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ADR / LORE.
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adrlore · 12 days ago
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𝐎 𝐃𝐔𝐂𝐀𝐃𝐎 𝐃𝐄 𝐒𝐎𝐌𝐌𝐄𝐑𝐒𝐄𝐓
O Exército de Carissa Origem, e presente:
Após o salvamento de Carissa Byaerne por um Feérico e sua filha, deixando-a para trás viva e com uma cicatriz no rosto, Vaelith iniciou o processo de abertura de suas fronteiras para a outra espécie. A criação do Exército dos Byaerne (hoje pertencente aos comandos do Duque) foi um movimento espontâneo, que culminou em um crescimento exponencial de Changelings na área do Fronte, cativados pela história da pequena criança e atraídos pela promessa de uma vida melhor. Vaelith começou a captação, mas Carissa deu nome, sede e poderes aqueles sob seu comando: instalações foram erguidas com o dinheiro da família, e, eventualmente, com auxílio popular. Seu carisma era grande e também o tino estrategista fez com que Carissa fosse uma exímia líder. O legado permanece e se fortalece, as raízes tão fortes quanto às do Carvalho Vermelho que dá visual à família, e é simbolizado por uma estátua da Matriarca na praça principal da Infantaria.
Atualmente, a Casa Byaerne abriga uma grande quantidade de Changelings, que nem sempre chegam em suas fronteiras através de meios legais. Há especulações sobre desertores do Exército Imperial e de outras casas se juntarem ao movimento e receberem roupas e nomes novos. O lema foi erguido em homenagem ao Conhecimento e poder feérico, unido à sabedoria ancestral de ambos os deuses das diversas vertentes. Portanto, não é comum ter a entrada barrada. Frequentemente a casa abre as portas para novos talentos, e conta hoje com grupos de humanos e Changelings unidos. Ainda que muitos vejam com maus olhos essa miscigenação de forças, o Duque Niall foi capaz de consolidar o progresso feito por sua mãe em subdivisões hierárquicas e competentes. Há dois grupos de Infantaria, onde os humanos são designados com armas de longo alcance pela baixa resistência física e Changelings geralmente utilizam armas de contato e escudos (o que não impede que haja trocas). Há também Curandeiros que atendem tanto aos chamados do Duque quanto aos feridos da Guerra contra Uthdon, além de serem os primeiros a socorrer aos refugiados. Os montadores de Dragão contam com enormes estaleiros para que preparem os animais antes de cada partida, bem como locais de treino. Não é comum dragões de água no norte, portanto os exemplares são escassos. Os Escribas possuem suas próprias instalações, e as histórias não passam por qualquer censura. Há brigas internas, mas a coalisão entre as seções é grande, portanto prosperam no norte do país.
O vestuário: 
Todos os soldados são vestidos com armaduras que representam suas especialidades. Há armaduras de metais forjadas com pedras e ligas duras, e também roupas de couro de dragão. O que há em comum entre eles é o grande manto verde que utilizam (pelo clima gélido em grande parte do ano), forrado com pelos de lebre ou raposa, e um broche dourado com o Brasão da Casa Byaerne. Medalhas diferenciam as patentes. Os cavalos todos têm as crinas e caudas trançadas, e vestem também um adorno da casa que ajuda a combater o frio. Não são marcados com fogo ou gelo, mas recebem em suas orelhas brinqueiras para identificação, além de uma tosa específica dada pelo montador. Os dragões podem possuir ornamentos, se os montadores assim quiserem, mas é comum que sejam pintados com Runas e Símbolos Élficos.
Tradições:
Todas as tradições Changelings e Humanas são mantidas na área do Ducado, e no destacamento do Duque não é diferente. Há eventos de caça, bem como rituais que misturam a cultura das duas espécies, que nesse ponto não possui distinção clara.
Punições: 
Como todo exército, executa punições. Ainda que sejam vistas como mais brandas em relação à Wülfhere e ao exército do Imperador, as punições são executadas àqueles que merecem. Existe uma corte interna para análises de infrações, cuja mais alta penalidade é o exílio. O Duque Niall aboliu a pena de morte após notar ondas de revolta causadas, e possui um Oficial que conduz a investigação de cada caso.
Autoria de @zcrabyn
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adrlore · 12 days ago
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𝐂𝐀𝐍𝐃𝐋𝐄𝐒: 𝐓𝐑𝐀𝐃𝐈𝐓𝐈𝐎𝐍𝐒 𝐈𝐍 𝐓𝐇𝐄 𝐋𝐎𝐖𝐄𝐑 𝐄𝐌𝐏𝐈𝐑𝐄.
Entre os moradores da região mais pobre da capital parece quase que irônico valorizar tradições com veas. Mas é costume ter velas para diversos tipoia de situações. As crianças são ensinadas pelos seus pais como fabricar e o significado de cada vela a partir dos cinco anos usando materiais naturais e acessíveis.
As velas comemorativas do baixo império fabricadas pelos moradores não são comercializadas, qualquer um que tente comprar será negado. Acredita-se que as vezes devem ser apenas presentes ou feitas para si mesmo. O dinheiro desvirtuaria o sagrado do significado. 
Velas doces: feitas para acalentar o espírito dos que se foram. Devem sempre ser feitas de frutas, e não podem ser adornadas com flores. 
Velas cítricas: alegres, usadas em comemorações como aniversários. Feitas com cascas e devem ser adornadas com a mesma. 
Velas amadeiradas: usadas para força e determinação. Acendidas em momentos difíceis. Devem ser simples e ter tonalidades escuras.
Velas florais: consideradas do amor, dadas como presentes para pessoas amadas e acesas em casamentos. Geralmente adornadas com flores.
O pavio também pode ser um determinante na vela. As velas fúnebres costumam ter pavios de queima rápida como panos banhados a óleo, enquanto as velas de momentos felizes costumam ter pavios amadeirados para uma queima mais lenta. 
Quando uma vela não acende em um momento especial da vida, como um nascimento ou um casamento, é um sinal de que aquilo não será duradouro e deve se perder. 
Autoria de @eorl-melian.
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adrlore · 12 days ago
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𝐓𝐇𝐄 𝐋𝐄𝐆𝐄𝐍𝐃 𝐎𝐅 𝐓𝐇𝐈𝐋𝐋𝐄𝐍𝐄 𝐑𝐈𝐕𝐄𝐑.
Já fazem duas décadas desde que Azazel Di Kyanthin, o antigo hospedeiro de Anúbis, foi encontrado morto nas margens do Rio Thillene, em Zelaria. A tragédia nunca foi devidamente explicada, mas os vestígios sugerem que a morte daquele khajol claramente não se deu por acidente ou causas naturais.
As águas do rio, que antes eram apenas parte da natureza seguindo seu caminho, foram perturbadas por algo maior. Desde o trágico acontecimento, muitas pessoas que frequentam o rio perto do anoitecer relatam a mesma história: é como se as águas do rio sussurrassem, um véu invisível rasgado a realidade e permitindo que as vozes dos mortos cheguem até os ouvidos dos que se aproximam. Os sussurros dos mortos costumam tentar afetar a mente das pessoas, perturbá-las, frequentemente tentando seduzi-las a entrar na água.
A região se tornou um lugar misterioso onde a linha entre o mundo dos vivos e dos mortos fica confusa. As pessoas tem sentimentos mistos sobre isso: por um lado, algumas sentem medo e evitam chegar perto à noite. Outros acham que é história de pescador e usam para assombrar as crianças.
De uma coisa podemos ter certeza: coisa boa não é. Os sussurros, vindos de um lugar que não conseguimos entender completamente, são mais frequentes ao anoitecer e tentam entrar na mente das pessoas que vão em direção à elas. Há boatos que um jovem foi possuído ao entrar no rio quando as vozes o chamaram, mas os mais céticos dizem que foi só um pestinha tentando assustar os amigos.
Autoria de @princetwo.
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adrlore · 12 days ago
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𝐓𝐇𝐄 𝐆𝐔𝐈𝐃𝐄 𝐓𝐎 𝐓𝐇𝐄 𝐔𝐍𝐃𝐄𝐑𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃.
I. Anúbis e o Submundo
Com cabeça de chacal e olhos que enxergam as profundezas do espírito, Anúbis é o famoso deus dos mortos e da mumificação. Seu papel é o atuar como juiz e condutor daqueles que já partiram. No entanto, ao contrário de outras divindades da morte, Anúbis não decide quem morre, ele apenas guia as almas que já partiram, bem como as dos que se recusam a partir.
Para receber o julgamento, os mortos precisam atravessar o submundo para serem julgados. Se o falecido for capaz de passar com sucesso por vários desafios e sobreviver, ele chega ao local do julgamento dos mortos, onde o resultado definirá seu destino. O submundo é um lugar perigoso onde os mortos se escondem, se perdem e tentam à todo custo prolongar suas existências. Há muitas criaturas além da compreensão humana. A exposição prolongada ao submundo é altamente corrosiva para a mente humana, mesmo para khajols treinados.
Apesar de sua reputação, Anúbis não é um deus cruel. Ele representa o dever, a justiça e o julgamento — jamais o castigo por si só.
II. A Maldição dos Hospedeiros
Dizem as lendas que aqueles que hospedam Anúbis recebem o dever de ajudar a guiar as almas dos mortos, mas apenas seus hospedeiros sabem que isso é verdade, bem como o que realmente significa: mergulhar repetidamente no submundo e ter que enfrentar os desafios e as criaturas que ali habitam — além de, é claro, sobreviver. O deslocamento até essa dimensão ocorre pela mente, com os khajols sendo puxados durante os sonhos.
Anúbis obviamente não tem a intenção de matar seus hospedeiros à toa, então ele os ensina sobreviver, se comunicando com seus hospedeiros através da psicografia e dos sonhos, assim como os mortos também podem fazê-lo. É comum que Anúbis escolha aqueles que já tem algum interesse ou experiência com as outras dimensões. A mente do hospedeiro fica com uma membrana fina o separando de viajar entre as dimensões, e por vezes é influenciadas pelos mortos e as criaturas que encontram pelo caminho.
No histórico dos khajols que hospedaram Anúbis, há uma coisa que se destaca entre todos eles: a ambição. Anúbis não se importa com títulos e famílias, mas sempre busca por aqueles que estão dispostos a tudo, os complexados que ele sabe que vão acabar se destacando em algo. Coincidentemente, todos morreram em circunstâncias estranhas… Em alguns casos, seus corpos foram encontrados intactos, sem sinal de luta. Especula-se que a alma foi ceifada dentro em outras dimensões por criaturas desconhecidas. Já outros tiveram mortes mais complicadas e viscerais, mas muitos dos registros foram apagados ou nunca foram devidamente explicados.
A maldição dos hospedeiros segue sendo apenas um boato. Se pesquisar pelo histórico pessoais dos hospedeiros, esses são alguns traços muito comuns de se encontrar entre eles: delírios, paranoias e confusão mental, insônia, insanidade, obsessão por feitiços de contenção, de proteção e amuletos, diários criptografados, mania de grandeza e belos bigodes.
Autoria de @princetwo.
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adrlore · 13 days ago
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𝐁𝐎𝐑𝐍 𝐈𝐍 𝐓𝐇𝐄 𝐋𝐎𝐖𝐄𝐑.
Mesmo nas partes mais pobres da capital, onde as pessoas se arrastam em meio a areia em busca de migalhas, os costumes e o senso de comunidade floresce. Um lugar onde a mortalidade é tão comum, uma vida nova é sempre um tópico de felicidade. Bem-vindos ao subúrbio de Ânglia.
NASCIMENTOS E PARTOS.
Nascer em um ambiente tão hostil é uma tarefa difícil. Entre a desnutrição das mães e a falta de uma estrutura, ainda há diversas doenças que podem causar um parto prematuro. A gravidez é algo raro e pouco bem sucedida naquele local e mesmo assim quando ocorre ainda não é o início de uma vida duradoura. Febres altas e falta de apetite era comum entre as mães próximo ao parto que geralmente era feito em casa, acompanhado apenas da parteira.
AS PARTEIRAS.
As parteiras, geralmente senhoras viúvas e sem filhos, são treinadas desde novas por outras, o conhecimento passando de geração em geração. São encubidas de acompanhar a mulher no parto e fazer tudo que puderem para garantir a vida da mãe e da criança nos primeiros momentos. O trabalho das parteiras é do que trazer uma nova vida ao mundo. Elas acalentam o espírito das mães e choram pelos natimortos. Quando uma criança nasce morta, é sempre um sinal ruim. 
CRIANÇAS NATIMORTAS.
As crianças que chegam ao mundo sem a luz da vida são consideradas um mau presságio. É comum que muitas mulheres percam os bebês e ainda mais comum que alguns não sobrevivam aos primeiros meses. Mas, uma criança que nasce já sem vida depois de uma gestação completa é algo sombrio. 
É costume entre eles que as parteiras cremem o corpo e chorem por sete dias sobre as cinzas para dar paz. As mães não devem ascender qualquer tipo de fogo durante este tempo, para não atrair novamente aquela escuridão.
OS RECÉM-NASCIDOS.
Os recém-nascidos são considerados uma benção ao mundo, que devem ser respeitados e zelados para que com sorte cheguem a idade adulta. Acredita-se que a primeira pessoa que escuta o choro de um recém nascido é encoberta de boa sorte. 
É comum que seja usado um berço separado para a criança, que só pode ser tocada pela mãe pelas primeiras duas semanas. O corpo do bebê deve ficar enrolado em panos brancos, com a movimentação restrita para que os ossos não sofram riscos de fratura. Um comum costume é lavar a cabeça da criança com chá de folhas secas a cada novo ciclo lunar para renovar as forças. Os que sobrevivem a esta fase, chegando a infância, são poucos.
AS CRIANÇAS.
A infância é uma fase rara que poucos conseguem atingir dentre os nascidos no local. Mesmo com as famílias tendo diversos filhos, é comum que apenas dois ou três chegem a este ponto da vida e menos ainda saiam. À partir do quinto aniversário é quando já se considera um risco menor de morte. Para os changelings, isso é um sinal que apenas mais três anos é reservada à convivência deles. Nesta idade é quando aprendem a fazer as velas comemorativas. São poucos os luxos se permitiam, mas as velas são quase que uma identidade. 
Mesmo entre as crianças a mortalidade pode ser alta. Entre os moradores, há a crença de que o espírito das crianças sempre voltam para brincar aos arredores de onde nasceu. Leite talhado, utensílios quebrados e panos rasgados são sinais de que uma criança passou pelo local. É costume colocar frutas secas nas janelas para acalentar esses espíritos.
Enviado por @eorl-melian.
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adrlore · 21 days ago
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𝐎𝐅 𝐀𝐍𝐂𝐈𝐄𝐍𝐓 𝐌𝐈𝐆𝐇𝐓.
A CASA.
Construída frente a um enorme Cedro Vermelho de centenas de anos, num vale, tendo as montanhas cobertas de neve logo atrás de si, a Casa de madeira branca e detalhes esverdeados e tons terrosos surge como se escapasse de uma pintura. Com campos de flores ao redor, a construção rústica de acabamentos elegantes conta com três andares, imensas janelas, varandas, e a frente da casa possui uma enorme porta maciça. Com corredores escondidos e várias entradas, é perfeita para um estilo de vida junto da Natureza, e por vezes abriga Changelings feridos no Fronte. Ainda que o Duque Niall tenha inaugurado uma enfermaria no vilarejo, há quem prefira ser tratado na casa. O barulho das asas de dragão cortando o céu é comum, bem como sirenes que indicam a necessidade de retirada. Juntamente ao vilarejo que fica a menos de 100 quilômetros da fronteira com Uthdon, por ali passam centenas de Changelings buscando asilo do Imperador.
PASSADO.
Brincar na floresta era o passatempo preferido de Carissa. Ouvir os pássaros. Sentir as pedras sob os pés, a textura da grama. Passar os dedos de criança nas pétalas, nas folhas. Nos troncos de árvore. O clima frio e a floresta temperada desabrochavam naquela época do ano, trazendo cor aos pés da montanha que cercavam Sommerset. Imponente, o casarão branco e verde se misturava à paisagem, tão ornado de plantas e vegetação nativa que poderia muito bem ter nascido ali, daquele jeito. Carissa tinha a imaginação fértil, como bem dizia a sua mãe. Vaelith ouvia a menina conversar aparentemente sozinha sempre que ia até a floresta. Ao chegar em casa, geralmente com os pés sujos de terra e as mãos cheias de flores, lhe contava tudo sobre as aventuras com sua amiga de olhos dourados e cabelos brancos. Com o passar dos anos, as histórias começaram a se tornar mais elaboradas, o que acendera certo alerta em Vaelith--- decidindo, portanto, acompanhar a filha em uma de suas caminhadas até o lago. Carissa parecia triste ao não encontrar sua amiga, uma esperança visivelmente amassada pela quebra de expectativa. No caminho de volta, ambas seriam atacadas por soldados de Uthdon que atravessavam a fronteira com seus monstros domesticados. 
Carissa Lysithea Byaerne mais tarde se tornaria mãe do duque Niall, e avó de Zara. Daquele dia em diante, jamais seria a mesma. Vaelith e ela presenciaram a graça de um Feérico em ação, sendo defendidas do ataque por um homem alto e esguio montado a cavalo com nada mais do que um arco e um punhado de flechas, que carregava consigo uma garotinha de idade semelhante à de Carissa em sua garupa. Ela tinha cabelos brancos e olhos dourados, orelhas pontudas e pinturas espalhadas por todo o corpo: Vaelith percebeu que nada era imaginário. Essa criança tão pequena andava ensinando a Carissa a língua dos Fae, contando suas tradições e lhe explicando sobre a floresta. Depois disso, eles nunca mais foram vistos outra vez. Tudo o que restara para Carissa de sua querida amiga de infância, Saenyth, fora uma última troca de olhares. 
Como uma das famílias poderosas naquele novo império, na recém-fundada Terra, Vaelith tornou-se porta-voz dos feéricos da região no conselho. Da última prova de vida, carregava apenas uma pequena cicatriz no braço. Poderiam estar mortas. Poderiam ter sido capturadas. Poderiam não mais estar naquele mundo. Advogando pelos mais fracos e escorraçados, a fama dos Byaerne começou a crescer no Império. Contos de um local não hostil à vida Changeling, em que todos poderiam prosperar, ecoavam aos quatro cantos de Aldanrae atraindo e incitando o êxodo. Foi-lhe garantido o poder de exército pelo Imperador anterior, uma vez que o Ducado se estendia por grande parte do Fronte na guerra com Uthdon, mas os Byaerne sempre foram contrários aos desperdícios de vida e derramamento de sangue.
Aos 18 anos, Carissa recebeu a benção do Deus Loki, e mais tarde, quando assumiu o Ducado, após o falecimento dos pais, uma grande legião de Changelings já havia se formado e criado raízes. Desde os combatentes, curandeiros, a pesquisadores e talentosos escribas: todos unidos por uma terra mais igualitária.
O PRESENTE E INTEGRANTES.
Atualmente a Casa Byaerne conta com a presença do Duque Niall Sigmund Byaerne, Duquesa Callista Spencer Byaerne e seus cinco filhos. São eles, por ordem de nascença: Lady Zara e Lordes, Ivar, Cassian, Rowan e Soren. 
Duque Niall Byaerne.
Idade: 58 anos.
FC: Jason Isaacs.
Personalidade: Um intelectual nato. Quando mais jovem, com a bênção de Carissa, percorreu grande parte do território de Aldanrae e países vizinhos para aprimorar seus estudos. É um pai semi-presente, que concede certas liberdades aos filhos, mas que não hesita em traçar com ferro e fogo seus destinos (se assim achar melhor). Niall não costuma a invadir as opiniões de Callista em relação à criação dos filhos, mas quando o faz é de maneira certeira. Gosta de analisar as situações com paciência, e, como a mãe, cultua e fomenta o pensamento de que a distinção entre humanos e Changelings a ninguém agrega absolutamente nada.
Duquesa Callista Byaerne.
Idade: 48 anos.
FC: Kelly Reilly.
Personalidade: Nascida e criada em Zelaria, conheceu Niall por meio de uma de suas viagens. Eles se apaixonaram ali, e o Duque a pediu em casamento logo em seguida. São complementares, muitas vezes gerando dúvidas a quem lhes vê sobre o verdadeiro sentimento por trás do relacionamento. Não veio de uma família nobre, e por isso gera olhares acusatórios fora do Ducado. Compensa a falta de nobreza a todo momento querendo deixar os filhos apresentáveis. Pega mais pesado com Zara, porque vê imprudência na primogênita. Callista é cheia de vida e energia. Gosta de animais, e compartilha a visão do Duque Byaerne a respeito dos Changelings.
Os Byaerne, apesar da má-fama em abrir as portas de casa para qualquer um, são uma família unida, mesmo com diferenças entre si. Niall e Callista são o completo oposto, o primeiro sendo mais intelectual e centrado, e Callista, por sua vez, expansiva e por vezes fútil. Zara irá assumir o Ducado após casar-se, uma vez que Niall apresenta problemas de saúde ainda escondidos da família. Zara é hospedeira do Deus Loki, assim como Carissa, com quem teve uma grande conexão em vida. Hoje sente carregar, além da divindade, um pedaço da avó. Ivar nutre certo rancor por Zara assumir o Ducado, uma vez que em Aldanrae o comum é que os homens o façam. As más línguas dizem que Niall está ficando senil em deixar tamanho poder nas mãos de sua filha mais velha, que sempre teve seus interesses egoístas prevalecerem frente à seriedade e bons costumes. 
Autoria de @zcrabyn
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adrlore · 25 days ago
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behind a mask was the mistress of his darkest desires.
NOME: Tiye Ada Charleon APELIDO: A Outra IDADE: 59 anos TRAÇOS:
TW: violência doméstica, aborto.
O destino em Aldanrae nunca foi fácil para mulheres. Tiye nasceu em um lar de baixa nobreza, onde poucos empregos serviam e o dinheiro era contado. Não havia grandes luxos ou fortunas, apenas o suficiente para as aparências que o nome um dia carregou. A casa Charleon foi detentora de algum respeito no passado, mas anos de dívidas e trapaças trouxeram a ruína e pouco restou além de uma casa velha e muito a pagar. Tiye era a única filha de um barão, a mãe tendo morrido pouco após o nascimento. O pai dela não sabia e não estava muito interessado em aprender a cuidar de bebês e criar uma criança, por isso ela foi empurrada para uma babá mal humorada e mal paga. Aprendeu o que era necessário e apenas isto; a educação era cara e não existiam meios de aprender mais do que o suficiente para ser considerada atrativa no mercado de matrimônios. Com pouca idade, logo após a menarca, o pai praticamente a vendeu em casamento para um homem sem posses ou dignidade. Ela frequentou Hexwood, mas não o suficiente para se formar ou frequentar os grandes círculos... seu marido não permitia que ela estudasse ou aprendesse demais. Presa à infelicidade de um casamento violento e sem amor, a mulher buscava refúgio em seus altares e na fé, rezando todas as noites para que o tormento acabasse. Não acabou. Sempre que o sangue parava e logo natimortos vinham, o marido a culpava cada vez mais e mais, afundando-se em substâncias misteriosas e bebidas. Era um homem falho, de sobrenome pequeno e caráter menor ainda.
Um dia, Tiye decidiu parar de sentir pena de si mesma. O sentimento cresceu e endureceu, tornando-se ferro no peito; frio, forte, letal. Guardou consigo a mágoa que se transformou em pedra, a raiva que se converteu em nojo. Uma noite, com uma adaga enferrujada encontrada debaixo de uma pia, Tiye acertou o pescoço do homem. Ela escondeu suas poucas joias e gritou para que todos soubessem que a casa tinha sido vítima de um ladrão pouco misericordioso. As autoridades vieram, mas pouco fizeram: a morte de um homem sem títulos, um bêbado qualquer não interessava muito — trazia pouca glória. Enojada da casa, da cama e de suas roupas, Tiye não performou os ritos funerários e fugiu, saindo ao amanhecer e deixando para trás a casa com cheiro de mofo e tristeza. Tinha apenas um vestido velho, sapatos rasgados, um colar e dois pares de brincos. Levou consigo também a adaga enferrujada, a arma de um crime e chave da liberdade. Não sabia para onde ir, mas sabia que queria ir para longe daquele lugar. Ela caminhou, caminhou e caminhou até que a boca secasse e as pernas cansassem; caiu então em sono entre as raízes de uma arvore, adormecida sob plantas e estrelas.
Acordou com vozes masculinas, pulando de seu lugar com a adaga em mãos e deixando por cair seus poucos pertences. Um homem ricamente vestido saía de seu cavalo, a insígnia imperial presa ao peito. Ela sabia que se tratava de alguém importante, mas não sabia quem. Fui descoberta, pensou. Vão me levar para a cadeia. Ou me matar aqui mesmo. Tiye se encolheu e esperou o golpe, mas nada aconteceu. Quando abriu os olhos de novo, o homem estava parado no mesmo lugar, encarando-a como se tivesse acabado de descobrir o sol. Não tinha nada de muito especial em uma mulher assustada e maltrapilha, mas Tiye sustentou o olhar daquele homem, abrindo a boca em voz baixa para questionar quem era. Ela não acreditou que ele fosse o imperador, tampouco gostou quando recebeu o convite para se juntar a ele, mas... Sabia que mulheres não tinham muita vez. Primeiro estivera sob um pai, depois um marido. Nenhum homem tinha sido bondoso e aquele era o primeiro a ser gentil. Pensou em seus sapatos rasgados e vestido sujo, comparando os trapos com as roupas dele... talvez pudesse obter alguma vantagem e fugir novamente. Então, decidida a não se iludir ou se apegar, Tiye aceitou o convite.
O homem estava certo. Ela se deslumbrou com o palácio, a riqueza, luxos e promessas. E sempre que ele a tocava, era capaz de sentir o calor afetuoso correr por todo o corpo. Havia uma esposa, mas sabia que muitos homens mantinham mais de uma mulher; poderia aceitar se isso significasse uma cama macia e beijos carinhosos. Comida farta. Vestidos bonitos. Pedras preciosas. Ela adorou a posição na qual foi colorida, sendo estimada e respeitada. Meritaten poderia usar a coroa, mas Triye sabia que era ela a reinar no coração instável de Seamus. Engravidou primeiro que a imperatriz e deu a luz a um filho legítimo do imperador, que proclamou que qualquer filho ou filha nascidos dela teriam direitos a herança e títulos. Não era mais uma jovem assustada e sem estudos. Sendo mãe do herdeiro e estabelecida na corte, Tiye aprendeu a se manter na seguranças das sombras com discrição, mas sempre atenta ao que acontecia ao redor. Retornou a estudar e alcançar sua posição, enfim conseguindo integrar-se a sociedade khajol, embora com pouca influência. Ela estava feliz assim, com seu imperador, seus meninos e todas as riquezas com as quais sonhou. Nunca fora muito ambiciosa, mas era espera o suficiente para voar alto sem cair.
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adrlore · 1 month ago
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there is nothing more deceptive than an obvious fact.
NOME: Oisín Dominic Reth APELIDO: O Investigador IDADE: 51 anos TRAÇOS: persuasivo, sútil, ardiloso, imaginativo, entusiasta, cuidadoso, vago, impiedoso
Oisín Reth não foi o primeiro, mas talvez quarto ou quinto filho do Lorde Reth, algo que ninguém sabe definir ao certo pela quantidade de casamentos que o homem teve dentro da nobreza. Com tantos irmãos a serem observados, cerca de onze, nenhum Reth recebia atenção o suficiente para que tivessem medo de fazerem algo e fossem pegos ou até mesmo condenados pela alta nobreza e suas badernas. A família também tinha outras preocupações: eram donos de uma ordem de refinaria de ouro que servia a todo o império, fazendo mais dinheiro que podiam guardar. Assim como os outros Reth, Oisín também tinha seus traços traiçoeiros e nada confiáveis, colocando em risco a própria integridade em troca de uma aventura periódica que o deixaria com a boca aguada para um pouco mais.
Quando criança, Oisín acompanhava o irmão mais velho, Aidan, em seus negócios, como o mais velho gostava de chamar. Lado a lado, com seus doze e oito anos, viviam observando tudo das janelas de grandes lojas. Tinham em um caderno de couro anotado quem era amante de quem, quem estava trapaceando quem, quem mentia... Tudo era muito bem visto, como verdadeiros investigadores que tinham muito a contar para o mundo, mas Aidan teve uma ideia. Cauteloso, descobriu que um grande lorde estava preocupado sobre seu casamento e ofereceu os serviços de segredo para o homem, cobrando uma quantidade de ouro quase exagerada (não era incomum que um Reth quisesse mais dinheiro, afinal), se apresentando sempre com capuz e uma máscara feita de barro para não associá-lo aos nobres.
Salvou o lorde de um fracasso, traído pelo próprio primo, e começou a ter sua fama. Enquanto Aidan fazia os negócios e revelava os segredos, Oisín criava diversas planilhas e quadros das inter-relações entre os nobres, passando então para os militares, plebeus e finalmente houve o dia de chegar até o império. Tudo se tornou um verdadeiro destaque por conta das conexões de Oisín, que também molhava a mão do irmão para dizer a ele o que contar ou não, porque algumas informações poderiam levar ao declínio absoluto. Era chocante que apenas duas crianças estavam agindo daquela forma, e cresceram fazendo todo o bastidor das vidas enfeitadas das pessoas que mal conheciam. Davam risada dos podres, e também se preocupavam com alguns presságios de acordo com as suposições das conexões que faziam.
Ainda como khajols, sendo Oisín hospedado pela deusa da verdade Maat, continuaram com seus negócios, agora dentro da academia pela falta de oportunidade de saírem. Aidan, hospedado pelo deus da trapaça Isfet, no último ano, se envolveu com a pessoa errada. Os dois eram antagonistas de hospedeiros, algo que nunca foi bem compreendido por Oisín, até o acontecimento a seguir. A natureza de um trapaceiro era sempre trapacear, pela adrenalina ou pelo gosto, e Aidan ignorou todos os conselhos de Oisín, passados e presentes, vendendo informações que foram cuidadosamente escolhidas para não serem feitas. Aidan foi o responsável pela extinção de uma família nobre que era o sustento de muitos outros, e por isso, foi assassinado, o que não comoveu Reth nenhum. Ainda eram vários deles, por que um faria falta?
A ruína de Oisín estava prestes a começar quando Seamus Essaex sentiu a empatia pela primeira vez, prometendo ao khajol uma nova chance se ele parasse de conspirar contra os demais e prestasse serviços que fossem aceitáveis. Não foi fácil para Oisín, mas a deusa da verdade não operava com mentiras e o fez prometer de puro coração. Para Oisín, era uma nova vida, e para Seamus, era uma nova arma. Assim que concluiu sua passada por Hexwood, se tornou um verdadeiro investigador, um dos mais confiáveis de toda a Aldanrae, sendo muito fiel e honesto. Seu cinismo o ajuda a conseguir algo quando ele também sabe ser tão amável e sutil que até mesmo os mais robustos dos changelings sentem vontade de servir um vinho.
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adrlore · 1 month ago
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let them whisper: i am still the one they bow down to.
NOME: Seamus Amun Essaex II APELIDO: Seamus, O Tolo IDADE: 57 anos TRAÇOS: imprevisível, astuto, ardiloso, evasivo, resiliente, volúvel, imprudente, extrovertido, inovador
Seamus Essaex não nasceu para governar, apesar do ter sido nomeado em homenagem a um famoso antepassado. Era filho de um segundo filho, uma criança enfermiça que viera tarde demais em um casamento fracassado, o consolo da mãe e o orgulho do pai. Ninguém acreditava que ele viveria muito, visto o histórico de morte precoce de seus irmãos já falecidos, e também não havia muita importância se o faria ou não já que era o terceiro na linha de sucessão. Tinha um primo mais velho e então seu próprio pai; teve a sorte de viver, pelo menos por alguns anos, a vida tranquila de poucas expectativas e exigências. Seamus se aproveitou disso para se lançar nos estudos de história e arte, geografia e geologia. Gostava de viajar e de estudar tudo o que se movia e não se movia, de animais a pedras. E claro, sempre também os corpos quentes que esquentavam sua cama. Era um jovem inteligente e espirituoso, porém dado a ataques de raiva e doença. Seamus sumia com frequência e voltava irritado e frustrado com a própria existência. Então retornava ao modo agradável de jovem e curioso estudante. Dono de grandes coleções de livros e roupas, Seamus era tido como um espírito livre e caótico, porém carismático e esperto na medida certa. Não se importou muito quando o pai morreu, sempre mais próximo da mãe.
Um acontecimento inesperado mudou para sempre a vida de Seamus: o primo herdeiro, Sean, faleceu em um trágico acidente de cavalo. Tudo então mudou. Seamus, que jamais tivera que prestar grande atenção a etiqueta ou ao futuro, precisou ser confinado entre paredes para aprender os ofícios que acompanhavam a coroa. Mais do que isso, tinha ganhado também um noivado! Sean já tinha firmado um compromisso com uma família poderosa, de maneira que não poderia deixar escapar o precioso enlace. Isso também o irritou, mas Meritaten era bonita o suficiente pra prender sua atenção. Era facilmente cativado por um rostinho bonito, mesmo que ela não sorrisse muito. Se casar e assumir o papel de herdeiro foi um golpe difícil em seu estilo de vida, de forma que vez ou outra desaparecida e então voltava para o palácio. Certa vez retornou rebocando consigo uma outra mulher, uma khajol que assumiu como sua concubina. O concubinato era uma prática antiga dentre os nobres — não muito popular, mas existente. Seamus não se importou em confrontar os mais conservadores para manter Tiye ao seu lado. Ele a queria consigo. E conseguiu firmar-se no palácio apenas depois que seus filhos e filhas começaram a nascer, sua razão para parmanecer e dedicar-se ao futuro.
Quando o avô morreu e Seamus subiu ao trono — mal tinha alcançado seus 30 anos —, enfrentou muitos desafios. Todos os membros do conselho eram velhos e conservadores, firmes em suas cadeiras douradas e que torciam o nariz para qualquer ideia do novo imperador. Achavam que ele era jovem e inconsequente demais. A princípio tentou se conciliar com os demais, mas nenhuma de seus gestos apaziguadores deu bom resultado. Parecia inútil tentar argumentar e tentar convencê-los de qualquer coisa. Aos poucos então os membros do conselho começaram a cair. Um adoeceu e definhou até a morte. Outro mudou-se para uma área distante. Outro foi envenenado. Ninguém ousou atribuir a culpa ao imperador, claro, mas as suspeitas repousavam silenciosamente em sua imperatriz; uma mulher astuta e poderosa, ansiosa por governar ao lado do marido. Por algum tempo então Seamus governou sozinho até que algumas de suas medidas econômicas se tornaram impopulares entre nobres e aldeões, provocando reclamações e insatisfações. Sob toda a pressão, ele decidiu que precisava inspecionar e visitar as maiores cidades do Aldanrae e partiu para uma longa viagem com sua concubina. Quando retornou, a imperatriz já tinha rearranjado um novo conselho, escolhendo membros poderosos de grandes casas.
O imperador Seamus através do tempo ganhou fama de figura complexa. Às vezes governava bem, instruindo leis e medidas benéficas para a proteção do povo; por vezes causava revolta geral com comentários estúpidos e decisões repentinas. Ora sumia por meses e deixava sua esposa na regência, ora ficava doente e então se recuperava e trabalhava até a exaustão. Até hoje é uma figura controversa, porém respeitada. Sussurros o seguem para onde vá, mas ninguém nunca diz nada diretamente. O humor do imperador é sempre um mistério, assim como sua ausência ou presença.
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adrlore · 2 months ago
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𝐅𝐔𝐍𝐄𝐑𝐀𝐈𝐒: khajols.
A morte tem várias causas, seja por natureza ou pelo destino de condenação a uma guerra. Ainda que aconteça por força maior, não deixa de ser algo que não aconteceria a qualquer momento. É imprevisível, dolorosa e, às vezes, necessária. Com os anos, os khajols aprimoraram o rito sagrado da passagem deste plano para o plano divino, onde haverá um descanso, redenção ou cobrança ao lado dos deuses. Seja qual for o caso, é necessário a preparação para que o falecido tenha uma boa viagem para enfrentar o que se crê que vá ser o fim da vida.
Os familiares e entes queridos próximos ao khajol falecido fazem um voto de silêncio por completas 24 horas com a intenção de respeito, calmaria e demonstração de luto. Falar qualquer coisa só acontece em casos extremos, como em casos de guerra, onde não há como haver o silêncio e, mesmo assim, o voto deve ser realizado em algum momento quando a turbulência passa.
A família deve receber dádivas de consolo e todas devem estar ligadas aos deuses da morte, seja em objetos, alimentos ou flores. A crença é que os deuses da morte se sentem agradados pelas ofertas aos que passam pelo luto e garantem não apenas a amenização dos débitos que não foram pagos em vida e um descanso mais rápido, mas também, uma chance de que os consoladores sejam recompensados pelo respeito ao que os deuses representam. O único deus que pode ser cultuado nesse dia é o deus do próprio khajol falecido, além dos da morte.
É proibido o uso de joias, brilho e cores, direito reservado apenas ao falecido para que ele possa chamar a atenção e receber o poder, beleza e claridade que esses artefatos atrarem.
Mausoléus únicos para cada família devem existir para um enterro, e o tamanho é feito não pelo tamanho da família, mas pelo poder que emanam, financeiramente e por tudo o que marcaram na história da magia. Para imperadores, imperatrizes, príncipes e princesas, os túmulos são lado a lado, mas cada um tem o próprio individualmente com a imagem do deus que hospedaram no topo, e o deus da morte do mesmo panteão em baixo.
Flores não podem ser vermelhas, pretas ou roxas porque atraem a tristeza. Qualquer flor entregue nessas cores são imediatamente murchadas ou queimadas. Como as cores devem ser vivas ou claras ao falecido, as flores em homenagem também precisam ser.
O falecido é preparado graciosamente com joias, a veste mais cara que deve ser do próprio e não de algum parente, e são colocadas pedras preciosas sobre os olhos e pequenas sobre os cabelos com a intenção de iluminar os olhos para o outro plano e a cabeça para a aceitação de que o fio da vida foi cortado.
Todas as casas e lugares onde o falecido era mais visto são iluminadas com uma tocha na porta com fitas brancas em sinal de respeito pelos que conviviam no mesmo lugar, e também para guiar o falecido para o caminho de volta para a eternidade final.
O velório pode ser visitado apenas por familiares e pessoas que os familiares listarem. Em caso de realezas, todos os membros da corte devem visitar e deixar as suas condolências, acendendo uma vela no lugar do velório. Se forem poucas pessoas, cabe a família acender as velas uma a uma, e se apagarem, não podem ser acesas novamente, pois o pedido ou oração feito àquela vela foi cumprido.
Todas as casas de pessoas khajols devem ter uma vela à janela.
O Lantern Waterfield fica inteiramente apagado para indicar o encerramento de um ciclo, e deve ser acendido no dia seguinte com pedidos para que o deus que perdeu seu hospedeiro encontre novamente um que faça justiça a seu nome.
É proibido consumir bebidas alcoólicas e carnes, com uma dieta estritamente vegetariana e sem qualquer alimento que sangre antes de ser consumado como alimento.
Os objetos favoritos do khajol devem ser colocados em uma caixa de prata, selados com um aon e colocado aos pés do falecido quando for enterrado. A ideia é que o falecido possa partir aconchegado de suas coisas de conforto para ter uma passagem próspera e carregar sua personalidade consigo.
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adrlore · 2 months ago
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𝐅𝐑𝐎𝐌 𝐀𝐒𝐇𝐄𝐒 𝐖𝐄 𝐑𝐈𝐒𝐄
O pequeno arquipélago em formato de lua crescente é composto por diversas pequenas ilhas vulcânicas no oceano a leste de Aldanrae. Apesar de juramentada da coroa, e cumprir todas as obrigações que a posição exige,  Aithne possui uma cultura��muito única dado o seu isolamento do continente. Uma particularidade da ilha é que apesar de sua nobreza seguir a fé de Luguya assim como todo o império, o povo da ilha tem um apego especial por divindades associadas ao fogo, sendo tradição que ao menos um de seus líderes seja hospedeiro de uma divindade associada ao elemento, que recebe a alcunha de Fênix antes de seu título, demonstrando a honra da sua posição. 
Por estar sobre um vulcão, a temperatura nas ilhas é quase sempre quente, mesmo nas estações de frio no continente, suas temperaturas não costumam chegar a níveis muito baixos. O fator climático torna Aithne uma terra muito próspera e generosa para com seus moradores, é comum que compartilhem seus mantimentos e carvão para o continente por taxações justas para ambos. Apesar da prosperidade, devido à falta de espaço, o consumo de carne vermelha nos atol é quase inexistente, e sua população tende a consumir insumos provindos da pesca e de frutos do mar. As ilhas são conhecidas por suas piscinas termais aquecidas naturalmente, a mais famosa delas ficando dentro dos muros do palácio principal. Existem rumores que as águas desta piscina específica tem propriedades mágicas, inclusive retardando o envelhecimento daqueles que se banham em suas águas com regularidade.
Devido a proximidade da fronteira a ilha é a maior fornecedora de mantimentos para as tropas do Exército de Aldanrae. A população de Aithne trata bem seus moradores, humanos ou changelings, sem distinção. Apesar de não abertamente aprovar a união entre khajols e changelings não há qualquer represália para uniões do tipo. Há um ditado popular na ilha: Com orelhas pontudas ou redondas, quando a montanha cospe fogo, todos nós perecemos. Tudo que importa é a resiliência para reconstruir a vila das cinzas. Grande parte da população de Aithne habita nos arredores do Palácio de Agni Hill, tendo alguns vilarejos espalhados por toda sua extensão.
Durante a primavera Aithne é tomada pelos albatrozes, os animais são reverenciados pelos moradores da ilha e é considerado má sorte feri-los de qualquer forma. Os pássaros são tão importantes para a cultura local que inspira muitos dos ritos matrimoniais do povo, entre eles o costume de casar na praia e o fato de que a dança é uma parte importante do cortejo entre os casais. É tradição que os casais desenvolvam uma dança única para o casamento. E é considerado extremamente rude não dançar durante a festa, denotando desaprovação à união. O selo dos Yi é um albatroz planando sobre um fundo carmim. O lema da casa é: Das cinzas nos ergueremos. 
Autoria de @thclioness.
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adrlore · 3 months ago
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ALTO IMPÉRIO
Solar de Ardan
Erguido no alto de uma colina, o palácio imperial tem vista desobstruída para toda a cidade e para o mar, e foi a primeira construção em Ânglia. Originalmente ornamentado em cobre, o tempo e a oxidação tingiram as paredes do castelo de um tom de verde que o torna fácil de avistar mesmo de longe.
Torre do Oráculo
O observatório de astronomia está no ponto mais alto da cidade, e é usado pelos khajols mais devotos para interpretar os desígnios dos deuses nos céus. Sua câmara circular é cercada de espelhos, com um grande astrolábio no centro do primeiro piso, e um telescópio de uso público no segundo andar.
Panteão
Lar dos grandes físicos, astrólogos e cartógrafos. É onde os maiores registros estão, que batem de frente com os registros dos escribas de Wülfhere, apesar de que os changelings possuem muito mais informações antigas e o Panteão foca em deuses e na nobreza. Os estudantes são bem-vindos, a maioria escolhido por um tutor.
Teatro Imperial
Patrocinado pela família Essaex, o principal palco da capital é o ápice da carreira de qualquer artista, e oferece espetáculos em quase todas as noites da semana. Os ingressos não são acessíveis para todos, e grandes famílias nobres têm os próprios camarotes reservados para uso próprio e de convidados. 
Museu de História Aldareana
Construído há cerca de cinco décadas, as paredes pálidas de m��rmore o tornam um ponto turístico. As exposições permanentes contam a história da fundação de Aldanrae e da chegada da família imperial, bem como da origem dos dragões no reino, a guerra da conquista, e do êxodo feérico. 
Rua de Vidro
Pavimentada com cacos de vidro derretidos pelo fogo de dragão, a via é o principal recanto do comércio da capital, abrigando não só lojas de vinho, roupas, tecidos, calçados e joias, mas também uma padaria, uma livraria, um açougue, uma carpintaria e um boticário. À noite, o reflexo das tochas que iluminam o caminho se torna um espetáculo de luzes próprio. 
Casa da Moeda
A casa da moeda não é exatamente um banco, mas onde os cobradores de impostos fazem todos os seus cálculos com registros de cada família e pessoa existente. É um lugar mais escuro, iluminado apenas pelas grandes frestas das janelas largas e altas para impedir roubos de arquivos, embora alguns sumam misteriosamente.
Jardim Botânico
Oculto por altos muros de trepadeiras e ferro forjado, o jardim botânico da cidade é dividido em quatro alas, cada uma dedicada a uma das estações. Os espaços são encantados para simular o clima correspondente, permitindo que as plantas cresçam com facilidade e mantendo a flora em exposição saudável.
The Madam
Adornada em veludo carmesim do chão ao teto, a casa de performance burlesca abriga um elenco de dançarinas, ilusionistas e músicos, todos mestres da provocação. Frequentado pela elite do Alto Império, o ambiente tem regras estritas, e se propõe a seduzir sem jamais permitir que seus artistas sejam tocados.
Casa de Banho
Fortemente ligada à religião khajol e erguida ao redor de uma fonte natural de águas termais, os amplos salões azulejados permitem que os frequentadores se banhem e se purifiquem, e que inalem vapores aromatizados na sauna. A nudez completa é estritamente proibida, e todos os frequentadores devem manter a modéstia ao se cobrir com toalhas.
BAIXO IMPÉRIO
Ferrugem
Distrito antes dominado pelos ferreiros que serviam ao império foi abandonado há cerca de duas décadas, e as construções se tornaram moradia para os menos afortunados. A área é conhecida como o lugar mais pobre da cidade, e é frequentemente associada com alta criminalidade por nobres preconceituosos. Há certo estigma sobre frequentar o bairro durante a noite.
Portal do Êxodo
No coração da principal praça estão as ruínas do arco usado pelos feéricos para cruzar desta dimensão para o Sonhār. Nada restou além de dois pilares agora cobertos de musgo, a magia que um dia o alimentou há muito adormecida, mas o espaço tem especial significância para changelings com família do outro lado. 
Arena de Combate
Escondida em uma ampla câmara dos túneis de saneamento, a arena é o coração violento do Baixo Império. Combatentes se inscrevem nas lutas na esperança de ganhar prêmios em prata e ouro, e frequentadores anônimos apostam em seus favoritos como se fossem animais criados para rinha.
The Boathouse
O galpão abandonado na região portuária cheira a sal, e é ponto de encontro dos que tendem ao espectro ilegal das atividades econômicas. Não é recomendado frequentá-lo após as dez da noite mas, durante o dia, o lugar se torna um mercado clandestino onde cargas roubadas se transformam em boas barganhas para os espertos.
Casa dos Prazeres
Uma espécie de santuário do desejo e da liberdade, o bordel celebra os corpos e a sexualidade sem distinções de gênero. Dançarinos e cortesãs se exibem no salão principal, e nos quartos privados muito se oferece além dos serviços carnais. É comum que clientes busquem o lugar apenas para ser escutados, ou para confessar segredos que deveriam levar para o túmulo.
The Underbelly
Apelidada carinhosamente de Barriga do Diabo, a taverna é o local preferido dos militares em serviço na capital, e é conhecida pela bebida de qualidade duvidosa e pelos preços amigáveis aos carentes de moedas. Qualquer changeling que se respeite já esteve no lugar pelo menos uma vez, e somente os khajols de mais coragem se prestariam a frequentá-lo.
Sede dos Sangue de Ferro
A guilda de mercenários tem uma reputação que os precede nos quatro cantos de Aldanrae, e escolheu um casarão antigo como refúgio. Qualquer um pode visitar o lugar e pagar por uma lâmina, e o preço dependerá de quem é o alvo e qual a história contada por quem contrata. Juramentos ali feitos tem a força de um contrato. 
O Coletor
Uma torre torta e irregular, espremida entre prédios caindo aos pedaços. Ninguém sabe quem a construiu, nem há quanto tempo está ali, mas os necessitados deixam objetos, cartas ou até nomes em sua porta, na esperança de que a torre lhes conceda algo em troca. Às vezes, um item desaparece e algo surge no lugar. 
Stevenson's
Uma casa de penhores onde o valor das coisas não é medido em ouro e prata, mas em significado. O dono, um velho corcunda e com uma verruga na ponta do nariz, diz que pode sentir a história de cada objeto, e que quanto mais dolorosa a perda que este carrega, maior será o preço oferecido. Alguns clientes saem satisfeitos, e outros saem sem a própria sombra.
Muralha de Areia
Há uma formação de dunas separando a parte pobre da cidade e a delimitando, e a área desértica é frequente lugar para a desova de corpos. Quando os ventos sopram, a maioria das casas da população do Baixo Império é invadida pela areia, o que tinge toda a área de um tom alaranjado e difícil de se livrar.
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adrlore · 3 months ago
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Ponte dos Grimwals
Recebeu seu nome em homenagem à lenda de que família Grimwal, que vivia ali perto, era metade bode. Muitos dizem ter a ver com os deuses dos khajols, e outros dizem ser só uma maneira de eternizar a família querida e há muito extinta.
Vilarejo de Zelaria
O local de moradia e comércio pequeno de quem decidiu morar próximo à floresta, com casas mais simples por fora e aconchegantes por dentro. É repleto de flores, plantas e cheiro dos troncos recém-queimados de palo santo após sua morte natural por todos os cantos.
Rio Thillene
O rio é um dos locais de fácil acesso por uma ponte de pedras, e é o lugar perfeito para quem deseja viver da pescaria em suas refeições. Quando há a seca do rio nos períodos áridos, é uma ótima época bara se banhar sem a ameaça das corredeiras.
Moinho dos Fen
A família Fen tem o moinho há tempos para processar seus grãos, se encontrando em um lugar na floresta escondido e úmido para evitar pragas como roedores e outros animais. Por sua localidade e iluminação baixa à noite, é onde os jovens escolhem para aprontar e fazer encontros escondidos dos demais.
Pigg & Blanket
Para quem quer cerveja artesanal tirada direto dos barris de produção, a taverna Pigg & Blanket vai te oferecer a melhor por preços um pouco mais altos, já que as bebidas se tornaram famosas. O local é aconchegante, com uma lareira para os dias frios e janelas largas para os dias quentes.
Dylar’s Inn
A hospedaria é sempre a mais procurada pelos não-residentes. Com quartos individuais ou duplos, pode-se tranquilamente deixar suas coisas sem preocupação para apreciar o delicioso jantar servido à noite com muito vinho bem fermentado e sobremesas adocicadas.
Trafalgar
A área, esculpida em uma colina, é onde os moradores se reunem para celebrar datas especiais, discutir a política local e até mesmo decidir julgamentos às suas maneiras antes que possa se tornar problema para o Império. Sempre há alguém por ali disposto a socializar.
Cemitério de Zelaria
Os locais optam por manter seus entes queridos e outros falecidos perto de casa invés de levá-los para a capital, pois respeitam a trajetória em Zelaria e o carinho por suas origens. A vegetação se mistura em verde e vermelho, algo que completa a nostalgia.
Margiela Modiste
Originalmente fundada em Ânglia, a casa de moda de Madame Margiela abriu uma filial em Zelaria após muita demanda dos estudantes de Hexwood, que fazem questão de se vestir de acordo com as tendências da capital. As peças são feitas sob medida para cada cliente.
Baldwin’s General Wares
Repleta de muambas das mais variadas cores e tamanhos, e com preços nunca maiores do que um punhado de cobres, a loja de tranqueiras no coração da praça central é conhecida por vender desde produtos alimentícios até bonecas de pano, e por oferecer contrabandos por baixo dos panos.
Old Light Saloon
Lugar de confraternização entre os mais inclinados para a libidinagem, onde o carteado e a música ao vivo são a principal fonte de entretenimento, e toda noite termina com alguém esfaqueado a sangrar na sarjeta–com sorte não será você.
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adrlore · 3 months ago
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INSTITUTO MILITAR DE WÜLFHERE
O castelo é composto por várias torres e cômodos, com espaço para todas as atividades que os changelings precisam. Também há uma vasta e extensa zona sem construções, com uma ou outra ruína, onde os dragões passam mais tempo. Todo o interior foi destruído no incêndio, mas o esqueleto segue firme e forte.
Ruínas Feéricas
Um dia sendo um local sagrado para os feéricos praticarem sua cultura, as ruínas feéricas são mais destroços, exceto pelas duas estátuas principais que se mantiveram de pé, não destruída pelos humanos ou dragões. O ambiente é recheado de pedras e silencioso, com barulhos apenas de animais locais.
Catacumbas
Há muito tempo, os feéricos usavam as catacumbas para preparar os corpos de seus mortos para a queima. Muitos optaram por se esconderem dos humanos e khajols por ali, com medo do que poderia vir, o que evoluiu a estrutura. Após tanto tempo abandonada, foi invadida por água e seu acesso de dá por escadarias até certo ponto, com necessidade de um bote para sair até Eldrathor.
Outhouse
Antiga moradia do zelador de Wülfhere, a casa já foi lar de uma família que não se sabe muitas informações. O zelador vivia doente e morreu de forma inesperada, quase suspeita. Após a morte, seus sucessores optaram por não viver ali. Até hoje, é comum ver a casa com luzes acesas em períodos aleatórios da noite, mesmo sem um morador vivo sequer.
Estátua de Hoodian
A estátua é uma homenagem à deusa Hoodian, contraparte da deusa Erianhood. Apesar de não ser cultuada pela maioria, os adoradores do oculto são vistos com frequência ao redor, seja para pedir preces ou agradecimentos.
Morada dos Lamentos
O coreto com vista para o mar é um lugar de socialização entre os moradores da ilha, mas é também alvo de rumores. Dizem que as almas dos mortos na guerra ali moram, e que seu choro pode ser ouvido madrugada adentro. É comum que os alunos do primeiro ano sejam desafiados a passar a noite no local.
Algar dos Dragões
A alcova dos dragões é o lugar favorito das criaturas. Escondida, com pouca luz e fria, o que é agradável para as criaturas de escamas. É um lugar perigoso para se aventurar se não estiver familiarizado, uma vez que os dragões se camuflam na escuridão e nas paredes que imitam o couro.
Lonely Lovers
À beira de um lago, um banco com espaço para dois parece o local perfeito para um flerte. Sempre que um casal é visto por ali, muitos comentam sobre haver um casamento próximo. Com o tempo e as histórias exageradas, o lugar privado se tornou o local preferido para encontros casuais, uma vez que perdeu a magia em anunciar casais.
Dead Man’s Crossing
A ponte erguida por correntes em meio à uma mata seca e escura é o centro da história onde um cavaleiro, um dia, sofreu um terrível acidente. É possível ver o sangue sobre a ponte até hoje, como se estivesse fresco. Muitos apostam a travessia no lugar por alguma causa, mas é inegável o tremor em chegar ao outro lado.
Cais da Neblina
Sempre encoberto pela névoa densa, atracar no porto de Eldrathor é um desafio até para os marinheiros mais experientes. A maioria dos residentes não vê uso para os barcos já que possui dragões, mas as embarcações ainda são usadas para a entrega de mantimentos e por visitantes sem montaria alada.
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adrlore · 3 months ago
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ACADEMIA DE ARTES MÁGICAS DE HEXWOOD
Fundada há mais de um século pela família real, a Academia educa os filhos da nobreza aldareana que herdaram o dom da magia. O castelo é sede do centro de educação dos khajol desde sua construção mas, graças aos eventos recentes, agora também é ocupado pelos cadetes do Instituto Militar.
Portão Principal
Projetado para ser imponente, o chafariz que o adorna é abastecido pela magia canalizada pelos residentes do castelo, e dizem que suas águas tem propriedades curativas. É tradição fazer um desejo em seu primeiro ano de educação, e muitos contam histórias sobre sonhos realizados graças à fonte.
Salão Principal
Onde as refeições são realizadas no dia-a-dia, e onde são organizados os bailes de Hexwood em ocasiões especiais. A magia é responsável pelas comidas na mesa de banquete, e só está disponível nos horários designados pela grade curricular.
Acervo Imperial
A biblioteca é repleta de livros sobre mágica e sobre a história e cultura do reino, muitos datando de antes da fundação do Império. É o lugar ideal para quem busca saber mais sobre a canalização dos poderes divinos, ou para quem procura um pouco de silêncio em meio ao castelo abarrotado.
Centro de Treinamento
Anteriormente um porão fora de uso, o espaço foi transformado em uma área capaz de comportar o treinamento intensivo dos militares, contando com tatames para luta corpo-a-corpo, sacos de pancadas, e um arsenal completo para combate avançado. 
Aviário
Muito da tradição de enviar correspondência através das aves se perdeu, mas ainda há quem mantenha o hábito vivo. De maneira geral, a maioria dos frequentadores do espaço no topo da Torre Oeste tem os pássaros não como instrumento de comunicação, mas como bichinhos de estimação.
Capela das Irmãs
No subsolo do castelo há um templo em homenagem às irmãs de Ardan, o Imperador, influências creditadas pela propagação da Fé de Luguya em Aldanrae. Há muito abandonado, o espaço voltou a ser visitado quando os changelings notaram que as estátuas lembram as deusas da Fé Antiga.
Cripta
A identidade de quem está enterrado ali há muito se perdeu na história da Academia, e cada aluno tem uma versão diferente da lenda a contar. O mausoléu se tornou um espaço social para os estudantes, que o frequentam na calada da noite quando querem interagir sem os atentos olhos dos instrutores.
Passagem Norte
A ponte conecta a ala dos dormitórios com as salas de ensino, e tem uma vista incrível para a queda d'água que adorna os arredores do castelo. É tida como cenário romântico entre os casais, e como um ótimo lugar para deixar mensagens para as gerações futuras escritas nos pilares.
Pátio Central
A área arborizada onde os alunos costumam passar seus intervalos, repleta de bancos e espaços para descanso. Em uma bolha de primavera eterna graças à magia, a manutenção do jardim é feita pelos próprios estudantes, como uma das opções de atividades extracurriculares nas quais podem se engajar.
Estufa dos Presságios
Onde as disciplinas de Herbologia e Botânica são lecionadas, e onde o sacro cardo é processado para uso cotidiano dos khajols. O ambiente é repleto de borboletas, que representam maus presságios sempre que escolhem pousar nos frequentadores do espaço.
Forja de Ren
Aqueles que escolhem o ofício de ferreiros como atividade extracurricular passam muito de suas tardes na forja, mas seu uso e acesso não são restritos aos matriculados na disciplina. Os mais esquisitos gostam do cheiro de metal e fumaça.
Lago Oeste
O espelho d'água é particularmente popular durante o verão, mas o gramado que o cerca é um refúgio o ano todo. É comum encontrar estudantes tomando sol ou fazendo as tarefas das aulas sob o sol, ou se refugiando dos raios ultravioleta com a cobertura do Coreto de Geb.
Lantern Waterfield
As águas sagradas onde são acesas lanternas em prece para os deuses da Fé de Luguya. Khajols buscam o lugar quando querem se comunicar com as divindades que canalizam, e os recém-chegados changelings adquiriram o hábito de vandalizar as oferendas.
Porto da Alcova
Acessível através da rede de túneis sob o castelo, as docas da Ilha de Ardosia se escondem em meio às rochas, e são usadas principalmente para transportar carga entre as ilhas do arquipélago. Estudantes não tem permissão para deixar o campus e sair de barco, mas isto nunca os impediu antes.
Sycamore Park
Uma caminhada de dez minutos além dos portões do castelo te levará até a reserva ecológica de Ardosia, onde é proibido colher plantas ou interferir com a vida animal. O parque conta com uma trilha para corrida e caminhada, e com diversos pontos de observação com vistas impressionantes.
Swift Crossing
As corredeiras separam o perímetro do castelo das áreas menos exploradas da ilha, e são conhecidas pelo perigo que apresentam aos desavisados que as tentam cruzar. Há apenas duas maneiras de atravessar o rio de maneira segura: usando magia, ou voando nas costas de um dragão.
Praia Calis
O acesso ao mar mais próximo do castelo. Apesar de não ter faixa de areia, o lugar é a principal escolha dos residentes que gostam de nadar, e é também popular entre os entusiastas da natureza, que costumam se aninhar nas pedras para aproveitar o dia.
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adrlore · 3 months ago
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𝐎𝐓𝐇𝐄𝐑𝐖𝐎𝐑𝐃𝐋𝐘 𝐂𝐑𝐄𝐀𝐓𝐔𝐑𝐄𝐒
Os monstros são muito conhecidos por todos os lados, com diversas lendas populares já retratadas principalmente por changelings, que foram seus combatentes diretos. É comum que haja pânico quando algo fora do comum acontece, e que seja associado a uma criatura que tem o princípio de acabar com qualquer rastro de vida: crianças desaparecidas, barcos afundados ou fogo sem dragão. Por isso, ao longo dos anos, diversos livros vem retratando quais são e como matá-los.
QUIMERA.
A quimera é um monstro que pode chegar a até nove metros de comprimento e mais de duzentos quilos. A maioria das quimeras já vistas é retratada como cabeça de leão, corpo de cavalo, patas de bode e rabo de escorpião. Os olhos das quimeras são amarelos ou azuis, podendo confundir e encantar quem tiver a mente aberta para o medo. São extremamente agressivas e possuem diversas maneiras de atacar, seja com o rabo de veneno, os dentes afiados ou até mesmo coices. Existem variantes com corpos de bode e cabeças de serpente, mas são raras de encontrar, mais vistas em tempos frios. As quimeras, apesar de agressivas, são as mais fáceis de serem mortas não pela luta, mas pelo uso de qualquer arma que fure o coração ou o cérebro.
SERPENTE-DRAGÃO.
A serpente-dragão se trata de uma enorme cobra de fogo com nove olhos espalhados pela cabeça e um chocalho na cauda que mais se assemelha ao bufar de um dragão. Os populares dizem que as serpentes-dragão são dragões mal evoluídos esquecidos pelos feéricos que dormiram sob a terra por anos até despertarem. Podem ser vistas em qualquer ambiente seco, com folhas ressecadas que espalhavam mais o fogo. É muito difícil atacá-las já que seu corpo se move rapidamente, e as escamas se abrem em jarradas de fogo. Acertá-las nos olhos é impreciso, tendo efeito apenas nos dois olhos centrais. Para matá-las, é necessário um dragão aquaris para conter os danos e utilizar de decapitação, veneno ou esmagamento.
KRAKEN.
O kraken vem direto das lendas dos deuses, espeficiamente dos nórdicos que são alguns dos mais antigos. Se trata de uma lula gigante, que chega ao tamanho da superfício até onde a luz não bate mais no fundo do mar. O kraken ataca embarcações sem ver a quem, sendo a maioria khajols, já que eles detém o poder maior de comércio e navegação. Existem variantes de krakens, sendo um o maior, conhecido como Horven, nomeado pelos primeiros khajols hospedeiros de deuses nórdicos. Há histórias de krakens engolindo changelings enviados com seus aquaris para destruírem, sem sucesso, se tornando então um fardo dos khajols. Para destuir o grande kraken Horven, é necessário uma fruta que custa milhares de ouros com a consciência de que metade será afundada. O restante consegue ser destruído com dragões ou uma frota bem preparada.
APÓFIS.
Se trata de uma serpente que se esconde no céu e nas estrelas com asas de demônios tão unidos que conseguem faze-la voar. Tem cerca de trinta metros de comprimento e é a maior inimiga do deus egípcio Rá, assim como os demais. Os populares dizem que quando Rá destruiu Apófis, o aprisionou no mundo ainda inabitado para que os deuses pudessem viver em harmonia, agora amaldiçoando os novos seres. Apófis tem vários filhos que têm menos da metade de seu tamanho e são igualmente letais, e causa mais caos que morte, destruindo tudo aquilo que sustenta a vida. Para matá-lo, é necessário fogo e luz com um ataque certeiro, porque Apófis tem pouca tolerância já que vive entre as estrelas.
FAUNO SYLVOK.
Não se sabe exatamente a origem das mitologias, podendo ser da romana ou celta. Dizem que Sylvok é um fauno filho de um deus meio-bode que se rebelou contra a natureza e passou a cometer assassinatos, sendo suas vítimas principais as crianças. Alguns dizem que ele suga almas, engole os pulmões (advinda de uma época de crise de tuberculose) ou as atrai para a floresta para se alimentar delas. Até então, era apenas um mito, até que os changelings viram em Uthdon algo que parecia ser um fauno: um homem de pernas de bode de dois metros de altura, chifres tão pontudos que poderia desfazer couro como se fosse seda e unhas feitas para arrancarem entranhas. Sylvok é extremamente agressivo, não fala e age como uma verdadeira besta. Escudos são mais que necessários além de proteção no couro de dragão, já que ele pode facilmente rasgar suas peles. Até hoje, Sylvok não foi morto, mas sempre desaparece por anos até ser motivado.
INTERPRETADOR.
O intepretador nada mais é que um demônio que personifica tudo aquilo que se pode ter medo ou amor. Enquanto ilude a mente de suas vítimas com o contato visual, fingindo suas vozes e aparência, fica o dobro de seu verdadeiro tamanho para engolir as vítimas pela cabeça. São vários interpretadores que se replicam como pragas. Sua verdadeira forma é um corpo seco de quase três metros de altura, com olhos cegos e brancos, com uma boca cheia de dentes feitas para morder uma pessoa inteira. Quanto mais almas o interpretador coleta, mais forte fica, e existem vários estágios. É muito mais fácil identificar um interpretador jovem e enfraquecido pela péssima atuação. Para matá-los, é preciso evitar o contato visual a todo tempo e utilizar de armas de prata.
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adrlore · 3 months ago
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𝐇𝐎𝐔𝐒𝐄 𝐎𝐅 𝐂𝐎𝐋𝐌𝐀𝐈𝐍
Senhor: Duque Connall de Colmain
Lema: Courage, Will, Dominion
Cores da casa: Vermelho escuro, preto e dourado.
Sigilo: Uma estrela formada por galhos amarrados
Estabelecimento: Há cerca de 200 anos, após a conquista de Aldanrae
Sede: Colmain (Anteriormente conhecida como Eylaware)
Informações ofertadas pela central aqui (X)
𝐔𝐦 𝐩𝐨𝐮𝐜𝐨 𝐦𝐚𝐢𝐬 𝐬𝐨𝐛𝐫𝐞 𝐚 𝐥𝐢𝐧𝐡𝐚𝐠𝐞𝐦...
Violentos e implacáveis, adjetivos comumente usados para se referir à família Colmain desde a conquista. Desde o princípio, foram conhecidos por sua determinação em obter tudo que desejavam, sem nunca se render ao medo de enfrentar inimigos superiores. A conquista das terras de Eylaware não foi fácil nem rápida; os feéricos ofereceram grande resistência, mas subestimaram a obstinação dos Colmain. Sempre foram uma casa guiada pela glória da batalha, acreditando que o único meio de vencer o medo era exterminá-lo. A chacina que marcou as terras de Eylaware não foi motivada apenas pelo desgosto humano em relação aos seres místicos. O território não era apenas belo, mas também uma fonte abundante de minérios e possuía florestas densas de madeira anciã. O ataque e a conquista foram estratégicos, com o uso do terror e do ódio à outra raça sendo fundamentais para exercer controle sobre a população e garantir aliados.
Liam de Colmain foi o ancestral que assegurou a vitória sobre as terras e o responsável por renomeá-las em homenagem à família. Ele frequentemente relatava como nem mesmo as imensas muralhas foram capazes de detê-lo e aos que compartilhavam seu sangue. Após a conquista, as muralhas foram reforçadas e ampliadas, buscando maior proteção contra possíveis revoltas. É incerto se a riqueza da família Colmain sempre existiu ou se cresceu apenas com a exploração dos recursos naturais do território. De qualquer forma, eles se tornaram os principais fornecedores de armas do império, graças às minas, e grandes exportadores da madeira anciã, utilizada em fortificações e embarcações mais resistentes. A erradicação contínua de changelings levou à eliminação total deles em Colmain, mas também aumentou as tensões com territórios vizinhos, como Sommerset. A proximidade com Uthdon, por sua vez, gerava riscos constantes de ataques. E talvez por terem considerado todos esses riscos, Colmain se tornou o território com o maior número de militares humanos e o alistamento é obrigatório para quase toda a população, a salvo algumas exceções.
𝐌𝐞𝐦𝐛𝐫𝐨𝐬 𝙧𝙚𝙡𝙚𝙫𝙖𝙣𝙩𝙚𝙨 𝐝𝐚 𝐂𝐚𝐬𝐚 𝐂𝐨𝐥𝐦𝐚𝐢𝐧 𝐚𝐭𝐮𝐚𝐥𝐦𝐞𝐧𝐭𝐞...
𝑫𝒖𝒒𝒖𝒆
Nome: Connall de Colmain
Idade: 58 anos
Também conhecido(a) como: The Iron Handed (Por governar suas terras com um punho de ferro) ou The Relentless (Basicamente um traço legado da família)
Breve informação sobre: Um homem sério e tradicionalista, é extremamente preocupado com a honra de sua família e em manter o poder que a muito foi conquistado. Apesar de governar de maneira rígida, ele ainda busca fazer o melhor pela população de Colmain, ainda que obviamente favoreça mais a nobreza e a própria família. Ele pode e vai discordar de qualquer opinião que você forneça a favor dos changelings, mas é mais tendencioso a lhe ouvir (sem te assassinar com os olhos) se defender seu ponto com clareza e convicção, ele ainda vai discordar é claro... Mas não vai te ter em tão pouco estima. Agora, falhe em suas táticas argumentativas e se prepare para uma discussão acalorada. (Dentro dos limites da boa educação, é claro, a esposa sempre para ele antes de se tornar demais.)
𝑫𝒖𝒒𝒖𝒆𝒔𝒂
Nome: Róisín de Colmain
Idade: 51 anos
Também conhecido(a) como: The Silent Thorn (Talvez o membro mais sorridente da casa, o que para boa parte da população torna sua maldade inesperada e silenciosa) ou The Scarlet Viper (Esse já a persegue desde antes do casamento, sendo conhecida como ardilosa e traiçoeira)
Breve informação sobre: Róisín era a quarta filha de um visconde, uma família bem quista é claro, mas sem a relevância que ela sempre almejou para si. Fez muito bom uso de sua mente afiada e beleza estonteante quando conquistou o afeto de Connall, tendo o enlouquecido a ponto de ter conseguido a proposta de casamento em apenas seis meses após terem se conhecido. A duquesa é quem mantém boa parte das conexões políticas da família em bons termos, já que é muito mais sociável e cabeça fria que o duque. Também é um das poucas pessoas, senão a única, capaz de superar a teimosia do marido e o fazer mudar de ideia.
𝑯𝒆𝒓𝒅𝒆𝒊𝒓𝒐 𝒅𝒐 𝒅𝒖𝒄𝒂𝒅𝒐
Nome: Declan Delmir de Colmain
Idade: 28 anos
Também conhecido(a) como: The Bloody One (Por não ser difícil o ver coberto de sangue, ninguém sabe se é o dele ou outros, mas ninguém tem coragem de perguntar) ou The Northern Viper (Possivelmente ganho por ser o filho mais próximo da duquesa, sendo tão cordial e educado quando ela para a maioria, sorridente demais para os mais desconfiados)
Breve informação sobre: O mais velho dos gêmeos, já foi um garoto dócil e gentil que mudou drasticamente após um evento fatídico. Se tornou a personificação de um Colmain e passou expectativas, gerando medo por onda passa. É uma versão perfeita de seu pai com sua mãe, o mesmo sorriso charmoso e manipulador da matriarca com.....todo resto piorado de seu pai. Para quem tem sua graça, sabe que ele jamais faria mal sem ser provocado, afinal, ele sempre foi muito gentil. Para quem não tem, ele é o diabo.
𝑮𝒆̂𝒎𝒆𝒂 𝑹𝒆𝒔𝒆𝒓𝒗𝒂/𝑴𝒐𝒆𝒅𝒂 𝒅𝒆 𝒕𝒓𝒐𝒄𝒂
Nome: Deirdre Maeve de Colmain
Idade: 28 anos
Também conhecido(a) como: The Thorned Rose (Tão bela e de aparência muito mais frágil e dócil que o irmão, sempre foi associada a uma rosa, mas não demorou muito para que com o passar dos anos os espinhos se fizessem presentes) ou Lady of Sorrows (Sempre atormentada pela tragédia e talvez amaldiçoada pelo próprio nome, conhecida assim tanto pela Deirdre celta quanto por ser o membro da casa mais adepto a copadecer das dores alheias.)
Breve informação sobre: Um dia já foi uma criança tímida e ingênua, mas isso foi se alterando com o passar dos anos fosse pelas pequenas tragédias a sua volta ou pela criação dos pais. Sua rebeldia e contrariedade aos planos de Róisín pra ela a tornam uma decepção constante para a mãe, buscando não ser uma decepção ambulante ela se apresenta muito adepta dos ideias do duque sempre que sem sua presença em troca de validação. Sua simpatia e ocasional gentileza são sinceras, mas não é preciso muito para que ela se demonstre cruel e mesquinha com quem a contraria ou prejudica.
𝐔𝐦𝐚 𝐛𝐫𝐞𝐯𝐞 𝐩𝐥𝐚𝐲𝐥𝐢𝐬𝐭...
O link da playlist está aqui (X)
Monsteer - Willyecho
Play Dirty - Kevin McAllister, [SEBELL]
Wolves - Sam Tinnesz, Silverberg
Bloodshot - Sam Tinnesz
Reaper - Silverberg, Jordan Frye
12 Rounds - Bohnes
King of the World - WAR*HALL
Devil Inside - CRMNL
Leading the Pack - Sam Tinnesz
Demons and Angels - LOWBORN
The Water Is Fine - Crimson Edition - Chloe Ament
Blood // Water - grandson
Redemption - Besomorph, Coopex, RIELL
Bônus track deluxe edition:
Declan de Colmain
Bad - Royal Deluxe
Animals - Maroon 5
Sick Like Me - In This Moment
Deirdre de Colmain
Born to Die - Lana Del Rey
Afterlife - Hailee Steinfield
Running Up That Hill - Kate Bush
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