Um aplicativo para enxergar de um jeito nostálgico a cidade.
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Conclusão O líder do nosso grupo se capacitou em aplicativos por um curso pago pela Cesan, onde posteriormente em Multimídia 2 poderemos de fato desenvolver um aplicativo, já que a matéria tem essa finalidade. Mas essa disciplina serviu para nos introduzir nessa nova tecnologia de aplicativos. Fizemos uma página para divulgar nosso aplicativo ou pelo menos informar ao público que o mesmo está sendo desenvolvido. Pelo menos estamos encaminhados para o que pode se tornar um aplicativo de bom uso para os capixabas conhecerem melhor a história da nossa cidade. Será muito gratificante o aplicativo ser de bom uso informativo a toda população.
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Glossário
TERMOS 1
Meios analógicos: Chamamos de analógico objetos que fazem uma analogia com coisas reais, são fisicamente mais palpáveis do que digitais. Precisa de um suporte para ser reproduzido feito manualmente e mais suscetível a erros. Ocupa mais espaço físico em seu armazenamento e sua distribuição é limitada e possui contato físico.
Meios digitais: Digital vem de dígito, números. Objetos digitais funcionam através da decodificação de códigos numéricos. Se utilizam de processamento de dados armazenados e possuem informações digitalizadas. Trazem as mesmas informações do analógico, mas sem fazer uma analogia ao real. Não precisa de um suporte físico, e sim de bits. Pode ser alterado ou desfeito, não é linear, cada código possui um decodificador diferente. Por ser compacto é mais fácil de ser armazenado e sua distribuição é livre, não precisa estar próximo para receber, por isso possui domínio mundial.
Fonte: https://agenciaquarela.wordpress.com/2008/03/06/analogia-x-digital/
TERMOS 2
Autoria: Autor (do latim auctor, derivado do verbo augeo, 'aumentar') é aquele que cria, causa ou dá origem a alguma coisa, especialmente obra literária, artística ou científica. É diferente de narrador. Na narratologia, o autor é uma das três entidades da história, sendo as outras o narrador e o leitor/espectador. O leitor e o autor habitam o mundo real. É função do autor criar um mundo alternativo, com personagens e cenários e eventos que formem a história. É função do leitor entender e interpretar a história.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Autor
Integração: Significa o ato ou efeito de integrar ou tornar inteiro. Integração é também sinônimo de assimilação e reunião.
Fonte: https://www.significados.com.br/integracao/
Interatividade: Segundo Silva (1998), o conceito de interatividade é recente, posterior ao conceito de interação, que vem da física, tendo sido incorporado por outros campos do saber e, no campo da informática, designa-se por interatividade. A ideia de interatividade vem de encontro a uma nova dimensão conversacional da informática, traduzida por uma bidirecionalidade.
Fonte: http://revistapontocom.org.br/edicoes-anteriores-artigos/afinal-o-que-e-interatividade
Hipermídia: Segundo Vicente Gosciola, é “o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação e, até, extrair textos, imagens e sons cuja seqüência constituirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário”.
Fonte: https://hipermidias.wordpress.com/2007/10/05/hipermidia-o-que-e-isso/
Imersão: Ação ou efeito de imergir(-se); ato ou resultado do processo de mergulhar (alguma coisa) em um líquido; submersão. É a ação de se introduzir ou de introduzir algo num meio qualquer. Também se pode tratar da introdução de alguém num determinado ambiente, seja este real ou imaginário.
Fonte: https://www.dicio.com.br/imersao/
Narratividade: É uma exposição de fatos, uma narração, um conto ou uma história. As narrativas são expressas por diversas linguagens: pela palavra (linguagem verbal: oral e escrita), pela imagem (linguagem visual), pela representação (linguagem teatral) etc.
Fonte: https://www.significados.com.br/narrativa/
TERMOS 3
Ciberespaço: é um espaço existente no mundo de comunicação em que não é necessária a presença física do homem para constituir a comunicação como fonte de relacionamento, dando ênfase ao ato da imaginação, necessária para a criação de uma imagem anônima, que terá comunhão com os demais. É o espaço virtual para a comunicação que surge da interconexão das redes de dispositivos digitais interligados no planeta, incluindo seus documentos, programas e dados, por tanto não se refere apenas à infraestrutura material da comunicação digital, mas também ao universo de informações que ela abriga. O conceito de ciberespaço, ao mesmo tempo, inclui os sujeitos e instituições que participam da interconectividade e o espaço que interliga pessoas, documentos e máquinas. O ciberespaço representa a capacidade dos indivíduos de se relacionar criando redes que estão cada vez mais conectadas a um número maior de pontos, tornando-se as fontes de informação mais acessíveis. Porém, o ciberespaço se compreende não só como um ambiente de divulgação de informação, mas também de entretenimento e cultura, no qual os indivíduos podem expressar suas singularidades e, ao mesmo tempo, se relacionar criando novas e diversas pluralidades. Isto é possível porque o ciberespaço é considerado um espaço de acesso livre e descentrado, onde todos os tipos de texto, voz, imagens, vídeos, etc. são traduzidos a uma única linguagem: a informática.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Ciberespa%C3%A7o
Mix: é o conjunto de ferramentas de marketing que a empresa utiliza para alcançar seus objetivos com o mercado-alvo. Consiste em tudo o que a empresa precisa fazer para influenciar a demanda de seu produto.
Fonte: http://marketingfuturo.com/o-que-e-mix-de-marketing/
Remix: O remix implica um novo tipo de relação de autoria, resultado do diálogo assíncrono entre criadores, ainda que, em áreas como as artes visuais, o cinema e a literatura, o remix seja visto como violação de direitos autorais. Utilizados nas práticas comuns no contexto do situacionismo, como trocar os balões de HQs para subverter seu sentido, ressurgem na Internet, com o auxílio dos recursos de tratamento digital e distribuição possíveis.
Fonte: https://dirmantelo.wordpress.com/2015/04/08/voce-sabe-o-que-e-remix/
Sampler: O sample é parte essencial da cultura eletrônica. Explica-lo é função importantíssima já que seu conhecimento é essencial para o melhor entendimento do ritmo que tanto amamos.Teoricamente a técnica da sampleagem é o ato de se extrair de uma gravação algum trecho da construção musical e utiliza-la para a construção de uma nova música. Em parte ou em seu todo. Trocando em miúdos, quando você ouve uma música que possui um trecho de uma outra música que você conhece o artista se utilizou de um sample.
Fonte: http://www.eletromusica.com.br/conteudo/materias/voce-sabe-o-que-e-sample/
Apropriação: É o ato no qual o sujeito obtém posse de algo que não lhe pertencia, tornando-o próprio. No caso da apropriação, ao contrário do remix, não há um novo tratamento de material produzido com fins culturais, mas recontextualização de objetos dos mais diversos tipos.
Fontes: http://www.dicionarioinformal.com.br/apropria%C3%A7%C3%A3o/e https://drive.google.com/file/d/0BzuqFgOWTzkCMVJncUVKQzdGSjg/view
Reciclagem: Reciclagem é o processo que visa transformar materiais usados em novos produtos com vista a sua reutilização.
Fonte: https://www.significados.com.br/reciclagem/
Contaminação: A contaminação é a introdução num meio qualquer de um contaminante. É usado para fazer referência à alteração nociva da pureza ou das condições normais de uma coisa ou de um meio por agentes.
Fonte: http://conceito.de/contaminacao#ixzz4n6RKj3aw
TERMOS 5
A imagem digital: Uma imagem digital é qualquer representação bidimensional construída a partir de uma matriz binária (composta de uns e de zeros). Pode-se obter estas imagens de diversas maneiras.
Fonte: http://conceito.de/imagem-digital#ixzz4nBy1vbbQ
O manipulador de imagens: O designer que edita as imagens de acordo com as necessidades e conteúdo do seu site.
Mídia e uso de imagens: As mídias digitais utilizam muito da comunicação visual para simplificar e facilitar não apenas os processos de comunicação, mas também influenciar de forma positiva a relação entre o homem e a máquina, corroborando para uma melhor acessibilidade. Essa nova forma de comunicação se adapta a cada dia em busca de mais rapidez e eficiência. A imagem, principalmente quando ligada as mídias digitais passou a precisar de um melhor nível de organização para que cada estrutura cognitiva seja assimilada com mais facilidade, sendo identificável com a rapidez exigida pela velocidade com que circulam as informações através da Web.
Fonte: http://www.insite.pro.br/2010/dezembro/imagem_cotidiano_web.pdf
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Narração x narratividade
A Narração pode ser definida como aquela tipologia em que se relatam fatos, acontecimentos, sejam eles verídicos ou não. Como o próprio nome diz, Narração é o ato de narrar, de contar histórias, de relatar fatos e acontecimentos passados, presentes ou futuros.
Principais características da Narração:
- Narrador:
O narrador pode ser onisciente (em terceira pessoa; sabe tudo sobre os personagens e sobre a história) ou personagem (em primeira pessoa; ao mesmo tempo em que narra a história, participa dela; não pode prever o que os outros personagens falarão ou farão).
- Personagem:
A Narração conta geralmente com um ou mais personagens, seres em torno dos quais se encadeiam os fatos. Esses personagens podem ser pessoas, animais, objetos, etc.
- Espaço:
É o lugar em que ocorre a Narração. É muito importante situar os personagens em um espaço, com o qual podem manter relações de sobrevivência importantes para a narrativa.
- Tempo:
Costuma-se situar os personagens também em um determinado momento, em um determinado tempo. Esse tempo pode ser cronológico (um minuto, uma hora, uma semana, um ano, etc.) ou psicológico (vivido por meio do flash-back, a memória do narrador).
- Enredo: É a seqüência dos acontecimentos que compõem a Narração.
A narrativa é uma forma de composição na qual há um desenrolar de fatos reais ou imaginários, que envolvem personagens e que ocorrem num tempo e num espaço. Narrar é, pois, representar fatos reais ou fictícios utilizando signos verbais e não verbais. Exemplos de narrativa:
1- uma piada
2- notícia de jornal 3- texto literário
4-história em quadrinhos
Saber escrever bem é fundamental para despertar o interesse do usuário no Aplicativo, o “narrador” seriamos nós os criadores do Blog, o personagem é o usuário que construirá sua história com o aplicativo. Já a narrativa seria a plataforma usada para interagir com o usuário, no caso o aplicativo.
O usuário também pode ser o narrador o personagem ao mesmo tempo, pois ele está dentro da foto como personagem mas ele é o narrador que escolhe o tempo e o cenário.
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Relacionando conceitos com o experimento
Depois da visita no banco de imagens do estado, consegui acesse a várias imagens que poderíamos utilizar de comparativo de hoje e antigamente.
O aplicativo seria possível essa sensação “passagem de tempo” para o usuário.
Ao se posicionar em um lugar certo marcado por um QR code próximo ao monumento histórico desejado, o usuário conseguiria tirar uma foto com o Sesc de outras épocas:



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Construção do logotipo
Ao fazer o logotipo pensamos em algo a ver com a desconstrução do tempo, como pode ser conferido nas imagens abaixo:

A escolhida foi essa, pois dá para perceber a desconstrução do tempo, que é um conceito do nosso trabalho.

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Pesquisa e bibliografia
Os seguintes endereços físicos e virtuais foram visitados no processo de pesquisa:
Arquivo Público do Estado do Espírito Santo
Teatro Glória
Praça Costa Pereira
Catedral Metropolitana de Vitória
Convento do Carmo
www.apees.gov.br
www.morrodomoreno.com.br
www.ijsn.es.gov.br
facebook.com/memoriacapixaba
facebook.com/fotosantigasdoespiritosanto
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Vista ao Arquivo Publico do Estado do ES
Marcamos uma vista ao APEES (Arquivo Publico do Estado do Espirito Santo); e a visita foi guiada pelo historiador Tiago de Matos Alves, que é da Coordenação de Atendimento ao Usuário. Dia: quarta-feira (27/09) Horário: 15h Local: Arquivo Público do Estado do Espírito Santo. Endereço: Rua Sete de Setembro, nº 414, Centro, Vitória. La ele nos encaminhou algumas outras referencias de sites e paginas no facebook para auxiliar na pesquisa: “Com relação às fotos, para facilitar sugiro primeiro procurar nos seguintes sites e comunidades: Arquivo Público Municipal de Vitória - 3225-8396 Comunidades do Facebook -Memoria Capixaba -Fotos Antigas e Modernas de Igrejas Capixabas - Fotos antigas do Espirito Santo Site -Morro do Moreno (http://www.morrodomoreno.com.br/) -Instituto Gia projeto visual mapa (mapa atual e Rua Nestor Gomes) http://www.estacaocapixaba.com.br/ http://www.ijsn.es.gov.br/bibliotecaonline/ “ Nossa proposta é pesquisar os seguintes locais: Aterro da Comdusa (final da década de 70) Parque da Ciencia Parque Pedra da Cebola UFES Teatro Glória Palácio Anchieta Theatro Carlos Gomes Porto de Vitória Convento da Penha Forte São João (Saldanha da Gama)Clube Saldanha da Gama Catedral Metropolitana Igreja e Convento do Carmo Convento São Francisco Capela de Santa Luzia Viaduto Caramuru Cais São Francisco Convento São Francisco E CAPELA NOSSA SENHORA DAS NEVES Escadaria Maria Ortiz (Ladeira do Pelourinho) Escadaria de São Diogo Escadaria da Avenida Jeronimo Monteiro Forte São Diogo Clube de Regatas Saldanha da Gama Basílica de Santo Antônio Escola Técnica Municipal de Teatro, Dança e Música (Fafi)”. Ele também nos mostrou algumas fotos de mapas antigos de Vitória, antes do aterro. Que seguem em anexo a postagem. La também tivemos a oportunidade de ver a exposição “André Carloni: a arte como memória” e lançamento do livro “André Carloni” e de procurar algumas fotos nos cadernos com as fotos numeras que estavam a disponibilidade do publico já digitalizadas. Agora o próximo passo sera o aprofundamento nesta pesquisa de base e a escolha do “local” para foto do app.
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Desenvolvimento de banco de dados
Atualmente estamos em fase de construção e levantamendo de imagens para o banco de dados. Este processo inclui visitas, pesquisas, triagem virtual e de arquivos públicos e privados.
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Estudo e desenvolvimento de logo
Está acontecendo um estudo para elaborar a identidade visual do projeto. No momento, tomou-se como base o conceito de um relógio desconstruído.
Pensamos em propôr uma leitura do nome do aplicativo, que ficou definido como "atemporal".
Dessa forma, entendemos que deveríamos criar algo sem tempo definido, ou desconstruir o tempo.
O processo de criação:


Pensando no conceito do relógio, propomos o seguinte logo:

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Temática
Através da plataforma gmail pretendemos compartilhar nossas pesquisas; e o tumblr sera usado para comentar sobre o nosso processo/progresso. O nosso objetivo é criar um aplicativo que tenha um contato direto com o mundo atual e a história da nossa cidade. Vamos fazer uma pesquisa de imagem de diferentes épocas para mostrar as mudanças que tanto o tempo quanto as reformas fizeram aos patrimônios/monumentos históricos de Vitória. Queremos usar varias fotos de um mesmo local em décadas diferentes. Experimento Online Experimento Offline
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Para início de conversa..
A ideia do nosso aplicativo que seria possível ler QR Codes espalhados pelça cidade e atraves do GPS o APP descobrir o ponto turístico próximo. O App funcionaria de uma forma que ao tirar uma foto pelo celular, o fundo muda de acordo com o tempo que a pessoa escolher.
Exemplo: Vou até o teatro SESC Glória, ao tirar a selfie, é possivel mudar o fundo (que no caso é o teatro) para diferentes épocas, sendo um aplicativo interativo e inovador.
A divisão das tarefas será:
Larissa: Blog e Layout
Mayara: Mock Ups
Amanda: Imagens para o banco de dados.
Henrique: HTML
Os possíveis sites para criar o aplicativo serão:
appinventor.mit.edu
Pt.apypie.com
Appery.io
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