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'Tudo será a internet', diz o físico do impossível
Esqueça tudo o que você já viu e ouviu sobre futurologia. Robôs, inteligência artificial, realidade aumentada, nanotecnologia e tantas outras coisas, que antes só eram vistas nos filmes de ficção científica, hoje já são realidade. E mais: estamos prestes a entrar em uma era onde tudo estará conectado.
São essas as palavras do físico norte-americano e professor da Universidade de Nova York, Michio Kaku, que, em palestra no último dia da Campus Party (11/02), em São Paulo, anunciou algumas previsões tecnológicas que estarão em nossas vidas daqui dez anos, entre elas a extinção dos computadores, a construção de órgãos humanos em laboratórios e até mesmo a cura para o câncer.
Mas antes, um breve parágrafo: você sabe por que os cientistas elaboram tantas teses? E por que devemos acreditar que essa revolução eletrônica está tão perto de acontecer? Segundo o pr��prio Kaku, a riqueza das coisas vem da ciência, mas ela não é uniforme, e sim em forma de "ondas". O exemplo citado é de que as grandes crises econômicas que marcaram as gerações fizeram parte de um processo chamado "bolha": com o aumento das invenções, as melhorias de vida continuam a crescer até gerar um efeito reverso ao crescimento, ou seja, os recursos não são suficientes para suprir a demanda, criando, assim, um sistema para reduzir custos. Quando esses custos não são contidos, o resultado final vem em forma de crise nas bolsas de valores mundiais, "estourando" a bolha.
A primeira onda veio em 1850 com a máquina a vapor, a primeira locomotiva e as fábricas. A segunda, em 1929, pela eletricidade e o automóvel. A terceira e mais recente, em 2008, pela alta tecnologia dos computadores, GPS, internet e celulares (que afetaram principalmente o setor imobiliário). Agora, Kaku, mais conhecido como o "físico do impossível", afirma que uma quarta onda, provavelmente ocasionada pela inteligência artificial e a nanotecnologia, está por vir no ano de 2090, e que nós, desta geração, seremos os responsáveis por ela.
Internet: em todos os lugares e em lugar nenhum
Voltando às teses futurísticas, o físico norte-americano ouviu 300 dos principais cientistas do planeta para desenvolver melhor suas pesquisas, e explica que algumas coisas da nossa geração já podem ser previstas. O poder dos computadores, por exemplo, dobra a cada 18 meses; logo, é possível prever como será um PC daqui dez anos. Para Kaku, a força computacional estará em todos os lugares, ao mesmo tempo em que não estará em nenhum lugar (assim como a eletricidade, que está no chão, no teto, nas paredes, mas não a vemos).
"Os computadores que conhecemos hoje deixarão de existir, e a internet estará em tudo - incluindo os seus óculos, que serão capazes de reconhecer os rostos das pessoas e ver suas biografias. Elas vão falar chinês e você vai ler as legendas do idioma bem diante dos seus olhos", declarou. Bem humorado, Kaku brincou ao dizer que "será perfeito para alunos em época de provas finais, que só vão precisar piscar para aparecer todas as respostas do teste".
Não só estudantes farão uso do produto, mas também atores, políticos, militares em campo de batalha, turistas, astronautas e até quem procura por um namorado ou namorada. "Ao passar por alguém na rua, os óculos vão identificar quem está disponível para você. Os turistas, ao visitarem o Coliseu de Roma, por exemplo, verão o império romano inteiro em uma 'ressureição' de realidade aumentada". Para os que não usam óculos, a alternativa será lentes de contato com as mesmas funções.
Quanto aos aparelhos eletrônicos, Kaku afirma que as televisões 3D vão dispensar o uso de óculos especiais. Os escritórios do futuro terão computadores descartáveis que custam 1 centavo cada. Carros vão dirigir sozinhos, sem motorista. As lojas, através de seu cartão de crédito, terão informações sobre o seu tamanho e número para que você tenha suas medidas tridimensionais, customize as roupas de acordo com seu gosto ou necessidade e receba os pedidos em casa. Você vai saber quanto cada coisa custa, qual estabelecimento tem o produto mais barato e qual a opinião dos consumidores.
Todos os comandos para controlar esses aparelhos será feito através da mente. Esse mecanismo já existe na forma de um sensor colocado na nuca capaz de captar as ondas de rádio de um chip em seu cérebro para que você controle os objetos do ambiente. Até quem sofre de paralisia cerebral ou esclerose lateral - como é o caso do também cientista Stephen Hawking - terá a capacidade de comandar os computadores apenas com o poder do pensamento.
Biotecnologia: o câncer deixará de existir
A medicina será uma das áreas mais beneficiadas no futuro. Hoje, já existe um chip tão minúsculo que pode ser inserido dentro de uma pílula, mas amanhã a tecnologia medicinal será ainda melhor: nanopartículas terão o poder de destruir células cancerígenas, uma por uma, sem quimioterapia ou outros tratamentos. O vaso sanitário da sua casa, por exemplo, terá um chip que vai identificar proteínas e fragmentos de DNA nos seus fluidos corporais. Dessa forma, um câncer, por exemplo, será detectado 20 anos antes de se formar no organismo. "Lembrem-se do que vou dizer: a palavra tumor vai desaparecer do nosso vocabulário", disse Kaku.
O DNA, aliás, será uma informação de bem comum e acessível para todos. Atualmente, você tem de desembolsar US$ 50 mil dólares para sequenciar os dados do seu corpo e obter praticamente tudo o que há nele. Daqui dez anos, esse valor vai cair para apenas US$ 100, e qualquer pessoa poderá obter seus genes em um dispositivo móvel, que funcionará como um "manual do proprietário", incluindo os registros dos seus acestrais de vinte mil anos atrás.
Não é ficção científica: órgãos do corpo humano serão impressos, e alguns até vendidos em lojas de "peças" humanas. Nariz, vasos sanguíneos, traqueia, bexiga, ossos, pele e boa parte dos órgãos do corpo serão construídos com células do corpo do próprio indivíduo afetado. "Dentro de cinco anos teremos um fígado feito a partir da sua própria célula. Então, aos que consomem bebida alcoólica, isso vai cair muito bem", brincou Kaku.
Até mesmo a morte poderá ser driblada, pois já está em desenvolvimento um recurso chamado "morte reversível": se alguém sofrer um grave acidente, por exemplo, terá o sangue substituído por uma substância capaz de diminuir a temperatura corporal para -10º C - algo como congelar a pessoa para mantê-la viva, antes de realizar qualquer procedimento. Com isso, logicamente, a expectativa de vida vai aumentar.
Robótica: inteligência artificial
Os robôs do futuro, autoprogramáveis e autoconscientes, serão verdadeiros parceiros para o ser humano. Um exemplo que já existe é o "Asimo", uma máquina robótica considerada a mais avançada do mundo hoje. O robô consegue caminhar, correr, subir escadas e dançar. Contudo, o próprio inventor do aparelho admite que a inteligência do Asimo é equivalente à de uma barata.
"No futuro, os robôs serão tão espertos quanto um rato, um gato ou um cachorro. Talvez, depois desse estágio, alcançarão a inteligência de um macaco e, algum dia, podem até ser mais inteligentes que o próprio ser humano. Mas isso ainda está muito longe de acontecer", disse Kaku.
Além disso, a criação de robôs em grande quantidade vai causar demissões em trabalhos repetitivos e dará espaço ao capitalismo intelectual, onde somente empregos semi repetitivos continuarão a existir (pedreiros, serviços de limpeza, jardineiro, músicos, artistas). Ou seja, toda e qualquer função ou atitude que um robô (ainda) não consegue fazer.
"Vocês estão criando o futuro para a quarta onda. Por isso lembrem-se: a economia mundial vai se tornar um capital intelectual, e não de commodities", concluiu.
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Criador de Angry Birds dá a receita para o sucesso
Foi em uma apresentação bem descontraída que Julien Fourgeaud, gerente de produtos e de desenvolvimento da Rovio, subiu ao palco da Campus Party na última sexta-feira (10/02), não para falar sobre o maior sucesso da empresa finlandesa - o jogo Angry Birds -, mas sim para dar algumas dicas de como os mais de 7 mil geeks e nerds espalhados pelo evento podem alcançar o sucesso no futuro.
Divertido e cativante, o francês esbanjou simpatia ao interagir com o público enquanto falava, afirmando que também era um "campuseiro" - como são chamados os que acampam no local. Por mais decepcionante que tenha sido para alguns não ouvir uma palavra sobre o game dos pássaros nervosos, Fourgeaud ministrou uma das melhores palestras da feira de tecnologia, e contou um pouco da sua história de vida e da experiência em sair de uma cidade com apenas 4 mil habitantes para morar em Paris e, posteriormente, na Finlândia.
Aprender é a chave para o sucesso
O foco da apresentação foi a motivação pessoal e em como podemos encontrar maneiras de criar o próximo produto de sucesso, assim como Angry Birds. Para o gerente da Rovio, as pessoas têm muitas ideias, mas, em certos momentos, não conseguem colocá-las para fora porque não vivenciam melhor suas experiências. "Eu não sou um cara louco - talvez. Sou um rapaz engajado, alguém que, quando olha para um projeto legal, quer fazer parte e mergulhar de cabeça. Não penso se vai dar errado ou não: eu vou e faço", declarou.
Fourgeaud acredita que o ponto principal a partir daí é saber como definir o sucesso, seja na busca pelo emprego perfeito, dinheiro ou garotas (os) bonitas (os), ser uma celebridade famosa, ser reconhecido por algo revolucionário, ou simplesmente ter uma família. "O que é o sucesso para você? Como você o define?", repetiu diversas vezes. Na verdade, isso tudo, segundo o francês, pode significar o sucesso, desde que você se sinta bem com aquilo que faz e desenvolva algo que faça sentido para o seu mundo.
Mas essa busca por uma vida bem sucedida não é facil. Para Fourgeaud, esse aprendizado começa desde a escola, com descobertas que o levarão a se tornar alguém responsável e, assim, entender que existe um futuro como modelo, ator, ou outra profissão. "Dúvidas vão surgir a todo momento, sempre. Escolha bem os seus estudos, mas tenha em mente que não são apenas estudos, e sim possibilidades".
O mesmo vale para a universidade, pois lá você conhece pessoas com gostos parecidos com os seus. "É assim aqui na Campus Party: somos todos campuseiros! Temos interesses em comum, como aprender coisas novas em games, mídias sociais, robótica, tecnologia e muito mais. Encontramos colegas que possuem a mesma paixão."
Além disso, a experiência é um fator que, para Julien Fourgeaud, faz toda a diferença. Ele acredita que as coisas devem ser vivenciadas durante toda a vida, incluindo as pessoas que você conhece, os lugares para onde vai, as viagens que faz, enfim. Tudo isso vai te ajudar a entender melhor a si mesmo, e mais ainda os que estão à sua volta. Outras dicas dadas pelo gerente da Rovio envolvem aprender coisas que você gosta, mas também dar uma chance para deixar experimentar aquilo que você não gosta, pois o que parece inútil agora, pode lhe ser bastante importante algum dia.
E o que você vai fazer com tudo isso? Simples: apreciar seu sucesso com família e amigos. O mais difícil, no entanto, é reconhecer também o sucesso das outras pessoas. "Eu sou francês, e entendo muito bem essa questão do ego. Mas entenda que, se alguém é maior que você, mais inteligente, mais forte, seja o que for, esse alguém tem habilidade para fazer algo que você ainda não está hábil. E isso, de certa forma, é bom, pois pode ser um impulso para aprender coisas novas e alcançá-las. Olhe a Apple, por exemplo. Muitas empresas não apostavam no iPhone, e veja como é hoje: quantos de vocês têm um iPhone e quantos um Nokia?"
"Você pode ter qualquer primeira impressão dos outros. Você pode ser a pessoa que sempre quis e sonhou em toda a sua vida, e não precisa que ninguém o diga o que fazer. Se torne aquilo que VOCÊ realmente quer ser, conheça as pessoas com quem VOCÊ quer estar. Nada é impossível", finalizou.
Emoção e confusão
Outros momentos da palestra chamaram a atenção do público. Fourgeaud chegou ao palco vestindo várias camisetas de empresas que participaram da Campus Party para destacar as comunidades e startups brasileiras. Ao falar sobre a valorização que devemos dar a cada experiência de vida, emocionou-se ao lembrar de uma amiga que morreu em um acidente de bicicleta e por ter perdido a oportunidade de vê-la mais vezes.
A apresentação também ficou marcada pela manifestação de alguns campuseiros que reclamaram da insegurança do evento, alegando furtos em algumas barracas. Mario Teza, diretor-geral do evento, interrompeu Fourgeaud para esclarecer a confusão e prometer reforço na segurança. Em resposta, o gerente da Rovio lembrou aos protestantes que todos estavam ali em comunidade e deviam se ajudar, ao invés de partir para a violência.
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O som das cores pelos olhos de um ciborgue
Imagine enxergar o mundo como as lentes de um filme antigo, todo em preto em branco. Por mais fictício que isto pareça, pessoas ao redor do planeta sofrem de acromatopsia, uma síndrome que atinge justamente a capacidade de enxergar e diferenciar as cores, visualizando apenas tons de cinza. Isto é considerado o pior estágio do daltonismo.
Apesar da medicina ter criado tratamentos para amenizar esse problema, nunca houve algo tão eficaz quanto o que o irlandês Neil Harbisson, hoje com 27 anos, fez. Harbisson era cego para as cores e se submeteu a enxergar o mundo ao seu redor de uma forma mais colorida. Ele passou a usar um equipamento que permite ver as cores através do som, ou melhor, ouvi-las. Neil leva consigo um pequeno dispositivo eletrônico conectado aos ossos de seu corpo, que funciona como uma espécie de olho biônico, mais conhecido como eyeborg. Com isso, Neil se tornou o primeiro ciborgue reconhecido do planeta.
O olho biônico
O rapaz tem acromatopsia desde criança e, para ele, foi um choque descobrir o que essa doença significadava, pois em sua mente ele apenas confundia as cores. "Saber que eu tinha a doença criou um efeito especial em mim. A princípio eu não gostei do fato de não conseguir visualizá-las, mas não por um problema pessoal e sim porque o resto do mundo as vê. Você querendo ou não, é impossível ignorar as cores, mesmo que você não as enxergue."
Mesmo com o problema, alguns anos depois, Neil decidiu cursar Artes Visuais, com a diferença de que só usou preto e branco como tonalidades enquanto estudou na Dartington College of Arts (Inglaterra), em 2001. Foi a partir daí que o futuro ciborgue começou a entender e a estudar melhor as cores e trabalhar com algo que não pode ver e que talvez sequer exista. "Como você não pode ver e não existe cor alguma à sua frente, logo você duvida de sua existência", disse.
Em outubro de 2003, Neil foi a uma feira tecnológica para assistir uma palestra sobre extensões sensoriais cibernéticas, conduzida pelo professor Adam Montandon. Um ano depois, os dois desenvolveram o projeto de uma webcam que transformava as cores em notas musicais. Pela primeira vez na vida, ele conseguiu perceber as tonalidades coloridas por meio dos sons.
A primeira versão do eyeborg era um tanto incômoda ao irlandês, que tinha de carregar um computador de cinco quilos e fones de ouvido para conseguir escutar e interpretar os sons das cores (ele recebia as notas musicais apenas por um dos ouvidos). Já no segundo modelo do olho biônico, o PC que Neil levava reduziu seu peso para três quilos. Por fim, na terceira e última versão, o ciborgue trocou os fones por duas entradas de áudio e interligou os estímulos sonoros diretamente em seu crânio, lpois, segundo ele, os ossos são capazes de propagar os sons.
Conectado às funções de seu cérebro, o olho biônico reconhece as cores transformando-as em diferentes frequências sonoras, o que envolve uma combinação de tom, saturação e luz. Neil explicou que os níveis de saturação mais altos transmitem níveis de volume mais altos e vice-versa. Hoje, seu eyeborg consegue reproduzir 360 microtons sonoros que correspondem a 360 tons de cores.
"Aquela extensão [o eyeborg] se tornou uma parte do meu corpo e nunca mais parei de usá-lo. Em um certo momento, senti que meu cérebro e o software do aparelho começaram a se conectar, pois já não conseguia separar um do outro. Isso ficou mais nítido ainda quando me deitei para dormir e tive um sonho com sons eletrônicos que eram cores. Foi aí que o meu organismo e o dispositivo cibernético se uniram", explicou.
A arte dos sons e das cores
Após se aprofundar no entendimento das cores, Neil Harbisson iniciou um processo para relacioná-las ainda mais com os sons e decidiu estudar música. Tempo depois disso, percebeu que os humanos sem acromatopsia não conseguem identificar as cores em sua totalidade. A escala de tons do ciborgue permite que ele "enxergue" além do olho convencional como em infravermelho e em ultravioleta - com exceção das cores brancas, pretas e cinzas, que não emitem sons, mas que podem ser vistas com seu olho humano.
Com isso, o irlandês encontrou maneiras divertidas de "brincar" com o olho biônico. "Uma grande mudança para mim foi no alimento. Você pode combinar diversos tipos em um prato para que eles soem bem e você ouça sua música favorita na comida. Imagine o quão emocionante é, para mim, caminhar em um supermercado! Se as saladas soassem como Justin Bieber, as crianças comeriam mais vegetais".
Neil também também gosta de viajar para escanear as cidades. Para ele, que já percorreu mais de quarenta capitais pelo mundo, elas não são cinzas. Lisboa, por exemplo, é turquesa, e Londres é vermelha e amarela. Além disso, o ciborgue "ouve" quadros. "O que eu mais gosto de fazer é pintar as cores das músicas de Mozart e Beethoven. E também adoro ouvir rostos. Quando olho para alguém, não vejo sua aparência ou ouço apenas sua fala, mas também o que sua face está dizendo através das notas [cada rosto tem geralmente quatro ou cinco notas dominantes]. Assim, consigo montar um 'concerto de faces' ao adicionar camadas e camadas desses rostos até criar uma esfera sonora", disse.
O mais interessante nesse aspecto é que, ao transformar as cores em sons, Neil percebeu que não existem pessoas brancas ou negras, mas sim tonalidades de laranja um pouco mais claras do que outras. A beleza, segundo ele, é diferente quando você enxerga as cores, pois o que é considerado feio, a princípio, pode soar de uma maneira bastante atraente.
Fundação e futuro dos ciborgues
Depois de receber inúmeros e-mails de várias pessoas ao redor do planeta, Neil Harbisson decidiu criar a Cyborg Foundation em 2010, uma fundação que ensina e ajuda indivíduos com acromatopsia a se tornarem ciborgues. O irlandês explica que o objetivo não é consertar quem sofre da síndrome, mas sim expandir os seus cinco sentidos, além de defender os direitos dos ciborgues e difundir o uso da cibernética como parte do corpo e não como uma ferramenta. Hoje, a organização já possui projetos para cegos no Tibete e Equador para que eles consigam ler palavras. Isto seria uma alternativa para "aposentar" o método Braille.
"Estamos em um século de transição. Somos responsáveis por divulgar ao mundo os diferentes usos da tecnologia e não nos limitarmos apenas ao que fomos ensinados, mas também ao que faça a nossa percepção crescer. Acredito que, quando todos puderem unir o corpo com a tecnologia, poderemos, então, perceber e entender muito melhor o mundo a nossa volta", concluiu.
Mais: Twitter - @neilharbisson | YouTube - neilharbisson | Site - harbisson.com
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Programa espacial brasileiro: podemos acreditar?
Desde 1969, quando o homem conseguiu olhar as estrelas pelas janelas de uma nave espacial, todo o contexto futurístico - e até viajante - começou a ser inserido na consciência humana, especialmente em locais como Estados Unidos e Rússia, que continuam a apostar suas fichas em planos e rotas astronômicas.
Diante de tanto avanço tecnológico, você pode se perguntar: mas e o Brasil? Bom, para quem não sabe, já tivemos um conterrâneo na órbita espacial em 2006, quando Marcos Pontes se tornou o primeiro astronauta brasileiro a participar de rigorosos treinamentos e acompanhar de perto o planeta Terra direto da galáxia.
O paulista de 48 anos foi selecionado pela Agência Espacial Brasileira (AEB), em 1998, quando ainda era piloto militar da Força Aérea Brasileira (FAB) e seguiu direto para a NASA. Hoje, ele permanece à disposição do Programa Espacial Brasileiro, como astronauta, para a realização de missões tripuladas e aguarda pelo seu segundo voo espacial.
Como pouca gente sabe que existe uma organização responsável pelo desenvolvimento e estudos do universo aqui no Brasil, neste terça-feira (07/02), Carlos Eduardo Quintanilha Vaz de Oliveira, chefe de divisão da AEB, apresentou na Campus Party Brasil 2012 como funciona a Agência Espacial Brasileira.
O que é a AEB?
A AEB é uma instituição independente federal fundada em 1994 e de natureza civil. Sua função principal é coordenar e promover as atividades espaciais de interesse nacional, onde as pessoas envolvidas têm a responsabilidade de criar um programa espacial para a sociedade.
Segundo Carlos Eduardo, o primeiro grande objetivo é desenvolver recursos e técnicas espaciais que criem uma solução benéfica à população, a fim de melhorar o cotidiano de nossas vidas, como também estabelecer autonomia no programa espacial, independente da infraestrutura e ajuda de outros países. Além disso, a intituição promove o desenvolvimento de sistemas, meios, técnicas e infraestrutura de solo propícios para a realização das atividades. Por fim, qualifica nossas indústrias para que então possamos comercializar satélites no resto do mundo.
Nem todos os países podem ter um programa espacial desenvolvido, já que a nação em si necessita ter uma área com mais de cinco milhões de quilômetros de extensão, população acima dos 100 mihões e o produto interno bruto (PIB) superior a um trilhão de dólares. O Brasil, assim como os Estados Unidos, Rússia e China, possui todas essas características, mas é o único dentre esses quatro que ainda não tem um programa espacial.
"Cada vez mais países têm investido no espaço, pois veem um nicho de mercado muito vantajoso. Só no ano passado, foram movimentados US$ 175 bilhões de dólares por conta de serviços de satélite como imagens e programação de GPS. O espaço é caro e difícil? Sim. Mas, se conseguirmos qualificar esse setor econômico, nossas indústrias poderão comercializar satélites no resto do mundo", explicou Carlos Eduardo.
O cenário brasileiro
Comparados a países como Estados Unidos e Rússia, nossos planos para o espaço ainda estão distantes de se tornar realidade. A nível de comparação, os Estados Unidos, todos os anos, investem US$ 36,6 bilhões, a França US$ 2,07 bilhões, o Japão US$ 2,04 bilhões e a China US$ 1,52 bilhões, enquanto o Brasil não passa da casa dos US$ 100 milhões. Contudo, não se deve menosprezar o potencial brasileiro que, segundo Carlos Eduardo, é audacioso.
"O programa espacial brasileiro está sendo levado a sério e vai enriquecer nosso lado quando o assunto é ciências sociais. Temos condições de realizar pesquisas orbitais através do INPE [Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais], que atua na parte de uma técnica chamada sensoriamento remoto - conjunto de ferramentas que possibilita a obtenção de informações sobre alvos na superfície terreste [objetos, áreas, fenômenos]. Dessa forma, poderemos aplicar esses estudos em áreas como metereologia, observação da Terra, ciência, acesso ao espaço e comunicações", afirmou.
Atualmente, o País tem a capacidade de construir satélites e mandá-los ao espaço. O primeiro a ficar mais conhecido foi o" Centro de Lançamento da Barreira do Inferno", situado em Natal (Rio Grande do Norte). Apesar do nome curioso, o local foi fundado em 1965 e se tornou a primeira base aérea de foguetes de sondagem da América do Sul (lançou mais de 400 em órbita). Porém, devido ao crescimento urbano da área, o Centro foi fechado, não permitindo mais o lançamento de grandes objetos. Hoje ele serve como uma boa alternativa para testes industriais, como radares e outros tipos de armas.
Em 1989 foi criada uma alternativa para substituir o "Barreira do Inferno", o "Centro de Lançamento de Alcântara", localizado no município de Alcântara (Maranhão). A escolha não foi por um acaso. Sua proximidade com a linha do Equador e o baixo consumo de combustível para o lançamento de satélites tornaram a posição da estação espacial privilegiada, pois, do ponto de vista econômico, é o melhor local do mundo para se lançar os aparelhos.
Além disso, o "Centro de Alcântara" abriga uma verdadeira fortaleza. O local é tão resistente que, mesmo com a queda de um avião, o edifício se manteria intacto. Os riscos maiores ficam por conta dos próprios lançamentos de satélites na região, que já mataram 21 cientistas, em 2033. Isso se deve, principalmente, a fatores climáticos, como o vento, por exemplo. Nada garante que ao lançar um foguete ele fará um trajeto linear, sem desvios.
Outra área destinada a pesquisas espaciais é o "Laboratório de Integração e Testes" (LIT), em São José dos Campos (São Paulo). Lá são feitos satélites e uma série de testes reais sobre como ele vai ficar (estrutura, tamanho, peso etc) e como vai voar quando estiver em órbita. Para isso, a equipe conta com equipamentos que conseguem simular o lançamento, incluindo câmeras que fazem barulhos, campos eletromagnéticos para saber a resistência do aparelho e elaborar maneiras para preservar sua vída útil.
Satélites e o futuro da astronomia brasileira
Por mais simples que pareça, não é fácil mandar um satélite para o espaço, podendo enfrentar variações de temperatura e radiação. Na verdade, mesmo com o alto investimento nesse setor, é mais vantajoso produzir outras tecnologias. Para se ter uma noção, cada quilo de um avião tem um valor agregado de US$ 10 mil, enquanto cada quilo de um satélite não sai por menos de US$ 50 mil.
A única vantagem é que um aparelho espacial é construído em menos tempo e em maior produção de escala do que os aviões. Há também o combustível usado para o lançamento. Carlos Eduardo explica que é necessário muita energia para colocar um satélite em órbita, muitas vezes mais do que seu tamanho: o de um caminhão!
Existem vários tipos de satélites. Entre os mais famosos estão os de sensoriamento remoto, que dura de sete a oito anos; os de comunicação, que duram até quinze anos; e os metereológicos, que têm vida útil de sete a oito anos.
O Brasil já lançou quinze satélites ao espaço. Um dos mais conhecidos é o modelo CBERS, que em 2012 terá sua terceira versão lançada ao espaço. E para o ano que vem, haverá mais um: já está em desenvolvimento o ITASAT1, um micro-satélite tecnológico universitário, construído com apenas cinco milhões de reais.
Questionado se os cientistas podem acreditar de que a Agência Espacial Brasileira vai deslanchar de vez, Carlos Eduardo diz que os pesquisadores brasileiros devem confiar no programa espacial, pois, além de ser uma maneira de incentivar a sociedade, traria consigo uma boa quantidade de informações que muitas vezes é restrita a determinado país - como é o caso da NASA, que coleta os dados utilizando satélites próprios e não fazem a divulgação.
"O Brasil tem potencial de se igualar e ultrapassar o programa espacial de grandes nações. Já temos vocação para o assunto através de recursos como florestas, fronteiras, agricultura, pecuária, petróleo, fatores hídricos e minerais e outros itens. No caso do ITASAT1, o grupo responsável pela construção não tem interesses lucrativos, mas deseja formar estudantes que sejam capazes de trabalhar em projetos de desenvolvimento espacial", finalizou Carlos Eduardo.
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ACTA promete ser ainda mais severa que o SOPA
O ano mal começou e já podemos sentir um pouco do que ainda está por vir nos próximos meses. Desde o início de janeiro, a internet foi tomada por uma onda de protestos contra o Stop Online Piracy Act (SOPA) e Protect IP Act (PIPA), em pauta no congresso americano até meados de janeiro, quando foram paralisados (ou mortos). Após as constantes pressões do público, a decisão para impedir que o projeto continuasse, na teoria, partiu do próprio criador, Lamar Smith, que desistiu da causa "até que haja um amplo acordo sobre uma solução".
Contudo, uma ameaça ainda maior já pode estar em andamento, e talvez até mais perigosa que o SOPA para as liberdades de internet: Anti-Counterfeiting Trade Agreement, ou ACTA (Acordo Comercial Anticontrafacção, para o português). Pelo menos é isso o que afirma Darrell Issa, representante político do estado da Califórnia.
Segundo entrevista para o Fórum Mundial de Economia, na Suíça, "apesar de não mudar as leis já existentes, [o ACTA] é mais perigoso do que o SOPA pois, uma vez implementado, vai criar um sistema de aplicação totalmente novo e atar as mãos do Congresso americano caso queiram desfazê-lo no futuro".
O que é o ACTA?
Com as mesmas prerrogativas do projeto americano SOPA, o ACTA é um tratado global mais abrangente que visa normatizar a proteção de direitos autorais e propriedade intelectual entre os países participantes, ou seja, criar determinados padrões internacionais para combater bens falsificados e a pirataria virtual. Além disso, seu objetivo inclui penas para quem for acusado de "contrabando" online, como restrições ao acesso à internet, por exemplo, e também se expande para a falsificação de medicamentos e produtos de grife.
O acordo ainda sofre críticas porque a maior parte das negociações é feita secretamente e por estar sob suspeitas de beneficiar as grandes corporações, ao mesmo tempo em que fecha o cerco à liberdade dos usuários da web ao rastrear conexões e implantar filtros de navegação. Embora não esteja claro, Darrell Issa acredita que muitas coisas no SOPA são basicamente implementadas no ACTA.
Com negociações iniciadas formalmente em 2008, a construção do projeto foi conduzida em segredo até 2009, quando o Wikileaks revelou ao público a existência dos arquivos confidenciais. Em 2011, o tratado foi aberto para assinaturas e foi prontamente reconhecido pelos países que participaram das reuniões - com exceção da União Europeia (UE). Meses depois, Austrália, Coreia do Sul, Marrocos, Nova Zelândia e Cingapura também aderiram ao protocolo.
Esta semana, o ACTA foi assinado por 22 estados membros da UE, em Tóquio, mas só deve ser efetivamente colocado em prática no território europeu após a aprovação do parlamento, que deve acontecer em junho deste ano. Agora, o projeto já tem um número significativo de nações apoiadoras, tais como Polônia, França, Itália, Japão, Cingapura, Suíça, e, claro, os Estados Unidos (que assinou a petição no ano passado). Todas ainda têm tentado restringir o quanto puderem o acesso generalizado de seus cidadãos aos documentos que servem de base à negociação do projeto.
O que pode mudar com o ACTA?
Mesmo sem saber sobre a versão final do ACTA, o que se sabe é que seus objetivos são similares ao SOPA, com a diferença de que será muito mais abrangente e seus mecanismos de implementação e punição são ainda mais rigorosos para os que descumprirem as leis.
Uma dessas implementações prevê que o acordo transforme servidores de internet em vigilantes da rede. Basicamente, eles serão obrigados a fornecer dados privados de usuários suspeitos para as indústrias detentoras de direitos autorais. Neste caso, o detentor terá de apresentar justificativas razoáveis que mostrem e comprovem a infração. O problema é que o ACTA não deixa claro qual e como seriam os motivos para justificar o crime, trazendo, então, implicações diretas para a privacidade virtual.
Os ISPs norte-americanos já estão habituados a um sistema parecido, que obriga os intermediários técnicos, como os fornecedores de acesso à internet, a remover todos os conteúdos ilícitos sempre que receberem uma notificação dos detentores de direitos, caso não desejem ser processados.
Apesar das pressões das editoras discográficas, até o momento os ISPs norte-americanos não têm cooperado, e é justamente isso o que a ACTA pretende mudar: além de fazer essa regra de caráter global, os ISPs poderão passar a ser obrigados a filtrar ou bloquear conteúdos protegidos por direitos de autor. Isso já acontece na Coreia do Sul, onde a subsidiária do Google optou por impedir todos os uploads de vídeos e comentários.
Por fim, o tratado reforça ainda mais a proteção concedida às medidas técnicas de segurança, mais conhecidas como DRM, a ponto de prever a aplicação de leis civis e criminais a quem contornar ou distribuir ferramentas que driblem essas tecnologias anticópia. Além disso, podem ser implantadas leis alfandegárias, o que deve significar a fiscalização e apreensão de bens como notebooks e mp3 players. Para isso, apenas a suspeita de que tais itens violam direitos autorais já seria suficiente para condenar um culpado.
Manifestações
Enquanto o projeto segue em andamento, o número de entidades e figuras políticas que se posicionam contra a aplicação efetiva do tratado aumenta cada vez mais. A deputada holandesa Marietje Schaake, que participa do parlamento europeu, declarou em nota oficial a preocupação com a falta de transparência com a qual o acordo foi negociado, além dos impactos reais que ele terá na liberdade de expressão na internet.
Já os franceses do Le Quadrature du Net - uma ONG que alerta governos e a sociedade sobre projetos que ameaçam liberdades civis na web - veem a assinatura do ACTA pela UE como uma armadilha para a democracia. Nem mesmo o temido grupo de hackers Anonymous ficou de fora dos críticos. Em postagens recentes no Twitter, eles deixam clara a posição contrária ao acordo, e promete retaliações.
O público que mais tem protestado diante do tratado são os poloneses que, desde o início desta semana, invadiram as ruas contra a participação da Polônia no projeto. Em Varsóvia, os manifestantes ocuparam a frente do gabinete da União Europeia, onde, com adesivos colados na boca, cartazes com dizeres "Pare ACTA" e máscara de Guy Fawkes, se declararam contra a entrada do ACTA no país.
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Review: Batman Arkham City
Se você estava desapontado com as últimas adaptações das aventuras de super-heróis para os consoles, como "Capitão América" e "Lanterna Verde", pode ficar despreocupado. "Batman: Arkham City", sequência do aclamado "Batman: Arkham Asylum", é de longe a melhor versão de um super-herói para os videogames, pois consegue unir diversão, ótimos combates e uma história de tirar o fôlego. Disponível para as plataformas OnLive, PCs, PlayStation 3, Xbox 360 e o futuro Nintendo Wii U, acompanhe a análise de um dos melhores jogos de 2011.
Diga "olá" para Arkham City
Vamos começar pelo roteiro, que reúne características das histórias em quadrinhos com elementos mais sérios - e até dramáticos. Diferente do primeiro game, que se concentrava dentro dos muros do clássico asilo de super-vilões, o cenário desta vez é a imensa Cidade de Gotham. O diretor do asilo Arkham, Quincy Sharp, tomou todo o crédito pela derrota do Coringa no primeiro jogo e resolve elevar seus planos para recuperar os piores criminosos da cidade. Para isso, o diretor compra toda a parte pobre de Gotham a fim de transformar a área em um gigantesco hospício. Os criminosos são transportados para a recém-criada Arkham City, fiscalizada por Hugo Strange, o psquiatra maníaco obcecado em descobrir a identidade secreta do Homem-Morcego.
Numa tentativa de acabar com o novo município, Bruce Wayne decide se aventurar na política, mas acaba sequestrado e jogado no meio de todos os prisioneiros. A partir daí, chega a hora de se tornar Batman e investigar a suposta tranquilidade da cidade. Mas não acaba por aí: no decorrer da trama, Bruce é contaminado com uma grave doença que atinge nada mais, nada menos que seu principal rival: o Coringa. E numa corrida contra o tempo, o Cavaleiro das Trevas terá de encontrar a cura para evitar ele e todos os cidadãos de Gotham morram.
O submundo do crime de Gotham como você nunca viu
Uma das características mais incríveis do jogo é que não existem protagonistas, pois a própria Arkham é o palco central de todos os acontecimentos. A cada esquina é possível se enfrentar com grupos inteiros de criminosos, encontrar vilões como o Duas-Caras ou Pinguim, e o perigo está até nas menores coisas, exigindo do jogador cuidado e atenção para tudo o que acontece ao seu redor.
A cidade, aliás, foi dividida em gangues que podem ser identificadas de acordo com seus respectivos chefes. Os capangas do Coringa, por exemplo, têm o rosto pintado como se fossem palhaços, enquanto os delinquentes a mando do Duas-Caras usam uma máscara deformada. Dessa forma, a ação acontece mesmo nas ruas e não nos altos dos prédios, que são facilmente escalados com os apetrechos mecânicos do Homem-Morcego.
É aí que surgem as "Missões Secundárias", que ocorrem simultaneamente ao game e não prejudicam a história principal caso o jogador opte em não cumprí-las. É uma ótima forma de explorar e conhecer ainda mais a grande cidade de Arkham, já que nesses desafios outros personagens conhecidos dos fãs vão colocar à prova o Cavaleiro das Trevas. Entre eles Victor Zsasz, Pistoleiro, Chapeleiro Louco e claro, o Charada, que espalhou inúmeros enigmas por toda Arkham a fim do Morcegão resolvê-los.
Pela imensidão do cenário, os jogadores não se sentirão tão perdidos assim, já que existe uma espécie de bússola no topo da tela que marca para onde o Batman deve ir - dependendo de qual seja o objetivo principal marcado pelo usuário. Os troféus Coringa e Charada também não ficam de fora dessa, e podem ser marcados através do Modo Detetive para que o jogador os colete depois.
As lutas e combates são verdadeiras cenas de adrenalina, já que, dependendo da dificuldade escolhida pelos gamers antes de começar o jogo, os inimigos podem se tornar grandes problemas durante a ação. Batman terá de enfrentar soldados, monstrengos de um braço só, mulheres com espadas ninjas e, em algumas cenas, quase vinte criminosos vão para cima do Morcegão, que deve derrotá-los sozinho!
Nunca foi tão fácil comandar o Cavaleiro das Trevas
Os controles também dão um show à parte por serem bem resolvidos, além de facilitarem em muito a vida dos gamers. Os mecanismos usados pelo Homem-Morcego, como a "Bat-Garra" e o "Batarangue", por exemplo, ficam agrupados na mão esquerda do jogador. Já na direita ficam os botões de movimento e combate, que também não tem grandes dificuldades.
Conforme o avanço no game, novas ferramentas são habilitadas, além de ser possível se locomover mais rapidamente pela grande Gotham e montar combos especiais de golpes, chutes, socos e até tempestades de morcegos contra os inimigos. Aliás, o game também possui um esquema de pontuação onde são destravadas melhorias nos equipamentos e movimentos do Morcegão.
Algo que o jogador usará muito e que também foi destaque em "Arkham Asilium" é o Modo Detetive. Com ele, é possível procurar pistas de assassinatos, sangue e outros elementos, além de observar os pontos de calor do ambientes - incluindo os inimigos. Tudo para planejar o melhor ataque e não sair ferido.
Todas as técnicas do herói foram amplamente aprimoradas. Mas as grandes diferenças em relação ao primeiro jogo ficam por conta do sistema de voo, que está bem mais completo, e dos sistemas que contém os mapas, ferramentas e informações sobre os personagens vistos durante a história.
Extras e mais extras
Você se lembra da memóravel Selina Kyle, interpretada por Michele Pffeifer no filme "Batman: O Retorno"? Diferente da loucura dos cinemas, a gata de "Arkham City" tem uma novidade: os gamers poderão jogar com ela! Mesmo sem comprometer a história principal, controlá-la possibilita dar uma nova narrativa ao game e saber um pouco mais sobre o que está acontecendo em Arkham. Os comandos para enfrentar criminosos são os mesmos do Batman, mas com uma pitada de estilo, já que a Mulher-Gato é muito mais acrobática ao usar golpes, reflexos e seu famoso chicote para escalar gigantescos edifícios.
O fiel escudeiro do Homem-Morcego também está disponível para jogabilidade. Apesar de fazer uma ponta na trama principal, Robin só poderá ser usado em mapas de desafio. Mas os gamers podem esperar por muita ação e adrenalina, pois os modos de combate do Garoto-Prodígio são incríveis e muito mais rápidos que os do Batman - sem desmerecer o Morcegão, claro. O jovem, além de possuir as mesmas técnicas usadas por seu mentor, também faz uso de bombas e uma vara para atingir os inimigos.
Por fim, temos o Asa Noturna, que também só está disponível para mapas de desafio. Os movimentos do herói são ainda mais rápidos que os do Batman, com a possibilidade de usar dois bastões e ataques elétricos contra os adversários.
Vale lembrar que os três personagens só são jogáveis através de um código para download disponibilizado pela Rocksteady, desenvolvedora do game. O código da Mulher-Gato e Robin acompanham alguns pacotes especiais do jogo original, ou podem ser baixados pela PSN ou Xbox Live Arcade por cerca de quinze reais cada, assim como o Asa Noturna.
Conclusão
"Batman: Arkham City" tem tudo para ser considerado o melhor game de 2011. Alguns fãs até podem achá-lo parecido com seu antecessor, mas sem dúvida a dinâmica, assim como as ferramentas e recursos encontrados durante a história, são mais profundos, e fazem com que os jogadores queiram cumprir cada uma das missões do jogo.
Talvez as únicas desvantagens seja o fato de não haver um modo cooperativo, como Batman e Robin lutando juntos, por exemplo, ou uma campanha exclusiva do Garoto-Prodígio. Além disso, em algumas cenas os gamers terão de ter paciência para planejar ataques ou avançar em algumas fases, que muitas vezes chegam a ser repetitivas. Mas nada que acabe com o clima de ação, aventura e muito mistério.
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Redes sociais e o risco de ser preso por elas
Que as redes sociais alcançaram um papel quase que fundamental em nossas vidas, isso todos nós já sabemos. Talvez, uma das vantagens - ou desvantagens - deste mundo virtual é que muitas leis, válidas na esfera real, podem ser facilmente quebradas com um tweet ou post no Facebook.
Contudo, o que muita gente não sabe é que não estamos livres de alguns constrangimentos, que podem até nos levar presos. É isso o que aponta um estudo realizado pelo site Know The Net, que afirma que mais da metade dos usuários da internet cometem ilegalidades e poderiam responder juridicamente por isso, correndo o risco de ficarem atrás das grades.
De acordo com o relatório, as acusações podem ser várias: violação de direitos autorais, invasão de privacidade, processos por comentários difamatórios e ofensivos, incitação de tumultos, entre outras.
A pesquisa teve início quando dois jovens foram presos na Inglaterra, no primeiro semestre de 2011, após tentativas de incentivar práticas ofensivas através do Facebook. A partir daí, foram entrevistados dois mil ingleses, entre 14 e 21 anos. Desse total, 67% disse se sentir à vontade e ter o hábito de compartilhar conteúdos com direitos autorais em seus perfis, como jogos, filmes e álbuns musicais.
Outro dado apontado pelo estudo revela que a grande maioria dos usuários não sabia que as leis convencionais também se aplicavam a eles na web, e apenas 42% dos internautas tinham conhecimento de que difamação é um crime previsto por lei, caso fossem denunciados.
Phil Kingsland, diretor do Know The Net e realizador da pesquisa, explica que a intenção é mostrar para os jovens o quanto eles precisam se informar mais sobre o que e como estão fazendo suas atividades na internet.
"No ano passado, acompanhamos muitos casos de pessoas que são condenadas por delitos cometidos virtualmente. Ao mesmo tempo, há muitos outros que poderiam estar em apuros sem perceber que estão fazendo algo de errado", explica Kingsland para o Daily Mail.
Jonathan Armstrong, especialista legal do Know The Net, acrescentou que "parece haver uma sensação de que as regras são diferentes para a internet, quando, na verdade, a maioria das leis existentes também se aplicam ao mundo online, além de uma série de novas condutas que abordam especificamente as atividades virtuais".
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Os 10 melhores games de 2011
Batman Arkham City
Com a difícil tarefa de consolidar o sucesso visto em "Batman: Arkham Asylum", os produtores se preocuparam não só em acrescentar novos meios de jogabilidade, mas também maneiras que pudessem entreter ainda mais os gamers. E a produtora conseguiu! "Arkham City", apesar de não ter levado a medalha de ouro na premiação do Video Game Awards, será lembrado como um dos melhores jogos já feitos, em especial no universo dos quadrinhos e super-heróis.
A história se passa algum tempo depois do primeiro game, quando Quincy Sharp, prefeito de Gotham e diretor do Asilo Arkham, tomou todo o crédito pela derrota do Coringa. Com o objetivo de elevar seus planos e recuperar os maiores criminosos da cidade, Sharp decide murar bairros inteiros da parte pobre de Gotham a fim de transformar a área em um gigantesco complexo penitenciário. Os presos são levados à recém-criada Arkham City, fiscalizada por Hugo Strange, o psiquiatra maníaco obcecado em destruir e revelar a identidade secreta de Batman.
Para tentar acabar com o novo município, Bruce Wayne se aventura na política. No entanto, o rapaz é capturado e jogado no meio de todos os prisioneiros. A partir daí, é hora de vestir a roupa de Homem-Morcego e investigar os mistérios por trás de personagens como Arlequina, Duas-Caras, Sr. Frio, Pinguim, Ra's al Ghul, Charada e, claro, o Coringa.
Para quem é fã de histórias em quadrinhos, com certeza vai se surpreender com "Arkham City", considerada a melhor adaptação de um super-herói para os consoles.
Uncharted 3 Drake's Deception
No maior estilo "Tomb Raider", Drake pode ser considerado como "a Lara Croft de calças". Muitas são as comparações entre os dois heróis, que viajam para os lugares mais sombrios do mundo em busca de relíquias perdidas. Mas não se pode negar: os últimos quatro anos foram de "Uncharted" que, mesmo com uma fórmula semelhante a de Lady Croft, uniu diversos elementos que tornaram Drake um personagem único e enigmático.
E ele voltou em 2011 com sua terceira e mais emocionante aventura. Depois de procurar a lendária cidade de Eldorado e seguir os passos do explorador Marco Polo nos dois primeiros games - "Among Thieves" e "Drake's Fortune" -, o caçador de tesouros Nathan Drake terá de ir à Península Arábica em busca da Cidade dos Mil Pilares, na tentativa de encontrar um reino perdido e repleto de riquezas.
Seria fácil, não fosse pelo elemento chave de "Uncharted": a sobrevivência, já que o local, conhecido como "Atlantis das Areias", está situado em meio ao Rub 'al Khali, um dos maiores desertos do mundo.
Ao lado de companheiros como Sully, Elena e Chloe, Drake terá de desvendar os mistérios por trás de um anel que esconde os segredos de Francis Drake, um importante ancestral do protagonista. Além disso, o herói será colocado nas provas mais emocionantes para dar a você, jogador, a sensação de viver dentro de um filme de cinema do Indiana Jones com cenas de tirar o fôlego.
The Elder Scrolls V: Skyrim
A quinta aventura da série de RPG "The Elder Scrolls" mostrou a que veio. Tanto que foi a vencedora do Video Game Awards 2011, a premiação mais importante do ano quando o assunto são games.
"Skyrim V" é ambientado duzentos anos depois dos eventos do elogiado "Oblivion", jogo antecessor, na província que dá nome à aventura atual, Skyrim. Após ter um de seus reis assassinado, o mundo mítico de Tamriel está em decadência e inicia-se uma guerra civil entre as raças do norte, concretizando, assim, o último evento de uma antiga profecia. Como estava escrito nos Elder Scrolls ("Pergaminhos Antigos"), a batalha em Skyrim é a chave para o retorno do deus dragão Alduin (na tradução "Devorador de Mundos"), que surgiu para destruir a todos.
A partir daí, cabe ao jogador entrar na pele do último Dovahkiin, um herói caçador de dragões undigo pelos deuses, que deve derrotar o vilão para salvar o povo da destruição. Através de florestas, desfiladeiros e picos nevados, o cenário é digno de filmes como "O Senhor dos Anéis", um mundo vivo e cheio de aventuras medievais, totalmente exploráveis.
As cidades de "Skyrim" são habitadas por trabalhadores, taverneiros, ladrões, ferreiros, alquimistas e todo o tipo de gente. Com Dovahkiin é possível arrumar um emprego ou investigar boatos para se envolver em missões perigosas. O caçador de dragões, aliás, pode escolher, além dos Nords, outras raças para seguir como humanos de outras linhagens, elfos, orcs e outros seres bizarros. Tudo depende de você, que controla por completo o personagem, moldando-o conforme cada atributo no avanço do game.
Dead Island
Há um bom tempo não se via games com personagens pouco reconhecidos na geração atual. Mas não é do herói ou da mocinha que estou falando, mas sim dos zumbis, que voltaram com tudo em 2011 após o lançamento da aventura de survival horror "Dead Island". Em primeira pessoa, os gamers serão mergulhados em um universo de ação e terror. Uma das frases que pode resumir bem a trama é: viva o inferno no paraíso.
A história se passa na ilha ficcional de Banoi, na Papua Nova Guiné (Oceania). Em um grande resort tropical com muito sol, areia, piscinas e um visual paradisíaco, este poderia ser definido como o cenário perfeito para se passar as férias e se divertir até não querer mais. Pois é, poderia. Não fossem pelos simpáticos visitantes devoradores de carne que se levantam e começam a atacar os turistas.
Até aí, você pode achar que essa premissa não passa de mais uma daquelas famosas aventuras de zumbis dos últimos anos. No entanto, "Dead Island" se prova como um dos melhores jogos de mortos-vivos já feitos, desde o clássico Resident Evil da década de 1990.
Com ambientes completamente abertos para exploração, você poderá controlar um dos quatro sobreviventes - cidadãos comuns -, que se veem perdidos e sem saída no meio do apocalipse zumbi. No comando de um deles, será necessário encontrar um jeito de escapar da ilha, enquanto descobre os motivos que levaram à infecção das pessoas.
Armas de fogo são praticamente escassas durante todo o jogo, sendo substituídas por remos, chaves-inglesa, facas de cozinha, canos, tacos de beisebol e outros instrumentos capazes de derrubar as criaturas comedoras de cérebros que vão te perseguir por diversos cenários como o hotel onde a história começa, praias, bangalôs, estradas, farol e até uma selva tropical.
Dead Space 2
Outro game de zumbis e criaturas horripilantes que merece destaque é o "Dead Space 2" que, não satisfeito em aliar ação e terror, decidiu colocar o elemento da ficção científica na trama. O resultado é uma história envolvente e assustadora com cenas de suspense e monstros apavorantes, que vão fazer você ficar grudado em frente à TV até chegar a um final épico e surpreendente.
Três anos após os acontecimentos do primeiro jogo, o engenheiro Isaac Clarke retorna como protagonista. Resgatado da nave Ishimura, infectada pelos necromorphs, Clarke, que perdeu a memória, é levado para um hospital psiquiátrico, localizado em uma outra nave chamada Sprawl, construída ao redor dos fragmentos de uma das luas de Saturno.
Diagnosticado com síndrome de estresse pós-traumático, paranoia e esquizofrenia crônica devido ao ocorrido em "Dead Space", o engenheiro pareceu ter encontrado a paz ao iniciar um tratamento. Porém, o que parecia ser tranquilo, acaba no instante em que o vírus alienígena começa a se espalhar também pelo hospital e por toda a colônia espacial em que Clarke está, habitada por centenas de pessoas. A partir daí, ele terá de acabar com a ameaça e resgatar os sobreviventes.
Monstros saltando de buracos, alarmes de incêndio disparando, corredores banhados de sangue, gritos e até mesmo o próprio silêncio, fazem de "Dead Space 2" um prato cheio para os amantes do survival horror. Os primeiros minutos do jogo, aliás, são incríveis e vão deixar qualquer um de boca aberta: preso a uma camisa de força, Clarke tem de fugir de um dos necromorphs antes de ser morto.
Os vírus inteligentes estão mais rápidos e mortais, e cada parte dos cenários - que vão desde shopping centers, residências e escolas - reserva um susto aos jogadores. O sentimento de medo se espalha por todos os cantos da estação espacial.
Gears of War 3
Para fechar a trilogia épica de sobrevivência da humanidade na luta contra os seres Locusts, "Gears of War 3" chegou no fim de 2011 com versão exclusiva para o Xbox 360.
Marcado pela volta dos protagonistas, o terceiro episódio da série começa dezoito meses após a queda de Jacinto - uma área que antes não era afetada pelos Locusts -, quando os Gears, ou o que sobrou deles (esquadrão Delta e Coalizão), vivem em uma unidade aérea chamada Raven's Nest. Todos observam a raça humana lutando em meio ao caos, causado por inúmeras guerras que devastaram toda e qualquer chance de esperança.
Além dos Locusts - criaturas que emergiram do subsolo e atacaram as principais cidades do planeta -, os heróis descobrem que seres ainda mais perigosos, os Lambent, também estão em batalha e foram eles que obrigaram os Locust a atacar os humanos.
Partindo desse princípio, a terceira parte da série começa com o herói Marcus Fenix, soldado da Coalition of Ordered Governments (COG), navegando em um grande navio com os sobreviventes dos últimos ataques. Condenado por falhar em uma das missões no game anterior, Fenix inicia sua aventura após ver o barco ser invadido pelos Lambent e parte em busca de soluções para derrotar os inimigos.
Com um roteiro mais sólido e pitadas exageradas de dramaticidade - que você certamente vai agradecer por isso! -, "Gears of War 3" não é só ação, mas também a resposta para muitas perguntas deixadas nos primeiros jogos. Além de trazer mudanças para agradar aos fãs veteranos e novatos, a aventura é a maior e melhor de toda a franquia. E quem adora gráficos vai se surpreender, pois cada detalhe foi cuidadosamente trabalhado. Assim, jogabilidade e visual não vão faltar.
Call of Duty: Modern Warfare 3
O game mais vendido da história - US$ 6,5 milhões de dólares apenas na estreia - também não poderia ficar de fora. Desenvolvido pela Infinity Ward e publicado pela Bizzard, o jogo continua a saga de tiro em primeira pessoa, colocando o jogador no meio de guerras modernas ao redor do planeta. A série não só revolucionou o mercado do entretenimento em 2011, mas acabou com as principais comparações entre competidores de peso como "Battlefield 3" (também lançado este ano).
Com uma trama cinematográfica e multiplayer dignos de Oscar, a terceira versão de CoD se passa logo após o fim do segundo game, "Call of Duty: Modern Warfare 2", com a invasão da cidade de Washington (Estados Unidos) pelos russos, iniciando-se a Terceira Guerra Mundial. Casas, prédios e até mesmo os edifícios do governo se tornaram armadilhas e não existem mais locais seguros para se esconder. O jogador se aventura em 15 missões diferentes, começando por Nova York, passando por cidades como Paris, Londres e Praga, e terminando em Dubai.
No modo campanha - que pode ser zerado em menos de seis horas -, os gamers vão assumir o papel de vários personagens durante o single-player e cada missão possui uma série de objetivos, que marcam a direção e distância que será percorrida para concluí-los.
Já para os que gostam do multiplayer, não há motivo de preocupuação: o modo cooperativo continua sendo o carro chefe da franquia com os já conhecidos Team Deathmatch, Demolition e Hardcore, que funcionam com os mesmos recursos das versões anteriores. Contudo, houve mudanças signficativas nas recompensas dos "killstreaks" (quantidade de inimigos abatidos em sequência) como a possibilidade de escolher entre três pacotes: Assault, Support e Specialist.
L.A. Noire
Ambientada na turbulenta Los Angeles da década de 1940, a história de um dos mais recentes jogos da Rockstar Games - produtora da série GTA - traz até nós o personagem Cole Phelps, um ex-combatente da Segunda Guerra Mundial que tenta construir sua carreira de policial de rua nos altos escalões da investigação criminal da cidade. Após ter seu talento reconhecido pelo departamento policial, o rapaz vê seus planos caírem após descobrirem que o detetive teve um caso proibido com a cantora de jazz alemã, Elsa Lichtmann.
Mesmo sendo considerado socialmente como um traidor da nação norte-americana, além de ter sido "despejado" de casa por sua mulher, Cole Phelps não se sente intimidado e vai investigar uma série de assassinatos brutais e complexos na perigosa Los Angeles de 1947. No caminho de Phelps estão colegas corruptos, perigosos mafiosos e até a impresa tentatá interfirir nas investigações.
Poderia ser mais um jogo qualquer. Não fosse pela qualidade visual e interpretação dos personagens, cada um com histórias distintas. Para entrar nesse universo, o jogador vai investigar crimes seguindo o estilo de filmes policiais da época, coletando provas e pistas nas cenas dos delitos, interrogando pessoas e participando de perseguições no meio da cidade.
Mas o show à parte fica por conta da animação dos gráficos. Através de uma tecnologia denominada "MotionScan", a Rockstar deu um dos melhores efeitos visuais já produzidos para um jogo de videogame: 32 câmeras de altíssima definição capturaram, em até 30 quadros por segundo, as expressões faciais de um elenco com mais de 400 atores! Incrível, não?
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Como um dos poucos games a levar nota 10 em quase todos os quesitos dos reviews, "Skyward Sword" parece ter encontrado a fórmula para reerguer o Nintendo Wii, se tornando o primeiro título da franquia a contar com as funcionalidades do controle Wii Motion Plus. Pela primeira vez, os movimentos das espadas e locomoção da personagem Link seguem com mais precisão os golpes dados pelo jogador - diferente de seu antecessor, "Twilight Princess".
A grande diferença, talvez, seja o fato dos inimigos não reagirem da mesma maneira quanto aos ataques e, dificilmente, será possível derrotá-los com os mesmos golpes. No game, velocidade, precisão e controle serão essenciais para planejar combos e aniquilar os adversários.
O jogo ocorre antes de Zelda se tornar a princesa de Hyrule, considerada, até então, uma terra perigosa e desconhecida. No passado, quando os humanos ainda viviam no local, uma fissura se abriu no reino, libertando seres malignos que desejavam o Poder Final (Triforce), guardado por Vossa Majestade, a Deusa. Com ele, era possível realizar qualquer desejo e dominar o mundo, o que acabou matando muitas pessoas que tentaram se proteger diante de tal ameaça.
Para salvar seu povo da destruição, a Deusa colocou todos os sobreviventes em uma ilha suspensa nos céus chamada Skyloft, que começaram a tratar a superfície como lenda - uma vez que fica invisível através das nuvens.
Muitas histórias, que antes estava esquecidas, serão reveladas através dela. Uma dessas narrativas é a de Link, que mora na cidade flutuante e é amigo de infância de Zelda - até então sem ainda ser uma princesa. Ambos estudaram juntos em uma academia de cavaleiros que patrulham os céus, montados em grandes aves, os Loftwings. Ao apostarem uma corrida com seus respectivos "bichinhos de estimação", Zelda é atindiga por um tornado e cai na terra.
Com a ajuda de uma criatura celestial chamada Fi, que o acompanha em sua espada, Link abre passagem para três grandes áreas acessíveis em terra firme: uma floresta, um vulcão e um deserto. A partir daí, a história realmente começa e Link, que descobre a existência de um mundo para explorar abaixo das nuvens, terá de encontrar uma maneira para resgatar a amiga.
Portal 2
Para manter o sucesso alcançado com "Portal" - que ganhou mais de 70 prêmios da indústria do entretenimento -, a Valve Corporation teve a missão de introduzir novos elementos para prender os jogadores na trama. E conseguiram, já que o game foi um dos grandes lançamentos de 2011 e consolidou ainda mais seu status de "jogo cult".
Focado na resolução de puzzles e quebra-cabeças, o título apresentou algo jamais visto nas histórias de videogames: a Aperture Science Handheld Portal Device (ou simplesmente Portal Device), uma arma capaz de criar portais interespaciais. Para fazer menção ao título, são criados dois fins distintos de portais, um laranja e outro azul. Cada um deles realiza uma conexão visual e física entre dois locais diferentes no espaço tridimensional - no caso, um é a entrada e, o outro, é a saída. O objetivo é dar um fim a todos os mistérios colocados diante da tela.
O jogo pode parecer monótono, mas uma vez ligado o console você não vai querer mais sair até resolver todos os enigmas colocados nos cenários. A diferença de "Portal 2" para seu antecessor é a adição de mais ferramentas à disposição do jogador. Através de Chell, a máquina que protagoniza o enredo, será necessário encontrar soluções para problemas que, muitas vezes, vão lhe parecer impossíveis.
Tudo isso em meio as falas confusas da vilã GlaDOS e de dois novos personagens: Wheatley, um robô cheio de personalidade, e Cave Johnson, o chefão-maníaco da Aperture. Além disso, a Aperture parece ter mais vida própria que no primeito "Portal": agora, os laboratórios e labirintos se reconstroem e tentam atingir Chell a todo o momento que passa. Mas a grande novidade está mesmo no modo multiplayer, onde dois jogadores podem participar cooperativamente de mapas.
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Seremos imortalizados pelos computadores?
Ao longo dos últimos anos, diversos estudos, pesquisas e testes científicos foram realizados para nos beneficiar e melhorar nossa condição de vida. Mas, algo que sempre esteve nas pranchetas dos cientistas e que chega a ser maior do que a busca pela fórmula do rejuvenecimento é encontrar a chave para "driblar" a morte.
Em uma tentativa de imortalizar nossa imagem, o computador se tornou um poderoso aliado que guarda todas - ou boa parte - das nossas informações como fotos, vídeos e frases. No entanto, um pesquisador afirmou estar trabalhando em algo muito mais promissor: plataformas interativas capazes de reencanar um ser humano em máquinas não biológicas, possibilitando, assim, que vivamos para sempre.
O inventor e futurista americano Ray Kurzwell acredita que nas próximas décadas os humanos poderão efetuar uma cópia digital das trilhões de conexões que existem entre as células nervosas para uma máquina não biológica - no caso, um computador. Se você acha que essa é mais uma simples pesquisa, não se engane: Kurzwell foi descrito pela revista Forbes como "o legítimo herdeiro de Thomas Edison", já que seus projetos sempre visaram compreender a mente humana e aumentar suas capacidades cognitivas.
Uma outra tentativa de simulação de processos cerebrais por meio de uma máquina pode ser vista no protótipo europeu The Human Brain Project, que propõe uma abordagem completamente nova acerca do cérebro. Com o objetivo de provocar uma revolução na neurociência e medicina, os cientistas por trás do projeto pretendem utilizar modelos de computador a fim de simular o funcionamento real do órgão. No futuro, a equipe quer substituir o cérebro humano pela máquina e criar uma forma não biológica em laboratório.
O órgão artificial terá um grande impacto em diversas áreas da sociedade, como apontar as causas básicas de doenças neurológicas entre elas o autismo, depressão, Parkinson e Alzheimer, além de fornecer estratégias para resolver os problemas. Tudo isso não beneficiaria apenas a medicina, mas também a robótica, já que as ferramentas derivadas de circuitos cerebrais ajudariam na construção de robôs inteligentes para nos auxiliar nas tarefas diárias.
Atualmente, os resultados mais notáveis sobre como tornar essa "imortalidade" real estão no trabalho de Henry Markram, da Escola Politécnica Federal de Lausanne, na Suíça. O projeto, intitulado Blue Brain Project, existe há seis anos e seus idealizadores estão desenvolvendo um protótipo de laboratório capaz de construir modelos completos do cérebro. A instalação, que utiliza supercomputadores, poderá desenvolver cérebros eletrônicos de qualquer espécie e em qualquer fase de seu desenvolvimento.
Talvez demore muito tempo para encontrarmos a fórmula da eternidade. Ou, quem sabe, nunca a teremos de fato. No entanto, a ciência tem trabalhado a nosso favor e esses estudos são o começo de um futuro que promete trazer soluções para boa parte dos problemas que a humanidade enfrenta hoje. Resta saber se, para você, a imortalidade será um dom ou maldição.
Para aprimorar o conhecimento
Boa parte dos estudos que englobam todas essas questões pode ser encontrada no livro Connectome, do professor Sebastian Seung, que será lançado no dia 7 de fevereiro de 2012 e já está na pré-venda da Amazon. Na publicação, o autor descreve o entendimento de toda a arquitetura cerebral e como isso pode construir quem somos de acordo com nossas respectivas singularidades.
Para fazer a encomenda do livro, clique aqui.
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Tomb Raider: a evolução de Lara Croft em 15 anos
Sem dúvida, Tomb Raider se consolidou como uma das maiores franquias já feitas no universo dos jogos. Mais que isso, apresentou aos jogadores uma das figuras mais corajosas e marcantes dos videogames: a britânica Lara Croft.
A personagem, que completou 15 anos de existência em outubro, foi um marco na adolescência de muita gente, no final dos anos 90. Com seu lado aventureiro e um poderoso sex appeal, Lara se tornou um ícone numa indústria predominantemente machista. É claro que ela não foi a única: outras mulheres conquistaram status nos games, como Chun-Li (Street Fighter) e Jill Valentine (Resident Evil). Mas só Lara conseguiu aliar suas habilidades de arqueóloga ao sex symbol que se transformou.
Dividida em três eras, acompanhe a evolução de Lara Croft na série de jogos Tomb Raider.
Desenvolvimento, concepção e visual
Lara Croft foi criada pelo designer Toby Gard, e levou muito tempo para chegar à forma que a conhecemos hoje. Nos primeiros rascunhos do jogo, em 1993, a ideia inicial era a de um personagem principal homem. Na época, a até então produtora Core Design decidiu que uma mulher se encaixaria melhor no perfil de aventureira, já que o game teria um foco especial na resolução de puzzles e quebra-cabeças.
Mas ainda houveram mudanças no conceito da personagem. Inicialmente, ela seria uma mulher da América do Sul chamada Laura Cruz, com uma personalidade mais fria e durona. A equipe, porém, mudou para Lara a fim de se adaptar ao público norte-americano. Conforme o roteiro era desenvolvido, optaram por fazê-la britânica, trocando seu sobrenome para Croft - que curiosamente foi escolhido numa lista telefônica de contatos ingleses. Em seguida, Lara ficou com um aspecto parecido com o Indiana Jones.
Uma marca registrada da arqueóloga é o seu enorme busto, que nasceu por um acaso. Enquanto ajustava a Lara em 3D no computador, Toby Gard acidentalmente aumentou os seios da personagem em 150% além do que deveriam ser originalmente. Ao perceber o erro, o resto da equipe decidiu deixar do jeito que estava, impedindo-o de consertá-lo.
Pela imagem abaixo, é possível ver uma evolução gradativa do primeiro até o último jogo (que será lançado no final de 2012). O tempo, aliado a novos recursos tecnológicos, contribuiu para melhorar ainda mais o aspecto visual da personagem.
Primeira Era
O primeiro game da franquia foi lançado em 1996 para PSOne, Sega Saturn e PCs. A personagem, feita com um total de 230 polígonos, tinha o rosto dominado por largos olhos castanhos, sobrancelhas espessas e lábios inchados. O cabelo emoldurava sua face, mas a famosa trança não aparecia no jogo em si por conta da baixa tecnologia digital da época. A arqueóloga tinha uma memorável silhueta: um par de pernas altas e uma cintura modesta que suportava seios enormes, fora das proporções normais.
Em Tomb Raider II (1997), Lara permaneceu quase a mesma do primeiro jogo. Leves ajustes foram feitos em seu rosto, e a trança, que antes não era vista em Tomb Raider I, adquiriu movimento conforme a personagem se movia pelos cenários. Outro adicional foi o guarda-roupa de Lara, que foi diversificado para refletir em diferentes locações. Em uma delas, por exemplo, ela usa uma estilosa jaqueta de motoqueiro.
Já em Tomb Raider III (1998), ligeiros ajustes e melhorias foram feitos aos gráficos do jogo, como o acréscimo de mais polígonos. Mas as novidades ficaram novamente nos trajes e equipamentos.
As primeiras mudanças aparentes de Lara apareceram em 1999, com Tomb Raider: The Last Revelation, o quarto game da franquia. Apesar dos efeitos visuais e da dinâmica do jogo ainda parecerem mecânicos demais, a personagem parecia mais bem acabada, com cantos arredondados e um visual parecido ao dos desenhos animados. Suas proporções, porém, continuavam irreais, com uma grande cabeça e a cintura mais fina que as pernas. Mas o jogo mostrou um lado interessante ao trazer flashbacks da adolescência de Lara, quando apresentou a pequena arqueóloga mais jovem.
Apesar de ser considerado o responsável pela queda da franquia, Tomb Raider: Chronicles (2000) mostrou um lado mais sombrio da personagem. Seus traços de personalidade começaram a se tornar mais fortes e perceptíveis, com uma disposição mais agressiva que é evidente até hoje. Mas foi o sucessor de Chronicles que trouxe uma experiência maior e ambiciosa para o visual da arqueóloga.
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) marcou a transição de Lara da primeira para a segunda era do PlayStation. A Core Design produziu uma grande reformulação estética à personagem: de 500, saltou para 5 mil polígonos. O novo look - incluindo o figurino, que era mais leve - trouxe um rosto mais estreito, mesmo ainda tendo grandes olhos e lábios, e os fãs gostaram da nova roupagem. Mas, apesar da óbvia ambição, muitos chamam o jogo de inacabado. A partir daí, acabava o domínio da Core sobre Lara Croft.
Segunda Era
Em 2006, a produtora americana Crystal Dynamics assumiu a direção de Lara, e continuou a tendência de enraizá-la na realidade através de Tomb Raider: Legend. Agora com 9.800 polígonos, animações e habilidades ainda mais acrobáticas foram acrescentadas à personagem, com roupas, equipamento e armas perfeitamente adaptados ao seu estilo de vida e viagens. A trança clássica do primeiro game deu espaço para um simples rabo de cavalo, e o rosto reconstruído ostentava traços de maquiagem, sobrancelhas e olhos mais naturais. O corpo de Lara também foi aprimorado, e sua silhueta ficou de acordo com a de uma atleta, destacando os músculos.
A grande revolução, porém, foi em sua habilidade de aventureira. A Crystal manteve elementos importantes de sua identidade, como as clássicas pistolas, mochila com kit médico, botas de combate e um novo arsenal de equipamentos que incluía granadas, lanterna, binóculos e um aparelho de rapel. Nascia, assim, uma Lara mais utilitária, sem abandonar seu sex appeal.
Em 2007, uma surpresa: o primeiro jogo da série ganhou um remake com a mesma história do original. Porém, os gráficos, efeitos sonoros, funcionalidades e cenários foram totalmente reformulados. Tomb Raider: Anniverary teve a mesma tecnologia aplicada em Legend, mas é possível ver algumas melhorias. A pele de Lara é mais limpa e iluminada, e as proporções do seu corpo conversam entre si.
No ano seguinte, a equipe de desenvolvedores do jogo afirmou que o sucessor de Anniversary traria uma revolução gráfica à franquia. E pelo jeito eles conseguiram.
Produzido por hardwares da geração atual, Tomb Raider: Underworld ofereceu à Crystal Dynamics a chance de continuar as transformações físicas de Lara Croft. Com 32 mil polígonos, os músculos da personagem são ainda mais definidos, e seu rosto ganhou uma aparência mais madura, com bochechas, olhos e lábios construídos de maneira proporcional. Os gráficos são tão impressionantes que, dependendo da tecnologia contida no visor da televisão ou PC, é possível ver os poros da pele de Lara, como também manchas de sujeira ou água após ter entrado no mar, por exemplo.
Terceira Era
A décima aventura da heroína britânica está com lançamento marcado para o final de 2012, e será aqui que a personagem ganhará sua grande reformulação. O recomeço da série vai trazer uma Lara com apenas 21 anos de idade, ainda inexperiente e lutando pela sobrevivência numa ilha desconhecida no Japão. Pela primeira vez, o aspecto da jovem é realmente humano, sem proporções exageradas. Os produtores da Square Enix, que estreia como produtora da franquia, resolveram abandonar de vez a aparência sensual da personagem, pois o foco será no jogo e não em seu sex appeal. E isso pode ser visto no belíssimo trailer produzido pela Square, divulgado na E3 de 2011 (clique aqui para assistir).
Filmes
Com o sucesso dos games, não demorou muito para o cinema se apoderar de Lara Croft. O resultado veio em 2001 com o primeiro filme, intitulado Lara Croft: Tomb Raider. Apesar de não ter sido baseado em nenhuma das histórias dos jogos, a adaptação conseguiu reproduzir algo paralelo, como se fosse uma das várias aventuras que a arqueóloga tem de enfrentar. A escolha da atriz para interpretar Lara também não poderia ser melhor: Angelina Jolie que, coincidamente, se parecia fisicamente com a personagem. O filme arrecadou mais de US$ 274 milhões de dólares, e detém até hoje o título de maior bilheteria inspirada em um game.
Em 2003 veio a sequência Lara Croft Tomb Raider: A Origem da Vida, e para 2013 é esperado o lançamento de um terceiro filme que vai explorar as origens de Lara. Ainda não há informações sobre quem vai interpretar a heroína, já que Jolie não vai mais participar do projeto.
Aliás, as duas adaptações cinematográficas de Tomb Raider influenciaram até os jogos. A Mansão Croft de Legend e Underworld é a mesma dos filmes, e algumas roupas extras do game de 2006 foram usadas por Angelina Jolie nas telonas.
Em 15 anos desde sua estreia, Lara Croft enfrentou altos e baixos, e quase chegou ao esquecimento quando seus jogos não alcançaram mais tanta popularidade. Agora com a Square Enix na produção do novo Tomb Raider, podemos esperar por uma Lara que não vai abandonar seu lado arqueológico e explorador, mas vai redescobrir a si mesma. Ao que tudo indica, sua sensualidade exagerada não vai continuar, o que vai ser ótimo, pois dará espaço a uma experiência mais sombria e impactante do que qualquer coisa que nós jogadores já vimos nos jogos anteriores. Isso talvez não tenha agradado aos fãs mais puristas, mas é certo que vamos acompanhar uma Lara mais madura e, de fato, focada na aventura e sobrevivência.
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Milla Jovovich: a manhã depois da noite anterior
Fotos: Chris Floyd
Talvez você esteja acostumado a ver a bela Milla Jovovich em filmes de suspense como "A Trilha" e "Contatos de Quarto Grau". Ou ainda em muita ação, sangue e mortos-vivos como os da franquia "Resident Evil". Afinal, quem não se lembra da alienígena de cabelos laranjas e com o dialeto da "língua divina", Leeloo, em "O Quinto Elemento"? São papeis como esse que mostram o quão diversa pode ser Jovovich - além da firmada carreira de modelo para campanhas de marcas como Christian Dior, Versace, Calvin Klein, Giorgio Armani, entre outras. E agora, caro leitor, quero lhe apresentar uma Milla diferente daquela doce, meiga e sensual atriz dos filmes que você já deve ter visto.
O que muitos não sabem da vida da ucraniana de quase 35 anos é que, paralela aos personagens marcantes como Leeloo e Alice (por mais controversos que sejam os filmes de “Resident Evil” aos jogos), Jovovich possui uma brilhante trajetória como cantora, apesar de curta. Sim! A modelo, atriz e designer fashionista também é excepcional soltando a voz.
Milla nasceu na cidade de Kiev, na extinta União Soviética. Filha de um médico iugoslavo e uma atriz russa, mudou-se para os Estados Unidos aos cinco anos de idade, no período da Guerra Fria. A jovem, que fala inglês, francês e russo fluentes, ganhou destaque como modelo aos 11 anos ao estrelar uma famosa campanha da Revlon. Posteriormente, teve um pequeno papel no longa "Um Toque de Sedução" (1988) e participou de alguns seriados de TV como "Expresso Para Kathmandu" e "Um Amor de Família". Seus primeiros filmes notoriamente conhecidos foram "De Volta À Lagoa Azul", de 1991 (que você com certeza já deve ter visto na Sessão da Tarde) e o cult "Jovens Loucos e Rebeldes", de 1993.
Até que, em 1994, aos 18 anos, sai o álbum musical de estreia de Jovovich, intitulado "The Divine Comedy", uma referência ao poema épico do escritor italiano Dante Alighieri. Na história, Dante realiza uma jornada espiritual para encontrar Beatriz (sua amada enquanto estava na Terra) por três reinos sobrenaturais: Inferno, Purgatório e Paraíso, na companhia de Virgílio, seu guia. O poema de Dante envolve vários personagens bíblicos do antigo testamento e partes baseadas no simbolismo do número 3. Cada protagonista possui uma personificação: Dante é o homem, Beatriz é a fé e Virgílio é a razão. Apesar de ser uma "Divina 'Comédia'", o poema envolve drama - a comédia está no fato da história terminar justamente no Paraíso. E muito dessa peça teatral está presente nas onze faixas que compõe a divina comédia de Milla.
Jovovich colocou toda sua independência na composição do primeiro disco: as músicas, por exemplo, foram compostas por ela aos 15 anos; as letras são poesias pessoais, com elementos da música folk ucraniana; os instrumentos musicais foram escolhidos pela própria Milla, como gaita de foles, bandolins e flautas - tudo para criar um som estranhamente único e liberal. O disco tem suas bases em bandas como Cocteau Twins e This Mortal Coil, e as cantoras Sinéad O'Connor, Sarah McLachlan e Kate Bush, tudo na voz suave, melancólica e ligeiramente rouca de Jovovich.
"Eu tocava guitarra e amava fazer música", diz Milla. "Então, quando fiz 16 anos, me afastei de tudo e fui para Londres, onde comecei uma banda. Era o que eu queria: dar um tempo na moda e nos filmes."
A capa do álbum é um espetáculo à parte: mistura uma mulher de cabelos longos e encaracolados, que aparenta ser a mais linda entre todas (algo como Eva, da bíblia), com uma serpente enrolada a seus pés, com caveiras em volta delas; a mulher, com o braço estendido aos céus, tenta alcançar algo como o poder divino. A atmosfera mostra um ambiente sombrio, mas magnífico.
"Enquanto eu trabalhava no primeiro esboço para a capa do álbum, minha mãe me introduziu a um jovem artista russo chamado Alexis Steele. Olhei para um desenho que ele fez e vi aquela luta - a luta de que falo nas músicas. Isso É a divina comédia", diz Jovovich.
"The Divine Comedy" teve apenas um videoclipe, a música "Gentleman Who Fell", um clipe tão intimista quanto o ambiente de seus shows em 1994, quando saiu em uma turnê pelos Estados Unidos para promover o álbum, que teve bons índices de venda, crítica e público. O clipe em P&B é a representação da simplicidade nos olhares macabros de Milla, e em sua tímida dança envolta de grilos, chaves, aranhas, garfos e escadas.
Em 1998, é divulgado um disco não oficial, chamado "The People Tree Sessions", com músicas gravadas por Jovovich e pelo cantor David Turin. O álbum circulou em pequenas lojas de Los Angeles, e hoje é considerado como um clássico da música lo-fi folk. As músicas lembram ainda mais o universo de Kate Bush, mas com uma sonoridade mais trip hop, igualada à da banda Portishead.
Cinco anos depois de "The Divine Comedy", Milla e Chris Brenner (amigo de longa data da jovem) formaram uma banda experimental chamada Plastic Has Memory, com uma sonoridade mais grunge e também trip hop. O grupo fez alguns shows em Los Angeles e Nova York, em pequenas apresentações acústicas.
Após ser reconhecida não só na moda e no cinema, mas também na música, Milla, após os shows do Plastic Has Memory, voltou a atuar como modelo e atriz, o que, ao analisar seu histórico como cantora, é uma perda. Ela fez algumas apresentações isoladas, como nos desfiles do Fashion Rock 2003 e num evento da Vogue China em 2008, o que infelizmente revela que os planos de Milla como cantora, atualmente, estão em segundo plano. Mas os discos estão aí para serem ouvidos e apreciados, e é uma ótima oportunidade para conhecer e divulgar um trabalho de Jovovich que é diferente do cinema, mas tão bom quanto grande parte de suas atuações (destaques para “Chaplin” e “Homens em Fúria”).
Ficou curioso? Então anote essa dica: no site oficial da atriz, demos de algumas canções de Jovovich estão disponíveis para download gratuito, como “Breathing In Your Sleep”, “Left & Right” e “Flashlight”. Escute outras na página oficial: millaj.com
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Fotos: Fábio Heizenreder e Cláudio Lacerda.
Já dizia Ana Carolina: "Quem de nós dois vai dizer que é impossível o amor acontecer?" Esse não foi exatamente o principal elemento entre seis duplas escolhidas para ilustrar esta matéria, mas sim a união, o reconhecimento e os trabalhos que fazem entre si e se destacam por aí. Necessariamente, não estão grudados um ao outro 24hrs ao dia, pois todos são conhecidos de maneira individual. Mas quando se juntam, seja para morar, criar ideias, ou até mesmo para estorvarem um ao outro, mostram-se mais brilhantes ainda. Bem se sabe que um é pouco, dois é bom e três é demais. E já que é assim, não importa a genealogia: amigos, irmãos, parceiros, nem o que fazem ou deixam de fazer juntos. O fato é que 1 + 1 = 2, e essa matemática você vê agora.
Lucas Stegmann e Deco Neves
O melhor e o pior do outro. DECO: o melhor são as correntes de prata dele, que são muito loucas! O pior é o intestino. LUCAS: o melhor é a habilidade em achar coisas para se fazer em festas e invadir palcos. O pior, o que é algo que não deve ser nada fácil para ele, é a falta de coordenação para tocar teclado.
A coisa que mais lembra você no outro. D: a vontade de fazer coisas legais só porque elas são legais. L: os olhos azuis.
Você tem, mas o outro não tem. D: um dackel, um X no peito e morar sozinho. Em compensação eu tenho barba. L: sofisticação e um arpão de mergulho. Tenho três deles e o Deco, coitado, nenhum! Mas ele tem potencial para desenvolver um bigode, um Raichu [Pokémon] brilhante e dois pastores meio puro-sangue.
O que mais possuem em comum. D: nesta matéria, com certeza, a mística, a força e a imponência de um Centauro. L: técnicas marciais.
A melhor experiência que já viveram juntos. D: que pergunta gay, hein? Só fazemos coisas de caras, como nosso beef jerky, ou cuspimos tabaco enquanto explodimos coisas! Mas com certeza o que vem à minha cabeça foi quando fizemos uma maratona pelos melhores shoppings de São Paulo, provando calças “dins” variadas e “sapa-tenis”, para reuniões de business e happy hours. L: o MTV Sports, as tardes “open-tudo” com Carolina Diaz e a missão militar secreta de ir ao banheiro em Viena.
Descreva seu parceiro. D: alto, com ossos aparecendo na região da costela, e uma “napa” saliente. Resumindo: um cara maneiro. L: um cara com sonhos, que sabe reconhecer as verdadeiras coisas boas da vida. Desapegado a futilidades, porém apegado a imbecilidades, como celulares de 1994 que não funcionam mais. Sempre sabe as fofocas dos artistas, apesar de negar isso e culpar o UOL. Workaholic. Esforçado, mas um pouco atrapalhado. O único que compartilha mais de 120 piadas internas comigo. Um grande cara e um grande amigo!
Descreva você mesmo. D: não tão alto, com os ossos aparecendo na região da costela, e uma cabeça saliente. L: sou um cara místico, sensual e mais família, sabe? Prefiro um barzinho à balada e não saio de casa sem meu narguilê.
Um objeto que represente seu parceiro. D: fogos. L: uma sunga jeans.
O que você mudaria no outro. D: a dieta dele. L: eu mudaria as pernas dele pelos braços. Assim ele teria que andar plantando bananeira e comer com os pés, igual um chimpanzé.
Uma frase que você adoraria dizer ao outro, mas que não tem coragem. D: “Já tentei trocar seu rim por cervejas e prostitutas uma vez ou outra.” L: “Deco, eu te amo, cara! Mas recomendo que você vá ao psicólogo, pois te faria muito bem.”
Fabio Queiroz e Helo Ricci
O melhor e o pior do outro. FABIO: o melhor é sempre a companhia, as conversas e a sabedoria dela. O pior já não me lembro. HELO: o Fabio não tem pior, só melhor!
A coisa que mais lembra você no outro. F: somos leoninos. H: convicção.
Você tem, mas o outro não tem. F: eu sou mais impulsivo; já ela tem a tranquilidade para resolver problemas. H: minhas pernas são mais bonitas.
O que mais possuem em comum. F: a família. Fomos muito bem criados, com educação e integridade. H: a vontade de aprender, de mudar e de tornar a vida mais fácil ao nosso redor.
A melhor experiência que já viveram juntos. F: fazer os três dias de show da Madonna aqui em São Paulo para o camarote da Renner. H: a nossa sociedade.
Descreva seu parceiro. F: em três “Ms”: matuta, “mara” e magra. H: confiável, trabalhador, responsável, dançarino, nervosinho de vez em quando, com um coração imenso.
Descreva você mesmo. F: leonino, possuído algumas vezes, mas sempre com um sorriso para receber muito bem os convidados. H: “Yo soy así, y tienes que comprender.”
Um objeto que represente seu parceiro. F: uma mini-saia. H: pensei numa música: “Amigo”, do Roberto e Erasmo Carlos.
O que você mudaria no outro. F: absolutamente nada. Nós leoninos somos mara (inspirado por ela, claro). H: acho que, com a parceria, um aprende muitas coisas com o outro. A mudança é essa: o aprendizado.
Uma frase que você adoraria dizer ao outro, mas que não tem coragem. F & H: não tenho nenhuma frase. Se tenho algo a dizer, digo.
Mionzinho e Marcos Mion
O melhor e o pior do outro. MION: um grande parceiro. Um cara que eu sei que posso contar. MIONZINHO: o pior é que não posso mais pegar mulher na frente do Mion porque ele me deda ao vivo, e às vezes me ferro nessas. O melhor é que, ao lado dele, me divirto muito, e trabalhar assim é muito fácil.
A coisa que mais lembra você no outro. M: não tem como negar: ele é um cara muito bonito. Magrelo, mas bonito. MZINHO: principalmente as “tosqueiras”. Temos idades diferentes e não nos conhecíamos antes do Covernation, em 2005. Mesmo assim, temos gostos parecidos, principalmente para filmes.
Você tem, mas o outro não tem. M: o porte físico. MZINHO: não tenho a conta bancária, três filhos, os “TOCs” do Mion. Mas falando sério: ele não tem nem 10% da minha habilidade no futebol.
O que mais possuem em comum. M: o tipo de humor e o gosto por produtos pop, que vão desde séries a games, filmes e música. MZINHO: acho que a cara de pau e o desprendimento de pagar micos na TV. Aprendi a pensar muito rápido com ele; quando estamos ali no palco é um entrosamento tão automático que pode acontecer o que for, que tenho certeza que não vamos ficar "vendidos" ou desarmados.
Descreva seu amigo. M: magro, xavequeiro, descabelado. MZINHO: considero o Mion meu irmão mais velho. Quando comecei na televisão, eu não era ator e não tinha nenhuma experiência. Ele foi meu primeiro professor de TV e de interpretação. É uma pessoa que acredita naqueles que estão ao seu redor e aposta. É um apresentador único no que faz, e não tem outra pessoa que consiga fazer os quadros televisivos tão bons quanto ele. Fora que é o empresário mais incansável que já vi; dar conta de tudo para mim seria impossível.
Descreva você mesmo. M: muito complexa esta pergunta. Ainda preciso pedir a conta do analista. MZINHO: sou um cara tranquilo, que se diverte trabalhando e ama atuar, que tem muitos conhecidos, poucos amigos, mas leal a todos ele; que é muito sincero e só consegue fazer o que diverte e o deixe feliz.
Um objeto que represente seu parceiro. M: a plaquinha que ele usa com maestria. Desde que decidimos que ele não falaria e só se comunicaria com uma plaquinha, virou a marca dele. Ele consegue sacar frases perfeitas em espaços de tempo muito curtos. MZINHO: o álcool em gel.
O que você mudaria no outro. M: nada. MZINHO: que papo de casal esse. Eu não mudaria nada, não. Sai fora!
Uma frase que você adoraria dizer ao outro, mas que não tem coragem. M: já são tantos anos que não tenho problema em dizer nada a ele. O problema é o que ele fala para mim. Afinal, todas as histórias do Mionzinho viram pauta para o programa. MZINHO: “Até que você é um rapaz bonito, sabia?”
Gil França e Paula Reboredo
O melhor e o pior do outro. PAULA: ele é super atencioso comigo. O pior é a ansiedade. GIL: como uma boa escorpiana, ela é super determinada. O pior é ser bagunceira.
A coisa que mais lembra você no outro. P: a paixão pela moda. G: o gosto musical.
Você tem, mas o outro não tem. P & G: eu tenho muita paciência; o Gil é super ansioso e impaciente, e vice e versa.
O que mais possuem em comum. P & G: o gosto pela moda, pela música e pelo nosso trabalho.
A melhor experiência que já viveram juntos. P &G: já fizemos muitas viagens. Mas a que mais marcou foi quando fomos de carro para Montevidéu. Foi incrível!
Descreva seu parceiro. P: libriano de corpo e alma. Precisa falar mais alguma coisa? G: brava. Muito brava!
Descreva você mesmo. P: chata e encrenqueira, escorpiana dos pés à cabeça. Adora ouvir boa música e beber um bom champagne na companhia dos amigos. G: indeciso como um bom libriano. Gosto de tudo muito bem feito. Criativo e trabalhador.
Um objeto que represente seu parceiro. P: maquina fotográfica. G: objetos vintage.
O que você mudaria no outro. P & G: Nada.
Uma frase que você adoraria dizer ao outro, mas que não tem coragem. P & G: estamos a cinco anos trabalhando e morando juntos, então não existe nada que não tenhamos dito um para outro, sejam coisas boas ou ruins.
Beto Siqueira e PC Siqueira
O melhor e o pior do outro. BETO: a criatividade e obstinação do PC. De pior, nossa preguiça do mundo e das pessoas, o que complica muito a vida. PC: acho que a forma pragmática como ele lida com as coisas e as pessoas. Ele sempre sai por cima; eu gostaria de ser assim. O pior fica difícil escolher e não fazer uma lista enorme. Talvez ver o pior das coisas seja a pior de nossas qualidades.
A coisa que mais lembra você no outro. B: temos a voz muito parecida, mas principalmente a forma de encarar o mundo e a sociedade. Apesar de ritmos de vida e personalidades distintas, acho nossa forma de filosofar muito parecida. PC: acho que a forma romântica de ver o mundo. Ele e eu compartilhamos uma veia trágica que não reconheço em mais ninguém.
Você tem, mas o outro não tem. B: sou disciplinado; penso muito antes de fazer algo, traço metas, objetivos. O PC, ao contrário, é inventivo e avoado. Acho que nossa parceria é complementar por isso. PC: ele consegue completar tarefas com maestria; eu não consigo fechar as torneiras do meu apartamento. Eu me mantenho frio em situações meio desesperadoras; ele desmaia ao cortar o dedo.
O que mais possuem em comum. B: a mesma mãe e o mesmo pai. PC: um certo desprazer pelo prazer comum.
A melhor experiência que já viveram juntos. B: as pequenas coisas do dia a dia são foda. Nós não brigamos nunca, sempre há um comentário que abre linhas de pensamento de um para o outro – isso desde criança. Mas vivemos momentos de zelo mútuo, de ter que realmente defender o outro em situações especificas e que marcaram. PC: passamos por coisas que muita gente não passou na vida. Mas no meio dessas todas, as mais legais foram as tardes desenhando na mesa da sala.
Descreva seu parceiro. B: genial e genuíno. PC: autêntico, profundo e perspicaz.
Descreva você mesmo. B: complexo, intenso, decidido e chato. Muito chato. PC: saturado, hipérbole e paranóico.
Um objeto que represente seu parceiro. B: um controle de Playstation. PC: um livro em cima de uma lareira apagada.
O que você mudaria no outro. B: se existisse um aplicativo de software de organização para instalar via USB, fazendo um download, seria ótimo. Ele é muito desorganizado. Por onde passa parece que caiu uma bomba. PC: sua mania de fazer risotos de limão.
Uma frase que você adoraria dizer ao outro, mas que não tem coragem. B: costumo ser bem corajoso. Acho que não há nenhuma. PC: “Eu que matei.”
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Pandemonia: a boneca viva
Fotos: Paul Persky
Quem é ela? De onde e para que veio? Para onde irá?
Essas são perguntas que qualquer um fará a si mesmo caso se depare com um objeto artístico alto, magro e feito de plástico. Um dos ícones fashionistas mais influentes da Europa, inspirado no mundo contemporâneo e que, apesar de parecer assustador logo de início, revela uma originalidade incomparável ao dar as caras pelas ruas de Londres, onde atua com frequência. Uma obra pós-moderna desconstrucionista chamada Pandemonia.
Seguindo as transformações conforme os anos, a Pandemonia, hoje, é caracterizada sob a forma de uma mulher alta, loira e com um dos looks mais memoráveis de todos os tempos, inspirada na superficialidade de alguns famosos; é através dessa forma despojada de humor e ironia que a personagem comparece às festas mais glamourosas. Afinal, que maneira melhor de falar do culto às celebridades que abraçá-lo e aparecer nas mesmas publicações e eventos em que elas estão?
Muitas comparações foram feitas entre a Pandemonia, o filósofo Jean Baudrillard e o artista Andy Warhol. Todos são indicativos de uma sociedade consumista, além de ícones da arte moderna e do gênero pop. Mas, aparentemente, a imagem da Pandemonia é frívola; ela é, na verdade, uma peça multifacetada e performática. Seu life style documentado pelos paparazzi está frequentemente em revistas de moda e blogs, e geralmente colocado na mesma página que as grandes personalidades e influentes da moda estão.
Pandemonia: o resumo de uma obsessão do público pelo superficial.
Mais: pandemonia99.com
Pandemonia: um homem ou uma mulher? Mulher, claro. Uma mulher de atitude. Dãr-ãr!
Por que a forma plastificada no seu jeito e estilo? Nossa cultura moderna aspira para o brilho. As ruas estão cobertas de carros, e o plástico envolve quase todas as embalagens. Minha forma emborrachada e reluzente diz quem eu sou: brilhante, fresca e nova, completamente higienizada. Isso me transforma em um objeto perfeito.
O que uma mulher representa nessa forma? Todos nós somos vendidos à ideia de perfeição. O suficiente nunca é o suficiente. Se dermos crédito ao que os meios de comunicação dizem, então acreditaremos que a mulher ideal tem de ser magra, loira e com dois metros de altura. Como em propagandas de carros, mulheres estão sendo representadas como seres hiper-reais e chamativos, com curvas padronizadas. Devemos ter lábios, cabelos, olhos, sapatos e corpos magníficos, e é isso, logicamente, o que caracteriza o próximo passo na busca pelo belo e perfeito. São aspirações ao mundo moderno.
Quais são os principais elementos que a compõem? Pandemonia é feita a partir de um conjunto de signos e sinais. Ela é a representação desconstruída da forma como o feminino é anunciado/tratado pela mídia. Meu cabelo amarelo inflável, por exemplo, aponta para a ideia de uma loira arquetípica. Minhas pernas, bolsas e vestidos são expressões políticas. Eles são símbolos de um estilo de vida. Minha aparência denota um ideal manufaturado.
Quanto tempo você leva para se vestir? (Aonde você vai vestida?) Sou uma artista plástica e me apresento como uma celebridade. No mundo de hoje, ao menos no Reino Unido, ser celebridade é o que importa. Eu me vejo como uma história, uma obra em construção. As notícias precisam de um diálogo. Na mídia de massa atual não é suficiente ter uma imagem forte; você precisa de uma narrativa para ir junto com ela. Eu, por exemplo, vou aos eventos em que se entra só com convite. O melhor jeito de chegar às pessoas é ser a história.
É difícil viver feito uma criação emborrachada, como nos desenhos animados? Sim! É como tentar alcançar o impossível. Com todas as mensagens constantemente sendo atiradas em nós pela mídia, nos dizendo o que vestir e nos vendendo estilos de vida, eu acho que estamos tentando alcançar o impossível. Manter minha imagem é uma grande responsabilidade.
O que você visitou quando veio ao Brasil e do que mais gostou? Fiz uma exibição da minha arte nas cidades de São Paulo, Curitiba e Porto Alegre. Gastei quase tudo o que eu tinha explorando essa grande cultura e país. As pessoas, a música, a natureza, a arquitetura, as cidades – foi disso que gostei. Eu adoraria voltar um dia.
Você tem medo da velhice? Irá se aposentar algum dia? Pandemonia nunca envelhece. Ela nunca terá linhas de expressão ou rugas porque a imagem significa tudo. Um artista nunca se aposenta, pois meu trabalho continuará evoluindo.
O que não pode faltar na sua bolsa? Gás (eu preciso me manter inflada).
Qual a maior dificuldade que você enfrenta na vida? Passar por portas pequenas.
O que acha que as pessoas falam de você? Tenho vários elogios na minha página do Facebook.
O que você está vestindo neste exato momento? Estou usando um dos meus maravilhosos vestidos de balão, junto com o Snowie, meu cachorro, que está sentado a meu lado.
Quais são suas marcas preferidas? Marcas de borracha.
Um livro. Estou lendo "América", de Jean Baudrillard.
Um filme. "Exit Through The Gift Shop", do Banksy.
Uma personalidade. "Paris Hilton"? Basta dar uma pincelada em seus cabelos e um tornado se criará do outro lado do mundo. Piadas à parte, o cientista Edward Lorenz descreveu esse fenômeno como "efeito borboleta".
Um sentimento. Tirar meus sapatos depois de uma longa noite.
Uma mania. Tapetes vermelhos e paparazzi.
Um medo. Furos. Para aqueles momentos vazios, eu sempre tenho meu Kit de Emergência Pandemonia nas mãos.
Um desejo. Dormir.
Eu me sinto gorda... Eu simplesmente não engordo.
Se eu tivesse um superpoder... Teletransporte. Isso faria com que meus planos de viagens fossem bem mais fáceis.
Chocolate. Prefiro muito mais os gummi bears.
Sexo. Sim, por favor.
Lady GaGa. Um dia, a equipe da cantora me perguntou se eu desenharia algo para ela. Eu disse que retornaria o contato, mas não o fiz. Ops.
Be yourself. Sempre.
Cachorros. Amo eles. Especialmente os da raça "inflável".
Who to follow? 1) O coelho branco, de "Alice no País das Maravilhas". 2) A estrada de tijolos amarelos. 3) Penélope Charmosa.
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Keep calm and listen to The National
Melancolia. Viagens de carro. Dias chuvosos. Café. Nostalgia. Noite. Ventania.
Acho que listei algumas das boas sensações que tenho vivido ao escutar The National, banda surgida em Ohio (EUA), no ano de 1999. Naquela época, eu tinha nove anos, e "parece que foi ontem" - um comentário tipicamente clichê. Ao lembrar das coisas que fiz nessa idade... É tudo tão The National. Acredito que, todos que escutam o grupo pela primeira vez, talvez não percebam a imaginação que Matt Berninger, Aaron e Bryce Dessner e Bryan e Scott Devendorf conseguem transmitir ao tocarem e cantarem músicas como... Melhor não me arriscar a listar nada, pois difícil seria citar algumas canções "chaves".
Os integrantes formaram o grupo no Brooklyn, mas todos cresceram em Cincicnatti, Ohio. Alguns anos antes de formarem o The National, em 1999, Matt e Scott se uniram a amigos e fizeram uma banda chamada Nancy, inspirada na mãe de Matt, num som que aspirava ao do Pavement; já Bryan e os irmãos gêmeos Dessner criaram um grupo de folk chamado Project Nim. Mais tarde, quando quase todos de ambas as bandas se mudaram para cidades diferentes, Bryan e Bryce, agora com Aaron, Matt e Scott, formaram juntos o "The National", depois de se encontrarem em Nova York, quando decidiram gravar coisas e ver no que dava.
O debut "The National" (2001) saiu após o grupo compor músicas o suficiente para ser lançado sob o selo de uma gravadora. A turnê de divulgação do trabalho ficou por conta da própria banda, que saiu numa van a fim de falar do disco enquanto viajavam.
"Sad Songs for Dirty Lovers" (2003), o segundo disco do The National, possibilitou que o grupo iniciasse uma turnê pela Europa, além de receber ótimas críticas; publicações como a revista inglesa Uncut e o jornal americano Chicago Tribune elegeram o disco como o melhor daquele ano. Em 2004, lançaram "Cherry Tree" que, apesar de ser um EP, conseguiu bons resultados por ter novas músicas, tão boas como se fizessem parte de um álbum oficial; um desses resultados deles foi acompanhar a turnê do The Walkmen, no mesmo ano.
Após migrarem de gravadora, o The National lançou "Alligator", o terceiro álbum de estúdio, em 2005. "Alligator" ficou entre as primeiras posições de "Álbum do Ano" do jornal Los Angeles Times, e rendeu à banda turnês com Editors e Clap Your Hands Say Yeah. O álbum foi, definitivamente, o que colocou o grupo como uma das maiores bandas de indie-rock em ascenção na América e na Europa. Uma das grandes surpresas foi receberem um convite do REM para acompanhá-los em turnê, depois de Michael Stipe levar Mike Mills, vocalista e baixista do R.E.M., respectivamente, a uma apresentação do The National. Mills declarou em entrevista: "O The National é real. Os vi pela primeira vez em Londres há alguns anos atrás, e me lembraram muito o R.E.M. no começo da carreira. Todos nós sentimos que eles seriam uma ótima companhia para nossa turnê, e estávamos certos."
Sem dúvida, se um álbum ficou entre a lista dos melhores em 2007 foi "Boxer", o quarto disco de estúdio do The National, que mostrou o quanto a voz de Matt Berninger, o vocalista, pode ser intensa (com picos envolvendo gritos), mas ao mesmo tempo serena (sussuros e suavidade). Ao analisar as letras escritas por Berninger, percebe-se um certo questionamento acerca da não tão magnífica "vida adulta", com várias tendências instrospectivas, distanciamento de amigos, falhas em relacionamentos e a constante incógnita sobre o que aconteceu ao "brilhante jovem cruel" que ele costumava ser. Uma versão instrumental de "Fake Empire", a faixa de abertura de "Boxer", foi vinculada a um vídeo da campanha de Barack Obama durante sua candidatura à presidência dos EUA. Posteriormente, o The National foi visto usando camisetas com o rosto de Obama e a frase "Mr. November", nome de uma das músicas do terceiro álbum, "Alligator".
Em 2008, um documentário intitulado "A Skin, A Night", dirigido por Vincent Moon, mostrou detalhes da composição de "Boxer" e alguns shows ao vivo durante a turnê do disco. Algum tempo depois, veio o "The Virgina EP", que mais lembra um CD do que um EP, por conter mais tempo que os EPs tradicionais; a diferença são as músicas: uma coleção de b-sides e raridades do grupo.
Para prolongar o sucesso obtido nos dois últimos álbuns, o The National teve de manter a presença e a paixão intimista vista no estúdio e nos shows, enquando os instrumentos são tocados e a voz de Berninger dominam o ambiente. Essa espera levou dois anos, até, finalmente, sair "High Violet", em maio deste ano.
"O principal motivo de [High Violet] não ter saído antes foi pela enorme quantidade de suor jogada no lixo", explica Aaron, o guitarrista, baixista e tecladista. "Tínhamos muito material gravado, mas foi descartado por não dar inspiração ao Berninger. Ele pode decidir não cantar sobre algo que, mais cedo ou mais tarde, o mataria automaticamente. Ninguém mais tem esse tipo de poder. Nós lutamos por quase tudo. É tão difícil criar músicas que não nos convencem por completo. Ainda somos confiantes e amamos o que fazemos, e, algumas vezes, quando você termina um álbum, quer saber se pode o compor novamente."
Defino o disco como uma composição reflexiva: medo, confusão, tristeza - ou "Sorrow", a segunda faixa do álbum -, solidão, enfim. A voz grave de Berningam leva os ouvintes de "High Violet" ao universo do pensamento, imerso em todas as sensações possíveis e ligadas à reflexão, às lembranças, ao autoquestionamento. É difícil encontrar bandas que tenham essa idiossincrasia de associar tamanhas emoções aos acordes e às letras; o The National conseguiu fazer isso ao apresentar "High Violet" como um pedestal de sensações que, por mais imperceptíveis que sejam, cercam o ser humano durante toda a trajetória de vida. E, apesar das melodias trágicas, uma coisa é característica no The National: falar de amor nas canções - independente se esse amor é o que te "faz" feliz ou o que te destrói; tudo sob as cordas vocais de Matt Berninger. Bem que o Sufjan Stevens disse uma vez: "Você tem que confiar numa voz como aquela. Ele canta como um irmão mais velho com um lado negro. Ele irá proteger você no parquinho, mas ele não está com medo de dizer isso como realmente é, e ele vai te chutar na cara se isso for preciso."
Fica difícil, como em toda a discografia do The National, listar alguma faixa especial do "High Violet", aquela que pode fazer você gostar ou odiar a banda. Por isso, vale a pena ouvir o disco desde o início, com a faixa "Terrible Love", a primeira, até chegar em "England", a última. Uma coisa é certa: a nostalgia. Você, assim como Berninger, vai voltar a ser criança - uma criança de quase 40 anos -, sujeita aos perigos do mundo e ao insólito desejo de conhecimento. O mesmo que Berninger acredita ter ao compor suas músicas.
"Não conheço muita gente que acorda de manhã com confiança e alegria. Não é uma crise de meia-idade porque nunca vai embora. Pessoas têm espinhas quando são adolescentes. Mas crises vão te acompanhar durante toda a vida", diz Matt.
Mais: americanmary.com
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I Blame Coco
Aos que hoje possuem mais de 40, com certeza devem ter ouvido muitas bandas como Depeche Mode, ABBA, Queen e afins nas décadas de 70 e 80. Uma delas, o The Police, encantou o mundo com a mistura de elementos do rock, pós punk e pop. Sting, sem dúvida, foi um dos membros mais conhecidos da banda de new wave. Agora, para os jovens (e velhos também, por que não?) da atual geração, uma das filhas de Sting mostra que tem tanto talento quanto o pai: falo a vocês sobre Eliot Pauline Styler-Sumner, mais conhecida como Coco, ou por I Blame Coco, banda da qual faz parte.
Nascida em 1990 na cidade de Pisa, Itália, e criada na Inglaterra, Coco iniciou sua trajetória como muitos artistas: na moda. Ela, que até fez uma pequena participação no filme "Stardust" (2007), participou de campanhas publicitárias Primavera/Verão da Burberry, em 2008, ao lado da inglesa Agyness Deyn. Na música, escreve canções desde os 15, mas foi aos 17 que conseguiu contrato com uma gravadora, a Island.
Coco Sumner tem um estilo bem "largado"; o cabelo emaranhado (me lembrou um pouco o da Alice Dellal, pelas laterais raspadas) e a maquiagem pesada nos olhos aparentando cansaço são algumas das características da cantora que, somadas à voz rouca e grossa - um tanto masculina, na verdade -, mostram sua individualidade como artista, apesar das músicas lembrarem um pouco as de seu pai. New wave, electropop, reggae rock - isso é o que "Party Bag", "Selfmachine" e as outras 12 faixas do debut álbum de Coco, "The Constant", possuem, disco que levou seis meses para ser escrito e gravado, enquanto a jovem estava com Klas Ahlund, um de seus produtores, na Suécia; o idioma sueco, aliás, é bem questionado nas letras de Coco que, por vezes, parece utilizar do dialeto em algumas pronúncias. Mas, segundo ela, que gosta de visitar lugares novos e não muito comuns: "As palavras vêm à minha mente de lugares específicos. Eu não tento fazer e dar sentido a uma letra quando a estou escrevendo; não naquele momento, apenas depois. É bom deixar o subconsciente falar."
O primeiro resultado dos seis meses de gravação veio em fevereiro deste ano com Caesar, o single de estreia de "The Constant", com participação de Robyn nos vocais. O álbum oficial só foi lançado em outubro na Europa e em novembro no Reino Unido e Alemanha. Os singles atuais do disco são, além de "Caesar", Selfmachine, Quicker e In Spirit Golden. "Turn Your Back on Love" já foi confirmado como o próximo para 2011.
Coco também fez participações nas músicas Animal, de Miike Snow, e Splash, do Sub Focus. Além disso, foi a banda de abertura da turnê de La Roux, além de tocar em vários festivais de música, como o Glastonbury, Latitude, Isle of White e Jalouse Rocks, até sair em turnê oficial do I Blame Coco, que atualmente percorre a Europa.
Mais: iblamecoco.co.uk
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Phoenix
Jogue “phoenix” no Google e se depare com textos e imagens que falam sobre o pássaro que renasce do que já não existe. Ou até sobre a X-Men Jean Grey em sua fase mais dark. Aliás, por que será que ela é a única do clã que usa o próprio nome e não algo relacionado ao seu poder? Mas enfim. Não é dela, nem da ave simbólica que vamos falar, nem dos nomes de personagens das HQ's, e sim dos rapazes da banda francesa Phoenix, que, com o mais recente trabalho, Wolfgang Amadeus Phoenix, voltou à cena musical como um dos melhores discos de 2009, sendo ganhador do Grammy Awards de Melhor álbum Alternativo do mesmo ano.
O Phoenix foi inicialmente formado em 1999 na cidade de Versalhes, na França, mas ainda não tinha o nome “Phoenix”. Em 1995, o vocalista Thomas Mars, junto com o baixista Deck d'Arcy e o guitarrista Chris Mazzalai, decidiram montar uma banda na garagem da casa de Thomas em um subúrbio de Paris (outros grupos, como o Metalica, também começaram como bandas de garagem). Foi quando Laurent Brancowitz, irmão mais velho de Chris, se juntou para tocar guitarra, fechando assim a formação do grupo. Algo curioso é que Laurent, antes de ingressar no Phoenix, já havia estado numa banda chamada Darlin' (que muito lembrava o som dos Beach Boys), onde ele tocava ao lado de Thomas Bangalter e Guy-Manuel de Homem-Christo, estes que atualmente dão nome ao duo eletrônico Daft Punk.
Após tocarem em alguns bares da França, o nome Phoenix se oficializou quando o grupo produziu em 1999 os singles “Party Time” e “Heatwave”. Posteriormente, lançaram um remix da música “Kelly Watch The Stars”, dos também franceses do Air, e logo alcançaram status na mídia; não só pelo single, mas por fecharem um contrato em 2000 que deu origem ao álbum de estreia da banda, intitulado United, com uma sonoridade bem underground. A faixa Too Young fez parte da trilha sonora de Encontros e Desencontros (2003), de Sofia Coppola – ela que é esposa de Thomas Mars.
Com o sucesso de United, em 2004 chega Alphabetical, segundo álbum do Phoenix, com hits como Evertyhing Is Everything e Run Run Run. Isso resultou na primeira turnê do grupo, que teve 150 apresentações em três continentes e deu origem ao disco ao vivo LIVE! Thirty Days Ago.
It's Never Been Like That (2006), álbum que sucedeu o ao vivo de 2004, continuou alavancando a carreira do Phoenix, com singles como Long Distance Call e Consolation Prizes. Novamente, os franceses saíram em uma enorme turnê de divulgação pelos Estados Unidos e Europa. Até aí, parecia que o Phoenix se isolava sempre no mesmo patamar, sem algo que impactasse não só os fãs, mas aos que o ouviam pela primeira vez. Em 2009, a banda alcançaria os top charts da Europa com um disco curto, mas com músicas que te fazem dar repeat sempre que elas acabam.
Produzido e mixado pelo DJ e compositor francês Philippe Zdar – responsável pela produção do primeiro álbum do Phoenix –, foi com Wolfgang Amadeus Phoenix que o grupo retornou ao típico rock de garagem, misturando elementos do underground com referências da música clássica, a começar pelo nome do disco - Wolfgang Amadeus Mozart. Desta vez, as letras mostram mais paixão, e mesmo quando não há voz (como em “Love Like a Sunset” I e II) percebemos a supremacia que o Phoenix quis transmitir ao resgatar o mesmo som que os caracterizou na garagem daquele subúrbio francês com um toque de modernidade erudita. A voz nostálgica do vocalista Thomas Mars revela essa intensidade ao subir ao palco nos shows da banda.
A capa do álbum dá a impressão de um duplo sentido: mísseis? Bombas? Acho que não. Mas sim dirigíveis carregam o nome da banda e o título do disco, envolvidos por um fundo cor de rosa.
Músicas como 1901 e “Rome” vão te fazer dançar sozinho no quarto. E a melhor do CD, Lisztomania, revela o quão bom pode ser a mistura do rock mais progressivo, cheio de repetições (Do let, do let, do let, jugulate, do let, do let, do), com a história de um dos gênios da música clássica: o húngaro Franz Liszt. Este single, aliás, foi reproduzido por alguns fãs em vídeos independentes, e tem até uma versão cantada por um grupo de crianças (The PS22 Chorus) que somam mais de 20 milhões de execuções no YouTube.
Mais: wearephoenix.com
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Ellie Goulding
Confesso que, da lista de quase 400 nomes de bandas que tenho para ouvir, por enquanto escutei três ou quatro delas, e que, até agora, não me desapontaram - diante de novos artistas da época, chega a ser difícil encontrar algum que agrade tanto de início. O lado negativo é não ter tanto tempo para conhecer todos; o positivo é saber que, aos poucos, me apaixono ao descobrir cada um deles. Uma dessas "descobertas" foi Ellie Goulding.
A jovem de 23 anos nascida na Inglaterra escreve as próprias músicas desde os nove anos de idade, quando aprendeu a tocar clarinete e guitarra. Ela, que começou a carreira com demos no MySpace e participou da turnê de Little Boots em 2009, lançou em março deste ano o primeiro álbum sob o selo de uma gravadora. "Lights", como foi intitulado, é um dos melhores debut's de 2010, bem como a BBC havia anunciado sobre suas apostas para este ano: Ellie estava no topo da lista, e recebeu ótimas críticas - isso porque tinha apenas "Under The Sheets" como single.
Ouvi "Bright Lights", o relançamento de "Lights", que ocorreu em outubro deste ano. Acho incrível quando um debut album encanta tanto - que até dá medo nos lançamentos futuros, quando se espera algo melhor do artista.
"BL" não tem muita diferença de "Lights". Na verdade, o disco contém sete faixas a mais que não fizeram parte da versão anterior, além da capa ser mais bonita. A primeira música que ouvi foi Guns And Horses, quando quebrei minha mania de ouvir os CDs sempre da última faixa para a primeira. Acho válido quando os álbuns começam com músicas que podem virar um grande sucesso aos que iniciam com um tremendo fiasco, sem nenhum apelo musical. "Guns And Horses" tem essa essência: do violão para o coro (que é quando ocorre o "boom" da música) vê-se que o trabalho da jovem Ellie é algo surpreendente. É o pop, mas também o indie; é o folk, mas também o eletrônico. Tudo isso de um jeito bem "cute" e divertido, característicos na forma como Ellie transmite suas mensagens nas músicas.
Meus destaques ficam para Starry Eyed, música que levou Ellie ao topo das paradas britânicas, e Your Soung, um cover magnífico e à altura de seu intérprete original, Elton John.
Mais: elliegoulding.com
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