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Monstruario
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Las desventuras de un aspirante a artista
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adelin · 6 years ago
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Born Free - "The Bitter Bond"
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adelin · 9 years ago
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adelin · 10 years ago
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Cómo se hizo ‘Wide Open’ de Chemical Brothers. 
Un buen ejercicio que todo fan de los FXs es adivinar cómo se hicieron los efectos de tal pelicula o video, uno utiliza la imaginacion basandose en los conocimientos que tiene de las herramientas que utiliza. Éste video fue especialmente difícil ya que se hizo todo de una sola toma. Aunque en realidad veran que fueron varias tomas, varias veces, ademas del capture de todo.
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adelin · 10 years ago
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En Argentina hay un pequeño vacío sobre “Qué programas estudiar en profundidad”en cuanto al oficio de “modelador, rigger, animador, texturador”... y todo lo que tiene que ver con las producciones 3D, ya sea para cine o videojuegos, el tema es que aprender a usar un programa bien no lleva menos de un año y gastar ese tiempo en algo que no se usa en la industria... es grave. Y a veces ni las escuelas estan tan seguras de qué usar.
Sin embargo afuera donde sobran U$ para que cualquier paparulo se produzca una pelicula, las cosas y los programas estan bastante arraigados:
ZBRUSH Para modelado (Mudbox lo sigue muy de atras)
3D Max se usa mucho para videojuegos (animacion y rigg)
Maya para Cine y en menor medida videojuegos
Substance Painter para texturado
After FX para postproduccion (Nuke si la base es Maya porque está mas integrado)
Premiere o Vegas para edicion
Bajo estos uno interesante pero que usan contados estudios es Cinema 4D que integra muchas cosas en un solo paquete.
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Afuera hay un oficio que es el de “efectista” o FX specialist. Acá la cosa está mas peleada y entran varios plugins y programas completos al rescate:
Real Flow
Houdini
Thinking Particles
FumeFx
Particle Flow
Krakatoa + Frost
Si bien cada uno de estos puede hacer casi cualquier efecto con particulas (fuego, agua, nieve, viscosidad, quebraduras, nubes, etc...) cada uno suele estar especializado en algún elemento en especial y estar mas integrado con algun Software 3D y de postproduccion. En empresas grandes vi que se usa mucho Krakatoa y Houdini, el tema es que no son programas fáciles de usar y suelen usar mucha maquina (MUCHA) los renders son de días casi siempre, solamente para un efecto que luego hay que componer.
El chiste con todo esto es que en ningun lado dice nada de esto, de hecho hay que buscar y meterse mundo en este mundillo para encontrar “qué estudiar”, éstos son los que encontré luego de medir varias empresas y gente que conozco, mas allá de “las bases” que hay que saber para usar cualquier programa, luego hay un largo trecho para poder usarlos con soltura y que no te enamores de algun Soft en particular que luego no te sirva para nada (me encanta 3D Coat pero no lo usa ninguna productora)
Luego hay un submundo bastante grande entre los Indies que usan Blender para animaciones, Rhino y demas Soft para postdroduccion.
Falta varias cosas en el medio, como programas de rendereo, etc. Que afuera hay hasta carreras enteras al respecto.
¿Ustedes conocen o tienen experiencia en empresas?
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adelin · 10 years ago
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Luego de la moto electrica y de hacer prototipos para el MUV, un diseñador industrial terminó de definir lo físicamente posible y viable. Se construyo un bicho resistente, con 3 cadenas, controlador y motor, practicamente todo era prototipo hecho en Argentina. Calculamos que venderlo seria caro pero totalmente comerciable, faltaba explicarlo al publico y a inversores y para esto hice varias imagenes, renders, fotos, etc. En diferentes situaciones.
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El tema es que no podiamos fotografiarlo ya que estaba siempre en fabrica, asi que hice unos renders, que (oh sorpresa) variaron un poco de la concepcion original. No sabia hacer composiciones asi que me base en tutoriales de video y los hice para las fotos que teniamos. Afortunadamente un par de fotos “engañaron” a un par de personas y ese es el OK que necesitaba para mandar a imprimir. Otra vez, cientos de pruebas para quedarse con 10 imagenes. Eso sin contar las decenas de ideas que quedan en el tintero por no tener una PC decente que pueda mover todo lo que imaginamos.
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adelin · 10 years ago
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Con un amigo progamador y otro musico nos juntamos a hacer un juego para Iphone, y si bien nos complementábamos bien entre todos, el tema de tener cosas para hacer cada uno por su lado hizo que las cosas se fueran disolviendo y quedando en la nada o bien dejadas de lado por cosas “redituables”.
Aca me di cuenta que soy bueno para “expandir” ideas de otros, llevarlas lejos, con el concepto de un juego puedo hacer montones de niveles diferentes, etc. Y obviamente me di cuenta de lo nulo que soy para la música, aun sabiendo que es el 50% de cualquier juego (30% tal vez en celus).
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Pero a ustedes no les importa esto, lo importante de el tema de diseño es la parte que no se ve, la cantidad enorme de prueba y error que hay que hacer cuando uno empieza en esto (y por lo que se le paga tanto a un profesional que ya aprendió de estos “errores” y sabe exactamente cuanto va a tardar).
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En este caso el concepto era una mezcla de cosas, un “siege game” y un “aplastar hormigas”, básicamente había que avitar que los duendes despierten a Adrian (elegimos este nombre porque es universal) en fin, aun deseo terminar este juego, realmente, es de esos tantos que uno cree que iría muy bien en un celu (aunque seguramente existe algo parecido)
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adelin · 10 years ago
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Cuando comence a utilizar 3D Studio (no se llamaba MAX) era uno de los peores programas para modelar y animar, pero tenia atras una empresa muy prometedora (Windows no era el mejor sistema operativo pero atras habia mucha gente dispuesta a convertirlo en la herramienta por default.
Hoy es mas potable, toda empresa lo usa y hasta se ha convertido en algo bastante potable, aunque acarrea un exeso de pugins que se vuelven populares y luego desaparecen.
Asi que una de las mejores recomendaciones para empezar con este programa seria aprender a usar las herramientas que vienen por default ya que hay muchas que “magicamente” hacen todo por vos, y cuando no tenes tiempo estan bien, pero para modificar cualquier cosa luego, estas muerto, sin contar que suelen actualizarce siempre sin ser compatibles con versiones anteriores de max.
Otra recomendacion creo que seria evitar escuelas como la Davinci o parecidas, hoy en dia todo lo que necesitas saber esta en youtube, tutoriales e infinidad de foros, ese dinero mejor invertilo en pagar los servicios que ofrecen en la nube (renderizado, modelado, etc) y a darle muchas horas culo al asunto, no te garantiza nada, de hecho les dejo varias cosas que he hecho para chicos de la Davinci que me pagaban para que les haga sus trabajos practicos porque ellos no tenian ganas.
¿Resultado? ellos laburan de esto y yo no. Cuestion de contactos, siempre. :)
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adelin · 10 years ago
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Una vez me asocie a una empresita con pretensiones de vender motos eléctricas hechas en Argentina, larga historia, no los conocia, ni me interesaban, pero me gustaba mucho un concept  que habia hecho el diseñador, asi que la modele en 3D y al verla estos chicos me encomendaron desarrollar todos los modelos posteriores (que iran en otro post), para el comienzo de todo el asunto surgieron muchas ideas, de las cuales uno va puliendo y descartando afin a los golpes de la realidad (lease, esto ni en pedo lo van a comprar si vale mas de $$$) pero bueno, fue una linda epoca y calculo que estas cosas se venderan algun día tanto como una bici normal.
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adelin · 10 years ago
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Prueba de lo malo que es no terminar las cosas apropiadamente es que terminas usando un monton de conceptos e ideas a medio terminar creyendo que podes generar una historia coherente.
Esto me paso con un Comic supuestamente EPICO que venia maquinando en el tiempo sin presentárselo a nadie.
Tenia montones de cosas dibujadas, las había unido a la fuerza, y estaba seguro de tener una extensa trilogía de personajes interesantes y una historia original... nunca mas equivocado, era una sabana barata cocida con parches sin sentido alguno.
Para colmo, uno quiere seguir intentandolo por lo que le pone onda, recrea las cosas en 3D, re-hace paginas, conceptos, etc... pero no hay caso. Está todo perdido desde el comienzo.
Moraleja1 : Testeá tus conceptos, terminá UNA pagina bien, Es mejor tener un producto pequeño bien hecho que cien paginas a medio terminar de una historia que no va a ningun lado.
Moraleja 2: Los inicios son siempre sucios, van a notar en todos los historietistas de como pasan siempre de un estilo muy manchado a negros y como los mejores evolucionan a un nivel limpio, de lineas simples que dicen todo con un par de lineas nomas.
adivinen en que nivel estoy...
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adelin · 10 years ago
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Por algunas razón se me dio por modelar a todos los personajes de Trulala.
Una de las cosas mas difíciles de hacer en 3D son los personajes de historietas, ya que no solo son “físicamente” imposibles, también son hipercomplicados para animar, a esto súmenle el tema de que la gente esta acostumbrada a verlos en 2D por décadas y pasarlos a un mundo tridimensional es todo un choque.
Como verán, no me salio para nada, pero el tema esta en los detalles, uno tiene que modificar constantemente el modelo desde diferentes puntos de vista, texturas y luces hasta dar con algo cercano y “posible” en la realidad.
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Una de las razones de porqué en los estudios se usa siempre un modelo de arcilla, no solo por capricho.
Para que tengan una idea de lo que hablo comparen la porqueria de arriba con alguien que se dedica a esto hace años:
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adelin · 10 years ago
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Recorriendo el foro de ADVA (luego convertido a DUVAL y luego grupo de FB y ahora... ya no se) te encontrás con muchos grupos de chicos iniciándose en el mundo videojueguil y queriendo hacer algo “tipo el LOL..” , es interesante como contraponen todas esas ganas y conocimientos que van adquiriendo a toda velocidad con la cantidad de problemas que conlleva crear un juego, por minimo que sea y los años de pulido que se necesita para que aparente ser algo de calidad.
Bien, me meti a uno de estos grupitos a ayudar, unos chicos de Mendoza, como sabia que mucho no podia hacer con el tema Unity y programación les hice la intro, que obviamente quedó a medio hacer porque el juego en si nunca termino de tener forma (una especie de Gear of War espacial)
¿Que aprendi? Bueno, en mi caso a usar el FUME y a darme cuenta que yo también estaba hiper limitado con mis conocimientos y mi concepto de lo que podia llevar a la realidad, ya que la intro que había pensado no tenia nada que ver con lo que al final hice, no solo por falta de tiempo sino porque simplemente no sabia como hacerlo y debía perder días o semanas para aprenderlo. En fin, linda experiencia y lo mejor es que casi ninguno de los pibes se aminoraron por vivir en Argentina, ahí están aun, haciendo de todo un poco.
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adelin · 10 years ago
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Hace unos años nos contactó un motivador (las empresas pagan para que el motive a sus empleados, aunque si se enteran lo que este “Coacher” cobraba por cada vez que hablaba.. el resultado seria muy diferente)
En fin, el tipo escribía libros de autoayuda también y se su pasion era la música. Bastante obsesivo.
Les sorprendería la cantidad de gente que “puede” dedicarse a esto. Bien, el tipo quería hacer tres videoclips con cada canción motivadora que tenia y nos quería contratar... fuimos, hablamos y nos tiro muchas puntas sobre lo que queria hacer.
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Resumiendo, los videos nunca pasaron de una pre-alpa prototipo. Vamos a ver porqué:
1- La Donna e Mobile. Lo primero que deben saber sobre laburar para otros artistas es que esta gente cambia mucho, un día están llenos de guita con miles de planes y totalmente decididos a hacer algo, y al otro están en bancarrota, viajando al Machu Pichu y te dejaron en bolas.
2- Cobrar como un profesional. Siempre como diseñador vas a intentar cobrar un poco menos, un error porque siempre te vas a cebar dibujando, imaginando y lo que cobraste por 8hs de laburo terminaron siendo 16 reales. Mejor cobrar lo justo, y en lo posible por día, semana o mejor adelantado (para evitar que suceda el punto anterior)
3- Las ideas claras. Los lineamientos tienen que ser sagrados. Si tu cliente es un artista va a querer cambiar continuamente de ideas, conceptos, colores e incluso todo el asunto. Siempre cobrar este tiempo también ya que podes pasar muchas horas “discutiendo” para solo llegar a una base con la que empezar.
La historia termina con varias reuniones para definir idea, muchas muestras, varios “- Ok, que bueno, eso quiero...!”, presentación de storyboars, video y luego un silencio absoluto del otro lado.
Le gustaba todo pero se arrepintió al final, lo estuvimos siguiendo 2 meses.
Al menos cobramos las reuniones y quedamos mas o menos bien para algún futuro laburo. Aunque es poco probable.
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adelin · 11 years ago
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Franz Kafka
Franz Kafka,si no conocen a este escritor (no todas las escuelas exigen su lectura) solo sepan que fue un judío que laburaba en la burocracia, intentó casarse cinco veces, etapa desesperanzadoramente prolífica, y murió de tuberculosis poco antes de conocer a la mujer de su vida. Tenia un estilo muy propio que mezclaba metafísica, ironía, burla, sueños lucidos y segundas lecturas casi infinitas,…
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adelin · 11 years ago
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AKIRA al completo
Como muchos de ustedes yo pensaba que AKIRA era solo una pelicula, luego me enteré que era un comic, creia que era un MANGA corto ya que Otomo suele hacer historias pequeñas. Pero años luego me entero que AKIRA es un manga de más de dos mil páginas, dibujado entre 1982 y 1993. La pelicula se separa de la línea argumental del manga porque fue estrenada cinco años antes de la conclusión del manga.
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adelin · 11 years ago
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Los ascensores son fotogénicos
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adelin · 11 years ago
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Comics de Trillo y Altuna
Comics de Trillo y Altuna
Horacio Altuna y Carlos Trillo son los creadores de varias historiestas populares en Argengina y en el extrangero. De hecho, como siempre, tuvieron que sobresalir afuera para ser reconocidos acá y menos mal porque gracias a esto zafaron a los milicos. Sus historias son lo mas cercano al pensamiento postapocaliptico y guerra fria que existia en los 80s y tal vez a lo mas Hentai en espiritu a lo…
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adelin · 11 years ago
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Bienes raices:
Ser el Señor Barriga es el negocio de los negocios,  todas las grandes empresas lo saben y terminan adquiriendo propiedades, tierras y ladrillos en cuanto pueden. Se dice que Mc Donald´s (Arcos Dorados) es la propietaria con mas tierras del mundo, contando todos los locales que tiene a nivel mundial, seguido por At&T con sus yacimientos de cobre, y estoy bastante seguro que todas las franquicias…
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