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dsg1411: Design e Expansão dos sentido
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dani1411 · 3 years ago
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G2: CARTOONIZE-SE
Introdução
Ao longo das aulas foram explorados diversos campos do design de mídia digital e as inovações que ocorrem nesses, com destaque a forma como os sentidos humanos influenciam inúmeros aspectos dessas criações, pois são o meio como humanos conseguem interagir com o mundo de forma geral. Durante as aulas, percebemos o quão importante e interessante é projetar trabalhos de design levando em conta as necessidades e limitações humanas, tanto por razões mais práticas e utilitárias quanto para o próprio lazer ou entretenimento do indivíduo. Foi justamente esse segundo caminho que decidimos seguir, utilizando os sentidos humanos, mais especificamente a audição, para criar uma experiência nova e prazerosa para os seus usuários, e para incentivar todos a levar a vida de forma mais leve e divertida.
O projeto, nomeado “Cartoonize-se” consiste em uma exposição interativa onde o participante pode realizar uma série de ações que seriam acompanhadas por efeitos sonoros dignos dos mais divertidos desenhos animados.
Contexto
O “Cartoonize-se” teve como inspiração principal a técnica cinematográfica Mickey Mousing, que se refere a efeitos sonoros que acompanham e reforçam as ações presentes na tela, por meio da sincronicidade. O nome da técnica é referente às produções de Walt Disney, que dominava o mercado da animação da época, sendo essa um componente frequente dos produtos audiovisuais desse tipo de mídia especialmente durante as décadas de 1930 e 1940. O Mickey Mousing auxilia na formação da experiência do espectador, ao imitar exatamente o ritmo do movimento exercido pelos personagens animados, também indicando o nível de impacto das ações apresentadas através do som, assim construindo a narrativa em conjunto com a parte visual da cena.
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A importância do entretenimento na vida humana se deve ao estímulo da produção do hormônio ocitocina e do neurotransmissor serotonina no cérebro de quem interage com tal mídia. Desta forma, contribuindo para o bem estar psíquico, amenizando o estresse cotidiano de maneira simples: realizando algo de seu agrado. Segundo Steven Johnson, escritor de ciência norte-americano, a experiência de se surpreender e de ter suas expectativas desafiadas, fornecidas pelo entretenimento de seu interesse, compõem uma parte significativa da inteligência humana.
Segundo o escritor e filósofo Andrew James Taggart, a industrialização acabou com a liberdade dos trabalhadores de trabalhar livremente, conforme seu ritmo natural ou sazonal. A indústria, após sua instauração, passou a impor ao trabalhador demandas brutais de tempo, e esses tiveram que se adaptar a esse novo padrão de vida e trabalho para cumprir as expectativas dos patrões. Dessa forma, sacrifica o tempo livre, que provê o bem estar psíquico para as pessoas e permite que elas apreciem sua vida e seus entornos.
Ideia
O “Cartoonize-se” se trataria, então, de uma sala com amplo espaço para o movimento de diversos indivíduos simultaneamente, além disso estariam dispostos diversos objetos que o indivíduo poderia interagir com, a fim de exemplificar uma maior variedade de efeitos sonoros em conjunto a ações dessas pessoas. Esses sons ocorreriam tanto pela movimentação do próprio indivíduo e seu corpo, quanto pelo seu efeito em lugares ou objetos específicos, e seriam transmitidos através de pequenas caixas de som ligadas a sensores posicionados em locais específicos do indivíduo e espaço.
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As atividades incluem soprar bolhas de sabão, correr, pular em um trampolim e mirar uma bola em cestos. Os principais detectores de movimentos das atividades lúdicas são sensores de movimento (acelerômetro), pressão/toque e uma câmera que detecta os movimentos faciais do usuário.
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Alguns dos sons que estariam presentes na exposição, juntamente com a localização dos sensores e caixas de som:
Tornozeleira
Andar, correr, pular
Bracelete
Dar um tapa, socar, acenar
Aparelho na cabeça
Assoprar, mastigar, beber, piscar, fechar os olhos
Maçaneta
Porta abrindo
Objeto em questão
Jogar algo longe
Banco
Se sentar
Arco de soltar bolha
Estourar Bolha
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Blog dos colegas de grupo:
https://anaaveiromuller.wixsite.com/expansao-de-sentidos/post/cartoonize-se
https://leilamasset.wixsite.com/midia/post/cartoonize-se
Referências
Disponível em: https://stringfixer.com/pt/Mickey_Mousing Disponível em: https://falauniversidades.com.br/opiniao-entretenimento-a-valvula-de-escape-necessaria/ Disponível em: https://epocanegocios.globo.com/Carreira/noticia/2018/05/por-que-vivemos-sempre-sem-tempo.html
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dani1411 · 3 years ago
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Primeiras ideias para o projeto de G2
Nessa postagem estão contidos alguns primeiros pensamentos de possibilidades para o trabalho de G2 da disciplina, sendo que uma delas vai ser explorada mais profundamente e transformada em um projeto conceito.
Feito por: Ana Júlia Müller, Daniel Higgins e Leila Masset
Trilha sonora para seu dia a dia*:
Aparelho localizado em algumas partes do usuário que produz sons que ampliam a intensidade de determinados movimentos, como se vê frequentemente em desenhos animados, para trazer uma experiência mais divertida para o cotidiano do usuário. Para uma aplicação mais plausível no cotidiano esse som poderia estar restrito a fones de ouvido, ou através de caixas de som para uma criação mais performativa.
Simulação de sinestesia:
Sinestesia é um fenômeno onde um estímulo sensorial específico também aciona uma experiência em um outro sentido não necessariamente relacionado, possibilitando que determinados indivíduos percebam, por exemplo,  cores ou formas ou texturas ao ouvir determinados sons. O projeto seria uma forma artificial de criar essas associações entre sentidos, através de realidade aumentada, estímulos tácteis como pressão e vibrações ou até produção de sons e odores.
Roupa sensorial para relações a distância:
Peça de roupa (talvez uma blusa) conectada a um boneco, que você entrega para um amigo ou ente querido, o qual envia pontos de pressão e calor para a blusa que a pessoa correspondente ao boneco usa. Desta forma, se alguém abraçar seu boneco, você sentiria o calor e a pressão de um abraço, e se seu amigo desse um leve soco no boneco, a pressão de um soco passaria para a sua blusa.
Exposição sobre confusão da experiência normal dos sentidos:
Nessa ideia, provavelmente restrita a locais expositivos, o usuário utilizaria equipamento como óculos de realidade virtual, fones de ouvido, e alguma forma de estímulo táctil para alterar a percepção comum formada pelos sentidos. Essa experiência seria realizada ao alterar a posição por qual tais estímulos normalmente são percebidos: Ao posicionar microfones capazes de produzir áudio "binaural" na altura da pernas do indivíduo, ao invés da altura comum desse sentido, ou ter a imagem observada no aparelho de VR filmada a partir de câmeras nas mãos do usuário, por exemplo. Essa ideia tem inspiração no projeto avaliado na G1, outrospectre
Registro das experiências perdidas enquanto descansa:
Óculos com inteligência artificial embutida, assim como o Google Glass, que, ao notar que você caiu no sono, passa a registrar o que aconteceu nesse meio tempo, seja por meio de texto quanto por vídeo. Além disso, o óculos poderia ser utilizado enquanto acordado, caso o usuário deseje, para registrar as ações do dia por texto.
Mandar áudio de cheiro:
Essa ideia trata de utilizar a facilidade de mandar áudios e, ao invés de se basear no sentido auditivo, focar no olfato. Assim, um indivíduo poderia gravar um cheiro e mandar para outras pessoas por meio de um aparelho tecnológico, possivelmente o próprio celular.
Visão mais alta:
Esse projeto consiste em posicionar uma pequena câmera alguns centímetros acima da cabeça do indivíduo e um óculos com a visão do aparelho, isso permitiria que ele visse o mundo de outra perspectiva e de ter a ilusão de estar mais alto.
* Circuito expositivo com parafernalha que faz som de desenho animado:
Exposição que consiste de um circuito com diversas atividades. Enquanto as completa, a pessoa utiliza um dispositivo, com auxílio de sensores no corpo e outros localizados conforme a exposição, que disparam sons característicos de desenhos animados que “amplificam” a ação do usuário. Assim fazendo com que esse perceba/dê importância aos pequenos movimentos que são realizados automaticamente durante a vida, com certa leveza e humor.
possível ideia final do grupo :D
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dani1411 · 4 years ago
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Realidades e Surveillance
A razão da existência desse post é discutir um dos muitos temas relacionados à mídia digital que foram abordados em aula. Dresses, três chamaram minha atenção e serão mencionados ao longo deste texto
Realidade Aumentada e Virtual
De forma geral, imagino que o uso de realidade virtual e aumentada é a direção em que diversas tecnologias irão caminhar.
Consigo facilmente imaginar a realidade aumentada como forma de interagirmos com as diversas máquinas, cada vez mais inteligentes, que nos rodeiam diariamente. Acredito que essa facilidade em imaginar um mundo que ainda está bem distante de nós é causada pelo apego do cinema de ficção científica a um mundo coberto por aparelhos de realidade aumentada, expressada de diferentes formas e espalhada em centenas de produções, porém sempre lá para anunciar ao espectador “Ei, você tá no futuro”. Diria também, que a realidade aumentada, se apresentada de uma forma mais sutil do que sua versão hollywoodiana, seria o mais próximo da visão de Mark Weiser sobre a interface ideal em “The World is not a Desktop”
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Cena do filme "Homem de Ferro" (2008)
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Momento do jogo "Horizon Zero Dawn" (2017)
No entanto, me interesso muito mais sobre a futura aplicação da realidade virtual em nosso cotidiano. Primeiramente, percebo a realidade virtual como uma ferramenta que, estando mais acessível pela população, provavelmente irá mudar completamente a forma como consumimos entretenimento. Sinto que cada vez mais filmes, séries e, principalmente, jogos valorizam elementos que tornam esse uma experiência mais imersiva, assim vejo relação com as tecnologias de realidade virtual já existentes, que funcionam predominantemente através da visão e audição, porém mal posso esperar para o envolvimento de mais sentidos e como isso altera o processo de desenvolvimento e produção de entretenimento como um todo.
Além disso, penso no potencial da realidade virtual como forma de escapismo. Considerando o estado atual do mundo, com todos os seus problemas políticos, ambientais e sociais, acho muito fácil entender porque alguém gostaria de fugir para dentro de um mundo virtual e acredito que isso será um grande motivo para o desenvolvimento futuro de tecnologia VR. Não acho possível dizer se isso é algo inteiramente positivo ou negativo, viver uma vida alternativa completamente virtual pode ser um sonho para pessoas que encontram muitas dificuldades em seu dia dia, no entanto, duvido que isso seja benéfico para a saúde mental e física do usuário. Pensando em uma realidade virtual mais parecida com aquela de filmes de ficção situados no futuro, acho interessante pensar nas consequências de uma tecnologia que permita o usuário criar a sua própria realidade, principalmente considerando a forma como redes sociais atualmente estão permitindo a criação de “opiniões” diferentes sobre o mesmo único fato, ao exemplo das pessoas que acreditam na “terra plana” e outras teorias da conspiração.
Surveillance
Antes da aula na qual esse assunto foi discutido, não acreditaria que estaria escolhendo falar sobre esse tema, no entanto, percebi que acho alguns tópicos relacionados a essa questão bem interessantes. O termo surveillance é definido pelo dicionário de cambridge como “the careful watching of a person or place, especially by the police or army, because of a crime that has happened or is expected”, porém, a partir do apresentado em sala, entendo que o termo nesse contexto específico se trata da observação constante que é feita a respeito de nossas ações, gostos, informações e vida pessoal como um todo.
Ao pensar em surveillance um dos primeiros projetos que vem em mente é a famosa Alexa da Amazon e seus similares como Google Home ou Siri, uma vez que o objetivo desses sistemas é conhecer seu usuário e aprender cada vez mais sobre ele para, assim, realizar suas funções da maneira que será mais conveniente para esse. Assim, o benefício gerado pela posse desses produtos é consequência direta desse acúmulo de informações, tornando o sistema mais apto para auxiliar o consumidor ao longo do seu cotidiano. Ainda assim continuo achando estranha a decisão de convidar para sua casa uma máquina que existe para te ouvir 24 horas por dia e, mais estranho ainda, o quão normal isso se tornou.
Um outro tópico mencionado em aula foram as tecnologias de reconhecimento facial, que cada vez são mais aperfeiçoadas e aplicadas de formas diferentes, seja por telefones pessoais, instituições particulares ou até segurança de Estados. No entanto, as partes que mais me interessam, ao pensar por meio do design, são as formas de evitar esse reconhecimento.
Dois projetos que acredito ser muito interessantes são: Surveillance Exclusion e CV Dazzle
Surveillance Exclusion foi um projeto criado por Jip van Leeuwenstein, designer holandês formado pela Universidade HKU em design de produtos, com o propósito de impossibilitar a detecção do usuário por softwares de reconhecimento facial. Essa máscara, completamente transparente porém em formato de lente, não impede o indivíduo de se comunicar com outras pessoas pois ainda deixa visível suas expressões faciais, enquanto simultaneamente impede que sua imagem seja gravada e posteriormente utilizada não só para razões de segurança, mas também por empresas de marketing com o objetivo de gerar mais anúncios ainda mais personalizados.
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Foto da máscara mencionada, disponível no site : http://www.jipvanleeuwenstein.nl
Computer Vision Dazzle Camouflage, ou CV Dazzle, utiliza maquiagem e penteados de cabelo estilizados para driblar determinados programas de detecção de rostos. Cada visual é criado especificamente para um rosto e um sistema de reconhecimento, utilizando elementos estéticos para desconstruir o rosto dos indivíduos, sendo alguns dos principais pontos que identificam um rosto a sua simetria, a relação de posição entre feições e certos contornos da face. O projeto iniciou em 2010 e continua até hoje.
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Imagens e informações disponíveis em: https://cvdazzle.com
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dani1411 · 4 years ago
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G1- O Design e a Morte (OUTROSPECTRE)
O que é Outrospectre ?
Outrospectre é um projeto que tem como objetivo acalmar a ansiedade sobre a morte, através de uma instalação que permite ao usuário a sensação de vagar para fora de seu próprio corpo. O alvo desse é específicamente ajudar pacientes com condições terminais em hospitais e Frank Kollman, criador do projeto, afirma que o campo médico tem um foco muito maior em manter pessoas vivas do que preparar e naturalizar a mortalidade dos indivíduos, a fim de tornar o que resta de sua vida o mais confortável possível. Seria justamente ai que entra a participação do Outrospectre
Essa experiência ocorre por meio de uma instalação na qual a informação audiovisual do ambiente onde se localiza a exposição é captada e transmitida ao vivo para o usuário, que está utilizando um óculos de realidade virtual e fones de ouvido, posicionado em pé na frente de uma cabeça robótica. Isso mesmo, as informações de áudio e vídeo utilizadas na experiência são captadas por uma cabeça de robô que percorre um caminho retilíneo diretamente atrás do usuário, o que vai possibilitar a sensação de se mover longe do corpo.
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Por que a escolha deste projeto?
Devo admitir que o primeiro fator que chamou minha atenção para esse projeto foi a estranheza inicial de se ver uma cabeça robótica em cima de algo que parecia um tubo, que foi a foto presente na apresentação do projeto no site onde o vi pela primeira vez.
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Após ser atraído por essa criação em específico e ler sobre seu funcionamento e propósito, o que mais me interessou sobre o projeto foi a combinação de múltiplos sentidos para criar uma única experiência, sendo que essa precisava ser o mais real possível ao ponto de convencer o seu usuário de algo que ele sabe não ser verdade. (por estar exposto em festivais sobre design e tecnologia, muitos dos seus usuários experimentais puderam ver o projeto em ação antes de tentar por si mesmo)
Também devo mencionar que a temática de tentar viver o fenômeno da morte de forma segura e terapêutica me chamou muito a atenção e acredito ser um belo tema de pesquisa. Todos sabemos que a morte é algo inevitável e concordo, como mencionado acima, que seres humanos gastam grandes esforços para contornar essa realidade e, ao mesmo tempo que essa busca é algo positivo, creio que podemos usar mais tempo nos conformando a essa realidade e formando uma relação mais saudável com a ideia de morte.
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Como funciona Outrospectre?
A instalação consiste em uma cabeça de robô instalada em um carrinho que se move para frente e para trás, equipada com câmera na posição dos olhos, microfones que atuam como orelhas e capacidade de se mover de maneira que reflete o movimento do usuário. Esses elementos capturam aquilo que vai ser transmitido ao equipamento de realidade virtual e assim permitem que o indivíduo veja o seu ambiente de uma localização diferente do seu corpo. Além disso, um pequeno martelo mantém um ritmo constante contra o peito do indivíduo, para simular um batimento cardíaco e trazer um aspecto físico para o projeto.
Para gerar um conjunto audiovisual capaz de dar a sensação de que o usuário está em um ambiente diferente do qual habita seu corpo, o projeto conta com duas câmeras estereoscópicas 3D e microfones produzindo som binaural. Ambos servem para que o indivíduo tenha uma sensação desorientada de posicionamento.
Considerações sobre a sua execução
Pensando no projeto como algo voltado para um público com problemas de saúde graves, não acredito que seja de grande acessibilidade, por exigir que seus usuários estejam em pé pelo tempo de duração do “tratamento” com Outrospectre. De forma relacionada, à sua disposição como foi apresentada até o momento é relativamente complexa e ocupa um espaço não muito reduzido, o que dificulta esse de ser levado aos pacientes, dificultando sua acessibilidade de forma que contradiz (ao meu ver) o objetivo inicial do projeto. Além disso, acredito que a experiência criada possa ser forte demais para determinados tipos de pessoas, principalmente aqueles que apresentam um maior nível de ansiedade, problemas de dissociação ou dificuldade de assimilar a realidade.
Para ser sincero, não consigo pensar em soluções para os problemas mencionados acima, principalmente uma vez que o objetivo do trabalho é chegar o mais próximo possível da realidade dessa experiência. No entanto uma mudança que poderia ser interessante no projeto seria a substituição do martelo por vibrações, em uma tentativa de simular um batimento cardíaco, até pela existência de projetos que ligam a pulsação através de vibrações com a redução de ansiedade.
Disponível em: https://artsandculture.google.com/usergallery/the-art-of-dying-memento-mori-through-the-ages/DALS56IGGr1jIA Acesso em: 24 set. 2021
Disponível em: https://www.dezeen.com/2017/11/23/frank-kolkman-outrospectre-near-death-experience-virtual-reality-technology-robots-health/amp/ Acesso em: 24 set. 2021
Disponível em: https://file.org.br/file_sp_2018/frank-kolkman-juuke-schoorl/ Acesso em: 24 set.
Disponível em: https://waag.org/en/article/frank-kolkmans-outrospectre-experiment-launched-waag Acesso em: 24 set. 2021
Disponível em: https://waag.org/en/event/outrospectre-simulating-out-body-experiences Acesso em: 24 set. 2021
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dani1411 · 4 years ago
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PROPOSTA DE G1: Observando os Sentidos Aplicados no Design
O objetivo desse post é discutir alguns projetos de design existentes, especificamente, aqueles que são digitais e possuem alguma relação com os sentidos humanos. A apresentação desses projetos serve como pesquisa para a realização do G1, além de ser uma coleta de ideias geniais do campo do design.
Os trabalhos que serão mencionados foram encontrados após uma busca em sites relacionados a tecnologia e mídia digital (Creative Applications, WIRED, Designboom, FILE Festival)
Clockwise (2021)
Clockwork é um trabalho de animação que envolve, diretamente, a audição e visão do espectador. O vídeo de 3 minutos e 26 segundos consiste em uma trilha sonora acompanhada por uma série de visuais colírios e geométricos que possuem um efeito quase hipnotizador e 100% engajante.
A música foi inicialmente criada por Daniele Carmosino e Mark Aanderud, em seguida mixada e materializada por Juan Ribes. Já a parte visual foi criada por animador Toni Mitjanit por meio de programação criativa.
No resultado final formas poligonais são subdivididas constantemente, seu padrão, cores e posicionamento são gerados a partir de dados coletados da música que inspirou o projeto. O trabalho, assim, pretende tratar da ideia de tempo e espaço, com destaque especial aos paradoxos de Zeno, que tratam justamente da subdivisão do espaço.
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Fui atraído para esse projeto devido a sua mistura de audição e visão de forma codependente. Na animação, os dois elementos são intrinsecamente ligados, e não faria sentido ouvir o áudio sem contemplar o vídeo, justamente como é impossível assistir ao vídeo sem apreciar o áudio. Admiro muito a capacidade de criar algo pensado de forma que a retirada de um seus elementos remova o sentido dos demais.
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Drone Badminton
Criado por um time de estudantes (Digital Nature Group) da Universidade de Tsukuba no Japão, Drone Badminton tem como proposta possibilitar que pessoas com perda de visão possam jogar esportes como badminton.
Como o nome indica, o projeto tem como ponto central um drone que substitui os volantes normalmente usados no jogo. Esse tem uma estrutura maior que a de um volante comum de badminton, se move de forma mais devagar e possui um som característico, aspectos intencionais para contornar a dificuldade que esse grupo de alunos encontrou quanto a acessibilidade do esporte para pessoas com deficiências visuais (o tamanho pequeno e velocidade da peça muitas vezes impossibilitava a capacidade de ser encontrada a tempo)
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Para interagir com o drone, as raquetes comuns do jogo foram substituídas, pois essas iriam apenas danificá-lo e, em seu lugar, foram montadas raquetes que possuem um sensor capaz de detectar o drone e comandar esse a mudar a direção de voo em direção ao oponente. Essas raquetes novas têm um cabo de menor tamanho que as comumente utilizadas para a prática do esporte, para que o usuário tenha maior controle sobre onde está se posicionando em relação a “bola”. Além disso, as raquetes possuem tamanhos variados de arco, enfatizando a capacidade de adaptação do produto às necessidades do usuário.
Esse projeto me interessou pela forma que seu design teve que trabalhar justamente a falta (ou redução) de um sentido, forçando então a valorização de outros a fim de chegar a seu destinatário. Especificamente, a falta de visão exigiu os designers a pensarem a compreensão de espaço usando sentidos que normalmente não consideraríamos relacionados diretamente a isso.
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Outrospectre
Outrospectre é um projeto que tem como objetivo acalmar a ansiedade de pacientes terminais sobre a morte, através de uma instalação que permite ao usuário a sensação de vagar para fora de seu próprio corpo. Desenvolvido por Frank Kolkman, essa experiência ocorre por meio de imagens e áudio captados e transmitidos ao vivo para o usuário, que está utilizando um óculos de realidade virtual.
A instalação consiste em uma cabeça de robô instalada em um carrinho que se move para frente e para trás, equipada com câmera na posição dos olhos, microfones que atuam como orelhas e capacidade de se mover de maneira que reflete o movimento do usuário. Esses elementos capturam aquilo que vai ser transmitido ao equipamento de realidade virtual e assim permitem que o indivíduo veja o seu ambiente de uma localização diferente do seu corpo. Além disso, um pequeno martelo mantém um ritmo constante contra o peito do indivíduo, para simular um batimento cardíaco e trazer um aspecto físico para o projeto.
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O que mais me interessou sobre o projeto foi a combinação de múltiplos sentidos para criar uma única experiência, especialmente pelo fato de que esses foram usados para se aproximar ao máximo possível da realidade. Também devo mencionar que a temática de tentar perceber o fenômeno da morte de forma segura e terapêutica me chamou muito a atenção e acredito ser um belo tema de pesquisa.
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dani1411 · 4 years ago
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Mark Weiser- The World is not a Desktop
Essa postagem se trata de uma reflexão sobre o texto “The World is not a Desktop” escrito por Mark Weiser em 2006. O autor do texto se trata de um nome muito conhecido na computação e informática no geral, sendo atribuído a ele a criação do termo “Computação Ubíqua”, que se refere a presença da tecnologia ao redor do ser humano de forma que esse para de percebê-la enquanto a usa.
O autor inicia seu texto buscando uma metáfora que resolva as perguntas sobre o futuro da computação e, nisso, menciona diversas vertentes que são desenvolvidas (e rejeitadas) em seguida.
A primeira grande afirmação do autor é a necessidade de uma ferramenta ser invisível para ser considerada boa. Com isso, Weiser quer dizer que o foco do indivíduo precisar estar na tarefa realizada e não na ferramenta que possibilita essa, assim, diz que apesar das ferramentas em si não serem invisíveis o seu uso é tão fácil e inconsistente que poderiam se passar como indivisíveis na mente do usuário, que nem gastar tempo a considerando. Também comenta que muitas vezes o desenvolvimento de tecnologia assume a posição contrária, transformando as ferramentas no foco do usuário.
A primeira vertente específica mencionada no texto é a multimídia, a ideia de introduzir os aspectos atrativos da televisão nas interfaces do computador, como podemos facilmente observar nos aparelhos de hoje e sua abundância de conteúdo. Após mencionar essa ideia, o autor questiona se a atratividade da televisão seria capaz de ser traduzida para o computador e ainda se interfaces *deveriam* ser atrativas em primeiro lugar.
O resto do texto se desenrola de forma similar, questionando diversas metáforas como: a equivalência do computador ao ser humano, e todos os desafios das relações humanas que seriam reproduzidas nesse sistema; a realidade virtual e a transformação e tudo em interface, afastando-se do mundo real; comandos de voz e as barreiras de linguagem entre humano e máquina, além do quão chamativo essa forma seria; a mágica ideia de um computador realizar todos seus desejos.
Weiser, mais pro final do texto, menciona a importância de se pesquisar os temas mencionados acima, pois podem auxiliar muito no desenvolvimento da área, porém destaca a importância de dedicar esforços ao desenvolvimento de técnicas que promovem a invisibilidade.
Assim como iniciou o texto, procura achar uma metáfora que possa guiar o futuro da computação e, assim, escolhe a infância. Definindo-a como uma base não literal que segue o indivíduo a vida inteira, mesmo após ter a esquecido.
No geral, eu concordo com partes do texto lido e discordo com outras. Porém, entendo como maior obstáculo para as ideias do autor um único fator, porém algo muito difícil de enfrentar: a resistência do ser humano à mudança.
Ao longo do texto é reforçada a ideia de abandonar completamente a interface computacional como conhecemos para buscar uma solução que o autor consideraria superior mas, com tantos anos de uso dessa ferramenta, acredito que nunca iremos largar esse instrumento tão familiar. No entanto, concordo que a sua experiência de uso pode e deve ser ampliada. Uma forma que vejo o desejo de Weiser se tornando realidade é através da pluralidade de aparelhos que existem no mercado hoje em dia (smartwatches, celulares, tablets, assistentes virtuais, etc.), que são aprimorados para funções e contextos específicos, porém que ainda assim se conectam e contribuem para uma experiência mais fluida.
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dani1411 · 4 years ago
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O INÍCIO: o design e nossos meios de perceber o mundo
A partir do momento que nascemos, somos constantemente bombardeados por novidades e experiências, todas mediadas pelos sentidos que possuímos. É muito cedo que aprendemos a categorizar e nomear os meios pelo qual percebemos o mundo, os famosos 5 sentidos.
Acredito que ao pensar em design, a maioria das pessoas tem em mente algo que explora sentidos muito limitados. Assumo, então, que o primeiro a ser mencionado seria sem dúvida a visão, seguido possivelmente pelo tato e audição. No entanto, já estando no 4° período em Design, compreendo que esse conta uma grande diversidade de campos, experiências e possibilidades, sendo certa a capacidade de aproveitar todos os 5 sentidos em seus diversos projetos.
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VISÃO
Seria mentira dizer que eu não tenho certa preferência a estímulos visuais. Sempre me encantei com cores e movimento, poderia passar horas olhando ilustrações sobre praticamente qualquer temática, com as mais variadas composições. Além disso, o modo mais fácil de me fazer amar qualquer filme é através de suas cores e iluminação. Alguns exemplos que me vem à cabeça são o destaque das cores em La La Land, a iluminação em diversas cenas do filme Terminal e a representação em rosas e azuis da terra 65 em Aranhaverso.
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Criação dos efeitos sonoros no filme Um Lugar Silencioso
AUDIÇÃO
Acho áudio um estímulo tão encantador que se torna até difícil falar sobre, afinal, conteúdo audiovisual é um dos meus maiores interesses. Pessoalmente, passo todos meus momentos ouvindo alguma coisa, meu dia a dia é sempre acompanhado por uma trilha sonora, considero o silêncio uma distração maior que qualquer música que possa achar.
Quanto ao design, percebo diversos momentos em que o som pode servir de meio ou ferramenta de design. A forma que mais se destaca ao meu ver é o uso do áudio como ambientação, de jogos a filmes a exposições, pode ser usado para que o espectador se aproxime daquilo que observa e serve para criar o “clima” de tal projeto. Muitas vezes o som de uma mídia funciona para conduzir o espectador a emoção desejada, e as características específicas do som de um conteúdo refletem as características do mesmo, criando um resultado único
OLFATO
Assim como o som, a reconheço o olfato como um elemento importante da ambientação de cenários e experiências. Não conheço muito sobre o uso desse sentido no design, mas consigo imaginar algumas modos em que pode servir como ferramenta. Uma característica interessante que acredito que possa ser explorada é a associação entre olfato e memória, que até onde eu sei possui uma grande força.
TATO
Acho fácil relacionar tato com o design, principalmente ao se tratar de projeto de produto e moda, uma vez que esses tendem a trabalhar com peças físicas com mais frequência. A escolha de material é essencial nesses campos e se dá, principalmente, pela sua sensação tátil. Entendo muito a importância do tato nessa escolha, tenho grande aversão a certas texturas  e definitivamente afeta minha opinião de um produto no geral.
Pensando em mídia digital, vejo a oportunidade de sensações táteis trabalhando em união a aparelhos de realidade virtual, com o objetivo de criar uma maior imersão no conteúdo que está sendo consumido. Outra sensação tátil que imagino sendo usada são objetos que produzem vibração e pressão, existe, por exemplo, diversos aparelhos que utilizam os mencionados acima para acalmar a ansiedade.
PALADAR
Por último temos o paladar, o sentido preferido de muitas pessoas sem dúvida. Para muitos o ato de comer é um dos grandes prazeres da vida e duvido que esse seria o mesmo se fosse eliminada a presença do paladar, solidificando como esse é tão importante quanto qualquer outro sentido humano.
No entanto, acho extremamente difícil conectar essas sensações ao design. Não tenho dúvida que existam maneiras de integrar os dois, sejam essas já existentes ou futuras invenções, porém não tenho conhecimento atual dessas.
Diria que essa é a parte mais interessante dessa matéria: descobrir tecnologias e oportunidades que jamais havia considerado!
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