Análisis/opiniones personales sobre una variada mixta de medios
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
God of War (2016) y God of War ragnarok como cambiar por medio de los micro-cambios
No contiene ningún spoiler de la historia de GoW (2016) y GoW R. Se hablará de ciertas mecánicas de: GoW (2016) , GoW R,Fallout y deathloop.
Cuando hablamos de secuelas en el panorama AAA (juegos con una alta tasa de presupuesto) podemos notar un alto temor a los cambios; estos pueden ser el estilo artístico, gameplay o hasta soundtrack. Muchas sagas (las que tienen mayor notoriedad en el medio) como sería Dragón Quest es de los mayores ejemplos a esto, pero como seguir siendo relevantes pero sin perder la esencia, como cambiar sin arriesgar, en mi opinión es por medio de Micro cambios.
¿Que son los Micro Cambios?
Son en cierto sentido cambios que no notaríamos si no hubiéramos jugado recientemente al juego posterior, son cambios que no alteran drásticamente el juego pero logra generar un cierto sentido de novedad. Estos cambios logran pulir ciertas debilidades o características que no resultaron tan bien , también podemos ver que los micro cambios pueden ayudar a quitar ciertos peros que tiene la gente. Unos ejemplos pueden ser el uso de actores de voz en un juego de rpg aquí se disminuye la necesidad del jugador de leer una bastedad de líneas de diálogo, quitar la opción de encuentros aleatorios o como veremos en GoW quitar un círculo amarillo desde el principio.
¿Todos los Micro cambios son para el bien?
No, hay veces que los Micro cambios se utilizan para diluir la esencia de un videojuego. Esto ya sea como el cambio de un rpg de un sistema de diálogo minimizado como el que podemos ver fallout 4 (un cambio que posiblemente afectó tanto al diseño que decidieron no volver a usarlo) o el cambio de simplificar los npc en deathloop para que el nivel requerido para lograr los objetivos de forma silenciosa sea el mínimo. Esto ocurre para obtener un mayor audiencia (que no es malo pero un buen Micro cambio tiene como objetivo pulir y no diluir la esencia de un juego).
¿Como GoW R logra esto?
En las primeras horas de GoW (2016) se nos muestra un icono que nos muestra que tenemos una oportunidad de contraatacar el problema llega cuando encontramos enemigos con niveles más bajos que nosotros y notamos que el icono ya no se muestra (tal vez los desarrolladores tenían en mente 1. Los jugadores ya estaban acostumbrados y ya no era necesario el icono o 2. Que el daño que hace el enemigo es tan bajo que ya no es necesario bloquear/contraatacar), que hace GoW R para no repetir este problema los desarrolladores pusieron el icono en ataques fáciles de bloquear y contraatacar haciendo que los ataques no marcados desde un principio sean los difíciles, este cambio hace que el jugador se más atento a la animación de ataque en vez de esperar un icono para confirmar que se puede bloquear.
1 note
·
View note