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【備忘録】VRoid製MMDモデルに剛体を入れる②(スカート編)
VRoidで作成したVRMをPMXに変換して動けるように調整したあと、髪とスカートに剛体を入れた時の備忘録
(VRM→PMX変換の方法はこちらでとても分かりやすく解説されています。「 VRoid→MMDが楽になりました 」)
自分用なのでとっても分かりづらいかもです。
また、MMDモデルセットアップはほぼ知識の無い初心者なので変なことしてるかもしれませんがご了承ください。
前回:髪編はこちら
【参考ページ】
パラメータ関連
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
髪関連
MMDモデル作成用覚書【超初心者】 | 【 前髪の物理演算を設定してみよう 】
【Tips】MMDモデルの髪の毛をふわふわにするコツ
スカート関連
【MMD】曲面自動設定プラグインのパラメータ(ミニスカート用)【物理演算】
作業の区切りごとにモデルのバックアップを取ることをおすすめします。
【下準備】
スカートの剛体を作るために必要なプラグインを準備します。
今回はこちらのプラグインを使いますので入れてください。
「曲面自動設定プラグイン(PMX対応)」
もしプラグインを入れて起動したときにエラーが出た場合はこちらを参考にDLLブロックを解除してみてください。「 PMDE/PMXEプラグインでのDLLブロックについて 」
また、1.3.9用のほうをを削除するとエラーが消えることがあるようです。
また、今回こちらのプラグイン用パラメータを使わせていただくのでこれもDLしておきます。「【MMD】曲面自動設定プラグイン用パラメータ【データ配布】」
【下半身の剛体を作る】
スカートの剛体を作る前に腰まわりや足の剛体を作ります。
この作業の間はスカートの表示をしておくと作業しやすいです。
まず下半身ボーンにボーン追従剛体を追加して、位置とサイズを調整します。
( ボーン追従剛体の作り方は前回参照)

次に右足ボーンと左足ボーンに剛体を追加します。

【スカート剛体を作る】
剛体を作る前に一旦スカートのウェイトを初期化しておきます。
スカートのみを材質絞り込みしてスカートの頂点全てを選択して、PmxViewの「編集→ウェイト関連→選択頂点をウェイト初期化」を実行します。

これで初期化できたはずです。次から実際に剛体を入れる作業に移ります。
最初に材質絞り込みしてトップスとスカートのみを表示した状態にします。そして揺らしたい箇所の頂点を選択します。

この状態で曲面自動設定プラグインを起動してください。
起動したらPMXを選んでから「選択頂点・モデル選択」を押して、次に基本設定の値は変更せずにそのまま「基本・詳細設定適応」を押してください。 すると剛体がこのようになります。

次に位置の調整をしていきます。下の「制御点編集開始」を押してください。
するとJointが右画像のようになるとおもいます。

このJointを動かしてスカートに沿うような形にしてください。(剛体と同じようにPmxView上で動かせます。)
気持ち内側に配置したほうが貫通しにくいようになる気がします。

終わったらプラグインの「制御点編集完了」を押してください。 剛体位置が調整されると思います。

次に配布されてたパラメータを読み込みます。「ファイル→一部のみ開く→パラメータ設定」からDLした設定ファイル(曲面プラグインパラメータ_しっとり?.xml)を読み込みます。

そのままでも構いませんが、私がした時は少しだけパラメータを変更しました。
(もしも変更して貫通することが多かった場合は元パラメータで試してください。)

終わったら「パラメータ設定適用」をおしてください。これでスカート剛体が設置されました。

とりあえずスカートが物理演算で動くようになりましたが、このままではおしり周りが貫通しやすいので調整します。
お尻に近い位置にあるスカート剛体の剛体タイプ設定を「物理+ボーン位置合わせ」に変更してください。

この設定にすると貫通しにくくなります。ただし、この設定は処理が重いそうなので設定しすぎには注意してください。
私の場合は、(スカート_0_3/0_4 /0_5/1_4) をこの設定に変更しました。
とりあえずこれで一通り設定終わりました。MMDで動作の確認をしてみてください。
もし肌やスカート上部が服からよく突き出たりする場合は、余分な部分の頂点を消したり頂点を移動させて、面が重ならないよう調整すると解決できます。
(頂点の消し方は削除したい部分の頂点を選択、PmxViewで「編集→選択頂点→頂点(関連面/材質/モーフ)の削除」で消せました。)
また、よくスカートを足が貫通するときは一度足や下半身の剛体の設定を調整してみてください。
また剛体やJointの細かい設定を調整してみたい人は、こちらのページで分かりやすい解説がされています。
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
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【備忘録】VRoid製MMDモデルに剛体を入れる①(髪編)
VRoidで作成したVRMをPMXに変換して動けるように調整したあと、髪とスカートに剛体を入れた時の備忘録
(VRM→PMX変換の方法はこちらでとても分かりやすく解説されています。「 VRoid→MMDが楽になりました 」)
自分用なのでとっても分かりづらいかもです。
また、MMDモデルセットアップはほぼ知識の無い初心者なので変なことしてるかもしれませんがご了承ください。
長くなりそうなので2つに分けます。(次回:スカート編)
【参考ページ】
パラメータ関連
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
髪関連
MMDモデル作成用覚書【超初心者】 | 【 前髪の物理演算を設定してみよう 】
【Tips】MMDモデルの髪の毛をふわふわにするコツ
スカート関連
【MMD】曲面自動設定プラグインのパラメータ(ミニスカート用)【物理演算】
そのままだと見づらいので英語のボーンは非表示にしています。
また、ボーンの表示先も調整しています。
(こちらのプラグインを使うと簡単にできます「標準ボーンチェッカー 」)

これからの作業を行う前に、万が一のためにバックアップを取っておくことをおすすめします。
また、作業の区切りごとにバックアップを取るのも良いかもしれません。
【頭の剛体を作る】
まず髪の設定をする前に、頭の剛体(頭の当たり判定)を設定しておきます。
頭ボーンを選択した状態でPmxViewのメニューから「編集→選択ボーン→基礎剛体の作成-ボーン追従」を選択します。

頭の剛体が追加されたと思います。剛体の表示/非表示切り替えは下のボタン(下画像の赤で囲んだ場所)を押すことでできます。

これからサイズや位置を調整して剛体を頭に合わせていきます。
Pmx編集の剛体タブから大きさや高さを調整することが出来ます。
剛体の大きさは個人的には頭のサイズより若干小さい程度が良いと思っています。

また位置合わせもここでも出来ますが、PmxViewで剛体を選択して移動させる方法がやりやすいと思います。

こんな感じになれはおそらく大丈夫だと思います。

【髪を動かせるようにする】
次にようやく髪のセットアップを行います。
まず、髪を動かすためにボーンが必要なので追加していきます。
Pmx編集のボーンタブを開き、リストの適当な場所で右クリックし 「追加→最後尾に追加」を選択します。

すると新しいボーンが作成されたので、ボーンに適当な名前を付けます。(ここでは「前髪」としました。) また、親ボーンに頭ボーン(62)を設定します。
ついでに「表示先」設定の相対のY軸に-1を入れておくと、見やすくなり作業しやすいと思います。

さっきの剛体の位置調整と同じようにして、ボーンの位置を髪に合わせてください。
こんな感じで良いと思います。

次にウェイトを設定していきます。ウェイトとは「このボーンを動かした時にここはこのくらい動くよ」というのを設定するものです。
PmxViewの左上からウェイトモードに切り替えてください。

まず塗りたい箇所だけを絞り込みします。1つのボーンに対し髪が複数でも問題ないようです。
塗りたい箇所の材質だけを選択された状態にしてください。

ウェイトを塗る作業に移る前にここで必ず、ちゃんと設定したいボーンが選択されているか確認をしてください。
(ここで選択ボーンを間違えていたらおかしなことになります。)
大丈夫ならばグラデーションウェイト塗りの設定をします。下の画像のように設定してください。

そして PmxView上で毛先からウェイトを塗りたい高さまでをドラッグしてください。
(参考サイト様によると、ボーン位置より下の範囲にウェイトを塗った方が綺麗に動くようです。)
画像右のようにウェイトが塗られました。

この時点で手動では髪を動かせるようになっているはずです。
確認したい場合は一旦モデルをMMDに読み込んで、髪ボーンを動かしてみてください。ここで髪が動けば正しく設定出来ています。

【剛体を作っていく】
次にボーンに剛体を付けていきます。
剛体とは物理演算で実際に動く物体で、この剛体が動くとボーンも動くような仕組みらしいです。
髪のボーンを選択した状態でPmxViewのメニューから「編集→選択ボーン→基礎剛体の作成-物理演算」を選択します。

とりあえず髪の位置に合わせます。
大きさは髪に合わせる必要はありません。適当な大きさにしておいてください。
(参考サイト様によると、髪の向きに剛体の向きをあわせるより、まっすぐにしたほうが髪がふわふわになりやすいようです。)
とりあえずこんな感じにしました。
このとき、頭の剛体と重ならないように調整すると良いです。重なるとぷるぷるが起きてしまいます。

次にJointを作ります。Jointとは剛体を吊り下げる感じのものらしいです。(Jointが無ければ剛体は永遠に落ちていきます。)
髪のボーンを選択した状態でPmxViewのメニューから「編集→選択ボーン→基礎Jointの作成」を選択します。
これで作成できました。 Joint の表示/非表示切り替えは下のボタン(下画像の赤で囲んだ場所)を押すことでできます。

Jointに剛体を紐付けていきます。 Pmx編集の Joint タブから編集をします。
接続剛体Aに「頭」、接続剛体Bに髪の剛体を設定してください。

これでとりあえず髪に物理演算を付らけれたはずです。MMDで動かして確認してみてください。
動くようにはなりましたが、剛体の調整するとさらに良くなります。
興味がある方はこちらのサイト様を参考に調整をしてみてください。
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~剛体編~
参考に、とりあえず私は前髪をこんな感じにしてみました。

また、Jointのパラメータも調整すると良いようです。こちらのサイト様を参考にしてみてください。
【Tips】MMDモデルの物理演算設定 ~ジョイント編~
以上でとりあえず前髪1本分の剛体を入れることが出来ました。あとは工程を繰り返して他の髪にも剛体を入れてみてください。
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【備忘録】AviUtlにLuaJITを導入
自分用のまとめ。多分分かりづらいと思います
参考:http://www.nicovideo.jp/watch/sm31881208
使うソフト: Visual Studio(https://www.visualstudio.com/ja/downloads)
Win10、VisualStudio2015でやってます。
①LuaJITのDL(ダウンロードページ)
Current Stable VersionのとこのLuaJIT-2.0.5 (最新のもの)のzipをダウンロード。

②落としてきたzipファイルを展開(場所を覚えておく)
③スタートメニュー→VisualStudio20xx→開発者コマンドプロンプト を開く
( ”開発者コマンドプロンプト” で検索してもでてきます)
③ コマンドプロンプトに『cd 』(cdのあとに半角スペース)と入力しておき、その状態で先ほど展開した LuaJIT-2.0.5のフォルダの中にあるsrcをコマンドプロンプト上にドラッグ&ドロップして、エンターキーを押す。
(または、『cd LuaJIT-2.0.5のフォルダのパス/src』を入力しエンター)

④『.\msvcbuild.bat』と入力しエンター、すると処理が始まる。

⑤処理が終わるとsrcフォルダの中に『lua51.dll』が出来ているはずです。
⑥Avitulの中のpluginsフォルダを開く。
⑦万が一のために元々あったlua51.dllを残しておくために、名前を変更しておく (例: lua51_old.dllなど) か別の場所にコピーを取るかをしておく。
⑧さっき生成した LuaJIT-2.0.5/srcの中のlua51.dllを Avitul/pluginsに突っ込む
おつかれさまです。
もしもプラグインによって使用するとき不具合がでることがあれば、バックアップしておいた元々入ってた方のlua51.dllに入れ替えて使用してください。
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