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Et si vous avez envie de trouver dâautres incitations Ă faire des croquis regardez ce doc sur Hans Hartung!
https://www.arte.tv/fr/videos/087423-000-A/hans-hartung-la-fureur-de-peindre/
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Pour vous donner envie de faire du design, cette master classe de Matali Crasset, se demander si on est à sa place, interroger ses désirs et ce qui fait sens dans ce métier:
https://www.franceculture.fr/emissions/les-masterclasses/matali-crasset-mon-metier-est-fait-de-81-de-pensees-ou-il-faut-sans-cesse-se-remettre-en-cause
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Le jeu sous toutes ses facettes
Recherches sur le jeu et les diffĂ©rentes interprĂ©tations et formes quâil peut prendre
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Annexe 5
JEU, PLAY AND GAME, DEFINITIONSÂ :
 Mécanisme central du développement de l'enfant, mais aussi pleinement valable pour celui des adultes, le jeu se retrouve aussi bien chez l'Homme que chez les animaux, sous différentes formes.
En anglais, on distingue ainsi le mot "play" du mot "game" ; une subtilitĂ© de langage qui fait dĂ©faut au français regroupant tout sous le terme de "jeu". Cette distinction a Ă©tĂ© thĂ©orisĂ©e par Donald Winnicott, pĂ©diatre et psychanalyste, dans Jeu et rĂ©alité : lâespace potentiel, en 1971.
Roger Caillois, Ă©crivain, sociologue et critique littĂ©raire français nĂ© Ă Reims en 1913, a Ă©crit un livre majeur touchant Ă ce sujet, paru en 1958 : Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige. Dans ce livre, il oppose deux concepts majeurs du jeu, la paidia (enfance) au ludus (Ă©cole â ludi  magistere, maĂźtre dâĂ©cole â et amusement).
Les deux ouvrages ne se superposent pas mais offrent des points de vue diffĂ©rents sur le jeu, psychanalytique centrĂ© sur lâenfance dâune part et sociologique dâautre part.
Paidia ou play : le jeu sans rÚgles
Dâun cĂŽtĂ© donc, se trouve le pur jeu gratuit, dĂ©barrassĂ© de toute forme de rĂšgle, proche des jeux que les enfants s'inventent sans but prĂ©cis, sans cadre, au grĂ© de leurs envies et de leur imagination. Sauter du canapĂ© sur le sol, gribouiller des univers sur les murs de la chambre de Papa & Maman, agiter un bĂąton en s'imaginant qu'il s'agit d'une Ă©pĂ©e... Souvent le jouet est le support de ces jeux dâimagination et/ou dâimitation. Winnicott explique quâils sont indispensables au dĂ©veloppement de lâenfant et quâils constituent un « espace potentiel » de dĂ©veloppement entre dâabord la mĂšre et lâenfant puis entre les autres et lâenfant et accompagnent le passage de lâĂ©tat dâenfant Ă celui dâadulte.
Ludus ou game : le jeu sous contraintes
A l'autre extrĂ©mitĂ© du spectre, se trouve le jeu qui Ă©merge des contraintes, des objectifs, des rĂšgles et des limites d'un systĂšme. Son incarnation la plus connue : le jeu d'Ă©chec. Dans ce type de jeux, ce sont les objectifs, les difficultĂ©s Ă surmonter, les rĂšgles et les contraintes d'un environnement ou d'un systĂšme, qui sont constitutifs de l'activitĂ© ludique. Winnicott ne sâintĂ©resse pas Ă cette catĂ©gorie de jeu qui peut rassurer, distraire lâenfant de son angoisse mais ne lui permet pas de se dĂ©velopper et dâĂ©voluer.
Le terme Ludus employĂ© par Caillois est donc issu du Latin, et peut se traduire par jeu, sport, entrainement. Il Ă©tait Ă©troitement liĂ©, Ă l'Ă©poque de la Rome Antique, Ă l'Ă©ducation des enfants : il s'agissait du mot qui dĂ©signait l'Ă©cole frĂ©quentĂ©e par les enfants jusqu'Ă 11 ans, l'Ă©quivalent de nos Ă©coles Ă©lĂ©mentaires. Les termes contemporains de « ludo-Ă©ducatif » et de « serious game » rĂ©actualisent cette acception en proposant des apprentissages normĂ©s sous forme de « jeu » (qui ne sont au fond quâune forme de stratĂ©gie pĂ©dagogique dont les Ă©lĂšves ne sont pas dupes) dont lâefficacitĂ© reste Ă dĂ©montrer.
 Document (extraits) sur https://institut-eco-pedagogie.be/spip/spip.php?article409
 Pour R. Caillois, la fonction du jeu est dâapporter de la sĂ©curité : il permet de sortir du chaos et de lâangoisse du sacrĂ© et de maĂźtriser Ă la fois ses pulsions internes et son destin. Les jeux se ramĂšneraient Ă quatre catĂ©gories, selon que, dans les jeux considĂ©rĂ©s, prĂ©domine le rĂŽle de la compĂ©tition, du hasard, du simulacre ou du vertige, quâil appelle respectivement AgĂŽn, Alea, Mimicry et Ilinx. Un mĂȘme jeu peut relever de plusieurs ressorts.
 LâAgĂŽn, ou la compĂ©tition Le mot grec agĂŽn dĂ©signait un concours artistique ou sportif organisĂ© dans la GrĂšce antique Ă lâoccasion de cĂ©rĂ©monies religieuses. Le ressort dâun jeu de type AgĂŽn est, pour chaque concurrent, le dĂ©sir de voir reconnue son excellence dans un domaine donné ; cela implique une attention soutenue, un entraĂźnement appropriĂ©, des efforts assidus et la volontĂ© de vaincre.
 LâAlĂ©a, ou le hasard En latin, alea signifie la chance, le hasard. Au contraire de lâAgĂŽn, le ressort unique de ces jeux, câest lâarbitraire pur ; a priori, tout le monde est sur un pied dâĂ©galitĂ©, et câest sans doute ce qui fait leur succĂšs. Lâapplication du joueur est dâessayer dâĂ©quilibrer le risque et le profit. Ensuite, "Il ne fait quâattendre, dans lâespoir et le tremblement, lâarrĂȘt du sort" (Caillois, 1958).
 Le Mimicri, ou le simulacre Mimicry est un mot créé par le biologiste anglais H.W. Bates, qui signifie "mimĂ©tisme". Le joueur va endosser un rĂŽle (personnage, objet, animal), il va construire une tour, une cabane, un modĂšle rĂ©duit dâavion, ... Il joue Ă croire, Ă se faire croire ou Ă faire croire aux autres quâil est un autre que lui-mĂȘme, ou quâil est dans une situation et/ou un univers matĂ©riel ou virtuel qui simule la rĂ©alitĂ©. Le joueur peut incarner concrĂštement le rĂŽle ou jouer par procuration, lorsquâil est spectateur dâun jeu. Le ressort du jeu repose sur la dissimulation du personnage social et sur la libĂ©ration de lâimagination permise par le "masque", qui favorise lâexpression dâun pan de la personnalitĂ©
 LâIlinx, ou le vertige En grec, Ilinx signifie "tourbillon dâeau". R. Caillois y classe des activitĂ©s qui permettent dâaccĂ©der Ă un certain degrĂ© dâĂ©tourdissement physique (manĂšges, toboggan, valse, ...), de griserie, de spasme ou de transe, et qui font monter lâadrĂ©naline. Y sont Ă©galement appariĂ©s les jeux qui manifestent un certain goĂ»t, en principe rĂ©primĂ©, pour la mise en dĂ©sordre et la destruction : R. Caillois y voit la recherche dâun vertige dâordre moral qui traduirait des formes frustes et brutales de lâaffirmation de la personnalitĂ©. Le ressort de ces jeux serait une "tentative de dĂ©truire pour un instant la stabilitĂ© de la perception et dâinfliger Ă la conscience lucide une sorte de transport voluptueux qui est en mĂȘme temps un dĂ©sarroi, tantĂŽt organique, tantĂŽt psychique" (Caillois, op. cit.). Supplice et jouissance...
 Ces ressorts peuvent ĂȘtre mis en tension selon deux axes :
  Ainsi, tandis que lâagĂŽn est une revendication de la responsabilitĂ© personnelle, lâalea est une dĂ©mission de la volontĂ©, un abandon au destin.
 Les deux classifications ne se recouvrent donc pas exactement : imitation et vertige sont plutÎt du cÎté du « play » pour Winnicott tandis que compétition et hasard seraient du cÎté du « game » dans sa classification.
Comprendre ces distinctions vous permet de choisir ce que vous voulez faire et de définir les objectifs de votre jeu.
Dâautre part, il ne faut pas oublier « faire avec », qui implique une rĂ©alisation effective et une manipulation de matĂ©riaux. Ainsi, il nâest pas question de juste Ă©crire des « rĂšgles du jeu » plus ou moins inventĂ©es ou recopiĂ©es mais de donner forme Ă ce jeu : son support matĂ©riel, condition de possibilitĂ© du « jouer », doit ĂȘtre expĂ©rimentĂ©, ajustĂ© en fonction des rĂ©sultats, il doit exploiter les spĂ©cificitĂ©s des matĂ©riaux rĂ©cupĂ©rĂ©s et ĂȘtre en adĂ©quation avec lâobjectif du jeu, qui lui-mĂȘme peut ĂȘtre redĂ©fini en fonction de ces contraintes matĂ©rielles.
Câest pour ça que le projet est Ă lâinteraction des trois cercles : faire avec, jouer et dĂ©sirer.
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Pour ne pas ĂȘtre en reste sur lâautre axe de travail âfaire avecâ, voici quelques rĂ©fĂ©rences supplĂ©mentaires Ă mĂ©diter:
Les 5.5 designers qui travaillent la question du rĂ©emploi et du dĂ©tournement depuis le tout dĂ©but de leur scolaritĂ© (si, si, on a fait visiter une dĂ©charge Ă Anthony dĂ©s la seconde...), avec leur cuisine dâobjets, ils exploitent au mieux les caractĂ©ristiques des objets rĂ©cupĂ©rĂ©s pour les rĂ©investir dans dâautres objets. La fonction change, le rĂŽle de lâobjet change mais ce changement est induit par la nature matĂ©riel de lâobjet.
Le tunning de vélo à Detroit, un sport collectif national. Chaque bicyclette est customisée, personnalisée et adaptée à sa fonction avec les moyens du bord et une ingéniosité sans faille.
Les restes industriels dans cette ville complĂštement sinistrĂ©e sont trĂšs nombreux et pas exploitables dans leur fonction dâorigine. Tout un travail de transformation tant de la fonction que de la forme est mis en oeuvre. Ainsi des dossiers de siĂšge de voiture sont renversĂ©s et transformĂ©s comme assise dans une disposition circulaire qui exploite la forme en pointe de ces dossiers.
Florence DolĂ©ac rĂ©alise avec son âgarbage saloonâ une vĂ©ritable illustration de âfaire avecâ. Avec son ânaufragĂ©s sur Ăźle de moquetteâ, elle ajoute une dimension onirique Ă ses recherches.
La derniĂšre rĂ©fĂ©rence exploite les propriĂ©tĂ©s physiques des matĂ©riaux, ici la capacitĂ© de lâeau Ă diffuser la lumiĂšre au travers du toit, transformant la bouteille dâeau en luminaire.
A vos poubelles!Â
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Il y a aussi des jouets plus âfermĂ©sâ sur des univers dĂ©jĂ trĂšs Ă©crit. Des âfanfixâ dĂšs le plus jeune Ăąge. Dans ce cas la non compatibilitĂ© des jouets entre eux nâest pas trĂšs grave. Chacun fait lâobjet plutĂŽt dâune collection de piĂšces uniques, ce qui est dĂ©jĂ une maniĂšre de jouer.Â
Comme cette trÚs jolie collection de cailloux de Bruno Munari (ça doit vous rappeler quelque chose...).
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Les jeux dâimitation Ă une autre Ă©chelle, comme de petits univers parfaitement maĂźtrisables oĂč lâon peut rejouer Ă lâinfini les scĂšnes mal vĂ©cues : lâĂ©cole, version 1920 au musĂ©e des arts dĂ©co, et sa version contemporaine chez Playmobil. Et puis le cirque Playmobil, pas tout Ă fait la mĂȘme chose que Calder... LâintĂ©rĂȘt des univers Playmobil câest quâils sont tous compatibles entre eux, on peut varier Ă lâinfini et âraconter toutes les histoiresâ.
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Il y a aussi tous les supports de jeu dâimitation (on ferait comme si, on dirait que...), comme cette cabane en carton et stickers de Javier Mariscal. Tout un univers pour une infinitĂ© de jeux...
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Le thĂšme des transport est Ă©galement trĂšs riche. Il permet de se projeter dans un avenir et de sâidentifier aux figures parentales, soit en construisant le jouet,(cartools de Floris Hovers, Ă©ditĂ© par Magis), en imaginant un trajet pour la locomotive en mĂ©tal de la collection de jouets du musĂ©e des arts dĂ©coratifs, ou en faisant des compĂ©titions sur les circuits de voitures bricolĂ©es de Petit Pierre. Le manĂšge de la fabuloserie ainsi que lâavion du pĂšre noĂ«l (toujours aux arts dĂ©co) nous emmĂšne imaginairement dans les airs. Les mĂ©canismes et le fait que le jouet âmarcheâ ou plutĂŽt roule ou vole est un Ă©lĂ©ment important du jeu. (Vous noterez la diffĂ©rence entre le jouet qui est la condition de possibilitĂ© de lâaction et le jeu qui est lâactivitĂ© imaginante et pĂ©dagogique, sĂ©rieuse et crĂ©atrice qui utilise les jouets.)
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Les animaux sont des vecteurs dâimaginaire trĂšs forts et apparaissent souvent dans les jeux et jouets. De haut en bas, cheval Ă bascule en bois du XIX° siĂšcle, et chien Ă roulettes Keith Haring, collection jouets du musĂ©e des arts dĂ©coratifs,
 https://madparis.fr/francais/musees/musee-des-arts-decoratifs/expositions/expositions-terminees/des-jouets-et-des-hommes/
http://collections.madparis.fr/jouets?page=3
Vous trouverez dans ces collections plein dâautres rĂ©fĂ©rences et dâimaginaires Ă dĂ©velopper.
Les Ă©lĂ©phants sont de Charles et Ray Eames, vous les retrouverez sur le site du Vitra Design Museum, les 16 animaux en bois sont de Enzo Mari Ă©ditĂ© par Danese, le tapis monstre de Florence DolĂ©ac, le âHappy Birdâ et le chien âPuppyâ de Eero Arnio Ă©ditĂ©s par Magis, le âsiĂšge otarie matelassĂ©â est de Hubert Josef Leven, Sophie la girafe est de M. Rampeau fondateur de la sociĂ©tĂ© Vulli, et le singe Zizi, de Bruno Munari.
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Charles et Ray Eames, House of card, jeu de cartes et de construction, 1952
Le jeu de Charles & Ray Eames est composĂ© de plusieurs cartes, toutes imprimĂ©es dâune image diffĂ©rente. Pour choisir ces images, Charles & Ray Eames se sont inspirĂ©s de leurs voyages et des petites merveilles du quotidien, en observant les dĂ©tails nostalgiques du foyer. Crayons de couleurs, petits objets de porcelaine, papier-peint et allumettes : tout est prĂ©cieusement rĂ©pertoriĂ© et imprimĂ© sur les cartes rectangulaires. Chacune de celles-ci comporte 6 encoches ; de cette façon, il est possible de les assembler entre elles pour rĂ©aliser des structures en trois dimensions. ChĂąteau imaginaire ? Tour gĂ©omĂ©trique ? DĂ©dale de tunnel ? Les possibilitĂ©s sont infiniesâŠ
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les jeux de construction ont toujours beaucoup intĂ©ressĂ© les architectes et les designers. Le plus difficile Ă©tant de dĂ©finir les modules de dĂ©part, leur nombre et le degrĂ© de compatibilitĂ© entre eux quâils proposent. La couleur vient complexifier encore les choses. Entre le Kapla minimaliste et les âremember bricksâ auxquelles ont peut jouer comme avec un tetris, les possibilitĂ©s sont infinies. Le jeu âarchitettura â est de Bruno Munari, âbauhausâ de Alma Siedhoff-Buscher, et âbricksâ est Ă©ditĂ© par Remember, collectif dâarchitectes.
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Bruno Munari sâest aussi intĂ©ressĂ© au jouet comme animal domestique, un petit compagnon au quotidien, plein de ressources. Il introduit aussi le thĂšme de lâanimal anthropomorphisĂ© dans le jeu.
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Bruno Munari, PrĂ©-livres. Il sâagit dâune sorte de jeu pour les trĂšs jeunes enfants non lecteurs afin quâils se familiarisent avec lâobjet livre. On y retrouve lâune des acceptions du jeu: son caractĂšre pĂ©dagogique. Un jeu nâest-il pas la meilleure maniĂšre dâapprendre?
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Bruno Munari a travaillĂ© comme Calder avec des matĂ©riaux de rĂ©cupĂ©ration pour crĂ©er des objets expĂ©rimentaux oĂč il questionne la tension et lâĂ©quilibre. Ce ne sont pas encore vraiment des jouets mais vu son travail dans ce domaine, nul doute que le jeu est prĂ©sent dans ces recherches.
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http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-calder/ENS-calder.html
Il sâagit de comprendre ce premier chef dâĆuvre de Calder comme un laboratoire pour toute son Ćuvre future, oĂč lâon retrouve son questionnement sur le mouvement, et lâĂ©quilibre qui prĂ©figure les mobiles, son rapport opportuniste aux matĂ©riaux (il fait avec ce quâil trouve mais il cherche ce dont il a besoin dans des rebuts) et sa maniĂšre de prĂ©senter le cirque comme une performance qui en fait un des pionniers du happening. Le jeu se retrouve Ă tous les niveaux, comme un moment dâexpĂ©rimentation de la vie (laboratoire), comme un jeu de construction (lâĂ©quilibre), comme un jeu dâimitation (lâusage des matĂ©riaux et la figuration), comme un jeu de rĂŽle (la performance). Â
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