Discapacidad, accesibilidad, arte para la inclusión o manifestaciones culturales son temas que convergen en este punto de encuentro. El objetivo es fomentar la inclusion a través de múltiples vías para desarrollar una sociedad mas justa, equitativa y que otorgue una nueva dimensión a la diversidad en esta nueva sociedad digital.
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Coaching Educativo: el alumno es el protagonista | Educación 3.0
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Sonia Esteban Rodríguez comparte su experiencia y las oportunidades de motivación que ofrece el Coaching Educativo donde el alumno es el gran protagonista.
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e-learning, conocimiento en red: "Pensamiento computacional" Año XIV. Número 46. RED . Revista de Educación a Distancia
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e-learning, conocimiento en red y web colectiva
Andrés Quebrajo Leal's insight:
Interesante revista. Pensaamiento computacional.
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Increible colección de eBooks sobre como Integrar las TIC en el Aula
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Increible colección de eBooks sobre como Integrar las TIC en el Aula
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e-learning, conocimiento en red: Memorias del Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Buenos Aires. Agentina 2014
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e-learning, conocimiento en red y web colectiva
Andrés Quebrajo Leal's insight:
Realmente un interesante documento de consulta sobre #educacion #innovacion #ciencia #tecnologia
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191191138-Analizamos-19-plataformas-de-eLearning-primera-investigacion-academica-colaborativa-mundial.pdf
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Andrés Quebrajo Leal's insight:
Documento muy interesante para tener una visión de diferentes plataformas digitales de formación
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La inclusión social de las personas con discapacidad es ... - Hoy Tamaulipas
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La inclusión social de las personas con discapacidad es compromiso del DIF
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e-learning, conocimiento en red: eLearning Papers nº43 «Los juegos aplicados y la ludificación, motores de cambio»
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e-learning, conocimiento en red y web colectiva
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Desarrollan un software educativo para niños con dislexia
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La iniciativa surge al ver la necesidad de herramientas tecnológicas que contribuyan al proceso de aprendizaje de niños con dislexia en el país
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humhub, solución opensource para crear un “Facebook” dentro de tu empresa
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Tener una red social privada dentro de una empresa puede ser una excelente idea para compartir contenido, comunicar departamentos, centralizar documentos y, en general, agilizar el flujo de información de la compañía.
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iPLE: Entorno Personal de Aprendizaje Ikanos, un PLE para la emPLEabilidad
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Educación tecnológica: Monográfico: aprendizaje basado en problemas. Fundación Telefónica
See on Scoop.it - Universo Educación Digital Aprendizaje basado en problemas. Nueva forma de innovación en educación See on villaves56.blogspot.com.es
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Guía para la integración del alumnado con TEA en Educación Primaria - Autismo Diario
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“La Guía de Integración para el alumnado con TEA en Educación Primaria" ha sido realizada por Mª del Mar Gallego. Un material básico para educadores.
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Qué es la Gamificación y por qué es útil para el salón de clases - eju.tv
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La gamificación es una forma de incorporar estrategias de juego que pueden apoyar y motivar el trabajo de estudiantes y maestros en el salón de clases. En
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Algunos ejemplos de gamificacion/ludificacion aplicado a negocios ...
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Hace algun tiempo que no escribia sobre gamificación/ludificación, mas por la falta de tiempo sufrida en los ultimos tiempos, que precisamente por la falta de noticias, dado que cada vez mas la gamificación se está ganando ...
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Conociendo al cliente: Gamification y Big Data al servicio de los estudios de mercado | The Valley - Digital Business School
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La Gamificación consiste en tomar la esencia de los juegos y los videojuegos, e introducirla en entornos no jugables con el objetivo de influir en el comportamiento de los usuarios.
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Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa | El Blog de Educación y TIC
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Hoy Celestino Arteta, profesor de Educación Especial y autor del blog Educación Tecnológica, nos habla de la importancia de la gamificación del aprendizaje. ¿Te lo vas a perder?
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Ángel García, creador de WhatsCine
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El director de cine ha acercado a las personas sordas o ciegas al cine por medio de la aplicación que se usa en celulares o tabletas inteligentes.
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