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PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
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dulmurod-blog · 6 years ago
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PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
TERCER PARCIAL
VIERNES 29 DE MARZO 2019
Realizamos la lectura de 3 documentos que se basaban en conocer acerca de E-learning, M-learning y B-learning y se hicieron 3 mapas conceptuales para exponerlos al grupo.
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LUNES 01 DE ABRIL 2019
Se retomo el tema anterior:
E-LEARNING
Los proyectos de formación virtual deben entenderse en el marco de una estrategia integral de desarrollo del talento, orientada al logro de los objetivos de las empresas y organizaciones, y la mejora de sus niveles de competitividad.
Para las universidades es la oportunidad para desarrollar nuevos mercados e incrementar su rentabilidad.
Hoy, tanto las empresas como las instituciones educativas deben responder a requerimientos muy puntuales vinculados a la distribución y el acceso al conocimiento, siguiendo a la persona, en el lugar donde se encuentre y a través de múltiples dispositivos.
Ubicuidad y movilidad son dos características centrales de los procesos de formación actuales, en los que la actualización de conocimientos y la adquisición de nuevas habilidades y competencias debe ser constante, a partir de los cambios que está produciendo la Cuarta Revolución Industrial en los modelos de producción y las dinámicas laborales.
Los proyectos de e-learning actuales también deben contar con las siguientes características:
Estar planificado en forma integral con el foco puesto en los objetivos de cada organización.
Capacidad de integración de la plataforma LMS que se utilice en cada proyecto con otros sistemas de gestión que posean las organizaciones.
Independencia tecnológica, para poder elegir la solución más adecuada para cada empresa o institución educativa, y para cada proyecto.
Lo importante es que el e-learning sea considerado también como una modalidad de apoyo complementaria a procesos de formación presencial, a través del blended learning.
B-LEARNING
Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:
Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS
Recursos Multimedia
Herramientas de comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)
Video Conferencias y Webinars
Documentos y manuales que pueden ser descargados
Flipped classroom
educación por competencias
trabajos por proyectos
M-.LEARNING
El M-learning o Mobile Learning es una rama del E-learning o aprendizaje electrónico -aquel que se lleva a cabo de manera virtual- que se produce a través de diferentes dispositivos móviles.
Cada vez más, los jóvenes aprenden de manera interactiva, son exploradores de recursos y de herramientas digitales, por ello, el M-learning ofrece un abanico de posibilidades muy amplio.
LUNES 08 DE ABRIL 2019
Se compartieron los organizadores gráficos que le elaboraron la sesión anterior.
VIERNES 03 DE MAYO 2019
Se realizo un cuestionario sobre  E-learning, M-learning y B-learning que posterior a ello se subio a DRIVE para archivarlo.
LUNES 06 DE MAYO 2019
Se seleccionaron equipos por afinidad y cada uno eligio una plataforma de interaccion grupal en la que teniamos que registrarnos como docente y alumnos y mostrar como se trabajaba en esa plataforma.
El primer equipo expuso KAHOOT:
una herramienta muy útil para profesores y estudiantes para aprender y repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso. La forma más común es mediante preguntas tipo test, aunque también hay espacio para la discusión y debate.
Encontrar un juego o aplicación que se adapte exactamente a la temática de una clase o grupo es complicado, y por eso una de las principales ventajas de Kahoot! es que cualquier persona puede crear el contenido para un juego.
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VIERNES 17 DE MAYO 2019
El segundo equipo expuso SOCRATIVE:
Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.
¿ Cómo funciona ?
1.  Entramos en socrative teacher y nos registramos (solo necesitamos un correo electrónico y una contraseña). Nos asignan un número. 2.  Podemos elaborar diversos tipos de test que nuestros alumnos podrán contestar, para ello solo tenemos que indicarles el número que ya nos indicaron. Ellos entran en socrative students e introducen nuestro número. Los resultados pueden recibirse en excel a través del correo electrónico. Los alumnos también pueden comentar su experiencia a través del Exit Ticket. Una de las opciones más interesantes es que puede utilizarse directamente en clase como repaso o encuesta.  Si elegimos opción verdadero o falso, respuestas cortas o de respuesta múltiple, podemos hacer una pregunta en voz alta y los alumnos pueden contestar.
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El tercer equipo expuso CLASSDOJO:
Esta plataforma permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener una comunicación más fluida con ellos y sus familias.
ClassDojo es una plataforma online en la que un usuario de tipo ‘profesor’ puede crear diferentes aulas. Si por ejemplo eres el profesor de matemáticas y tienes a tu cargo tres clases, puedes tener un aula ‘virtual’ en ClassDojo para cada una de ellas y cada una con su respectivo listado de estudiantes participantes.
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LUNES 20 DE MAYO 2019
El cuarto equipo expuso EDMODO:
EDMODO es una plataforma educativa que funciona igual que una red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter. Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs, pero sin los peligros que las redes sociales abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo cerrado entre el alumnado y el profesor, para compartir mensajes, enlaces, documentos, eventos, etc.
EDMODO permite crear un espacio virtual de comunicación con tu alumnado y otros profesores, en el que se puede compartir mensajes, archivos y enlaces, un calendario de trabajo, así como proponer tareas y actividades y gestionarlas.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.
En EDMODO existen tres tipos de perfiles, y cada uno de ellos puede utilizar la red de distinta forma. Estos tres perfiles son:
PROFESORADO: Que es el encargado de crear los grupos y de administrarlos. Puede subir archivos, crear eventos, realizar Quiz, diseñar Asignaciones, poner Calificaciones, etc.
ALUMNADO: Que sólo puede unirse a los grupos, no puede crearlos, siempre que conozca el código de acceso al mismo, y que puede descargarse archivos, consultar los eventos, contestar a las Quiz, entregar las Asignaciones una vez finalizadas, ver sus Calificaciones, enviar un archivo al profesor/a, etc.
PARIENTES: Los padres y madres del alumnado también pueden acceder a EDMODO. Para ello necesitan conocer el código para parientes que le corresponde a su hijo/a, y sólo podrá consultar la actividad que realiza su hijo/a en EDMODO, sus calificaciones, eventos, etc. Además podrá ponerse en contacto con el profesor/a a través de esta plataforma.
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El quinto equipo expuso SCHOOLOGY:
Schoology es un sistema de administración del aprendizaje (LMS en sus siglas en inglés) para colegios que engloban primaria y secundaria, instituciones de educación más alta, y empresas que permite a sus usuarios crear, dirigir y compartir contenidos y recursos. También, es conocido como un gestor de contenidos web (CMS) o entorno virtual de aprendizaje (VLE), la plataforma basada en una nube proporciona herramientas para dirigir cualquier aula o aprendizaje semipresencial (blended learning).
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VIERNES 24 DE MAYO 2019
El sexto equipo expuso CHAMILO
Chamilo LMS es una Plataforma de E-learning de software libre, licenciada bajo la GNU/GPLv3, de gestión del aprendizaje presencial, semi-presencial ó virtual, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a la educación y el conocimiento globalmente. Está respaldada por la Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al software.
El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo​ y la provisión de un campus e-learning de acceso libre.
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El séptimo equipo expuso GOOGLE CLASSROOM:
Google Classroom es una plataforma gratuita educativa de blended learning. Forma parte de la Suite de Google Apps for Education, que incluye Google Docs, Gmail y Google Calendar.
La plataforma fue lanzada el 12 de agosto de 2014. El 29 de junio de 2015, Google anunció una API de Classroom y un botón para compartir para sitios web, permitiendo a los administradores educativos y otros desarrolladores incrementar el aprovechamiento de Google Classroom. El 15 de marzo de 2017, Classroom estaba disponible para cuentas personales de Google, en particular para las cuentas estándar de Gmail.
Concebida en sus inicios como una forma de ahorrar papel, entre sus funciones está simplificar y distribuir tareas así como evaluar contenidos. Permite la creación de aulas virtuales dentro de una misma institución educativa, facilitando el trabajo entre los miembros de la comunidad académica. Además, sirve como nexo entre profesores, padres y alumnos agilizando todos los procesos de comunicación entre ellos.
En sus inicios se acusó a Google de guardar historiales de búsqueda y datos de uso de otros servicios de Classroom con objetivos publicitarios.Tras perder un juicio por este tema, Google decidió no volver a recoger este tipo de datos en ninguna de las Google Apps for education.
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dulmurod-blog · 6 years ago
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PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
SEGUNDO PARCIAL:
VIERNES 22 DE FEBRERO 2019
Bubbl.us
Es un servicio online para la creación de mapas conceptuales, que luego pueden ser exportados como imágenes (formatos jpeg o png) o como páginas web (formatos xml o hxml) para ser insertados en páginas web, weblogs y materiales didácticos en formato digital o incluso ser impresos para su posterior análisis.
LUNES 25 DE FEBRERO 2019
Ventajas y desventajas de trabajar individualmente y en equipo:
La importancia del trabajo en equipo en las empresas es elevado. Las ventajas y desventajas de trabajar en equipohacen que en algunos negocios se dude de la idoneidad de apoyar este, pero la realidad es que la empresa es una organización y el valor trabajo en equipo es clave para su éxito. Un individualismo excesivo dificulta la consecución de objetivos comunes y empeora la comunicación necesaria para el buen funcionamiento.
Principales ventajas de trabajar en equipo
Aumenta la productividad
Al marcar los objetivos de trabajo en equipo y gracias a valores como la colaboración, la comunicación y a un adecuado reparto de tareas que implique una reducción de las duplicidades la productividad aumenta. No se pierde tanto tiempo en el trabajo individual con objetivos dispersos. En realidad este se enriquece y apoya en el colectivopara un objetivo común. Unas ideas se alimentan de otras y disparan nuevas. Todo ello implica un mejor rendimiento y una mayor productividad.
Facilita la organización
Un buen trabajo en equipo permite organizar mejor horarios, tareas y la comunicación interpersonal. Todo ello es clave para un trabajo organizado, mejor hecho en menor tiempo.
Mejora las capacidades y la actitud de cada individuo en la empresa
El aprendizaje mutuo, la motivación por alcanzar objetivos de la mano, el buen ambiente en el que se trabaja, la creatividad compartida. Son solo algunos de los factores que influyen en la mejora de las capacidades de cada trabajador, en una mejor actitud y motivación. Por ello es tan relevante la educación emocional en la empresa. Unos beneficios de trabajar en equipo que no debería desaprovechar ninguna organización.
Principales desventajas de trabajar en equipo
La individualidad se pierde en el equipo
Esta podría formar parte de las ventajas y desventajas de trabajar en equipo. Mal llevada, esta individualidad se pierde, y el carácter propio o el afán por superarse puede diluirse. Bien enfocada el trabajador aprenderá a ser parte de un todo sin perder su personalidad y la diversidad que enriquece al grupo y a la empresa.
Pueden generarse muchas discusiones
El reparto del trabajo o la forma de hacerlo pueden ser motivos de discusión. Cuando estas discusiones elevan el tono o se hacen demasiado frecuentes, los objetivos de trabajo en equipo se pierden por completo y todas las ventajas del mismo también. Una buena comunicación y saber trabajar en equipo es fundamental para evitar esta desventaja.
Algunas personas son incapaces de trabajar en equipo
Las que quieren ser líderes, las que necesitan imponer su criterio, las que dejan todo el trabajo en manos de los demás. Así como las que se entretienen malmetiendo entre compañeros… Existir, existen. Y es necesario diferenciar a las personas tóxicas en el trabajo de las que simplemente no saben trabajar en equipo.
Las segundas pueden aprender a hacerlo con la adecuada ayuda que les permita conocer cómo actuar en grupo y ser un mejor profesional trabajando en equipo. Las primeras, son fuente constante de conflictos tanto si trabajan en grupo como si lo hacen individualmente.
VIERNES 01 DE MARZO 2019
Elaboración de un blog:
Un blog es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto tiempo en forma de artículos (también llamados posts) ordenados por fecha de publicación, así el artículo más reciente aparecerá primero.
El significado de blog
Para tener bien claro el amplio concepto de lo que es un blog, antes de nada voy a explicarte de dónde sale esta palabreja porque quizá no lo sabías.
En 1997 Jorn Barger usa el término web log o weblog (weblogs en plural) por primera vez para describir el hecho de «anotar/registrar la web» (logging the web). Y en 1999 Peter Merholz separa la palabra en «we blog», lo que hace que a partir de entonces se acabe abreviando en blog, tal y como lo conocemos ahora.
Pero la diferencia con el resto de páginas web «normales» es que se centra en mostrar publicaciones (llamadas posts o artículos) como si fuera un diario personal.
Y por supuesto, no todas las páginas web son blogs. Hay muchas páginas web que NO tienen un apartado de blog (si no quieren): tiendas online, sitios de información turística, páginas de empresas que muestran quiénes son y cómo contactar con ellos, etc.
LUNES 11 DE MARZO 2019
Revision de blog
VIERNES 15 DE MARZO 2019
Se presento el blog frente al grupo y explicamos como lo hicimos para que los compañeros conocieran la pagina.
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dulmurod-blog · 6 years ago
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PRODUCCIÓN DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
PRIMER PARCIAL:
VIERNES 18 DE ENERO 2019
¿Que es un medio educativo?
Cualquier instrumento u objeto que sirva como canal para transmitir entre un interactuante y otros. Estos pueden ser el medio visual: transparencias, artículos periodísticos, un papelógrafo, medios auditivos y el medio audiovisual: televisión, computadoras.
¿Que es un recurso educativo?
Son los elementos que facilita en el aprendizaje y coadyuva al desarrollo organización de la persona, tenemos como material un periódico, una canción, una anécdota.
Entre los recursos tenemos:
Pizarrón: es un elemento tradicional.  Se utiliza para escribir contenidos, dibujar y promover la participación del alumno en clases.
Cartel: lámina con imágenes grandes y poco contenido textual.  Un cartel cumple con el propósito de comunicar el mensaje.
Los Carteles de bolsillo: son un excelente medio para implementar la enseñanza de la lectoescritura, sobre todo en los grados iniciales.
Materiales impresos: libros, revistas, etc. poseen altos contenidos de valiosa información.
Láminas: Se utilizan para ilustrar la clase, de manera que los estudiantes puedan asimilar los contenidos de manera divertida.
Materiales audiovisuales: como documentales, música, películas y videos son un excelente medio para lograr el fortalecimiento de la práctica pedagógica y generar conocimientos a largo plazo.
Materiales informáticos como: video juegos, multimedia, presentaciones de power point, son de gran valor pedagógico y por lo general, los más utilizados en la actualidad en un mundo tecnológicamente globalizado.
¿Cual es la diferencia entre medio y recurso educativo?
Los recursos son una herramienta eficaz para impartir las clases de manera amena y divertida. Son materiales diversos que ayuda a facilitar la enseñanza con el propósito de dar información al alumno.  Pretenden acercar a los estudiantes a  la asimilación de contenidos a través de experiencias sensoriales.  Los estudiantes desarrollan habilidades, destrezas y la formación de actitudes y valores mediante el uso apropiado de recursos y la implementación de actividades que promuevan la creatividad.
LUNES 21 DE ENERO 2019
- MARÍA MONTESSORI
>Cambio la escuela tradicional. >Su objetivo era potenciar.
- IVÁN PÁVLOV
>Estimulo respuesta. >Condicionamiento clásico.
- JHON DEWEY
>Pragmatismo. >Estudiante como sujeto activo. >Estudio-relación.
- BURRUHS SKINNER
>Teoría conductual. >Condicionamiento operante.
- VIGOTSKY
>Teoría sociocultural. >Desarrollo cognoscitivo. >Zona de desarrollo próximo
LUNES 28 DE ENERO 2019
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo es una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar al igual se utiliza para la computadora.
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Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos.
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La Web 1.0 empezó en los años 60, de la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto, como ELISA, después surgió el HTML que hizo las páginas más agradables a la vista y a los primeros navegadores visuales como Netscape e Internet Explorer.
Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:
Páginas estáticas para el usuario que la visita
El uso de framesets o marcos
Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de los navegadores.
Libros de visitas en línea o guestbook
Botones gif.
Formularios HTML enviados vía email.
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El término Web 2.0, acuñado por Tom O' Reilly en el año 2004 hace referencia a una segunda generación de modelos de páginas Web.
Se entiende como una nueva filosofía de navegar, una nueva forma de participar en la red.
Su antecesor, la Web 1.0, presenta un modelo de navegación más estático, este nuevo formato fomenta la participación activa.
El usuario ya no se limita a acceder a la información, sino que la crea.
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Se entiende por Web 2.0 todos aquellos servicios de Internet cuya base de datos puede ser modificada en contenido, formato o ambos.
>Los usuarios tienen un control total de su información.
>Se produce una descentralización de Internet por la que el cliente es, a su vez, servidor.
>Este formato facilita la interactividad entre usuarios, que se refleja sobre todo en el uso de redes sociales, engrandeciendo así la inteligencia colectiva.
>El modelo 2.0 ha provocado un fuerte impacto social. El usuario tiene más poder en la red que nunca, ya que ahora tiene la capacidad de expresarse libremente y de ser escuchado: tiene voz y voto en Internet.
>Simplifica la usabilidad del sitio Web y ahorra tiempo al usuario.
>Estandariza los lenguajes para un mejor uso de la re-utilización del código, permite una mejor interoperabilidad entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).
Los principios del modelo 2.0 son los siguientes:
La Web es una plataforma
La información es lo que mueve Internet
Los efectos de Internet son a su vez movidos por la participación
Las distintas características de la red pueden desarrollarse de manera independiente
La Web 3.0
Un nuevo término, Web 3.0, surgió para relacionar las Webs semánticas.
Se trata de una extensión de World Wide Web, por la que se pueden encontrar datos en cualquier lengua y en formatos aptos para todo tipo de software.
Se basa fundamentalmente en la información y su estructuración, que le permite al usuario encontrarla de manera más rápida y eficaz.
Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos.
Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento dirigido a hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no son solamente el navegador, el empuje de las tecnologías de inteligencias artificial, la web Geoespacial, la Web 3D.
VIERNES 01 DE FEBRERO 2019
POOPLET
Popplet es una aplicación en la nube que permite, de forma gráfica, estructurar y organizar tus ideas. Con Popplet dispones de la posibilidad de crear mapas mentales, conceptuales, tablones, murales, galerías, etc. De forma individual o colaborando con otras personas. Un popplet es un gran tablón donde cologar, organizar y relacionar tus ideas.
Una de las mayores ventajas de Popplet es su sencillez y lo intuitivo de su interfaz.
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Como la mayoría de las aplicaciones de cloud, Popplet requiere de un registro previo a su utilización. Al ser un proceso similar al de cualquier otra aplicación de este tipo lo vamos a soslayar para así no recargar de información este artículo.
Al ser una aplicación cloud necesitamos emplearla a través de un navegador. Popplet tiene reconocidos problemas de compatibilidad con Internet Explorer.
Una vez que se recogen nuestros datos recibimos una información básica de las posibilidades de uso de Popplet (similar a la que se nos ofrece en la página de inicio). Finalizada esta demostración, deberemos hacer clic en el botón “take me to popplet!” de manera que accedemos al escritorio.
En el escritorio observamos una amplia zona de trabajo y otra, situada a la derecha, donde podemos consultar distintos ejemplos.
La primera vez que accedemos a Popplet aparece un recuadro en azul amplio donde se nos indica lo que deberemos hacer para crear un nuevo proyecto de Popplet.
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VIERNES 08 DE FEBRERO 2019
BITTLY
Bitly es un servicio que permite hacer más pequeñas las URLs que compartimos en Twitter, Google Plus, Facebook y otras plataformas. Esta es una de las mejores herramientas para redes sociales ya que ayuda a ahorrar espacio en cada publicación, además hace más estético cada post. 
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dulmurod-blog · 6 years ago
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INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
ENFOQUE CUALITATIVO Y CUALITATIVO DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA 
El enfoque cualitativo se guía por áreas o temas significativos de la investigación,  sin embargo en lugar de que la claridad sobre la pregunta de investigación e hipótesis  preceda a la recolección y análisis  de los datos (como en la mayoría de los estudios cuantitativos) los estudios cualitativos pueden desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después de la recolección y el análisis de los datos. Con frecuencia, estas actividades sirven, primero, para descubrir cuáles son las preguntas de investigación más importantes y después, para refinarlas y responderlas.
El  enfoque cualitativo busca principalmente “dispersión o expansión” de los datos e información, mientras que el enfoque cuantitativo pretende intencionalmente “acostar” la información (medir con precisión las variables del estudio, tener “foco”).
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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
En la investigación cualitativa con frecuencias es necesario regresar a etapas previas, por ello las flechas de la fase que van de la inmersión inicial en el campo hasta el reporte de resultados se visualizan en dos sentidos. Por ejemplo, el primer diseño del estudio puede modificarse al definir la muestra inicial y pretender tener acceso a ésta (podría ser el caso que se desee observar a ciertas personas en sus ambientes naturales, pero por alguna razón descubrimos que no es factible efectuar las observaciones deseadas, en consecuencia la muestra y los ambientes de estudio tienen que variar y el diseño debe de ajustarse)  tal fue la situación de un estudiante antes que deseaba observar criminales de alta peligrosidad con ciertas características en una prisión, pero le fue negado el acceso y tuvo que acudir a otra prisión, donde entrevisto a criminales menos peligrosos.
Así mismo, analizar los datos, podemos advertir que necesitamos un número mayor de participantes u otras personal que al principio no estaban contempladas, lo cual modifica la muestra concebida originalmente. O bien, que debemos analizar otra clase de datos no considerados al inicio del estudio (por ejemplo, habíamos planeado únicamente efectuar entrevistas y nos encontramos con documentos valiosos de los individuos que nos pueden ayudar a comprenderlos mejor, como sería el caso de sus “diarios personales”).
La inmersión inicial en el campo significa sensibilizar con el ambiente o entorno en el cual se llevará a cabo el estudio, identificar informantes que aporten datos y nos guíen por el lugar, adentrarse y compenetrase con la situación de la investigación , además de verificar la factibilidad del estudio.
En las investigaciones cualitativas, la reflexión es el puente que vincula al investigador y a los participantes (Mertens, 2005). Así como un estudio cuantitativo se basa en otros previos, el estudio cualitativo se fundamenta primordialmente en sí mismo. El primero se utiliza para consolidar las creencias (formuladas de manera lógica en una teoría o un esquema teórico) y establecer con exactitud patrones de comportamiento en una población; y el segundo, para construir creencias  propias sobre el fenómeno estudiado como lo sería un grupo de personas únicas.
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INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
En el caso del proceso cuantitativo, la muestra, la recolección y el análisis de los datos son fases que se realizan prácticamente de manera simultánea. Además de lo anterior el enfoque cualitativo posee las siguientes características:
El investigador(a) plantea un problema, pero no sigue un proceso claramente definido.
Bajo la búsqueda cualitativa, en lugar de iniciar con una teoría particular y luego “voltear”, el investigador comienza en el mudo social.
En la mayoría de estudios cualitativos no se prueban hipótesis, se generan durante el proceso y van refinándose conforme se recaban más datos.
El enfoque se basa en métodos de recolección de datos no estandarizados ni completamente predeterminados. (Patton, 1980) define los datos cualitativos como descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, conductas observadas y sus manifestaciones.
El enfoque cualitativo efectúa el desarrollo natural de los sucesos, es decir no hay no hay manipulación ni estimulación con respecto a la realidad (Corbbeta, 2003)
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RETROALIMENTACIÓN
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ORIGEN DE LAS INVESTIGACIONES CUALITATIVAS Y CUANTITATIVAS: LA IDEA
http://bit.ly/2TKNDwI
Las investigaciones se originan por ideas, sin importar que tipo de paradigma fundamente nuestro estudio ni el enfoque que habremos de seguir. Para iniciar una investigación siempre se necesita una idea; todavía no se conoce el sustituto de una buena idea. Las ideas constituyen el primer acercamiento a la realidad objetiva que habrá de investigarse (desde la perspectiva cuantitativa), o a la realidad subjetiva (desde la perspectiva cualitativa).
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Fuentes de ideas para una investigación
Existe una gran variedad de fuentes que pueden generar ideas de investigación, entre las cuales se encuentran las experiencias individuales, materiales escritos (libros, artículos de revistas, notas o artículos de periódicos y tesis o disertaciones), materiales audiovisuales y programas de radio o televisión, información disponible en la Internet (en su amplia gama de posibilidades como paginas web, foros de discusión, entre otros), teorías, descubrimientos producto de investigaciones, conversaciones personales, observaciones de hechos, creencias e incluso intuiciones y presentimientos. Sin embargo, las fuentes que originan las ideas no se relacionan con la calidad de estas. El hecho de que un estudiante lea un articulo científico y extraiga de el una idea de investigación no necesariamente significa que esta sea mejor que la de otro estudiante que la obtuvo mientras veía una película o un partido de fútbol de la copa libertadores. Estas fuentes también llegan a generar ideas, cada una por separado o conjuntamente; por ejemplo,  al sintonizar un noticiario y escuchar sucesos de violencia o terrorismo, es posible, a  partir de ello, comenzar a desarrollar una idea para efectuar una investigación. Después se puede platicar la idea con algunos amigos y precisarla un poco mas o modificarla; posteriormente, se busca información al respecto en revistas y periódicos, hasta consultar artículos científicos y libros sobre violencia, terrorismo, pánico colectivo, muchedumbres, psicología de las masas, sociología de la violencia, etcétera.
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¿Como surgen las ideas de investigación?
una idea puede surgir donde se congregan grupos-restaurantes, hospitales, bancos, industrias, universidades y otras muchas formas de asociación- o al observar las campañas para legisladores y otros puestos de elección popular-alguien podría preguntarse: ¿sirve para algo toda esta publicidad?, ¿tantos letreros, afiches, anuncios en televisión y bardas pintadas tienen algún efecto sobre los volantes?-. Asimismo, es posible generar ideas al leer una revista de divulgación, al estudiar en casa, ver la televisión o asistir al cine- la película romántica de moda sugeriría na idea para investigar algún aspecto de las relaciones heterosexuales-, al charlar con otras personas o al recordar alguna vivencia. Por ejemplo, un medico, que a partir de la lectura de noticias sobre el virus de inmunodeficiencia humana (VIH), desea conocer mas sobre los avances en el combate a esta enfermedad. Mientras se "navega" por Internet, uno puede generar ideas de investigación, o bien a raíz de algún suceso que este ocurriendo en el presente; por ejemplo, una joven que lea en la prensa noticias sobre el terrorismo en alguna parte del mundo y comience un estudio sobre como perciben sus conciudadanos tal fenómeno en los tiempos actuales.
Criterios para generar ideas
Danhke (1986) menciona diversos criterios que inventores famosos han sugerido para generar ideas de investigación productivas, entre los cuales se destacan:
·         Las buenas ideas intrigan, alientan y excitan al investigador de manera personal. Al elegir un tema para investigar, y mas concretamente una idea, es importante que sea atractiva. Resulta muy tedioso tener que trabajar en algo que no sea de nuestro interés. En la medida en que la idea estimule y motive al investigador, este se compenetrara mas con el estudio y tendrá una mayor predisposición para salvar los obstáculos que se le presenten.
·         Las buenas ideas de investigación "no son necesariamente nuevas pero si novedosas". En muchas ocasiones es necesario actualizar estudios previos o adaptar los planteamientos derivados de investigaciones efectuadas en contextos diferentes, o en ocasiones, conducir ciertos planteamientos a través de nuevos caminos.
·         Las buenas ideas de investigación pueden servir para elaborar teorías y solucionar problemas. Una buena idea puede conducir a una investigación que ayude a formular, integrar o probar una teoría o a iniciar otros estudios que, aunados a la investigación, logren constituir una teoría. O bien, generar nuevos métodos de recolectar y analizar datos. En otros casos, las ideas dan origen a investigaciones que ayudan a resolver problemas. Así, un estudio que se diseñe para analizar los factores que provocan conductas delictivas en los adolescentes contribuiría al establecimiento de programas dirigidos a resolver diversos problemas de delincuencia juvenil.
Otra muestra de lo anterior la constituye un estudio legendario de un investigador medico que evaluó la diferencia entre el tiempo que tardan en desarrollar el SIDA las personas infectadas por vía sexual, en comparación con las infectadas por transfusión sanguínea. El investigador pudo aportar una teoría de por que el SIDA se desarrollaba con mayor rapidez entre las personas que habían recibido una transfusión con sangre contaminada y ayudo a establecer en México el control sanguíneo (Hernandez Galicia, 1989).
·         Las buenas ideas pueden servir para generar nuevas interrogantes y cuestionamientos. Hay que responder a algunos de estos, pero también es preciso crear otros. A veces un estudio llega a generar mas preguntas que respuestas.
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PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
Las preguntas de investigación son el primer paso que hay que dar antes de iniciar el estudio de algo que nos intriga. En ciencia, saber concretar bien cuál es el objetivo de una investigación es necesario para saber en qué dirección hay que diseñar la investigación y con qué clase de metodologías se puede contar.
La función de las preguntas de investigación es concretar la incógnita que se quiere desvelar(o desvelar parcialmente, en la mayoría de los casos). Tan importante es saber identificar bien el problema como especificar qué no forma parte de este, para evitar confundir conceptos parecidos.
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EL OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN
Un objetivo de investigación es el fin o meta que se pretende alcanzar en un proyecto, estudio o trabajo de investigación. También indica el propósito por el que se realiza una investigación.
Este tipo de objetivos se centran en un área del conocimiento específica y van enfocados a ampliar de alguna forma el conocimiento sobre una materia. El objetivo de una investigación determina e influye en los demás elementos de una investigación como el marco teórico o la metodología.
Tipos de objetivos de investigación
Se pueden distinguir diferentes clases de objetivos en una investigación. En función del alcance, se puede hablar de objetivos generales y específicos.
Los objetivos generales en una investigación se centran en un aspecto o objeto de estudio amplio e indican los propósitos globales. De esta forma, resumen el resultado final que se pretende alcanzar con una investigación.
Un ejemplo de este tipo de objetivo es: 'Establecer el grado de relación existente entre altas dosis de radiación acumulada y el uso de fármacos anti-TNF en pacientes con síndrome de Chron en un hospital terciario entre 1999 y 2014'.
Los objetivos específicos en una investigación están planteados sobre aspectos más concretos, derivados de los objetivos generales:
Un ejemplo es: 'Calcular la dosis de radiación acumulada en pacientes con síndrome de Chron'.
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RETOMANDO LOS TEMAS ANTERIORES PODEMOS SINTETIZAR EN LO SIGUIENTE:
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