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Blog de Mídia Digital
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Contos de uma designer inexperiente Giorgia Reis - DSG1401 - Questões Mídia Digital
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Heather Nesheim  -  https://www.etsy.com/es/people/heddarsketch  -  https://twitter.com/heddarsketch
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Sonorização de Jogos
A segunda palestra dada pelo Werther Azevedo sobre sonorização de jogos, mostrou as funções do som e da música na mídia áudio-visual, como uma metodologia de criação de mídia complementar. Os objetivos são: transmitir e sugerir emoções (terror como exemplo), suspensão da descrença, ou seja, som no cinema e nos jogos que não é percebida, aumentando o nível de imersão e músicas que marcam o usuário, estimular a imersão através a música sempre acompanhando o jogador, descrever o que não aparece na tela, criando uma imagem aumentada e amplificada através da paisagem sonora, o feedback interativo como no SuperMario 1, os movimentos com som que formam o coração da mídia e conjunto de aptidões, mas difícil pois há muitas variáveis de movimentos, e por último o display auditivo que é a interface extra-visão como por exemplo os GPS’s que é uma comunicação através do som como principal mídia auditiva. O tripé do jogo na parte de áudio consiste em música, efeitos sonoros e dublagem.
A timeline do áudio nos jogos começa com fliperama nos anos 70 no pinball que era muito barulhento para chamar atenção, seguido do Pong em 72, o primeiro jogo de console com sons básicos de dois a três, e depois o Shiptune com músicas antigas feitas com o chip. Depois o console Atari2600 em 1977 sendo um desastre em áudio mas com jogos clássicos como o Pitfall e seguido do Space Invaders de 78 com quatro sons mais rápidos e mais interativos. Teve o Streets of Rage 2 com áudio do Yuzo Koshiro com realização de altas técnicas tendo uma outra vibe e estética no jogo. Em 83 e 85 teve o Famicom e o Nintendinho com 4 vozes de sons e trilha sonora no jogo. Em 85 o Mastersystem, também conhecido como “Rei do Brasil” por ter sido vendido para milhares de brasileiros. Já em 88, a saga Genesis com dois chips de sons e duas vezes mais sons, é mais próximo do atual e tinha instrumentos imitados por chips e gravações já prontas. Em 90 com o super Nintendo, ele gravava notas musicais no teclado imitando instrumentos de verdade, sendo assim mais realista com oito canais estéreos tendo um clima cinematográfico, ou seja, a partir de muito pouco, criou-se muitos sons. O Nubuo Uematso colocava os sons gravados no teclado como um arranjo de instrumentos, no jogo Final Fantasy 6, e assim a música compensava o jogo simples da época.
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O Monkey Island teve sua música refeita diversas vezes cada vez com mais qualidade de som e músicas feitas em MID. Finalmente com o CD-Room em 90, era possível gravar músicas nos instrumentos de verdade, porém eram menos interativas.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Design de Jogos
Hoje tivemos duas palestras, uma sobre design de jogos e outra sobre sonorização. A primeira dada pelo Francisco Queiroz que trabalha com criação e produção de jogos e formou a segunda turma de mídia digital da PUC de 2007. Trabalhou com criação de WEB nos anos 2000 e atualmente leciona modelagem 3D na PUC-Rio.
A partir de uma visão geral, o mercado cresceu muito no mundo dos games. A Ásia teve um alto índice de crescimento na produção e consumo de jogos, logo após a maior potência de games, os Estados Unidos da América. Já a América Latina continua pequena no mercado em comparação a esses outros países. Além disso, houve um grande crescimento de jogos de computador pessoal e de mobiles. A Europa tem o maior número de gamers, que é o mesmo dos da China, porém, a Europa é bem menor, fazendo esse número se destacar.
Existem diversos estúdios de produção de jogos, mundialmente conhecidos como a Nintendo, a Blizzard, a T2interactive, EA e outras. Contudo, as empresas de estúdios independentes são o que mais tem crescido no mercado, sendo influenciados pelo GooglePlay e AppleStore. Um exemplo disso foi o jogo Minecraft criado independentemente e depois comprado pela Microsoft. Os estúdios indies usam bases de programação como a UNITY e\ou a Unreal, o que facilita, pois geram jogos para diversas plataformas e de graça, dessa forma o processo não fica complexo ou caro de ser desenvolvido.
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Existem diversas plataformas para um jogo operar, a Steam é um exemplo disso, ela é um ótimo lugar para se vender e além de plataformas, ela já produz máquinas e dispositivos digitais. Os consoles podem ser de diversas brands, como Xbox, Switch ou até PlayStation. Os Handhelds, ainda mais famosos antes dos jogos de Smarthphones, eram muito conhecidos os da Nintendo. Mesmo assim, os mobiles e tablets também ganham espaço no mundo dos jogos, agora, os jogos para esses dispositivos se adequam a essa plataforma, usando a interface do próprio dispositivo. Já os jogos de computador, estão cada vez mais baratos e mais realistas, enquanto que jogos de realidade virtual continuam caros e de baixa imersão.
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Na produção e criação de um game, é necessária alguma plataforma para desenvolver, e a Unreal é um exemplo de plataforma que se pode fazer a computação gráfica, a rede e a jogabilidade, sem um script do jogo. Os programadores que trabalham nessa e em outras plataformas, visando a melhor maneira de desenvolver o jogo. Os profissionais dessa área de jogos podem ter vários papéis. O game designer tem a visão geral da jogabilidade, da estrutura, regras, dinâmicas, funcionamento, “look and feel”. Já o level designer vê as etapas do jogo, as dificuldades, navegação, criação de mapa, relatório geral do jogo, o gameplay e mechanics, fazendo o documento com todas as descrições do jogo. O método usado Waterfall vem sendo substituído pelo Agile em ciclo, pois acaba sendo mais produtivo. O game artist desenvolve o tipo de arte, as texturas, o material, modelagem 3D, disbresh, também trabalha com texture artist e série de imagens pintadas. Na parte de áudio, é visto a composição e arranjos musicais, criação de efeitos sonoros e engenharia de som. O technical artist prevê em grandes estúdios, a investigação do limite que aquela arte pode chegar em certo jogo e passa isso para os artistas, arte realista e também desenvolve no Shader, como o material vai parecer. O concept artist faz vários trabalhos que fazem justiça ao visual do jogo, criando diversas artes durante todo o processo, tanto para o jogo quanto para tudo que ele envolve. São usadas tecnologias 2D, 3D, ambas juntas, RA (através de hololens integradas) e RV (através de óculos Rift totalmente virtual). As engines usadas podem ser UNITY, UE4, CryEngine, Lumberyard, GameSalad, GameMaker e Construct.
Para a criação, são usadas diversas técnicas e ferramentas como modelagem e escultura 3D, através de softwares como AutoDesk ou outros, mapa de relevo, edição de personagens, cenários, imagens, materiais e texturas. A gamificação é a estruturação do jogo, e pode ser aplicado em diversas formas, como em medicina (criação do jogo que dobrava a proteína e assim conseguiu-se entender seu funcionamento antes impossível), no ativismo (jogo do Mcdonalds e do Monopoly) e em outras áreas.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Ergonomia e Usabilidade
Nesse dia tivemos diversos palestrantes apresentando sobre Ergonomia. Uma rápida definição seria o estudo científico das relações homem e máquina, visando a segurança e a eficiência ideais no modo como ambos interagem.
A primeira palestrante foi a professora Manuela Quaresma, formada em design e coordenadora de graduação DAD e pesquisadora na área de ergonomia. Ergonomia é a interface, é o conhecimento e interação humano e máquina, é o corpo de conhecimento sobre habilidades, limitações e outras características humanas relevantes para o design. A ergonomia trabalha com a parte física e cognitiva. O ergodesign e a mídia digital trabalham com a interação humano e computador, além das interfaces: usabilidade e inteligência artificial. No tópico de usabilidade, são trabalhados diversos temas e métodos, quais usuários necessitam quais serviços, em projeto de produto é visto o conforto, tamanho, e outros fatores. Já em comunicação visual é visto o sistema de informação, a tipografia, facilidade de leitura e compreensão, rótulos e também sinalizações. Na ergonomia são vistos os suportes digitais, estilos cognitivos e outros dados. Outro tema é o espaço construído, a arquitetura deve ser observada, deslocamento, acessibilidade e também com sistemas de transporte.
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A segunda parte foi realizado pelo ex-aluno Rafael Cirino, que nos apresentou o tema: sistema de transportes. A apresentação foi sobre o padrão de aquisição de informação visual dos motoristas durante a transição de controle: um estudo sobre design de interface de veículos autônomos. O primeiro tópico interessante falado, foi da experiência do projeto no laboratório de design, chamado Mesch, que é um compartilhamento de memórias para deficientes visuais com mídias não visuais, realizado por Rafael. Depois ele falou sobre Ergonomia cognitiva e os sistemas de transporte, e como funciona as distrações visuais para tomadas de decisões e como a interface trabalha com isso nos veículos autônomos. O homem está se tornando cada vez mais passageiro e por isso a criação de veículos autônomos é tão promissora, além de inovadora. Muitas marcas como a Google e a Uber querem desenvolver esses veículos, e algumas já o fazem como a Tesla, a Audi e a BMW. O propósito desses veículos é dirigir sozinhos, porém, mantendo seu controle lateral e longitudinal sem a atividade direta de um ser humano. Entretanto, os carros 100% autônomos ainda são muito falíveis e enfrentam várias dificuldades, principalmente no loop de tomada de decisão, pois há problemas nesses veículos, na hora de voltar a ter controle do veículo em momentos críticos sem dar falha no sistema. É nesse ponto, que são inseridas as interfaces de comunicação humano e sistema. O objetivo é ter um passo a passo de como retomar a direção através da interface da melhor maneira para o motorista. Para isso têm sido testados as melhores interfaces para usuário ter melhor controle em uma situação de emergência. A fim de evitar riscos e investir melhor a grande quantidade de dinheiro gasta nesses projetos, são realizadas várias simulações, usando as vezes 360 graus e eyetracking, observando o comportamento humano e dados de pesquisa para melhor resultado. Foi a partir disso, que o Rafael através da PUC em parceria com uma Universidade inglesa, trabalharam durante meses para testar o simulador de direção deles que era uma cabine com telas de projeções imitando um carro. O experimento de pesquisa foi a criação de três condições de interfaces. A de resposta mais rápida foi a com mais instruções e mais poluída visualmente, e mesmo assim, houve desvio visual como resposta humana. A tecnologia de veículos autônomos apesar de recente e ainda muito limitada, já é promissora e muito pesquisada, provando que futuramente não teremos mais motoristas. A maior dificuldade encontrada é que a máquina não consegue operar com possíveis erros humanos recorrentes do trânsito, tornando o veículo autônomo ainda inviável.
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A terceira palestra foi dada pela Adriana Chamas, designer gráfica e consultora. Ela apresentou um trabalho sobre Ergonomia e Usabilidade de interfaces para crianças, o game Spore.
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Metodologia de Pesquisa para Criação de Produtos Digitais interessantes
Usando uma metodologia de pesquisa, ela objetivava a maximização do tempo e esforço gastados nos jogos, foi utilizado então, entrevistas, interações com cartões e pensamentos e também perguntas. Para fazer isso, procurava aumentar a produção criativa das crianças para ter uma fundamentação ergonômica, através de questionários, entrevistas e experiências. A pesquisa com crianças visava aumentar a aceitação e produtividade de sistemas interativos, ou seja, interação computador e criança. O início do projeto veio do Brainstorming que trouxe inovações, criatividade e vontade para criar produtos legais e digitais, através do estudo de nichos. Era necessário então o conhecimento para lidar com as crianças, que foi o experimento piloto, o teste inicial e propor o delineamento do experimento, feito através de entrevistas com os professores e pedagogos das escolas estudadas. O objetivo do Brainstorming era trazer a criatividade para dentro dele, a fim de criar produtos legais e mais legais no universo digital. A experimentação também partiu de colocar diversos elementos para as crianças desenvolverem a criatividade e a partir dela, resolverem problemas universais (17) que lhes foram dados, como no Global Goals, pois elas são o futuro, repassando a ideia de preocupação com o meio ambiente e o mundo e colocando em prática. Essa metodologia buscava extrai a criatividade das crianças, sempre colocando em foco a proteção animal e ambiental, que foram quatro grupos, e foi a primeira fase do processo. Já a segunda fase, foi o teste piloto feito em adultos, porém, mesmo experimento, realizado com várias empresas de três estados e seis grupos de adultos no total. Desses grupos, uma parte teve o mesmo experimento das crianças, e outra parte teve a quantidade e diversidade de materiais diminuídas, pois isso confundia os adultos. Dessa forma, foi possível ter um grupo de controle durante o experimento. Por último, a terceira fase, na qual dez designers mensuravam a criatividade das dez melhores ideias e através dessa análise, foi possível concluir os melhores produtos.
A quarta palestrante foi a Juliana Nunes que apresentou sobre “A experiência do usuário na interação com a notícia. Foram apresentados várias personas junto ao mapa da jornada de usuários de notícias. Os veículos e dispositivos usados mais a internet e a rede social como meios de comunicação e notícia entre usuários foram os temas estudados. Os hábitos desses usuários construíram um mapa no qual cada persona tem interesses distintos. A metodologia usada foi a da técnica Cooper, na qual as personas tem interação com interface, usando os produtos com propósitos específicos e criando assim, a síntese dos usuários. Essa síntese consiste na parte visual, os perfis personalizados, fotos, nomes, frases, biografia, cenário, comportamento, etc. A pesquisa consiste em ver a notícia como fundamental, superficial ou sobrecarga de informações, especificando canais de notícias e filtrando de acordo com o interesse de conteúdo. O projeto visa tentar atrair personas e conseguir atender a todos os públicos possíveis. O mapa da jornada das personas que conta a história da experiência do usuário podendo assim determinar uma parte ou a visão geral de toda a experiência.
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A última e quinta palestra foi dada pela Patrícia Carrion, designer e pesquisadora de mestrado. O foco da pesquisa é em interação humano e computador, vendo interfaces gráficos de usuário, através da metodologia de revisão de literatura, teste de compreensão e teste de usabilidade. O teste de compreensão possui duas variáveis e visa ver quais elementos de nível de interface e compreensão dos ícones e imagens e foi classificados em dois grupos de indivíduos que fizeram parte da pesquisa, uns com altas notas e outro com baixas. Foram no total 40 ícones tanto do IOS quanto do Windows testados e o que eles significavam para os sujeitos testados, que deviam ter pelo menos uma graduação. As pessoas com smartphones possuíam mais pontos durante o teste em comparação com os que não possuíam. Já o teste de usabilidade visava compreender o impacto do primeiro teste na alfabetização digital com as mesmas pessoas, tendo de altos a baixos desempenhos. A tecnologia de eyetracking foi utilizada para medir os diferentes níveis de alfabetização digital, as formas de navegação, o número de toques e as várias tarefas de diferentes níveis como salvar contato, desabilitar o 3G, criar código, marcar um compromisso e alterar o tamanho da fonte. As divergências entre os dois grupos (alto e baixo desempenho) se devem em identificação de scroll de tela e atalhos, domínio em seus próprios dispositivos, resistência ou não da utilização de novos sistemas, preferências no menu como ícone visual ou ícone verbal. A conclusão do trabalho foi que pessoas com o menu visual têm melhor interação e consequentemente maior alfabetização digital e menos e mais rápidos toques.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Palestra Dumativa
Hoje a palestra foi com o Mairon da empresa Dumativa, um estúdio independente, que trabalha com arte, animação, design, literatura, música e games, trabalhando também com a identidade visual. Eles produziram a saga A Lenda do Herói que demorou cerca de dois anos e meio, além das mídias extras.
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A parte mais significativa é a do Game Design que é o projeto do jogo, o profissional responsável por esse cargo responde por tudo, é o link entre os artistas e os programadores e por isso deve saber um pouco de cada área, sendo assim, a comunicação entre as esferas de produção.
Segundo o Mairon, o jogo é um produto para as empresas e, portanto, deve se trabalhar com prazos, pois são eles que comandam o trabalho, tendo sempre em mente o cronograma como base para a criação de um game. Além disso, games necessita muito trabalho e uma visão empreendedora para que a empresa sempre esteja a frente nos temas e projetos.
O High Concept deve ser o resumo da ideia, uma única frase que resuma a essência do jogo em algo único. Para isso, é feito o Game Proposal, que é a documentação e descrição detalhada de todas as etapas do jogo e tudo que envolve o projeto em todas as esferas de produção, o high concept, a narrativa, a jogabilidade, a arte, a programação, a música, a governança, a logística, o marketing e o cronograma.
Um dos primeiros jogos da empresa foi o Dragon Festival. Eles tem esse processo de Fail Fast, no qual pulam de projeto em projeto, sempre lançando.
Dentro dessa produção há diversas áreas, a narrativa que tem os escritores e trabalha com a literatura e procura a coesão, o contexto, argumentos, criação de personagens, histórias, roteiros e ambientação para que a partir disso, o jogo comece a ter uma essência. A jogabilidade ou o GamePlay é o sentimento do jogo e um dos pontos mais importantes, é nele que é visto a fluidez do jogo, a diversão, a melhor emoção que o jogo causa e é a mecânica principal do game. Trabalhando nisso, os level designs, desafio e recompensa, progressão e balanceamento, microeconomia, salvação e continuação e outros detalhes que tornam o jogo algo receptivo e convidativo. A arte também é a base do jogo, a partir da animação, o jogo precisa ter um estilo artístico, um conceito, personagens e cenário, mockups e HUD e suas funções. A programação é outra base da produção de games que depende de Engine, plataforma planejada, linguagem e saber juntar com as outras bases do game. Por último, mas não menos importante, a música, que compõe o quadro do game, e precisa ter a trilha sonora, música tema, toda uma produção musical, descrição das músicas, dublagem e SFX.
Além disso, para a produção de um jogo pequeno demora cerca de um ano para produzir, um médio um ano e meio e um grande dois a dois anos e meio. Tudo começa com a criação e desenvolvimento, seguido de produção, planejamento e orçamento, prazo e então lançamento junto ao marketing do produto.
Nesse dia o Maicon junto a professora Rejane nos propuseram a criar um personagem de um jogo e sua história. Nessa proposta, Steve seria um índio carioca do mar sem nenhuma utilidade e que tem como objetivo, se tornar útil para sua vila. A partir disso, cada um criaria a sua história e sua versão do próprio Steve.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Palestra Impressão 3D e Wearables e Realidade Virtual e Aumentada - parte 2
Depois tivemos uma outra palestra, com o Peter Dam da TecGraf sobre Realidade Aumentada e Realidade Virtual. A Realidade Virtual é composta por tecnologias que visam criar a sensação de presença em uma realidade simulada e a Aumentada se refere ao uso de tecnologia que adiciona informações à realidade já presente.
A primeira aplicação da Realidade Aumentada foi com foco militar em um avião, mas atualmente já é inserida em diversas áreas além da militar como médica, games e outras. O Google Glass é uma criação a partir da RA, mas teve diversos erros e por isso acabou sendo um fracasso, mas outro exemplo foi o pokemon go, que também fundia os planos reais e virtuais em um único, na tela do Smarthphone. A RA tem um reconhecimento de padrões, ele interpreta e projeta o conteúdo apropriado através dos marcadores, mas atualmente já se consegue fazer essa tecnologia sem os marcadores (markerless).
A ideia central da Realidade Aumentada é colocar mais informações na realidade já existente, e de comercialmente foram pensados vários serviços que poderiam ser usados. Nisso foi criado um aplicativo que visaria colocar informações que não se pode observar, na tela do telefone ao ser apontado para alguma vista, além de outros serviços. Também é investido em HUD para auxiliar os motoristas no trânsito, como avisos preventivos, obtendo uma melhor segurança, para auxiliar médicos ao fazerem procedimentos, realizar exames pelo tablet, guia de recomendações, projeções de machucados, operações e outros.
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A Microsoft criou o chamado Mixed Reality que seria a junção de RA e RV, através de Hololens criar uma mesa projetada em 3D com interação.
Já a Realidade Virtual tem sua origem desde os anos 60 na tecnologia computacional com a vinda do HDM Head Sight, um capacete muito grande e pesado. A ideia é ter um alto grau de imersão, ou seja, sensação de presença no ambiente virtual além do output. No mundo da RV, já se tem vários estudos para estimular os outros sentidos, além dos áudio-visuais para melhorar grau de imersão. Com o avanço tecnológico, tende-se a melhorar o input do usuário, a partir da compreensão de como receber e interpretar comandos do usuário, sem quebrar o grau de imersão, como por exemplo colocar comandos sem apertar botões e sim de jeitos mais naturais através do sistema computacional e assim criando mais representações.
Na RV se tem alguns acessórios que permitem a melhor imersão do usuário nessa outra dimensão. A Estereoscopia que é trazer a sensação 3D, funciona através de eyetracking, um sistema complexo, uma vez que foca no olho esquerdo e direito separadamente como as cores azul e vermelho, antigas cores usadas nos óculos 3D. O Headtracking também é um equipamento que permite o melhor funcionamento da RV, por meio de sensores nos óculos, rastreando a cabeça permitindo assim, a mudança da perspectiva de acordo com o movimento da cabeça e assim a nova visão do jogador sobre algo, permitindo e melhorando a imersão. Além desses há também o HDM Head Mounted Display, porém precisa de melhoras no foco visual, equilíbrio, etc. A Glove e o Kinect também são importantes, com a luva que possui linking pads e tecnologia wearable é possível obter a interação mais o estímulo tátil e com o rastreamento corporal markless, detecta articulações do esqueleto transformando a experiência virtual em algo ainda mais próximo do real.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Palestra Impressão 3D e Wearables e Realidade Virtual e Aumentada - parte 1
Na aula de hoje, tivemos uma palestra com a Maria Eloisa sobre Impressão 3D na moda e novas tecnologias aplicadas no design de vestuário. Vários processos são realizados na indústria têxtil como moda, tecnologia, inovação e processos químicos e biológicos, para a criação de vestuários inovadores e sustentáveis. A roupa é mais que uma peça para cobrir o corpo, ela gera conceitos e transmite emoções, sentimentos, críticas e posições sobre algum tema. Ela abre um amplo campo para diversos tipos de trabalhos, projetos e cursos, pois o conceito que ela pode trazer é infinito.
No NEXT (Núcleo de Experimentação Tridimensional) é feito diversos projetos e a partir da impressora 3D, é possível criar não apenas para design (moda), como também para outras áreas como a medicina.
O futuro da moda é um design de experiência, pois a partir da experimentação têm sido possível ampliar o mundo têxtil. Vários fatores são levados em conta ao criar um vestuário, como relação roupa e usuário, nicho daquele usuário para específica peça de roupa, novas formas como processos de interação roupa e indivíduo e novas formas de produzir uma mesma coisa.
A moda vem sendo cada vez mais pensada, não é mais apenas um tecido, têm-se a engenharia da roupa, como por exemplo a Bioculture, que visa maximizar o uso do vestuário para fins medicinais. Um exemplo disso, é a criação da designer Suzanne Lee, que a partir do chá de Kombucha, usou da fermentação natural que gerava proliferação das bactérias boas que gerava em alta escala, o scoob, a esponja que ficava em cima do chá, e secava ela, gerando um material muito similar ao couro que é de fácil molde, fazendo assim diversos testes com várias peças de roupas diferentes. Entretanto, a roupa desmanchava ao entrar em contato com água, então a designer ainda procura uma maneira de impermeabilizar as peças. Outros pesquisadores e designers também têm pesquisado essa área e chegaram a desenvolver sapatos de couro de Kombucha biodegradáveis pela Young A Lee. É visível que cada vez mais as pessoas buscam por processos mais naturais e ecológicos de produzir uma roupa, como por exemplo uma padronagem com pigmentos mais naturais, devida à grande poluição já causada pelas grandes indústrias têxtis.
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A tecnologia Wearable propõe a associação entre funcionalidade, tecnologia e ecologia em uma mesma peça de roupa. Tem-se o experimento feito com bailarinas, na qual colocavam uma placa de arduíno acoplada na sapatilha e que pode ser lavada, assim marcando os movimentos da dança e tendo um projeto visual das silhuetas dos movimentos gravados. Outra forma de utilizar dessa tecnologia é através da roupa como um manifesto ou ato de protesto. A arquiteta Rebeca Duque utilizou da tecnologia de luzes de arquitetura para o design. Como um ato de protesto, criou um workshops onde mulheres criavam sua própria bolsa, com fios de led em um circuito simples eletrônico, faziam frases e símbolos na capa da bolsa, com temas manifestantes. Esse tipo de vestuário tem a finalidade de passar uma mensagem através da peça de roupa e juntando isso com a tecnologia wearables.
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Outra influente nessa tecnologia, é a designer e artista Paula Van Brumel, que criou um projeto feito de placa de metal com níquel, titânio e fibras (fio de nitinol) usado por dentistas para fazer aparelho, pois memoriza formas através de fogo e depois gelo, podendo chegar até 100 memorizações e também usado em peças de vestuário, nesse trabalho quando toca nelas, elas se mexem e seguem a forma. Esse fio é um Smart Material, usados para aumentar a performance de roupas como esportivas.
Mais um aspecto importante, é o estilista Hussein Chalayan que fez uma coleção junto a Swarovski com novos materiais e processos criando roupas que diluíam ao entrarem em contato com a água. Também já fez um trabalho de Animatronic no qual as roupas se transformavam e mexiam sozinhas.
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A moda no futuro tem sido cada vez mais disputada. Empresas estão tentando tornar a tecnologia wearable mais conhecida. Uma das marcas que propõe isso é a estadunidense Hallam com a Smart Jacket que possui umas 30 funções a partir de vários sensores controlados por telefone. Outras marcas também visam essa tecnologia, como uma americana que produz tênis que o consumidor pode trocar e escolher ou até mesmo desenvolver a estampa utilizando placas de arduíno. A Maggie Ort também nessa área com o uso da tecelagem criou tecidos que desenvolvem diversas formas por meio de fios misturados e condutivos formando também cores novas mudando a padronagem e potencializando assim o uso da roupa.
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O 3D no vestuário é um campo muito vasto, mas a estilista Danit Peleg criou uma maneira de utilizar a máquina de impressão 3D para vestuário de forma mais barata. O material utilizado, o FDM Nylon é biodegradável, lavável, maleável e de alta tecnologia. É sintetizado a partir do laser e o nylon, e também aceita tingimento. Essa tecnologia pode ser a resposta para a cultura do desperdício e também uma solução sustentável para a indústria têxtil de forma mais barata e com um material de alta qualidade.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Visita ao Laboratório de Volume de Design
Na data de hoje, tivemos uma pequena introdução à segurança no trabalho, no qual aprendemos um pouco sobre algumas regras do Laboratório de Volume, como quais vestimentas usar, como proceder em certas situações, nomes de equipamentos, regras em geral sobre o lugar e sobre medidas a serem tomadas. Além disso, também houve exemplos sobre acidentes ocorridos no local para que sejamos sempre precavidos ao fazermos trabalhos e projetos no laboratório. Após recebermos essas informações, ganhamos um folheto com regras e explicações e também um passeio pelo laboratório para conhecer os equipamentos e os profissionais experientes que trabalham lá há anos.
O grupo foi dividido em dois e o primeiro foi ver algumas salas do laboratório, seguido de uma máquina que desenha e corta sobre a madeira e vimos também alguns trabalhos de alunos do curso de design na habilitação de projeto de produto. Depois vimos também o local no qual é pintado grandes projetos e uma sala que fica a máquina que corta o material no formato 3D escolhido, muito usado para bonecos de animação. Nisso trocamos os grupos e fomos ver as máquinas de impressão 3D, que são 3 e como é o funcionamento delas, vendo também alguns objetos formados já prontos. Com o instrutor mais experiente, vimos o funcionamento de diversas máquinas que cortam vários materiais em diferentes modelos e formas e de como seguir as regras do manuseamento dos equipamentos. Observamos também que é necessário seguir as regras de vestimenta para evitar acidentes e desconforto.
A partir do laboratório de design será possível criar e experimentar diversas ideias e projetos. Já no projeto 1 de design, provavelmente usaremos o laboratório para construir nosso produto, então poderemos aplicar experimentar e conhecer melhor cada máquina.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Palestra Arte Eletrônica
Na palestra de hoje, tivemos a Rejane Spitz, nossa professora como palestrante falando sobre A Arte Eletrônica. O núcleo da arte eletrônica é um campo amplo no qual se prevê que no futuro haverá ainda mais projetos e produtos desse ramo. Pensamos muito na questão do designer em 2059 e o que ele estaria projetando, tendo em vista a velocidade da tecnologia e os avanços em diversas áreas do design e do mundo. Vimos o Botaniccalls, projeto antigo que visava através de tecnologia e de um telefone, regar as plantas, alguns aplicativos que tem como objetivo facilitar ou ajudar a vida do indivíduo como o aplicativo que localiza a criança longe dos pais, ou o casaco que possui mais de 30 funções.
Também vimos que o design pode ser aplicado de diferentes formas, como o Aromapoetry, que é lido através do olfato, criado pelo brasileiro Eduardo Kac, que é um artista contemporâneo e pioneiro da arte digital, transgênica, holográfica, telepresença e bioarte. Ele desenvolveu a holopoesia a partir de 1983, que é uma nova linguagem verbal/visual, que visa explorar as flutuações formais, semânticas e perceptuais da palavra/imagem no espaço-tempo holográfico. Eduardo também propôs e produziu a arte da telepresença em 1986 com o projeto de um robô de controle remoto no qual os participantes interagiam, lançando logo depois em 1989, o “Ornitorrinco”. A telepresença é uma área de criação artística que consiste em deslocar processos coginitivos sensoriais do participante para o programa de um robô que se encontra em um local remoto. Kac teve diversas obras muito conhecidas mundialmente e sempre com a ideia de inovação no mundo do design e da arte. Seus projetos também possuem a característica de ter um propósito útil além da arte do trabalho. Alguns outros projetos dele foram “A-positivo” de 1997, que se trata de uma interação homem e robô, no qual através de transfusões intravenosas, o doador doava sangue para o robô que em troca doava nutrientes. A “Time-Capsule” que foi outra obra muito famosa, que visava colocar um chip na pessoa e apresentar relações humano-computador e levantava questões da ética na era digital e relação de identidades e memórias artificiais em humanos. A “Genesis”, outra obra muito reconhecida do artista, também levantava questões da nova era de arte eletrônica. Nesse projeto, Kac cria um gene sintético não existente na natureza, a partir do código Morse para DNA, que simboliza uma mensagem, proveniente da Bíblia.
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Além disso, foi apresentado na palestra, diversos designers e artistas que se encontram no meio da arte eletrônica. Um deles, Jim Blinn, é um cientista da computação que chegou a trabalhar para a NASA e desenvolveu a arte, quando criou uma tecnologia chamada “Metaballs” que foi a criação de formas suaves, fluídas e orgânicas para desenhar, visto que na época as formas eram muito restritivas, impedindo a criatividade dos artistas.
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Outra figura do meio da arte interativa é a Camille Utterback, que é uma artista que criou diversas instalações interativas e esculturas reativas que envolvem os participantes em um processo dinâmico de descoberta cinestésica e jogo, como por exemplo o projeto “Text Rain” que visava criar frases e palavras através da interação com a arte e a tecnologia, trabalhando a ligação de sistemas computacionais e o movimento humano.
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Também foi relembrado que o design não é somente usado para expressar ou representar em diversas áreas, mas também é utilizado para solucionar questões sociais. A tecnologia junto da arte impulsionou uma nova proposta desse meio que é a arte como solução de problemas de uma forma inovadora e artística ao mesmo tempo.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Palestra RPG
Na palestra do dia 21 de agosto, tivemos a oportunidade de conhecer o Leonardo Cardarelli e o grupo de jogos RPG, também conhecidos como Rio Puc Games. 
- A indústria de games:
O grupo da RPG junto ao professor Leonardo, vieram com a finalidade de mostrar como funciona o mundo de games e principalmente na Universidade da PUC. Esse grupo, que é o único grupo focado em games da PUC, é composto por alunos de design de diversas habilitações que juntos buscam a criação e o desenvolvimento de vários jogos e projetos relacionados a games. A RPG visa propor a experimentação + a interdisciplinaridade + a autonomia, que são as três bases desse grupo. 
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O jogo já é algo interativo por si, pois funciona a partir de alguma interação entre jogadores e também com o próprio jogo, fazendo com que o jogador esteja sempre se relacionando. Além disso, o jogo é uma mídia complexa de ser criada, pois depende de três principais pontos: storytelling, programação e arte. Na criação de um game é necessário então, a junção de vários profissionais de diferentes áreas.
Um jogo pode ser analógico ou digital, e independente de qual método aplicado, seu desenvolvimento depende de inúmeros fatores que compõem a complexidade dessa produção. Dentro de games, temos o Game Design que é a alma do jogo. Nele é trabalhado a mecânica, narrativa e coração do jogo, e então a tese principal do game. O profissional desse ramo vai trabalhar as possibilidades nos jogos e na história e o que é melhor para a proposta e para os jogadores. O conceito do jogo também é função do Game Designer, porque é isso que vai fazer com que exista uma direção a ser tomada. A arte é outro ponto fundamental para que o game se desenvolva. É nela que os conhecimentos técnicos da arte são aplicados, criando novos projetos de arte para o game e tendo a arte como um conceito maior. Segundo os participantes da RPG, a arte vai além de apenas desenhar, são várias ideias, até misturadas com outras ideias de outros artistas. Esse é o grande desafio de trabalhar na área de arte de um jogo, deve entrar no padrão requerido pelo jogo, sendo vários testes, casar ideias de vários artistas até chegar em uma ideia final que vai ser aplicada no último projeto. Por último, mas não menos importante, a programação. Essa parte é não só aplicada nos jogos digitais, mas também nos analógicos. É possível utilizar várias plataformas, mas eles preferem a UNITY por ter um fácil manuseamento desse programa. O profissional da programação não basta ser qualificado como um bom programador, mas deve estar a frente do design também. Apesar de cada um ter sua função, todos estão conectados e portanto devem sempre cooperar em todos os ramos para que o game seja produzido com sucesso. 
Outros fatores na criação de jogos é a divulgação do jogo e o marketing, pois a partir dele é que o game será reconhecido e terá referência, podendo ser jogado por várias pessoas, que é a maior realização de um criador de jogos. A sonorização também deve ser válida, pois o jogo é uma mídia de entretenimento áudio-visual e por isso a parte auditiva não deve ser esquecida, é nessa parte também que o jogador consegue cada vez mais entrar e fazer parte do jogo, criando assim uma jogabilidade maior.
Uma das grandes propostas do RPG é o trabalho em time e a experiência que a produção de games em conjunto traz para cada aluno e professor que acompanha os projetos. Trabalhar em equipe tem vantagens e desvantagens e isso traz para essa experiência autoconhecimento, aprendizados sobre situações inesperadas e sobre a inteligência emocional. Um outro exemplo disso são as game jams, onde o objetivo é produzir um jogo em 24, 48 ou 72 horas e essa proposta é realizada principalmente em grupos. Existem as Global Game Jams, que são competições dessa proposta, que traz diversos conhecimentos sobre a área de criação de jogos e sobre lidar com prazos e relações interpessoais.
Ademais, a RPG já produziu vários jogos, tanto digitais quanto analógicos e nessa palestra tivemos a oportunidade de conhecer alguns deles. O Owy, recentemente lançado, conta a história de exploração e aventura subaquática sobre esse ser marítimo chamado Owy que procura resgatar partes do cristal que acabaram sendo jogadas por cavernas subterrâneas e enfrentando criaturas estranhas, e tendo que se preocupar com oxigênio indo para bolsões de água ou voltando á superfície. Um dos focos desse jogo na parte de arte, foi manter a simplicidade e o minimalismo, pois a ideia era explorar a arte como interação e não suas qualidades estáticas, dessa forma os artistas se concentrariam menos em design de personagem, cenário e mais em elementos tridimensionais que interagiriam entre si. 
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Outro jogo apresentado foi o Quarins, onde o mundo é povoado por várias tribos de seres místicos, os quais possuem uma relação com suas terras natais, sua forma física depende da própria essência de onde eles vivem. São eles de fogo, gelo, floresta, deserto ou água. Eles precisam crescer seu território, para poder se manter, então nesse game de ação e estratégia em arena, cada jogador deve se movimentar pelo mapa, usando de sua magia, para que ganhe seu espaço no mapa e então eliminando outros jogadores. 
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Finalmente, outro jogo e dessa vez analógico, o Quasar propõem um jogo de estratégia, no qual em um mundo alternativo que existe cinco gêneros musicais e seus respectivos representantes, há uma batalha de Dj’s e os jogadores devem conseguir o máximo de pontos em fãs e posers daquele gênero pedido. O jogo conta também com cartas com objetivo de ajudar ou desfiar a si mesmo ou ao oponente.
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Portanto, essa palestra nos trouxe uma grande introdução e noção sobre o mundo dos games e também ao trabalho realizado na RPG.
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dsgstudent-blog · 8 years ago
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Introdução à Mídia Digital
Hoje (14 de agosto) foi meu primeiro dia na PUC-Rio e tive minha primeira aula com a professora Rejane Spitz que leciona Questões de Mídia Digital. Lá fomos introduzidos à diversos temas do mundo atual do design e também um pouco sobre a vida profissional da professora que teve incríveis experiências e oportunidades, nos mostrando sua trajetória ao longo da carreira como designer. Tendo graduação na PUC-Rio em comunicação visual e desenho industrial e mestrado de Graphic Design na Central School Of Art & Design em  Londres além de várias outras formações, ela participou de pesquisas com a NASA, teve participação em vários projetos de design e criação, como por exemplo a campanha contra o fumo no Brasil e criação de um site em parceria com cantores no início da internet. Além de ser professora na Universidade da PUC, ela também está sempre em algum projeto inovador, que visa acompanhar as novas tecnologias do mundo digital.
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