Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Refleksjon av kurset «interaktive produkter»
Da har vi kommet til enden av dette semesteret. Jeg tror helt Êrlig at jeg aldri har lÊrt og fÄtt utforsket sÄ mye forskjellig pÄ sÄ kort tid. Det har vÊrt seks intensive og verdifulle mÄneder.
Jeg startet semesteret med Ä knapt vite hva begrepet interaksjon betydde. Jeg var veldig nysjerrig og spent, hadde egentlig ikke noe hÞye forventninger fordi jeg tenkte at det var noe jeg ikke kommer til Ä jobbe med uansett. NÄ etter seks mÄneder har alt snudd seg, jeg merker virkelig at jeg brenner for interaksjonsdesign og hÄper pÄ Ä kunne jobbe med det i nÊrmere fremtid.
Dette semesteret jobbet vi blant annet med koblingen mellom menneske og maskin, utarbeide en eksisterende app med en ny interface, kode vÄr egen nettside, bruke API data og frestille det visuellt, bruke cpx for Ä utforske elektronikk, jobbe med en eksisterende lego eske og legge til nye interaksjoner og sist men ikke minst lagde vi et digitalt lÊringsmidel for andre klassinger.

Det er vanskelig Ä si pÄ hvilket prosjekt jeg lÊrte mest av fordi alt var sÄ forskjellig. Men fÞler alikelevel at pÄ Fmm, Lego og Aschehoug prosjektene fikk jeg mest utforsket og lÊrt mest!
PÄ Fmm prosjektet starta vi og lÊre oss Figma, og det er et verktÞy jeg garantert kommer til Ä bruke fremover! Det var ekstremt gÞy Ä utforske seg frem til forskjellige prototyper og interaksjoner! Det jeg syns var spesielt verdifullt under dette prosjektet var at jeg og @hanna hadde spissa oss inn mot noe og fokuserte kun pÄ strukturering, filtrering og sortering av artistsÞk i appen. Da fikk fikk vi tid til Ä utarbeide det grundig.
PÄ lego prosjektet hadde jeg et ekstremt bra samarbeid med @olafdesign! Selvom vi noen ganger mÞtte pÄ utfordringer, fant vi fort pÄ en lÞsning sammen. Det var gÞy Ä jobbe med noe eksisterende og utarbeide det med nye interaktive egenskaper.
Aschehoug prosjektet, som var med @henningnygaard og @hannahhovedesign gikk ogsÄ veldig bra! Vi klarte Ä samarbeide og jobbe pÄ hver vÄr mÄte. Selvom alle hadde forskjellige meninger kom vi frem til noe sammen og klarte Ä mÞtes pÄ midten. Jeg likte veldig godt at vi mÄtte ha sÄ nÊr kontakt med brukerene hele veien i prosjektet, det ga oss ny innsikt for hver gang vi itererte.
Det har vĂŠrt noen intensive, lĂŠrerike, motiverende, engasjerende, utfordrende og innholdsrike prosjekter som jeg skal ta med meg videre i studiet!

Vi jobbet ikke bare i prosjekter men vi hadde ogsÄ noen inspirerende forelesninger og workshops underveis. Jeg tror nok ogsÄ at de hadde en pÄvikning pÄ at jeg liker interkasjonsdesign sÄ godt nÄ, jeg husker hvertfall nÄr hun ene diplom studenten var innom og fortalte om sin studieopplevelse. En ting hun sa var blant annet at vi selvom vi fÄr briefer underveis pÄ studiet mÄ vi huske pÄ Ä velge hvordan og i hvilken retning vi vil tolke det, det er det som gjÞr oss til personlige designere og gir oss en sterkere utvikling. Dette er noe jeg skal tenke pÄ videre i studiet.
Da er det over fra meg for denne gang og jeg gleder meg til Ä jobbe med interkasjons design igjen, om ikke pÄ skolen sÄ vil jeg hvertfall starte opp noen egne prosjekter pÄ siden!
Takk for gode tips og utbytte mellom ulike prosjekteter av alle studenter i klassen og sist men ikke minst en stor takk til alle lÊrere og studentassistenter som ga sÄ god veiledning og tips underveis.
Vi sees og takk for iÄr!
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Reunion - Tell deg frem til mĂ„l.Â
I samarbeid med Aschehoug har vi laget et digitalt spill for 2.klasse i matematikk som visualiserer tall og mengder pÄ ulike mÄter med et tverrfaglig perspektiv.
Barn lÊrer raskt Ä telle til ti, men det betyr ikke at de forstÄr hva tallene representerer. En av hovedÄrsakene til at barn har mattevansker er dÄrlig strategibruk, de mÄ lÊre Ä tenke steg for steg. Spillet skal derfor fremme analytisk tenkning for Ä bedre strategibruken og gi Þkt lÊringsutbytte.
Spillet er tenkt til Ä brukes i mattetimene pÄ skolen og handler om at barna skal gjenforene figuren med ballongen, ved Ä lokke han bortover pÄ tallrekken. De skal sett sammen klosser av ulik mengde for Ä bestemme hvor mange skritt han skal gÄ. Man kan man ikke bare trykke seg fram til svaret uten Ä forstÄ lÞsningen. Man mÄ interagere, steg for steg for Ä klare hver bane. Spillet abstraherer mattematikken som ligger bak, noe som gjÞr at elevene lÊrer i underbevisstheten.
Reunion gjĂžr det visuelt og enkelt for barn Ă„ lĂŠre seg tall, mengder og telling!



Fem ukers gruppeprosjekt sammen med @create_henningnygaard @hannahhove.design
GK3 - Interaktive produkter
Link til testing av prototypeÂ
https://www.figma.com/proto/ie1GhtllnhQhamOtDcSZZQ/AHA-FINAL?node-id=133%3A36&scaling=scale-downLink til testing av prototypeÂ
Link til prototype med forklaring
https://www.youtube.com/watch?v=z9e3Z74OoW0&feature=youtu.be&fbclid=IwAR1A2bB57MD6FIDIdvNreRBusN5FqdF-ghh4SxVkJpuv7ZXwF-Oqng8umE8
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Presentasjon
PÄ torsdag hadde meg, Hannah og Henning vÄr slutt presentasjon! Vi hadde 8 min tid for Ä presentere pÄ et fem ukers prosjekt! Det var motiverende Ä presentere noe man hadde jobbet sÄ hardt med, og hvert fall nÄr man hadde et bra gruppearbeid.
Her under ser dere prosjektet oppsummert!Â
Brukere
Gjennom dette prosjektet har vi vÊrt i kontakt med flere elever og lÊrere som har gitt oss god innsikt. Vi har ogsÄ fÄtt innspill fra Aschehoug underveis.
Valg av 2. Klasse
Ut i fra en bred research forstod vi at mange av problemene elever mÞter sent i skolelÞpet fÞrst har oppstÄtt i lÞpet av de fÞrste skoleÄrene. Derfor har vi arbeidet med 2.trinn.
Valg av Matematikk faget
Matematikk er et prioritert fag i barneskolen. En mattelĂŠrer pĂ„ 2.trinn kunne likevel fortelle oss at det blant alle fag er stĂžrst spenn mellom elevene i dette faget fordi man mĂ„ bygge pĂ„ kunnskapen man allerede har i matte for Ă„ lĂŠre mer.Â
Det er altsÄ viktig Ä ikke falle av tidlig i matematikken og derfor har vi valgt dette faget.
KompetansemÄl
Kompetanse mÄlet vi valgte er: utforske tall, mengder og telling i lek, natur, billedkunst, musikk og barnelitteratur, representere tallene pÄ ulike mÄter og oversette mellom de ulike representasjonene.
Mengde forstÄelse
Mengde forstÄelse har vÊrt spesielt viktig for oss. Barn lÊrer raskt Ä telle til 10, men de forstÄr ikke nÞdvendigvis hva de forskjellige tallene representerer.
âHva er egentlig 4?â
Bruker innsikt
Hvordan er en typisk 8 Äring? Vi vet at de er veldig lekne og visuelle. De er ofte ivrig pÄ Ä lÊre nye ting, men de har kort oppmerksomhets spenn. De har heller ikke blitt selvstendige nok til Ä arbeide u-distrahert i grupper.
Derfor valgte vi individuell lĂŠring som undervisningsmodus i prosjektet vĂ„rt.Â
En typisk mattetime bestÄr hovedsakelig av oppgavelÞsing i bok. En 2.klassing fortalte oss at han ikke likte matte fordi da mÄtte han tenke sÄ mye uten Ä se noe. Dette ville vi gjÞre noe med!
Research som grunnlag for konseptet
Gjennom videre research var det et par funn til som la grunnlaget for konseptet vĂ„rt. En av hovedĂ„rsakene til at barn har matematikk vansker, er dĂ„rlig eller utilstrekkelig bruk av strategi. Problemet er at mange barn ikke har lĂŠrt seg Ă„ tenke steg for steg og heller tar for seg hele mattestykket med en gang. Ă
tenke algoritmisk, slik man gjÞr nÄr man koder, mener vi altsÄ kan bidra til Ä bedre strategi bruken som er essensiell for videre lÊring.
Problemstilling
Vi vil altsĂ„: âUtvikle et digitalt spill for 2.klasse i matematikk som visualiserer tall og mengder pĂ„ ulike mĂ„ter. Spillet skal fremme analytisk tenkning for Ă„ bedre strategi bruken og gi Ăžkt lĂŠringsutbytte.
Eksisterende matematikk spill
Et av problemene bÄde vi og lÊreren sÄ med allerede eksisterende matematikk spill er at mange ikke bidrar til lÊring fordi barnet bare kan trykke seg fram til riktig svar uten at de forstÄr lÞsningen.
Men vi har ogsÄ sett veldig mange bra eksisterende matematikk spill som vi har appropriert strukturelle eller visuelle elementer fra.
Konseptutvikling
Konseptet vĂ„rt startet pĂ„ skisse nivĂ„ med penn og papir og utviklet seg til en fysisk prototype. Prototypen ble senere digital og her vi fikk virkelig testet grunnideen i konseptet vĂ„rt.Â
Skisser
Paper prototyping
Digital prototypeÂ
Prototype 3.0 - Reunion
Etter flere iterasjoner av prototype 1.0 kom vi frem til vĂ„r nye app: Reunion!Â
Grunn elementer
Spillet handler om Ä gjenforene karakteren med ballongen sin. Han mÄ gÄ pÄ en vei som ogsÄ er en tallrekke. Ved hjelp av noen klosser, som deles opp i en maskin kan karakteren lokkes framover og bli gjenforent med ballongen sin.
Tallblokker
Ulike mengder blir presentert med ulike farger. Vi har basert oss pÄ farger fra Cuisenaire, som barna allerede bruker i mattebÞkene slik at lÊringen i spillet lettere kan overfÞres til mattetimen.
Kontekst
Det er tenkt at spillet kan brukes i mattetimene pĂ„ skolen og med lĂŠrerens hjelp bli knyttet til resten av undervisningen.Â
Spillet kan vĂŠre et bidrag til Aschehougs univers.
Det kan ogsĂ„ lastes ned som en app slik at elevene bĂ„de har tilgang til spillet nĂ„r de er pĂ„ skolen, men ogsĂ„ hjemme.Â
Mengde
Ved Ä bruke klossene som symbol pÄ mengde og gi dem en tilhÞrighet til tallrekken tydeliggjÞr vi sammenhengen mellom tall symbolene og mengden de representerer.
Skjuler matten
Vi abstraherer matten gjennom et morsomt spill med et stÞrre mÄl og mening som skjuler matten for brukerene.
Steg for steg tenking
Man mÄ planlegge reisen over tallrekken og fÄr god Þving i Ä tenke steg for steg. Dette hindrer ogsÄ barna i Ä bare kunne trykke seg fram til riktig svar.
To interaksjoner
Spillet bestÄr av bare to hoved interaksjoner: Ä dra brikker og sende de gjennom maskinen. Det er lett Ä forstÄ og lÊre seg for bÄde elev og lÊrer.
Mini games
Vi har gjort det mulig Ä presentere mengder i mange ulike kontekster med tverrfaglige oppgaver, som ogsÄ fungerer som et fint avbrekk fra hovedspillet.
Sist men ikke minst har vi testet denne siste prototypen pÄ brukerene vÄre, og fÄtt bekreftet at det er utfordrende, men ogsÄ morsomt og lÞsbart.
Vi mener at Reunion er en godt svar pĂ„ mange av problemene 2.klassinger stĂžter pĂ„ i matematikken og vi ser et stort potensiale i hvordan vi kunne videreutviklet det.Â
Reunion gjĂžr det visuelt og enkelt for barn Ă„ lĂŠre seg tall, mengder og telling!
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Resultat av teaser!
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Bilder og photoshop - resultat
Her er noen av bildene jeg tok med brukeren! Lengre nede ser dere ogsĂ„ resultatet av noen bilder jeg jobbet med i Photoshop for Ă„ sette appen i kontekst!Â
Bilder







Photoshop bilder



0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Profil og kontekst - ResultatÂ
Tidligere nevnte jeg at jeg jobbet med en profil og skape en kontekst for appen. Under ser dere resultatet pÄ disse!
Grafiske beskrivelserÂ
Reunion i app store

Logo og Reunion som app pÄ ipaden til en 2. Klasse elev
Reunion hos Aschehoug sitt universÂ
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Siste iterasjoner pÄ den nye prototypen - Figma
Siste ukens iterasjoner!! Tror nok uken fÞr prosjektet skulle leveres var den mest effektive uken. Vi hadde et sÄ bra samarbeid i gruppen! Alle jobbet for seg og vi reflekterte sammen underveis.
Vi trodde vi hadde kommet ganske langt med prototypen uken fĂžr, men fant raskt ut av at det en del mer vi ville jobbe med for Ă„ skape en helhet i appen.
Se nye iterasjoner under:
Intro til appen
NÄr starter brukeropplevelsen? For Ä kunne skape en helhet mÄtte vi tenke nÄr man starter brukeropplevelsen av appen, og det skjer nÄr man har valgt Ä trykke pÄ appen. NÄr brukeren har gjort det vil det naturligvis komme en intro for appen og denne prÞvde vi Ä lage her:
Hjem side og loading etter valg av play!
NÄr introen er over sÄ vil brukeren komme til en hjem side, der kan de velge Ä trykke pÄ: play, instillinger og bruk for diamanter man tjener i spillet.
Vi jobbet ogsÄ med en loading side som dukker opp nÄr man velger play. Da vil du etter komme til leveloversikten.

Introduksjonslevel
Dette er ogsÄ noe vi la til for Ä ikke starte prototypen med et level som forvirrer, vi ville nemlig klare Ä vise ett spenn! Vi lagde en intro level som forklarer det grunnleggende konseptet.

Overgang fra Ä velge level og Ä gÄ videre til neste
Dette har vel vÊrt det vanskeligste, ved Ä skape en helhet gjennom spillet! Vi kunne bare ha valgt Ä gjÞre som alle andre spill, nemlig Ä velge Ä trykke pÄ en knapp for Ä komme til level oversikten, men takket vÊre litt utforskning og prÞving kom vi frem til en lÞsning som vi tenker passer bra til spillet!
NÄr levelet er klart vil karakteren automatisk fly opp og se banen i et annet perspektiv, pÄ den mÄten har elevene oversikt over banene! Samme gjelder nÄr de velger et level da vil karakteren fly ned til banen og miste ballongen, mÄlet er da Ä fÄ hentet den igjen for at den kan fly opp igjen og ta flere leveler!

Overgang fra banen til Ä gÄ over til en tverrfagelig oppgaven
Du henter en diamant, sÄ vil det dukke opp et hjul som velge tilfeldig hviket tema du fÄr, sÄ vil du bli dratt inn i oppgaven og nÄr den er klart er du tilbake til banen! Du kan selvfÞlgelig ogsÄ velge Ä ikke fullfÞre den oppgaven og gÄ tilbake til banen og fullfÞre, men da vil eleven gÄ glipp av Ä samle diamanter, ved Ä gjÞre dette gir vi elevene motivasjon og valgfrihet!
Vanskelig level - vise spenn
Vi har ogsÄ utarbeidet et vanskeligere level for Ä vise et spenn. Vi ville ogsÄ fÄ frem hvordan matten ligger bak! For mÄlet er jo Ä skjule den for barna. At de lÊrer i underbevisstheten.
Matten bak - Som dere ser under er det noen ting som ligger bak, for barnet er nÞdt til Ä tenke steg for steg! De mÄ planlegge reisen pÄ tallrekka og dette er en god Þving for at de andre matteoppgaver ogsÄ klarer Ä tenke steg for steg! Mange andre barne mattespill er lagt opp til at man kan trykke seg frem til riktig svar, men dette vil vi unngÄ!
For Ä klare det vanskelige level mÄ du planlegge Ä gÄ tilbake. LÞsningen er Ä gÄ frem fra 0 - 5, Tilbake fra 5-3, ogsÄ fra 3-8 fremover, tilsytt velge 7 fremover for Ä komme til 15.
HÞres det vanskelig ut? Ja, men dette er nettopp det barnet ikke vet. De tester og planlegge og uten Ä vite det har de klart Ä lÞse en matteoppgave som pÄ papiret hadde sett umulig ut!

0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Siste innspurt!!
Profil og kontekst âin progressâ
NÄr prototypen var ferdig jobbet jeg med profilerering og Ä sette spillet vÄrt i kontekst!
Jeg har brukt Figma som hjelpe middel og der lagde jeg blant annet en logo, grafiske beskrivelser og produktet i kontekst som hvordan det ville vÊrt i Aschehoug sitt univers og i app storen/ pÄ ipaden.

Bilder i kontekst
Jeg jobbet ogsÄ med redigering av bildene som jeg tokk tideligere av produktet som ble satt i kontekst. Note her: Det er vanskeligere Ä ta bilder av barn enn man tror, men fikk heldivis tatt noen bilder!

Introfilm
Vi ville at presentasjonen skulle starte med en liten teaser som gir en introduksjon for prosjektet vÄrt! Her har vi dratt med bruker og illuastrasjoner fra appen! (Viser filmen i neste post)

Photoshop
PĂ„ grunn av at det var vanskelig Ă„ ta bilder av barnet og skjermen med spillet vĂ„rt sĂ„ mĂ„tte det litt photoshoping til men dette var god trening for mine (lave) kunnskaper i photoshop!Â

0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Skape en helhet
En annen to do vi hadde var Ä skape en hel helt i hele appen! Her var den mange elementer som mÄtte settes pÄ plass, vi utforsket og prÞvde Ä fÄ alt til Ä henge sammen. Jeg brukte Figma som et hjelpemiddel for Ä teste mÄter Ä koble alt sammen, Ä fÄ en rÞd trÄd!
Skisser fra testing i figma



Utforsker ulike mÄter pÄ hvordan man kommer seg til hjem siden
1. Testing av Ä velge level/ fÄ figuren til Ä vÊre en del gjennom bruk av appen
2. Testing av loading til neste level side
Etter mye testing av ulike mÄter Ä iterere med appen til de ulike knappene valgte vi at vÄr figur skulle vÊre vÄr rÞd trÄd!
Den flyr nÄr levelet er klart opp i lufta og venter til eleven har valgt et nytt level, da vil den fly ned til banen og miste ballongen til slutten av banen. Eleven skjÞnner altsÄ at figuren mÄ komme seg til ballongen!
NÄ skal disse tankene illustreres og settes inn i vÄr riktige prototype!
4 notes
·
View notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Produktbilder i prosess, stay tuned for resultatene!

2 notes
·
View notes
Text
Brief 9: Interaktiv lĂŠringsmidler
Iterering
Da er det bare 4 dager til hovedprosjektet skal presenteres og leveres og det er en del ting som mÄ gjÞres fÞr det!
Introbane
Her er noen skisser fra bane en som vi skal legge til som en "intro" bane. Her skal en pil vise hva du skal velge for at elvene skal forstÄ hvordan spillet fungerer.
Fargevalg for tallklosser
I vÄr prototype valgte vi bare noen randome farger, men etter Ä ha snakket med Rebecka, som tipset oss om Ä se pÄ «cuosenaire color numners». Dette er farger som representerer tall i eksisterende mattebÞker.
Vi valgte derfor Ä bruke disse fargene til vÄrt spill, for at elevene kan bruke det som et hjelpemiddel nÄr de sliter med oppgaver i mattebÞkene. Da kan de kan knytte spillet vÄrt til andre oppgaver for og fÄ en bedre visuell forstÄelse for tall, telling og mengder!
Cuosenaire color numners
https://blog.learningresources.co.uk/numbers-in-colour-the-history-of-cuisenaire-rods/
VÄre nye farger for tallklossene i spillet
Endring av stÄflaten
Etter brukertesten med mattematikkredaktÞren fra Aschehoug og ved testing av elever fant vi ut av at vi mÄtte gjÞre de steder man ikke kunne stÄ pÄ enda tydeligere sÄ vi testet ut litt forskejellig:



Vi valgte Ä gÄ for den lÞsningen at der det er tall der er det trygt Ä stÄ, matteredaktÞren vi snakket med mente ogsÄ at det trekker mest oppmerksomhet og pÄ den mÄten kan elevene regne seg frem til tallene!
Neste step: mer iterering
1 note
·
View note
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Presentasjon
Idag hadde vi presentasjon av prosjektet en slags «test» pÄ neste ukens siste presentasjon for dette hovedprosjektet!
De tideligere presentasjoner har vÊrt litt mer «sette sammen alt dagen fÞr» presentasjoner. PÄ denne presentasjonen ville vi fokusere pÄ mÄten vi forteller og viser frem prosjektet vÄrt, for som vi vet har kommunikasjon alt Ä si nÄr man skal vise frem et konsept! Vi lÊrte fra forrige presentasjon at hvis man har med for mye kan det skape forvirring sÄ dette vil vi unngÄ!
Det er veldig bra at vi hadde en test pÄ neste ukens presentasjon for nÄ har vi tid til Ä gjÞre det enda mer forstÄelig! Jeg gleder meg til Ä utforske fler mÄter Ä vise frem prosjektet pÄ!
Tilbakemeldinger
De var imponert over konseptet og sÄ potensiale i det! Dette ble vi glad for Ä hÞre! De likte hvordan matten ble brukt, men vi kan fortsatt fÄ frem vÄre poeng enda tydeligere i vÄr presentasjon.
De nevnte ogsÄ et mattespill som het «swift playground», og anbefalte oss Ä se hvordan dette spillet ligner. Vi hadde ikke sett pÄ det fÞr, og ble litt stresset for at det skulle ligne veldig men det gjorde det var det heldigvis ikke, utenom at grunntanken ogsÄ ligger pÄ algorimisk tening altsÄ Ä tenke steg for steg. Dette mÄ vi fÄ frem tydelig i neste ukens presentasjon!
Vi fikk ogsÄ i tilbakemelding at vi mÄ forklare bedre hvilke matteproblemer som blir lÞst ved de forskjellige levelene og hvilke tanker som ligger bak de forskjellige stegene.
To dos
Prototype
- Jobbe med interasjoner til prototype 3.0 fra tilbakemeldinger som fikk av brukertester og lĂŠrerne.
- UndersÞke valg av farger! Knytte fargene til nummer farger som allerede blir brukt i mattetimene «cuosenaire color numners»
- Utarbeide et start level med introduksjoner og et vanskelig level for Ă„ vise et spenn!
- Utarbeide enda en tverrfagelig oppgave for Ă„ vise til variasjon!
- Skape en helhet for hele appen! Hvordan blir det brukt i kontekst?
Neste ukens presentasjon
- Jobbe enda mer med hvordan vi skal formidle vÄre tanker og 5 ukers arbeid inn i 7 min. Bruke visuelle virkemidler for Ä fÄ frem vÄre poeng! Knytte researchen inn i prototypen.
- FĂ„ frem inspirasjoner vi har hatt gjennom prosjektet!
- Ta bilder i kontekst!
Gleder meg til siste innspurt nÄ!!
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Ny prototype = ny brukertest!
Denne gangen testet jeg ved Ä bare gi 2. klassingen spillet. Jeg skulle se hvordan hierarkiet fungerte og om han klarte Ä skjÞnne hva han skulle gjÞre. Jeg testet det samme ogsÄ pÄ en fÞrste klassing. For Rebecka fra Aschehoug mente at lÊreplan mÄlene til fÞrste og andre klasse er pÄ et ganske likt nivÄ.

Det gikk overraskende bra! Prototypen var mye mer selvforklarende enn den fĂžrste. Introen gjorde at de visste at figuren skulle komme seg til ballongen. De skjĂžnte at klossene var representasjoner for antall steg figuren tar og de klarte uten at jeg noe koble plus tegne til at figuren skal gĂ„ fremover og minus at den skulle gĂ„ bakover.Â
Det jeg satt skikkelig pris pĂ„ Ă„ se var at de telte to ganger i tallrekken fĂžr de trykka pĂ„ plus, fordi de ikke ville dĂž. MĂ„let var altsĂ„ nĂ„dd, de trykket seg ikke frem til svare men tenkte selv. De blir spente nĂ„r brikkene deles og legges pĂ„ banen, noe 2 klassingen sa var nĂ„r han trykka pĂ„ plus var: âÄÄ jeg hĂ„per de lander riktig for jeg vil ikke dĂžâ.Â
De ble ogsĂ„ motiverte nĂ„r diamanten dukket opp og ville med engang gĂ„ og hente den. 2 Klassingen teller fĂžrst antall steg til diamanten, sĂ„ velger han brikker, ogsĂ„ teller han engang til for Ă„ vĂŠre helt sikker. Han velger minus for at han skal gĂ„ tilbake. Uten at jeg sa noe har altsĂ„ denne 2 klassingen brukt sine telle ferdigheter til Ă„ regne i minus, noe han kanskje ikke hadde klart om han hadde fĂ„tt det skriftlig.Â
Det vi mĂ„ endre er blant annet trappen, for det ble litt forvirring nĂ„r figuren tar et steg mitt i trappen, for fĂžrste klassingen telte med dette steget. Den nye prototypen mĂ„ altsĂ„ gjĂžre at figuren hopper direkte over trappen.Â
Noe som ikke var helt tydelig var hvor han kunne stĂ„ og hvor ikke. Vi mĂ„ derfor gjĂžre dette enda tydeligere.Â
Test av maskin
Jeg testet ogsĂ„ ulike maskiner for Ă„ se hvordan de itererte med disse. Det var nok mest forvirring med de med spakene for man ikke helt skjĂžnte hvilken retning man skulle dra de i, selvom de kanskje var mest lekene. Den fĂžrste klossen med det store plus og minus knappen var nok den beste lĂžsningen for det var sĂ„ tydelig.Â



Neste step: Presentasjon!
1 note
·
View note
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Brukertest med Aschehoug
Selvom vi nĂ„ er pĂ„ slutten av hovedprosjektet sĂ„ fĂžlte vi fortsatt at det var viktig at vi fikk testet prototypen vĂ„r pĂ„ en i Aschehoug. SĂ„ vi var sĂ„ heldige og fikk snakket med matematikk redaktĂžr Rebecka. Vi gjennomfĂžrte bruker testen remote over zoom. Vi startet med Ă„ lede henne gjennom vĂ„re grunntanker av prosjektet vĂ„rt og visste henne bĂ„de vĂ„r fĂžrste og vĂ„r siste prototype.Â

Pedagogikk i grunn - Det var litt skummelt Ă„ ha denne testen sĂ„ sent i prosjektet, men heldigvis fikk vi bra respons pĂ„ prosjektet! Hun ble fĂžrst veldig imponert over de pedagogiske som lĂ„ i grunn.Â
Tenke seg frem til riktig svar - Hun var glad for Ă„ se at vi klarte Ă„ lage et matematikk spill som gjorde at barne ikke bare kunne trykke seg frem til riktig svar. Â
Algoritmisk tankegang - Det som var veldig kult Ă„ hĂžre var at hun nevnte at hun likte at barna lĂŠrer en algoritmisk tankegang som man gjĂžr i koding, og dette nevnte hun uten av snakket om det! Da fĂžlte vi at vi hadde klart Ă„ gjĂžre noe riktig nĂ„r poenget vĂ„rt ble selvforklarende.Â
Balanse - Hun mente ogsĂ„ at vi klarte Ă„ finne en fin balanse mellom matematikken og lĂŠringen og at barne skal ha det gĂžy. Noe vi ogsĂ„ ble veldig glade for Ă„ hĂžre for dette var jo vĂ„rt hoved mĂ„l for spillet.Â
Motivasjon - Det at vi hadde med tverrfaglige oppgaver sĂ„ hun ogsĂ„ som noe som kunne vĂŠre bra for barna og fĂ„ litt avveksling fra den opprinnelige banen. Hun mente det var viktig Ă„ motivere barna sĂ„nn at de vil fullfĂžre banen. Derfor likte hun ogsĂ„ at vi hadde med at man kunne samle diamanter og mĂ„tte gĂ„ tilbake for Ă„ hente denne i banen. Â
Spenn i vanskelighetsgrad - âDet at en bane er vanskelig betyr ikke at det mĂ„ vĂŠre veldig hĂžye tall som mange tror, men man kan ogsĂ„ gjĂžre en bane vanskelig ved fĂ„ brikker ved Ă„ gjĂžre om banene sĂ„nn at man mĂ„ tenke mer.â Dette vil vi jobbe videre med Ă„ for neste uke vil vi ha med en prototype av et level som er mer vanskelig for Ă„ vise et spenn, dette levelet vil vi skal vĂŠre vanskelig pĂ„ mĂ„ten barne mĂ„ tenke Ă„ ikke pĂ„ hĂžyden og mengden pĂ„ tallene.Â
Dra spillet ut i klasserommet - Hun nevnte ogsĂ„ at det var bra at spillet ikke var lĂ„st til kun dette spillet og dets hensikter. For nĂ„r barnet har spilt spillet kan lĂŠrerne dra ut spillet i andre matteoppgaver med for eksempel oppgaver med tallrekker.Â
Konstruktive kommentarer - Andre ting vi skal jobbe videre med etter hennes konstruktive tilbake meldinger er blant annet, ha mer bevisst fargevalg (slik at de som er fargeblinde ogsÄ ser kontrastene) og fÄ tydeligere frem hvor figuren ikke kan stÄ.
VI er veldig glade for at vi fikk snakket med Rebecka og gleder oss til Ä jobbe med tilbakemeldingene pÄ prosjektet.
1 note
·
View note
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Figma prototype 2.0
Her er vÄr prototype 2.0. Sjekk ut filmen for en gjennomgang av et level!
Her fÄr barna en relasjon til tall, mengder og telling gjennom lek! De utfÞrer ulike baner og tverrfageligere minigames underveis for Ä holde oppe spenningen!
MÄlet er at barna skal tenke steg for steg istedenfor Ä trykke seg frem til riktig svar. For mange barn er det vanskelig Ä kunne se for seg tall og mengder i hodet, derfor valgte vi Ä forkuserte pÄ Ä gjÞre det visuellt forklarende.
Neste step: Brukertester pÄ vÄr nye prototype
1 note
·
View note
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Visuell identitet - Prosess
Det Ä fÄ alle tankene og elementene naturlig sammen var nok det vanskeligste!
Vi hadde funnet ut av at grunnkonseptet funket! Men hvordan kan vi gjÞre hierakiet sÄ visuellt selvforklarende at en en andre klassing skjÞnner hvor den skal se og iterere?
For det merket jeg pÄ den fÞrste brukertesten der alt var 2D at eleven ikke skjÞnnte hva han skulle se pÄ fÞrst. SÄ vi valgte Ä gjÞre en mer 3D verden, du ser pÄ banene i et fugle perspektiv, pÄ den mÄten vil alt som er i luften fÞles mer naturlig Ä velge fÞrst. Klossene og maskinen er der barna skal intere sÄ disse vil da vÊre i Þverst mens banen ligger lengre nede, den er der for at barnet for en visuell mengde forstÄelsen for de valgene de tar.
Maskin
Meningen med maskinen er at eleven skal velge en tall brikke, legge de pÄ maskinen ogsÄ velge plus eller minus, det kommer ann pÄ om de vil at figuren skal gÄ frem eller tilbake, for at brikkene skal deles opp og overfÞres pÄ banen. Hvordan denne maskinen skulle se ut var vanskeligere enn vi trodde. Den skal vÊre enkel men samtidig ogsÄ selvforklarende. Siden vi er usikkre selv pÄ hva som ville fungert best, testet jeg ulike varianter pÄ to elever for Ä se hva som funket best. (se post med brukertest)
Skisser av den maskinen
Visualisering av mengdeforstÄelsen
MÄlet er jo Ä gi barna en mengdeforstÄelse. Som tideligere nevt har vi opplevd fra brukertesten at det fÞles slitsomt Ä regne matte i hodet uten Ä se noe, dette vil vi lÞse ved Ä lage enkle klosser som representerer mengde.
Alle klosser har en farge og stÞrrelse, de kan ogsÄ legge sammen disse og egenskapene vil endre seg. Vi valgte Ä gjÞre det sÄ enkelt sÄ mulig og lagde kvadratiske firkanter for Ä unngÄ forvirring.
Farger pÄ klossene
Fargevalget pÄ de forskjellige klossene var valgt ganske random men vi skal se mer pÄ om disse fargene kan knyttes til tideligere valg av farger i eksisterende mattebÞker, slik at barna fÄr en enda sterkere assosiasjon til fargene og kan trekke ut spillet i andre matteoppgaver som hjelpemiddel.
Fargene pÄ klossene skal endre seg nÄr du setter de ulike sammen. Under kan dere se en film pÄ den effekten.
Fargevalg pÄ banen
Fargepalett for vÄr fÞrste bane i vÄr prototype 2.0. Inspirasjon hentet fra mountment valley som har klart Ä fÄ en harmoni i deres spill gjennom forskjellig fargebruk, denne harmonien vil vi ogsÄ skape i vÄrt spill!
Neste step: Figma prototyping
0 notes
Text
Brief 9: Interaktive lĂŠringsmidler
Iterating
Da er uke 4 igang, og nĂ„ er det bare 2 uker til prosjektet avsluttes. Jeg merker at det er en god del jobb igjen men brenner for dette prosjektet sĂ„ jeg gleder meg til Ă„ fullfĂžre det!Â
Idag sÄ jobbet vi med tilbakemeldingene vi fikk fra bÄde brukertest og fra demonstrasjonen vi hadde pÄ fredag. Vi tok noen klare valg og satte nye rammer for at vi kunne begynne Ä jobbe med det visuelle uttrykket. Det vi hvert fall har funnet ut av i bruker testen, er at grunnkonseptet fungerer sÄ mÄlet nÄ er Ä fÄ disse tankene over pÄ noe som blir visuelt selvforklarende for barna. SÄ idag skal vi skisse, utforske og finne inspirasjon pÄ hvordan vi kan lÞse det best mulig i vÄrt spill. En viktig reminder: lÊring og motivasjon mÄ alltid stÄ i grunn.
Iterasjon pÄ prosjektet
- GĂ„ fra 2D til 3D
- FĂ„ brikkene til Ă„ bli en del av spillet/ banenÂ
- En go knapp som skjer automatisk nÄr brikkene er valgt
- Figur snur automatisk uten Ă„ falle ned ved hjĂžrner
- Utforske Ă„ bruke brikker som ligger i banen
Inspirasjon
Under her ser dere et moodboard der vi har sett pÄ litt forksjellige spill som ga oss inspirasjon. Mountmemt valley er et av de, de har klart Ä fÄ igjen grunnkonseptet deres i sÄ mange forskjellige baner og dette ga meg stor inspirasjon til Ä fÄ til det samme i vÄrt spill. MÄlet er jo fÄ det hele til Ä ha en sammenheng og rÞd trÄd bÄde i grunnkonseptet og den visuelle identiteten.
https://www.youtube.com/watch?v=9tACKImuSig
https://www.youtube.com/watch?v=ILDhhqgAmV0
Skisser
Vi diskuterte en del og fant ut av at vi trengte Ä fÄ tankene vÄres ut pÄ arket. Jeg tegnet ut konseptet vÄrt i forskjellige mÄter man kunne lÞst det visuellt pÄ. Jeg fokuserte mest pÄ hvordan brikkene man skal sette sammen kan vÊre en del av spille, at du feks henter du har tilgjenglig bak deg i banen.
Notater
Vi diskuterte ut tankene og kom frem til et visuellt konsept som kunne funket. Dette skal vi nÄ teste ut og jobbe med vÄr visuelle identitet!
Neste step: Visuell identitet
0 notes