ahointeractiveproducts2020
ahointeractiveproducts2020
AHO Interactive Products 2020
121 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Tumblr media
Alle prosjektene dette semesteret samlet <‘3
3 notes · View notes
Text
Aschehoug: Siste brukertest og forberedelse til sluttpresentasjon
Vår prototype, - som vi valgte å lage med utgangspunkt i stavelser og endringer av disse, - slo godt an i brukertesten, hvor vi blant annet spurte om den generelle skolesituasjonen til barna, i tillegg til rent interaksjonsmessige spørsmål. Vår vinkling på å ta utgangspunkt i rytmer og stavelser, slik at barna kan ha mulighet til å lage egne komposisjoner, var overraskende positiv, da stavelsene ble forstått som “klapper” og de forsto at disse lydene kunne endres. 
Iterasjon på prototype for brukertest: 
Tumblr media
Disse var funnene fra vår brukertest:
Ønsket å kunne redigere lydene fra stavelsene i enda større grad
Syntes ordene var generelt for enkle og kunne godt tenkt seg lengre setninger og historier
Fant mest interesse i ord, lyder og historier som var “relaterbare” og personlige
Under ser dere vår test av en av demoene, som vi tenkte at kunne være med som et sekundært spill og vise potensialet av dette krysningspunktet mellom musikk og norsk. 
Tumblr media
Under her ser dere vår hovedprototype i bruk. 
Tumblr media
Etter å iterere en del av brukertesten, tok vår gruppe et steg tilbake for å få et overblikk, og ønsket å iterere vårt læringsmål, som ble til dette:  
Lære seg til å leke med å komponere personlige historier, rytmer og lydbilder
Lære seg til å leke med å dele og vise egne erfaringer, historier og musikalske komposisjoner foran andre
Her ser dere at sider av fremføring, historiefortelling, følelser, komposisjon og personifisering gjør seg gjeldende i vår siste itererte oppsummering av læringsmålet til vårt produkt. 
Når det gjelder denne siste uka, føler jeg hovedpunktene er å lage en god presentasjon med god argumentasjon, og lage en rekke videoer av vår prototype, i tillegg til våre to demoer. 
Og når det gjelder klassen og dette prosjektet, klarer jeg ikke å vente til å presentere! Og - kanskje? - møte de fantastiske folkene i klassen de siste dagene! 
4 notes · View notes
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Jobber i øjeblikket med å designe et oversigtlig og selvforklarende flytdiagram over Spinvills forløp. Ikonerne skal klargøre hvem som er de “aktive spillere” i det pågældende step. På stekene hvor hjul ikonet vises - betyder det at det blot er spillet som guider og vælger vejen frem, og eleverne og læren kan blot følge med på storskærmen.
3 notes · View notes
Text
Brief # 9: Interactive learning tools
New week, new iterations!
This week it has mostly been about creating mechanics and visual expressions that make our game understandable and clear. We have gone from 2D to 3D and worked with creating a visual world. We have gone through many rounds on how to integrate the pieces into the game itself so that they have a natural place. At the same time we want to make the game a bit playful and exciting! Here are some digital sketches.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
5 notes · View notes
Video
tumblr
a taste of our newly made figma and browsing trough interface… 
Enjoy & have a nice weekend you all!!
9 notes · View notes
Text
Interactive learning tool w/Aschehoug
Project with @karianne and @luisamaldaner
Landing page
Working on different ways to start the show.
Tumblr media
Questions we are faced with are:
What should the visual profile look and feel like?
What best fits the user group (16-17y/o)?
What type of information should the landing page display?
How much information is necessary and…
How do we show more information when/if necessary
2 notes · View notes
Text
Interview and Workshop
Interview with 4 students from Øraker skole. (3 10th grade boys and one 9th grade girl)
In addition a workshop. was held with 3 of those students. 
Key findings:
School is rarely fun and doesn’t align up with the students personal interests.
Having to do things in a linear way is frustrating. 
Students want to know what the purpose of the given information will serve.
New experiences & ways of approaching problems are more memorable and fun. Ex:(Learning to cook a new dish)
Student quotes:
“Handwriting is no fun and annoying” - boy 15 y/o
“Handwriting is difficult as you are forced to reread your notes”. -girl 14y/o
“Cooking is fun, the amount of work put into it is reflected in the taste.
-boy 15y/o (A sence of purpose & reward)
“Being seen by the teachers is important to me” - girl 14 y/o
“Having a teacher I can trust is also essential to stay motivated” -girl 14/yo
“Whats the point in learning something i cant use?” ( refers to the near future)  -boy15
Conclusion: Learning something without the ability to know what its immediate purpose can be is uninteresting & unmotivating. 
Tumblr media Tumblr media
Interview with Jon Atle Støen Hansen  Title: Sosial teacher at Bestum Skole 
Background info: he has 10 year worth of education within thies field and 20 years of experience. Prior to his current job he work as a specialist at lønnebakken skole (A  school program for children with behavior related issues.) 
After a 2 hour conversation some of the key findings were:
Children have incredible digital competence they simply need the right motivation,
According to Jon Atle’s observations and research most young students today are more digitally competent than adults and even some young adults. 
The issue aren’t the subjects:
Its simply comes down to a matter of interest and fun.
In addition a lot of today’s teachers do not have the required digital competence
He has tried countless ways to motivate students whom lack interest, motivation or suffers from certain learning disabilities 
The two key elements he stands for are: 
Trust and fun.
A teacher should firstly focus on establishing trust, especially with children of special needs. The rest comes after. 
Jon Atle held many workshop with children over his 20 year long carrier, some of his latest interests; The amount of interest children show in games. (video & physicals) 
-Memorize shortcuts
-create storys
Key Games: 
Minecraft educational: This seems the most promising but, due to the lack technical competence, we haven’t been able to explore all the possible features, which may assist in creating a truly promising learning experience. One of the ways Minecraft was used was to upload a youtube video of himself with a mathematical equation, where the answer also was the gps coordinates of the hidden treasure within the map.    
Pokémon Cards
His observation: students show a sudden interest and will for reading  as a consequence of wanting to know what abilities their Pokémon posses. Even the most challenged children manage to figure it out for the simple reason of having an advantange”
Dragon Box His Observation: it seems to work as it is more fun than using conventional methods, however i wouldn't really consider it a game, as students wont freely begin playing it. Its simply a less boring alternativ. 
My Child: Lebensborn: Interesting game which the school has used as a mean to teach history.  
His Observation: Gilrs were particularly enganged as we tested this game out, they enjoyed caring for the little boy. (A modern tamagoshi)
Robot sets:
His opinion: sure the children have fun but the contrast between the amount of work and fun are unbalanced. Children often lose interest before being able to fully assemble these sort of sets.  In addition they can be quite expensive for the school compared tp video games. 
Tumblr media
5 notes · View notes
Text
Sketching... Sketching and some more sketching.... getting ready for friday!
8 notes · View notes
Text
Aschehoug: Iterasjon etter brukertest
Nå som vi hadde blitt klokere fra brukertesten, tok vi blant annet disse valgene videre i prosjektet: 
Fokusere mer på de musikalske sidene av interaksjonene, da disse var særlig fremtredende i brukertesten og oppfordret til samarbeid og læring i et aktivt klima
Fokusere på at læringsmiddelet skal gjøre at barna ikke blir redd for å feile, men likevel gi tilbakemeldinger som fremmer interesse og engasjement
Fokusere på at dette kan fremføres og eventuelt være en portal for historiefortelling og assosiasjonsrikdom
I tillegg til å se på våre funn fra brukertesten, tok vi et dypdykk i flere apper som blant annet Poio, et læringsmiddel for å forbedre leseevne hos barn, og Patatap, en app som ved hjelp av fargerike visualiseringer oppfordrer til at folk leker med rytme og perkusjon. Disse undersøkelsene hjalp oss kontekstualisere retningen for vårt læringsmiddel, da disse to appene, kan man si, står for to endepunkter, det ene for språk, det andre for musikk. 
Under er en skjerm i bruk av appene Poio og Patatap, som forandrer seg under forskjellige interaksjon og lager abstrakte figurer. 
Tumblr media Tumblr media
Det tok ikke lang tid før vi begynte å skissere flere grove variasjoner av bevegelige elementer, som vi så kunne teste ut oss imellom og diskutere fordelingen av de ulike elementene for interaksjonen. 
Tumblr media Tumblr media
Disse er hovedlinjene til videre utvikling av vårt prosjekt: 
Fokusere på at læringsmiddelet skal gjøre barna til hovedperson for sin egen læring
Ta utgangspunkt i rytme, og bruke dette som et bakteppe for å bygge videre på, med eventuelle tillegg av sider av norsk- og musikkfaget som stavelser, rim og takt.  
Se på et modulært system, der de ulike enhetene samhandler, fra de minste deler til de største, fra bokstaver og stavelser til ord og setninger. 
Gi barna smaken på et musikalsk-språklig univers, der barnet har selv valgfrihet til å velge sin egen læringsmåte
Ta i bruk barnas følelse- og assosiasjonsregister for at de lettere skal lære kunnskap som per i dag ikke er tilstrekkelig forankret i den praktiske verdenen.
Nedenunder er to grove skisser av fordeling av informasjon, som utforsker hvordan avspilleren (rød) kan se ut og hva som kan bli spilt.
Tumblr media Tumblr media
2 notes · View notes
Text
Brief 9: Interaktiv læringmidler
Brukertest 
Jeg testet Figma prototypen vår på en andre klassing og en første klassing. Jeg gikk gjennom alle levelene med begge engang sammen også lot jeg de gjøre alle oppgavene engang til alene. Jeg gjennomførte testen ved at jeg tokk opp lydopptak for og senere kunne trekke ut funnene som dukket opp underveis, dette fungerte overraskende bra for da ble de mer naturlig enn hvis jeg skulle ha filma de.
Tumblr media Tumblr media
Runde en måtte jeg hjelpe de endel med å forklare hvordan spillet fungerte, men på runde to skjønte de spille og klarte å løse oppgavene selv. 
Siden prototypen ikke fungerte på ipaden så måtte de gå gjennom oppgavene på pcen i Figma, til neste test må vi klare å få til testen på ipaden for å få en enda mer realistisk opplevelse av spillet.
Visuellt sett så var det ikke det vi hadde lagt fokus på for vi ville nå i første omgang først teste utt grunnkonseptet og om det fungerer sånn som vi har tenkt!
2 Klassingen når han løser en bane uten min hjelp etter at jeg har forklart reglene
Funn fra brukertest
- De klarte å sette sammen brikker for å få figuren til å gå på tallrekken.
- Tallrekken ble et godt hjelpemiddel for tellingen.
- Vanskelig å forstå konseptet uten forklaring.
- Mestringsfølelse når levelet er klart «YES».
- Vanskelig å skjønne hvor barnet skal se først – Hierarki.
- Motivasjon med låste leveler. 
- Spenning med hindringer underveis – barne tenker før den tester - «jeg vil ikke dø».
- Ikke selvfølge at figuren skal lage på hjørnene for å ikke falle ned – teller forbi hjørnet.
- Teller i tallrekka før den setter sammen tallene.
- «Oi en diamant, vi tilbake» - barne må gå skritt tilbake for å komme til diamanten.
- Tverrfaglig oppgave = gøy og varierende for barnet.
- «YES jeg klarte det» når brikkene barne har sammensatt overføres riktig inn i banen.
- Vanskelig å skjønne minus banen –mestringsfølelse når barnet klarer å løse den.
- «jeg vil løse mer leveler»
- «alle var gøye, måtte bare tenke litt, det var bare vanskelig på starten før du måtte forklare meg»
- «Kommer jeg til å få det spillet? Når får man der? Alle andre klassinger må jo få det»
Tumblr media Tumblr media
Neste step: Presentasjon/ proof of concept
4 notes · View notes
Text
Torsdag
I går spisset Tora og jeg oss inn på en idé vi ville prototype og brukerteste. Etter veiledning og refleksjoner frem og tilbake landet vi på å kombinere noen konsepter. Vi kombinerte “scan” med “spill. 
Vi fant ut at vi ville utvide læringsutbytte til konseptet. Vi ønsket å lage en fleksibel modell som man kan applikere på flere områder og at man kunne lære seg alle kroppens 7 systemer gjennom dette læringsstedet. 
Det vi ønsker å lære bort gjennom konseptet er altså hvordan alle kroppens systemer fungerer og lære dette gjennom ulike virkemidler. Elevene skal få korte små læringskurs i hvert emne. 
Hovedfokuset i dette nye konseptet er at elevene skal få kunne scanne sin egen kropp for å se hvor og hva som fysisk skjer inni kroppen i hvert emne og tema. Dette ved bruk av AR. Eksempelvis hvis eleven har om immunforsvaret, vil de da se hvis de skanner klassekameraten sin hals hva som skjer der hvordan cellene “soldatene” står klare for å bekjempe ethvert uønsket bakterie eller virus. 
Dette lagde vi ut i prototype og brukertestet i to ulike omganger på to brukere. Hvordan det gikk kommer i neste post. 
Tumblr media Tumblr media
@toranielsensollesnes
2 notes · View notes
Text
Visuell identiet
Uke 48 Aschehoug
Denne uken lagde vi diverse moodboards for å skape en visuell identitet til hjelpemiddelet. Vi hentet eksempler fra eksisterende produkter, og lagde vår egen tilpasning. 
Under er noen eksempler på tema-illustrasjoner, tegnet i Procreate. De skal utgjøre et alternativ i oppgavesettet - som en knapp man swiper for å velge oppgave. 
Tumblr media Tumblr media
Under er representative illustrasjoner av en fase (dette eksempelet er for vann).
Tumblr media Tumblr media
Her er et partikkel illustrert:
Tumblr media
Under er screenshots av moodboards på visuell identiet utført i Milanote.
(Visualiseringen av hjelpemiddelet)
Tumblr media
(Visualiseringen av illustrasjoner i hjelpemiddelet)
Tumblr media
3 notes · View notes
Text
Paper prototyping
Etter forrige uke så velger vi å gå ett par steg tilbake. Vi ønsker å se mer på strukturen vi har satt opp – om det går an å gjøre denne enklere å forstå, på en annen måte eller rett og slett bare bedre. Vi vil også se mer på spillene og hvordan føre diskusjonene mer. Vi startet dagen derfor med paper prototyping rundt nye strukturer, oppgaver og undervisningsmetoder!
Tumblr media
Skolehverdagen
Vi begynte å tenke rundt hvor lenge elevene klarer å sitte rolig? Hvor lenge klarer de å konsentrere seg om en oppgave? Når blir noe kjedelig? Hvor lenge følger de med på hva læreren sier? Vi har derfor snakket med to lærere for å kartlegge skolehverdagen til elevene mer. Her er våre funn:
- De fleste elever klarer å holde fokus i 30 til 40 minutter om det de jobber med er interessant. De er ulike, så noen klarer ikke holde fokus i mer enn 10 min. Hvordan få med seg disse? - Når det gjelder å lytte til læreren så holder det med 15 til 20 minutter. - Viktig at de får være aktive selv, og ikke bare lytte. - Aktiviteter kan de holde på med lenge, så lenge det er variert og blir lagt rette for bevegelse i form av å bytte grupper, gå til ulike stasjoner og diverse.  En bekymring fra vår side > Tar det for mye tid å bytte grupper underveis? Nei, hvis det er godt organisert med klare og tydelige beskjeder, så vil ikke dette stjele for mye av tiden. 
1 note · View note
Photo
Tumblr media Tumblr media
Brief 9. Interaktive Læringsmidler (uge 2)
Denne uge har primært handlet om at indsnævre vores ideer og specificere format og tema. Ikke mindst har vi kæmpet for endeligt at definere vores koncept. 
Det har ikke været nemt for os. Vi har haft mange diskussioner frem og tilbage, og det har været virkelig vanskeligt at fravælge. Vi har altså ikke haft for få ideer for at sige det sådan.
Ugen bestod hovedsageligt af følgende punkter:
-        Vælge kompetence målene fra læreplanen vi ville have i centrum
-        Vælge endeligt tema og undervisningsmodus
-        Undersøge videre hvad som findes allerede hos https://aunivers.lokus.no/
-        Blive enige om tre koncepter, og derefter udvælge en (eller evt. en kombination af ideer).
-        Derefter lave en papirprototype af konceptet.
-        Teste Konceptet med relevant bruger
-        Evaluere på ugen og brugertesten.
-        Lave overordnet plan for kommende uge.
5 notes · View notes
Text
BRIEF 9: introduksjon
Samarbeidspartner: Aschehoug Forlag  På gruppe med: @asian-hobo & @annaelisfroiland Høstens hovedprosjekt, #brief9,  går ut på å designe interaktive læringsmidler for elever i grunnskolen eller på videregående skole. Gjennom de metodene vi har lært så langt i studiet skal gruppen etter fem uker komme frem til en interaktiv prototype med det formål å øke læringsutbyttet for elever gjennom gode opplevelser. 
“Mange elever på ungdomstrinnet skriver nå kun med blokkbokstaver” 
Tumblr media
(Bilde lånt fra Morgenbladet 11.11.20) Samfunnet og dets digitalisering utvikler og endrer seg raskt - noe som naturlig nok også påvirker skolevesen og utdanningsinstitusjoner.  En utvikling som gir mange muligheter - men også utfordringer. Ifølge UDIR gjelder dette også for skolene. Tilbudene fra læremiddelutviklere er idag mange og varierte når det gjelder både papirbaserte og digitale læremidler, samt en kombinasjon av disse. UDIR skriver at de ser en utvikling der internasjonale EdTech-aktører etablerer seg i det norske markedet, og konkurrerer med norske læremiddelutviklere. 
«De fleste mennesker er i dag avhengige av å kunne bruke digital teknologi, for deltakelse i samfunnslivet og i arbeidslivet», skrev daværende kunnskapsminister Torbjørn Røe Isaksen i introduksjonen til strategiplanen som ble utviklet for digitalisering av skolen, Framtid, fornyelse og digitalisering. Digitaliseringsstrategi for grunnopplæringen 2017–2021 (UDIR). 
Når vi fikk vite om høstens hovedprosjekt, tok jeg kontakt med de lærerne jeg kjenner, og sendte av gårde noen spørsmål rundt deres erfaringer og tanker rundt digitalisering av undervisningen. Den ene læreren skrev blant annet følgende; 
“…Samtidig merker jeg at de mister grunnleggende ferdigheter som å feks å skrive for hånd. Merkelig! Mange elever på ungdomstrinnet skriver nå kun med blokkbokstaver, fordi de ikke evner å skrive det vi kalte «penskriving». Det er absolutt negativt. I tillegg mister elevene mye leseopplæring ved at mye skjer gjennom skjermen.”
Evolution of Reading in the Age of Digitisation (E-READ) er en forskningsgruppe med nærmere 200 forskere fra ulike fag fra hele Europa som har forska på  nettopp dette; effekter og implikasjoner av digitalisering av lesing. I 2018 møttes de i Stavanger, hvor de oppsummerte forskingsresultatene sine fra de siste fire årene, og utformet det som ble kalt «Stavanger-deklarasjonen». Her blir det pekt på at digitale medium gjør det mulig på mange måter å tilpasse tekster til ønske og behov hos leseren, men at lesing på skjerm også byr på utfordringer. Forskerne kom med flere råd som også er relevante for vurdering av læremidler og sier blant annet at skolen fortsatt burde oppfordre til lesing av vanlige bøker. (UDIR)
Klasserommet idag 
Ved innføringen av fagfornyelsen høsten 2020 vil trolig rundt to av tre elever i grunnskolen sitte i klasserom med sin egen PC, Chromebook eller iPad (GEPP-rapporten, 2020). En-til-en-klasserommet gir nye muligheter for læring, undervisning, vurdering og ikke minst organisering av skolens hverdag, men også en rekke nye utfordringer. Blant annet for sekundærbrukerne - lærerne. 
“Vi lærere kjenner til og bruker ulike pedagogiske metoder, modeller og didaktikk vi har lært. Det nye er at når eleven skal lære å skrive, lese, regne og kommunisere i det digitale klasserommet, så endrer også utviklingen av hvilke ferdigheter som lærere må tilegne seg.” (Romstad, 2018).  Med bakgrunn i dette har Universitetet i Oslo opprettet en egen enhet; FIKS (forskning, innovasjon og kompetanseutvikling i skolen), for å arbeidet med etterutdanning av lærere innenfor ordningen desentralisert kompetanseutvikling (DEKOMP). Den nye digitale hverdagen i skolen har gitt stor etterspørsel etter mer forskningsbasert kunnskap.  I Norge er begrepet en-til-en-klasserommet lite utbredt i litteraturen, og det er mer vanlig å bruke begreper som «klasserom med høy teknologitetthet», «teknologitette klasserom» og «teknologirike omgivelser» (Furberg & Lund, 2016), noe som i seg selv ikke sier noe om antall teknologiske enheter per klasserom eller elev. Norske (og internasjonale) definisjoner varierer, men en-til-en klasserom defineres likevel av mange som et klasserom hvor samtlige elever til enhver tid har tilgang på hver sin digitale enhet (GEPP-rapporten, 2020). 
Lærere jeg har skrevet med forteller om et stort landskap av teknologiske hjelpemidler de benytter seg av i undervisningshverdagen. 
“…generelt sett så jobbet så og si alle fag, hvertfall de store; engelsk, norsk, matematikk, naturfag, samfunnsfag etc veldig digitalt” 
og ramser opp programmer som Creaza Samfunn, Elevkanalen av Tv2Skole, Kikora og Campus Increment, osv, osv.  En annen lærer sier følgende; 
“Når det kommer til selve opplæringen bruker vi et arsenal av digitale læringsressurser. Elevkanalen, learnlab, mentimeter, storylab, apropos skriving, creaza, NRK skole osv osv. Alle ressursene er relativt gode, men ofte ikke tilgjengelige for redigering. Dermed blir det til at brorparten av lærere kun benytter ressursene som inspirasjon og heller distribuerer egne opplegg gjennom Teams.”
Veien videre og prosjektets utgangspunkt 
Digitaliseringen av skolen er igang i et høyt tempo, om man liker det eller ei, og det forskes stadig mer på positive og negative effekter av dette.  Kritikere vil det alltid være, men det er ingen tvil om at det ligger masse muligheter og ubrukt potensiale i dette feltet. 
Og, husker du hun læreren som skrev at "penskriften” var tapt for mange ungdomsskoleelever? Hun skrev også dette; 
“…De kan jo enormt mye mer tek nå enn hva vi kunne, og det hjelper veldig. Lesekompetansen blant norske ungdommer synker for hvert år. Samtidig er de mye dyktigere til å lese tekst med et kritisk blikk. Sikkert fordi de utsettes for større mengder tekst med konkurrerende innhold idag enn før.”  Dette er uten tvil et område vi som designere kan være med å utgjøre en forskjell. Et svært spennende utgangspunkt for å kaste seg ut i årets siste, og største, brief; hovedprosjektet! 
Kilder: 
UDIR. Kunnskapsgrunnlag for kvalitetskriterium for læremiddel i norsk; Digitalisering av skolen og utfordringar for læremiddelfeltet Lastet ned 10.11.20 fra: 
https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/laremidler/kvalitetskriterier-for-laremidler/kunnskapsgrunnlag-kvalitetskriterium-norsk/generelt/digitalisering-av-skolen/
Romstad, Ellen. (2018) Bruk av teknologi i undervisningen kan gjøre underverker for motivasjonen til elevene. Lastet ned 11.11.20 fra: 
https://utdanningsforskning.no/artikler/bruk-av-teknologi-i-undervisningen-kan-gjore-underverker-for-motivasjonen-til-elevene/
Sofie Amalie Klougart (09.10.20) Foto av jente i klasserom. Utgiver: https://morgenbladet.no/ideer/2020/10/vi-ma-beskytte-de-minste-barna-mot-digitaliseringen-av-skolen
Øystein Gilje, Åslaug Bjerke & Frida Thuen (2020) GEPP-rapporten (UiO), lastet ned 10.11.20 fra:
https://www.uv.uio.no/forskning/satsinger/fiks/kunnskapsbase/digitalisering-i-skolen/gepp-rapport–undervisning-i-en-til-en-klasseromme/gepp-rapport_15.05.20_fiks.pdf
2 notes · View notes
Text
Brief #9: Interactive learning
Day 2: Class and subject
We started the day with agreeing upon a class. We ended up wanting to work with 2nd grade students. This is because we saw during the mapping yesterday that many problems students face in school later, can be brought all the way back to 2nd grade. If a student fails to wrap their head around the basics in math or norwegian for example. They will struggle a lot later and gradually start falling behind the other students.
We also agreed we would be tackling math, for mostly the same reason. We learned in our research that many kids struggle with math from the very beginning and that not building up a good understanding for math, makes the subject extremely challenging and unmotivating for the student. Which will contribute to struggles later in school.
We also managed, after a lot of back and forth, to decide that we wanted to work with the competence goals that is counting, understanding numbers in context and exploring mass through music, art, pictures etc. We feel like there’s a lot of opportunities for us to create fun experiences.
We continued our gigamap from yesterday by looking at how the education is performed in 2nd grade, how they learn and what methods are effective. We learned that working in groups and using conversation to understand the subjects is mostly what goes on in the classroom. A lot of the resources made for 2nd grade math includes using shapes, papers and numbers visually in groups to then have an open conversation with the teacher to make sure everyone understands how you solve the tasks.
We also saw that many of the books for the students in the 2nd grade heavily revolves around conversation and talking about math and tasks. The students in 2nd grade are not very independent yet and require more work with others to effectively learn.
We briefly took a look at some of the current available resources on the internet and found a lot of great games on the web. Gyldendal had a great website with lots of different games touching on different subjects within math, like counting, addition and subtraction, shapes and geometry etc.
Tumblr media
2 notes · View notes
Text
📑 RESEARCH AND DEFINING THE PROJECT
DAY 1 Tuesday
The first day we started our research. We had to familiarize ourself with the curriculum, competence goals and Fagfornyelsen, and also newly developed and traditional teaching materials that excist.
We made a Trello board to make an overview over all our tasks. We also developed a Milanote document to gather all the information and analysis, here we can all work together on the same document.
Tumblr media Tumblr media
We started to get an idea of what we wanted to focus on, but still didn't want to take a choice until we had all the necessary research to make a final choice. Therefore we decided to use the day we couldn't be at school to all three do our own research, and then gather all of our thoughts on Thursday. We have to research the usergroups properly, and also have significant reasons on our choice of subject. For now we are thinking about science, math and arts and crafts, which all have exciting oppurtunities and also challenges to explore.
DAY 2 Wednesday (remote)
I started the day to research the different possibilities of usergroups, I wanted to get to know the different users and what they are going through at their age. The different aspects of the usergroups seems to be if we want to make something for someone who play alot and are still childish (6-9years), those who are getting more independent (10-12 years) or the ones really figuring out their place and who they are (12-14 years). There are different approaches to develop for these groups, and tomorrow we will discuss and make our final choice. It's after we have chosen our usergroup we can analyze even more, and get to know their everyday school life. Maybe get in contact with a school, and make a survey?
Tumblr media
I also researched what excists of different interactive learning tools. Most of them demands a user or cost money, but I still saw some similarities between them. I also started a little inspiration board, that can help us with our idea development.
What excists?
Tumblr media
Inspiration board
Tumblr media
Still alot of research to do, but we are getting there! And already to many tabs open for my computer to handle 🥴
Tumblr media
1 note · View note