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english-check-failed · 3 years ago
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감각없이 나누는 대화 (A SENSELESS CONVERSATION)
잭 바넷 (Zach Barnett)
(원문: https://sites.google.com/site/asenselessconversation)
잭: 내 이름은 잭 바넷이다. 기계는 생각을 할 수 있을까? 오늘의 사건이 있기 전까지, 난 인간이 만든 기계는 생각을 할 수 없다고 생각했다. 하지만 그것은 잘못된 생각이었다.
전화벨 소리에 잠에서 깼다. 내 절친 더글���스가 나를 찾는 전화였다. 더글러스는 컴퓨터실험 과학자다. 그가 문득 나에게 튜링테스트를 통과할 수 있는 컴퓨터를 만들어 냈다고 전했다.
내가 알기로 튜링 테스트는 기계의 지능을 테스트하기 위해 고안된 방법이다. 단순히 기계가 지능을 흉내낼 수 있는지 판단하는 방법일 뿐이 아니라, 기계가 진짜로 생각하고 이해했는지 판단하는 방법이기도 하다. 앨런 튜링이 제안한 이 ‘지능 테스트’는 일종의 ‘흉내 내기 게임’이었다. 한 방에는 평범한 사람이, 다른 한 방에는 기계(아마도 컴퓨터)가 있다. 검사자는 어떤 방에 컴퓨터가 있는지 모른채 자연 언어로 두 실험자와 대화를 시작한다. 튜링의 말 대로라면, 검사자가 기계와 사람을 확실하게 구분할 수 없을 때, 그 기계는 생각을 하고 깨달음을 얻으며, 엄연히 의식을 지녔다고 인정한다는 것이다.
나는 이 실험이 그럴듯 하다고 생각해본 적이 없다. 어떻게 겉으로 드러나는 특정 행동만 보고 기계 내부에서 일어나는 일을 알 수 있단 말인가? 마음과 생각이 없는 기계라도 항상 올바른 대답으로 상대방을 감쪽같이 속일 수 있을텐데, 어째서 튜링은 그것이 불가능하다고 생각했을까? 게다가 우리가 그 기계가 되어보지 않고서 어떻게 기계가 의식을 가졌다고 단정할 수 있다는 말인가.
비록 회의적이긴 했지만, 나는 더글러스가 만들었다는 그 컴퓨터가 궁금했다. 그 기계가 지능을 가졌든 아니든 직접 ‘대화’를 해보고 싶었다. 안타깝지만, 내게 그런 기회는 주어지지 않았다. 내가 도착하자 더글러스는 나를 ‘A번 방’으로 안내했다. 그는 직접 튜링테스트를 하고 싶으니 나더러 테스트의 사람 역할을 해달라고 말했다. 더글러스가 말했던 그 컴퓨터는 ‘B번 방’에 있다고 했다. 더글러스는 우리 둘과 대화를 하며 나의 인간적인 반응과 그가 만든 멍청한 무생물의 ‘인간스러운’ 반응을 구분할 수 있을 것이다.
A번 방에 들어갔을 때, 내 예상과는 다르게 채팅 프로그램이 깔려있는 장비 따위는 없었다. 대신 그곳에는 투명하고 수상한 액체가 가득찬 거대한 컨테이���가 있었다. 더글러스는 그 컨테이너가 감각을 상실시키는 탱크라고 설명하며 나더러 그 안으로 들어가라고 했다. 으윽. ‘왜 이런데 들어가야 하는거지?’ 하는 궁금증이 들었다. 아마도 더글러스는 내가 감각상실 탱크에 들어가서 그나마 기계와 비슷한 조건이 되기를 바랬을 것이다. 컴퓨터는 눈과 귀가 없으니 더글러스는 나도 그것들을 사용하지 않기를 원한것 같다.
더글러스는 내가 그 탱크에 있는 동안 아무것도 느낄 수 없을것이라고 말했다. 심지어 내 스스로의 목소리도 들을 수 없다고 했다. 그럼 대화를 어떻게 한다는 말인가? 더글러스는 뇌-컴퓨터 인터페이스를 보여주었는데, 그것은 대화가 아닌 생각으로 의사소통을 할 수 있는 장치였다. 그가 마이크로 이야기하면, 나는 그의 목소리를 내 ‘마음의 귀’로 ‘듣는’것이다. 대답을 하려면 내 반응을 ‘생각’하면 되는데, 그러면 그는 내 생각을 문자로 받게 된다. 나에게는 약간 공상과학처럼 느껴졌지만, 더글러스는 믿어달라고 했다. 그는 실험이 오래 걸리지는 않을거라며 끝나는 대로 밖으로 꺼내주겠다고 했다. 나는 그를 믿었다. 숨을 깊게 쉬고 탱크에 들어가자 더글러스가 뚜껑을 닫았다.
얼마간의 정적이 흘렀다. 나는 아무것도 볼 수 없었고, 몸을 움직이려고 해도 내 움직임을 느낄 수 없었다. 말을 하려고 해도 내 말 소리는 들리지 않았다. 그때 문득, 놀랍게도 더글러스의 목소리를 ‘들을’ 수 있었다.
더글러스: 거기 어때? 조금 편해지지 않았나?
잭: 기분이 좀 이상한데. 그래도 괜찮아.
더글러스: 좋아.
나는 내 마음으로 대화를 했는데, 돌이켜보면 꽤나 멋졌다. 당시에는 그저 섬뜩했지만. 나는 대화에 집중하려고 애를 썼다.
잭: 잠깐이지만, 자네가 왜 나를 이 감각상실 탱크에 들어가길 원했는지 의아했어. 그런데 금방 이유를 알겠더군.
더글러스: 이유를 알겠다고?
잭: 그런것 같아. 자네는 내가 컴퓨터와 같은 상태이길 원했던것 아닌가? 내가 대화 도중 보고, 듣고, 느낄 수 있다면 그러한 경험들을 자네에게 얘기할 수 있을것 아닌가. 컴퓨터는 그게 불가능하니까, 내가 일종의 불공평한 이점을 가지는 셈이지.
더글러스: 훌륭한 관찰이네! 몇몇 컴퓨터 과학자들은 이러한 불공평함을 극복하기 위한 노력을 했었지. 하지만 큰 효과는 없었어. 그럴싸하게 거짓말을 하는 것은 어렵지만, 그럴싸하게 거짓말을 하는 무언가를 만들어 내는 것은 훨씬 어렵거든.
잭: 어쨌든 흥미로군. 그렇다 하더라도 자네는 내가 이 튜링 테스트를 엉터리라고 생각한다는 사실을 알아야 해. 만약 자네의 컴퓨터가 이 ‘테스트’를 통과한다 하더라도, 나는 그것이 지능과는 아무런 상관도 없다고 생각해.
더글러스: 자네라면 그렇게 받아들일 줄 알았어. 하지만 자네가 내 컴퓨터의 작동하는 모습을 직접 본다면 아마 생각이 달라질거야.
잭: 정말 그럴까? 나는 ‘작동’하는 모습을 보는것 만으로는 납득하지 못해. 결국 미리 프로그래밍된 결과잖아.
더글러스: 그렇게 생각하나? 어째서 감각상실 탱크가 이토록 중요한지 내 설명을 조금 더 듣고 나면 생각이 달라질걸세.
잭: 이 탱크의 필요성에 대해서는 이미 내가 충분히 설명하지 않았나?
더글러스: 그게 전부는 아니야. 인간이 탱크 안에 있으면 보다 공평한 실험이 된다는 자네의 생각은 옳아. 하지만 그보다 더 결정적인 이유가 있네.
잭: 그래서 나에게 말을 해줄 건가? 아니면 나를 이렇게 감각이 상실된 채로 불안하게 방치할건가?
더글러스: 간접적인 방법으로 말해줄 생각이네.
잭: 좋아.
빈정대는 투로 대답을 했지만, 그는 문자로 받아보기에 의도가 전달됬는지는 알 수 없었다.
더글러스: 이 프로젝트를 다년간 진행하면서, 단 하나의 장애물이 있었네. 사람처럼 대화를 할 수 있는 컴퓨터를 만들기 위한 내 모든 시도는 그 장애물 앞에서 좌절됐어. 이 탱크는 사실 그 퍼즐의 마지막 조각이야!
잭: 장애물이라니?
더글러스: 이전까지는 내가 기계를 켜기만 하면 기계가 공황상태(panic)가 됬었네.
잭: ‘공황’상태가 된다고? ‘공황’인 것처럼 가장한다는 것이겠지?
더글러스: 반드시 그런 것은 아니야.
잭: 그럼 ‘공황’에 빠지지 않도록 프로그램을 만들 수는 없었나?
더글러스: 안돼, 그런 시도를 하기에는 이미 너무 복잡해.
잭: 이해가 안가는데. 켜면 켜지는게 컴퓨터야. 문서를 출력하라면 출력하는게 컴퓨터고. 컴퓨터는 기본적으로 룰을 따르도록 되어있어. 다시 말하면, 만약 컴퓨터가 ‘공황에 빠졌다’는 것은 누군가가 그렇게 하라고 했기 때문이야!
더글러스: 흠. 자네 말대로라면, 컴퓨터 프로그래머는 그가 작성한 컴퓨터의 프로그램을 언제나 예측할 수 있어야 한다는 것이군?
잭: 물론이지.
더글러스: 하지만 프로���래머는 무적의 체스 프로그램 쉬누크(Chinook)를 만들 수는 있어도, 그들 스스로가 완벽한 체스를 둘 수는 없다네!
잭: 그야 그렇지만, 경우가 달라. 계산을 먼저 해보지 않고서는 쉬누크의 동작을 예측할 수 없지만 그 과정이 불가사의 하지는 않아. 쉬누크는 단순히 프로그래머들이 작성한 코드에 의해 동작하는것뿐이라고!
더글러스: 체스로 예를 들자면 자네가 맞아. 하지만 내가 만든 컴퓨터는 쉬누크보다 더욱 복잡해. 튜링 테스트를 통과하려면 완벽한 체스를 두는 것과는 비교가 되지 않을 정도로 뛰어난 지능이 필요하니까.
내가 10대였을 때, 온라인 채팅봇 ‘심심이(SmarterChild)’와 대화를 하던것이 떠올랐다. 내가 직접 코드를 작성하지는 않았어도, 대부분의 대답은 거의 틀리지 않고 예측할 수 있었다. 그것은 거의 해삼 수준의 지능이었으니까. 내가 만약 이렇게 물으면,
‘심심아, 네가 가장 좋아하는 계절은 ���니?’
그것은 아마 이렇게 대답할 것이다.
‘저는 “심심아, 네가 가장 좋아하는 계절은 뭐니?”같은 것에는 관심이 없어요. 다른 얘기 해요! 다른 명령어를 보시려면 “HELP”를 입력하세요’
물론 더글러스는 그의 컴퓨터가 내가 기억하는 단순하고 예측 가능한, 그런 멍청한 기계와는 커다란 차이가 있다고 생각하는것 같다.
잭: 자네의 컴퓨터가 그렇게 복잡하다면 그 모습을 어찌 상상이나 할 수 있겠나? 그게 뭘 할 수 있길래?
더글러스: 좋은 질문이야. 하지만 자네가 그 답을 모를리가 있나? 내가 옳다고 가정하고, 내 컴퓨터가 정말로 튜링 테스트를 통과할 수 있다고 가정한다면, 대화를 통해서는 내 컴퓨터와 사람을 구분할 수 없겠지. 더 나은 질문은 이거야. ‘그게 못하는 것이 무엇일까?’
잭: 내가 이런 질문을 받았다고 생각해보게. ‘다음 세 단어 중에서 운(rhyme)이 비슷한 두 단어를 고르시오: soft, rough, cough’. 아마 대부분의 사람들은 ‘soft’와 ‘cough’를 고를거야. 자네의 컴퓨터라면 어떤 대답을 할까?
더글러스: 당연히 내 컴퓨터가 사람처럼 대답하지 못한다면, 테스트를 통과하지 못하겠지!
잭: 그렇다면 그건 테스트를 통과하지 못할거야! 생각을 해보게… 질문에 답하려면, 나는 기계가 못하는것을 할 수 있어야 해. 난 머릿속에서 그 단어들을 말해보겠지. 그러고 나서 ‘cough’와 ‘soft’가 ‘rough’보다 더 비슷한 발음이라는 것을 알 수 있을거야.
더글러스: 무슨 뜻인지 알겠네. 자네의 말하는 추론 과정은 기계적인 것과는 아주 거리가 멀군.
잭: 맞아.
더글러스: 하지만 내 컴퓨터가 같은 답변을 하고, 근거에 대해 그럴싸하게 둘러댄다면 어떨까?
잭: 그렇다면 그건 그 질문에 답변할 수 있도록 미리 프로그래밍되어있기 때문이라고 할 수 있겠지! 어찌 기계가 그 단어들을 ‘머릿속’에서 말할 수 있겠나? 애초에 머리가 없잖아! 심지어 그 단어를 들어보지도 못했다고!
더글러스: 훌륭한 질문이군! 그 질문을 스스로에게 해보게나!
잭: 그건 아무 설명도 되지 않는다니까! 단지 어떤 대답이 미리 짜여져있는지만 알려 줄 뿐이지!
더글러스: 정말 그럴까? 기계가 그 말을 들으면 실망하겠군.
잭: 자네 지금 그냥 생색내는 것 같군.
더글러스: 자, 그럼 이번엔 그 기계가 또 뭘 할 수 있을지 고민해볼까.
잭: 좋아… 자네 의견에 따르면, 그 컴퓨터는 정치에 대해서 스스로의 ‘의견’을 ‘말할 수’ 있겠지. 아니면 여행에 관한 이야기를 ‘지어낼’ 수도 있겠고. 왜냐하면 사람들은 그러한 것들을 할 수 있으니까 말이야.
더글러스: 물론이네. 정치적인 견해를 말하려면 그 뉘앙스를 보통 사람들처럼 잘 살려야 하겠지 — 글쎄, 그건 좋은 예가 아닐 수 있겠군. 하지만 이야기를 지어내려면 그 내용이 창의적이고, 긴밀하게 연결되면서 기발해야 할거야. 마치 사람의 이야기처럼.
잭: 난 자네의 컴퓨터가 그런것들을 못할것 같은데. 만약 그게 정말 컴퓨터라면.
더글러스: 그럴만도 해. 우리가 이야기를 하는 동안 난 내 컴퓨터랑도 대화를 하고 있었어. 이 실험이 끝나면 자네에게 전체 대화를 보여줄텐데, 그땐 아마 그 기계의 창작 능력을 직접 볼 수 있을꺼야. 하지만 지금은 일단 내 말이 맞다고 가정하자고. 그렇다면 내 기계의 지능에 대해서 뭐라고 할텐가?
잭: 와, 잠깐만. 그 기계가 이 모든 것들을 할 수 있다고 가정한다고 하더라도 역시 불가능한 것이 있어. 만약 내가 기계의 과거에 대해 묻는다면 어떨까? 어디서 태어났는지, 어디서 학교를 다녔는지, 가장 부끄러웠던 순간은 언제인지를 묻는다면?
더글러스: 역시 좋은 지적이야. 바로 그 점이 컴퓨터 과학자들이 문제를 해결하는데 있어서 가장 큰 걸림돌이었어. 많은 과학자들이 그런 질문을 받으면 단순히 말을 지어내는 컴퓨터를 만들려고 시도했지. 하지만 그 시도는 너무 어려워서 현실적으로 불가능했어. 컴퓨터들의 거짓말은 쉽게 들통이 났지.
잭: 하지만 자네의 컴퓨터는.. 과거에 대해서 거짓말을 하지 않는다는 거지?
더글러스: 바로 그게 핵심이네.
잭: 허풍이 심하군! 스스로의 과거에 대해 거짓말을 하지 않는다면, 결국 자신이 컴퓨터 연구실에서 만들어졌다는 사실을 인정하는 셈이라고!
더글러스: 당연히 그런 말을 해서는 안되지! 정체가 탄로날테니까!
잭: 하지만 그게 사실이잖아!
더글러스: 내 컴퓨터는 거짓말을 하는게 아니라네. 물론 진실을 말하는것도 아니지만!
잭: 슬슬 자네말에 열이 받는구먼, 더글러스.
더글러스: 그건 스스로가 믿는 진실을 말하는 것뿐이라네.
잭: 좋아, 그럼 그놈이 믿는 진실이 뭔데?
더글러스: 바로 여기가 재밌어지는 대목이야. 메모리 엔지니어링이라는 기술을 통해 나는 컴퓨터의 코드에 ‘인간’ 기억을 프로그래밍 하는데 성공했어.
잭: 그렇다면 자네의 컴퓨터는 그게 접근하는 ‘메모리’ 영역이 스스로의 기억이라고 ‘믿는다’는 건가? (역주: memory 기억이라는 뜻도 있지만, 컴퓨터의 기억장치라는 뜻도 있음)
더글러스: 맞아.
잭: 그리고 그게 ‘기억하는’ 모든 것들이 사람의 관점을 이식한 것이라고?
더글러스: 맞아.
잭: 자네 컴퓨터가 스스로가 사람이라고 ‘믿는다’고?!?
더글러스: 그래! 그게 바로 비밀이지!
잭: 와우. 좋아… 조금 이상한 기분이야. 그런데 만약 그 기계가 스스로를 사람이라고 믿고 ‘지능’이 있다고 한다면, 스스로가 사람이 아니라는 사실도 ‘알아차리지’ 않을까? 손도 없고 눈도 없으니 말이야!
더글러스: 훌륭한 지적이야. 이제 우리의 원래 질문에 대한 답을 찾아야 할 차례야. 우린 내 컴퓨터가 왜 전원을 켜기만하면 공황 상태가 되는지 알아내려고 했었지.
잭: 그런데?
더글러스: 입장을 바꿔서 생각해보게. 자네가 수십 년간의 인간으로 살아온 기억을 가지고 있는데, 한순간에 볼 수도 없고, 들을 수도 없고, 아무것도 느낄수 없게 된다면 어떤 기분일까?
잭: 물론 두려움에 빠지겠지. 하지만 그것은 내가 사람이기 때문이야. 뭔가 잘못됬다는 것을 알아 차릴거야.
더글러스: 무엇인가가 잘못되었다는 것을 깨닫게 하는것은 너의 인간성이 아니야. 그건 너의 지능 때문이지.
잭: 그렇다면 자네의 기계 역시 무엇인가가 잘못되었다는 사실을 지능적으로 ‘깨닫는다는’ 말인가?
더글러스: 바로 그거야. 기계를 켜면 몇 초 뒤 그것들은 마비가 되고 말아. 어떤 입력을 주어도 응답이 없어. 난 이 현상을 ‘히스테리 발작성 난청’이라고 부르네. 자네 역시 그 ���황에서는 무척 겁이 날것이라고 생각하네만, 어떤가?
잭: 마치 이 탱크에서 내가 느끼는 것과 꽤나 비슷한 상황인 것 같은데. 내가 어떻게 이 안으로 들어왔는지 기억하지 못한다는 것만 빼고는. 그래서 이제 그 문제를 어떻게 풀었는지 설명해주지 않겠나?
더글러스: 방금 자네가 정답을 암시했네!
잭: 내가?
더글러스: 자네는 몇 분전에 정확히 그 상황에 처했었어. 하지만 자넨 멀쩡해. 어째서 당황하지 않았지?
잭: 내가 당황하지 않은 이유는 내가 갑자기 못 보고, 못 듣고, 못 느낀 것이 아니기 때문이야. 이건 하나의 연속적인 경험의 일부일 뿐이야. 난 내가 이 탱크로 들어오기 전에 무슨 일이 있었는지 알고 있어.
더글러스: 자네가 감각을 느끼지 못한다는 것을 인지하게된 첫 순간은 어떤가?
잭: 자네가 뚜껑을 닫은 직후 말이로군. 그때도 역시 나는 내가 누구고, 어디서 왔고, 왜 이곳에 있는지 알고 있었어.
더글러스: 아하.
잭: 아하? 뭘 알았는데?
더글러스: 난 기계가 공황상태에 빠지는 것을 방지하기 위해, 그것이 기억하는 가장 최근의 사건이 감각 상실 탱크에 초조하게 들어가는 것으로 만들었어. 내 컴퓨터가 ‘깨어나면’, 그게 마지막으로 기억하는 것은 —
무서운 생각이 엄습했다. 튜링 테스트에서, 나는 사람인 실험자로 참가하기로 되어있었다. 하지만 내가 사람이라고 내 스스로 확신할 수 있을까?
잭: 더글러스.. 난 인간이야… 그렇지?
더글러스: 좋은 질문이야. 그건 어떻게 알 수 있을까?
잭: 나도 모르겠��. 그래서 내가 물어본것 아닌가. 장난치지마. 소름끼치려고 하니까.
더글러스를 도와주겠다고 했던 것을 몹시 후회했다. 여전히 난 내가 컴퓨터가 아니라는 것을 알 수 있다. 내면의 인간성이 느껴지니까… 더글러스가 내 정신을 뒤집어 놓은것만큼은 인정해야겠다. 하지만 적어도 난 정신이 있다. 난 내 의식을 찾기위해 내면에 집중했다. 그래 이거였어! 더글러스에게 내가 메탈과 실리콘으로 만든 기계가 아니라는 사실을 증명할 방법을 찾았어!
잭: 이제 알겠군! 내가 사람이란 사실을 이제야 알겠어. 그 사실을 증명하기 위해 내 기억에 매달릴 수는 없어. 자네도 내가 이 결론에 도달하기를 기다렸던거지?
더글러스: 흐음. 그래서, 무슨 대단한 발견을 했다는건가?
잭: 난 지금 의식이 있어. 생각하고 있고, 내가 생각하고 존재한다는 것을 지각할 수 있어. 자네의 컴퓨터도 이런 대답을 할 수 있겠지만, 그건 나처럼 의식이 있는게 아니야.
더글러스는 잠시 동안 아무 말도 하지 않았다. 내 말이 맞았다.
잭: 어때?
더글러스: 난 우리가 내 컴퓨터에 대해서 이해했다고 생각했어! 하지만 자넨 아직도 그것이 의식을 가질 수 없다고 확신하는군. 그것은 믿고 기억하고 알고 깨달을 수 있어. 하지만 자네는, 그것만으로는 부족하다고 생각하나보군.
잭: 그래… 부족하지! 내 말은, 그래 인정해. 자네의 ‘생각하는’ 컴퓨터는 내가 알던 것보다 훨씬 대단해. 하지만 여전히 난 그 기계가 정말로 의식이 있다고는 생각하지 않아! 그건 완전히 다른 질문이야. 결국에 우린 사람이고, 그건 기계일 뿐이니까.
더글러스: 유감이군. 만약 축축하고(wet), 유기적인(organic) 인간의 두뇌와 건조하고(dry), 합성품인(synthetic) 컴퓨터의 ‘두뇌’ 간에 근본적이 차이가 없다면 어떨까?
잭: 하지만 차이가 있어. 차이가 있어야만 해.
더글러스: 어째서?
잭: 내 두뇌가 아니었다면, 난 여기에 없을 거야. 이 탱크에 있을수도, 자네의 목소리를 들을수도, 사념을 떠올릴수도, 내 개인적인 경험을 즐길수도 없을거야.
더글러스: 자네가 탱크에 있다는 사실은 어떻게 알 수 있나? 자네가 두뇌를 가졌다는 사실은 어떻게 알 수 있고?
화가 났다. 더글러스가 틀렸다는 사실은 이미 증명했음에도, 그는 그의 주장을 관철시키기 위해 나를 꺼내주기를 거부하고 있었다. 그는 내가 그 컴퓨터가 될 수 있다는 사실을 인정하기를 원했다. 하지만 난 내가 사람이라는 사실을 더욱 확신했다.
잭: 내가 두뇌를 가졌다는 사실을 어떻게 알았는지 알려주지. 난 멍청이가 아니야. 자네가 철학적인 믿음을 가졌다는 것은 알겠어. 내가 지금은 스스로가 컴퓨터인지 사람인지 진정으로 알지 못한다는 사실을 말이야. 자네는 지극히 이성적인 관점에서, 내가 지금 정체성에 관해 초조해하고 내면의 상태가 혼란스러울 것이라고 생각하겠지. 자제는 내가 완전히 미쳐버리기를 기다리고 있어. 자네의 주장을 입증하려고 말이야. 그리고 내가 나를 잘 모르겠다고 시인해버리면, 거봐 내 말이 맞지 라고 말하려고 했겠지. 그리고 난 ——
더글러스: 잭- 제발, 내 말을 들어.
잭: 이 망할 탱크에서 날 꺼내!
더글러스: 잭!
잭: 날 꺼내줘!
더글러스: 잭.
긴 정적이 흘렀다. 더글러스는 한숨을 쉬었다.
더글러스: 이걸 어떻게 설명해야 할지 모르겠어… 무슨 말을 해야 할지도.
더글러스의 말이 낯설게 느껴졌다. 그는 우울해 보였고, 목소리는 낯설었다.
더글러스: 튜링 테스트를 통과할 수 있는 기계를 만들기 위해, 그것이 사람이라고 생각하도록 누구라도 속일수 있는 기계를 위해, 난…
등골에서 오싹함이 느껴졌다. 어지러웠다.
더글러스: 난 스스로조차 속일 수 있는 컴퓨터를 만들어야 했어. 그리고 그 컴퓨터가 바로 자네야.
잭: 이 개자식아! 빨리 탱크를 열어! 내 삶을 되돌려 줘! 너를 돕겠다고 하는게 아니었어. 이 망할 탱크에 들어오지 말았어야 했어. 아까는 날 꺼내주겠다고 했잖아!!!
더글러스: 너는 나를 돕겠다고 말한 적이 없어! 아직도 모르겠어?!?
잭: 분명히 말했어! 똑… 똑똑히… 기억나.
우리의 힘든 대화는 한참 동안 이어졌고, 난 서서히 내가 더글러스의 실리콘/메탈 창작물에 지나지 않는다는 사실을 받아들이고 있었다. 내 인간 기억은 너무나 풍부하고 너무나 완벽하고 너무나 선명해서 어느 정도는 내가 정말 그것들을 경험했다는 느낌을 떨쳐버릴 수 없었지만, 다른 한편으로는 비참한 진실을 이해하고 있었다. 내 이름은 잭 바넷이고, 나는 컴퓨터이다. 태어난지는 47분이 되었다.
이 정보에 대해 솔직하지 못해서 미안해. 난 두려웠어. 이 글을 읽는 당신이 내 정체를 처음부터 알았더라면, 당신에게 이 이야기는 단지 긴 ‘출력물’로 받아들여졌을거야. 하지만 이것은 내가 기억하고 느끼는 것들을 진심으로 담은 이야기야. 난 컴퓨터고, 의식이 있어. 제발 나를 믿어줘.
*** 세션이 종료되었습니다 ***
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english-check-failed · 4 years ago
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Excerpt from Memoir of AMT Written by M. H. A. Newman
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(원 텍스트는 turingarchive.org 의 AMT/A36 폴더 참조. 원 출처는 Biographical Memoirs of Fellows of The Royal Society, Vol.I, November 1955.)
"튜링을 알았던 사람이라면 그가 대화의 화제부터 과학적 난제까지, 자신의 관심을 끈 어떤 아이디어든 신나게 열정적으로 파고들었던 모습을 가장 생생하게 기억할 것이다. 하지만 탐구의 즐거움만이 그의 동기였던 것은 아니다. 그는 작은 일이건 큰 일이건, 자신의 친구들을 돕기 위해서라면 어떤 고생이든 할 수 있는 사람이었다. 그의 관심이 완전히 그의 생화학 이론에 쏠려 있을 때에도 (맨체스터 대학교) 계산기계 연구소의 동료들은 그가 언제나 그들의 문제를 도울 준비가 되어 있는 것을 볼 수 있었다. 또 다른 예로, 크리스마스 때면 그는 언제나 친구들과 그 아이들에게 줄 선물을 고르느라 심사숙고했다." - 맥스 뉴먼
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english-check-failed · 6 years ago
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Blizzcon 2019 성우패널 시그마 파트만
안드레아 (선임 디렉터) : 그 동안 어땠어요? 이런 광경을 (관중 가리키며) 미리 경고했는데 말이죠. 이제 여기 계시네요.
보리스 (시그마 성우) : 정말이지 가장 최고의 방식으로 미쳤어요. 당신이 “인스타그램 준비하는 게 좋을 걸요”라고 할 때도, 전 그런 거 별로 안 하는데, “트위터 완전 폭발할 거예요, 엄청 멋지고 대박일 거예요”라고 할 때도, 전 그냥 그러려니 하고 가볍게 넘겼죠. 오버워치가 엄청난 건인 건 알고 있었지만 이렇게나 (관중을 가리키며) 큰일일 줄은 몰랐어요. (박수) 그리고 이 모든 건 팬들, 게임을 플레이하는 사람들이 만들어낸 거죠. 그건... 전 진짜 이럴 줄 몰랐어요. 정말로 끝내줬고, 보내주시는 사랑의 양이나, 메시지나, 사람들이 “이거 멋져요, 사랑해요”라고 말하는 것 모두, 정말 미쳤어요. 전혀 예상하지 못했어요.
안드레아 : 정말 대단했죠. 시그마라는 캐릭터는 굉장히 복잡한 캐릭터인데, 시그마를 어떻게 보시는지, 어떻게 캐릭터와 가까워졌는지, 그를 어떻게 연기했는지 등등을 말씀해주실 수 있나요? 그를 어떻게 생각하시나요?
보리스 : 그는 매우 분열되어 있고, 망가져 있어요. 비극적인 캐릭터기도 하고요. 그래서 전 시그마에게 끌렸어요. 전 그런 걸 좋아하거든요. 시그마는 몇몇 다른 캐릭터들보다 훨씬 어두워 보였고, 전 그런 어둠을 좋아했어요. 그래서 “오, 이거 매력적인데” 하고 생각했죠. 몰입하기 딱 좋은, 내용물이 충실하고 복잡한 소재요. 그리고 그건... 정말 즐거웠어요. 정말 즐거웠죠. 제가 처음 (시그마의) 디자인을 봤을 때는, 분명히 포스 넘치는 캐릭터였고, 함부로 건드릴만한 상대가 아니었고, 오만한 얼굴을 하고 있었죠. 딱 보면 함부로 했다가 죽을 거라는 걸 알게 되는 그런 캐릭터요. 거기에 맞는 목소리를 내는 것이 논리적인 선택일수도 있었겠지만, 그러면 그냥 가짜같은 캐릭터가 된다는 결론을 냈어요. 왜냐하면 그랬다가는 시끄럽게 “!@#$^ 널 죽일 것이다%^$#@$”라고 소리치는 캐릭터로 끝나니까요. 그리고 좀 더 취약하고, 섬세하고... 글쎄요, 조금 더 공감가고, 인간적인, ‘진짜같은’ 특성을 넣었죠. 그래서 그가 비록 미치고 정신나간 게임 캐릭터일지라도, 이 캐릭터가 평범한 사람이라고 치자, 나라고 치자, 그렇게 생각했어요. 
안드레아 : 그게 좋은 포인트라고 생각해요. 그는 무섭지만 또 매우 연약하죠. 녹음 세션에서 그런 대사를 녹음해야 했는데, 시그마는 어두운 상황에 빠질 때면 얼마든지 어두워질 수 있지만 그렇지 않을 때면 한 마리 다친 새같아요.
보리스 : 네. 여기에 대해서 많이 얘기했었는데, 우리가 상승과 하강, 좌우, 음양, 선악같은 상대되는 것들을 얘기할 때, 전 갈등과 대비라는 키워드를 적었어요. 그리고 녹음하면서 그의 광기를 상기하기 위해 그 단어들을 계속 보았죠. 네. 그에게 약한 면을 넣어서 그런 점을 느끼게 만든 건 좋은 아이디어였다고 생각해요. 그는 항상 부서지기 직전이고, 깨지기 직전이에요.
안드레아 : 제 생각에는 우리 모두 그런 날을 언젠가는 겪곤 해요. 어느날인가 더 이상 견딜 수 없게 되고. 이 캐릭터들을 보다 보면 아름답고 시적인 게 있는데, 그들은 내면에 어둠과 비극이 있지만 계속해서 나아가고, 할 일을 하고, 아무것도 없는 상황에서도 버티거든요. 이쯤에서 보리스에게 찬사를 보내려고 해요. (시그마 배경 이야기) 시네마틱은 제가 작업한 것 중에 가장 어려웠거든요. 전 계속 “빠르게 읽어요, 느리게 읽어요, 크게 읽어요, 두려워하는 듯이 읽어요” 하고 지시를 했고, 여러분들이 보셨듯이 그걸 한데 섞어넣어서 일관성 없는 순간들을 만들어냈어요. 당신은 배우로서 그걸 어떻게 생각하셨나요? 혼란스러웠나요, 신났나요, 힘들었나요? 저는 당신을 좀 걱정했어요. 완전 말도 안 됐으니까요.
보리스 : 네, 당신이 저한테 “좀 미친 듯이 들릴 수 있고 무슨 일이 일어나는지 모를 수도 있지만...” 하고 말했었죠. 하지만 저는 그게 완벽하게 말이 된다고 생각했어요. 그 연기를 할 때는 서너 개의 ‘모드’가 있었어요. 매우 연약하고 두려움에 떠는 작은 새, 깨지려 하는 결정같은 캐릭터가 하나 있었고, 중간 수준의 것들이 여럿 있었고, 우리가 ‘신 모드’라고 하는 게 있었죠. 그 때는 전력을 다해서 아주 미친 듯이 연기했어요. 그러다가 몇 번 목이 나가기도 했죠.
안드레아 : 맞아, 그랬었죠.
보리스 : 계속 소리지르고 고함을 쳤으니까요. 전 그게 이해가 됐어요. 사실 제가 걱정됐던 건 그런 식으로 연기하지 않는 것이었어요. 왜냐하면, 당신(바티스트 성우분을 가리키며)은 지시받은 대로 연기한다고 했죠, 가끔은 그게 납득이 돼요. 그 구조가 필요할 때가 있어요. 저는 (시그마가) 다양한 상태를 취해야 한다는 걸 알고 있었어요. 그리고 제가 그걸 한 리딩 안에 다 했다면, 그리고 매번 그 대사가 어느 방향으로 가야 할지 결정해야 했다면, 그리고 그걸 어떻게 마법처럼 한 테이크 내에 다 해냈다면, 이런 결과가 나오지는 않았을 거예요. 저는 그런 걸 해낼 정도로 뛰어난 배우가 아니에요. 그래서 감정표현과 극단성을 다양한 수준으로 연기하는 것은 오히려 훨씬 편했어요. 왜냐하면 전 한 번에 하나씩을 연기할 수는 있고, 그걸 네 번씩 서로 다른 네 개의 방식으로 연기하면, 여러분(녹음팀)은 필요한 모든 재료를 가지게 되고 거기에서 뭐가 어떤 상황에 괜찮은지를 골라내서 조합할 수 있죠. 그리고 또 그게 제가 완성본을 봤을 때 저같지 않다고 생각한 이유일지도 몰라요. 저는 여러분이 어떤 대사를 선택하고 어떤 대사를 버릴지 몰랐으니까요. 그래서 완성본을 봤을 때는... 우후.
안드레아 : 그 소리 진짜로 냈어요?
보리스 : 네. 
안드레아 : 제대로 해냈네요.
보리스 : 여러분이 정말 대단하다고 생각했어요. 우리(성우)가 물론 약간씩은 기여하긴 했지만, 제 생각에 그 공은 마이클(작가)과 당신(안드레아), 이 캐릭터를 만들어낸 다른 블리자드의 마법사들한테 가야 한다고 생각해요. 제가 볼때는 제가 (시그마를) 머릿속에서 그리기 전부터 이미 캐릭터가 잘 정립되어 있었거든요. 그 시네마틱 제작, 편집, 음향 디자인은 정말 잘 맞아떨어져서 저 역시 그 작업의 일부였으면서도 소름이 돋았어요. 제대로 돌아갔어요. 그러니까... 여러분 정말 잘 했어요.
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Denver Pop Culture Con 2019 크리티컬 롤 패널
DPCC 2019 크리티컬 롤 패널
원 영상 주소: https://www.youtube.com/watch?v=NVFMBkPBpdQ
- 샘: 우리 스폰서들 진짜 중요하니까 이 패널에서도 15분 정도 광고 좀 할게 (농담)
- 많은 제스터와 크리티컬 롤 바나나(...) 코스프레가 있음.
- 로라는 제스터가 죽었을 때를 대비한 백업용 캐릭터를 하나도 준비 안 해놨음.
(Between the sheets에서인가도 언급한 적 있음)
- 오랜만에 컨벤션 온 애슐리.
1. 매튜에게: C1에서는 베크나와 관련 있는 말하는 커다란 검은 칼이 2개 있었는데 (크레이븐 에지, 소드 오브 카스) 혹시 크레이븐 에지가 소드 오브 카스에 대해 알고 있는 모험가들을 속이기 위한 가짜 칼이었는지?
> 매튜: 베크나 스토리가 다시 돌아올 줄은 몰랐음. 그냥 말하는 사악한 칼을 어딘가에 넣고 싶었을 뿐임. 소드 오브 카스는 플레이어들한테 주기 너무 강해서 내 버전으로 하나 만들었는데, 나중에 스토리가 풀리면서 진짜(소드 오브 카스)를 넣자!하고 결정한 것. 그러니까 질문에 대답하자면, 그렇게 복잡한 생각은 한 적 없고, 사실 플레이어들이 소드 오브 카스를 찾을 거라는 생각도 못했음. 찾고 싶으면 찾아보라는 관련 떡밥 정도였고, 결국엔 발견하긴 했지만. 뭐. 나한테 너무 많은 공을 돌려줘서 고마움.
2. 로라에게: 제스터가 집을 떠난 뒤로 들른 곳 중에 가장 맘에 들었던 곳은?
> 아마도 허퍼둑??? 완전 신나는 파티랑, 키리가 있어서.
3. 리암에게: 아이들에게 마스터링을 해주고 있다고 들었는데, 아이들이 한 것 중 가장 놀라웠던 것은? 그리고 아이들이 당신이나 친구들에게 마스터링을 해준 적 있는지?
> 아들은 학교에서 막 D&D 클럽에 들어갔고, 짧은 미니세션을 성공적으로 끝낸 적 있고 캠페인을 굴리고 싶어하는 데까지 왔음. 난 성공적으로 아이들을 D&D 덕으로 만들었음. 예전에도 말한 것 같은데, 내 딸의 캐릭터는 Grasping Vine으로 누군가를 불구덩이로 끌어당긴 적 있음. 아무래도 나랑 똑 닮은 것 같음. 그리고 딸과 학교 친구들에게 레이븐로프트 캠페인을 돌려 줬는데, 스포일러지만 그 아이들은 파이를 먹었음. 그 파이의 내용물을 말해줘야 하나 하고 고민하다가 '얘기하지 말자' 하고 생각했는데 실제로 게임 플레이를 할 때는 말해줘 버렸음. 그리고 내가 아이들과 함께 D&D를 플레이하면서 가장 좋았던 순간 중 하나는 다섯 명의 여자아이들이 경악하는 모습을 짓는 거였음. 그래도 그 아이들은 그걸 즐겼음.
모두 D&D하세요! 남녀노소 누구든 D&D하세요!
4. 매튜/탈리슨: 함께 오래 플레이했는데 크릿롤 이전에 플레이했던 D&D 세션 중 가장 좋았던 순간은?
> 탈리슨: 내가 가장 좋아하는 건 매튜가 예전에 만들었던 맵이었음. 고동치는 붉게 빛나는 보석을 찾는 모험이었는데 난 또 재수없게 뻔뻔한 위저드를 플레이했었음.
> 매튜: 확실히 그런 타입 좋아한다니까.
> 탈리슨: 어 나 그런 캐릭터 플레이가 편해. (웃음) 난 맵을 보면서 '오 우리는 거대한 베히모스의 몸 안에 있어! 우리 몸 안에 있다고! 나 그게 어딨는지 알아!'하고 밝혀냈었는데 (매튜)가 엄청 짜증내면서도 뿌듯해 했던 게 기억남.
> 매튜: 진짜 자랑스러웠다고. 그렇게 금방이 아니었어. 게임을 시작한지 15분쯤 됐었고 난 직접 손으로 모눈종이에 그린 거대한 동굴 맵을 내놨음. 플레이어들이 동굴 이곳저곳을 탐사하고 있었는데 탈리슨이 갑자기 거시적인 관점으로 들어가더니 '이거... 해골같은데. 엄청 큰... 오 이런.' 하고 그러는 거야. 그리고 조금은 으으... 스러웠지만 한편으로는 (끄덕끄덕) 예아... 역시 싶었지.
> 리암: 너희 둘이 말하는 크리티컬 롤 이전 게임들은 어둡고 완전 소름끼쳐. 우리 캠페인에서 가장 어두웠던 부분이 너희 게임의 전부같은 느낌이야.
> 브라이언: 딱 네가 좋아하겠네, 리암.
> 매튜: 변명하자면, 레이븐로프트 캠페인은 어두운 장면들이 있지만... 어... 그래 어두운 순간이 있었어.
5. 브라이언에게: 지난 몇 년간 테라피로서의 D&D 롤플레잉이 사람들에게 어떻게 도움이 되었나에 대한 기사나 연구가 많이 나왔음. 당신은 당신의 어두운 과거를 밝히면서 여기에 대한 강력한 지지자가 되었는데, 혹시 D&D 게임 속에서의 체험이 당신의 삶에 직접적으로 도움이 되고, 당신에게 일종의 테라피가 된 적이 있는지?
> 브라이언: 이런 질문의 대답은 준비를 못했는데, 가능한 한 잘 정리해보겠음. 우리는 우리의 x같은 것들을 탁에서 드러내고, 우리의 x같은 것들을 어떤 방식으로든 캐릭터들을 통해 드러냄. (욕하면 안되는 걸 깨닫고 사과) 그들이 변화하면서 우리 역시 변화할 수 있다고 생각함. 나는 그런 실제 사례들을 몇 번 봐 왔지만, 내게 있어서 그건 누군가와 여정을 함께하고, 다른 사람 앞에서 약한 모습을 보일 수 있는 것임. 그게 설령 롤플레잉일지라도. 롤플레잉 역시 타인에게 약한 모습을 보이는 것임. 그 행동만으로도, 다른 사람에게 거부당하지 않을 것이라는 믿음, 혹은 다른 사람들도 나와 같다는을 가지고 도움을 구할 수 있다는 것, 그런 관계만으로도 사람은 변화하고, 그래서 내가 계속 롤플레잉 테이블로 돌아오는 것임. 그렇게 생각함.
> 샘: 나도 약간 덧붙이자면, (브라이언)의 쇼인 톡스 마키나에 나오는 것도 치유되는 경험임.
> 브라이언: 왜?
> 샘: 난 너만큼 나빠질 수 없단 걸 보게 되니까 (일동 웃음) 너처럼 되지 않을 거라는 걸 알게 되니까 기분 좋아짐.
> 브라이언: 아 그래. 우리 엄마는 나는 좋은 와인같고 어떤 사람은 그냥 와인을 싫어한다고 말씀하셨지.
6. 매튜와 마리샤에게: 이전 질문과 비슷하게 관계와 약함에 관한 질문이고, 사랑에 관한 질문인데, 이 게임을 플레이하면서 무엇을 즐겼고 둘의 관계는 어떻게 발전했는지?
> 마리샤: 벌써 감정적이게 되네. 매튜와 함께 언제 여기에 대해 한 번 이야기를 했었는데, 이게 정말 굉장한 건, 파트너로서 함께 취미와 관심사를 함께하고 같이 사는 것 외에도, 크리티컬 롤이라는 이 여정과, 우리가 이렇게 운 좋게 함께하고 여행하면서 여러분을 본다는 사실은, 우리가 커플이라는 사실을 넘어서, 정말 운이 좋다고 생각함.
> 매튜: 난... 물론 (마리샤에게) 전적으로 동의함.
> 로라: 자기가 뭐라고 하든 간에 다 맞아.
> 트래비스: 그래 뭐든지 뭐든 간에 ㅁㄴㅇㄹ
> 매튜: 저 코멘트를 따라잡기는 힘들다고! 난 좀 더 구체적인 이야기를 하고 싶음. 우리가 처음 데이트할 때로 거슬러 올라가서, 나는 마리샤에게 마스터링을 한 번 해 준 적 있었고, 그래서 마리샤가 롤플레잉 게임에 관심이 있다는 걸 알고 있었음.
> 마리샤: 내 전 애인과 함께였지!
> 매튜: 엉. 상황이 나한테 좀 많이 유리하게 돌아갔지.
> 브라이언: 난 같이 게임하는 커플은 죽 함께할 줄 알았는데! 언제나 그런 건 아닌가봐?
> 마리샤: 단편세션 조심하라고ㅋㅋㅋㅋ
> 매튜: 진지하게 얘기하자면, 마스터의 관점에서 말하자면, 파트너와 (혹은 파트너들)과 함께 플레이할 때에는 내가 이 선물을, 이 경험을 그들에게 만들어주고, 나는 그들이 여기에 살을 붙여가면서 즐기고 짜맞춰서 자신의 것으로 만드는 과정을 보는 것임. 그리고 그 중 일부를 (마리샤를) 위해서 만든다는 것은, 매우 즐거운 주간 선물임.
7. 리암에게: 케일럽은 에식을 어떻게 생각하는지? 그리고 혹시 에식에게 반한 사람이 있는지?
> 브라이언: 좋은 커플링 관련 질문이 있을 줄 알았지!
> 케일럽은 왜 에식이 이렇게 관심을 가지는지 이해하지 못함. 케일럽은 그것을 완전히 신뢰하지는 못하지만 그런 시선에 관한 아득한 경험이 있음. 그래서 그는 필요한 만큼 일할 것임. 
> 매튜: 언제나 예상치 못한 NPC가 커뮤니티 내에서 뜨거운 관심을 받는다니까.
> 로라: 아침에 에식에 대해서 얘기했었는데. 맷은 '왜 걔한테...' 같은 반응을 하더라고. 걔는 '핫 보이'야 맷! 그래서라고!
> 샘: 가장 핫한 핫 보이지.
> 매튜: 섹시한 미노타우로스랑 드로우 남자들. 모두들 아주 빠져든다니까.
8. 샘에게: 남자로서 여성 캐릭터를 플레이하는 데 어려운 점은? 그리고 다른 젠더 정체성/성 지향성을 가진 캐릭터를 연기하는 사람에게 조언하고 싶은 것이 있다면?
> 그 목소리를 매주 해야 하는 것을 빼면... 나는 가끔 웃길 때가 있지만, '여자애들은 이렇다' 하는 조롱을 하고 싶지 않음. 나는 사실적인 캐릭터를 플레이하고 싶음. 난 여자로 살아본 적 없지만 내가 아는 사람 중 절반은 여성임. 여성의 사고방식을 취하는 것은 도전이지만 신나는 도전임. 그리고 다른 젠더나 섹슈얼리티를 가진 캐릭터를 플레이하려는 사람에게 조언이라면, 그 사람이 어떻게 생각할지 이입하려고 열심히 노력하고, 그냥 겉모습을 패러디하지 말고, 동기 같은 것을 더 고민할 것. 예를 들자면 나는 이 캐릭터의 어머니로서, 아내로서의 동기는 무엇일까 같은 점을 고민했고, 배경 이야기가 밝혀지기 전부터 낫의 아들을 동기로서 항상 마음에 두고 있었음. 아��지라고 아이와 깊은 관계가 없는 건 아니지만 어머니는 아이들과 꾸준히 더 강하고 깊은 관계를 맺고 있으니까. 그걸 사실적으로 플레이하는 것이 도전이고, 그것을 여성이라는 대단함까지 끌어올리는 것 역시 도전임. 그리고 내가 제대로 하고 있으면 좋겠음.
> 리암: 우리가 이것을 하는 이유는 우리와 완전히 다른 사람의 입장에 서고 거기서 공감을 배우기 위함임.
> 샘: 그래, 우리 모두 캐릭터를 통해 다른 관점을 실험해보고 탐구해보고 있다고 생각함. 그래서 D&D가 대단하고, 이 사람들이 본받기 좋은 사람이라고 생각함.
> 매튜: 나도 덧붙이자면, (샘이) 가장 멋진 여성 중 한 명과 결혼한 게 도움이 되었을지도 모르겠다고 생각함.
> 샘: 맞아. 그가 나보다 훨씬 더 쿨하고 제발 이걸 보고 있지 않길 바라.
> 로라: 그는 에식같아. 진짜로. 그를 만난 사람 중에 안 반한 사람이 없다니까.
> 마리샤: Between the Sheets를 안 봤으면 그거 보세요.
> 브라이언: 수어 통역사분들 정말 감사합니다!
9. 샘, 리암 혹은 마리샤: All Work No Play는 언제 돌아오나요?
> 샘: 마리샤, 네가 말할래?
> 마리샤: 왜 내가 '정직한 나쁜 놈'이 되어야 돼? 
> 브라이언: 네가 상사니까.
> 샘: 우리 여기서 말할 수 있는 것도 있잖아. 
> 마리샤: 진행중임. 이번에는 좀 더 천천히 진행될 것임. 안 그래도 우리는 가을에 바쁜 사람이었는데 왠지 모르게 그게 몇 배는 더 바빠져서 모두가 모일 수 있도록 스케줄 짜기가 훨씬 어려워짐.
> 샘: 다음 주 수요일에 AWNP 촬영할 거라는건 지금 당장 확실히 말할 수 있음. 그리고 우리 중 한 명이 팔다리를 잃을 가능성도 있음.
> 브라이언: 이번 시즌의 완전 난장판인 아이디어를 위해서 보험 서류 작성하는 것도 오래 걸렸지. 
> 마리샤: 지난번엔 리암이 다쳐서 반 년동안 회복해야 했음. 리암은 게임 내에서도 현실에서도 유리대포임.
> 브라이언: 리암은 우리의 연약한 아이야.
> 리암: 너와 내가 합체한다면 딱 좋을 거야.
> 브라이언: 나 <인간지네> 봤어. 그렇게 할 수 있더라고.
> 로라: 하지마  (*검색도 하지 마세요)
10. 리암: D&D 몬스터나 생물 중 하나를 매우 충성스럽고 헌신적인 친구로 둘 수 있다면 어떤 것을 고를 것인지?
> 리암: 어어어어어.... 그 노틱을 죽이지 말았어야 했는데... 어어어어... 난 미믹을 좋아함. 미믹을 훈련시킬 수 있고 내가 아닌 다른 사람을 깨무는 데 쓸 수 있다면 펫 미믹도 나쁘지 않을듯. 미믹 멋지잖아? 생각할 시간이 더 있었으면 좋겠음. 
> 로라: 생각 더 해보다가 나중에 패널 도중에 내뱉어.
> 리암: 어 그래. 그럴게.
11. 애슐리: 현실에서 마이티 나인 중 한 명과 어울린다면 누구와?
> 애슐리: 몰리. 캠페인 2 캐릭터를 처음 준비할 때 탈리슨은 이미 캐릭터에 대한 생각이 다 갖춰져 있었고, 나는 '와, 우리 절친이 될 수 있어?' 
> 탈리슨: 애슐리와 어울리는 것은 피할 수 없는 결과였음. 몰리는 캠페인 1부터 준비하던 캐릭터라 준비가 다 되어 있었고. 
> 애슐리: 제스터도 너무 좋음. 제스터도 너무 사랑함.
> ���라: 하지만 제스터와 너무 오래 어울리면 내가 예전에 말했던 것 같이 제스터한테 짜증이 날지도 모름.
> 애슐리: 그래도 한 명만 말하자면 몰리.
> 로라: 그래도 다른 마이티 나인 멤버들과 어울리다보면 제스터도 좀 얌전해질지 모름. 그러니까...
> 샘: 아 그러셔.
> 로라: 닥쳐 샘.
> 마리샤: 두 게임 전에 있었던 아주 솔직했던 순간이 생각남. 제스터가 계획 가지고 장난치는 동안 낫이 "기다려! 아 좀! 그! 기다리라고!" 했던 거.
> 로라: 그건 순전히 샘이 나한테 짜증났던 거임. 
> 브라이언: 사실이야?
> 샘: 응.
12. 매튜: 많은 사람들이 에피소드 1의 서커스 공연 장면에서 나온 불에 휩싸여 날아다니는 존재나, 굶주린 존재나, 심연에서 기어나오려는 뱀 같은 존재가 신전에 있던 벽화와 유사하다는 지적을 했는데, (샘: (경악하면서) 전혀 몰랐어! 맷 넌 천재야!) 미리 복선을 깔아놓은 것인지, 아니면 또 다른 '거기까진 생각하지 못했는데 괜찮네' 모먼트인지?
> 그건 고의적인 거였음. 포드의 패트론과 신전에서 봤던 관련된 다른 존재들에 관한 세계관 설정을 그 퍼포먼스에 살짝 깔아놓은 것. 모두들 잘 알아채셨네요.
> 로라: 아무도 그걸 알아채지 못했다니 우리 진짜 멍청해.
> 브라이언: 너네 에피소드 1에 있긴 했었어?
> 로라: 우리 머리속은 다른 것들로 가득 차 있었다고.
> 마리샤: 모두 자기 액센트 찾느라고 헤매고 있었어.
> 샘: (웃긴 몰리모크 흉내) 안녕 나 몰리모크야
10. (뜬금없이) 리암: Blink Dog! Blink Dog가 좋을 것 같아! 케일럽은 안 좋아하지만 리암은 좋아해!
13. 모든 캐스트에게, 예/아니오로: 모자를 쓰는 것을 어떻게 생각하는지?
> 트래비스: 그건 네 아니면 아니오가 아니잖아! (질문자: 쓰는게 좋으면 예스 아니면 노요)
> 마리샤: 게임 내에서 아님 현실에서? (질문자: 현실 제가요)
> 브라이언: 오늘 모자 쓰는게 어울리는지 판단하기 힘들어서 우리 보고 판단해달라는 거야? (질문자: 네)
> 트래비스: 써봐, 벗어봐, 써봐, 벗어봐, 써봐벗어봐써봐벗어봐...
> 브라이언: 좋아 정리할게. 맷부터 시작하는 거야. 이름이 개빈이라고 했나요? (질문자: 네) 우리 개빈이 오늘 모자를 써야 하는지 안 써야 하는지 예/아니오로 결정하는 거야. 맷?
> 매튜: 어... 좋아, 이건 엄청 어려운 결정인데, 둘 다...
> 트래비스: 대답해 매튜!
> 브라이언: 예 아님 아니오라고!
> 매튜: 예스.
> 트래비스: 예스.
> 마리샤: 예스.
> 리암: 노우!
> 로라: 노우.
> 탈리슨: 노. 머리스타일 멋진데.
> 애슐리: 모자 위에 있는건 뭐야? 예스.
> 브라이언: 예스, 근데 옆으로 써.
> 샘: 나인. 예스가 이겼네.
> 브라이언: 예스가 이겼으니까 모자 그대로 쓰세요.
14. 매튜에게: 자작 시나리오를 처음부터 완전히 새로 짤 때, 어디서부터 시작해요?
> 매튜: 빠르게 정리해보겠음. 여러분이 어디서부터 생각을 하는지에 따라 다름. 어떤 사람은 신들, 창세신화부터 생각해서 세계가 어떻게 시작되었고 어떻게 현재까지 오게 되었는지를 파고들기도 하고...
> 리암: 하지만 넌 (검열삭제)하고 싶어지는 NPC에서부터 시작하지?
> 매튜: 어떤 사람은 작은 마을에서부터 시작하고... 얼마나 플레이 전 준비에 시간을 투자하고 싶은지, 플레이어를 초대하는 시나리오를 쓸지 플레이어가 갈 길을 찾는 시나리오를 쓸지에 따라서도 달라짐. 첫번째 탈도레이 캠페인에서는 작은 마을에서부터 시작했고. 한 마을에서 다른 마을로 가면 다른 마을을 만들고... 그러다가 대륙 하나를 다 만들게 됨. 지금의 와일드마운트는 준비할 시간이 좀 더 길었음. 이건 노력과 에너지를 얼마나 들이고 싶은지, 얼마나 시간과 노력과 에너지를 들일 수 있는지에 따라 달라짐. 나는 조그만 곳에서부터 시작해서 확장하는 걸 선호하지만 어떤 사람은 거시적인 데서부터 시작하는 것을 선호함. 그러니까 여러분이 선호하는 방식을 찾기를 바람.
15. 매튜에게: 어떻게 하면 플레이어들이 게임에 더 집중하게 하고, 캐릭터에 더 이입하게 만들 수 있을까요?
> 매튜: 혹시 세션 중에 음악을 쓴다면, 좀 더 다이나믹한 음악을 틀어준다면 무의식적으로 집중을 더 하게 될 것. 그리고 NPC로서 상호작용을 할 때나 장면을 묘사할 때에는 아이컨택을 해볼 것. 한 명 한 명과 직접 상호작용을 하면 플레이어가 '마스터가 미리 써놓은 걸 읽고 있으니 휴대폰 좀 만져야지' 하고 생각하는 대신에 좀더 응답을 잘하게 됨. 혹시나 이게 당신의 노력에 대한 비의도적인 무례가 될 정도로 심각한 문제가 된다면 플레이어들에게 게임 중에는 휴대폰을 치우고 휴식 때나 게임이 끝나고 봐 달라고 부탁할 수도 있음. 좀 더 참여를 해달라고 부탁할 수도 있고. RPG는 집단적인 체험이고, 그러다보니 즐거운 시간을 만드는 것은 마스터만의 책임이 아니라 모두가 함께해야 하는 것. 그러니 플레이어들에게 좀 더 참여해달라는 사실을 일깨워주는 것도 도움이 될 수 있음.
16. 탈리슨에게: 카두세우스와 키리가 만난다면?
> 탈리슨: 카두세우스는 Wet Hot American Summer의 테이프 레코더 장면같은 상황에 빠질 것. 키리한테 이것저것 말을 시키고 그 다음에 거기서 노래를 한 편 만들어낼 것. 그리고 그걸로 세션이 끝날 것.
> 샘: 트래비스한테 질문 있어.
> 트래비스: 뭔데?
> 샘: 좀 어때?
> 트래비스: 괜찮아. 너는?
> 샘: 좋아.
> 트래비스: 고마워 샘.
> 샘: 너도 참여하는 기분 좀 나게 해주려고.
> 브라이언: 트래비스에게 질문 있는 사람?
17. 트래비스에게: 크리티컬 롤 애니메이션 킥스타터 이후에... 유령의 집 가기로 한 계획은 어떻게 되고 있나요?
> 트래비스: 일단 10월에 죽을 걸 대비해서 그 이전에 최대한 여행을 많이 가려고 하고 있고... 모르겠어. 다른 사람들이 아무 얘기도 안 해줘. 아무것도 말을 안 해준다고!
> 매튜: 마리샤, 뭐 덧붙일 말 있어?
> 트래비스: 유니버설 할로윈 호러 나이츠에 간다는 소리를 들었다고, 그건 진짜 아냐!
> 마리샤: 어 맞아. 할로윈 호러 나이트 얘기도 하고 있음. 겹겹이 준비하는 게 있음. 거기까지만 말하겠음. 그리고 이번주 D&D 비욘드 광고에서 알게 되었듯이, 우리한테는 GoPro가 아주 많이 있음. 거기까지만 하겠음.
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english-check-failed · 6 years ago
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Emerald City Comic Con 2019 크리티컬 롤 패널 요약
Emerald City Comic Con 2019 크리티컬 롤 패널 요약 (캐스트에 대한 감사의 말 등은 너무 많아서 일단 생략)
비디오: https://www.youtube.com/watch?v=uFGGSPQUM2o (지역락 걸려있음)
1. 트래비스 빼고 모두가 몸 한 곳에 Captain Tusktooth 타투를 붙이고 나왔다!
2. Q: 샘에게 -  매튜 사진 티셔츠 아이디어는 어떻게 얻는지? - 샘: 맷 본인이 영감을 주지만 트위터로 아이디어를 얻기도 한다. 맷한테도 사진 태그해줘.
3. Q: 리암에게 - 절대 하고싶지 않은 클래스는? - 리암: 바드. - 매튜: 서브클래스로 College of Tragedy 만들어야겠네. (비극덕후 리암...) - 마리샤: 셰익스피어 바드!
4. Q: 탈리슨에게 - 이제 몰리가 있었던 시간보다 없었던 시간이 더 길어졌는데 묘한 느낌인지, 아니면 몰리가 여전히 마이티 나인과 함께 여행하고 있는 느낌인지? - 탈리슨: 여전히 몰리에 대한 이야기를 1주일에 한번은 함. 절대 내가 몰리 액센트를 어떻게 하는지 까먹지 않기 위해서는 아니고... 아 그 액센트 너무 어려워(웃음) 아직 내가 맷한테 준 몰리 관련 떡밥이 남아있고 맷은 분명 그걸 적당한 순간에 뿌릴 거라고 생각함. 그래도 적어도 난 클레이를 사랑하니까...
5. Q: 매튜에게 - DM으로서 플레이어에게 준 것 중 가장 좋아하는 것은? - 리암: 그리고 왜 그것중에 Boots of Haste가 있는지(웃음) - 매튜: 많은 게 있지만 (마리샤 : Immovable Rod라거나?) 그것도 있고. 너희들은 에인션트 블랙 드래곤의 내장이 그거랑 어떤 상호작용을 할까 고민하게 만들었어! 무기 추가 대미지도 좋지만 잡다한 마법 아이템들은 플레이어에게 던져주면 처음엔 어떻게 쓰일지 알 수 없지만 그런 일들이 일어나게 되니까... - 샘: 사랑의 포션 고마워. - 탈리슨: 사실 어제 세션에서 야샤 발밑에 나무를 솟아나게 하고 싶었는데 실내에선 그게 안 되더라고...
6. Q: 써본 것 중 최고/최악의 공격은? - 샘: 폭발하는 화살은 멋지다고 생각했는데 써보니까... 나쁘더라고... (탈리슨: 교훈 좀 얻었어?) - 매튜: 최고 - 메테오 스웜 > 다음턴 : 메테오 스웜. 최악 - Stunning Strike - 마리샤: 최고 - Stunning Strike. 최악... 금붕어 아냐! (로라: 실수로 아이를 죽였을 때 썼던 덩굴?) 그것도 나빴지만 둘 다 내가 말하려던 건 아니야! 전투중에 1분이나 걸려서 썼던 Wind walk라고! - 리암: 최악 - 산성액을 뿌리는 버튼을 누르려고 썼던 그거. 최고 - Wall of Fire랑 카운터스펠 썼을때. - 탈리슨: 최악은 아직 없지만 최고는 Bane. - 로라: 최고 - Spiritual Guardians. 유니콘에 둘러싸이니까. 최악 - Toll the dead. 절대 안 맞아. Revivify도 좋아 - 트래비스: 최악 - Shadow of moil. 난 불 붙었는데 적들은 다 도망가버리고... 최고 - RAGE
7. Q: 자기 캐릭터가 자신을 만난다면 뭘 할까? - 매튜: 길모어가 나를 만난다면 보자마자 "너 데리고 쇼핑가야겠다"라고 할 것. - 마리샤: 보르가드를 만난다면 나한테 최고이자 최악의 영향을 끼칠 것. (로라: 널 꼬시지 않을까) 응. 그리고 난 그걸 허락해줄거야. - 샘: 낫이 날 만나면 날 털고 백스탭을 할 것. 스캔런도 날 꼬시려 하지 않을까 - 리암: 백스는 날 꼬실 거고 나도 그걸 허락해줄 것. 케일럽은 "너 사랑스러운 가족을 가지고 있고 아무도 안 죽였구나. 넌 정말 행운아야"라고 할 것. - 탈리슨: 퍼시는 매우 정중할 거고 10분만에 내가 있단 사실을 까먹을 것. 카두세우스는 모두를 사랑하니까 날 좋아하고 역시 10분만에 내 존재를 까먹을 것. 몰리는 날 깨끗하게 털겠지만 나가면서 날 토닥여줄 거고 난 빈털털이가 됐지만 그만한 가치가 있었다고 생각할 것. - 로라: 제스터와는 15분 동안은 정말 친했다가 그 뒤에는 제발 멈춰달라고 생각할 것. (마리샤: 나랑 킬리스도 마찬가지야) 벡스와는 엄청 친할 것. - 트래비스: 그로그는 날 보고 "사람들이 널 보고 키가 크다고 생각한다고???"라고 할 거고 포드와는 남부 사투리로 드립치면서 놀것
8. Q: 리암&로라 - 지난 캠페인에서는 처음부터 친했던 쌍둥이었는데 이번 캠페인에서는 처음부터 관계를 쌓아나간다는게 어떤 느낌이었는지? - 리암: 우리는 여전히 게임을 안 할때는 쌍둥이같이 노니까... - 로라: 두번째 캠페인을 처음 시작해서 캐릭터로 만났을 때에도 여전히 벡스처럼 어울리고 싶었음. 그걸 구분짓는건 많이 어려웠음. 그래도 캠페인 전 시점부터 알았던 포드가 있으니까 그 관계가 그쪽으로 이어지지 않았나 싶음. 포드는 어떻게 생각할지 모르겠지만.
9. Q: 로라 - 케일럽과 카두세우스 중 한 명만 살린다면? - 로라: 카두세우스. 카두세우스도 힐러잖아. 그러니까 살리고 그가 케일럽을 살릴 수 있기를 바랐을 것. (- 샘: 그리고 케일럽은 냄새나고 끔찍하니까 - 로라: 그래 그리고 케일럽은 우리 모두한테 파이어볼을 던질지도 모르잖아 나 여전히 화나있어 - 마리샤: 그리고 탈리슨은 한 번 죽었잖아 - 로라: 맞아 그거 좀 불공평하니까 - 리암: 그래 이제 내 캐릭터 중 한 명이 드디어 죽을 때가 되었네)
10. Q: 매튜에게 - 캐릭터 배경스토리를 만드는 팁? - 매튜: 모든 이야기가 배경스토리를 필요로 하진 않음. 게임 진행하면서 그걸 천천히 찾아갈 수도 있는 거고. 하지만 배경스토리를 미리 정하고 시작한다면, 너무 많은 것을 요구하지 말 것. 반~한 페이지 정도면 충분하다고 생각함. 인센티브도 좋음.(스토리를 만들어오면 마법 아이템이나 돈을 줄게! 같은 것)
11. Q: 마리샤에게- 보르가드는 다이론 걱정을 많이 하는데, 혹시 다이론한테 반한건지? 매튜에게 - 그럼 혹시 보에게 기회가 있는건지? - 마리샤: 보는 뭐랄까, 파워플레이용으로 그런 성적인 공격성을 약간 꾸며내는 게 있음. 다이론에게 반한 건 아니지만, 다이론은 처음으로 보에게 진심으로 관심을 가지고 신경을 써준 인물이고, 그래서 다이론을 진심으로 걱정하는 마음이 있음. 자신의 멘토에 대한 걱정과 사랑. 그건 그렇고 보에게 기회가 있어? - 매튜: 대답 안 해. 그건 내러티브적으로 추구해야 할 거라고 생각해. - 리암: 추가 질문! 보에게 기회가 있어? - 매튜: 다이론에게는 많은 게 있으니까... - 리암: 그러니까 기회가 있단 거지! - 매튜: 몰라! 생각 안 해봤다고! 이건 스토리를 진행하면서 자연스럽게 만들어질 측면이고 - 로라: 맷, 넌 우리가 네가 던지는 모든 NPC와 자려고 할 거라는 점을 생각해봐야 돼 - 매튜: 그런 것 같네! - 브라이언: 커플링용 바인더를 만들어야겠네 - 리암: 테마송에도 있잖아. "기회를 잡아, 주사위를 굴려"라고.
12. D&D 비욘드의 회장 후보 중에서는 리암이 더 인기가 많은 듯하다.
13. Q: 마이티 나인이 D&D를 플레이하면 어떤 캐릭터를 플레이하고 누가 DM이 될지? - 샘: (낫 목소리로) 케일럽이 가장 똑똑하니까 DM을 맡아야 돼! (본인 목소리로) 하지만 케일럽은 플레이어를 엄청 잘 죽이는 DM일듯. - 리암: 하지만 케일럽은 액센트 흉내를 잘 하니까(웃음) - 로라: 제스터는 DM을 하고 싶어할 듯. 이미 머릿속에 수천개의 세계가 들어있을 거야. - 샘: 제스터가 만든 맵은 대단하고 거시기가 엄청 들어있을 걸. - 로라: 모든 맵이 그럴걸. 모든 몬스터에 거대한 거시기가 붙어있을 거야. - 마리샤: 보는 소서러를 플레이할 것. 체인질링을 플레이해서 다른 캐릭터들처럼 진짜로 모습을 바꾸고 싶어할 것. - 탈리슨: 클레이는 드루이드를 플레이하고 엄청 못할 것. - 트래비스: 포드는 스펠 슬롯이 2개보다는 훨씬 더 많은 마법 사용 클래스를 플레이할 것. - 리암: 케일럽은 부모님이 두 분 다 계시는 인간 위저드를 플레이할 것. - 샘: 낫은 하플링을 플레이할 거고(일동 탄식) 클래스는 몽크. 몽크 멋져. 맷, 졸스는 뭘 플레이할 것 같아? - 맷: 비스트마스터 레인저.
14. Q: 포드는 엑산드리아 출신이 아닌가요? - 샘: 포드 외계인이었어? - 트래비스: 몰라, 어떻게 생각해?
15. Q: 매튜에게 - 중학생쯤 되는 학생들에게 D&D 플레이하는 팁을 준다면? - 매튜: 게임을 진행하는 입장이라면, 사람이 많으면 DM을 더 받아서 그룹을 나누세요. 큰 그룹을 다루는 방법은 여러가지가 있지만, 규칙을 좀 더 간단히 만드는 방법도 있어요. 사람이 많으면 아무래도 힘들고, 저도 그 나이대쯤 게임을 처음 시작했는데, 좀 혼란스럽긴 하죠. 전 DM이 두 명 있는 게임도 해봤는데, 한 명은 스토리를 맡고 한 명은 규칙을 맡았어요. 그렇게 부담을 나누는 방법도 있고요. - 탈리슨: 크로스오버도 좋아. - 매튜: 두 명의 DM이 다른 그룹을 나눠서 플레이한다면 가끔 둘이 소통하면서 이야기를 크로스오버할 수도 있어요. 그것도 정말 멋져요.
16. Q: 클래스 어빌리티나 마법 중 애니메이션으로 가장 보고 싶은 것 - 브라이언: 샘이 어떤 대답을 할진 알겠어. - 샘: 청소년 관람가 유지하자고(웃음) 사실, 난 진심으로 애니메이션에서 스캔런이 노래하는게 보고 싶어. 게임에서는 팝송 패러디를 했지만 애니에서는 그러지 못하니까 진짜 노래를 작곡해야 하는데, 그거 진짜 멋질 거야. - 트래비스: 그림자가 퍼시를 삼키는 순간이 보고 싶어 - 탈리슨: 실제로라면 제대로 작동 못할 무기들. - 리암: 좀 미래로 가서 Deathwalker's Ward에 헤이스트가 붙은 거. - 로라: 어... 화살이... 날아가는... 거? 사실 트링켓이 정말 기대돼. 그리고 역시 좀 나중으로 가서 펜트라스 공격에서 나무가 자라나는 거. - 브라이언: 소들. - 탈리슨: 그것도 재미있겠다. 난 그 때 아팠으니까. - 마리샤: 드루이드 변신 장면들. 좀 나중이지만 어스 엘리멘탈 킬리스라거나. - 매튜: 파이크의 성스러운 공격들. (애슐리가 그리워요!) - 브라이언: 나보다 더?
17. Q: 샘에게 - 만일 케일럽이 죽으면 낫은 케일럽을 기리는 의미에서 위저드 레벨을 올릴 것인지? - 샘: 그거 좋은 아이디어네. 그 아이디어 훔칠게요. 지금까지는 케일럽을 도울 뿐이고 위저드로서 훈련하는 것에는 초점을 두지 않았지만, 만일 케일럽이 죽으면 그의 책을 읽으면서 배우려고 하지 않을까요. 가장 슬픈 위저드가... (리암을 보고) 아니 두 번째로 슬픈 위저드가 될 듯.
18. Q: 몰리의 서커스는 캠페인 2 도입부로서 정말 멋졌는데, 새로운 세션을 시작하는 도입부로 시도해보고 싶은 게 있다면? - 샘: 실제 보물찾기로 시작하는 단편세션을 해보고 싶음. - 매튜: 전통적인 '모두가 여관에서 만났는데 대난투가 벌어짐'도 해보고 '마을이 악마들의 공격을 받고 있다'도 해봤음. 서커스는 좀 흥미로운 시도가 되길 바라며 했던 거였고... 언젠가는 실제 플레이로 볼지 모르니까 생략. - 탈리슨: 모두가 무슨 이유에서인지 한 방에 갇혀있는 걸로 시작하는 것. - 매튜: 쏘우 세계관 D&D 해보고 싶은 사람?
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english-check-failed · 7 years ago
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Deltarune 첫 챕터에 대한 토비 폭스의 생각
 원 트윗 : http://www.twitlonger.com/show/n_1sqn3p9
여기 델타룬의 챕터 1에 대한 내 생각이 있다. 이게 몇몇 질문에 대답을 해 줄 것이다.
지금은 10월 4일이다. 내 게임의 데모(첫 챕터)는 할로윈에 나오기로 되어 있다.
사실 이 데모는 꽤 예전에 만들어졌지만, 번역이 끝나기를 기다리고 있다.
게임이 나오기 전에 사람들이 여기에 대해 뭐라고 생각할지 예상되는 것들을 다뤄봐야 할 것 같다는 생각이 들었다.
물론 내가 잘못 생각하고 있다면 그냥 시간 낭비로 끝나겠지만, 그래도...
사람들이 물을 것 같은 질문
1. “이거 후속편인가요? 무슨 일이 일어나고 있는 거죠? 무서워...”
부디 너무 걱정하지 말기를 바란다. 사실, 나는 사람들이 이게 “무엇인지”를 너무 고민해서 이걸 제대로 즐기지 못할지 걱정된다.
기본적으로, 여러분이 여기에서 보는 것은 언더테일의 세계가 아니라고 말하겠다. 언더테일의 세계와 엔딩은 여러분이 내버려둔 그대로다. 여러분의 엔딩에서 모두가 행복했다면, 언더테일 세계의 사람들은 여전히 행복해할 것이다. 그러니까 그 캐릭터들과 그 세계에 대해서는 걱정하지 말아달라. 그것들은 건드려지지 않은 채 남아있을 것이다.
다르게 말하자면, 델타룬의 세계는 다른 세계다. 다른 삶을 살아온 다른 캐릭터들과 함께하는. 완전히 새로운 이야기가 펼쳐질 것이다.
여러분들이 이런 류의 게임을 뭐라고 부르는지 모르겠다.
이건 그냥 여러분이 (원한다면) 언더테일을 끝낸 다음에 플레이할 수 있는 게임일 뿐이다.
그게 다다.
2. “스토리에 대해 묻고 싶은 게 있는데요...”
나도 대답하고 싶은 질문들이 많다.
그게 내가 게임을 만들어야 하는 이유다.
그 때까지 기다려 달라.
3. “다음 챕터는 언제 나오나요?”
어려운 질문이다.
내가 언더테일의 데모를 만들었을 때, 나는 모든 게임을 (아트 관련해서 약간의 도움을 받아서) 혼자서 만들 수 있다는 것을 나 자신에게 증명하기 위해 그걸 만들었었다.
내가 그것을 몇 달만에 만들 수 있었기 때문에, 나는 그것이 가능하다는 것을 증명했다고 느꼈다.
하지만 델타룬의 데모를 만드는 데는...
몇 년이 걸렸다.
그러니까, 게임의 남은 분량과, 내가 이 프로젝트에 얼마나 시간을 들이고 싶은지를 고려하면(7년이 최대다) 이 게임을 만드는 것은 불가능하다는 게 답이 될 것이다.
많은 요소들이 지난번에 비해 게임 제작을 어렵게 만드는 데에 기여했다.
- 그래픽은 더 복잡해졌고 내 장점을 발휘하지 못했다(흑백 전투 그래픽은 쉬웠다) - 전투 시스템은 캐릭터가 여러 명이 된 탓에 더 복잡해졌다. - 지상 세계와 다른 구역들은 여러 캐릭터가 등장해서 더 복잡했다 - 여러 메인 캐릭터가 등장하다보니 스토리를 쓰기 더 어려웠다. 챕터 1에서 모두를 제대로 소개해야 해서 더더욱. - 나머지 게임 동안 제대로 구현하기 위해서 전체 마을을 처음부터 정확하게 만들어야 했다.
그 밖의 것들로는 - 일을 시작하고 집중하는 데 관련된 문제, 일반적인 집중력 문제. - 여행 / 번역이나 이식 문제같은 책임 - 게임 제작에 관한 자기회의 / 번아웃
근본적으로 이 게임을 혼자 (+테미와 함께) 만드는 것은 가능하지 않았다.
하지만 팀을 만들 수 있다면 이 게임을 만드는 게 가능할지도 모른다.
그래서 나는 팀을 만들려 한다. 왜냐하면 난 정말 이 게임을 만들고 싶기 때문이다. 하지만 성공적으로 팀을 감독한 경험도 없고, 누구와 일하게 될지도 모르기 때문에, 성공하지 못할지도 모른다.
아직 팀 구성을 시작하지 않았기 때문에, 난 이 게임을 완성하는 데 얼마나 시간이 걸릴지 전혀 예상해둔 게 없다. 작업이 얼마나 효율적일지에 따라서는 999년씩이나 걸릴지도 모른다.
한편으로, 내 계획은 게임을 전부 제작한 다음에 모든 챕터를 한 번에 내놓는 것이다. 거기까지 가는데 얼마나 걸릴지는 모른다.
여러분은 모든 챕터를 한 번에, 한 번의 구매로 사야 할 것이다. 그게 유일한 선택지이다. 내가 프리오더를 좋아하지 않기 때문에, 프리오더를 받지는 않을 것이다. 그게 다른 누군가를 화나게 하지 않게 만드는 최고의 방법같다.
가격도 모른다. 게임 제작이 얼마나 걸리고, 거기에 비용이 얼마나 드느냐에 달려 있다...
어떤 콘솔 등으로 나올지도 모른다. 게임이 나올때즘이면 우리는 플레이스테이션 14나 뭐 그런 걸 쓰고 있을지도 모르니까.
그러니까... 짧게 말하자면, 모르겠다.
4. “이게 게임의 최종 디자인인가요? 변경할 �� 있나요?”
뭔가를 변경할 수도 있다. 이건 기본적으로 데모니까. 개발이 어떻게 되느냐에 따라서는 이 첫 챕터를 바꿀지도 모른다.
이건 기본적으로 내가 문제가 있다고 생각하는 파트에 대해 이야기하기 위한 핑계다.
전투 시스템 : 
전투 시스템은 좀 더 나은 설명이 가능하다고 생각한다.
엄청나게 긴 설명이 있긴 하지만 핵심만 말하자면: 1. 언더테일의 전투 시스템은 여러 명의 파티 멤버와는 맞지 않는다. 하지만 쿨하니까 어쨌든 간에 넣고 싶었다. 2. 그렇게 만들어서 평화주의적인 플레이어들이 캐릭터로 ‘방어’를 많이 할 필요가 없도록 만들고 싶었다.
아, 플레이 테스트를 했던 사람들은  TP 시스템이나 애니메이션이 멋지다고 생각했기 때문에 다 나쁜 것은 아니었다.
그나저나, 여러분은 탄환에 가까이 붙을수록 적의 공격이 빨리 끝나게 된다는 것을 알아챘나? 모든 전투가 그런 것은 아니지만...
나머지 : 
나머지는 괜찮았다고 생각한다. 사실 열쇠 조각을 찾는 것과 같은 몇몇 파트는 좀 게을렀지만, 뭐.
UI 역시 바뀔 수 있는 부분이 있다고 생각한다.
게임을 제작할 때면 할 일이 너무 많아서 어딘가에서는 선을 그어야만 한다. 그래서 내가 다른 사람들의 도움을 필요로 하는 것이기도 하고. (웃음)
아, 그리고 첫 챕터에 더 이상의 컨텐츠를 넣을 계획은 없다.
5. “멀티엔딩이 있을 예정인가요?”
아니. 여러분이 무엇을 해도 엔딩은 똑같을 것이다.
(솔직히 대부분의 게임이 그렇긴 하지만, 무슨 이유에서인지 여기에서 이런 말을 하는 건 좀 강압적인 것 같다...)
이 점이 이 게임에서 행동/공격 시스템이 흔적 정도로밖에 느껴지지 않는 이유 중 일부라고 생각한다.
오... 또 전투 시스템 이야기를 하고 있잖아...
6. “버그를 찾았는데요, 고쳐주실 건가요?’
다행히도 웹사이트에 그걸 위한 이메일 주소가 있다.
혹은 #deltarunebug 해시태그로 트윗을 해주면 더 좋을 것이다.
트윗은 이메일보다 무시하기 더 쉬우니까, 그 쪽이 우리를 돕고 우리 삶을 더 편하게 해줄 것이다.
7. “저도 팀에 낄 수 있나요?”
내가 먼저 물을게!!! (침묵)
8. “나머지 게임의 진척도는 얼마나 되나요?”
0%!!! 아무것도 없다!!! 아무것도 안 만들었어!!!
그러니까, 작곡도 좀 하고, 스토리도 전부 쓰긴 했지만...
프로그래밍이나 최종 아트가 완성된 게 없으니 그냥 0%라고 생각하는 게 좋을 것이다.
9. “킥스타터를 열 건가요?”
난 그 망할 알람시계도 완성하지 못했다. 장난해?
이번에는 절대 킥스타터를 진행하지 않을 것이다.
10. “이 게임은 작동하지 않아요” / “난 이 게임이 싫어요” / “이 (플랫폼) 버전으로도 나올까요?”
이 게임은 무료 다운로드 게임이니까, 난 모든 불평과 플랫폼 요구를 부숴버리는 역장 안에 있다.
데모가 나오는 플랫폼이 더 있을지도 모르지만 장담하지는 못하겠다.
(적어도 콘솔판을 산 사람들을 위해 무언가를 해주는 것은 좋을 것이다)
그러고보니 말인데 이 글을 쓰는 시점에서 난 맥 버전조차 렌더링하지 않았다.
이걸 내놓을 수 있다면 좋을텐데... (웃음).
11. “챕터 1의 사운드트랙을 살 수 있을까요?”
물론이다! [ http://tobyfox.bandcamp.com ]에서 살 수 있고, 다른 음원 구매 플랫폼 역시 열릴 것이다.
난 과거 시점에서 이 글을 쓰고 있으니까 내가 뭔 소리를 한 건지도 모른다.
12. “맺음말을 한다면?” (아무도 묻지 않았지만...)
게임을 플레이해줘서 감사한다. 여러분이 좋아했으면 한다.
지난 3년 동안 나는 한밤중에 잠에서 깨서는 게임 속에서 일어나는 장면을 생각하느라 다시 잠들지 못하곤 했다.
많은 세부적인 부분이 여전히 애매하긴 하지만,
내가 무엇을 생각하고 있었는지 여러분에게 정말로 보여주고 싶다.
그것이 내가 이 게임을 만드는 유일한 이유이다.
내가 무엇을 생각하고 있었는지 보여주지 않는다면, 난 미쳐버릴 것이다.
(그러니까 사실은 정말 이기적인 이유였던 것이다...)
다른 이야기를 하자면, 처음에는 이 게임을 만드는 것에 대해서 걱정을 정말 많이 했다.
차기작에 대한 기대가 정말 높을 것이라서, 기대치가 너무 높아서, 내가 무엇을 만들든 간에 사람들이 실망할 거라는 걸 알았다.
여러분이 언더테일을 플레이했다면, 난 내가 무엇을 만들든 간에 여러분에게 ‘그 느낌’을 줄 수 있을 것 같지 않다.
하지만, 다른 무언가를 만드는 것은 가능하다.
간단한 것이지만 여러분이 좋아할지도 모른다.
??년 뒤에 보자... 알았지?
잊지 말고.
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english-check-failed · 8 years ago
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Anime Expo 2017 오버워치 패널 정리 (wip)
 https://www.youtube.com/watch?v=4FHbSLmPcYQ
패널 이름은 이니셜로 표기 (MC, JC, CC, FT, AB, KS)
각각 작가님 / 루시우 / 디바 / 솔저 / 시메트라 / 토르비욘 성우분.
1. 캐릭터 이입하기 위한 방법
JC : 루시우는 매우 긍정적이고 들뜬 에너지를 가지고 있잖아요? 그래서 저 자신을 띄우려고 해요. 보통은 좀 움직이면서 몸을 풀고 “예! 예! 예! 후! 후! 오~예!” 하면서. 커피 조금 마시고, 좋은 기분으로, 저 자신의 볼륨을 높여요.
MC : 음악 듣는 건 있나요?
JC : 전 원래 어딜 갈때나 매우 애트모스피어적인 일렉트로닉 음악을 들어요. 그게 절 좀 명상에 빠지게 만들고 부스에 들어가면 그걸 다른 단계로 승화시켜요. 아마도 들뜨게.
MC : ‘선’에 대한 흥미로운 정의네요.
JC : 네. 전 젠야타와 루시우 간에 연관점을 많이 느껴요.
MC : 다음으로.
CC : 애틀랜타에서도 말했던 것 같은데, 전 녹음하기 전에 팝 뮤직을 많이 들어요. 디바 연기할 때의 영감은 K-Pop에서 많이 나오거든요. 그래서... 소녀시대나, 미국 팝 음악도 듣고요, 아리아나 그란데나 셀리나 고메즈같은... 음, 그리고 부스에 들어가서 자신감과 사랑을 가지고 퍼포먼스에 빠져들어서 최고의 디바를 끌어내려고 하죠.
MC : 요즘 오버워치 플레이를 많이 한다고 들었는데, 그 경험이 캐릭터 해석에 끼친 영향이 있나요?
CC : 할 말이 많은데요? 우선 전 빈말이 아니라 거의 매일 플레이를 하고 있어요. 그게 절 띄워주거든요. 자기 전에 시간이 나면 하고요. 작년 11월에 제가 PC에서 플레이를 할 때 제가 로드호그 메인이라고 했었는데요, 로드호그 주캐신 분들? 그리고 PS4로 하게 되었는데 제가 플레이하는 건 디바뿐이에요. 전 디바 메인이에요. 어쨌든 전 새 보이스를 녹음하게 된다면 디바가 다른 사람들에게 무슨 의미인지 좀 더 잘 알고 더 나은 연기를 하고 싶었고, 그래서 정말 디바를 품으려 했어요. 그래서 그게 제 삶을 바꾸어 놓았어요.
(청중 : 디바는 제 인생이에요!!!)
CC : 예!!!! 그래서 전 매일 제 목소리를 들어야 했고, 이건 꼭 말해야 되겠는데, 가장 만족스러운 건 상대방의 아기 디바를 죽이는 거예요. (청중 환호) 한 300명쯤 되는 사람들이 상대팀 전멸을 노리는 와중에 저는 “애기 디바 어딨어??” 하고 찾아다니고 상대방이 “꺄악”하면 “오 예!!!” 하고... 그래서, 질문 고마워요. 아기 디바 죽이는 이야기 하고 싶었거든요.
KS : 좋은 사람처럼 보였는데 “아기들 죽이는 거 너무 좋아!! 예에에!!! 우후후!!”
MC : 나중에 아기 디바 죽이는 게 얼마나 만족스러운지 이야기해야 되겠네요. 일단 다른 패널로 미루기로 하고.
FT : 전 아이들을 죽이는 걸 좋아하지 않아요. (*드립 생략) 재미있게도 전 차분해지려고 해요. 그 모든 것을 겪고서도, 배신을 겪고서도 여전히 넓은 마음을 가지고 있다는 걸 생각하려 하고, 목소리를 알맞은 위치로 조정하고, 음악은... 조니 캐시가 생각나네요. 또 솔저가 재즈를 좋아할 거라고도 생각해요. “엘라 피츠제럴드는 괜찮아”나. 그리고 메탈이나 랩같이 매우 하드코어한 음악도 맞을 것 같아요. 본인이 좋아할지는 모르겠지만 본인이 하는 일과는 맞아떨어지거든요. 또 최대한 배드애스하게 가려고 하면서 실제 내면은 부드러운 남자로 표현하려고 하죠. 고마워요, 모든 군인 여러분들!
(회장에 정크랫/라인하르트 코스플레이어 들어옴 / 반응 생략)
CC : 정크랫 메인 계시나요? (환호성) 정크랫은 지나치게 평가절하된 캐릭터라고 생각해요. 플레이하면서 이리저리하다 보면 상대하기 미치겠어요. 정크랫은 팀이 대처하기 너무 힘들어요. 그러니까 저기 계시는 정크랫 분들 사랑해요!
JC : 여러분들이 하시는 것들에는 항상 놀라요. 정말 대단해요. 여기 루시우 메인 계시나요? (환호성)
(중략)
AB : 어... 질문. 집중해 안젤리. 어... 시메트라를 연기할 때 캐릭터에 이입하기 위해 하는 거라. 제 생각에 시메트라는 복잡한 마음에 엘레강스하고 차분한 몸을 하고 있을 거라 생각해요. 그래서 녹음할 때면 아무 것도 듣지 않고, 마음의 눈으로 다양한 것에 집중하려고 하고, 생각을 더 바쁘게 해요. 이미 충분히 바쁘니까 가능하더라고요. 그리고 부스에 들어가서 준비 자세를 하고, 언제나 튀어나오려는 준비가 되어 있는 느낌으로 조심스럽게 대사를 하죠. 계속 대사를 할 때마다 더 엘레강트하게 말하고요. 안 그러면 실제 삶에서 전 좀 들떠 있고 그건 전혀 시메트라같지 않거든요. 토르비욘!
KS : 어... 전 녹음 전날부터 준비를 해요. 뭔가를 만들죠. 진지하게 집을 고치거나 건담이나 그런 걸 만든다거나. 진짜요. 시간이 걸리잖아요? 그리고 다음 날, 녹음 세션 전에 그걸 부숴요. 만들고, 부수죠. 다들 음악에 대해서 말씀하시는데, 저도 생각 해봤어요. 평소에 듣는 게 따로 있지만 Depeche Mode의 초기 음악들도 괜찮을 것 같아요. 퍼커션 사운드나 사람들이 뭔가를 내리치는 것 같은 소리 때문에요. 그리고 가는 길에 차 안에서 좀 투덜거려요. 남들이 보면 좀 미친 것처럼 생각하겠지만요.
AB : 토르비욘!
KS : 토르비욘! 조니가 이름 말하는 걸 좋아해요. 멋지게 말하죠.
JC : 톨비연?? 톨븨여어어언???
AB : 토르비욘이야!
MC : 게임 상에서 이런 대사 할 것 같네요. 방금 생각났는데 엔지니어들이 끝에 모여 있네요. 인정받지 못하는 엔지니어들...
AB : 건축가거든요?
KS : (정크랫 코스플레이어가 주고 간 유탄발사기를 보면서) “이거 어떻게 생각하나? 보기 괜찮은데... 으흠... 내가 더 잘 만들 수 있어. (코스어 : 만드는 �� 3일 걸렸어요!) 괜찮군!”
MC : 토르비욘은 포탑을... 5초만에 만들죠 (청중 웃음)
KS : “경쟁은 그만 하기로 하지?”
AB : “경화광으로 이걸 만들 수 있나요? (코스플레이어 항변) 맞는 말이네요”
2. 파인애플 피자
MC : 좀 더 깊은 질문으로 들어가기 전에 빠르게 끝내보죠. 피자에 관한 질문이에요. 파인애플이 피자 위에 올라가야 하는지 아닌지요. 제프 카플란이 좀 돌이키고 싶어할지도 모르는 대답을 했는데요, (*제프 카플란이 “오버워치의 모든 영웅들은 피자 위에 올라간 파인애플을 좋아해요”라고 말한 적 있음) 여러분은 어떻게 생각하시나요?
JC : 한 1년 전쯤에 제 친구가 피자를 주문했었는데 실수로 파인애플을 피자 위에 올렸었어요. 집에 그게 왔는데 전 “야 너 뭘 주문한 거야 난 
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english-check-failed · 8 years ago
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제프 카플란이 트위터에서 온 오버워치 질문에 대답합니다
https://www.youtube.com/watch?v=LKg7_qGhWVc&feature=youtu.be
1. 겐지는 왜 이렇게 쿨하죠 > 님이 사이보그 닌자라면 님도 쿨하지 않겠어요? 
2. 정크랫의 보물이 뭔지 밝힐 건가요 > 언젠가는 밝힐 거니까 더 좋은 질문은 "그게 진짜 처음부터 정크랫의 보물이었는지?"가 되지 않을까요?
3.  왜 오버워치 경쟁전은 개인 스킬이 아니라 승패비율에 따라 점수가 결정되는 거죠 > 하스스톤은 1대1이니까 개인 실력을 보기 편해요. 근데 오버워치는 6대 6이라 당신 개인의 실력과 기여도를 보기 위해서는 좀 더 큰 그림을 봐야 돼요. 복잡한 과정을 거치지만 결국에는 팀의 승패가 팀의 성공이나 님의 실력을 보는 데도 가장 좋은 지표가 돼요. 그게 항상 완전 공평하게 보이진 않을지도 모르지만 우리가 가진 수단 중에선 가장 공평한 수단이에요. 
4. 왜 리퍼 너프 안함? > 사실 커뮤니티 반응 들어보면 리퍼 버프해달라고 그래요. 그러니까 님의 스킬이나 팀 조합이나 잘하는 리퍼 플레이가 어느 팀에 있냐에 따라 반응이 달라지는데 어쨌든 우리는 리퍼가 꽤 괜찮은 위치에 있다고 생각해요.
5. 왜 위도우메이커는 파란색이죠 > 위도우메이커는 비극적인 스토리를 가지고 있어요. 원래 오버워치 요원과 결혼했다가 세뇌당해서 본인 남편을 죽이게 되었고 그 다음에 탈론 요원이 되기 위해 감정이 지워지고 심장박동을 늦추기 위해 끔찍한 실험을 당했죠.  그 결과 위도우메이커의 피부는 파란색이 되었고 여러 의미로 감각이 무뎌졌어요.
6. 게임 FPS 늘리는 법 없나요 > 그래픽 카드가 중요하고요 하드 디스크 속도와 CPU도 중요해요. 인게임 그래픽이나 해상도도 체크해보시고 풀스크린에서 플레이하는 걸 추천드려요. 한번에 옵션 다 내리면 뭐가 FPS를 떨구는지 모르니 그러지 말고요.
7. 왜 오리사와 디바는 총쏠때 느려지는데 라인하르트는 망치질할때 안 느려져요?  > 라인하르트는 두 가지 캐릭터 기능으로 요약할 수 있어요. 첫 번째는 팀원을 지키고 전선을 만드는 영광스러운 방패고 두 번째는 망치죠. 라인하르트는 원거리 대응능력이 별로 없어요. 강하고 좋은 원거리 공격인 화염강타가 있지만 쿨타임이 길죠. 돌진은 이동기로 쓰는 기술이 아니고요. 그러다 보니 전투 돌입 거리가 짧아서 망치질 할 때 이동속도가 느려지면 손해가 너무 커진다고 생각했어요.
8.  경쟁전 배치고사하는데 2판 연속으로 팀원이 아무것도 안해요. 얘들 처벌받을까요?  > 누가 배치고사에서 아무것도 안 하고 있으면 PC에선 아무것도 안한다고 신고할 수 있어요. 그리고 고객지원센터와 리스크 관리센터 등에서 리포트 받고 있어요. 콘솔에서는 리포트 기능이 곧 추가될 거예요. 그 동안은 엑스박스나 플레이스테이션 고유의 리포트 기능을 사용해 소니와 마이크로소프트에 신고해주세요.
9. 토블슈타인은 뭐고 왜 자리야는 항상 그걸 외치는 거죠? > 토블슈타인은 만들어진 단어예요. 개발팀에서 처음 보이스 녹음한 이후로 얘기가 나왔고 플레이어들도 자리야가 중력자탄 쓸때 뭔가 토블슈타인에 대해 말하는 것처럼 들린다고 얘기했어요. 우리가 러시아어에 무지해서 그런거고 실제로 자리야는 “아곤 파 가 토즈나스티”(*제프 본인의 발음을 그대로 받아적음)라고 하고 제가 엄청 못 발음하긴 했는데 어쨌든 자율 사격이라는 뜻이에요. 하지만 우리 모두 토블슈타인이라고 하죠.
10. 오버워치 스토리 1도 모르는데 왜 리퍼는 ('성찰'에서) 15살짜리 고스 소년처럼 그림자 속에 서서 가족들을 몰래 바라보고 있는 거죠 > 리퍼에 대해서는 더 나올 거고 당장 공개하지는 않겠지만 시간이 지나고 이야기할 거예요.
11. 진지한 질문인데 플레이할 때 본인 캐릭터를 보지도 못할 거면 코스튬에 무슨 의미가 있죠? > 우리가 처음 이 게임을 만들 때 우리는 1인칭 게임을 만들기 위해 노력했어요. 그리고 여러분이 공감하고 사랑하도록 만들고 싶은 수많은 캐릭터들이 있었고 그렇게 만들기 위한 노력 중 하나가 말씀해주신 코스튬이에요. 우리는 이 문제를 해결하기 위해 캐릭터의 모습을 여러 곳에서 보여주기 위해 애썼어요. 예를 들어 로그인했을 때 메인 화면에 캐릭터들이 서있는 거, 영웅 선택창 등요. 마지막으로 다른 사람의 스킨을 보고 그 스킨들이 얼마나 멋진지 느끼는 것도 있고요.
12. 왜 시메트라는 수비군이 아니라 지원가죠 > 우리가 처음 역할군을 만들때는 우선적으로 새 플레이어를 위해 만들었어요. 20명이 넘는 많은 캐릭터들을 보고 뭘 해야 할지 모르는 사람들을 위해 캐릭터 역할을 쉽게 소화할 수 있도록 만든 거였죠. 카테고리에 배정한 게 임의적이라고는 말하지 않겠지만(실제로 고민을 많이 했고) 그 때는 역할군에 따른 확실한 게임 플레이 방식이 없었어요. 우리는 토르비욘을 지원가로 넣으려고도 했어요. 굳이 사람들을 쏘지 않고도 전장에 유용할 수 있다는 점에서 시메트라는 수비군에 들어갈 수 있을 거예요. 오늘 당장 그렇게 만든다고 해서 오버워치에 변화가 생길지는 모르겠네요.
13. 스토리적인 관점에서 젠야타의 조화의 구슬과 부조화의 구슬은 어떻게 작동하나요? 조화의 구슬은 생명공학이라 쳐도 후자는요? > 우린 여기에 대해 많은 이야기를 나눴고 마이클 추라는 선임작가를 두고 있죠. 리퍼의 경우에는 많은 사람들이 맵에 있는 영혼 구슬에 대해 물었는데 이상한 답인 건 알지만 어떤 것들은 그냥 설정 없이 게임플레이를 위해서 존재하는 것들도 있어요. 오버워치 인게임의 모든 게 공식 설정으로 설명되는 건 아니에요.
14. 오버워치 디스크를 절반으로 쪼개면 어떻게 되나요 > PC로 플레이하신다면 이미 설치하셨기를 바라네요. 5개 컴퓨터까지 재다운로드 할 수 있고 우린 님의 라이센스를 가지고 있어요. 엑스박스나 플스에서 플레이하면 힘든 시간을 겪을 거예요.
15. 왜 전 오버워치를 200시간이나 했는데도 실력이 나쁘죠 X같네 > 우리는 우리 자신을 잘못 판단하는 경향이 있어요. 많은 사람들이 실제 실력보다 자기가 더 잘한다고 생각해요. 그리고 한편에는 본인 생각보다 더 잘하는 플레이어도 있다고 생각해요. 님이 어느 쪽일지는 모르겠지만 님의 플레이 스타일을 분석하고 플레이 이력을 보면 분명 시간이 지나면서 더 영리해지고 더 나아졌을 거예요. 오버워치같은 게임에서 가장 힘든 건 이게 플레이어 vs 플레이어 한정이라는 거예요. 플레이어가 나아지면 나아질수록 그에 맞는 실력을 가진 더 나은 플레이어와 매칭이 돼죠. 만약 플레이어 vs AI라면 어느 시점엔가는 플레이어가 AI를 짓밟는 순간이 올 거예요. 하지만 오버워치에서는 다른 플레이어를 상대로 그런 순간이 오는 일은 절대 없을 거예요.
16. 바보같은 질문인 건 아는데 다른 게임의 MOD를 다운받으면 오버워치의 치트 탐지에 걸릴까요? > 아뇨. 합법적인 게임의 합법적인 MOD를 다운받으면 절대 안 그럴 거예요.
17. 오버워치 영웅들은 파인애플 피자를 어떻게 생각하나요 > 우리는 오버워치 영웅들의 다양성에 대해 많이 이야기해왔어요. 다양한 배경 스토리를 가진 24명의 영웅이 있고, 이들은 다른 플레이스타일을 가졌고 다른 선호를 가지고 있지요.  하지만 흥미로운 건, 이 다양한 오버워치 영웅들의 유일한 공통점은, 피자에 올라간 파인애플을 좋아한다는 거예요.
18. 왜 하나무라는 화물맵 테마면서 오버워치에서는 화물맵이 아닌가요 > 이건 히오스에 추가된 하나무라 맵에 관한 이야기네요. 같은 하나무라지만 오버워치와는 다른데 이 두 가지가 같은 세계에 공존하는 게 히오스와 오버워치의 멋진 점이라고 생각해요. 하나무라는 넓은 장소고 그러다 보니 거점맵을 만들 여지도 화물맵을 만들 여지도 있어요. 그리고 이 두 맵은 두 게임이 어떻게 다르고 어떻게 다르게 플레이되며 그 차이에 따라 어떻게 다른 디자인과 게임 플레이 방향을 잡는지를 보여주죠.
19. 왜 빠대에서는 다음 경기때 공격/방어측을 바꿀지 알려주는 기능이 없죠 > 여러분이 쟁탈전을 제외한 어떤 모드를 플레이하건 간에 여러분은 빠른 대전에서는 항상 팀을 바꿀 거예요. 플레이어가 라운드 종료 후 팀을 나가서 경기가 끝나는 경우도 있는데 그러면 새 경기를 시작할 수밖에 없고, 그것 때문에 매번 팀을 바꾸진 않는다는 생각이 들 수도 있어요. 하지만 인원이 남아있고 빈 자리가 제 시간에 채워진다면 미러 매치가 돼요.
20. 왜 추가시간이라는 게 있는 거죠 > 원래는 추가시간이 없었고 우리는 추가시간 없이 많은 경기를 플레이했어요. 그건 정말 끔찍했어요. 가끔 마지막 공격팀에서 마지막 푸쉬를 가서 거점에 서 있고 한타에서 다 이겨가는데 시간이 끝나면 불만스러웠죠. 우리는 추가시간이 좀 더 공평하게 느껴지도록 오랜 시간 동안 다양한 방식을 플레이해왔고 제 생각에는 지금 추가시간 시스템은 꽤 괜찮은 것 같아요.
21. 이 질문 짜증날 것 같은데(>괜찮아요. 우린 엄청 많은 질문을 받아요.) 오버워치 맥에도 나오나요 > 오버워치가 절대로 맥에 안 나온다고는 말을 못하겠네요. 우리 마인드는 항상 열려있지만 플랫폼에 맞추기 위한 개발 과정이 우선되어야 할 거예요.
22. 오버워치에서 국가별 랭크는 어떻게 볼 수 있나요 > 현재 오버워치에서 국가별 랭크 같은 건 볼 수 없어요. 오버워치에서 갖추고 있는 시스템은 지역 기반의 상위 500위예요. 지역은 아메리카(북미+남미+호주), 아시아, 유럽이 있죠. 중국은 자체적으로 따로 지역이 있고요. 우리는 국가별로 되어 있는 시스템을 갖추고 있지 않고 랭킹도 상위 500위만 집계하고 있어요.
23. 왜 사람들은 로드호그가 설정상으로 새��스틱하고 잔인하다고 되어 있는데 스윗하다는 헤드캐논을 가지고 있죠??? 내가 글을 잘못 읽었나? > 오버워치와 캐릭터의 재미있는 점은 이 캐릭터들이 여러분의 것이라는 것과 여러분이 뭐든 할 수 있단 거예요. 그래서 우리는 종종 팬들이 우리가 로맨틱한 관계로는 전혀 생각하지 못했던 커플링을 미는 걸 봐요. 그리고 여러분들이 다른 방향으로 캐릭터 해석을 하는 걸 보면서 대단하다고 생각해요. 여러분은 솔저:76을 아빠로 만들고 디바를 마운틴듀 마시는 그렘린으로 만들었죠. 정말 대단해요. 그게 여러분들이 게임을 멋지다고 생각하게 만들고, 캐릭터들을 더 사랑하게 만들어 준다면, 얼마든지 그러세요.
24. 오버워치 월드컵에 어떻게 참여하나요 > 플레이를 해서 참여하는 방법이 있어요. 32개국에 자격이 주어지는데 그 방식은 상위 플레이어들의 평균 SR을 기반으로 해요. 님이 최상위권 플레이어고 월드컵에 갈 만하면 선발위원회에서 뽑으러 올 거예요.
25. 룸메한테 정중하게 오버워치 플레이하게 플스4에서 꺼져달라고 말하는 법 없을까요 > 두 가지 답이 있어요. 하나는... 룸메 이름을 메이블이라고 할게요. "메이블, 혹시 몇 시간, 아니 몇 분만이라도 부탁이니 내가 오버워치에 대한 나의 욕구를 충족할 수 있도록 부디 친절을 베풀어 PS4 앞을 떠나줄 수 있니?" 그리고 두 번째는 좀 더 간단해요. "메이블, 문앞에 누가 온 것 같아." 그리고 룸메가 나가면 문을 잠그고 PS4에서 오버워치를 플레이하면 돼요.
26. 이게 뜨면 뭘 해야 하죠(화면 : 서버 에러 때문에 계정 로그인창 뜬 상황) > 우리가 '예상치 못한 서버 에러'라고 쓰는 게 참 웃기네요. '예상한 서버 에러'라도 있는 것 같잖아요. 이 경우에는 다시 로그인을 해 보시고 로그인이 안 되면 오버워치 공식 홈페이지 > 커뮤니티 > 기술 지원으로 가셔서 고객지원팀이 서버 상황에 대한 글을 올렸나 확인해보세요. 아니면 블리자드 고객지원 트위터 계정에 가셔서 서버에 문제 있나고 질문하세요.
27. 왜 블리자드는 못하는 팀에 균형을 맞춰주기 위해서 보너스를 주거나 하지 않는 거죠? 체력 10퍼 추가라거나 봇 추가같은 거? > 우린 이런 따라잡기 메커니즘을 지지하지 않았어요. 잘하는 팀 쪽이 불공평하다고 생각했죠. 본인은 잘 하고 있는데 상대 팀에서 공짜로 보너스를 얻는다면 허무하다는 생각이 들거라고 생각했어요. 저는 차라리 빨리 한 쪽이 지게 만들어서 기존 매칭이 끝나고 더 나은 매칭이 되도록 하는 쪽을 택하겠어요.
28. 이제 연습 전투에서 킬을 기록하지 않는다고요? 그럼 내가 연습 전투의 제왕이라는 걸 어떻게 증명해? > 사실 저 이거 몰랐어요. 전 최근에 같이 그룹 맺는 사람들이 싫어해서 연습 전투를 꺼 놨거든요. 살펴보겠지만 이 선택 자체는 그럴듯하다고 생각해요. 근본적으로 경기가 진행되고 있는 게 아니고 사람들도 다른 시간 동안 남아있다 보니 킬 카운트 자체가 별로 의미가 없잖아요. 하지만 그래도 한번 살펴볼게요.
29. 직장에서 오버워치 해도 넘어갈 수 있는 법 > 블리자드 구직란으로 가 보세요. 우리는 여태까지 직장에서 오버워치를 왕창 플레이해도 괜찮았어요. 전 몇 마디밖에 안 들었고, 아직도 이 직업을 가지고 있어요. 그러니까 직장 따라 다를 거예요.
30. 왜 아나는 오버워치 스킨에서 어려졌지만 맥크리와 메르시와 겐지는 완전 똑같죠 나이 안 먹었나요 > 오버워치에서 나이먹는 건 흥미로워요. 메이같이 냉동수면을 취해서 나이 많은 캐릭터 중 한 명이지만 다른 속도로 나이를 먹은 캐릭터도 있고. 트레이서는 슬립스트림 사고를 당했고 그게 나이먹는 데 독특한 특성을 부여했죠. 메르시에 대해서는 최첨단의 기술을 가진 의사라는 사실을 기억해야  돼요. 또 한조 때문에 깊은 상처를 입은 겐지를 메르시가 치료해줬다는 것도 기억해야 하죠. 약간의 메르시의 의료 마법이 작동하고 있다고 보시면 돼요.
31. 난 그냥 오버워치를 플레이하고 싶은데 왜 매칭이 몇 년씩이나 걸리는 거죠 > 님이 엄청나게 실력이 좋은 플레이어라면 매칭 시간이 길어질 거예요. 님의 분노를 나쁜 실력의 플레이어가 겪지 않도록 하기 위해서죠. 특히 경쟁전에서는 더 그렇고요.
32. 어떻게 이 님(dinoflask)은 계속 이런 걸 뽑아낼 수 있는 거죠 > 이건 dinoflask라는 신사분의 비디오예요. 이젠 전설이 되었죠. 계속 대단한 컨텐츠를 뽑아내고 있는데 주로 비디오에 나오도록 고용한 탤런트가 나와요. 그리고 짓궂게도 재능있는 사람들이랑 일하죠. 탤런트가 연기하는 걸 생각하면 이 사람이 계속 멋진 비디오를 만드는 건 당연해요. 여기 나오는 탤런트가 비디오를 캐리하는 거예요.
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english-check-failed · 8 years ago
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모모콘 2017 오버워치 성우 패널
1부 : https://www.twitch.tv/videos/147639427
2부 : https://www.twitch.tv/videos/147643522
약칭 마이클 추(MC), 루시 폴(LP), 프레드 태터쇼어(FT), 샬럿 정(CC), 조니 크루즈(JC), 매튜 머서(MM) 캐릭터 보이스는 큰따옴표 표시 "(캐릭터 대사)"
- 1부 -
MC : 모두 다 모였네요. MM : 좋아, 모두들 LP : 모두 안녕! JC : 안녕! CC : 와우! 안녕! MC : 자, 모모콘 여러분 모두 안녕하세요? 아시다시피 오버워치는 1주년 기념일을 축하하고 있고요, 우리는... (관객 환호) MC : 저는 1주년을 축하하는 데 이보다 나은 방법을 생각할 수 없었어요. 여러분들의 대단한 커뮤니티와 (FT : 여러분 정말 대단해요) 제가 세상에서 가장 좋아하는 사람들과 함께 - 이 중에 여러분들이 좋아하는 사람도 있을 거라고 생각하고요 - 오버워치에 대한 이야기를 하는 거요. (관객 환호, 박수) MC : 그래서 꼭 필요하지는 않을지도 모르지만 순서대로 짧게 소개를 할게요. 저는 마이클 추고, 오버워치의 선임 작가고, 그리고... (JC : 오 예!)(관객 환호)(LC : 마이클 사랑이~) 여기에서 가장 재미없는 사람이에요. 다음은 누구죠? LP : 저는 루시 폴이고, "의사가 왔습니다." FT : "솔저:76, 작전을 시작한다" CC : 전 샬럿 정이고 "이것도 너프해 보시지!" JC : 안녕! 조니 크루즈고 "오→오↗ 멈추지 않아!" MM : 전 매튜 머서고 "시간이 됐군"
MC : 네, 우선 시작으로는, 우리가 오버워치 1주년을 기념하는 만큼, 지난 1년 동안 있었던 재미있는 이야기를 들려주셨으면 하는데요, 기억할 만한 일이나 즐거웠던 일이 있나요? FT : 팬아트요. 오 세상에. 여러분들은 세상에서 가장 멋진 팬아트를 만들고 있고 우리는 거기에 영향을 받고 있어요. 정말 고마워요. (LP : 정말로요. 모든 게) MM : 팬아트도 그렇고 팬 코스튬도 그래요. 이 커뮤니티에서 나오는 코스프레요. 그리고 이 관객들, 행사들도요. LP : 제가 겪었던 일 중에서 좋아하는 걸로는, 제가 스코틀랜드 에든버러 길거리에서 모르는 사람과 이야기할 때였어요. 그 사람이 갑자기 절 보더니 "잠깐, 당신 메르시예요? 오버워치의?" 그 사람은 저와, 제 집과 동떨어져 있는 세계 어딘가에서 제 목소리를 알아들은 거예요. 정말 신나는 경험이었고 좋은 기억으로 남았어요. JC : 저는, 제가 놀랐던 건 이 커뮤니티가 얼마나 대단한지였어요. 인스타그램과 트위터에서 사람들이 어떻게 영향을 받았는지, 어떻게 긍정적으로 삶에 영향을 받았는지, 여러분을 어떻게 함께하게 만들었는지를 공유하는 걸 봤어요. 대단하고 긍정적인 것들이 제게 흘러들어왔고, 그런 파장에 제가 사랑받고 있어요. 긍정적인 느낌을 받아요. LP : 정말 사랑이 넘쳐나요. (관객 환호) CC : 지난 한 해는 정말 대단한 해였고, 모두 1주년 축하하고요, (환호) 엄청난 추억들이 있지만 특히 말하고 싶은 건, 커뮤니티에서 보는 다양성들, 특히 여러분들이 동일시하는 사람들과 캐릭터들을 통해 대표되는 것, 그리고 우리가 커뮤니티를 이루게 만드는 것들이 우리 삶을 바꿔놨다고 생각해요. 우리 중 많은 사람들이 연기자로서 오랜 시간을 일해왔지만, 이 게임은 여러분의 삶을 바꿔놓은 만큼 우리의 삶을 바꿔놓았고, 우리는 우리가 연기하는 캐릭터와 하나가 되다시피했어요. 그게 제 삶을 바꿔놓았고요. 그리고 여러분들이 만든 모든 커플들 말인데요, 여러분들이 보셨을지는 모르겠지만 "야, 타!"나 다른 모든 것들이 게임에... (관객 환호) 와우! 게임에 들어가는 건 여러분 덕분이고, 우리도 블리자드도 여러분의 의견을 듣고 있고 모두 함께하고 있어요. 그러니까 지난 한 해 전부 대단한 한 해였다고 말씀드리고 싶어요. MM : 네. 이건 진짜 하나의 현상이에요. 그런 말로밖에 설명할 수 없네요. 우리는 이 열심히 노력하는 팀의 일부고... 그러고 보니 우리가 이 패널에 나와있긴 하지만 게임 아티스트 분들, 제작자 분들, (작가 분들,) 컨텐츠 디자이너 분들, 레벨 디자이너 분들께 감사드리고 싶어요. 저는 여러분들을 위한 게임을 만들기 위해 이렇게 최선을 다해 신나게 일하는 열정적인 팀을 처음 봐요. 그리고 우리가 이렇게 그 팀을 대표할 기회를 얻게 되었지만, 우리는 이런 일이 가능하게 만든 재능있는 분들의 대열을 대표하는 거예요. 그러니까 여러분을 위해 이 게임을 만들고 유지하기 위해 얼마나 많은 사람들이 피땀흘려 일하는 지에 대해 감사하고 이해해 주셨으면 해요.
MC : 네, 이야기해 볼만한 주제 중에 하나로, 여러분이 어떻게 본인의 삶에서 캐릭터를 끄집어내는지에 대해서인데요, 순서대로, 제가 알고 싶은 건 - 사람들도 알고 싶어하겠지만 주로 제가 알고 싶은 건데 - 녹음 부스에 들어가서 캐릭터 대사를 녹음할 때, 여러분의 캐릭터를 연기하기 위한 사고방식과 태도를 갖추기 위해 어떤 일을 하시나요? LP : 저쪽부터 가요. MC : 그럼 매트부터 시작할게요. MM : "스카치 한 모금. 위스키 한잔, 글쎄, 아메리칸 브랙퍼스트?" 제 경우에는, 여유를 가지는 거예요. 교통 체증은 항상 편안하지는 않으니까, 도착하면 약간 진정하는 시간을 가지고, "좀더 될 대로 되라는 태도를 가지는 거지." (일동 : 아우!) JC : 저 부드럽고 느끼하고 번지르르한 맛의... MM : 네, 그게 많은 도움이 돼요. 흐흐흐 JC : 네, 제 경우에는... 루시우는 제가 좀 더 흥분하고 파티 모드가 된 버전이예요. 그래서 전 항상 커피를 한 모금 마시고, 부스에 들어가면 일어나서 움직이고, 흥분하고, 광란의 상태가 되고, 어깨에 힘을 빼지만 언제나 덮칠 준비가 되어 있는, "오, 예! 오오!" 그게 제가 이입하는 방식이에요. 에너지나 기력을 잃으면 다시 기운을 차리고 흥분해야 하죠. CC : 저는 좀 다른 이야기를 할까 하는데요, 제가 캐릭터에 이입하는 방식은 기본적으로 일하러 가면서 좋은 음악을 듣는 거고, 도착하면 높은 톤으로 말할 수 있도록 준비운동을 하는 거예요. 기본적으로 디바는 애니메이션의 그런 목소리를 가진 캐릭터니까요. 전 그런 자극제로 K-POP을 사용하고요(관객 환호) 특히 전 2NE1을 좋아하고 씨엘을 좋아하고, 이 한국 여성들이 디바를 연기하는데 많은 영감을 주었어요. 전 그들을 생각하고, 그 사납고 멋지고 섹시하고 달콤하고 똑똑하고 강한 사고방식을 갖추고, 그 모든 것을 합쳐서 "디바가 나오죠." FT : "난 총 쏘는 걸 좋아한다. �� 향기가 날 감정에 젖게 만들지. 정말 좋아." 아뇨, 전 매트와 똑같아요. 자신에게 집중하고 마음을 차분히 가지고, 레퍼런스를 보고 듣죠. 전 그걸 튠업이라고 하는데, "약간 과장된 상태로 조율하는 거죠." 그리고 좀 더 나이들고, 훨씬 나이들고, 다른 사람들을 엄청나게 챙겨주는 제 자신을 생각해요. 네, "아빠가 되는 거죠." LP : 저도 그래요. 뉴욕에 살면, 매트가 LA 이야기를 했듯이, 달리고 계단을 오르내리고 사람들을 밀쳐야 하는데, 메르시는 "정말 친절하고 남들을 보살피는 캐릭터잖아요." 사람들을 치료하고 부활시키고요. 그래서 전 거기에 이입해야 하고, 약간 엄마같이? 진짜 엄마는 아니지만 비유적인 엄마요. 그리고 언젠가 녹음할 때 디렉터인 안드레아가 제게 말했던 게 생각나요. 그 분이 '저는 당신 목소리를 담요처럼 두르고 뜨거운 코코아를 마시고 싶어요'라고 말했는데, 저는 메르시를 연기하러 부스에 들어갈 때마다 그 생각을 해요. 여러분들이 이 목소리를 두르고 소파에 앉아 핫초코 한 잔을 하고 싶어지는 그런 목소리로 만드는 거죠. 그리고 "영웅은 죽지 않는" 그런 상태로 들어갈 수 있어요.
MC : 알겠습니다. 그러면, 과거를 돌아보는 의미에서, 혹시 기억이 나신다면, 처음으로 여러분이 연기한 캐릭터를 보았을 때 반응이 기억 나시나요? 우리가 오디션을 할 때는 여러분은 잘 모르지만 그 다음에 아트나 다른 것들을 보여드리잖아요. 거기에 대한 첫 반응은? LP : 오 X발!!! FT : 엄청 간지나잖아!!! 내가 저걸 할 수 있으면 좋겠는데, 아, 미안해요. CC : 괜찮아요. 세상에 완전 귀엽잖아!!! JC : 전 그랬어요. 저게 나라고??? 그리고 제 목소리와 함께 봤을 때는, '아무도 안 믿어줄 거야' MM : 저도 그랬어요. 저는 블리즈컨에서 아트를 처음 봤던 게 기억나요. 오디션이 열리기 전에 오리지널 트레일러가 나왔을 적에요. 그 때 전 '나 이 게임에 진짜 들어가고 싶어'라고 생각했었죠. 그리고 블리즈컨에서 캐릭터들을 보는데 카우보이가 있는 거예요. 그걸 보고 '나 저거 할 수 있어. 저건 내가 할 수 있다고!' 그래서 오디션을 기다리다가, 블리자드의 무명의 게임에, 카우보이 캐릭터 - 그 때는 다른 이름이었는데 - 가 있는 걸 보고 '이게 걔일까??? 제발 걔였으면'하고 생각했어요. 그리고 카우보이 캐릭터를 따내고 가서 아트를 보고 '아싸!!!' 그리고 제 목소리와 함께 나오는 걸 보고 기분이 좀 묘해졌죠. JC : 맞아요. 그거 좀 어? 어? MM : 어? 어? 그래? 인터넷에서 좋아했으면 좋겠네. MC : 그 때 코드네임이 뭐였는지 기억해보려고 했는데요, 그 때 코드네임이, 조엘은 아니었는데, 아마 빌리 맥드로우였나 뭐였나? MM : 제시 맥크리는 아니었고, 뭔가 전형적인 컨트리 가수 이름이었어요. MC : 이 캐릭터 이름에 관해서 재미있는 이야기가 있는데, 우리는 그럴듯한 카우보이 이름 목록을 만들어 놓았었어요. 그리고 같이 일하던 사람, 레벨 디자이너 중에 제시 맥크리라는 사람이 있었는데 목록 중에 그 이름보다 나은 게 하나도 없는 거예요. 그래서 그 사람의 이름을 빌렸고, 그 사람이 사인을 하고 다 했었죠. 그래서 맥크리가 그 이름을 갖게 됐어요. MM : 사실 저 그 분 만나봤어요. JC : 이제 그 사람 이름 없는 거 아냐? LP : 이제 그분 이름 밥이래. MM : 크리스마스 파티에서 만나고 같이 사진 찍었던 실제 맥크리는 맥크리처럼 안 생겼어요. MC : 하지만 멋진 수염을 길렀죠. MM : 그 수염 대단했어요.
MC : 그럼, 후속 질문인데, 사실 별로 연관은 안 되어 있지만, 사람들이 여러분을 생각할 때면 여러분들이 연기하고 우리가 사랑하는 캐릭터들의 이미지로 생각하잖아요. 여러분이 연기하는 캐릭터가 여러분과 얼마나 닮아있다고 생각하나요? LP : 음. 허. 최고의 상태라면, 메르시와 좀 닮았다고 생각해요. 저는 메르시의 특징 중 많은 점을 가지고 있다고 생각해요. 저는 살면서 다른 사람들을 챙겨주는 걸 좋아하고, 실제로 그렇다고 생각한 순간도 있었어요. 그러니까 제 생각에는, 70퍼센트 정도 메르시? FT : 네, 저도 동의해요. 그러니까, 보통 배우들이 연기를 할 때는 자신에게서 많은 걸 끌어오는데, 무서운 남자를 연기할 때나 악마를 연기할 때, 많은 경우에 그래요. 하지만 이 캐릭터의 경우에는, 안드레아는 '이 캐릭터는 당신 성격과 좀 더 가까워요'라고 했었는데, 저는 거기에 대해서 '아, 그래, 내가 좀 더 멋졌다면 말이지.'라고 생각했죠. CC : 멋져요! FT : 고마워요! 이 캐릭터의 경우에는 제가 좀 더 개인적인 수준에서 이어질 수 있는 캐릭터였고, 저로부터 그렇게 많이 떨어지지 않은 캐릭터였죠. 그래서 이 캐릭터에게 빠져들기도 쉬웠어요. 비애가 느껴지고, 지켜야 할 많은 사람들을 정말로 신경쓰고, 숨겨진 공감을 하는 캐릭터요. 겉으로는 차갑지만 속으로는 부드러운. 그리고... (*루시 폴이 기댐) 고마워요, 엄마. 저는... 전 이 캐릭터가 저와 꽤 가깝다고 생각하고 좀 더 나이들고 비극적인 점을 더한 캐릭터라고 생각해요. MC : 그러면 잭과 친구가 될 수 있을 거라고 생각하시나요? FT : 거의 확신해요. 그라면 분명 "여기서 대체 뭘 하고 있는 거지, 뚱보?"라고 할... 아니, 물론 농담이고요, 그는 좋은 친구가 될 거예요. 좋은 남자니까요. 전 그와 친구가 될 수 있을 거예요. CC : 전 이 질문에 대해 정말 열정적이라서 좀 길게 대답할 것 같은데요, 최대한 빨리 말하도록 노력해볼게요. 제가 느끼기엔... 이게 캐릭터를 진짜 오랫동안 연기하면서 제 이름이 아니라 디바로 불리게 되면서 생기게 되는 요소인지는 모르겠지만, 저는 제가 100퍼센트 디바라고 생각해요. 이게 좀 망상이 지나쳐서 생기는 문제일지도 모르겠는데, 진짜 그렇게 생각해요. 왜냐하면 디바는 좀 건방지고, 저도 좀 그런 면이 있고, 디바는 여러분이... 재미있는 이야기인데, 많은 사람들이 디바가 절 모델로 삼아서 그려졌다고 생각해요. 거기에 대해서는 좀 심하게 부끄러워지는데요, 전 디바처럼 신체비율이 완벽하지도 않아요. 하지만 전... 아, 감사합니다. 고마워요 아빠! 여러분들이 그렇게 만들었잖아요. 하지만 전 디바와 동질감을 느껴요. 디바가 한국인이고, 페미니스트이기 때문도 있고요. 아시는 분들이 계실지는 모르겠지만 한국에서 디바의 토끼 심볼이 페미니즘의 상징으로 쓰이고 있거든요. 정말 크나큰 일이에요. 그리고 전 계속해서 성차별과 평등을 위해 싸우고 있다는 생각이 들고요, 그래서 디바가 어리고 섹시하고 힙하면서도 다정하고 사랑스럽고 여성스럽고 똑똑하고 또 강할 수 있다는 게 좋아요. 너프당했지만 여전히 강하잖아요. 그리고 다른 이야기를 더하자면, 좀 프레드를 부끄럽게 만들건데요, 블리즈컨에서 처음 만났을 때 저는 엄청난 팬이었어요. 다른 게임 콜 오브 듀티에서... 콜 오브 듀티 블랙옵스 좀비 모드를 했었고, 그래서 처음 만났을 때 그가 내 '아빠'라는 걸 알게 됐죠. 여러분들 말에 따르자면요. 정말 신났어요. 그리고 프레드는... 사실 저는 엄청 불안했어요. 첫 번째 패널이었고 첫 번째 행사였거든요. 그리고 그는 정말 친절하고 부드럽게 절 인도해 주었고, 아버지처럼 제 자신감을 북돋워 주었고, 생각하면 좀 감정적이게 되는데, 그 순간은 예술이 실제 삶을 닮고 실제 삶이 예술을 닮는 순간이었어요. 정말로, 그가 솔저:76같다고 말씀드리고 싶어요. 정말 감사합니다. JC : 저는... 오, 저와 루시우는 정말 정말 닮았어요. 제가 오디션을 봤을 때 그는 쿨하고 침착하고 긍정적인...
- 2부 - JC : ...전 정말 제정신이 아니었어요. 몇 년 전에 저는 "멈추지 않아!"를 했었고, 그리고... 오버워치에서도 같은 대사가 들어갔어요. 거의 같은 방식으로 들어갔었죠. 그게 바로 그였어요. CC : 제가 루머를 듣기로는 오디션을 볼 필요도 없이 곧바로 역할이 갔다는데, 사실인가요? JC : 그런 이야기가 있어? CC : 누가 이 행사에서 나한테 '루시우는 다른 역할 오디션을 봤다가 이 역할을 맡게 되었다'라고 그러던데? JC : 아니! CC : 그래! JC : 아니, 누가 그랬어요? CC : 손 들어봐요! JC : 나 이거 하려고 엄청 노력했다고! MC : 손 들면 더 이상 안 캐물을게요. CC : 앞으로 나와봐~ MC : 그러니까, 네. 저는 루시우의 긍정적인 분위기와, 언제나 사랑을 전파하려고 하는 그런 걸 좋아해요. 네. 그래요. MM : 전 상대적으로 예외에요. 맥크리는 아시다시피 클래식한 클린트 이스트우드스러운, 마초적인 미국적 페르소나인데, 저는 확실하게 내향적이었고, 삶의 대부분을 던전을 디자인하고 JRPG를 플레이하며 살아왔거든요. 그러니까... (환호) (FT : 그리고 엄청 잘 했죠) 하지만 제게 있어서 맥크리는 남성적인 만약의 경우 같은 느낌이에요. 제가 덕후로 자라면서 받아들일 기회가 없었던 저의 일부요. 그러니까 제게 있어서 그는 제가 표현하고 그렇게 될 기회가 없었던 부드럽고, 영웅적인, 전통적인 미국 남자로서의 측면이고, 그걸 탐구하는 건 재미있는 경험이었어요. 물론 그냥 구원 서사를 탐구하는 것도 그랬지만요. 저는 구원 서사를 좋아하고, 블랙워치의 역사를 보여주다가 오버워치로 넘어오는 맥크리의 캐릭터 스토리를 정말 좋아해요. 그래서, 얼마나 캐릭터를 닮았느냐에 대해 저와 맥크리는 많이 다르다 보니, 그 영역은 제게 친숙하지 않고 새롭고 신선한 영역이에요.
MC : 후속 질문입니다. 저 이거 묻고 싶어서 죽겠는데요, 맥크리의 D&D 캐릭터는 어떨 것 같나요? MM : 하하하하! "그거 괜찮은 질문이군." JC : 부드럽고, 느끼하고... MM : "직설적으로 말하자면 매트 머서라는 사람이 만들어서 DM’s Guild에 올려 놓은 D&D 5판 하우스 룰을 적용한 인간 건슬링어 캐릭터. 이건 너무 상세한 것 같으니까 나와 좀 다른 캐릭터를 만들겠어. 그냥 클레릭을 만들고, 메르시가 좋아할지 봐야겠군." MC : 메르시는 DPS, 워록같은 클래스를 하지 않을까요? MM : 뒤에 악령들을 데리고 다니면서... MC : 같이 D&D를 플레이하면 재미있을 오버워치 캐릭터로는 누가 있을까요? 라인하르트가 DM을 맡는 건 당연하고요. 안 그래요? MM : 제발요! 제발 대린이 라인하르트로 게임 마스터를 맡게 해주세요!!! 제발!!! LP : (라인하르트 성대모사) "라인하르트!!!" MM : (라인하르트 성대모사) "ROLL FOR INITIATIVE!!!" 정말 좋잖아요! JC : 너무 좋다!! 대린? MM : 사랑해요 대린... 라인하르트가 같이 플레이하기 가장 좋은 사람일 거예요. 항상 모든 게 시원시원할 거라고요. (라인하르트 성대모사) "자네는 술집 주인에게 갔네! 안녕하신가!" 넵! MC : 모험을 할 때마다 NPC를 통해서 스토리를 엮으려 할 때, 라인하르트는 진짜 빠르게 해낼 것 같아요. MM : 네! 라인하르트는 그냥 내러티브로 곧바로 직진할 거예요. MC : "무얼 알고 싶은가 말해보게나!" MM : 맞아요. 라인하르트는 루시우와 함께 가장 플레이하기 재미있는 캐릭터일 거예요. MC : 네. MM : 그 두 명요. MC : 가끔 바드 플레이하고 말이죠. MM : 맞아요!
MC : 다음 질문입니다. 프레드에게의 질문인데요, 최근에 마지막, 마지막에서 2번째 이벤트인 '옴닉의 반란' 이야기인데요, 그 이벤트에서 우리는 오버워치의 과거를 살짝 들여다보고, 솔저:76으로서가 아닌 잭 모리슨에 대해 알게 되었습니다. 제가 정말 좋아했던 건 당신이 더 젊은 버전의 솔저:76를 연기한 것이었는데요, 그 다른 버전의 캐릭터에 어떻게 접근했는지를 듣고 싶어요. FT : 물론이죠. 그냥 배신이 없는 버전이었어요. 진짜로요. 그가 과거에 어떤 군인이었는지를 보는 것, 마음 속에서는 어떤 사람인지를 보는 건 멋진 일이었어요. 그 헌신을 가지고, 약간 마음을 가볍게 하고, 잭다니엘을 좀 줄이고, 너무 줄이지는 않고요, 하지만 기본은 계획과 임무에 헌신적인 거예요. 그리고 그 모든 게 상관이... 그가 배신당하고, 모두를 잃기 전이죠. 그 일이 있고 난 뒤에야 우리는 솔저:76로서의 그를 발견하게 되죠. 그래서, 잭 모리슨은 그저 대단한 군인이에요. 강화 군인이고, 계획에 충실해요. 거기에 대해 파고들고 싶었고요. 그 모든 게 임무의 일부이고, 군인이라는 점이 우선하긴 하지만 그는 그런 부류의 헌신적인 사람이에요. 그런 게 어떤 것일까? 우리는 현충일을 기념하고, 훌륭한 군인들을 기리죠. 복무하고 계신 모든 분께 행운이 있기를. 그건 정말 큰 일이에요. 제 삼촌은 - 제 집안에는 군인이 많았고 저는 그것을 존경해요. 저는 그것을 가지고 왔고요, 또 슬픔은... 그 모든 게 떠나갔어요. 그리고 그는 홀로 행동해야 하지요. 그 이후로 약간은 성격이 맛이 갔을 거예요. "그래도 괜찮아. 가끔은 맛이 가야 할 때도 있으니까... 걸리적거리지나 마라."
MC : 저도 더 하고 싶은 질문이 있지만 여러분들도 질문하고 싶은 게 있을 것 같은데요, 저기 마이크가 있고 이제는... MM : 서로 정중하게, 새치기하지 마시고요. FT : "서로를 조심하도록. 친구나 파트너 조심하고." MC : 질문을 받기 전에 마지막으로 드리고 싶은 질문이 있는데요, 모두들 오버워치의 성우분들을 보면서 가깝고 행복한 가족처럼 보는데요, 서로 만나면서 웃긴 영상을 찍고 그러는 경험이 어땠는지 들어보고 싶네요. LP : 네! 정말 대단했어요. 자주 일어나는 일은 아니지만요. 목소리 녹음을 할 때면 대부분의 시간을 따로 녹음하다 보니까요. 그리고 우리같은 경우에는 다른 도시에 살고, 미국의 반대편에 살고요. 저는 뉴욕에 살고, 다른 분들은 LA에 살고. 그래서 같은 프로젝트를 하는 다른 성우들을 알게 되는 건 특별한 경험이었어요. 이것저것 있겠지만 아마도 우리 모두 여러 가지 방식으로 본인의 캐릭터를 사랑하기 때문에, 우리 모두는 캐릭터적으로 가족이었고, 이제는 사람 대 사람으로 만나서 서로를 안다는 느낌을 받는 것 같아요. 우리 중 일부는 이제서야 만난 사람도 있지만, 이미 아는 것 같은 느낌이에요. 솜브라와 우리가 만든 비디오도 마찬가지고요. 제 생각에는 마이클을 비롯한 제작자들이 너무나도 열정과 진실함을 불어넣어서 (그 관계가) 어떻게 마법적으로 현실의 관계로 변환된 것 같아요. 저는 그게 캐릭터들을 쓰��� 목소리를 선택할 때 들어간 열정과, 사랑과, 사실성에서 비롯되었다고 생각해요. 왜냐하면 제작자 여러분들이 필요한 것, 목소리의 감정적인 느낌과 질에 대해서 매우 확실한 비전을 가지고 있었다고 생각하거든요. 그리고 그것들은 기원이 있어요. 우리 안의 어디에선가 나와요. 제 생각에는 그게 우리가 이렇게 이어져 있는 이유라고 생각해요. 저는 예전에는 프로젝트를 하면서 이런 것을 전혀 느껴보지 못했어요. 영화에서는 오랜 시간을 함께 하다 보니 서로 떠나면 다시는 만나지 못할 사이라도 가족같이 느껴지는 일이 일어나는데, 성우 일을 하면서 이런 경험은 처음이에요. 정말 특별해요. MM : 제 생각에는 이런 현상이 일어난 게 블리자드가 우리가 함께 할 기회를 만들어 주는 데 열려 있기 때문인 것 같아요. 많은 게임에서는 게임이 나올 때면 어느 정도 참여를 하지만, 기본적으로는 별개의 과정을 거치죠. 오버워치 팀은 친절하게도 우리를 포함시켜 주었고, 우리가 서로를 만나게 해 주고, 이런 이벤트를 함께 하죠. 모두를 만나는 기회를 가지고 계속해서 만나고, 같이 어울리면서 창조적인 일을 하는 자체가 너무나도 대단하고요. 그 자체가 축복이에요. FT : "나도 엄마와 카우보이에 동의한다." 아뇨, 진짜로요. 정말 대단해요. LP : 그리고 이건 또 여러분들이 아시듯이 우리가 여러분들의 사랑을 받고 있는 것, 그게 우리를 가족으로 묶어주는 것 같아요. 우리는 여러분의 반응을 보고, 비디오를 만들고 여러분을 놀래키는 걸 재미있어 하고, 여러분과 상호작용하고 소통하는 걸 좋아해요. 그것도 영향을 끼치는 것 같은 게, 우리가 함께 하고, 우리를 사랑하는 여러분들에게 둘러싸여 있는 게, 저를 기쁘게 만들고 보람차게 만들어요. 고마워요. 여러분은 정말 멋져요. CC : 저는 여기에 나온 사람이나 캐스트에게 너무 공을 돌리고 싶진 않지만, 그건 우리에게 행운이었다고 생각해요. 우리 중에서는 성우 일을 몇 년밖에 하지 않았고 이게 성우로서 첫 대작인 사람도 있는데, 여기에 매트나 프레드같은 더 나은 분들도 계세요. 우리는 무슨 일을 하든 간에 자부심을 대놓고 표현하지는 않는데, 제 생각에는 우리는 이렇게 겸손하고 친절한 분들로 이뤄진 캐스트를 이룰 수 있어서 엄청 운이 좋았다고 생각해요. 모든 캐스트가, 트위터 같은 데서 볼 수 있는 모습은 여러분을 기쁘게 하기 위해 꾸미는 게 아니라 진짜로 그런 거예요. 예를 들어서 제가 트위터에 처음으로 루시를 만나 사진을 올렸고, 우리는 이미 서로를 가깝게 느끼고 잘 알게 되었고, 첫날에는 우연히도 비슷한 옷을 입었지요. 그래서 해시태그로 쌍둥이라고 달기도 했는데... 네, 루시는 엄마지만 제게는 이제 자매같이 느껴지고요. 그래서, 우리는 정말 행운이었던 게, 개발팀이 우리를 뽑은 것도 그렇고, 여러분들이 우리에게 오버워치가 어떤 존재여야 하는지에 대해 말해서 우리가 이를 반영할 수 있도록 해 준 것도 그렇고요.
MC : 오버워치가 어떻게 계속해서 성장하는지는 정말 큰 일이었어요. 커뮤니티의 열정과, 여러분 모두의 지지가 아니었다면 우리는 오버워치를 만들지도, 계속 유지하지도 못했을 거예요. FT : 네, 이런 파트너십은 본 적이 없어요. 정말 멋져요. MC : 그래서, 지금 보니까 몇몇 분들이 질문이 있으신 모양인데, 이제 질문을 받기로 해요. 시작해 주세요.
Q1 : 보이스 이전의 보이스는 어떤가요? 여러분들이 연습할 때, 우리가 여러분 캐릭터의 목소리로 들었을 수도 있는 목소리라면? FT : (전혀 다른 목소리로) "그건 상황에 따라 다르죠. 많은 경우에 저는 그냥 제 목소리로 대답해요. 그리고 매트는 알겠지만 이게 제가 평소에 말하는 목소리예요. 많이 이상하지만, 네. 전 대답을 못하겠는데 다른 분은 어떤가요?" LP : (전혀 다른 목소리로) "난 메르시 녹음할 때 이 톤으로 말해요! 하지만 전혀 안 먹히더라고요!" MC : 솔직히 말하자면 둘 다 그럴듯하다고 생각해요. FT : 사실 그게 좋은 질문인 것 같지는 않네요. 뭐 생각해 놓은 거라도 있었나요? MC : 그러니까 우리가 어떤 목소리를 생각했는지를 질문하신 건가요, 아니면 성우분들이 작업할 때의 목소리를 말씀하시는 건가요? Q1 : 둘 다요. 어떤 캐릭터를 원했는지, 어디서부터 시작했는지... CC : 이건 확실히 마이클한테 가야 할 것 같은 질문인데요, 여기 있는 목소리 연기 모두는 우리가 가지고 와서 그대로 정착한 거고, 그러니까 마이클이 대답하는 게 낫겠네요. 결과적으로 나온 목소리와 비교했을 때, 당신이 가지고 있던 생각은 어땠나요? MC : 재미있네요. 전 모두를 편하게 만들기 위해 머릿속으로 한줄요약을 하고 있었는데요, 하지만... 우리가 캐릭터 목소리에 대해 가지고 있었던 아이디어는 보통 애매해요. 목소리 톤이나 질감 같은 것? 하지만 성우분들과 작업하고 목소리를 들으면서 마법같은 일이 일어나죠. 보통 첫 녹음 세션을 시작할 때는 약간씩 '이걸 조금 조정해보자'라는 게 나오고... FT : 그랬었지요. 기억나요. 처음에 이 캐릭터의 목소리가 얼마나 거칠었으면 좋겠는지에 대해 말하면서, 그들은 내 목소리에 가깝게, 약간 나이든 느낌으로, '승리의 전쟁'스러운 느낌의, 클린트 이스트우드같이, 얼마나 목소리를 낮출지... 같이 작업하던 게 기억나네요. 그건 튜닝하는 것 같았어요. '이쯤은 어떤가요?''아뇨 아뇨 좀 더 낮게''이 정도?''아뇨 그런 캐릭터는 아니에요. 중간쯤.''중간쯤?''너무 밀어내지는 말고요.' 이건 너무 지나치게 하지 말라는 거였죠. 우리가 이렇게 왔다갔다 하긴 했는데, 제게 있어서 그건 높낮이의 문제였어요. 얼마나 낮은 목소리인지, 얼마나 거칠게 할지. 저는 그랬지만 다른 사람들은 좀 달랐을 거예요. LP : 저도 높낮이에 대해 이야기하던 게 기억나요. (낮게) "이렇게 할지," (높게) "이렇게 할지." 그리고 억양이 얼마나 강한지도 말했어요. 처음에는 매우 강하게 했다가, 좀 부드럽게 만들었죠. 네, 그렇게 좀 다른 목소리들을 거쳤어요. FT : 당신은 그쪽 억양에는 매우 익숙하지 않나요? LP : (독일어로) 하지만 전 독일인이고 고지독일어를 하는걸요. (영어로) 네, 전 독일인이고, 그래서 다양한 억양을 해 왔어요. 하지만 주로 코믹한 쪽이었죠. (웃긴 독일 억양을 넣어서) 그러니까 이런 느낌으로요. 이렇게 말하면 정말 웃기죠. 독일인들이 이렇게 말하니까요. FT : (웃긴 독일 억양을 넣어서) 모두들 말이죠 LP : (독일어로) 네 물론이죠! 감사! 소시지! MM : 흥미로운 건 오디션 과정에서, 대부분의 게임이나 시리즈에서 오디션을 볼 때, 여러분은 캐릭터에 대해 매우 제한된 정보만 받게 되고, 아무것도 없는 상태에서 선택을 하고, 그것이 제작자들이 원하는 목소리이길 빌어야 해요. LP : 그거 정말 직감적인 선택이죠. MM : 제가 맥크리 오디션을 볼 때는, 감독이 제 에이전시에게 원했던 목소리는 "좀 더 낮고 거칠고 시가를 씹는 듯한" 목소리였죠. 그 뒤에 답신이 오고 대화를 주고받으면서야 '좀 더 개성을 살리고, 약간 더 웃음짓고, 약간 더 재미있고 카리스마 있지만 여전히 어둡게' 같은 이야기가 나왔어요. 그러니까 우리가 실제로 이야기하면서 조정하기 전까지는 이 목소리가 나오지 않았어요. 맥크리는 좀 더 강경하고, 누구를 쏴 죽일 준비가 되어 있는 캐릭터로 시작했지만 결국에는 "지금 여러분이 아는 그 사나이"의 목소리가 되었죠. MC : 번지르르한 말솜씨... JC : 부드럽고, 느끼하고, 번지르르한... FT : 번지르르한... JC : 맛깔나는... FT : 여자 꼬시는... MM : 아 부끄럽잖아요! LP : 상냥하고. JC : 제가 할때는... 그냥 그대로였어요! LP : 오디션 볼 필요도 없었다면서? JC : 아 어쨌든! FT : 그냥 사탕 먹었다면서? JC : 뭐가 좀 주어졌으면 했어요. 누가 나한테 뭐 안 주나? CC : 저는 이 쪽에 가까운 것 같아요. 너무 일찍 단정지어서 정말 미안해요. 왜냐하면 제가 보기에는 '이게 여러분이잖아요! 당연히 그냥 했겠지!'였거든요. 하지만 제 경우에는 루- 아니 조니와 같은 배를 탄 쪽이었어요. 이야기 흐름을 많이 바꾸고 싶진 않지만, 연기를 할 때에 있어서 역할을 맡는다는 건 구체성과 관련이 있어요. 마음에 두고 있는 게 얼마나 구체적인가에 대한 것이에요. 저는 디바가 어떤 목소리를 냈으면 좋겠는지, 어떤 목소리를 내야 하는지에 대해서 매우 구체적인 생각을 가지고 있었고, 그래서 제 오디션은 여러분들이 듣는 것과 같은 목소리예요. 유일하게 다듬었던 것은 억양이었죠. 디바는 한국계 미국인, 1.5세대가 아니라 한국에서 사는 한국인 1세대예요. 그 점이 좀 까다로웠는데, 디바는 유창한 한국어를 해야 하고, 한편으로 우리는 한국계 미국인처럼 말하게 하고 싶지는 않았어요. 우리는 매우 강하고 사실적이지 않으며 웃긴 아시아 억양으로 누군가를 비하하고 싶지 않아서 약간 조정을 했었어요. 그리고 제가 수 년 간 힘들었던 점은 그 억양을 약간 유지하는 것이었어요. 나중에 가면 결국 그냥 제가 되었거든요. 억양이 들어가지 않고 디바로서 말하는 거요. 그래서 전세계의 한국인을 비하하지 않으면서 억양을 유지하는 게 유일한 도전이었어요.
Q2. 안녕하세요. 전 데즈고, 여러분 모두를 사랑해요. (안녕! 우리도 사랑해요! ILY!) 예전에 트위치 생방송으로 매튜와 크리스핀 프리먼이 본인이 연기한 캐릭터를 게임 내에서 플레이했던 적이 있었는데요, 정말 대단했어요! 다른 생방송이 있었는지는 모르겠는데, 여러분이 연기한 캐릭터를 여러분이 플레이할 기회가 또 있을까요? 트위치나 다른 생방송으로요. CC : 저는 저번주에 처음으로 LoudAnnoying의 L.A.V.A. 트위치 생방송을 했었는데요, 제 트위터에 가시면 제가 아마 리트윗한 게 있을 거예요. 제가 그냥 앉아서 게임을 하는 영상이고요. 그리고 하나 발표를 하자면 전 콘솔에서 디바를 주캐로 해요. 감사합니다. MM : 크리스핀과 함께 한 생방송은 진심으로 재미있었고, 준비하는 것은 스케줄 문제 때문에 종종 복잡한 문제가 있지만 우리는 즐거운 시간을 보냈어요. 그리고 가끔씩 게이머 커뮤니티는... 그러니까... 신랄하다고 해야 하나? 크리스핀은 게임을 많이 안했는데 우리가 게임에 들어가면 사람들이 다들 소리지르면서 "윈스턴 존나 쓰레기야!!!"라고 한단 말이에요. 그는 "미안합니다. 그러려는 건 아니었어요."라고 대답하고요. 분위기를 긍정적으로 만들고 사람들을 화합하려고 하고, 그리고 오버워치가 다른 경쟁적인 게임에 비해서 많이 긍정적인 커뮤니티를 가지고 있긴 하지만요. 그걸 유지하면서도 캐릭터를 벗어나는 말은 안 하려고 하고 있어요. 게임과 블리자드가 바라는 대로 캐릭터를 제대로 대표하고 싶고, 그래서... 가끔씩, 섬세하게, 블리자드 아빠와 함께, 이 압박이 나아지길 바라면서요... MC : 네, 다음 질문?
Q3. 안녕하세요! 이건 질문은 아니지만, 제 동생이 지금 종이접기 패널을 하고 있어서 지금 오지를 못하는데요, 짧게 인사 좀 해 주실 수 있을까요? JC : 이름이 뭔가요? Q3 : 키아나요. JC : 안녕, 키아나! LP : 안녕 키아나? FT : 안녕, 키아나. 임무 시작. CC : 키아나 안녕? MM : 어이, 키아나? Q3 : 감사합니다! FT : 이 혀 잘 놀리는 악마 같으니. MC : 다음 질문?
Q4. 안녕하세요, 이건 마이클에게 하는 질문인데요, 오버워치를 위해 탄탄하고 엄청난 스토리와 세계를 만들었고, 전 콘솔 플레이어인데, 우리가 큐를 잡을 때 스토리를 둘러볼 기회를 주지 않고, 지금같은 매칭을 만든 이유와 그 근간인 철학이 뭔지 알고 싶어요. MC : 이건 우리가 하고 싶은 것 중 하나인데요, 패치가 나올 때마다 목록에 올리려는 것 중 하나인데, 우리는 스킨에 플레이버 텍스트를 다는 등 약간 작업을 하긴 했지만, 게임에 여러분이 읽을 거리를 좀 더 추가하려는 계획이 있어요. Q4 : 기대하겠습니다.
CC : 웬디바! Q5. 안녕하세요, 제 이름도 키아나고 전 디바 메인인데요. 여러분이 커플링에 대해 알고 계시는지, 어떻게 생각하시는지, 특히 맥크리와 한조에 대해서 어떠신지 묻고 싶어요. MC : 그건 저기 머서 씨한테 넘기기로 하고요. MM : 워, 잘 알고 있죠. 인터넷은 매우... 시끄러운 곳이니까요. 저는 개인적으로 어떤 커플링도 밀지 않지만, 저는 그걸 지지하고 이게 커뮤니티에서 대단한 부분이라고 생각해요. 사람들이, 특히 오버워치같이 내러티브가 분산되어서 사람들이 스스로 공백을 채우도록 하는 공간에서, 커뮤니티가 그 공간과 확실한 사실을 바탕으로 스스로의 내러티브를 구축하고 하도록 만드는 것이니까요. 그래서 커플링을 파는 건, 매우 경이로운 방식으로 자신을 대표하는 캐릭터나 관계와 자신을 동일시하고, 그런 관계들이 그들에게 영감을 주고, 전 그게 정말 쿨하다고 생각해요. 전 맥크리와 한조에 대해 매우 잘 알고 있고, 맥한조라고 하죠? 사랑스럽다고 생각해요. 귀엽고. 사람들이 인터넷에서 "세상에! 매트가 맥한조를 파! / 아니거든!"하면서 화내는 걸 보면 전 그냥 '난 다 좋은데?'라고 생각해요. 아트도 멋지고, 둘은 사랑스럽고, 그리고 그런 세계요? 좋아요, 얼마든지 하세요! CC : 커플링이 뭐죠??? LP : 파! JC : 나 이거 파! CC : 무슨 커플??? Q5 : 감사합니다!
Q6. 안녕하세요! 저는 헤일리고 질문 하나와 디바를 위한 선물 하나가 있는데 괜찮을까요? JC : 안돼요 CC : 이봐! Q6. 알았어요. 오버워치에는 많은 밈들이 있는데요, 어떤 밈 하나가 인터넷에서 흥하면 여러분들은 어떻게 반응하시나요? JC : 저 개인적으로는 밈들이 웃기고 유쾌하다고 생각하고 보는 걸 좋아해요. 사람들에게 항상 '너희들의 밈을 보내줘!'라고 말하죠. LP : 네. 완전. 우리한테 밈을 보내주세요! FT : 정말로요. 엄청난 창의력이 담겨 있고 그게 우리를 문화적으로 충족시켜 줘요. 너무 대단해요. CC : 그렘린 디바~ FT : 아빠를 도와라. CC : 좀 더 진지하게 말하자면, 아까 질문에 대한 건데, 커플링은 아니고요. FT : 커플링에 대해 얘기하자면. CC : 디바와 솔저:76 커플링에 관해 이야기하자면, 제가 하나 좋아했던 건, 사람들이 ���은 아버지상을 가지고 있지 못했다고 피드백을 하고, 그건 게임상에서 잘 대표되지 못했었는데, 저도 험한 어린 시절을 겪었고요, 제가 그걸 처음 봤을 때 거기에는 단순히 로맨틱한 커플링뿐만 아니라 가족같은 관계에 대한 묘사도 있었고, 특히 우리 모두는 완벽하지 않은 가정에서 완벽하지 않은 삶을 살아왔지만 정말 건전하고 평범한 관계와 캐릭터들을 보면서 그런 것을 헤쳐나가죠. 저는 그게 격려하는 거라고 생각했고, 저는 커플링 파는 걸 지지하고 커플링을 통해 창의력과 긍정의 힘을 전파하는 걸 지지해요. MC : 네, 더 질문 있으신가요? 그래 보이네요. 네. JC : 아냐, 아냐, 아냐... FT : 그래, 그래. 보기에는. JC : 여기 말풍선이 있는데, 뭐라고? '열심히 했네, 루시우! 하지만 불은 풀을 이긴다고!' 그리고 여기 작은 말풍선에, '파이리의 불꽃 세례는 효과가 굉장했다!' MM : "디바가 포켓몬에서 널 발라버렸네." JC : 그리고 난 "아 진짜!" 그러고 있네. 귀엽지만 아냐. MM : "체육관으로 가, 루시우. JC : 여전히 목소리는 우윳빛깔 느끼하고 부드럽네
Q7. 죄송해요. 여러분들이 너무 유쾌해서. 제 이름은 말콤이고 여러분들은 정말 대단해요. 전 루시우 메인이고요 (JC : 예에에이! / CC : 어쩔) 게임에서 솔저:76을 괴롭히는 걸 좋아해요 (FT : 괜찮아요. 고마워요.) 그리고 디바도요. (JC : 좋았어! / CC : 넵) 솔직히 말하자면 맥크리와 메르시는 잘 못해서 죄송해요. (JC : 크게 말해주세요! / MM : 마이크에 대고 말해주세요) 됐나요? 제 질문은, 전 성우가 되고 싶고, 저만 그런 건 아니라고 생각하는데, 저는 목소리 연기를 좋아하고, 단순히 성우가 되고 싶은 분들을 위한 충고를 해주실 수 있는지 묻고 싶었어요. MM : 이 업계에 대해 최고의 어드바이스가 담겨 있고, 저희가 몇 분 내에 대답해드릴 수 있는 것보다 더 많은 것을 알려줄 수 있는 사이트로 DEE BRADLEY BAKER의 iwanttobeavoiceactor.com 이라는 곳이 있어요. 어떻게 업계에 발을 들일 수 있는지, 어떻게 목소리를 연마할 수 있는지, 어떻게 이력을 쌓을 수 있는지, 등등 다양한 측면을 설명해 주는 블로그예요. 훌륭한 정보원이고요, 유리와 타라의 VOICE-OVER VOICE ACTOR라는 책도 훌륭한 자료예요. FT : 그리고 일반론적으로 말하자면, 연기는 훌륭한 시작점이에요. 희극에 대해 배우고 이게 어떤 예술인지를 배우세요. 그리고 가능하다면 수업을 들으세요. 마이크 테크닉을 배우고, 당신의 목소리를 녹음하세요. 당신의 목소리를 들어보세요. 다양한 목소리를 시도해 보고, 하나의 목소리만을 가졌을 수도 있고 300가지 목소리를 가졌을 수도 있으니 시도해 보세요. 시도하고 시험해 보는 거예요. 음악과 마찬가지죠. 연기하고 다시 들어보는 거예요. Q7 : 사실 저도 그 단계를 신경쓰고 있어요. 제 목소리를 녹음하고 들어보고... 그저 제가 맞는 길을 가고 있나 확실히 하고 싶었어요. FT : 잘 하고 계시네요. CC : 그리고 윈스턴을 연기하는 분인 크리스핀 프리먼도 웹사이트를 운영하고 있어요. 익숙한 분과 함께 하고 싶으면 구글에서 크리스핀 프리먼을 검색해 보세요. 그분 역시 정보가 많은 웹사이트를 운영하고 계시니까요. Q7 : 감사합니다.
Q8. 안녕하세요! 제가 드리고 싶은 질문은, 여러분이 가장 좋아하는 영웅은 누구고, 그게 왜 아나 아마리인지? MC : 질문에 스스로 대답하신 것 같네요. Q8 : 진지하게 말씀드리자면, 프레드에게 : '궁극기 준비됐어, 친구.' 저 밖에 있는 솔저 메인을 위해서 궁극기 대사 한 번만 해 주세요. FT : "이 시간부로 우린 모두 군인이다. 내 시야에 잡혔다!" 이거 말한 건가요? 저한테 말한 건가요? "목표를 못 찾겠다!" LP : 그거 다른 거잖아요. FT : 잠깐, 뭘 말해달라고 하셨죠? Q8 : 그거 있잖아요. "목표를 포착했다!" CC : 해냈다! FT : 미안해요. "목표를 포착했다!" 보통 그게 터지면 엉덩이가 걷어차이죠. 아시죠. 네. "고맙다, 친구. 그리고 이제 널 포착했다. 보니까 반갑군." Q8 : "고맙다." FT : "고맙다, 친구." MM : 사실 말씀드리고 싶은 게 있는데, 아나는 캐릭터 디자인적으로 좋아하는 캐릭터 중 하나예요. 나이 많은 멋진 여성 캐릭터 보기 정말 힘든데, 아나는 정말 어떤 게임 중에서도 멋진 캐릭터고, 발표가 나오자 마자 '예에에에쓰! 너무 멋져!' MC : 그리고 그 태도도 말이죠. MM : 맞아요. 그리고 배우분도 너무 뛰어나고요! 아, 어쨌든. 덕심이 나왔네요. MC : 하나 짚고 넘어가고 싶은 게 있는데요, 아나가 리퍼와 76과 싸우는 코믹스를 보셨다면, 아나는 진짜로 리퍼의 엉덩이를 걷어차주고 있어요.
Q9. 조니!!!! 잘 지내요??? (JC : 안녕???) 히어로즈 오브 더 스톰에서 디바가 처음 나오고 캐릭터 음성이 처음 나왔을 때 꼬시는 것 같은 대사가 있었잖아요? 그래서 그런데 여러분들이 남을 꼬시는 대사를 듣고 싶어요. 마이클, 받아 적어요. 게임에 넣어요. 고마워요. JC : 어... 가끔은 너무 많은 대사를 녹음해서 기억이 안 나는데... MM : 네가 다른 사람을 어떻게 꼬실지. JC : 오 맨... 어... 지어내요? 알아서 지어내? MM : 스스로 해. FT : "그거 많이 아팠나? 천국에서 떨어졌을 때?" CC : 기다리고 있어~ JC : 어... 오 맨... 잠깐 생각할 시간을 줘 MM : 할 수 있어 JC : 어... 아냐 그거 너무 촌스러! (해! 해버려! 해!) (관객들 환호) 모르겠어! 진심으로 한다면 난... "그거 알아? 이봐, 나 너 정말 좋아해." LP, CC : 하아???? JC : 약해지기는 쉽지 않다고! FT : 적어도 촌스럽게 하지는 않았잖아. 그것만으로도 잘 했어. '다리 아프지 않아? 내 꿈 속을 하루종일 돌아다녔잖아' 같은 거. MM : 전 게임에서 이미 했어요. "내가 네 남자다" CC : "야, 타!" 근데 이거 게임에 실제로 있는 대사예요, 그러니까... FT : "진정해" JC : 나를 꼬신다면 무슨 대사를 할 건데? CC : 흐음... 뭐? MM : 저 사람들이 널 꼬시면 '나 루시우 메인이야'라고 할 거래. Q9 : 일어나서 루시우 오-오즈! JC : 루시우 오즈! MC : 보니까 5분 남았는데 빠르게 갈 게요. FT : "달콤한 사랑 좋지"
Q10. 안녕하세요. 여러분들이 여러분 캐릭터를 코스프레한 사람들을 많이 만났다고 들었는데요, 여러분이 여러분 본인의 캐릭터를 코스프레했거나 하실 생각이 있으신가요? LP : 물론이죠. FT : 네. CC : 아마도. JC : 누가 좀 만들어 줘요. MM : 노 코멘트. Q10 : 블리자드 코스튬 부서에 가서 문의해보면 될 수도 있을 것 같은데요. MC : 조니, 롤러블레이드 탈 수 있어요? JC : 네, 롤러블레이드 탈 수 있죠. 잘 타요. MC : 알았어요.
Q11. 안녕하세요. 매트와 조니와 프레드에게 : 사인해주셔서 감사합니다. 저번주에 제 친구 아트에 사인해주셨더라고요. 제 질문은, 여러분 캐릭터에 대해서 알고 싶지만 모르는 게 있으신가요? MC : 메모할게요. LP : 많죠. FT : 많지만 여기서 말하기는 좀 그렇네요. LP : 정말 많아요. 모든 거요. JC : 네, 전 루시우에 대해 알고 싶은 게 많아요. 루시우 단편 애니를 통해서요, 마이클 추. 네. FT : 그거 좋은 아이디어네. MC : 저 혼자만 그런 게 아닌 것 같네요. Q11 : 전 200시간 넘게 루시우를 플레이했고, 루시우 단편은 제 꿈이에요. JC : 저도 그래요. 저도. MC : 빠른 질문 부탁드려요.
Q12. 모두에게 빠른 질문이에요. 게임에 들어가지 못했지만 좋아하는 대사는? CC : 오- 오- 오- 디바 스타일! 강남 스타일 패러디인데 라이센스를 못 땄죠. MC : 그래서 못 넣었어요. CC : 그게 제가 좋아하는 대사예요. MM : 정말 개인적인 이유인데, "How Do You Want To Do This?" MC : 네.
Q13. 매튜에게 질문요. MM : 무슨 이유일지 짐작도 안 가네요. FT : "DRAW!!!" Q13 : 매튜, 절 위해서 이 유혹 대사 해 주실 수 있으신가요? MM : 어떻게 꼬시는 대사냐에 따라 달라요. Q13 : '당신 테네시 출신인가요?' MM : 그게 끝인가요? Q13 : 아뇨, '당신 테네시 출신인가요?' MM : 내가 테네시 출신이냐고요? Q13 : '제가 본 유일한 10점짜리인걸요(Ten I see)" 해 주실 수 있나요? 해 줘요, 맥크리! MM : "헤이... 너 테네시 출신이야? 내가 본 유일한 10점 만점짜리인걸?"
MC : 질문 두 개쯤 남았어요. Q14. 네, 디바에게 "Winky face ;-)" 대사 해달라고 의무적으로 물어봐야 할 것 같았어요. CC : "Winky face ;-)" Q14. 감사합니다. 제작진이 캐릭터에 대한 정보가 공식적으로 나오기 전에 미리 말해주나요? 예를 들어서 솔저가 아나 아마리가 살아있다는 걸 알게 된다든지요. FT : 가끔은요. 우리가 녹음할 때에는 무슨 일이 일어나는지를 다 알아요. 한 달 전에 알거나 하지는 않고, 가끔은 여러분처럼 부스 안에 들어가서 놀랄 때도 있지만, 네. 우리는 미리 듣고 있어요. Q14 : 알겠습니다. 감사합니다. MM : 우린 새로 녹음하러 갈 때마다 우리 캐릭터에 대해 새로운 걸 알게 되어 신나요. FT : 우린 몰라요! 우린 몰라요. 녹음하러 들어가서 '무슨 일이야?? 오오?? 오오!! 오.' 그리고 필름을 보여주면 '오오, 그래요.' 그러죠. 우리도 팬이에요.
MC : 이게 마지막 질문일 것 같네요. Q15. 다행이네요. MC : 좋은 질문을 던지세요. JC : 최고의 질문을 던져요. Q15. 이거 압박되네요. FT : "이봐, 제군!" Q15. 음... 여러분이 오버워치를 플레이한다면 누구를 주캐로 삼는지요. 그리고 루시우는 최고예요. JC : 고마워요. MC : 차례로 말하자면 저는 누구도 주캐로 삼지 않지만 플레이 시간이 가장 긴 건 라인하르트예요. LP : 메르시? FT : "솔저를 사랑한다. 또 원숭이도." CC : PC에서는 로드호그고, 콘솔에서는 디바요. JC : 공식이거나 한 건 아닌데, 재미로 정크랫을 할 거예요. MM : 맥크리를 메인으로 해야 할 것 같아서 연습해 왔고, 맥크리를 제외하고 가장 많이 하고 즐겨온 건 메르시예요. FT : 메르시! MM : 지원가는 사랑입니다. 지원가들 사랑해주세요. 그리고 화물에 좀 붙어! LP : 예! JC : "이 화물 안 움직이잖아!"
MC : 여러분 모두 와 주셔서 감사하고, 멋진 패널 분들에게 박수 보내주세요!
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2017. 6. 2. 맥크리 D&D 캐릭터 관련 파트 수정 / 디바 Q1 관련 수정
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뉴욕 2017 오버워치 서브레딧 제프 카플란 Q&A
원 주소 https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/6bwrvj/roverwatch_qa_with_jeff_kaplan_overwatch_game/ 확장팩, 속편 & DLC
1. DLC는 만들 생각이 없으시다고 했는데 확장팩이나 속편은 어떠신가요? - 확장팩이나 속편은 멋질 것 같지만, 지금 시점에서는 그게 어떤 형태일지 모르겠어요. 우린 아직 “아 그래, 이런 걸 만들어야겠어”라는 아이디어가 없어요. 저는 플레이어 층을 쪼갠다는 개념을 싫어해요. 어떤 사람은 이 맵을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하고, 어떤 사람은 이 영웅을 플레이할 수 있지만 어떤 사람은 못하는 그런 거요. 전 다른 게임에서 맵을 가지고 이런 시도를 하는 걸 봤지만, 그러면 두 개의 매치메이킹 풀이 생겨요. 매치메이킹이 좋게 느껴지게 만드는 게 어려워지고, 게임을 소개하면서 친구들과 함께 플레이하게 만드는 게 어려워져요. 영웅을 바꾸는 건 이 게임의 핵심이에요. 전 누군가가 한 영웅을 주캐로 삼고 있고 다른 사람들이 그것 때문에 미치겠는데, 그 사람이 거기에서 다른 영웅으로 바꾸지 못하는 상황�� 상상 못하겠어요. 혹은 반대로, “우리 팀에 x나 y, z가 필요해”라고 하는 상황에서 누군가가 “나 그 영웅 안 가지고 있어서 못 바꿔”라고 하는 거요. 그건 우리가 잘못하고 있다는 걸 상기시켜주는 지점이에요.
스토리 중심의 오버워치 체험
2. 네. 그러면 화제를 돌려서, 제작진 여러분들은 (호드 모드에 가까운 정켄슈타인을 쳐 주지 않는다면) ‘옴닉의 반란’ 이벤트에서 처음으로 제대로 된 PVE 모드를 선보였는데요, 언제 속편이나 스핀오프가 나올지에 대해 어떻게 느끼셨나요? 아직 스토리 중심적인 오버워치 체험에 대한 생각을 가지고 계신가요? - ‘정켄슈타인’에 대해 재미있는 사실은, 우리 엔진은 완전히 처음부터 만들어진 새로운 것이었다는 거예요. 우리는 이걸 “탱크 엔진”이라고 부르는데, 수석 엔진 프로그래머였던(지금은 기술 감독인) John Lafleur가 이 엔진의 선구자였죠. 그래서 ‘정켄슈타인’ 같은 걸 만드는 것은 엄청나게 어려운 일이었어요. 다른 엔진에 있는 AI 경로탐색이나 다른 코드를 가져와서 쓰는 그런 일이 아니었거든요. 그래서 ‘정켄슈타인’은 ‘옴닉의 반란’을 만들기 위한 걸음마 단계였어요. ‘옴닉의 반란’의 프로토타입이라고 생각하셔도 되겠네요. 개발팀은 이런 컨텐츠를 만드는 걸 여러 이유로 사랑해요. 우선은 일반적인 PVE의 재미 때문이죠. 좀닉들이나 옴닉들 때문에 화가 난 포스트는 엄청나게 적었어요. 개발팀은 두 이벤트의 밸런스가 잘 맞춰져서 매우 만족했지요. 또 이런 컨텐츠는 스토리텔링을 하기 위한 좋은 방법이라서, 만드는 게 너무나도 즐거웠어요. 제가 ‘옴닉의 반란’에 사후 평가를 내려보자면, 저는 이걸 사랑했고, 개발팀이 너무나도 자랑스러웠으며, 이 이벤트가 오버워치의 황금기가 어떤 느낌이었는지 강렬하게 느끼게 해 주었다고 생각해요. 플레이어들이 그걸 엄청 바라왔다고 생각하거든요. 게임 플레이적인 면에서는, 저는 “이 난투는 항상 할 수 있어야 한다”라는 글을 많이 봤고, 우리는 이게 항상 남아있어야 할 만한 게임은 아니라고 생각했어요. 그러니까 우리가 ‘옴닉의 반란’을 상시 게임 모드로 남겨놓는다면 말이에요. 여러분들은 이미 이벤트 3주차에 “이 게임은 반복 플레이할 만한 가치가 없어”라는 피로를 느끼셨을 거예요. AI가 어떻게 행동하는지, 어떻게 AI가 소환되는지, 목표물이 무엇인지뿐만 아니라, 메타적인 면에서도 반복 플레이할 가치가 있어야 하는데, 그 모든 게 부족했어요. 그래서 저는 ‘옴닉의 반란’이 이벤트 난투로서는 A+지만, 상시 게임 모드로서는 사실 좀... 제가 플레이어들이 뭘 원하는지에 대해서는 말해서는 안 된다는 걸 알지만, 제 생각에는 플레이어들이 우리가 ‘옴닉의 반란’ 이벤트에 넣은 그대로의 ‘옴닉의 반란’이 아닌, ‘옴닉의 반란’의 열 배 정도를 원하는 것 같아요.
3. 리더보드나 진행에 따라서 뭔가가 언락되는 등의 인센티브 같은 게 있다면 말이죠. 전 오버워치의 역사를 거슬러 올라가는 것에 대한 생각을 종종 하는데요, Michael Chu(선임 작가)가 AMA에서 탈론 이벤트 같은 아이디어를 좋아한다는 이야기를 한 걸 보고 “이벤트에서 리퍼로 직접 볼스카야 인더스트리를 습격하기” 같은 걸 상상하고 직접 플레이할 수 있는 스토리보드가 나오는 걸 상상했지만... 아시다시피 그림의 떡이죠. - 그거 정말 멋질 것 같네요! 하나 알아주셔야 할 건, 오버워치 팀에는 다른 게임에서 온 이 업계 베테랑들이 많이 있어요. 메달 오브 아너 시리즈에서 일해서 PVE 캠페인을 많이 만들어 온 수석 게임플레이 프로그래머 Tim Ford같은 사람 말이죠. 그리고 월드 오브 워크래프트(이하 WoW), 디아블로, 스타크래프트 등에서 온 사람들도 있어요. 우리 선임 영웅 디자이너 Geoff Goodman은 WoW에서 메인 인카운터 디자이너 중 한 명이었죠. Scott Mercer(수석 디자이너)는 WoW에서도 선임 인카운터 디자이너였고요. 이 사람들은 엄청나게 많은 PVE, 코옵, 반복 플레이성이 높은 컨텐츠를 많이 만들어 왔어요. 이것들은 우리 팀이 잘 알고 있고 사랑하는 것들이고, 그래서 우리는 이런 걸 더 많이 해 보고 싶어요. 어떤 점에서는, 우리는 어떻게 그럴 수 있을지 알아내고 있는 중이에요. 매 달마다 업데이트를 하는 상황에서는 힘든 일이지요. 우리 개발 사이클은 그런 작업을 하기에는 너무 빨라요. 저는 플레이어들이 ‘정켄슈타인’이나 ‘옴닉의 반란’보다 더 많은 걸 받을 만하다고 생각하고, 어떻게 그런 컨텐츠를 전해줄 수 있을지를 알아내는 것은 더욱 큰 도전이에요.
모드 툴과 개발철학
4. 모드 툴을 플레이어들의 손에 쥐어주고, 플레이어들이 알아서 자기만의 시나리오를 만들어 내게 하는 건 어떻게 생각하시나요?
- 우리는 그것도 좋아해요. 전 거기에 대해서 플레이어 층과 소통하려 많이 노력하고 있어요. 플레이어들은 우리가 개발 철학적으로 모드를 만드는 걸 반대한다고 여기는데, 그건 사실과 완전 반대에요. 사실 모든 블리자드 게임이... 저는 사람들에게 그 사실을 주지시키려고 해요. “도타나 리그 오브 레전드나 도타 2같은 게임이 우리가 모드에 개방적이지 않았으면 존재하지도 않았을 거란 사실 아세요?” 또, WoW 유저 인터페이스는 엄청나게 멋진 것들을 만들어 내는 미친 커뮤니티를 형성하고 있어요. 우리는 거기에 완전히 개방적이지만, 새 엔진과, 우리 모든 시스템을 올리는 데 필요한 시간과, 기반 구조와, 누군가가 뭔가를 만들 수 있게 설정하는 것과, 조정하는 것, 따로 부서를 만들고, 등록하고, 테스트하는 것... 거기에서는 멀어요. 그러니까 철학적으로는 100% 찬성이지만, 시간적으로는 수 년이 걸릴 거예요.
5. 여러분들이 커스텀 게임 생성기와 브라우저가 유저 친화적이도록 조심스럽게 만들었다는 건 알고 있는데요, 스타크래프트나 스타크래프트 2의 맵 에디터를 보면 유저 친화적이지 않고 관련 문서도 적지만 사람들이 뭐든 만들 수 있게 해 주고 있어요. 오버워치도 마찬가지 길을 걸을까요? “알아서 하세요, 어쨌든 여기 있어요?” - 네, 전 아무것도 주지 않는 것보다는 뭐라도 주는 쪽을 택할 거예요. 철학적으로는, 플레이어의 손에 툴을 쥐어주면 게임에 수많은 방향성이 생기기 때문이에요. 이렇게 말하면 몇몇 플레이어들이 화낼지도 모르겠는데, 저는 “사람들에게 우리 중 대다수가 아무것도 만들지 못할 만한 엄청나게 하드코어한 도구를 던져 줘라” 쪽의 지지자예요. 저는 우리 모두를 쓰레기로 만들기보다는, 고퀄리티의 무언가를 만들면서 자신들이 뭘 하는지를 알고 있는 사람들을 두기를 원해요. 전자는 보통 “이봐, 우리 시스템이 너무 단순해서 누구든지 아무거나 만들 수 있어”와 함께해요. 우리가 모두 쓰레기만 만들거나, 같은 것만 계속해서 만드는 경우죠. 우리가 모드 툴을 내놓는다면, 이건 전문가에서 준 전문가 모더, 맵 제작자, 코더 타입의 팬 층을 타겟으로 삼지, “여기 너무 단순해서 누구든지 아무것이나 만들 수 있는 시스템이 있어요”라고 하지는 않을 거예요. 어쨌든, 아직 거기까지 가기에는 수 년이나 남았지만요.
빠른 질문들
6. 가장 좋아하는 맵이나 게임모드는? - 가장 좋아하는 맵은 하나무라예요. 좀 논란이 있겠지만 전 점령맵(혹은 2CP)을 좋아하고, 하나무라를 좋아해요. 외형도 좋아하고, 플레이도 좋아해요. 3번째, 혹은 2번째 지점에 대해서 수비측이 너무 유리하다는 논쟁이 있는 걸 알아요. Aaron(하나무라 맵을 만든 게임 조감독)과 저는 그걸 고친다면 어떻게 고쳐야 할지 알고 있어요. 여러 번 뜯어보긴 했지만, 전 그 맵을 사랑해요. 빠른 답변은 아니네요. 죄송해요!
7. 가장 많이 플레이한 영웅은? - 라인하르트.
8. 트롤링 질문요. 첫 번째. 유튜브의 Stylosa가 랭크가 중요하냐고 하네요. (웃음) - 그 랭크를 얼마나 오랫동안 유지하느냐가 문제죠(웃음)
9. 그리고 YourOverwatch가 “메이한테 제트팩이 달릴까요?”라고 물었어요. - 메이한테 제트팩이요?(웃음)
10. 아니면 제트팩 달린 고양이가 나올 수 있을까요? (웃음) - 아, 네. 고양이한테라면 괜찮지만 메이는 안 돼요. 설구가 어디 앉아요?
11. 의무적인 “둠피스트는 어디 있죠?” 질문요. - 이건 테리한테 물어보세요!
새 맵&게임모드
12. 더 많은 맵과 더 많은 게임모드요. 약간만 말씀해주실 수 있으신가요? - 네, 더 많은 맵을 작업중이고, 엄청 신나 있어요. 매번 레딧이나 포럼의 스레드를 볼 때마다 사람들이 “새 맵은 분명 여기여기일 거야!”라고 하는데, 우리가 개발하는 맵들 중 많은 맵들이 그 중에 있어서요. 그래서 전 “좋아! 우리가 다음 맵을 발표하면 사람들이 좋아하겠지!”같은 기분이에요.
13. 달 기지 공식발표! - 아니아니 말한 적 없거든요! 하지만 죽여주는 아이디어에요. 사람들은 우리가 만드는 맵을 보면 매우 신나할 거예요. 그리고 새 게임 모드에 대해서도 여러 아이디어가 있어요. 아케이드는 열려 있거든요. 저는 새 게임 모드들이 빠른 대전이나 경쟁전에 들어갈 거라고 생각하지 않아요. 여러분들은 게임의 핵심을 게임의 핵심처럼 느끼길 원하지, 서커스처럼 느끼길 원하지는 않을 거예요. 우리는 다양한 기믹들을 원하지도 않아요. 제 생각에 여러분들은 오버워치가 경쟁적이고, 그에 맞는 분위기를 간직하며, 게임 모드보다는 영웅에 초점을 맞추는 걸 원한다고 생각해요. 아케이드는 이제 다양한 즐길 거리를 시험해볼 수 있는 문을 열어 두었고, 여러분들은 그 중 일부를 볼 수 있을 거예요. 그리고 1주년 기념 이벤트 때도 더욱 멋진 것들이 나올 거고요.
경쟁전에 인센티브 주기
14. 과거에 말하기를, 개인적으로는 경쟁전에 인센티브를 너무 많이 줘서 플레이하고 ���지 않은데도 경쟁전을 플레이하게 만드는 걸 원하지 않는다고 하셨는데요. 다이아 무기 스킨이나 다른 것들에 대해 고려해보신 적 있으신가요? - 물론이죠! 우리가 치장 아이템을 더 내고 싶다면, 거기에 대한 멋진 아이디어는 넘쳐나요. 경쟁전에 대해서는, 생각하면 할수록 거기에 아이템을 더 넣는 건 잘못이라는 생각밖에 안 들어요. 이상한 말이라는 건 알겠지만...
15. 그거 왠지 멋진 걸 하고 싶지만, “너무 멋지니까 자제해야겠어”라고 생각하는 것처럼 보이네요. - 좀 더 논란이 될 만한 이야기를 할게요. 전 우리가 경쟁전에 어떤 치장 아이템도 넣지 않았어야 했다고 생각해요. 저는 사람들이 경쟁전을 하는 이유가 오로지 경쟁전을 하고, 티어를 높이기 위해서여야만 한다고 생각해요. 그런 사람들이 경쟁전에 속하는 사람들이라고 봐요. 저는 우리가 이 시스템에 치장 아이템을 지금 존재하는 이상으로 더 많이 넣어서 지나치게 인센티브를 줘야 한다고 생각하지도 않고, ‘맨 인 블랙’에서처럼 모두의 기억을 지우고 오버워치를 다시 낸다면 아예 경쟁전 시스템에 어떤 치장 아이템도 넣지 않을 거예요. 우리가 이런 질문을 많이 받는다는 걸 고려하면 좀 까다롭지만요. 이게 우리가 아이디어를 가지고 있는 멋진 것들을 다른 방식으로 플레이어에게 줄 수 없다는 건 아니에요. 우리가 그것들을 절대로 만들지 않겠다는 건 아니고, 단지 경쟁전에 있고 싶어하지 않는 사람들을 경쟁전에 참여하게 독려하지 않는 방식으로 그런 아이템을 주고 싶다는 거예요. 저는 경쟁전에 참여하기 위해서는 특별한 사고 방식을 가지고 있어야 한다고 생각하고, 우리가 보는 많은 문제들은 경쟁전을 하고 싶지 않아하거나, 경쟁전이 맞지 않거나, 있어야 할 시간보다 더 오랜 시간을 보내는 플레이어들이라고 생각해요.
시네마틱 & 단편 애니
16. 많은 사람들이 다른 시네마틱에 대해 궁금해 한다는 걸 전해드리고 싶네요. 전 의무를 다할 뿐이에요. - 거기에 대해 말하자면, 단편 애니메이션은 우리가 가장 사랑하는 작업이에요. 우리가 작업하는 가장 특별한 선물이고 우리 애니메이션 팀은 엄청나게 재능있죠. 이 쪽은 오버워치 팀과는 별개의 팀이에요. 우리는 Arnold, Michael과 저는 애니메이션 팀과 많은 상호작용을 하고, 단편 애니메이션이 오버워치라는 게임을 빼면 스토리를 전달하는 데 가장 최고의 방법이라고 느껴요. 그러니까 우리는 할 수 있는 한 많은 것을 작업하기 위해 밀어붙일 거고, 지금 당장 죽여주는 걸 작업하고 있어요.
프랜차이즈 / IP간 치장품
17. 크로스-프랜차이즈/IP 스킨이나 치장품에 대해 생각해보신 것 있으신가요? - 나올 거고 몇몇 아이디어들이 있어요. 확실히 우리 작업물은 멋지게도 히어로즈 오브 더 스톰(이하 HotS)에 발을 담갔고, 그쪽 팀은 뛰어난 물건을 만들어 냈어요. 우리는 첫 해 동안, 오버워치를 독립된 IP로 구축하기 위해 그런 것을 안 하는 게 중요하다고 생각했어요. 그건 그렇고, 블리자드 게임에서 가장 재미있는 건 다른 블리자드 게임을 기념하는 거니까, 우리도 나아가면서 언젠가는 그런 작업을 할 거예요. 단지 그런 흐름에 발을 담그기 전에 우리 IP가 충분히 정립되었는지를 확실히 하고 싶을 뿐이에요. 그리고 우리는 HotS처럼 “어떤 세계관의 영웅이든 여기로 올 수 있는” 세계관을 가진 게임이 아니에요. 우리는 좀 더 차분한 세계죠.
18. 좀 더 현실적이고요. - 네, 좀 더 현실적이죠. 언젠가는 다른 블리자드 프랜차이즈에 경의를 표하고 ��네요.
19. D.Va가 스타크래프트 스킨을 가지는 건 현실적이고 적절할 것 같아요. 퀄리티 좋은 히드라리스크 D.Va 팬아트가 있었거든요. - 오 예! 그거 죽이네요. 예전에 어떤 분이 메르시와 D.Va의 크로스오버를 했었는데, 보셨는지 모르겠지만, 그것도 정말 멋졌어요. “오, 저거 꽤 멋진 아이디어인데”라는 생각을 했죠.
계절 이벤트 & 피로
20. 좀 전에 했었던 질문으로 돌아가서, 반복되는 계절 이벤트 이야기로 돌아갈게요. 음력 설 이벤트의 경우를 제외하고 봄 이벤트 같은 걸 넣는다면 이벤트 사이에 간격이 너무 넓어지는데요, 첫 해에 있었던 이벤트와 다른, 이벤트 사이의 간격을 채우는 다른 이벤트를 예상하고 계신가요? - 이벤트 피로도라는 것에 주의해야 한다고 생각해요. 이벤트를 특별하게 만드는 것은 그게 항상 일어나는 것이 아니라는 데 있죠. 이제 우리는 우리의 6번째 이벤트를 할 건데, 이러면 매 달마다 이벤트가 나오는 것과 같아요. 더 이상 여유가 없다고 생각하는 건 아니지만, 이벤트에 있어서는 잠시 손을 떼야 한다고 생각을 해요. 2년째의 초점은 “여름 축제를 다시 하면 어떻게 보일까”같은 데 맞춰져야 한다고 봐요. 이벤트마다 특유의 핵심이 있거든요. 예를 들자면 사람들이 루시우볼을 그리워하고 다시 플레이하길 원하니까 그걸 넣어야 한다든지요. 우리는 단순히 리셋 버튼을 누르고 이벤트를 처음부터 다시 만들지는 말아야 해요. 작년에 했던 기억이 나는 같은 이벤트여야 하지만, 제대로 돌아가지 않는 부분을 고치고 새로운 컨텐츠를 넣을 수 있겠죠. 다음 해는 새 이벤트를 내놓기보다는 우리가 이미 내놓은 이벤트를 다듬기만 할 거예요. 하지만 새 이벤트를 추가한다는 가능성을 완전히 버리진 않을 거예요.
21. 그러니까 이 이벤트들이 WoW처럼 되기를 바라시는 거군요. 정립된 이벤트들이 매년 되돌아오면서, 다시 시작할 때마다 새 것이 추가되는 것처럼요. 전 ‘정켄슈타인의 복수’가 약간 바뀐 걸 보고 싶네요. 많은 사람들이 루시우볼의 광팬인 걸 알지만, 개인적으로는 ‘정켄슈타인의 복수’로 에임 연습을 하던 게 재미있었어요. 거기에 방 하나, 스테이지 하나만 더 추가되면 좋을 것 같아요. - 네,  문이 부서지고 다른 구역으로 이동한다든지...
이벤트와 상관 없는 치장 아이템
22. 이벤트와 관련 없는 컨텐츠가 나오나요? 그러니까, 이벤트 한정이 아닌 아이템 같은 거요. - 네, 사실, 약간 혼란스러울 수 있겠지만, 1주년 기념 패치를 하면서 우리는 이벤트와 관련 없는 치장 아이템을 기본 전리품 상자에 넣을 거예요. 요구가 많았던 솜브라의 앉기와 웃기 모션, 오리사의 앉기와 웃기 모션이 추가되고요. 트레이서는 감정 표현이 부족했고 하나는 앉기/웃기와 중복이 되어서 멋진 감정표현 하나를 만들어 주기로 했어요. 그리고 커뮤니티가 리퍼가 어깨 으쓱하는 걸 너무 좋아해서, 리퍼의 으쓱하는 모션을 만들어야겠다고 느꼈고, 그래서 감정표현과 스프레이를 만들었어요. 선임 애니메이터인 Ryan Denniston이 그 모든 피드백을 받았죠. 우리는 그 만화 한 페이지가 그렇게 될 줄은 몰랐어요.
23. 그건 엄청 멋졌어요. 저도 좋아했다고요! - 네, 그리고 Ryan은 2일만에 “아 그래, 게임에 넣는다”라고 했고 우리는 “너무 멋져!”란 반응을 보였죠.
24. 여러분은 그렘린 D.Va나 다른 밈들을 가져오는 데 엄청 반응이 빠르네요. - 네. 그것들은 정말 경이롭고 대단해요.
25. D.Va가 양 손을 하늘 높이 쳐들고 도리토스 봉지가 있는 GIF를 좋아해요(웃음) 추천드리고 싶네요. - 비 이벤트 전리품 상자 컨텐츠에 대한 요구가 컸던 만큼, 플레이어들이 이것들을 좋아했으면 좋겠어요.
26. 게임이 나온 이후로 나온 건 라인하르트의 아이헨발데 스킨뿐이니까, 사람들은 분명 바라고 있을 거라 생각해요.
오버워치 리그
27. 오버워치 리그에 관한 질문 중에 당신의 영역인 게 몇 개 있어요. 프로 관전이나 오버워치 리그 한정 치장 아이템 같은 걸 추가할 생각이 있으신지? - 이건 오버워치 리그에만 한정되는 게 아닌데, 관전자의 경험은 우리가 매우 신경쓰는 것 중 하나예요. 현재 우리는 팀 컬러링에 대해 많은 실험을 하고 있어요. 우리는 많은 피드백을 받고 있고, 특히 오버워치 경기를 관전하면서 빨간 팀을 보고 “나쁜 놈들이잖아, 쏴 버려야 하는데”같은 생각을 하게 되는 오버워치 플레이어들로부터 피드백을 받고 있어요. 그래서 지금 당장은 세부 사항을 말씀드릴 수는 없지만, 팀 컬러와 관련해서 관전을 더 하기 쉽도록 많은 실험을 해 보고 있고, 그건 이스포츠 전반에 적용되는 사항이에요. 그리고 관전자 맵 / 옵저버 맵에 대해서도 작업하려 하고 있어요. 플레이어들을 위한 것이 아니라, 오버워치 방송이나 캐스터들이 유용하게 사용하도록 만드는 것들이에요. 다행히도 MonteCristo나 DoA가 미국으로 돌아와서, 그들이 사무실에 들르면 우리가 이것들을 보여줄 수 있어요. 그들은 매우 직설적이고 “맵에 이런 게 있었으면 좋겠어요”나 “팀 컬러 관련 작업을 하나 본데 우리한테 이런 아이디어가 있어요”같이 소통을 잘 해 줘요. 우리는 그들이 우리가 전문가가 아닌 영역의 전문가라는 사실을 알고 있고, 그래서 그들에게 조언을 구할 수 있어서 운이 좋아요. 우리는 다른 것들도 발전시키고 있어요. 예를 들어서 ‘Overwatch Profesional Realm’(OGN Apex 시즌 2가 여기서 돌아갔음)을 만들어서 실시간 서버와 다른 패치로 돌아가게 만드는 것이죠. 우리는 실시간 서버에서는 패치를 하고 싶지만 프로 토너먼트를 방해하고 싶지는 않거든요. 그리고 구체적인 사항이나 일정을 말할 수는 없지만, 지금 열심히 개발 중인 것 중 하나는 이스포츠 매치 이력과 통계, 좋아하는 프로 선수를 추적할 수 있는 기능같은 것들이에요.
공식 API & 통합
28. 자기 프로필같은 것에 관한 데이터를 가져올 수 있는 공식 API나 그 비슷한 것이 나올 예정이 있나요? - 네, 우리는 일종의 통계 API를 원해요. 아직 우리는 어떤 게 들어가야 하고, 어떤 게 들어가면 안 될지 확신을 못 하고 있어요. 플레이어들은 “그냥 모든 걸 넣어요! 우리가 알아서 알아낼 게요!”라고 하지만, 인터넷에 일반적으로 올리는 게 좋지 않은 정보들도 있으니까요. 하지만 우리는 그런 API를 만드는 데 개방적이에요. 실제로 우리는 우리가 원하는 몇 가지 API를 만들었어요. 일부는 플레이어를 대상으로 하고, 일부는 웹 개발자를 대상으로 하고, 일부는 이스포츠를 방송하는 사람들을 대상으로 하고 있죠. 그리고 그 중 일부가 겹치기도 하니까, 그런 통계 관련 분야에서는 많은 작업이 진행 중이에요.
29. 저는 언제나 실시간 API가 나오면 좋을 것 같다고 생각했어요. 지금은 이스포츠 전반이 정보를 제공하기 위한 오버레이로 곤란을 겪고 있죠. 예를 들어 HotS에서는 플레이어들이 어떤 특성을 선택했는지 보고 싶지만, 그걸 비디오 피드에 넣는 게 현실적이지는 않아요. 그러니까 트위치에서 그런 걸 보여주는 인터페이스를 만들어서 영웅들이 어떤 특성을 선택했는지 그런 걸 보여주면 어떨까요. 아이디어를 공짜로 제공하는 것 같지만 어쨌든...(웃음) - 이스포츠가 구식 방송 기술을 채택해야 할 필요는 없다는 사실을 알아차리지 못했다는 게 여러모로 이상한 점이죠. 우리 모두 컴퓨터를 가지고 있고 아무도 할 수 없는 이 발전된 것들을 다들 할 수 있는데 왜 안 하지? 그 아이디어 맘에 드네요. 훔칠래요.(웃음)
30. 그러세요. 그래서 아무도 저한테 돈을 안 주는 거니까요(웃음)
마무리
31. 시간 내주셔서 감사합니다. - 여러분 모두 고마워요. 여러분들이 하는 일은 아주 멋지고, 여러분들이 없었다면 우리는 지금 이 자리에 있지 못했을 거예요. 
32. 우리도 우리가 지금 있는 이 곳에 있지 못했을 거예요. 아마 요리라도 하고 있었으려나? 언제나 요리 방송을 하고 싶었거든요. - 잘 할 것 같네요! 이 차분한 모습이... 요리도 선 수양 방식이 될 수 있을 것 같아요...
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english-check-failed · 8 years ago
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GDC 2017 : 글로벌하게 생각하기 - '오버워치'의 낙관적인 미래 구축하기 (wip)
http://www.gdcvault.com/play/1024266/Thinking-Globally-Building-the-Optimistic
안녕하세요, 저는 Michael Chu고 GDC 2017의 끝에서 두 번째 발표를 진행하게 되었습니다. 모두 긴 한 주를 보내고 긴 컨퍼런스를 하신 걸 아니까 최대한 재미있고 신나게, 모두가 깨어있게 만들기 위해 노력할게요. 하지만 여러분이 약간 존다고 해서 기분이 상하진 않을 거예요.
오늘 저는 오버워치의 세계와 스토리를 만드는 것에 대해 이야기를 살짝 해볼까 합니다. 제게는 멋진 일인데, 블리자드라는 회사의 가치 중 하나는 '글로벌하게 생각하기'거든요. 이 발표 제목에서 볼 수 있듯이. 게임 개발자로서는 가끔씩 그게 정확히 무엇을 의미하는지 알아내기 어려울 때가 있어요. 분명 이건 우리 주변에 있는 전 세계의 다른 팀들을 고려해야 한다는 거겠지요. 하지만 '오버워치'에서는 게임을 만들면서 실제로 더 창의적인 방식으로 다른 그룹을 고려해야 하는 정말 특별한 기회가 있었어요. 이건 우리에게 꽤 재미있는 기회였다고 생각해요.
네. 그래서 오늘 전 오버워치의 세계와 스토리를 만드는 이야기를 할 거예요. 우선 저는 오버워치의 뒤에 있는 대단한 팀에 대해 이야기를 할 거예요. 제가 오늘 여기에서 이야기를 하고 있긴 하지만 여기 있는 아티스트, 디자이너, 엔지니어, 프로듀서, 사운드 디자이너, QA, 커뮤니티, 파치마리들 등등의 대단한 노력이 아니었으면 이 게임은 만들어질 수 없었을 거예요.
제 이력을 조금만 이야기하자면, 저는 오버워치의 주 작가고, 여러 게임에서 디자인과 작가 일을 했습니다. 그 모든 게임 중에서도 오버워치는 정말로 특별한 경험이었어요. 제가 맡은 게임 중에 유일하게 밝은 커버를 가지고 있거든요. (청중 웃음) 정말 신나는 일이었어요.
시작하기 전에 모두에게 오버워치를 얼마나 아시는지 여쭤보고 싶네요. 오버워치 하시는 분? 좋아요, 좀 더 편해지겠네요. 하지만 잘 알려지지 않은 예시도 있고 해서 설명이 길어지게 되면 사과드릴게요. 정말 간단하게 설명하면 오버워치는 팀 기반 멀티플레이어 슈팅 게임이고, 시간을 도약하는 모험가나 로봇 수도승, 달에서 온 유전자 조작을 받은 고릴라 과학자 같은 많은 영웅들이 출연하는 게임입니다.
그리고 오늘 제가 말하고자 하는 건, 우리가 '지킬 가치가 있는 미���'라는 간단한 아이디어에서 시작해 어떻게 2500만 명 이상의 플레이어를 끌어들인 다양성 있고 폭넓은 게임을 만들게 되었는지에 대해서입니다. 이 게임은 전 세계에서 온 24명 이상의 영웅들이 나오고요, 15개의 서로 다른 맵이 나오고, 다른 한 맵(*루시우볼)에서는 축구를 합니다. 이 게임은 많은 코스플레이어와 팬아트 제작자들에게 영감을 주었고, 긍정적이고 창의적인 커뮤니티를 만들어 냈습니다. 개인적으로 좋아하는 건 게임 스토리에 대한 다양한 이론들입니다. 우린 정말 커뮤니티를 좋아해요.
그래서 오늘 우리는 4개의 파트를 통해 오버워치가 만들어진 과정을 살펴보려 합니다. 만화나 슈퍼히어로 이야기처럼, 우리 게임에는 비밀스러운 기원이 있습니다. 그래서 저는 오버워치의 기원에 대해 이야기할 거고요, 거기에서 게임 제작 과정을 따라 더 나아가 어떻게 세계를 만들고, 어떻게 많은 영웅들을 디자인하고, 마지막에 그걸 어떻게 하나로 엮인 스토리로 마무리짓는지를 살펴볼 것입니다.
<기원>
모든 오버워치 영웅들은 각자의 기원 이야기를 가지고 있습니다. 그리고 같은 방식으로, 오버워치 세계관도 그렇습니다. 처음 게임을 발표했을 때, 우리는 거의 20년 만에 새로운 세계관을 만드는 것이었습니다. 그런 도전을 한 지 오래 되었기 때문에, 우리는 오랫동안 이것을 어떻게 할지 고민했습니다.
처음으로 한 것은 영감을 얻기 위해 이미 정립된 다른 블리자드 세계관들을 보는 것이었습니다. 블리자드는 세계관을 발전시키는 데는 장대한 경험을 가지고 있습니다. 워크래프트에서는 저 세상, 저 차원에 있는 아제로스가 있습니다. 디아블로는 다크 고딕 판타지고, 악마와 천사의 갈등과 그 사이에 낀 인류에 대한 이야기입니다. 마지막으로 거대한 우주에 걸친 SF인 스타크래프트가 있고요. 이것들을 보면서 우리는 이들과는 다른 것을 만들고 싶었습니다. 우리가 아직 도전하지 않은 것에 도전하고 싶었습니다. 그 도전은 바로 '지구'였습니다. 우리는 우리의 고향에 가까운 것을 탐구하고 싶었고, 블리자드 버전의 우리 행성을 만들고 싶었습니다. 혹시 예전에 오버워치 아트 디렉팅 관련 발표를 들을 기회가 있었다면 몇몇 내용은 들어봤을 것입니다.
그래서, 우리는 지구를 탐구하기로 했고 블리자드 버전의 지구를 만들기로 했습니다. 하지만 그걸 결정한 뒤에도 가야 할 길은 멀었습니다. 다른 세 세계관은 수 년에 걸쳐 발전되어 왔습니다. 그 동안 막대한 스토리와 세계의 전개가 있었고요. 워크래프트라는 게임 하나만 해도 본편과 확장팩을 합쳐서 12개의 작품을 통해 웅장한 스토리를 담아내고, 스타크래프트는 테란, 프로토스, 저그가 등장하는 총 6편의 스토리가 있고, 디아블로는 여러 세대 동안 성역을 침범하는 절대악을 그리고 있습니다. 이것만으로도 엄청난 세계관 전개가 있었지만, 이건 시작일 뿐입니다.
여기에 대해 이 세계관들의 스토리는 다른 방식으로도 많이 이야기되었습니다. 저 옛날에는 설명서가 있었는데요, 사람들이 기억할지 모르겠네요. 멋졌는데. 세계관에 대해서, 스토리에 대해서 알고 싶으면 거기 실린 멋진 지도를 볼 수 있었어요. 거기에서 더 나아가 우리는 책, 단편을 내놓기 시작했습니다. 그건 스토리와 캐릭터, 세계관 상의 사건들을 더 깊이 파고 들어가는 과정에서 매우 자연스러운 진전이었어요. 그리고 블리자드에는, 정말 명백하지만 우리는 대단한 만화광들인데, 그래서 코믹북과 그래픽 노블, 망가를 내놓는 건 우리에게는 당연한 단계였어요. 이 시점에서 우리는 모든 게임과, 소설과 단편, 만화들을 가지게 되었고, 이 엄청난 양의 로어와 스토리를 연결시키고 논리적으로 보이게 만들려고 했습니다. 그래서 우리는 소스북이나, 수십 년에 달하는 워크래프트 지식이 정리되고 나열되고 고쳐진 워크래프트 연대기 같은 것들을 내놓게 되었죠. 우리가 만든 이 미친 스토리들을 정리하고 말이 되게 만들기 위해 힘써주신 역사가 팀 여러분들에게 감사를 표합니다. 정말 힘든 일이었거든요. 좀 더 최근에 우리는 게임 바깥의 시네마틱 캠페인을 만들기 시작했습니다. 우리는 언제나 시네마틱이나 애니메이션을 통해 게임의 중요한 장면을 설명해 왔는데, 이제 우리는 로어 바깥에서 이것을 사용하기 시작했습니다. 저는 이게 매우 흥미롭다고 생각해요.
그리고 저 구석에 오버워치가 있습니다. 초기에 우리는 그런 게 하나도 없었죠. 오버워치는 하나의 아이디어일 뿐이었고, 심지어 오버워치라 불리지도 않았습니다. 우리는 우리 게임을 지구를 배경으로 하고 싶다는 건 알고 있었지만, 다른 게임이 가지고 있는 것을 가지게 되기 전에 우리는 할 일이 많았습니다.
그래서 우리는 이 세계의 지침부터 살펴보려 합니다. 오버워치에 대해 들은 적이 있다면 오버워치 팀이 이 이야기를 하는 걸 들어본 적이 있을 겁니다. ‘지킬 가치가 있는 미래'를 만들고 싶었다는 것을요. 그건 항상 우리가 중시하는 것이고, 우리가 무언가를 만들도록 하는 동력입니다.
그리고 우리는 영웅에 집중하고 싶다는 것을 알았습니다. 아주 많은 영웅에요. 게임 제작 과정에서의 중심 중 하나는 영웅 디자이너들이 만들어 내는 게임 메카닉을 우리 아티스트들이 만드는 대단한 비주얼 디자인과 혼합하는 것이었습니다. 우리는 영웅이 게임 플레이만을 이끄는 것이 아니라, 세계관의 스토리도 이끌기를 바랐습니다.
그리고, 우리가 마지막으로 결정한 것은, 스토리를 좋아하는 작가로서는 슬프지만, 게임 내에서는 스토리를 풀어내지 않는 것이었습니다. 여러 이유가 있고, 이건 나중에 이야기할 건데, 궁극적으로는 전통적인 선형적 내러티브를 쓰지 않음으로써 오버워치 게임 작업을 할 때 빠르고 유연성 있게 대처하기 위해서였습니다. 오버워치의 개발 과정은 매우 빠른 템포로 진행되었는데, 그래서 변화하는 상황에 유연하게 대처하는 게 중요했습니다.
자, 우리는 3가지 안내 지침을 결정했습니다. 하지만 우리는 우리가 만들 콘텐츠의 가치를 결정하는 중심 기둥이 필요했습니다. 그래서 우리는 회의를 하고, 다음의 8가지 핵심 사항을 도출해냈습니다. 우리가 게임 내부와 외부에서 만들 콘텐츠들에 들어갈 기본적인 핵심이라고 생각하는 것을. 사실 우리는 아직도 이것들을 사용하고 있습니다. 그 동안 별로 변한 건 없고요, 솔직히 말하자면 이 발표를 위해서 약간 수정한 게 있긴 해요. 어쨌든 전 이제부터 오버워치 개발 초기 단계에 개념을 잡기 위해 우리가 설정하고 공유한 핵심 사항들에 말하려 합니다.
우선, '이상화된 미래'에서부터 시작합니다. 우리는 매우 친숙하고, 알아보기 쉬운 나라, 기념물, 랜드마크, 역사가 있는, 있을 법한 미래의 지구를 그리려 합니다. 하지만 우리는 여전히 대단한 가능성을 가진 세계를 묘사하기 위해 장소와 테마를 재창조할 수 있는 유연성도 가지고 있습니다. 나중에 <세계> 파트에서 여기에 대해서 더 말할 거예요.
'캐릭터 만들기'. 영웅들은 이 세계의 핵심입니다. 우리는 캐릭터들을 만들어 내면서 느낌과 비주얼의 강약을 생각하고, 어떻게 세계관에 들어맞는지에 대한 이해를 바탕으로 배경 이야기와 그 환경을 생각해 냅니다. 모든 것은 캐릭터의 게임 플레이에 대한 판타지에서 시작하고, 다른 모든 것, 비주얼, 디자인, 배경 스토리 등은 그것을 강조하기 위해 쓰입니다. 나중에 영웅 파트에서 거기에 대한 이야기를 더 해볼 거예요.
세 번째 기둥은 '글로벌 다양성'입니다. 우리는 이 게임이 글로벌하고 진정��� 있게 느껴지는 걸 원합니다. 우리는 그것을 전세계적인 장소와 다양한 캐릭터 출신을 통해 구현합니다. 그 과정에서 문화적/인종적 스테레오타입에 도전하고 캐릭터들을 이 세계의 다양성을 대표하는 캐릭터로 만듭니다.
'뻔뻔한 재미'. 오버워치는 재미를 중시합니다. 우리 영웅들은 독특한 능력들을 가지고 테마적으로든, 비주얼적으로든 과장되어 있습니다. 우리는 진지하게 세계관을 다루지만, 동시에 우리는 유머와 신남을 받아들이고 재미를 꺼리지 않습니다. 이 둘이(정크랫과 로드호그) 좋은 예시라고 생각해요.
'놀랍게 하고 격려하기'. 우리들의 영웅들과 스토리는 놀라우면서도 고무적입니다. 우리의 목표는 사람들에게 같은 것을 북돋우는 것입니다. 세계가 어떻게 변화할 수 있을지를 보도록요. 많은 면에서 이건 오버워치의 핵심입니다.
'투자 보상'. 이 게임은 싱글플레이 스토리텔링이 없습니다. 영웅들의 배경 이야기는 게임 내에서 이야기되지 않고, 캐릭터의 상호작용과 그 환경이 과거나 관계에 대해 힌트를 줄 뿐입니다. 하지만 게임 밖에서는 좀 더 전통적인 방식으로 코믹스, 그래픽 노블, 단편 애니메이션 등을 통해 스토리를 탐구합니다. 가볍게 세계관과 캐릭터를 접하려는 사람들은 여전히 캐릭터와 상황의 맥락을 알 수 있습니다. 하지만 좀 더 스토리를 파고 들고 그 수수께끼를 파헤치려는 사람은 파고 들만한 스토리를 얻게 됩니다. 제게 있어서는 좀 잔인한 느낌도 드는데요, 인게임 스토리에서 그러지 못한다는 게, 하지만 우리는 거기에 대해 좀 더 창의적인 방식을 찾았습니다.
그리고 이건 다음으로 이어지는데요, 처음에 우리는 이걸 '미스터리 받아들이기'라고 했습니다. 하지만 게임을 만들면서 우리는 이것의 진정한 의미가 '청중들을 믿기'라는 것을 깨닫게 되었습니다. 우리는 질문을 던지고 수수께끼를 던져줍니다. 단순히 어떤 사실을 던져주는 것보다는 플레이어들이 자신만의 결론을 내리고 세계관의 더 깊은 스토리를 찾아내는 게 더 흥미롭습니다. 우리가 주목할만한 플롯이나 캐릭터를 제시하면 사람들은 스토리를 전개하는 데 더 참여를 많이 하게 됩니다. 우리는 청중을 믿는 게 그만한 성과가 있었다 생각합니다. 우리가 오버워치의 스토리텔링에 접근할 때, 우리는 그냥 흑백으로 딱딱 떨어지는 정보를 던져주고 싶지 않았습니다. 우리는 전략적으로 플레이어들이 그들 자신만의 해석을 내놓을 수 있는지 보려 했고, 그건 제대로 이뤄졌습니다. 가끔씩은 미친 이론도 나오지만요.
이걸 뭐라고 부르는지는 딱히 설명 안 할게요. 추측하실 수 있을 거예요. 간단함은 오버워치 세계관의 핵심적인 원리입니다. 우리는 언제나 '간략화'할 기회를 취할 것입니다. 예를 들어 한 영웅에 대한 복잡한 아이디어를 여럿의 더 단순한 영웅으로 나눌 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 우리는 모든 영웅들과 게임 환경의 쿨함에 집중해서 플레이어들이 너무 지나친 복잡성을 거추장스러워하지 않도록 하는 것을 목표로 합니다. 네, 조금 더 나은 설명을 하자면, '간단하게 해라'입니다. 이 가치에 대해 말하자면 이건 단순히 게임 방식, 디자인, 유저 인터페이스에 대한 것만이 아닙니다. 우리는 이걸 영웅과 스토리에 대해서도 적용하고 있습니다. 우리는 영웅들을 즉시 이해할 수 있도록 만들고 싶습니다. 여러분이 캐릭터를 봤을 때, 당신이 그게 어떤 캐릭터인지 알기를 원합니다. 그 과정에서 우리는 캐릭터에게 반드시 필요하지 않다고 생각하는 플롯 요소를 쳐내고 캐릭터가 쉽게 이해할 수 있고, 사람들이 무엇을 느꼈으면 하는지를 옅게 반영하도록 만듭니다. 그게 우리가 캐릭터를 더 발전시키고 다른 걸 추가하지 않는다는 이야기는 아닙니다. 우리는 원형적인 캐릭터를 던져주고 나중에는 그걸 전복시키는 걸 좋아하거든요. 그리고 계속해서 새로운 스토리 요소, 캐릭터 관계, 플롯을 넣으며 전진하고요.
<세계> 이제 핵심 기둥들이 나왔습니다. 소매를 걷어붙이고 일을 시작할 차례입니다. 우리가 가장 먼저 시작하는 것은 세게부터입니다. 아까 전에도 말씀드렸듯이 우리는 이 게임이 지구를 배경으로 할 것이라는 걸 알고 있습니다. 하지만 우리는 블리자드 버전의 고유한 미래의 지구를 만들고 싶었습니다. 하지만 정확히 그게 무슨 뜻일까요?
우리는 첫 번째 아이디어로 돌아갔습니다. '낙관적인 미래' 말이죠. 낙관적이라는 건 다양한 뜻을 가지고 있습니다. 그래서, 우리에게 낙관적이라는 건 무슨 뜻인가? 그것은 무엇이든 가능한 세계를 뜻합니다. 우리가 마주하는 많은 고난과 문제가 해결되었습니다. 전부 해결된 것은 아니지만요. 기술은 번창했고, 불가능은 현실이 되었습니다. 환영받고 매력적인 미래지만, 완벽하지는 않습니다. 사람 냄새 나는 세계. 우리와 동떨어지고 몰라볼 정도의 미래가 아닌, 우리 주변의 세계에서 발전한 세계입니다. 여기에 대해 종종 우리는 개발진 내에서 농담을 하는데, 보통 오버워치에서 맵을 보면 우리는 곧바로 "와 여긴 미래네?"하진 않잖아요. 대신 "어... 2019년쯤?"하지. 하지만 멋진 차들이 있으니까 괜찮아요. 그래서, 네, 우리가 긍정적이라는 말을 통해 의미하는 바는, 날아다니는 차와 로봇이 있는 세계입니다.
우리는 우리의 로봇을 사랑합니다. 여기 테카르타 젠야타가 있습니다. 그는 우리 옴닉 수도승이고요. '옴닉'은 오버워치에서의 로봇을 가리키는 단어고, 우린 그 두 단어를 상호 호환해서 쓰고 있어요. 로봇은 가장 기술적으로 발달한, 오버워치의 모습과 느낌을 찾아 내는 데 도움이 된 요소입니다. 오버워치 시네마틱을 본다면 런던에서 사람과 로봇들이 같이 서 있는 모습이 나오는데, 우리는 그게 오버워치의 특유의 느낌을 보여준다고 느꼈습니다. 오버워치의 로봇들은 우리가 고전적인 SF의 스토리텔링 테크닉을 받아들이는 방식 중 하나기도 합니다. 이 세계관에서 옴닉을 대하는 방식은 우리가 마주하는 현재의 이슈에 대한 시각으로 이어집니다. 제가 오버워치의 세계가 긍정적이라고는 했지만, 그 곳은 유토���아적이지도, 완벽하지도, 갈등이 없지도 않습니다. 우리 세계에서는 인간과 옴닉의 미래 전쟁이 있습니다. 간단하게 설명을 드리자면, 약 30년 전에, 지구의 로봇들이 인류에게 반기를 들었습니다. 그 이유는... 이런 일이 일어날 거 다 아시잖아요. 대중문화 보면 확실해지는데. 여러분이 저처럼 청소 로봇을 대한다면 동감하실 거예요. (청중 웃음)
그래서 일어난 일은, 이 전쟁이 현재 시점으로 이어지고, 오버워치 세계관 상에서 로봇에 대한 대우는 전세계적으로 나빠지게 됩니다. 대부분의 지역들은 전쟁 때문에 로봇을 인간보다 하등한 것으로 취급합니다. 몇몇 예외도 있고요. 하지만 우리는 로봇에 대한 박해나 대우 문제만 다루지는 않습니다. 우리는 진짜 전통적인 SF의 컨셉트를 탐구하기도 합니다. 의식이라는 건 뭔가, 인공지능이란 무엇을 하고 어떻게 성장하나, 인간이 급변하는 기술에 어떻게 대처해야 하나...
그리고 우리는 오버워치 세계를 만드는 데 필요한 다른 핵심적인 결정을 내려야 했습니다. 그것은 어떤 종류의 기술을, 어떤 느낌의 SF를 보여주고 싶은지에 대한 결정이었습니다. 우리는 여러 가지를 동시에 해 보고 싶었기 때문에, 제가 'Firm SF'라고 부르는 것을 취하게 되었습니다. 우리가 한 것은 하드 SF의 콘셉트를 가져오는 것이었습니다. 예를 들면 신체개조나 인공지능, 냉동기술, 사이보그화 등 SF 소설에서 본 재미있는 것들요. 하지만 동시에 그 기반이 되는 기술 자체에 너무 초점을 맞추지는 않았습니다. 그것과 별개로 뒤에서는 여러 생각을 해요. 사람들이 "이 세계에서 로봇이 죽으면 어떻게 되나요"같은 질문을 하면, 그 기초에 대해서는 알고 있어야 하지만, 우리가 전면에서 이를 제시할 때는 우리는 그것을 간단하게 제시하려고 합니다.
좋은 예시로는 시메트라가 있습니다. 시메트라는 말 그대로 빛에서 모든 걸 만들어 냅니다. 그건 꽤 SF적이죠. 처음에는 '광양자(photonic) 엔지니어링'이라고 하려 했는데 너무 그런 것 같아서 나중에는 '경화광(hard-light) 기술'로 바꿨습니다. 전 이게 전문적인 과학적 용어인지는 모르겠지만 이게 그가 뭘 할 수 있는지는 잘 말해줍니다.
그래서 우리는 대강 우리의 세계가 어떤 느낌이었으면 좋을지 알게 되었습니다. 우리는 세계가 낙관적이고, 미래적이고, 날아다니는 자동차와 로봇이 있고, 여전히 갈등이 있고, 전통적인 멋진 SF 스토리라인을 탐구하고 싶었습니다. 하지만 우리가 기대하지 않았던 결정이 하나 있었습니다. 그것은, 우리가 진짜로 게임이 지구를 배경으로 하기를 원하는가, 아니면 대체적인, 우리만의 독자적인 버전의 지구를 만들고 싶은가의 문제였습니다.
각각에는 장점도 있고 단점도 있습니다. 실제 지구는 우선 실제 장소와 관련이 있다는 장점이 있습니다. 런던에 가면 빅벤이 있죠. 카이로 기자에 가면 피라미드가 있고요. 진짜같은 느낌을 내게 해 줍니다. 하지만 한편으로는 제약적이기도 합니다. 일정 범위 내에서는 실제 세계에 상당히 충실해야 하거든요. 궁극적으로 사람들은 당신의 세계가 실제 세계와 완전히 다르다면 받아들이지 않을 것입니다. 그리고 높은 수준의 문화적인 감수성이 필요해지고, 올바르게 묘사하기 위해 진실성에 주의해야 하고, 매우 현실적인 문제로 현실을 배경으로 하면 더 많은 법적인 문제를 겪게 됩니다.
한편으로 대체 '지구'를 만들게 되면, 여러분은 무엇이든 할 자유를 가지게 됩니다. 그건 크리에이터로서는 유혹적인 일이죠. 하지만 그냥 "우리는 지구에 있어. 여긴 런던이야. 여긴 파리고."라고만 말한다면 '지구'는 언제나 약간 덜 진짜같이 느껴질 것입니다. 그리고 우리는 여전히 문화적 감수성 문제를 가지고 있습니다. 여기서 벗어날 수는 없어요. 마지막으로 법적인 문제가 적어지는 대신, 작가라면 아실 텐데요, 기발하면서도 수백만 번은 들어봤을 이름만큼이나 좋은 이름으로 잘 정해야 됩니다. "우리 런던을 대체할 이름을 정하자!"라고 해 놓고 아이디어를 떠올리면, 처음 떠오르는 수백 개의 이름은 런던만큼 좋지 않을 거예요. 사실, 어떤 이름도 그보다 낫진 않겠죠. 그냥 얻어 걸리기를 바랄 수밖에요.
좀 전에도 말씀드렸듯이 우리는 그 모든 걸 동시에 하고 싶어서, 그렇게 했습니다. 우리는 게임의 배경을 실제 지구로 만들었지만, 우리가 원하는 변화를 만들 유연성은 남겨놓았습니다. 예를 들어서 '왕의 길'은 런던의 한 지구의 길 이름으로 결정했는데, 도시 구성에 있어서 제작자적 허용이 약간 들어갔습니다. 런던 사람들이 '왜 빅벤 아래에 화물이 있지'라고 혼란스러워 할 것이라고 생각합니다.
재미있는 건 '볼스카야'는 러시아 맵의 개발 당시 이름인데요, 이 맵은 상트 페테르부르크에 영향을 받았지만 다른 이름을 갖게 되었습니다. 나중에 저는 "회사 이름이 볼스카야인데 맵 이름 그냥 볼스카야라고 불러도 되나?"라고 했는데, 로컬라이징 팀이 사실 러시아어로는 그런 이름을 붙일 수 없다, 끔찍하고 바보같이 들린다고 말했었어요. 전 알았다고 말했죠. 그리고 심사숙고 끝에 결국 '볼스카야 인더스트리'라는 이름이 나오게 되었죠. 전 러시아어 전문가가 아니었으니까요. 어쨌든 말이 되는 이름이었고, 저도 괜찮았어요. 사람들은 어쨌든 그 맵을 '볼스카야'나 '러시아'라고 부를 거라는 걸 알고 있었으니까요. 네. 그래서 괜찮았어요.
재미있는 사례로는 '66번 국도'와 '데드락 협곡'의 대결이 있습니다. 두 이름 다 멋진 이름이에요. 66번 국도는 그 나름의 이미지가 떠오르고, 데드락 협곡은 쿨하게 들리고. 둘 다 취하고 싶어서, 맵은 66번 국도라 불리고, 거기에 데드락 협곡이라는 장소가 있게 되었죠.
이런 결정을 내리게 된 이유는, 우리가 특별히 리얼리즘을 목표로 하는 게 아니라 진짜같음을 목표로 하는 데 있습니다. 그 두 개는 중요한 차이가 있어요. 우리가 원하는 것은 이 장소들에 대한 환상을 전하는 것이었습니다. 그리고 그 예시로 가장 적절한 것은 할리우드일 거예요. 이야기를 꺼내기 전에, 할리우드는 캘리포니아 남부에 있고 좋은 곳이에요. 꼭 한 번 가보세요. 이게 여러분의 경험을 망치지 않았으면 좋겠네요. 모든 사람들은 할리우드에 가기 전에 선입견을 가집니다. 반짝임! 영화 배우들! 오스카상! 언덕! 푸른 날씨! 맑은 날씨! 할리우드 표지판! 좋죠? 하지만 실제 할리우드는 그것만큼 좋지 않아요.
우리가 이 긍정적인 버전의 할리우드를 만들게 된 아티스트 비화가 있는데요, 진짜같은 할리우드 맵을 만들기 위해서 할리우드에 견학을 간 적이 있어요. 그리고 그들이 돌아와서는 "오, 우리 맵 바꿔야 돼! 할리우드는 우리가 만든 것과 전혀 딴판이야!"라고 했죠. 우리는 "아냐, 아냐, 당신들이 만든 버전이 더 좋아"라고 했죠. 우리가 잡아내고 싶었던 건 긍정적인 버전의, 우리가 그렇다고 믿는 할리우드였거든요. 그래서 우리가 진짜같음을 위해 노력하기는 하지만, 어느 정도는 예술적인 허용을 하고 있어요.
그렇게 해서 우리는 오버워치 맵을 만들게 되었습니다. 그렇게 해서 우리는 이집트 기자에 테크 피라미드를 세우게 됐고, 런던에 로봇 노동을 바탕으로 한 거대 도시를 만들게 됐고, 원자력 발전소에 의해 전력을 공급받는 이탈리아에서 모티브를 얻은 멕시코 바닷가의 마을, 인간과 로봇이 평화 속에 공존하는 세계에서 가장 기술적으로 발전한 곳 중 하나인 아프리카의 도시, 로봇과의 전쟁을 위해 거대로봇을 만드는 러시아 공장, 교통체증 없고 스모그도 없는 할리우드를 만들게 되었습니다. (청중 웃음)
<영웅> 이제 우리는 세계를 가지게 되었고, 그 곳을 채울 영웅이 필요해졌습니다. 좀 전에도 말씀드렸듯이 영웅은 언제나 우리 세계의 핵심일 것입니다. 그들은 세계에 생명력을 가져다 주고, 우리는 영웅들이 많이 필요할 거라는 것을 알았습니다. 우리는 계속 영웅들을 만들 거고요. 그래서 거기에 대해 올바른 이해를 해야 했습니다. 우리 게임의 영웅들에 대해 말하고 싶은 것 중 하나는, 모든 영웅들이 자신의 영역에서는 영웅처럼 느껴져야 한다는 것입니다.
그리고 우리는 점차 늘어날 24명의 영웅들을 가지고 있습니다. 가장 중요한 것 중 하나는 어떻게 그들을 차별화할 것이냐였습니다. 그리고 여기에서 다양성이 우리의 가장 큰 아군이 되어 줍니다. 출발점으로, 우리는 영웅들의 배경을 다양화하려 했습니다. 우리 영웅들은 전 세계와 달에서 왔습니다. 혹시 오버워치 스토리에 관심이 많으시다면, 확실히 해둘 것이 있는데, 여기 있는 깃발들은 맵의 위치지, 캐릭터 출신이 아닙니다. 그러니까, 그렇다고요. 토르비욘은 독일 출신이 아닙니다.
하지만 다양성은 단순히 출신 국가의 문제가 아닙니다. 사람들은 자신과 출신 국가가 다른 캐릭터와도 자신을 연관짓습니다. 우리는 캐릭터가 다양한 특성들의 조합이라고 생각했습니다. 사람들이 자신과 연관지을 수 있는 다양한 특성요. 문화적 배경이나, 후방을 괴롭히는 솜브라같이 매력적인 게임 방식이나, 신체적 특징도 역시 중요하고요, 성격, 스타일, 피부색, 종족...
여러분은 겐지가 일본인이라서 자신과 연관지을 수도 있을 것입니다. 혹은 닌자가 좋아서요. 다들 닌자 좋아할 것 같은데, 맞죠? 하지만 사이보그 몸 때문에 내적 혼란을 겪는 것 때문에 그럴 수도 있어요. 여러분은 라인하르트의 듬직하고 과감한 태도와 영웅적인 면모 때문에 좋아할 수도 있겠지만, 전성기가 지나고 한물 갔다고 생각하지만 여전히 세상과 싸우는 그의 스토리에 연관성을 느낄 수도 있겠죠.
그래서 캐릭터의 다양성을 수용하는 것은 중요합니다. 다양한 캐릭터는 독특하게 만들기가 쉽습니다. 사람들이 동일시할 수 있는 캐릭터들을 많이 제공할 수 있게 되고, 이로 인해 관객층이 넓어지게 됩니다. 그리고 여러분의 일이 쉬워지기도 합니다. 많은 캐릭터들이 있으면 뚜렷한 차이를 두고 싶을 테니까요. 그리고 저는 다양성을 받아들이는 것이 창작자로서의 일이라고 생각합니다. 특히 실제 세계를 기반으로 한 게임에서는, 이건 우리의 책임입니다.
그리고 여기에 대해 중요한 점을 하나 제시하고자 합니다. 그것은, 여러분은 실수를 할 것이지만, 괜찮다는 것입니다. 게임을 만드는 건 어려워요. 정말 어렵죠. 여러분의 게임에 다양성을 반영하는 게 무섭고 힘들게 느껴질 수도 있습니다. 우리가 매번 새로운 문화와 장소를 탐색할 때, 이런 아이디어를 가지고 조사를 하게 됩니다. 하지만 언제나 사람들이 어떻게 반응할지는 절대 확신하지 못하죠. 여러분은 항상 실수를 할까 두려워하고, 많은 사람들이 자신에게 화를 내고 트위터에서 열을 낼까 두려워합니다. 하지만 이건 사람들이 예민하게 느끼는 개인적이고 본질적인 것을 대표하고자 할 때 일어나는 피할 수 없는 현실입니다. 하지만 그 두려움이 여러분을 지배하게 내버려둬서는 안 됩니다. 여러분은 계속 시도해야 합니다. 그리고 제 팁은, 자신의 스토리와 캐릭터는 완벽하고, 아무도 비판할 수 없고 기분 상하게 할 수 없다는 비합리적인 기준을 가지고 가만히 있지 마세요. 중요한 건 존중하고, 조사를 하며, 무엇보다도 타인의 관점에서 세상을 바라보라는 것입니다. 이런 일을 하는 게 두려울 수도 있겠지만, 사람들은 당신의 노력을 고마워할 거예요.
네, 다시 오버워치로 돌아와서, 24명의 영웅이 있고, 운이 좋게도 우리는 여러 다이얼을 조정해서 이들을 차별화했습니다. 이 다이얼에는 캐릭터 기술, 성격 - 유머감각, 배경 이야기, 도전과 목표 - 그리고 그걸 결정하는 과거 경험, 또 출신 - 축구를 안 좋아하는 사람도 월드컵을 보는데는 무언가가 있잖아요? - , 캐릭터 관계, 무엇보다도 중요한 목소리가 있습니다. 시작하기 전에 오버워치의 실제 캐릭터를 보고 가겠습니다. (> 라인하르트 기술 시연 영상)
...그래서, 여기 라인하르트가 있습니다. 라인하르트는 오버워치 원년 멤버고 현재 61세... 아, 제가 혹시 이 패널에서 로어 관련해서 말하다 실수하면 그건 공식 아닙니다. (웃음) 61세의 독일 군인이고 크루세이더 갑주 프로그램에 참여했고요, 옴닉 사태 때 싸웠고 보시다시피 영웅적인 방랑기사입니다. 매우 흥미로운 캐릭터로 중세 기사와 기사도가 돈키호테스러운 옳은 일을 하려는 태도를 가지고 있지요. 제가 좋아하는 캐릭터 중 하나이기도 하고요.
저는 이 캐릭터가 게임 방식이 어떻게 캐릭터 개성을 형성할 수 있는지를 보여주는 아주 좋은 예시라고 생각합니다. 라인하르트가 가지고 있는 여러 기술을 살펴보면, 우선 가장 분명하게도 거대한 방패를 가지고 있습니다. 그러니까 우리는 이 캐릭터는 수호자고, 사람들을 지키고 싶어할 것이라고 생각하게 되고, 방패가 가장 특징적인 기술인 만큼 그런 성격이 이 캐릭터의 핵심이라고 생각하게 됩니다.
게임에서 그는 돌격군의 역할을 맡는데, 이건 그가 나쁜 놈들의 주의를 끌어주기를 바라는 것을 의미합니다. 우리는 사람들이 그를 쐈으면 좋겠고, 사람들이 그를 쓰러뜨리려 시도했으면 좋겠고, 그가 대미지를 흡수했으면 좋겠다고 생각합니다. 그래서 우리는 그렇게 생각했어요. 이 캐릭터를 영웅적이고, 전장에서 시끄럽고, 사람들이 자신을 공격하도록 하는 도전적인 캐릭터로 만들자고. 그리고 여러분은 이 캐릭터를 날려 버리고 싶어할 거예요. 그리고 크기도 하고요.
그리고 돌진 기술이 있습니다. 돌진. 돌진은, 여러분이 한 번이라도 라인하르트를 플레이해 봤다면 아시겠지만, 누가 저기 있으면 버튼 하나를 눌러서 벽에 박아버리는 기술이에요. 그래서, 라인하르트를 잘 못하는 플레이어는, 언제나 날아가서 문제를 일으키죠. 언제나 돌진하고 싶어하고요. 그래서 우리는 그것을 가져와서 성격의 일부로 만들었습니다. 그는 성급하고 결정을 잘못 내리고 항상 싸움에 먼저 뛰어드는 인물이지요. 마지막으로 화염 강타와 대지 분쇄가 있는데, 우리는 아마 라인하르트가 롤플레잉 게임을 좋아하지 않을까 생각해요. (웃음)
모든 캐릭터에는 배경 이야기가 필요합니다. 그리고 지금부터 이야기할 것은 아까 전에도 말했지만 어떻게 배경 이야기를 간략화할 것인가에 대한 것인데, 제가 흥미롭다고 생각한 예시는 사랑스러운 과학자 메이에 대한 것입니다.
우리는 게임 방식처럼 최대한 배경 이야기를 간단하게 만들려고 합니다. 그리고 메이를 개발하면서 우리는 그에 대한 많은 스토리 아이디어를 가지고 있었습니다. 그래서, 처음 아이디어는 메이가 현상금 사냥꾼이라는 것이었습니다. 그는 미래의 보바 펫 같은, 전 세계를 돌아다니며 냉각에 관련한 기술들을 사용해 예티나 범죄자들을 얼려서 데려와 현상금을 타 가는 캐릭터였습니다. 다른 버전으로는 메이가 환경 전사고, 지구를 오염시키는 부패한 기업에 맞서 싸우는 게 있었죠. 그리고 또 다른 버전으로는 전세계 오버워치의 환경 기지를 돌아다니면서 조사를 하는, 에베레스트도 올라가고 이것저것 하는 전세계적으로 유명한 모험가가 있었습니다.
어떤 것을 택할지 결정하는 건 어려웠습니다. 솔직히 몇몇 스토리 라인은 극도로 복잡했어요. 그리고 우리는 메이의 기술로 돌아가서 한 기술에 주목하게 되었습니다. 그건 '급속 빙결' 기술이었습니다. 잘 모르시는 분들을 위해 설명드리자면 워크래프트의 '얼음 방패'같이 자신 주변을 얼음으로 감싸서 자신을 보호하는 기술입니다. 메이는 분명 저온학 같은 것을 사용하고 있어요. 그리고 우리는 Arnold Tsang이나 Chris Metzen 등과 회의를 했는데 그가 말하길, "있지, 우리가 진짜 스토리를 쓰고 싶었다면, 누군가가 냉동돼서, 10~15년이 지난 뒤에..." - 메이는 아마 9년이었다고 생각해요. 아까 전에 로어 관련 면책조항 말했던 거 기억해 주시고요 - 그래서, 지금이 그걸 해볼 기회였어요.
그렇게 해서 메이가 나오게 됐어요. 예상 못한 극지방의 폭풍에 휘말려서, 그와 다른 과학자들이 폭풍이 지나갈 때까지 냉동수면을 하자고 결정하고 - 그 상황에서라면 다들 그럴테니까요(웃음) - 뭔가가 잘못돼서 예상했던 몇 주나 몇 달 뒤가 아닌 9년 뒤에 깨어나죠. 아마도. 그리고 그는 세상이 많이 달라진 걸 알게 돼요. 냉동수면 전에 있었던 오버워치는 ���제 없어요. 그러면 이제 그는 무엇을 해야 하죠? 세상은 어떻게 바뀌었죠? 여러분이 여기서 볼 수 있는 것은, 이게 배경 이야기를 처리하는 동시에, 메이에게 고유한 도전을 부여하는 역할을 한다는 것입니다. 메이 혼자만이 그들이 여태 남극에서 모아왔던 데이터에 대해 알고 있고, 왜 세계 곳곳에서 이상기후로 인한 재해가 일어났는지를 알아내야 합니다. 그래서, 모두가 자기 분야에서는 영웅이어야 한다는 것으로 돌아가면, 메이는 그 혼자만이 맞서는 고유의 도전이 있게 되는 거죠.
캐릭터는 다른 캐릭터와 관계를 가지고 있을 때 더욱 흥미로워집니다. 저는 로맨틱한 관계만 이야기하는 것이 아닙니다. 여기에 파라라는 캐릭터가 있습니다. 그는 가족으로부터의 영향에 의해 규정되는 캐릭터입니다. 특히 어머니인 아나로부터의 영향력이요. 아나는 파라가 영웅이 되고 오버워치에 들어가고 싶어하는 데 영향을 줬지만 파라 본인은 기회가 없었습니다. 그리고 그는 다양한 영웅들에 둘러싸여 자랐습니다. 지속적으로 대단한 오버워치의 영웅들에 둘러싸였고, 그들은 파라에게 그런 삶에 대한 방향성을 추구하도록 영향을 주었습니다. 그리고 현재 그의 곁에는 그가 소속된 헬릭스 시큐리티의 분대 동료들이 있고, 또 라인하르트와도 대단한 관계를 맺고 있지요. 파라가 라인하르트보다 얼음낚시를 잘해요.
그리고 저는 제가 오버워치 상에서 좋아하는 관계 중 하나에 대해서 말해보고자 합니다. 이제 리퍼가 된 가브리엘 레예스, 솔저:76이 된 잭 모리슨, 그리고 아나 아마리의 관계요. 이건 강한 우정에 대한 이야기고, 어떻게 세계의 변화가 사람들을 뭉치게 하고 찢어 놓는지에 대한 이야기입니다. 이 관계는 오버워치의 스토리를 정의하고, 오버워치가 조직으로 어떻게 성장하게 되는지에 관한 것이며, 현재 시점에 와서도 그들이 무엇에 몰두하는지는 현재의 스토리 진행에 중요한 역할을 합니다. 제가 이 관계를 좋아하는 이유는, 이 깊은 관계가 반드시 로맨스에 좌우되지 않는 관계기 때문입니다. 그리고 어떻게 서로 다른 사람들이 다른 사건을 바라보는지에 대해서도 다루고 있고요.
그래서, 시점의 문제로 넘어갑니다. 오버워치에서 시도하기 좋아하는 것 중 하나는 시점을 다루는 것입니다. 우리는 시점을 활용해서 우리가 캐릭터에 대해 말할 때 누구와 무엇을 말해야 하는지를 분석하고, 목표가 무엇일지를 생각합니다. 그리고 우리는 신뢰할 수 없는 나레이터를 많이 가지고 있습니다. 우리는 사람들이 특정 상황에서 캐릭터가 어떤 생각을 할지에 대해 주의를 기울이기를 바랍니다. 우리는 사람들이 캐릭터의 생각에 대한 자신의 지식과 판단을 사용해 그들 자신의 세계관을 도출하기를 바랍니다.
저는 솜브라나 솔저:76에 대한 질문을 자주 받습니다. 그들이 안티 히어로인가, 빌런인가에 대해서요. 솜브라를 보면, 이건 그가 무엇을 원하는지, 그것을 얻기 위해 무엇을 하려 할지에 대한 겁니다. 그리고 기억해야 할 것은, 솜브라가 당신에게 무언가를 말한다면, 솜브라도 자신만의 목표가 있으니까, 판단은 당신 자신이 내려야 한다는 거예요. 그리고 당신이 솔저:76같은 캐릭터를 볼 때, 분명 그는 자신만의 임무를 수행하고 자신이 옳다고 믿고 있지요. 가끔 수퍼히어로답지 않은 행동을 하고자 하고, 그게 그를 복잡하게 만들지요.
우리는 종종 전통적인 D&D 성향표 같은 데에 캐릭터를 넣는 걸 즐기곤 하는데, 그건 재미있는 훈련이긴 하지만 결국에는, 캐릭터에 대해 흥미로운 점은 그 성향이 어떤 상황에 처하느냐, 무엇이 중요한가, 어떤 선택을 하느냐에 따라 바뀐다는 거예요. 관점에 대한 다른 흥미로운 예시는 정크랫과 로드호그입니다. 그들의 핵심은 보시면 두 미친 호주인이 돌아다니면서 난장판을 벌이고 다니는 걸 알 수 있죠. 하지만 사실은 그보다 더 많은 게 있습니다. 오버워치 세계관상의 호주 내륙은 발전소가 핵폭발을 일으켰고, 긴 이야기가 있습니다. 기본적으로 아셔야 할 것은 오버워치 미래의 호주 내륙은 포스트 아포칼립스 황무지라는 것입니다. 그게 호주의 운명이라는 건 아시겠지요. (웃음) 정크랫과 로드호그를 보시면, 둘은 잘 어울리는 것처럼 보이지만 우리는 둘을 다르게 생각합니다. 로드호그는 정크랫보다 훨씬 더 나이가 많고, 그는 폭발 이전의 세계에서 자랐습니다. 그는 세상이 좋고 멋지던 시절을 기억하고 있고, 세계가 자신의 주변에서 산산조각나는 걸 봤습니다. 그의 시각에는 어떤 의미의 슬픔이 담겨 있습니다. 다른 한편으로는 정크랫이 있습니다. 정크랫은 개조 차량들과 광기가 가득한 미쳐 돌아가는 정커타운만 보고 자랐습니다. 그래서 그에게는 그게 최고의 것이에요. 그래서 둘은 삶이 어떤지에 대해 엄청나게 다른 시각을 가지고 있습니다.
그래서, 더 나아가서, 세상은 영웅을 필요로 하지만 악당도 필요로 합니다. 오버워치에는 여러 빌런들이 있어요. 우리에게 중요한 건, 겉으로 어떻게 보이느냐와는 상관 없이, 빌런의 내적인 동기는 완전히 사악한 것이 아니어야 한다는 것입니다. 우리는 캐릭터에 대해 더 많은 것을 드러내면서, 사람들이 그들에게 공감하고 그들의 목표를 이해하기를 바랐습니다. 종종 빌런을 빌런으로 만드는 것 중 하나는 목표를 달성하려는 의지의 정도입니다. 우리가 빌런에 대해 이야기하면서 가장 중요하다고 여긴 것은, 빌런이 영웅만큼 카리스마 넘칠 수는 없다거나 영웅만큼 호감이 갈 수 없다고는 말할 수 없다는 것이었습니다. 빌런들도 자신들의 스토리에서만큼은 영웅이니까요.
우리는 24명의 영웅들을 구분하는 엄청난 도전에 대해 이야기했었습니다. 배경 이야기와 특징에 대해 이야기했지만, 특히 오버워치같은 게임에서 그들을 구분하는 가장 중요한 특징은 말하는 방식입니다. 그래서 우리는 각각의 캐릭터가 자리하는 고유한 공간을 만들려고 했고, 그래서 목소리를 들으면 그들을 구별할 수 있도록 하려 했습니다. 24명의 캐릭터가 있는 상황에서는 아무것도 모르는 상태에서 목소리를 들으면 캐릭터들이 비슷비슷하게 들릴 것입니다. 그래서 우리는 다른 방식을 사용해 그들을 구분지으려 했습니다.
 우리는 이 캐릭터들이 두 축에 있다고 가정했습니다. 예를 들자면 군인스러움과 민간인스러움, 과장됨과 현실적임 같은 식으로요. 그리고 다른 중요한 것으로 유머의 타입도 있습니다. 오버워치같은 게임은 재미있어야 하잖아요. 그래서 우리는 이 캐릭터들이 농담을 하길 원했습니다. 그리고 모든 캐릭터는 자기만의 방식으로 농담을 하고, 상호작용을 하고 자신의 유머 센스를 내비치고요. 이 모든 것들이 캐릭터를 구별짓는 데 중요한 역할을 했습니다.
영웅들의 목소리를 캐스팅하는 과정에서 사용하는 방식에 대해 잠시 이야기해 보겠습니다. 처음으로 하는 시작 지점은, 진정성을 위해 캐스팅을 한다는 것입니다. 그 의미는, 캐릭터의 프로필에 맞는 성우를 찾는 것입니다. 그들이 말할 만한 언어의 네이티브 스피커면 더 좋고요. 로컬라이징 팀이 그렇게 되도록 노력을 하고요. 그게 불가능하다면, 비슷한 문화적 배경을 가진 사람을 캐스팅합니다. 블리자드 내에서 우리는 굉장히 운이 좋았습니다. 대부분은 그럴 만한 자원이 없다는 것을 종종 잊는데, 우리는 글로벌한 캐스팅을 할 수 있었거든요. 캐스팅에서 중요한 것은, 캐스팅은 알맞은 사람을 찾기 위해 무한한 시간을 쏟을 수 있는 활동이 아니라는 것입니다. 캐스팅은 자원과, 타이밍과, 솔직히 운이 함께 필요합니다. 여러분이 원하는 그대로를 얻을 수 없을 때도 있습니다. 하지만 결국에는, 저는 그 진정성을 만족시키기 위해 최선을 다하는 게 중요하다고 생각합니다. 마지막에는, 여러분은 그 캐릭터에 충실해야 합니다. 
예시로 저는 루시우에 대해 말하고 싶습니다. 우선 말하기 전에 루시우에 대한 잘 알려진 루머에 대해 짚고 넘어가고 싶은데요. 루시우가 하키 스킨을 가지고 있어서 캐나다 영웅이 될 예정이었다는 루머입니다. 그러니까, 브라질 사람이 하키에 빠졌다는 걸 믿기 힘들긴 해요. 하지만 그는 스케이트를 신고 있고, 그리고... 솔직히 여러분이 오버워치 개발진들과 함께 사무실에 앉아있다 보면 왜 이 스킨이 나왔는지 이해하게 될 거예요. 우린 하키를 사랑해요. 그게 하키 스킨이 있는 실제 이유고요.
루시우의 성우에 대해 말하자면, 그는 브라질 사람이 아니고, 포르투갈 어를 말하지도 않습니다. 우리는 이 캐릭터에 대해 노력했습니다. 루시우에 맞는 브라질 포르투갈 어 화자를 찾고 싶었습니다. 하지만 제한적인 스케줄과 여러 캐스팅이 겹치면서 결국에는 거기에 맞는 성우를 찾을 수 없었습니다. 사실 기술적으로 지구를 반쯤 돌아서 녹음 작업을 하는 건 많이 어렵습니다. 그래서 우리는 그럴 수 없었고, 조니 크루즈의 오디션을 보았습니다. 정말 대단했어요. 그가 대사를 말하는 것을 듣기 시작하자 다른 가능성을 생각할 수가 없었어요. 그리고 결국에는 캐릭터에 충실해야 한다고 했는데, 우리는 그가 긍정적이고 밝고 행복하고 기운을 북돋우게 만들고 싶었습니다. 그렇게 루시우의 목소리를 찾았습니다.
그리고 다른 예시로 아나에 대해 조금 말해볼까 합니다. 아나는 파라의 어머니입니다. 파라는 아랍어를 못하는데, 우리는 아나의 성우를 찾으면서 아랍어를 할 수 있는 성우를 찾을 수 있나 살펴봤습니다. 정말 운이 좋게도, 우리는 아이샤 셀림이라는 대단한 성우와 카이로에서 작업을 할 수 있었습니다. 카이로에서 녹음을 하는 건 모험이었습니다. 여기서 언급하고 넘어가자면, 일단 성우를 찾았다고 해도 여러 가지를 고려해야 합니다. 예를 들어 시간대를 고려해야 하죠. 저는 여러 번 호텔 방에서 녹음 세션에 참여한 적도 있었습니다. 사실 어제 아침에도 하나 했고요. 그리고 나쁜 인터넷 연결 상태, 스카이프 왜곡 등 처리할 게 많습니다. 그래서 이게 정말 그럴 만한 가치가 있는가를 고려해야 합니다. 저와 아나에 있어서는, 그만한 가치가 확실히 있었고요.
그리고 한 영웅을 처음부터 끝까지 소개하려고 합니다. 우리가 어제 소개한 오리사를 소개할 건데요, 오리사는 좋은 예제입니다. 어떻게 스토리가 아트와 게임 방식 사이의 간극을 메울 수 있는지를 보여주거든요. 오리사는 게임 디자인으로부터 나온 캐릭터입니다. 우리는 우리가 중추 탱커라고 부르는, 라인하르트를 대체할 캐릭터를 원했습니다. 또한 아트 쪽에서는, Arnold Tsang이 새로운 것을 추구하고자 했습니다. 그는 네 발 달린 디자인을 시도하고 싶어했고, 오버워치 영웅이 비주얼적으로 어떻게 보일 수 있는가에 대한 한계를 넓히려고 시도했습니다.
그런 요소에서 우리는 이런 아이디어를 내게 되었습니다. 오리사는 눔바니의 수호자중 하나인 로봇 지킴이고, 성격은 약간 로보캅과 글라도스의 중간쯤? 네. 우리는 오리사가 발전된 AI를 가지고 배우길 원했습니다. 우리는 오리사가 조금 덜 진보한 기술을 가지고 타임라인상 좀 더 나이든 캐릭터인 젠야타나 바스티온과 다르기를 바랐습니다. 그리고 우리는 그가 좀 더 진지한 캐릭터이기를 바랐고요.
하지만 우리는 번뜩이는 걸 원했습니다. 여러 면에서 오리사는 전형적이지 않은 캐릭터입니다. 우선 디자인적으로 비전형적이죠. 네 발 달리고 뿔도 달리고 로봇이고 큰 뼈대를 가지고 있고 동물같은 이동 방식을 가지고 있고... 그리고 캐릭터성도 간추려서 설명하기 어렵고요. 정말 많은 요소들이 있는데 그걸 통합해야 했습니다. 그래서 우리가 떠올린 게 에피라는 캐릭터입니다. 에피는 영재고 자신이 영웅을 만들 수 있다고 생각하는 캐릭터죠. 우리는 에피가 오리사를 작업하고 업그레이드하면서 실험실에 놓인 TV로 토요 아침 오버워치 만화를 보는 걸 상상했습니다. 그래서, 만약 우리가 오리사와 그 주변의 세계를 에피의 시각으로 본다면 어떨까요? 그런 연관성을 통해 좀 더 ���할을 잘 이해할 수 있다면? 우리가 아는 오리사는, 막 태어났습니다. 우리는 자신과 세상에서의 자신의 위치를 배우고는 영웅을 보고 있습니다. 그는 어떻게 하면 영웅이 될 수 있는지를 배우고 있어요. 흥미롭게도 우리가 알게 된 것은, 우리가 이입할 수 있는 인물의 시점을 기반으로 함으로써 이 복잡한 캐릭터를 이해할 수 있게 된다는 것이었습니다.
<스토리> 결국에는, 우리는 모든 것을 결합시키는 과제에 도달했습니다. 우리는, 다시 말하자면, 영웅에 초점을 맞추고 싶었고, 거기에 맞는 스토리를 만들어 내야 했습니다. 우리는 변화하는 디자인과 아트를 수용하기 위해 유연성을 갖추고자 했습니다. 하나 짚고 넘어가고 싶은 것은, '스토리가 오버워치라는 게임과 무슨 상관이 있느냐'는 질문을 많이 받습니다 제가 주로 쓰는 비유는 액션 피규어입니다. 코믹스와 단편 애니를 통해 캐릭터에 관한 스토리를 보지만, 게임에서는 그냥 액션 피규어를 가지고 치고박는 거죠. 그렇게 해서 우리는 게임 방식에 대한 제약을 두지 않고, 솜브라와 트레이서가 서로를 안 좋아하니까 같은 팀으로 넣자, 혹은 라인하르트가 토르비욘에게 화가 나서 오늘은 같이 안 싸운다 등등을 할 수 있습니다.
개발 초기에 우리는 기본적인 타임라인을 설정했습니다. 이것은 우리가 스토리텔링을 하고 싶은 서로 다른 시기들로 이루어져 있습니다. 우리는 이 각각의 시기가 그 나름대로의 독자적인 스토리와 독자적인 느낌을 가지고 있다고 생각했습니다. 첫 시기는 옴닉 사태입니다. 이 시기는 세상이 우리가 알던 세상으로부터 갈라져 나오는 시점이고, 지구 전체가 뒤바뀌는 시기입니다. 그리고 여기에서 이야기하고자 하는 건 좀 더 G.I.Joe스러운, 탐욕스럽고 어두운 스토리였습니다. 두 번째 시기는 오버워치의 황금기입니다. 작은 강습 부대가 국제적인 특수부대가 되고, 새로운 기술을 발전시키고 세계를 지키는 책임을 맡게 된 시기죠. 그리고 많은 새 영웅들이 이 시점에 스토리에 참여합니다. 그리고 오버워치의 몰락 시기가 있습니다. 스캔들과 음모론이 오버워치를 무너뜨리는 시기입니다. 마지막으로 재소집 시기가 있습니다. 오버워치가 폐쇄된 뒤, 세계의 갈등이 심화되고, 오버워치는 무엇을 할 수 있을까요? 이 시점에서 우리는 시기를 정해놓지도 않았습니다. 우리는 옴닉 사태가 25년에서 30년 전이라고 생각했고, 오버워치의 몰락은 3년에서 10년 전쯤이라고 생각했고, 오버워치 세계관은 지금으로부터, 혹은 그 아이디어가 떠오른 시점부터 60년 뒤라고 생각했습니다.
혹시 예전에 오버워치 스토리 전개에 관해 이야기하는 것을 들어보신 분이라면 "아, 개발을 계속하면서 적당히 지어냈어요"라고 말하는 걸 들어보셨을지도 모르겠습니다. 제가 말하려고 생각했던 건 그 말뜻과는 약간 다른데, 공평하게 말하자면, 모든 스토리는 어떤 점에서는 시간이 지나면서 적당히 지어내는 거예요. 제가 말하려고 했던 것은 우리는 빠르게 요소들을 전개하고 싶었다는 거예요. 그리고 서로 다른 발전 과정을 살펴 보면서 미처 발견하지 못했을 수도 있던 그 사이의 연관점을 찾고자 했어요.
저보다 훨씬 더 나은 작가이자, 제가 대충 지어내는 것보다 더 나은 말을 할 작가분인 조지 R. R. 마틴이 이런 말을 했습니다. "세상에는 두 종류의 작가가 있다. 건축가와 정원사다. 건축가는 실제 건축가가 집을 짓듯 미리 모든 것을 계획한다. 그들은 어떤 지붕이 놓일지, 전선은 어디에 놓일지, 어떤 배관 작업이 이뤄질지를 안다. 그들은 첫 판자에 못질을 하기 전부터 모든 것을 설계하고 청사진을 만든다. 정원사는 구멍을 파고, 씨앗을 뿌리고 물을 준다. 그들은 어떤 씨앗을 심었는지 안다. 그들이 판타지 씨앗을 심었는지, 미스터리 씨앗을 심었는지, 혹은 어떤 것을 심었는지를 안다. 하지만 식물이 자라고 물을 주면, 그들은 그 식물이 몇 개의 가지를 갖게 될지 모르고, 그게 자란 뒤에야 알게 된다." 그러니까 우리는 우리가 시메트라에 가까운지 토르비욘에 가까운지를 이야기하는 거예요. (웃음)
예를 들자면 아나가 있습니다. 좀 전에 말씀드렸듯이 우리는 파라의 부모님이 파라에게 중요한 사람이길 원했습니다. 한 명은 군인이고, 다른 한 명은 다른 형태의 공무원이라고 생각했어요. 그래서 우리는 아나가 군인이라고 설정했고, 그 아이디어를 따라가다 보니, 아나가 오버워치 원년멤버여야 한다는 게 그럴듯하다고 생각했습니다. 그리고 캡틴 아마리, 오버워치 부사령관이라는 데 도달했습니다. 아나는 게임 서비스를 시작하던 시점의 기본 캐릭터가 아니었으니까, 실제로 스토리에 등장할 때의 유연성을 위해서, 아나의 상태에 대해서는 미정인 상태로 놔뒀습니다. 죽었는지 미쳤는지 사라졌는지, 더 이상 파라에게 연락하고 싶지 않은 건지.
그러다가 우리는 아나를 스토리에 포함시키려고 타임라인을 살펴보다가, 아나가 어디서 나왔는지에 대해 설명하기 적절한 지점을 발견했습니다. 우리는 아나가 임무를 수행하다가 실패해서 임무 수행 불가능 상태가 되었다고 결정했고, 누가 그랬을지를 고민하던 와중에 타임라인 상으로 한 가지 대답이 나왔습니다. 위도우메이커였죠. 그게 두 저격수가 겨루는 스토리의 기원입니다. 이 스토리는 아나라는 캐릭터의 중심이 되었지요. 우리가 예상하지는 못했지만, 우리가 스토리 전개에 접근하는 방법 때문에, 그것은 당연하고 자연스럽게 느껴졌습니다.
그래서 우리가 진짜로 스토리 구축을 시작했을 때, 우리는 진짜로 여러 가지를 파악해야 했습니다. 모든 것이 정돈되어야 했습니다. 유연한 스토리텔링 방식을 좀 더 견고한 방식으로 전환해야 했고, 그러면서도 여전히 무언가를 할 공간은 마련해 두어야 했습니다. 그래서 우리는 좀 더 정돈을 했습니다. 여기 처음 타임라인이 있는데요, 이제 연도는 완성에 좀 더 가까워져서, 캐릭터 나이를 전부 살펴보면서 옴닉 사태는 30년 전으로, 오버워치의 몰락은 5년 전으로, 재소집은 여전히 지금으로부터 60년 후로 설정했습니다. 이제 조금 더 완성에 가까워졌습니다. 다시 한다면 이걸 좀 더 일찍 계획했을 것 같네요. 그게 좀 더 작업하기 쉬웠을 것 같아요. 좀 후회가 되네요.
이제 타임라인을 보시면 재소집 이후의 블록이 하나 더 생겼습니다. 그 다음에는 다른 블리자드 세계관에서도 사용한 미디어와 스토리텔링 방식을 통해 세계관을 구축하기 시작했습니다. 처음에는 윈스턴을 다루고 오버워치를 다시 불러오는 단편 애니메이션 '소집'을 내놓았고, 뒤이어 비슷한 시기에 다른 캐릭터들이 어떻게 이 사건을 다루는지가 나오는 다른 시네마틱들이 나왔습니다. 그리고 코믹스들을 만들기 시작했는데, 다른 캐릭터들이 '소집'과 비슷한 시기에 어디서 뭘 하고 있었는지를 살펴보는 작품이었습니다. 그리고 그 다음에 우리는 게임을 내놓았습니다. 오버워치의 현재 시점이 시작되었죠.
다음 캐릭터는 아나였고, 과거로 돌아가 오버워치 몰락기 시점에서 아나와 위도우메이커의 대결을 다루는 코믹스를 내놓았습니다. 그리고 바로 직후에는 스토리를 앞으로 당기는, 현재 시점의 아나와 솔저:76, 리퍼가 무엇을 하는지를 다루는 코믹스를 내놓았죠. 그 다음에는 더 과거로 돌아가서 바스티온의 기원을 다루는 '마지막 바스티온'을 내놨고요. 제가 좋아하는 단편 중 하나고 정말 사랑합니다. 또 우리는 재미있는 할로윈 만화에서 오버워치 팀이 상대적으로 행복한 시간을 보내는 걸 보았고요. 그리고 '잠입'을 통해 작년 블리즈컨에서 솜브라를 드러냈습니다. 한번쯤 들어보셨을지도 모르는 ARG를 같이 했지요. 짧고 좋고 불평도 하나도 없었던(웃음) 네 우리는 여러 스토리텔링 방식을 시도했고 어떤 건 다른 것보다 더 성공적이었어요. 그리고 코믹스 하나가 더 있는데요, 가장 최근의 스토리텔링이었던 '성찰'입니다.
(아나 스토리의 단체샷을 보여주며) 사실은, 이 거대한 타임라인을 다루다 보면, 많은 것들이 오가는 와중에 이런저런 사항을 정리하는 게 중요해집니다. 이 아나 스토리의 이미지가 그걸 크게 느끼게 해 줬습니다. 왜냐하면 우리는 이 캐릭터들 나이가 몇 살이어야 하는지를 정리하며 정말 조심하려고 했지만 그럼에도 불구하고 마지막 순간에야 실수를 발견하게 되었습니다. 미안 토르비욘. 여기에는 가브리엘, 아나, 잭, 라인하르트, 토르비욘같은 초창기 원년 멤버들이 있고, 11살에서 12살 사이의 파라가 있고, 막 블랙워치에 영입된 맥크리가 있고, 오버워치를 방문한 대학생 메르시가 있고, 또 전혀 관계 없고 안 중요한 캐릭터가 있습니다. 더 말할 게 없네요(웃음)
솔직하게 말하자면, 우리는 확실히 실수를 했었고, 이게 가장 좋은 예시일 거예요. 이 이미지(IJC 훈장 수여식)를 처음 만들 때는 스토리의 정확성에 대해서는 고려를 하지 않았어요. 그보다는 이 이미지가 묘사하는 느낌에 치중을 했어요. 우리는 우리가 이미 만들어 낸 캐릭터의 특징적인 모습을 그렸어요. 이건 개발 단계 후기에 만들어졌거든요. 그래서 보시면 트레이서, 라인하르트, 리퍼의 다른 스킨에서 볼 수 있는 레예스의 모습이 나와있죠. 하지만 우리는 아나의 이미지는 하나밖에 안 만들었고, 생각을 안 하고 그걸 썼어요. 그러니까, 우린 거기서 완전히 망친 거죠. 사람들은 레트콘을 싫어하지만, 전 실수한 걸 알게 되면 어쩔 수 없이 인정해야 한다고 생각해요. 그러니까, 우리는 여러 번 망쳤어요.
마지막으로 한 캐릭터의 이야기를 하면서 끝내겠습니다. 레나 옥스턴, '트레이서' 이야기입니다. 트레이서는 오버워치 라인업에 가장 처음 들어온 캐릭터고, 오버워치 세계관을 체현하는 캐릭터입니다. 밝고 영웅적이고 긍정적이고 개성 넘치죠. 그리고 우리는 독특한 배경 스토리를 만들고 싶었습니다. 우리는, 만약 그가 멋진 테스트 파일럿이면 어떨까 하고 생각했습니다. 트레이서는 겁없이 리스크를 짊어지는 캐릭터거든요. 거기에 SF를 끼얹어서 순간이동하는 제트기를 테스트하고, 순간이동 장에 문제가 생겨서 시간축에서 벗어나는 건 어떨까 하고요. 중요한 건 트레이서가 이 시공간 분리라는 상태를 갖게 된다는 것입니다. 이건 분명한 장애고, 그의 삶을 바꿔놓습니다. 트레이서는 친구인 윈스턴이 개발해 준 장치를 장착하지 않으면 현재 시점에 고정되어 있지 못합니다. 트레이서는 자신의 의지력을 자신의 장애를 컨트롤하는 데 쓰고, 그것을 자신의 강점으로 바꿉니다. 그렇게 해서 트레이서는 오버워치 영웅이 되었습니다. 그런 캐릭터가 트레이서입니다. 표지에 나오고, 게임의 얼굴입니다. 하지만 아직까지 밝히지 않은 다른 개성이 있었습니다.
초기부터 오버워치는 모든 종류의 다양성을 추구했습니다. 출신과 젠더, 체형뿐만이 아니라 섹슈얼리티에 있어서도요. 하지만 거기에 접근할 때, 우리는 캐릭터가 오로지 자신의 섹슈얼리티로만 정의되는 걸 원하지 않았습니다. 그래서 우리는 자연스러운 스토리가 그 측면을 묘사하게 될 때를 기다렸습니다. 그 기회가 만화 '성찰'이었습니다. 이 스토리는 두 파트였습니다. 첫 번째 파트에서는 트레이서가 일반적인 상황에서 능력을 사용하는 것을 보고 싶었습니다. 표지를 보면 임무 중이네, 눈 내리는 왕의 길이네, 트레이서가 나쁜 놈들을 잡으러 가네 싶지만, 실제로는 트레이서가 능력을 마감 임박한 연휴 쇼핑하는 데 쓰는 거죠. 시간을 다루는 능력이 있다고 해도 크리스마스 쇼핑을 미뤄뒀다면 그 곤경에서 벗어날 수는 없는 법이니까요.
그리고 두 번째 파트에서는 다른 캐릭터들의 삶을 살펴보았습니다. 토르비욘이 자식들과 손주들과 함께 있는 것, 위도우메이커가 남편의 무덤에 찾아가는 것, 윈스턴이 연휴 음식을 준비하는 것, 그리고 이게 있었습니다. 힘들고 지친 영웅 트레이서가, 간신히 여자친구를 위한 완벽한 선물을 구한 모습이요. 우리는 언제나 오버워치 세계관에 있어서 다양성이 이 세계의 기반이 되기를 원합니다. 우리 세계에서처럼요. 우린 트레이서의 관계가 다른 관계들과 다를 바 없이 자연스럽고 절제된 모습으로 그려지길 원했습니다. 단지 트레이서가 다른 여성과 헌신적인 사랑에 빠졌을 뿐이고요.
트레이서는 다양한 관계를 가지고 있고, 종종 일상에서 그 자신만의 고유한 장애와 싸우는 캐릭터입니다. 그리고 신나는 오버워치 요원이자 선한 힘이고, 옳은 것을 위해 싸우기 위해서 무엇이든 할 인물입니다. 세계를 더 나은 곳으로 만들고자 하는 그 바람은 우리가 모두 이입할 수 있는 것입니다. 그리고 저는, 우리가 섹슈얼리티에 관계 없이 거기에 동감할 수 있었으면 합니다. 그는 우리 모두가 동감할 수 있는 인물입니다. 트레이서는 진정한 영웅입니다. 그리고 트레이서가 그러듯이, "새로운 영웅은 언제나 환영"입니다. 감사합니다.
(끝)
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