Text
Co trzymamy na biurkach komputerowych?
Poniższe zestawienie ma na celu uświadomienie rodzicom, że młodzi gracze a jednocześnie uczniowie potrzebują biurek, które nie są tylko skąpą namiastką obszaru roboczego z prawdziwego zdarzenia. Przecież oprócz zeszytów i książek, musi być też gdzie postawić osprzęt do komputera. A gdzie przestrzeń na telefon lub odtwarzacz muzyki?
Opamiętajcie się, jeśli nie chcecie potem ganić dziecka za zagracony pulpit. Klawiatura ugniatająca się pod książkami może być nawet powodem usterki. A kto będzie na końcu wyciągał kartę bankową z portfela, gdy dla dziecka trzeba będzie kupić następną klawiaturę? Naturalnie rodzice, którzy popełnili pierwszy błąd już przy wyborze biurka komputerowego.
Zatem, aby panowała pełna transparentność, dzisiaj uściślimy co leży na pulpitach waszych pociech. Biurka komputerowe są stacją bazową dla telefonów, przechowalnią dla ton książek i centrum komunikacji elektronicznej poprzez laptopa. Dla konsoli gamingowej lub komputera PC może być potrzebny odrębny monitor. Tam klucze, tu kubek na napój, a gdzie indziej położony zostanie jeszcze kawałek kanapki. Na to musi gdzieś być przestrzeń.
Rozumiemy, że w mieszkaniach czasem metraż pokoju determinuje skromniejsze biurko komputerowe. Inne przypadki nie mają rozsądnego wytłumaczenia, poza niewiedzą rodziców, małą zdolnością artykułowania u dziecka lub oboma wymienionymi czynnikami. Przykry widok, gdy biurko komputerowe ledwie starcza na rozłożony zeszyt w formacie A4.
W sklepach zobaczycie kilka modeli, których pulpity nie są zbyt skąpe. Biurka komputerowe nie mogą być liliputami, bo szybko będziecie chcieli ich się znowu pozbyć. Zakup od razu powinien dotyczyć wielkiego mebla, gdyż tylko takie biurka mogą na dłuższą metę wyzwolić zadowolenie u gracza.
Zdolności finansowe rodziców są pewnym atrybutem, który nie jest dla nas obcy, ale wtedy lepiej kupić coś mniej efektownego, ale za to z przestrzenią, która nie zostanie zapchana po pierwszym opróżnieniu szkolnego plecaka. Nauczcie dziecka, jak porządkować przedmioty, ale dajcie mu przestrzeń, gdzie rzeczywiście będzie mógł je posortować i trzymać blisko dłoni. Poczytajcie, jakie ergonomiczne zasady powinny być szanowane na pulpicie.
1 note
·
View note
Text
Nasze komputery
Wyobraź sobie, że Twój laptop waży 12 kg, dopuszcza działanie tylko jednego programu, posiada 4-megahercowy procesor, a wyświetlacz ma tylko 5 cali (5 wierszy na 24 znaki tekstu), a wszystko to kosztuje 1795 dolarów. To wcale nie żart, tylko historia. W 1981 r. na rynek wyszedł pierwszy komputer przenośny od imienia twórcy nazwany Osborne 1.
Nie był to jednak jeszcze prawdziwy laptop, tylko protoplasta tego rodzaju komputerów. Pierwszym oferowanym komercyjnie laptopem był Grid Compass Computer 1109 posiadający 340 kB RAM, podświetlany wyświetlacz oraz obudowę ze stopu magnezu (to wszystko za cenę jedynie 8-10 tyś. dolarów). Od tej pory laptopy są stale ulepszane i modyfikowane, tak że dzisiejszy notebook w niewielkim już stopniu przypomina przenośne komputery z lat 80-tych. W historii komputeryzacji nie ma chyba ważniejszego i częściej kojarzonego z komputerami miejsca niż Dolina Krzemowa. Za początek rozwoju Doliny Krzemowej można uznać okres II Wojny Światowej, kiedy ze względu na niekorzystne strategicznie położenie większości ośrodków technologicznych na wschodnim wybrzeżu, postanowiono przenieść je na zachód. Część z nich została ulokowana w okolicach Stanfordu (gdzie od 1891 funkcjonuje jeden z ważniejszych uniwersytetów w kraju). To plus kilka innych czynników jak niskie ceny gruntów, atrakcyjny klimat sprawiło, że od lat 50-tych rozwija się tam dolina “nowych technologii”. Dzisiaj swoje siedziby w dolinie ma około 700 firm produkujących komputery, części komputerowe i procesory, firmy teleinformatyczne, produkujące oprogramowanie itd. W Dolinie Krzemowej funkcjonuje m.in. siedziba Apple Computer, Symantec, Yahoo!, eBay, Google i Hewlett-Packard. Od chwili upadku PRL-u, kiedy to zaczęła wzrastać zamożność społeczeństwa, musiało minąć jeszcze kilka lat zanim komputer osobisty stał się czymś powszechnym. Ci którzy posiadali komputery już w latach 90-tych pamiętają zapewne, że w porównaniu z dzisiejszymi były one niesamowicie wolne i jeżeli chodzi o parametry wręcz śmiesznie wybrakowane. Pamięć operacyjna, pojemność dysku - wszystko to nie mogło się równać z tym co teraz jest dostępne każdemu z nas. Jednak w porównaniu z pierwszymi komputerami osobistymi te z lat 90-tych były naprawdę zaawansowane. Wypuszczony 12 sierpnia 1981 przez IBM komputer PC 5150 posiadał jedynie 16 KB pamięci operacyjnej, a wypuszczony półtorej roku później IBM PC/XT (protoplasta komputerów PC) 256 KB. Dla porównania w dzisiejszych czasach istnieją komputery posiadające kilka GB RAM. Nowością wprowadzoną przez IBM była również płyta główna, tzn. płyta na której montuje się najważniejsze elementy urządzenia. Dzisiaj mamy już komputery gamingowe, które zostały zaprojektowane głównie pod jeden typ aplikacji.
4 notes
·
View notes
Text
Fajerwerki dla graczy - Killzone 3
Uspokajam już na wstępie: jest dobrze, a miejscami nawet bardzo udanie – Killzone 3 doskonale czerpie z możliwości, jakie daje autorom PlayStation 3. Wręcz szkoda, że za marką ciągnie się mało korzystny obraz, jaki powstał w momencie oczarowania wszystkich renderami, które zaserwowano nam przed laty jako generowane w czasie rzeczywistym na silniku gry intro do Killzone 2. „Trójka” zasługuje jednak na nową szansę.
Gra rozpoczyna się dokładnie w miejscu, gdzie fabularnie pozostawił nas poprzednik. Tym samym teatrem działań znów jest planeta Helghan, wraz ze swymi zrujnowanymi wojną (i nie tylko) terenami.
Choć oczekiwałem po Killzone 3 jechania na sławie „dwójki”, silnik graficzny został dostosowany do obecnego poziomu graficznego i – o dziwo – potrafi miejscami zaskoczyć. Wszystko przez spektakularność bitew, jakie przyjdzie nam toczyć. Intensywna akcja i wybuchy doskonale spisują się na ekranie i, jakkolwiek abstrakcyjnie to brzmi, przyjemnie jest oglądać tak wyreżyserowany konflikt.
To nie tylko zasługa wodotrysków graficznych w poszczególnych środowiskach, ale i doskonałej harmonii pomiędzy animacjami postaci (nie czuć, że umierają kukiełki), płynności framerate'u, surowości otoczenia i pomysłowych projektów poziomów. Wszystko, żeby stworzyć emocjonujące środowisko dla graczy.
Ciężko jest nie docenić brudu wojny, zwłaszcza gdy sporadycznie obserwujemy sekwencje zabijania wroga za pomocą noża, wznosimy się na jetpacku ponad pobliskie otoczenie czy najprościej w świecie zmagamy się z kolejnymi falami, osłaniając się starą, pordzewiałą skrzynią. Klimat buduje zresztą dość zróżnicowana muzyka, choć zabrakło w soundtracku zdecydowanie przodujących kawałków, które mogłyby stać się znakiem rozpoznawczym Killzone 3.
Osobne słowo tyczy się stylistyki menu, mającej przypominać hologram czy coś jego pokroju. Połączenie odcieni czerwonego z – często rozmytym – białym może i wygląda efektownie, ale na dłuższą metę, zwłaszcza przy przeklikiwaniu się w czasie rozgrywek sieciowych, piekielnie męczy oczy. Inna, może bardziej surowa stylistyka byłaby znacznie praktyczniejszym rozwiązaniem.
Nieco na przekór wspomnę najpierw o multiplayerze, który jest tak naprawdę przyszłym filarem utrzymywania gry przy życiu. Killzone 3 oferuje trzy tryby rozgrywki, z których tylko jeden przykuł moją szczególną uwagę. Operacje, bo o nim mowa, stawia oddziały ISA i Helghastów w bezpośrednim starciu o kontrolę nad konkretnymi punktami. Zawsze to pierwsze ugrupowanie naciera, drugie broni się, a strony są zamieniane po pierwszym meczu.
Tryb jest o tyle ciekawy, że zmusza graczy do realizacji rozmaitych celów, z zakładaniem bomb i bronieniem centrum dowodzenia na czele, a jednocześnie nagradza tych najaktywniejszych w specyficzny, miły dla oka sposób. W przypadku każdej przerwy w walce gra wyświetla animowane sekwencje, w których uwieczniane są istotne dokonania na polu bitwy. A cóż lepiej łechce próżność gracza, jeśli nie pokazanie jego bohaterskiej postawy?
Zaskakująco dobrze wypadają mapy, bo choć nie ma ich zbyt wielu, czuć, że nad każdą przesiedziano sporo w celu wyeliminowania martwych punktów. Moim osobistym faworytem okazała się Zamarznięta Zapora, choć sądząc po głosowaniach pomiędzy meczami nie jestem jedyną osobą, która upodobała ją sobie szczególnie.
Są jeszcze dwa inne tryby, jeden przypominający zespołowy deathmatch (Guerilla Warfare), przeznaczony dla szesnastu graczy. Powraca znany z Killzone 2 Warzone, zbierający do 24 osób, którym narzucane są losowe cele od zabójstwa celu do przekroczenia konkretnej liczby zabójstw.
Jest też mała ciekawostka dla osób aspołecznych, czyli tryb gry z botami. Osobiście nie widzę w nim żadnego uroku, mulitplayer jest właśnie po to, by grać z rzeczywistymi użytkownikami, ale zakładam, że taka opcja może być dobra dla wszystkich chcących ogarnąć rozgrywki sieciowe lub najzwyczajniej zapoznać się z mapami.
Jednak prawdziwa szkoła to i tak bezpośrednie wskoczenie do akcji, do czego w moim przypadku idealna okazała się klasa sanitariusza. Takich jest kilka, nie odbiegają one jednak od standardowego schematu z gier FPS opartych o profesje, tak więc pozostawię je bez szerszego opisu.
Tym sposobem nieuchronnie wracamy do kampanii. Choć jej zakończenie nieco mnie zawiodło, zwłaszcza w kwestii szeroko rozumianego domykania wątków, trudno było oczekiwać czegoś innego. Może bardziej „kopiącego po jajach”, ale nie innego. Jak już zostało to napomniane, Killzone 3 bezpośrednio kontynuuje historię urwaną w poprzedniku. Tak więc do akcji powraca Tomas „Sev” Sevchenko, jego kompan Rico, ale w nowej historii nie zabrakło miejsca dla kilku dodatkowych postaci.
Szkoda, że są one tanim uzupełnieniem tych bohaterów, których z jakiegoś powodu zabrakło w historii – dla prowadzenia fabuły istotne są kilkutygodniowe przeskoki, nie usprawiedliwia to jednak wycinania niektórych wątków.
Mocno wspominane przy okazji prezentacji jetpacki pojawiają się dość często, ale skłamałbym mówiąc, że z miejsca stałem się ich fanem. To fajne urozmaicenie rozgrywki i nieco inne spojrzenie na poziomy, ale nic co rewolucjonizuje gameplay. Na szczęście gra posiada kilka naprawdę mocnych sekwencji, z których parę zapada w pamięć.
Ja szczególną frajdę czerpałem z pojedynku z ogromnym mechem, który na wyższych poziomach trudności potrafi doprowadzić człowieka do lekkiej irytacji, ale mimo wszystko daje potężną dawkę satysfakcji, gdy już starcie jest zakończone. Sporo adrenaliny przynoszą też pojedynki z wykorzystaniem rozmaitych pojazdów tudzież działek, z których ostrzeliwujemy wroga. Jedyne co boli to może nazbyt częste przerywanie akcji z naszym udziałem za pomocą wyreżyserowanych przerywników filmowych.
Nowy Killzone jest jedną z nielicznych produkcji, które z własnej ochoty sprawdziłem też z wykorzystaniem PlayStation Move. Cenię go sobie jako kontroler, jednak nigdy nie stał się akcesorium, które w moich oczach zrewolucjonizowało zabawę na PS3. Ot, po prostu poszerzyło jej możliwości.
A jak wygląda rozgrywka z samym kontrolerem ruchu? Zaskakująco przyjemnie, intuicyjnie, aczkolwiek przewidywalnie. Po dłuższym używaniu Move'a czujemy ból w nadgarstku (nienaturalna pozycja dłoni daje wreszcie o sobie znać), dlatego też osoby chcące grać czymś wykrywającym ruch koniecznie muszą pomyśleć o nakładce imitującej pistolet.
Sony plusuje też po raz kolejny polską wersją językową. Nie jest to może najlepsza lokalizacja w historii rodzimych edycji, jednak ciężko nie przyznać jej reżyserowi dbałości o jakość. Przede wszystkim gra nie cierpi już na „cholerę”, ujmując ogólnie przypadłość Killzone 2 i nadużywanie jednego słowa. Czujemy, że grami żołnierzami, a kolokwialne określenia na ucieczkę i słowo zastępcze za przecinek to tylko namiastka wiązek, jakie słychać w czasie walki.
Niektórych aktorów można było dobrać inaczej, ale wciąż pełny dubbing jest pozytywnym akcentem, zwłaszcza w sytuacji, gdy konkurencyjne firmy albo wracają do wersji kinowych, albo sprzedają całkowicie angielskie edycje. Jednak to chyba nie ma znaczenia dla graczy.
Długo rozmyślałem odnośnie ostatecznego werdyktu gracza co do Killzone 3. Wspomniane przeze mnie na początku cierpienie na syndrom przedpremierowych oczekiwań obecne jest i przy tej produkcji Guerilla Games. Prawdą jest jednak, że gra broni się skutecznie przed większością z zarzutów. Nie rewolucjonizuje gatunku FPS-ów, nie wprowadza nowych standardów, ale jednocześnie zaskakuje graficznie i gameplayowo.
To udana kampania, solidny multiplayer i dowód na to, że seria zmierza w dobrym kierunku. Szkoda trochę, że także jako przykład skutecznego marketingu, ale skoro póki nie tracimy na tym my – gracze – to chyba można przymknąć na to oko. Niesamowite zjawisko gamingowe największego kalibru.
2 notes
·
View notes