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Planificación y control de la producción
Para profundizar en el tema de la planificación y control de la producción del libro de Welsch y Gordon sobre los presupuestos, es necesario hablar del capitulo 6:
El capítulo "Planificación y control de la producción: Inventarios de producción en proceso y de artículos terminados" se centra en dos aspectos complejos: 1) planificar y controlar los inventarios y 2) planificar y controlar la producción. El capítulo nos da información sobre cómo desarrollar un plan de producción, incluyendo políticas sobre los niveles eficientes de producción, uso de las instalaciones fabriles y niveles de los inventarios. También se observan las políticas de inventarios acerca de los niveles de artículos terminados, producción en proceso y el costo de mantener el inventario, así como la programación de la producción para todo el periodo presupuestal, por producto y por área o centro de responsabilidad.
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Planificar y controlar los inventarios implica establecer políticas y procedimientos para determinar los niveles óptimos de inventario de materiales, componentes y productos terminados que se deben mantener en la empresa. La planificación de inventarios implica determinar cuánto inventario se debe tener en un momento dado, mientras que el control de inventarios implica monitorear y ajustar los niveles de inventario para asegurarse de que se mantengan dentro de los límites establecidos.
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Planificar y controlar la producción establece políticas y procedimientos para determinar los niveles óptimos de producción que se deben mantener en la empresa. La planificación de la producción implica determinar cuánto se debe producir en un momento dado, mientras que el control de la producción implica monitorear y ajustar los niveles de producción para asegurarse de que se mantengan dentro de los límites establecidos.
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Continuando con el desarrollo y desempeño de estas ideas, es necesario mencionar la importancia del capitulo 7.
El capítulo "Planificación y control de las compras y de la utilización de materiales: Empresas fabricantes y no fabricantes" nos habla sobre la planificación y control de las compras y la utilización de materiales en empresas que fabrican productos y en empresas que no fabrican productos. El capítulo muestra información sobre cómo desarrollar un plan de compras, incluyendo políticas sobre los niveles eficientes de inventario, uso de los materiales y niveles de los inventarios. También se mencionan las políticas de compras acerca de los niveles de inventarios, el costo de mantener el inventario y la programación de las compras para todo el periodo presupuestal, por material y por proveedor.
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Cabe mencionar que un plan de compra es un documento que establece las políticas y procedimientos para la adquisición de materiales y suministros necesarios para la operación de una empresa. El plan de compra incluye información sobre los niveles de inventario óptimos, los proveedores preferidos, los plazos de entrega, los precios y los términos de pago. El objetivo del plan de compra es asegurar que la empresa tenga suficientes materiales y suministros para satisfacer la demanda del cliente, al mismo tiempo que se minimizan los costos de inventario y se maximiza la eficiencia de la producción.
En conclusión se puede decir que la planificación y el control de las compras y la utilización de materiales son aspectos necesarios para el éxito de cualquier empresa. La planificación adecuada de los niveles de inventario y las compras puede ayudar a minimizar los costos de inventario y maximizar la eficiencia de la producción.
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Análisis de accesibilidad, sitio web de Tigo
El propósito de el sitio web de Tigo es poder democratizar el acceso a la tecnología digital en toda Bolivia. Además, a través de inversiones permanentes ampliamos y diversificamos nuestra infraestructura, jugamos un rol dinamizador en la economía y aportamos al crecimiento del país.
Los objetivos de Tigo como empresa son Construir autopistas digitales, que conecten personas, mejoren vidas y desarrollen nuestras comunidades.
El objetivo del sitio web de Tigo es poder facilitar la interacción de los clientes o interesados en los servicios que la empresa ofrece. Dando facilidad de accesibilidad de información y todo lo necesario para obtener los planes y productos de Tigo además de agilizar la atención de estos mismo clientes con respecto a quejas o sugerencias.
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Análisis de accesibilidad, sitio web de Tigo
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Generalmente son personas de ingresos medianos, sin muchas dificultades económicas permitiéndoles acceder a un servicio de internet, cable, otros. Además de que también puede requerir de alguno de los servicios que les da Tigo para su desempeño laborar o simplemente para su entretenimiento, las personas que acceden e interactuaran con la pagina de Tigo y sus redes son mayormente adultos entre los 30 y 50 años que pagan internet o cable en sus casas para el uso de este por parte de él y su familia.
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Cabe mencionar que la mayoría de las interacciones en redes son de clientes disconformes con el servicio de Tigo.
Las personas entran al sitio oficial generalmente con la esperanza de solucionar alguna dificultad, en otras ocasiones simplemente para informarse sobre los planes o los servicios de Tigo.
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La usabilidad se basa en la experiencia de las personas obvio englobando la accesibilidad pero buscando cumplir una tarea de la forma más simple de forma que se cumpla lo que se quiere pero de una manera algo insípida o simple, es una cualidad que nos ayuda a la facilidad uso de herramientas o de lo que nos rodea
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Hace un tiempo aplicamos el uso del pixel art o del pixel como tal, mostrando la complejidad que este tiene al ser aplicado pues tiene un solo color y el mismo combinado de este puede generar una imagen o imágenes, el pinto es que el hecho de tratar de comunicar algo con el pixel se complica y se dificulta pues a la vista puede parecer algo difícil de lograr o dificultoso
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Con este ejemplo se ve que claramente es una pera pero se tomo en cuenta una pera real para el diseño de esta pera de pixel haciendo pero con la misma herramienta del pixel dar la forma y hacer que realmente parezca una pera o lo que se desea mostrar
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En este otro caso, toco hacer un auto retrato con pixel art, lo trabajé con una foto de mi mismo y trate de hacerlo lo más parecido posible además de que al usar diferentes tonos de colores pude generar sombra y sobre todo Logre mostrar mi idea que en este caso soy yo.
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La evolucion la web es parecida a la evolución del mismo ser humano.
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Pues cada vez que evoluciona y se desarrolla se crece, la misma web con cada día que paso y pasa se desarrolla, por ejemplo entre web 1.0 a la web 2.0 evoluciono de ser una simple base de datos con documentos eh información a una web donde los mismo consumidores de esa información podrían interactuar con esta eh incluso subir su propia información haciendo que la misma web se enriquezca y siga evolucionando
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El término Web 2.0 fue puesto en 2004 por Tom O'Reilly para referirse al modelo web de segunda generación.
Se entiende como una nueva filosofía de navegación, una nueva forma de participar en la web.
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La web 2.0 nos introduce lo que es la participación y la interacción del usuario dentro del internet y la web, haciendo que sea posible la retroalimentación y el llenado del internet con la información que los usuarios podrían proporcionar
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Web 1.0 comenzó en su forma más simple en la década de 1960 con navegadores de solo texto como ELISA, luego HTML para hacer que las páginas fueran más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como Netscape e Internet Explorer.
El sitio es de solo lectura, los usuarios no pueden interactuar con el contenido de la página, está limitado al contenido cargado en el sitio por el administrador del sitio.
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WEB (World Wide Web o www) es una colección de documentos (sitios web) conectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet y capaces de comunicarse utilizando tecnologías digitales. Se entiende por "hipertexto" la mezcla de diferentes textos, gráficos y documentos en un solo documento.
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Internet no es sinónimo de Internet; Internet es una red donde se puede encontrar toda la información, un entorno de aprendizaje abierto que se extiende más allá de las instituciones educativas formales. Internet es un subconjunto de Internet que contiene información a la que se puede acceder a través de un navegador.
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Correo electrónico, facebook, twitter, wiki, blogs, juegos, etc. Son parte de Internet, pero no de la Web.
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¿QUE ES EL INTERNET?
Internet es una red de computadoras que están conectadas entre sí en todo el mundo para compartir información. Es una red de dispositivos informáticos interconectados mediante el uso de un lenguaje común. Existen diferentes tipos de conexiones a Internet, es decir, las personas pueden conectarse a la web de diferentes maneras. El primero de ellos es una conexión de acceso telefónico, que es una conexión por cable a una línea telefónica.
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Posteriormente aparecieron otros tipos más modernos, como ADSL, fibra óptica y conexiones 3G y 4G (LTE) para dispositivos móviles. Los navegadores web (software) se utilizan para acceder a los miles de millones de sitios web disponibles en la vasta red que llamamos Internet, algunos de los más utilizados son Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox y Safari, todos impulsados ​​por diferentes tecnologías de la empresa desarrolladora.
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ANALISIS DE ACCECIBILIDAD DE TIGO
Hoy me tocó analizar el sitio web de la empresa boliviana de tigo, al estar la viendo se me pidió realizar un mapa de todo lo que se puede hacer en ella, al analizarlo se nota que tigo consta de una gran cantidad de opciones y de cosas que se pueden hacer dentro de este sitio pero con un gran factor y error que genera que no se atienda su mayor error o falencia.
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Al ver este mapa podemos ver que se tiene un apartado de "centro de ayuda" el cual es muy ineficiente respondiéndole preguntas que supuestamente se preguntan frecuentemente pero sin atender la mayor duda que los usuarios tienen, la cual es como contactar con el servicio técnico hasta al buscar esta respuesta pareciese que tigo evita responderte esto haciendo creer a los usuarios que no les importa si tienen algún problema con el servicio si no que solo les interesa vender más y más, de esta manera mostrándonos la cara verdadera de tigo
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La accesibilidad es un concepto que permite a cualquier persona disponer y utilizar un ambiente, servicio, herramienta y productos en una igualdad de condiciones con las demás personas
Nos proporciona flexibilidad al acomodarse a más necesidades de cada persona.
Cuando se habla de accesibilidad, no se trata de una sola cosa o producto, sino de la cadena de accesibilidad, que se refiere a la capacidad de acercarse, acceder, usar y salir de cualquier espacio o espacio cerrado de forma independiente, fácil y sin distracciones. Si alguna de las tres acciones anteriores no se puede realizar, la cadena se corta y el espacio o situación se vuelve accesible.
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Los iconos han ido evolucionando mucho al pasar los años y sobre todo de la mano del desarrollo de la tecnología, el concepto de icono a existido desde mucho antes de la creación de las computadoras, pero se a popularizado mucho con el desarrollo tecnológico de las últimas 6 o 7 décadas, pues el uso del icono a sido fundamental para el desarrollo de las aplicaciones y herramientas que usamos digitalmente
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Como se puede ver en la imagen se ve el desarrollo y el crecimiento por decirlo de los iconos de las herramientas o servicios de google, saltando de un diseño quizás más tosco o poco a diseño más parecidos entre si mismos, viendo esta imagen, se nota primero la obtención de ese algo característico de cada icono, ese algo que hace que se distinga de los demás, ya viendo el color, la forma o el contraste de manera que cada uno tiene individualidad frente a los demas a pesar de ser de la misma empresa, conforme pasan las versiones de Android conservan su forma original con ligeros cambios pero al mismo tiempo haciéndose similares entre sí con esas formas fuera de los iconos originales, quizás google deseaba lograr que se distinga que son todos un paquete o un grupo de aplicaciones de su propiedad pero al mismo tiempo haciendo que pierdan esa individualidad que tanto los caracterizaba. Mostrando que actualmente se busca simplificar todo para hacer de los iconos lo más reconocible posible quizás con esto queriendo que el icono se posicione dentro de la mente de los consumidores o usuarios.
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MAPA DE INTERNET parte4(Mapa final)
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El mapa final nos muestra los y continentes con sus respectivos países en principal y el central es el de redes sociales pues en base a nuestro concilio grupal es que son las aplicaciones que más usamos y frecuentamos entre todos, además que dentro del lore ellos al ser los mayores comunicadores se debe a que están al centro de toso los demás continentes.
El continentes de los videojuegos se refiere a 3 empresas de videojuegos más grandes que conocemos y de los videojuegos que más frecuentamos, están al lado del estreaming pues ambos continentes, trabajan con ondas sonoras.
El del estreaming se basa en las plataformas de estreaming más usadas y frecuentadas destacando twich, spotyfive, disney +, etc.
Los 4 grandes con colonizadores que se dedican al manejo de sus colonias y a la explotación de sus propios recursos y tecnología destacando frente a los demás, así como en la vida real vimos que estas r empresas domina la red y el internet.
El del diseño se dedica a exportar ese mineral a todos los continentes representa que el diseño está en todas partes y en todo lo que se hace.
Loa servicios educativos son el continente más pequeño pues son las aplicaciones que menos utilizamos y pues no son de nuestra preferencia.
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El trabajo fue hecho en equipo y con la colaboración de todos, cada parte fue influida por uno o más de los integrantes.
En conclusión fue un trabajo muy divertido con sus respectivos desafíos pero con el correcto orden se pudo contribuir de la mejor manera. Nos muestra el dominio de estas redes y el internet en nuestras vidas pues al siquiera poder imaginarla como continentes nos muestra la magnitud y la presencia de estas en nuestro dia a día.
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MAPA DE INTERNET parte3(sociedad)
Esta son conceptos que decidimos como grupo y desarrollamos juntos:
Sociedad - Continentes
-Medios Sociales:
Es el principal continente proveedor de servicios de teleportación debido a su objetivo de reunir a las personas.
-Juegos:
Sus habitantes son raza sensible a las frecuencias.
-Streaming:
Sus habitantes son raza sensible a las frecuencias al igual que en el continente de juegos pero en este decidieron brindar otro tipo de entretenimiento como principal comercio, son de los mas consumidores de los servicios del continente de Diseño.
-Servicios:
En este continente existió la esclavitud y fue abolida luego de la guerra, de ahí su filosofia del pago justo por los servicios que ofrecen.
-Diseño:
El continente de diseño es uno rico en “Diseñium”, en el cual cada país creo una forma de usarlo, y ahora todos los demas gobiernos requieren sus servicios.
-Potencias:
Este continente actualmente esta conformado por 4 potencias que previas a la guerra tuvieron un gran periodo de colonización, conquistando muchos territorios, como la region de Meta, que conquisto las regiones de WhatsApp, Instagram y Facebook del continente de Sociales.
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MAPA DE INTERNET parte2(Historia)
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La historia consiste en que primero existió un solo continente, un estilo de pangea donde vivían dinosaurios que se comunicaban con telégrafos, hasta que cae un meteorito con llamado "tecnología" el cual con su impacto partió el continente en 6 partes, conforme pasaron los siglos se desarrollaron culturas en cada uno de los continentes, las culturas se dividieron en 6, cada cultura tenía su propia tecnología pero sin poder comunicarse mucho entre los continentes, los 4 grandes eran las culturas más desarrolladas consiguiendo colonias en el continentes de los medios sociales, los medios sociales se basaban en el teléfono correo y televisión el streaming tenía cine y televisión el de los videojuegos estudiaba las frecuencias, los servicios educativos eran esclavos y servían a los 4 grandes, hasta que por eventos que se explican después logran liberarse y comenzar a cobrar por sus servicios, el continente de diseño se dedicaba a la pintura rupestre y exploración
Hasta que en un momento los continentes sufren una guerra entre ellos, creando el sistema de teletransportación y de transporte WWW por consecuencia de este el html que hizo que el desarrollo tecnológico se dispare, haciendo que los servicios educativos se liberen, el diseño se haga el mayor distribuidor de diseñium (mineral que da color y vida a todo) a todos los continentes, los medios sociales como los mayores comunicadores y comerciantes, los videojuegos se crearon y se hicieron un medio de entretenimiento y el estreaming se hizo un medio de entretenimiento para todos los continentes.
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MAPA DE INTERNET parte1(introduccion)
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El proceso comenzó con el análisis de la consigna el cual era realizar un mapa en base a las aplicaciones y páginas en las cual implique el uso de internet y desarrollarlo en base a que utilizamos más y nuestros gustos personales, una vez hecho esto decidimos que haríamos en grupo escogimos usar continentes, un planeta donde de encontrasen continentes, después de escogio cuantos continentes serían y en que se dividirán, escogimos tener 6 continentes: medios sociales, diseño, servicios educativos, streaming, los 4 grandes y video juegos.
Después nos dividimos en sub-grupos dependiendo de nuestra habilidades, un grupo se puso a dibujar el mapa, otro se puso a crear la historia y otro a crear todo el contexto socio-cultural y económico.
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