로젝트 운영: 앱 업데이트, 게임밸런스 조절, QA, CS, 프로모션 기획, 커뮤니티 관리
모바일 게임이 점차 성장할 시점에 스타플 별 꾸미기 아이템을 활용하여 모바일 게임을 런칭했다.
이미 별 꾸미기에서 성장형 캐릭터 위젯을 제공하고 있었고 그에 영감을 받아 기획하였다.
처음 해본 게임 기획에 많은 어려움을 겪었다. 특히 레벨 디자인에서 많은 시행착오가 있었으며, 게임기획자에 대한 존경이 생겼다.
◆ 스타펫
갓챠 형식의 단순한 게임이다. 기본 골격은 다마고치와 유사하다. 알을 구매한 후 지속적으로 관리하여 레어한 스타펫으로 성장한다. 안드로이드의 경우 배경화면에 위젯을 추가하여 바로 스타펫을 관리할 수 있다.
◆ 스타펫 농장 - 서리의 유혹
고향별에 돌아가기 위해 스타펫들이 농장에서 알바를 한다는 시나리오로 기획되었다. 간단한 농장형 게임에 [낮/밤] 시스템을 도입하여 밤에는 다른 사람의 농장에서 작물을 서리할 수 있도록 하였다.
◆ 스타펫 위젯 - 시계 시리즈
안드로이드 전용 앱으로 스타펫 캐릭터에 기능성을 더했다. 알마다 별도의 앱으로 등록하여 디자인 퀄리티가 높은 캐릭터는 유료로 판매하였다.
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2011 - 2012
스타플 기반 캐쥬얼 앱 시리즈 9종
프로젝트 참여도: 서비스기획 100% / UI기획 100%
프로젝트 운영: 앱 업데이트, QA, CS, 프로모션 기획, 커뮤니티 관리
스타플 서비스가 관심사 기반 SNS로 리뉴얼 되면서 특정 관심사로 유저를 집중시킬 수 있도록 특화 서비스를 대량 런칭했다. 회원도 300만 명까지 증가하며 괜찮은 성과를 이룰 수 있었다.
모든 앱은 iOS, Android 2종을 개발했으며, 스타플 SNS와 연동하여 이용이 가능하다. 별도의 앱푸시를 이용하여 커뮤니티 이용률도 증가하였다.
별도의 컨텐츠가 없는 상황에서 아이디어를 쥐어짜 다양한 앱을 런칭했다. 기본적으로 간단한 솔루션기능 + 커뮤니티 형태를 가지고 있다. 다양한 모바일 앱 서비스에 대한 경험을 쌓을 수 있었다.
◆ 아이돌배틀
자신이 좋아하는 아이돌을 선택하여 하트캘린더에 매일 하트 주기.
하트 수를 이용하여 아이돌랭킹을 발표하여 경쟁 유도.
사용자는 아이돌을 좋아하는 사용자들이 모인 커뮤니티 이용.
◆ 바른생활
특정 목표를 설정하고 캘린더에 체크리스트를 저장하여 목표 관리.
동일한 목표를 가진 사람끼리 커뮤니티를 이용.
◆ 뒷담화
특정 사람(직장상사, 연인 등)에 대해 커뮤니티를 제공.
◆ 신조어 능력 시험
다양한 신조어를 맞추는 퀴즈를 제공. 특정 점수를 넘으면 합격증 제공.
◆ 오픈배경화면
배경화면 이미지 공유 기능 제공.
◆ 책을읽자!
도서 등록 및 히스토리 저장 기능 제공.
같은 도서를 읽는 사람들끼리 커뮤니티 이용.
◆ 자랑질
특정 항목별 자랑 커뮤니티 제공.
◆ 토정비결 / 월별운세
운세 서비스와 제휴를 통해 운세 컨텐츠 제공.
토정비결 : 연 단위 운세 서비스 제공
월별운세 : 매월 앱 런칭
◆ 앱플러스
애플 앱스토어 할인 앱 제공.
앱을 기반으로 커뮤니티 제공.
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2007-2012
STARPL (스타플)
프로젝트 참여도: 서비스기획 70% / UI기획 90%
프로젝트 운영: 서비스 업데이트, QA, CS, 프로모션 기획, 커뮤니티 관리
만 5년간 함께한 서비스인 감성 SNS 스타플이다.
막연히 기획자가 되고 싶었던 나에게 기획자 업무를 시작하게 해준 서비스이다. 무식이 용감이라 했던가. 이것저것 다 해 봤다.
실제 존재하는 천체 데이터베이스를 기반으로 사용자에게 별을 주는 것이 기본 골격이고, 별을 갖는다는 의미에서 회원가입은 성향테스트를 이용해 별을 받도록 했으며, 이벤트를 통해 별증서까지 주었다.
그 시절 트랜드는 미니홈피에서 블로그로 트랜드가 변화하고 있었다. 이에따라 블로그 + 꾸미기를 컨셉으로 기획되었다.
일반 블로그보다는 별이라는 감성을 살려 사진을 주로 포스팅 할 수 있도록 했으며, 이에 따라 타임라인이라는 별도의 히스토리도 제공했다.
2011년 업데이트에서는 관심사 기반으로 커뮤니티를 형성할 수 있도록 리뉴얼 되었으며, 이는 현재 빙글의 서비스 플로우와 매우 흡사하다.
1인 기획자로 다양한 경험을 할 수 있었다. 서비스 기획, UI 기획, QA, CS, 커뮤니티 운영, 프로모션 기획 등 거의 모든 프로세스를 경험하며 기획자로서 소중한 시간을 보냈다. 항상 스타플을 생각하면 아쉬움과 고마움의 감정이 교차된다.
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메이플스토리 인터페이스 제안

제안서 및 시물레이션 보기 >
* 키보드 ENTER 또는 SPACE 키로 페이지 전환
2006
NEXON 입사과제
프로젝트 참여도: 기획 100% / 디자인 100% / 개발 100%
게임 사용 인터페이스의 문제점을 도출하여 솔루션을 제안했다. 간단하게 시뮬레이션을 제공하여 간략하게나마 제안 솔루션을 경험할 수 있도록 했다.
최종 면접까지 진행되었으나, 타 회사의 취업이 결정되어 입사 포기했다.
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NAVER 통합검색 제안

제안서 상세보기 >
제안 프로토타입 보기>
*프로토타입 이용 방법
1. [검색] 버튼 클릭
2. 마우스 스크롤 또는 탭 클릭
2006
UXDP 워크샵 조별과제
프로젝트 참여도: 기획 70% / 디자인 20% / 개발 100%
스크롤를 내릴 필요없이 한 화면에서 대략적인 검색결과를 한눈에 확인 할 수 있는 통합검색 인터페이스를 제안했다.
실제 작동하는 프로토타입을 제작하여 시연함으로써 사용성을 부각 실킬 수 있었다.
- UXDP 1기 워크샵 우승팀으로 선정.
- 개인 인재상 (Funny Energy) 수상.
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건국대학교 캠퍼스 맵

지도 이용하기>
2006
웹 인터페이스 동아리 공동작업
프로젝트 참여도: UI기획 100% / UI디자인 100% / 개발 100%
학과 동아리 프로젝트로 진행한 작업이다. 기획부터 디자인, 개발 후 서비스 런칭까지의 일련 프로세스를 직접 경험하는 것을 목표로 하여 진행하였다.
실제 학교 측에 제안하여 홈페이지에서 서비스를 제공하였으며, XML을 도입하여 컨텐츠를 쉽게 수정할 수 있도록 개발했다.
학생이었지만, 최초의 PM 역할을 수행했던 프로젝트이다.
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NAVER 서비스 제안
제안서 상세보기 >
제안 시뮬레이션 보기>
2006
UXDP 참가 사전과제
프로젝트 참여도: 기획 100% / 디자인 100% / 개발 100%
기존 네이버 지식인 서비스에 대한 문제점을 보완하여 솔루션을 제안하였다. 문서 제안에만 그치지 않고 적용된 후의 시뮬레이션을 플래시로 제작하여 제출하였다.
문제를 발견하고 솔루션을 제안하는 데에서 재미를 느낀 작업이었다. 결과적으로 UXDP에 선발되어 워크샵에 참여하게 되었다.
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