Tumgik
cmgcritics · 4 years
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Memoria Explicativa:
Mi objetivo con la realización de este vídeo es mostrar en el poco tiempo disponible al menos una pequeña fracción del increíble y único uso que hace el universo de Homestuck de la meta narrativa, y aunque cada uno de los juegos y cómics que lo conforman lo hace a su muy interesante manera, Pesterquest destaca sobre el resto por su formato y la vuelta de tuerca que hace, y es por ello que lo elegí sobre el resto.
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cmgcritics · 4 years
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Save The Game (and the date)
El videojuego que analizaremos hoy es Save The Date, una novela visual del género dating sim, creada por el diseñador de videojuegos Chris Cornell en el año 2013 y distribuida de forma gratuita por su compañía, Paper Dino Software, en su página oficial, y fue además uno de los proyectos ganadores del premio Nuovo del IGF en 2014. La historia es bastante simple: tu misión consiste en tener una cita para con una amiga tuya (Felicia) para ir a cenar fuera, pero la cita no deja de salir mal una y otra vez, y tú tienes que impedirlo reiniciando la historia para escoger otras rutas diferentes cada vez y así obtener un resultado distinto, y ver si en alguno de ellos consigues salvarla.
A pesar de ser un dating sim, aquí el objetivo no es ganarte el afecto de la chica, si no salvarle la vida, ya que literalmente todas vuestras citas acaban en tragedia, especialmente para ella (tú sobrevives casi siempre), lo cuál le da un giro muy interesante respecto al resto de juegos de este género, haciéndolo aún más atrayente para el jugador, pues esta novela visual disfrazada de simulador de citas esconde una historia y un mensaje que se va haciendo más sorprendente conforme avanzas a través de los saves y reloads: a partir de las 2 o 3 primeras muertes de tu amiga se te da la opción de hacerle ver (de forma algo abrupta ciertamente) que, en realidad, tú solamente estás jugando a un videojuego, que ella es un personaje del mismo y que además todo apunta a que hagas lo que hagas, va a morir de alguna u otra forma absurda en cada situación por mucho que varíen (que tú hagas variar) las circunstancias, entrando en un cada vez más intenso nivel meta-narrativo que destruye totalmente la cuarta pared. Y como es de esperar con semejante revelación, ella se lo tomará a broma al inicio, o muy mal dependiendo de la ruta, pero gracias a explorar todas las opciones posibles que te va ofreciendo la historia, se te irán revelando métodos para ganarte su confianza y hacer que te crea, explicándole que solo de ese modo podrás ayudarla correctamente a evitar su fatal destino, y una vez lo consiges, el juego alcanza su máximo punto de interés y la tragicómica historia adquiere un tinte filosófico: En el punto de recogida de Hogwarts, Felicia (después de ya al menos una veintena de muertes y resurreciones, y completamente consciente de su curiosa situación) comienza a hablar contigo sobre la razón de por qué juego es como es, siendo su opinión que el autor está tratando de decirte algo con todas estas muertes repetidas: en resumen, que es inútil tratar de “ganar” el juego ya que no hay un “final feliz” porque el juego trata de ser un reflejo de la vida y que como jugador, tienes el control total y por lo tanto eres libre de hacer tu propio final para la historia, más allá de las limitaciones del juego (preguntandote además si es eso lo que realmente quieres, un cartelito que te diga que muy bien, que ya has sacado el final bueno y felicidades).Te dice que simplemente te vayas y te imagines que la historia termina de otra forma. 
Aquí, hay tres maneras posibles de "terminar" las cosas: Puedes seguir el consejo de Felicia y tomar el control del juego manipulando archivo de recursos dentro de los archivos del juego y hacer algunos cambios aquí y allí, lo cuál desbloqueará una nueva opción al inicio que te llevará a un absurdamente perfecto final feliz dentro del mundo del juego (el final hacker, que se presupone ideal); o puedes decidir cancelar la cita desde el inicio, en cuyo caso sobrevive, aunque dependiendo de en qué momento lo hagas obtendrás un final distinto: si lo haces nada más empezar el juego te saldrá como game over por no haber empezado siquiera la cita (que es de lo que supone que va el juego) pero a pesar de ello como gracias a eso sobrevive puedes tomártelo como un buen final (para ella), y si lo haces hacia el final del juego (después de haber explorado al menos casi todas las opciones), el texto cambia y en su lugar te dice que ella entonces empieza a salir con otra persona, sobrevive, sale todo perfecto y es muy feliz con en su vida con otro. Aquí hasta el propio juego te dice que “no es un mal lugar para dejar la historia”, a este final ni siquiera lo llama bueno, solo, “el final (o al menos, un final)”. Pero ella sobrevive y es feliz, así que podemos decir que lo hemos conseguido. Tanto el juego como ciertos comentarios de su autor en un foro donde le preguntaron al respecto, en realidad está bastante claro cuál es la solución “correcta”: que te imagines tú el final que quieras. Es lo que Felicia te anima a hacer, y de hecho, si no lo haces, la próxima vez se enfada contigo por esperar a verla morir una y otra vez, apelando además al tema de la complicidad del jugador en los finales malos de un juego.
Con esto, se puede concluir que Save The Date es una obra de arte sobre la interacción narrativa: explora y explica de manera brillante, intrigante y entretenida hasta qué punto el jugador es capaz de estar a la misma altura que el autor, pues es él quien controla el juego a su antojo, y tiene el poder de decir qué es lo que pasa, e incluso mayor, ya que si no le gusta lo que le ofrece el autor puede simplemente inventarse otra cosa y hacer surgir algo nuevo de ahí. En palabras del propio autor: "El tema del juego es que el storytelling es cooperativo. Tú, el espectador, no eres una esponja pasiva de contenido.", palabras que podemos aplicar ya no solo a cualquier videojuego, si no a cualquier pieza artística ya sea libro, película, obra o serie, ya que en mayor o menor medida los espectadores podemos interactuar con ellas, e incluso cambiarlas a nuestro antojo, con el poder del fanfiction. Pero eso ya es material para otro post.
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cmgcritics · 4 years
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The Company of….Yourself
The Company Of Myself es un juego de plataformas de rompecabezas de 2009 creado en Adobe Flash por Eli Piilonen (con el arte de Luka Marcetic y música de David Carney), y nos cuenta la historia de un ermitaño que vive en un mundo pacífico de cielo azul y hierba verde, parece ser el único habitante de allí por razones sin explicar, aunque antes estuviese su amada con él. Comienza con un pequeño monólogo presentándonos al protagonista,su mentalidad y su contexto, para poco después entrar en el juego en sí, donde los controles le son familiares a cualquiera persona que haya jugado plataformas antes: Las flechas para moverte y saltar), [P] o [Esc] pausa, [R] para reiniciar, y la última pero más importante, [Espacio], con una interesante función: reinicia el nivel, pero haciendo que ahora haya un doble fantasmal tuyo recreando todos tus movimientos desde que empiezas, y así con todos los doppelgangers que invoques, poniendo prueba que tan bien puedes trabajar en grupo, pero a la vez sigues estando tú solo.... literalmente estás ayudándote a ti mismo. A pesar de ser un flash de plataformas, el grueso del juego está en la narrativa: el texto blanco que acompaña cada nivel mientras lo completas con los pensamientos autorreflexivos del personaje es lo que nos da la sustancia de la historia,  y el sorprendente desarrollo de la misma en tan pocos minutos es otro de los factores que hacen este juego muy diferente de otros de su estilo.También, el contraste entre la historia solemne y la música melancólica con las imágenes de colores alegres atraen al jugador a las profundidades de ese pequeño mundo que construyen en un momento, eso unido a los ingeniosos puzzles que a pesar de su aparente sencillez te tienen un rato pensando, especialmente en los últimos niveles (aunque la pantalla final es más suerte que otra cosa), el juego logra mantenerte enganchado hasta que lo acabas, en 10 minutos aproximadamente (depende de lo bueno que seas con el teclado y de lo que tardes resolviendo puzzles, pero en general eso). Al final, el personaje de Jack adquiere tanta “sustancia”, su personalidad se vuelve tan profunda y tangible que no puedes evitar querer ayudarle, y sobretodo, ver adonde te lleva este juego. El final te dejará frío, vacío por dentro durante al menos un buen rato, pero considero que vale la pena sentirlo por un juego que realmente consigue hacerte así, que no es fácil. En definitiva, este juego le da un giro a los juegos flash, siendo una experiencia psicológica aderezada con puzzles y plataformas, con la que mucha gente (yo incluido) puede sentirse identificado, que es de hecho lo que me llamó la atención a la hora de elegir este título. Sin duda un buen juego al que darle una oportunidad la próxima vez que tengas un rato para disfrutar de tu propia compañía.
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cmgcritics · 4 years
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7 de mayo
Es cuando veréis mi primera crítica
O puede que antes estense antentos👀
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