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amairanysymec-blog · 8 years ago
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Crucigrama
Horizontal 1.- Es aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro, a diferentes partes del mismo documento 3.- Parte de la PC que nos ayuda a escribir 5.- Maquina electrónica capaza de almacenar información 8.- Buscador en su facilidad de uso al buscar o investigar 9.- Es una aplicación que opera a través del internet 10.- Secuencia de instrucciones escritas para realizar tareas específicas en una computadora 11.- Dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grafico de una PC 15.-  Gran capacidad de almacenamiento de datos informáticos 18.- Impreso a la que se le conectan los componentes que constituyen la PC 19.- Conjunto de órdenes o programas que controlan los procesos básicos de una PC 20.- Conjunto de programas y rutinas que permiten a la PC realizar determinadas tareas Vertical 2.- Señal que ayuda a navegar en los programas 4.- Es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico 6.- Programa que protege a tu PC 7.- Maquina que realiza operaciones automáticas 12.- Conjunto de elementos físicos que constituyen una PC 13.- Es el principal dispositivo de salida que muestra datos o información al usuario 14.- Dispositivo de una maquina donde se almacenan datos 16.- Parte especifica del escritorio que sirve para organizar, almacenar y señalar la ubicación de archivos 17.- Dispositivo de salida que presenta usualmente la información
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amairanysymec-blog · 8 years ago
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Crucigrama
Horizontal 1.- Es aquella referencia o elemento de navegación que permite pasar de un documento electrónico a otro, a diferentes partes del mismo documento 3.- Parte de la PC que nos ayuda a escribir 5.- Maquina electrónica capaza de almacenar información 8.- Buscador en su facilidad de uso al buscar o investigar 9.- Es una aplicación que opera a través del internet 10.- Secuencia de instrucciones escritas para realizar tareas específicas en una computadora 11.- Dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grafico de una PC 15.-  Gran capacidad de almacenamiento de datos informáticos 18.- Impreso a la que se le conectan los componentes que constituyen la PC 19.- Conjunto de órdenes o programas que controlan los procesos básicos de una PC 20.- Conjunto de programas y rutinas que permiten a la PC realizar determinadas tareas Vertical 2.- Señal que ayuda a navegar en los programas 4.- Es un medio de almacenamiento de datos de tipo óptico 6.- Programa que protege a tu PC 7.- Maquina que realiza operaciones automáticas 12.- Conjunto de elementos físicos que constituyen una PC 13.- Es el principal dispositivo de salida que muestra datos o información al usuario 14.- Dispositivo de una maquina donde se almacenan datos 16.- Parte especifica del escritorio que sirve para organizar, almacenar y señalar la ubicación de archivos 17.- Dispositivo de salida que presenta usualmente la información
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amairanysymec-blog · 8 years ago
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¿Cómo utilizar el programa PREZI?
¿Cómo utilizar el programa PREZI? Resultado de imagen de prezi
1:_ Crea tu cuenta de Prezi Prezi es una herramienta conocida por ser la alternativa a PowerPoint y, además, por permitirte crear presentaciones originales que podrás utilizar para tu trabajo o exposiciones académicas. Lo primero que tendrás que hacer es crear una cuenta de Prezi. Para ello, tendrás que hacer clic en "Registrarse". Encontrarás el botón en la parte superior derecha. Una vez hayas pulsado sobre el enlace, Prezi te mostrará una lista de las distintas licencias que puedes adquirir la aplicación. -Licencia Prezi La licencia gratuita te permite usar Prezi sin ningún coste a cambio de que tus presentaciones sean públicas, es decir, que cualquiera pueda acceder a ellas. No podrás eliminar el logotipo de Prezi en tus presentaciones y dispondrás de 100 Mb de almacenamiento. Sin embargo, si eres estudiante o profesor, te puedes beneficiar de muchas ventajas de forma gratuita. Pulsa en "Lic. estudiantes y profesores" (abajo a la izquierda) e introduce tu correo electrónico de tu institución educativa. -Prezi Educación Normalmente son los e-mails terminados en ".edu", pero si tu Universidad está inscrita, también puedes utilizar ese e-mail. Con la licencia de estudiante o profesor puedes crear presentaciones privadas y eliminar el logotipo de Prezi, entre otras muchas ventajas. -Registrarse en Prezi Una vez que hayas elegido la licencia que desees, tendrás que rellenar el formulario que aparece en la imagen superior y, después, confirmar tu correo electrónico. 2._ Crea una presentación de Prezi Para crear una presentación de Prezi, tendrás que hacer clic sobre "New Prezi".
                                                                    Nuevo Prezi A continuación, tendrás que elegir una plantilla para tu presentación de Prezi. Tienes una gran variedad de plantillas que pueden ayudarte a empezar si eres nuevo en Prezi. Sin embargo, quizás prefieras crear un Prezi en blanco, desde el principio, si eres versado en temas de diseño. Para ello, haz clic sobre "Start blank Prezi". -Plantilla Prezi Si no te ves capaz de crear uno sin plantilla, selecciona la que más te guste y pulsa sobre "Use témplate". -Presentación Prezi En la parte central tenemos el inicio de la presentación que, en este caso, es un árbol e iremos navegando por su ramas. Comienza haciendo clic en el texto para darle nombre a tu presentación. -Pat Prezi En la columna de la izquierda encontrarás la ruta que irá siguiendo la presentación. Puedes modificarla a tu gusto haciendo clic sobre "Edit Path". Current view Prezi Si quieres borrar alguno de ellos, sólo tienes que pasar el curso por encima y hacer clic en el botón rojo que encontrarás en la parte superior. -Eliminar camino Prezi Para modificar cada una de las diapositivas de presentación de Prezi, haz clic sobre el cuadrado de la izquierda que quieras modificar (si estabas editando el orden, haz clic de nuevo en "Edit Path" para salir de esa funcionalidad).
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amairanysymec-blog · 8 years ago
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¿Que es y como funciona una PC?
1.- Entorno De Windows (Escritorio).
·       LAS CARPETAS
 Un directorio es un contenedor virtual en el que se almacenan una agrupación de archivos informáticos y otros subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Técnicamente, el directorio almacena información acerca de los  que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento. A partir de Windows 95, también se los denomina carpetas de archivos.
·       ICONOS
Un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo gráfico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador
·       MI PC
Es una herramienta opcional presente en el Escritorio del sistema operativo Windows versión 95 al XP. En inglés es My Computer. Permite acceder a las redes, documentos compartidos, explorar unidades de discos duros, dispositivos con almacenamiento extraíble de una computadora, ingresar a la información del sistema, cambios en la configuración, etc.
·       PAPELERA
 Es un área de almacenamiento donde se guardan archivos y carpetas previas a su eliminación definitiva de un medio de almacenamiento.
 ·       BOTON DE INICIO
Se utiliza para nombrar a la herramienta que permite poner en marcha un mecanismo o dar comienzo al desarrollo de un trabajo. Por lo general, la expresión botón de inicio alude específicamente a un elemento del sistema operativo Windows que posibilita ejecutar diferentes tareas. Este botón se halla en el escritorio de la computadora (ordenador), a la izquierda de la barra de tareas. Mediante el botón de inicio es posible abrir un documento, buscar un archivo, ejecutar un programa o acceder a la configuración del sistema, por citar algunas posibilidades.
·       BARRA DE TAREAS
Atravesando la parte inferior de la pantalla, vemos la Barra de Tareas.  Normalmente se halla siempre a la vista. Además de contener el Menú de Inicio y la Bandeja, la principal función de la Barra de Tareas es de mostrar que tareas están corriendo en cada momento. 
Cada aplicación abierta tiene un icono con una etiqueta que muestra el programa y el documento presente, cuando hay lugar suficiente para poder verlo. Los iconos y etiquetas para las tareas, se autoajustan en su tamaño para poder entrar en la Barra de Tareas.
·       RELOJ
Se encarga de mantener un control en el tiempo de ejecución de los diferentes procesos que se realizan. Todas las computadoras tienen un sistema de reloj, el reloj es accionado por un cristal de cuarzo. Las moléculas en el cristal de cuarzo vibran millones de veces por segundo, a una velocidad que nunca cambia. La computadora usa las vibraciones en el reloj del sistema para tomar el tiempo de sus operaciones de procedimiento.
  2.- Ventanas de Windows
Windows ("ventanas" en inglés) posee este nombre porque está construido en una interfaz gráfica de ventanas múltiples. Esto significa que Windows le permite tener varias ventanas abiertas al mismo tiempo. Para manipularlas, existen botones, barras y menús. Es importante saber sus nombres, pero más importante aún es saber para qué sirven.
·        Cómo manipular ventanas
En el sistema operativo Windows (otros sistemas pueden diferir), éste incluye los siguientes componentes:
Barra de título:                          Aquí aparece el título de la ventana y el color de fondo permite saber si está activa o no, es decir, si alguien está trabajando en ella (el color predeterminado es el azul) o no (el color predeterminado es el gris).
Barra de menú:  El menú es donde se elige qué operaciones se llevarán a cabo en la carpeta o en su contenido.
Botones de ajuste de dimensiones de la ventana:  Para minimizar la ventana a la barra de tareas Para expandir la ventana al modo de pantalla completa  Para ajustar la ventana nuevamente a su tamaño normal  Para cerrar la ventana
Barras de desplazamiento: Estas barras le permiten desplazarse por la carpeta cuando ésta contiene demasiados objetos como para que se vean al mismo tiempo.  La barra de estado: Muestra información acerca de los objetos seleccionados en la ventana. 
3.- Propiedades del Escritorio
·       TEMAS
En la pestaña temas, encontramos la opción TEMA, un tema es un fondo y un grupo de sonidos, iconos, y otros elementos que le ayudan a personalizar el equipo.
·       PROTECTOR DE PANTALLA
En la pestaña Protector de Pantalla, configuramos los efectos o imágenes que aparecerán en nuestro monitor cuando el computador ha estado inactivo por un periodo determinado.
·       APARIENCIA
En la Pestaña Apariencia, escogemos el estilo de ventanas que tendrán nuestros programas: Estilo de Windows XP o Windows Estilo Clásico. Y La combinación de colores.
·       CONFIGURACION DE PANTALLA
En la Pestaña Configuración, podemos modificar la resolución de la pantalla de acuerdo al tipo de monitor que se tenga. (1024 x 768 píxeles ó 800 x 600 píxeles).
 4.- La Calculadora
Es una calculadora virtual presente en todos los sistemas operativos de Microsoft Windows. La calculadora ha sido un componente de Microsoft Windows desde su primera versión (Windows 1.0), el modo estándar viene por defecto, que permite realizar operaciones de cálculos de aritmética.
 5.- Blog de Notas
Es un editor de texto incluido en los sistemas operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy simple. Algunas características propias son: Inserción de hora y fecha actual pulsando F5, en formato "HH:MM DD/MM/AA".
 6.-Grabadora de Sonido
Aplicación de Windows 95 O 98 que permite grabar y reproducir archivos de sonidos si el computador cuenta con dispositivos como alta voces y micrófonos.
 7.- Windows Media Player
El Reproductor de Windows Media (conocido en inglés como Windows Media Player; abreviado como WMP) es un reproductor multimedia creado por la empresa Microsoft en el año 1996 para el sistema operativo Microsoft Windows. Sin embargo, se han lanzado varias versiones del reproductor.
 8.- Explorador De Windows
Se incluyó por primera vez en el sistema operativo Windows 95 y desde entonces se ha incluido en todas las versiones de Windows, incluidas las más recientes. El explorador de Windows es un componente principal del sistema operativo que permite administrar el equipo, crear archivos y carpetas, lanzar aplicaciones, etc.
 9.-Paint
Paint (originalmente Paintbrush) es un programa editor de fotografía desarrollado por Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad, rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de Windows -introduciendo a varios a dibujar con la computadora por primera vez- y es todavía fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows.
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amairanysymec-blog · 8 years ago
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Resumen de los temas de exposición
0.- QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
·         ALGORITMOS:
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.
·         DIAGRAMAS DE FLUJO:
Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
·        SOFWARE PARA PROGRAMAR:
1.      Codecademy es una popular plataforma de aprendizaje para programadores en ciernes. Su agradable diseño, su planteamiento interactivo y su original propuesta de otorgar "medallas" (badges) al conseguir determinados logros contribuyeron a ese éxito. 
2.       Code School La "escuela del código" plantea una enseñanza basada sobre todo en la práctica. No en vano su eslogan es learning by doing. Los cursos de Code School están estructurados en formato de videojuego: divididos en varios niveles, cada uno de ellos con un vídeo seguido de varios ejercicios ("desafíos" que el alumno debe superar para pasar al siguiente nivel).
3.      COURSERA La plataforma de cursos online Coursera engloba a varias de las universidades más prestigiosas de todo el mundo (entre ellas, por ejemplo, Stanford o Princeton) bajo el loable objetivo de hacer llegar los conocimientos de estas instituciones a millones de personas de todo el mundo a través de Internet. 
4.       PROGRAMR No todos los recursos online de programación están orientados a personas que no saben escribir ni una sola línea de código. También hay algunos, como Programr, que ofrecen a los que ya tienen ciertos conocimientos de la materia un lugar donde practicar, mejorar y aprender nuevos conceptos, sin tener que asistir a clase. 
5.      KHAN ACADEMY Un paso más allá en los servicios online para aprender programación es Khan Academy, una academia online donde, además de programación, tienes lecciones sobre muchísimos otros temas: matemáticas, ciencias, economía, humanidades... En total, una increíble colección de más de 3.000 vídeos educativos al alcance de un clic.
  ·         EJEMPLO DE UN PROGRAMA QUE CONTENGA: ALTAS, BAJAS, CONSULTAS, REPORTES, MODIFICACIONES: Atendiendo a todos los usuarios de Visual Basic, vamos a realizar el uso de procedimientos Almacenados en SQL Server 2005y Visual Basic. El primer paso, es diseñar nuestro formulario.
Los elementos a utilizar son:
SQLConnection
SQL Command
Stored Procedured SQL SERVER 2005
Si ya tenemos el formulario, ahora hay que agregarle el código. Empezaremos por agregarle en el encabezado antes de Public Class Form1 esto:
Imports System.Data.SqlClient
Este es mi formulario de ejemplo, es una pantalla para dar de alta a los clientes, en ella solo voy a estar afectando a los campos clave, nombre, direccion y negocio. Hay que agregrar una nueva conexion a una base de datos declaramos esto agregandole la cadena de conexión.
Dim cnn As SqlConnection Dim cmd As SqlCommand Dim dr As DataRow Dim conexion As String = “Data Source=.;Initial Catalog=dbDemo;Integrated Security=true”
Coloreo la linea de la conexion porque es importante recordar lo siguiente:
Data Source: Se debe indicar el nombre del servidor, si se tiene SQLSERVER Express, sera necesario darselo, si se cuenta con una versión superior, podemos utilizar unicamente el. (Punto)
Initial Catalog: Debemos colocar el nombre de la base de datos a utilizar.
Botón Altas.
Primero hay que crear el procedimiento almacenado, en la venta de Server Explorer , hay que escoger la Base de Datos, y de ahí la carpeta de Stored Procedure, damos un clic con el boton derecho y escogemos Add New Stored Procedure
Aquí vamos a crear los procedimientos almacenados (stored procedure).
Esto hará que muestre una pantalla para editar el respectivo código en SQL, los siguientes procedimientos están compuestos de dos partes, la primera donde se declaran los parámetros a utilizar, y en la segunda donde se realiza la transacción SQL.
El procedimiento de Insertar un registro queda de esta forma, recuerda que el nombre que le des al Store Proceudure será como se almacenará y se llamará desde tu programa en VS.
Stored Procedure Altas
ALTER PROCEDURE dbo.spAltaCliente
@prmId int, @prmNombre nvarchar (50), @prmDireccion nvarchar (50), @prmNegocio nvarchar (50)
AS
INSERT INTO CLIENTES (ID, NOMBRE, DIRECCION, NEGOCIO) VALUES (@prmId,@prmNombre,@prmDireccion,@prmNegocio)
RETURN
Código del Botón Altas
cnn = New SqlConnection(conexion) cnn.Open(); cmd=New SqlCommand(“spAltaCliente”,cnn) cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure cmd.Parameters.Add(“@prmClave”, SqlDbType.Int).Value = Convert.ToInt16(TextBox1.Text) cmd.Parameters.Add(“@prmNombre”, SqlDbType.NVarChar).Value = TextBox2.Text cmd.Parameters.Add(“@prmDireccion”, SqlDbType.NVarChar).Value = TextBox3.Text cmd.Parameters.Add(“@prmNegocio”, SqlDbType.NVarChar).Value = TextBox4.Text cmd.ExecuteNonQuery() MessageBox.Show(“Cliente Activado”) TextBox1.Text = “” TextBox2.Text = “” TextBox3.Text = “” TextBox4.Text = “”
Stored Procedure Eliminar
CREATE PROCEDURE dbo.spEliminaCliente
@prmId int AS DELETE FROM CLIENTES WHERE ID=@prmId
RETURN
Código del Butón Eliminar
cnn = New SqlConnection(conexion) cnn.Open () cmd = New SqlCommand(“spEliminaCliente”, cnn) cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure cmd.Parameters.Add(“@prmClave”, SqlDbType.Int).Value = Convert.ToInt16(TextBox1.Text) cmd.ExecuteNonQuery() MessageBox.Show(“Cliente ELIMINADO”) TextBox1.Text = “” TextBox2.Text = “”
Stored Procedure Modificar
CREATE PROCEDURE dbo.spModificaCliente
@prmId int, @prmNombre nvarchar(40) AS UPDATE clientes SET nombre=@prmNombre WHERE Id=@prmId RETURN
Código del Botón Modificar
cnn = New SqlConnection(conexion) cnn.Open() cmd = new SqlCommand(“spModificaCliente”, cnn) cmd.CommandType = CommandType.StoredProcedure; cmd.Parameters.Add(“@prmId”, SqlDbType.Int).Value = Convert.ToInt16(TextBox1.Text) cmd.Parameters.Add(“@prmNombre”, SqlDbType.NVarChar).Value = TextBox2.Text cmd.ExecuteNonQuery() MessageBox.Show(“Cliente Modificado”) textBox1.Text = “” textBox2.Text = “”
·         CUALES SON LAS PALABRAS RESERVADAS Y CUALES SON DE UN LENGUAJE DE PROGRAMACION:
1.       Palabra Reservada: Son palabras que tienen un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables. Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.
2.       Lenguaje de Programación: Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
·         CICLOS REPETITIVOS:
Los ciclos repetitivos también llamados lazos o bucles permiten repetir una                         operación o secuencia de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumpla una determinada condición. Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.
       1.- Partes de la computadora (Hardware).
·        MONITOR:
Es el dispositivo que,  por medio de una interfaz, permite al usuario poder visualizar los datos previamente procesados por el CPU. La unidad mínima que se puede representar en un monitor es denominada Píxel, que se puede definir como cada uno de los puntos que conforman una imagen digital. Actualmente lo último en tecnología son los monitores de cristal líquido (LCD, por sus siglas en ingles).
·        PLACA BASE:
La motherboard sincroniza el funcionamiento de TODOS las partes de una computadora, el 99% de los dispositivos están conectados ahí. Si comparamos el procesador con una fábrica, la placa madre podríamos comparar con la red de carreteras que la rodean. Es un componente que se fabrica pensando en determinada familia de procesadores y con unos estándares en mente.
·         CPU: A pesar de que la definición de CPU en los últimos años ha sido bastante clara, comúnmente se le llama CPU a todo el “cuadro” en donde están ensamblados todos los componentes y tarjetas (memoria RAM, tarjeta de video, tarjeta de sonido, tarjeta madre, etc.) de una computadora.
·         MEMORIA RAM:
Es una memoria Intermedia que guarda los datos e instrucciones intermedias. Guarda por ejemplo un documento Word mientras lo editamos en el Office. Es la segunda memoria más rápida de la computadora, después de la memoria cache. Todos los datos que se guardan ahí se borran cuando apagamos el equipo a diferencia por ejemplo del disco duro.
·        TARJETA DE EXPANSION:
Es un tipo de dispositivo con diversos circuitos integrados (chips) y controladores, que insertada en su correspondiente ranura de expansión sirve para expandir las capacidades de la computadora a la que se inserta.
·         FUENTE DE ALIMENTACION:
Es el dispositivo que convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora, televisor, impresora, router, etc.).
·         DISCO OPTICO:
Eran muy populares en el pasado. Básicamente son los que leen todos estos discos DVD, CD o Blu-ray. Ahora mismo con Internet muy desarrollado en muchos países está casi en desuso el lector de discos. Cualquier información ahora puedes descargar de Internet o te la puedes llevar en una memoria USB.
·         DISCO DURO:
Es otro de los componentes esenciales de nuestro sistema informático. Generalmente es una parte interna de cualquier computadora, aunque en los últimos años se ha popularizado el formato externo, en el fondo la tecnología es la misma. El “Hard Drive” por prestaciones es mucho más lento que la memoria RAM, sin embargo tiene mucha más capacidad. Actualmente en el año 2015 puedes encontrar fácilmente unidades de 4Tb-6Tb, lo más común y económico es tener 1-2Tb.
·         TECLADO:
Es el dispositivo que le brinda la posibilidad al usuario introducir datos para que después puedan ser interpretados y procesados por la CPU. El aspecto de un teclado de ordenador es bastante similar al de una máquina de escribir y actualmente su clasificación está conformada de la siguiente manera: teclado  XT, teclado AT,  teclado expandido, teclado Windows, teclado ergonómico y teclado inalámbrico.
·         MOUSE:
Es el dispositivo que, al igual que el teclado, permite enviarle instrucciones a una computadora mientras este interactúa con una interfaz gráfica. Hoy en día es un dispositivo imprescindible en un ordenar, pero, se prevé que en un futuro no muy lejano este dispositivo desaparezca,  dejándole esta tarea a los ojos humanos.
                  2.- TIPOS DE SOFTWARE (EJEMPLOS DE CADA UNO DE ELLOS)
·         SOFTWARE:
Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
·         SOFTWARE DE APLICACIÓN:
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
1.      Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
2.      Aplicaciones ofimáticas
3.      Software educativo
4.      Software empresarial
5.      Bases de datos
6.      Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
7.      Videojuegos
8.      Software médico
9.      Software de cálculo numérico y simbólico.
10.  Software de diseño asistido (CAD)
11.   Software de control numérico (CAM)
·         SOFTWARE DE PROGRAMACION:  
Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas de informática, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen en forma básica:
1.      Editores de texto
2.      Compiladores
3.      Intérpretes
4.      Enlazadores
5.      Depuradores
·         SOFTWARE DE SISTEMA :
Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
1.      Sistemas operativos
2.      Controladores de dispositivos
3.      Herramientas de diagnóstico
4.      Herramientas de Corrección y Optimización
5.      Servidores
6.      Utilidades
                  3.- SISTEMA BINARIO EN INFORMATICA
·         EJEMPLOS DE CONVERSION DECIMAL A BINARIO:
Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división. A continuación se ordenan los restos empezando desde el último al primero, simplemente se colocan en orden inverso a como aparecen en la división, se les da la vuelta. Este será el número binario que buscamos.
·        CODIGO ASCII:
El código ASCII (siglas en inglés para American Standard Code for Information Interchange, es decir Código Americano Estándar para el intercambio de Información ) ( se pronuncia Aski ). Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA", este organismo cambio su nombre en 1969 por "Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales" o "ANSI" como se lo conoce desde entonces. Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados en aquel momento en telegrafía por la compañía Bell.
·        UNIDADES PARA MEDIR LA CANTIDAD DE INFORMACION DIGITAL:
1.      BIT-------------------------- 1 o 0
2.      BYTE----------------------- 8 Bits
3.      KILOBYTE---------------- 1024 Bytes
4.      MEGABYTE--------------- 1024 Kilobytes
5.      GIGABYTE----------------- 1024 Megabytes
6.      TERABYTE----------------- 1024 Gigabytes
        4.-OPERAR LAS FUNCIONES DEL SISTEMA OPERATIVO Y GARANTIZAR LA SEGURIDAD DE LA INFORMACION.
·        LA INFORMATICA Y LA COMPUTADORA
La computadora:
 Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un ordenador está formado, físicamente, por numerosos circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa (software).
Terminología básica:
1.      COMPUTADORA: Dispositivo capaz de recibir una serie de datos, procesarlos, capaz de otorgar una respuesta que permite lugar con otros avances tecnológicos, para una toma de decisiones.
2.      -COMPUTACIÓN: La Computación es la disciplina que busca establecer una base científica para resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
3.      -INFORMÁTICA: Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.
4.      -DATO: Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones
5.      -INFORMACIÓN: Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.
6.      -HARWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible, y que es llamado software.
 7.      -SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
8.      -MEMORIA RAM: La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory, cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados.
9.      -MEMORIA ROM: La memoria ROM, (acrónimo en inglés de Read-Only Memory) o  memoria de sólo lectura, es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su borrado, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
10.  Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o fácil.
11.  -EQUIPO PERIFÉRICO: Conjunto de dispositivos hardware de una computadora que potencia la capacidad de éste y permite la entrada y/o salida de datos.
12.  -UNIDADES DE ENTRADA: Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.
13.  -UNIDADES DE SALIDA: Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona.
14.  -ALMACENAMIENTO SECUNDARIO: La memoria secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la memoria principal, aunque es más lenta que ésta.
15.  -SISTEMA OPERATIVO: Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario. Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento. Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.
16.  -COMPILADOR: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
 17.  -LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Es aquel que se aproxima más al lenguaje natural humano que al lenguaje binario de las computadoras, el que se conoce como lenguaje de bajo nivel. Su función principal radica en que a partir de su desarrollo, existe la posibilidad de que se pueda utilizar el mismo programa en distintas máquinas, es decir que es independiente de un hardware determinado.
18.  -LENGUAJE MAQUINAL: Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata (un PLC) . Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.
19.  -LENGUAJE ASSEMBLER: El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés ) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables.
20.  -BIT: Es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1. El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc.
21.  -BYTE: Es una palabra inglesa (pronunciada [bit] o ['bite]), que si bien la Real Academia Española ha aceptado como equivalente a octeto (es decir a ocho bits), para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido.
22.  -KBYTE: Un Kilobyte (abreviado como KB o Kbyte) es una unidad de medida equivalente a mil bytes de memoria de ordenador o de capacidad de disco.
23.  -MBYTE: Un Megabyte, cuando se utiliza para describir el almacenamiento de datos, son 1.048.576 (2 a la vigésima potencia) bytes.
24.  -GIGA BYTE: Un Gigabyte es una unidad de medida aproximadamente igual a 1 billón de bytes. El gigabyte se utiliza para cuantificar memoria o capacidad de disco. Un gigabyte es igual a 1,000MB (realmente 1.024 megabytes).
25.  -TERA BYTE: Un Terabyte es una unidad de medida de memoria (2 elevado a 40) aproximadamente igual a un trillón de bytes (realmente 1.099.511.627.776 bytes). Un Terabyte es igual a 1.000 gigabytes.
26.  -VIRUS: Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este.
27.  -ANTIVIRUS: Los antivirus son una herramienta simple cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
28.  Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados él ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
29.  -GPS: El GPS (Sistema de Posicionamiento Global) es un sistema de radiolocalización que, además de la posición, también permite conocer la velocidad del movimiento, la orientación del desplazamiento y la traza del recorrido que se ha efectuado.
30.  -FIREWALL: Un cortafuegos (firewall en inglés) es una parte de un sistema o una red que está diseñada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendo al mismo tiempo comunicaciones autorizadas. Se trata de un dispositivo o conjunto de dispositivos configurados para permitir, limitar, cifrar, descifrar, el tráfico entre los diferentes ámbitos sobre la base de un conjunto de normas y otros criterios.
 El funcionamiento físico de una computadora:
Una computadora procesa o elabora los datos que se le suministran, puede por ejemplo realizar el promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una gráfica con esos datos o suministrar un listado ordenado de mayor a menor de dichos datos. Para realizar estos procesos, la computadora debe disponer de recursos para almacenar la información mientras ésta es elaborada, al recurso que realiza esa función se le denomina memoria. A los dispositivos que permiten la introducción de datos u ofrecer información ya elaborada a los usuarios, reciben el nombre de periféricos.
Microprocesador:
Es el circuito integrado central más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el cerebro de un computador. Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.
Memoria:
Es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún período de tiempo. La memoria proporciona una de las principales funciones de la computación moderna: el almacenamiento de información y conocimiento.
Dispositivos de entrada/salida y almacenamiento:
1.      ENTRADA: Teclado, Escáner, Mouse, Micrófono, Cámara  Web.
2.      SALIDA: Monitor, Impresora, Bocinas.
3.      ALMACENAMIENTO: Disco Duro, USB, CD.
Tipos de computadoras:
a.       Supercomputadoras: Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
b.      Macrocomputadoras: La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las macrocomputadoras (mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
c.       Minicomputadoras: La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
d.      Estaciones de trabajo: Una estación de trabajo se ve como una computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.
e.      Computadoras personales: Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras notebook Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda.
   ·        SISTEMA OPERATIVO
Concepto:
 Es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).
Funciones:
a.       Administración del procesador: el sistema operativo administra la distribución del procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programación. El tipo de programador depende completamente del sistema operativo, según el objetivo deseado.
b.      Gestión de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicación y para cada usuario, si resulta pertinente. Cuando la memoria física es insuficiente, el sistema operativo puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual". La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es mucho más lenta.
c.       Gestión de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el acceso de los programas a los recursos materiales a través de los drivers (también conocidos como administradores periféricos o de entrada/salida).
d.      Gestión de ejecución de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las aplicaciones se ejecuten sin problemas asignándoles los recursos que éstas necesitan para funcionar. Esto significa que si una aplicación no responde correctamente puede "sucumbir".
e.      Administración de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad en relación con la ejecución de programas garantizando que los recursos sean utilizados sólo por programas y usuarios que posean las autorizaciones correspondientes.
f.        Gestión de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y usuarios.
g.       Gestión de la información: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del equipo.
    Características del sistema operativo de la interfaz gráfica:
1-La característica principal es que presentan elementos gráficos para facilitar la interactividad con el usuario humano: menús, cuadros de texto, cuadros de diálogos, barras de desplazamiento, barras de título, botones, íconos, etc. 2- Las formas de ordenar y mostrar la información del sistema es gráfica y muchas veces interactiva. 3- Representación gráfica de los elementos del hardware y dispositivos. Por ejemplo, para acceder al dispositivo encargado del almacenamiento (ej.: disco duro principal), se suele acceder a un ícono que lo representa y un árbol jerárquico que muestra su contenido ordenado en carpetas, subcarpetas y archivos. Archivos que suelen tener íconos característicos que permiten saber rápidamente el tipo de archivos que son, etc. 4- Los S.O. más avanzados presentan animaciones, sonidos, imágenes, fuentes y tamaños de texto variados, etc. que mejoran la experiencia del usuario. 5- Una característica usual de los S.O. gráficos es su velocidad de interacción, mucho más rápida y dinámica que aquellos sistemas que usan líneas de comandos. La respuesta del sistema gráfico incluso puede anticiparse al usuario. 6- Usualmente emplean un cursor para controlarlos que puede moverse con el ratón (mouse), un touchpad, joystick o lápiz. 7- Actualmente los S.O. gráficos pueden controlarse de forma táctil con los dedos o un lápiz especial e incluso con gestos especiales. 8- Suelen tener también posibilidades de mejora de experiencia para usuarios con capacidades diferentes. Por ejemplo, aumentar el tamaño de las letras o mejorar contrastes para personas con problemas visuales.
      El entorno de trabajo del sistema operativo:
El entorno Windows es una interfaz que sirve de soporte para poder ejecutar otros programas u otras aplicaciones y, al mismo tiempo, permite realizar tareas de mantenimiento de la computador establecer las características del teclado, de la pantalla..., dar formato a los discos  
Elementos del escritorio:
a.      ICONOS son pequeños gráficos, que representan un elemento de WINDOWS, como un programa, una unidad de disco o un documento. Si se hace clic sobre él se abre el elemento que éste representa. Por ejemplo:
b.      Mi PC: nos permite ver rápida y fácilmente, todo lo que hay en nuestro equipo.
c.       Papelera de reciclaje: es un Programa de WINDOWS que se encarga de almacenar los archivos, carpetas y otros elementos que han sido borrados. Hasta que no se vacía el contenido de la misma, es posible recuperar los elementos almacenados en ella.
d.      Barra de Tareas: es la barra que ocupa la parte inferior de la pantalla. En ella encontraremos el botón de inicio, algún programa minimizado y la hora.
 Explorador de Windows:
Una de las operaciones que realizan con más frecuencia los usuarios de computadoras es copiar y eliminar archivos y carpetas. Para hacer estas y otras operaciones sobre archivos existe una herramienta que viene incluida en Windows y se denomina EXPLORADOR DE WINDOWS. Para acceder a él, se debe ejecutar la secuencia INICIO, PROGRAMAS, EXPLORADOR DE WINDOWS. Se verá entonces una ventana cuya sección central está dividida en dos grandes paneles: Esta Ventana nos nuestra:
1) Barra de título
2) Barra de menú principal
3) Barra de herramientas
4) Panel izquierdo corresponde a las unidades de almacenamiento del sistema, y nos muestran los iconos de las unidades del disco y carpetas contenidas en ellas. Cada directorio es una carpeta puede estar cerrada o abierta. En él puedo seleccionar una unidad por ejemplo el disco C, y dentro de ella una carpeta.
5)Panel derecho corresponde al contenido de la unidad o carpeta seleccionada. En él se visualizan las carpetas secundarias y los archivos (se visualiza la lista de archivos y sub carpetas) Nombre, Tamaño, Tipo, Modificado, Atributo (A = archivo, R = solo lectura, X = ejecutable, H = oculto)
6) Barra de estado última línea con cantidad de archivos y espacio disponible
7) Barras de desplazamiento
8) Barra de dirección
- Este símbolo indica que la unidad o la carpeta está contraída, es decir, que contiene otras carpetas. Al hacer clic sobre él se muestran todas ellas (se expande).
+ Este símbolo indica que la unidad o la carpeta está expandida, es decir que muestra todas las carpetas que contiene. Al hacer clic sobre él se contrae.
Operaciones con carpetas:
El explorador de Windows constituye una jerarquía de unidades, carpetas y archivos que se conoce como jerarquía de árbol. Pueden realizarse varias operaciones dentro de dicha jerarquía. Si se hace doble clic sobre una unidad en el panel izquierdo, debajo de ésta se abre la lista de carpetas que contiene dicha unidad, operación que se denomina expandir el árbol. El mismo efecto se produce haciendo un clic sobre el símbolo + ubicado a la izquierda de las unidades, que se transforma entonces en el símbolo –
Por otra parte, al hacer clic sobre el símbolo - se cierra la lista de carpetas, operación que se denomina contraer el árbol.
Operaciones con archivos:
a.       Crear una carpeta: En el panel de unidades se selecciona la unidad o carpeta donde se desea crear una nueva, y en la barra de menú se hace clic en ARCHIVO, luego se selecciona NUEVO y por último CARPETA, de esta manera el icono de una carpeta aparecerá resaltado, con el nombre Nueva carpeta, entonces se debe escribir el nombre deseado y presionar ENTER. De ser necesario se puede crear una carpeta dentro de otra.
b.      Renombrar una carpeta: Para cambiar el nombre de una carpeta se selecciona la carpeta deseada a la cual se le va a cambiar el nombre y se puede utilizar la opción ARCHIVO y luego CAMBIAR NOMBRE; o una vez seleccionado con el mouse se hace clic derecho y se elige la opción CAMBIAR NOMBRE, o una vez seleccionando la carpeta deseada, se hace otro clic aparece un recuadro de bordes negros sobre el nombre, significa que puede escribirse otro nombre, luego se pulsa la tecla ENTER.
c.       Copiar una carpeta: Para eso se hace clic sobre la carpeta que contiene los archivos que se van a copiar. Se hace clic sobre el menú EDICIÓN y luego en COPIAR. Luego hacer clic sobre donde se van a copiar. Volvemos a hacer clic en el menú EDICIÓN y luego PEGAR. Otra forma es seleccionando la carpeta que se piensa copiar, se pulsa la tecla CONTROL y, manteniendo pulsados la tecla y el botón del mouse, se arrastra a otra posición del disco o a otro disco. El mouse y la tecla se sueltan cuando dicha posición esté resaltada. La tecla CONTROL permite que la carpeta original no se borre.
d.      Eliminar una carpeta: Se selecciona la carpeta que deseamos eliminar. Se hace clic en el menú ARCHIVO y luego ELIMINAR. También podríamos haberlo hecho usando el mouse y hacer clic en el botón derecho una vez seleccionada la carpeta. Si la eliminación de archivos o carpetas se realiza en el disco rígido, los archivos que se eliminan pasarán a la PAPELERA DE RECICLAJE y no serán eliminados del disco rígido hasta que se vacía la papelera. Esto implica que podremos recuperar los archivos.
e.      Crear un acceso directo: Si se hace clic con el botón derecho del mouse sobre el icono que representa una aplicación o un documento, aparecerá su menú contextual con una lista de opciones. Al elegir CREAR ACCESO DIRECTO, se genera una copia de la aplicación o documento cuya función es llegar a él “ahorrando pasos”, es decir, simplemente con un doble clic. Para ello, se elige la opción ENVIAR A ESCRITORIO COMO ACCESO DIRECTO de su menú contextual, y su icono aparecerá en el escritorio de Windows. Esto disminuye el número de clic y facilita el uso del sistema operativo.
f.        La exploración de archivos: Desde el punto de vista del explorador, los archivos son las unidades básicas de información. Para él es importante identificar, en la medida de lo posible, el tipo de cada uno de los archivos. Cuando lo identifica muestra un icono representativo de la aplicación con la cual fue creado. Por ejemplo, si el archivo fue creado en Word, su icono incluye una W.
        ·        SEGURIDAD DE LA INFORMACION
Detección y eliminación de software dañino:
La forma de emplear los diferentes antivirus es muy similar. Independientemente del antivirus que tengas instalado  sigue los siguientes pasos :
1.      Instala el antivirus y activa la opción de monitoreo.
2.      Accede al programa antivirus si deseas revisar algún medio de almacenamiento.
3.      Selecciona la unidad que deseas monitorear. El programa te dar una lista de las unidades de almacenamiento con las que cuenta tu equipo. 
4.      Selecciona la opción SCAN o Analizar según sea el caso.
5.      Si el antivirus detecta virus en los archivos analizados te dará la lista de los virus que haya y te preguntara si deseas eliminarlos o enviarlos a cuarentena  (dejarlos inactivos).
6.      Lo recomendables es eliminar los archivos que se encuentren infectados.
              5.- NAVEGAR Y UTILIZAR RECURSOS DE LA RED
1.   INTERNET
Direccion IP y nombres de dominio:
Las direcciones IP son números de la forma 23.125.97.182, es decir, con cuatro números, separados por puntos e inferiores a 256. Las direcciones IP son las que utilizan los ordenadores, pero los humanos preferimos utilizar los nombres de dominio, que utilizan letras y están por tanto más próximos a nuestro lenguaje y los podemos recordar más fácilmente. Cada ordenador conectado a Internet tiene una dirección IP (o más de una). Los nombres de dominio son de la forma derecho.uma.es A cada nombre de dominio corresponde una dirección IP, pero puede haber varios nombres que compartan una dirección. El sistema DNS* es un conjunto de bases de datos que contienen los nombres de dominio y las direcciones IP que les corresponden.
*DNS: Domain Name Service
Navegadores: Es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.
2.   AMBIENTE DE TRABAJO DE INTERNET EXPLORER
Barra de título:  
Nos indicará, si el creador lo ha especificado al crear la página, del título de la página que estemos visitando en ese momento, en nuestro caso "Instituto de Tecnologías Educativas", seguido del nombre de la empresa y navegador "Windows Internet Explorer".
Barra de direcciones:
Es un espacio en el que puede escribir y mostrar la dirección de una página Web. No tiene por qué escribir la dirección completa de un sitio Web para ir a esa página. Basta con empezar a escribir y la característica Autocompletar le sugerirá una coincidencia basándose en los sitios Web que haya visitado anteriormente.
 Botones de herramienta o navegación:
Llamada también Barra de Comandos, permite el acceso, mediante iconos y menús desplegables, a distintas opciones y ayuda sobre el propio navegador.
Barras de menús:
Su finalidad es permitir el acceso a todas las opciones que nos ofrece el navegador, de manera textual, mediante menús desplegables que se van activando al pulsar con el ratón sobre cada una de las opciones.
Barras de desplazamientos:
Permite al usuario recorrer la pantalla hacia arriba o abajo. También indica el tamaño de la página Web. Entre más grande sea esta barra, de menor longitud es la página actual. A menor tamaño de la barra, el documento será más extenso y recorreremos más área de visualización. Barra informativa o de estado:
Nos indica la actividad que está realizando el navegador. Por ejemplo, indica el momento en que está abriendo una página, un archivo, una imagen.
3.   BUSQUEDA EN INTERNET
Directorios web:  
Es un tipo de sitio web que contiene un directorio organizado de enlaces a otros sitios web, con una estructura de categorías y subcategorías. Habitualmente, los directorios web permiten a los web masters o creadores de sitios web que informen de su sitio para que sea incluido, y después los editores autorizados revisan esas solicitudes antes de incluir sus enlaces para comprobar que se adecúan a los requisitos de aceptación determinados por el directorio web.
Buscadores de palabras:
Son los programas dentro de un sitio o página web, los cuales, al ingresar palabras clave, operan dentro de la base de datos del mismo buscador y recopilando todas las páginas posibles, que contengan información relacionada con lo que se esté buscando. Los buscadores dependen de un programa que se encarga de hacer coincidir las palabras clave que el usuario indica en la búsqueda con documentos más relevantes que existen en la red.
 4.   SERVICIOS DE INTERNET
Correo electrónico:
Sirve para enviar y recibir mensajes escritos entre usuarios de una red informática. Es uno de los servicios más antiguos y extendidos de Internet. Una de sus ventajas es que se pueden añadir archivos de todo tipo a los mensajes: documentos escritos con un procesador de textos, imágenes, etc.
Listas de correo:
Son una función especial del correo electrónico que permite la distribución de mensajes entre múltiples usuarios de Internet de forma simultánea.
Grupos de noticias:
Una de las temáticas más buscadas en Internet son las noticias, ya que mantienen a todos los usuarios muy bien informados de la actualidad nacional e internacional. Existen diversos medios de comunicación en Internet que, además de entregar las noticias a cada minuto, tienen envío diario vía e-mail para sus suscriptores.
Foros de discusión:
 Los foros de discusión son un servicio de Internet en el que muchos usuarios acceden a los mensajes escritos por un visitante de dicho foro.
Blogs:
Es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, actualizados con frecuencia y a menudo comentados por los lectores. Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla.
WebQuest:
Es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego) en 1995.
   6.-LA PLACA MADRE CON SUS PARTES Y PIEZAS
5.     PLACA MADRE:
Es una tarjeta de circuito impreso que permite la integración de todos los componentes de una computadora. Para esto, cuenta con un software básico conocido como BIOS, que le permite cumplir con sus funciones.
6.     TIPOS DE CONECTORES (ENTRADA/SALIDA):
1.      Los puertos PS2 para conectar el teclado o el ratón, estas interfaces tienden a desaparecer a favor del USB
2.      Los puertos serie, por ejemplo para conectar dispositivos antiguos.
3.      Los puertos paralelos, por ejemplo para la conexión de antiguas impresoras.
4.      Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo para conectar periféricos recientes.
5.      Los conectores RJ45, para conectarse a una red informática.
6.      Los conectores VGA, DVI, HDMI o Displayport para la conexión del monitor de la computadora.
7.      Los conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de almacenamiento, tales como discos duros, unidades de estado sólido y unidades de disco óptico.
8.      Los conectores de audio, para conectar dispositivos de audio, tales como altavoces o micrófonos.
 6. RANURAS DE EXPANSION:
Las ranuras están conectadas entre sí. Una computadora personal dispone generalmente de ocho unidades, aunque puede llegar a tener hasta doce. En las tarjetas madre del tipo LPX, las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa, si no en un conector especial denominado riser card (tarjeta vertical).
9.     JUMPER DE LA BIOS:
Es un elemento que permite cerrar el circuito eléctrico del que forma parte dos conexiones. Esto puede hacerse mediante soldadura (se derrite suficiente estaño para cerrar el circuito), soldando un cable o alambre entre ambos puntos o, lo más frecuente, conectado dos pines en hilera o paralelo mediante una pieza de plástico que protege el material conductor que cierra el circuito. Los más habituales tienen tamaños de 2,54 mm, 2 mm y 1,27 mm.
 10.                       SOCKET:
 Es un tipo de zócalo electrónico (sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica) instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar el microprocesador, sin soldarlo lo cual permite ser extraído después. Por ello, se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca que haya modularidad en la variedad de componentes, permitiendo el cambio de la tarjeta o el integrado. En los equipos de arquitectura propietaria, los integrados se añaden sobre la placa base soldándolo, como sucede en las videoconsolas.
11.                       PILA DE LITIO:
Es la que está encargada de mantener al día la información existente, como es mantener actualizada la fecha, hora, etc.
                 7.- CREACION DE UN BLOG PERSONAL
a.       Te metes a la página oficial de Blogger (http://blogspot.es/)  
b.      Inicias sesión con tu correo personal
c.       A continuación das click en “CREAR BLOG”
d.      Eliges la plantilla que desees, el titulo de tu blog y la direccion del blog.
e.      Y listo, habrás creado tu  Blog Personal.
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