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graphicladyuy-blog · 6 years
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El resultado
Para el desarrollo del video que resume de alguna forma el proyecto realizado, decidimos exponer de manera clara las etapas por las cuales transitamos. La nomofobia es un tema que, aunque está ‘en boca de todos’, no es conocido por su nombre.
Se debe a que, entre otros, nuestro objetivo fue dar a conocer los datos recabados y las dimensiones de esta problemática en nuestro país. A su vez, durante el video se detallan también los pasos que seguimos con respecto al Design Thinking y cómo trabajamos en equipo aportando diferentes miradas. 
Una vez finalizado, el producto audiovisual fue enviado a un número reducido de personas dentro del público objetivo con el fin de recibir sugerencias y opiniones. Muchas de estas hacían referencia al poco conocimiento que tenían sobre la nomofobia, el interés de informarse más acerca del tema y concientización acerca de la cantidad de horas de uso del celular.
Equipo: Camila Basso (Ilustraciones) Florencia Rodriguez (Ilustraciones y animación) Marcelo Macadar (Animación) Matilde Bachino (Guión y textos)
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Y para que termine de ser colaborativo, ¿qué mejor que vincularnos entre todos?
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Si te interesa saber con un poco más de detalle nuestro proceso e investigación, puedes acceder a esta presentación en donde habrán datos que quizá te has perdido
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Entevista a la psicosexóloga Margarita Ripoll
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¿Qué es la nomofobia y cuál es tu opinión sobre el tema?
“Cuando la persona no tiene una vida interior y no sabe cómo manejarse con ella adentro, necesita cosas de afuera. Esto es como si fuera el objeto acompañante del fóbico; a veces es una muñeca, un trapito, a veces es un fetiche como llevar la bombacha roja para salvar un examen. Hay distintos grados, pero esto es una dependencia que sostiene la identidad: “si yo no lo tengo prendido no me van a querer, no me van a llamar, me voy a perder algo”. Hay como un miedo al vacío existencial y al estar solo. Entonces se necesita de la fobia para poder estar como en una simbiosis con el celular donde representa todo lo que yo no soy, que puede venir del afuera y que me va a dar una identidad donde me voy a asegurar. Es como las adicciones al sexo, se busca a otra persona para estar adentro del cuerpo del otro porque no se puede sostener el cuerpo solo. Es parecido a eso.
Todas estas adicciones que tienen relación con las fobias, el miedo a quedarse sin ese “bocado” diría Hamer, que me hace perder quien soy. 
Todo esto, está reforzado por lo social, que a más me gusta, a más reconocimiento de la pandilla, a más de que todo lo que está afuera. Si me pierdo de algo dejo de ser porque otro me gana. Donde se favorece mucho la competencia en lugar de la cooperación, y donde es como si todo está puesto allí: la aceptación del otro y la valoración que el otro me da; porque hay una falla en la identidad que esta reforzado por lo social. Es como el control obsesivo del ´creo que no soy y no tengo´´”.
Este punto de vista fue muy interesante, ya que siempre es un placer recibir información, o la interpretación, de un experto sobre el tema; en este caso la psicología. 
Soy una gran creyente de que todas nuestras actitudes y pensamientos están conectados con algo de nuestra psique; y que no es simplemente algo banal o random que hacemos un día o reiteradas veces.
Nuevamente, nos volvemos a encontrar con puntos en común de “la sociedad del consumo”, como cuando menciona el exceso del positivismo, y como esto, afecta a las personas en el siglo XXI. Nosotros mismos somos nuestro peor enemigo, no necesitamos de nadie para destruirnos, sino que ya lo hacemos sin ayuda de nadie.
También menciona otro punto cuestionado anteriormente: “donde se favorece mucho la competencia en lugar de la cooperación”. A pesar de que hoy en día el mundo apunte a la colectividad y el trabajo en equipo, en todo ámbito, debemos afrontar la verdadera realidad: las personas, cada vez más, son individualistas y piensan primero en ellos antes que en los demás.
Quizá la pregunta sería: ¿Se está educando correctamente a las personas para poder trabajar de manera colectiva? Si no es así ¿por qué se sigue incitando al individualismo y a la competencia? ¿Será una gran conspiración a nivel mundial? Solo puedo pensar en una cosa: 
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graphicladyuy-blog · 6 years
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r o l e s
Como todo trabajo en equipo, en determinado momento del proceso se da una división de roles.
En nuestro caso, como ya se sabe, hemos desarrollado todo el anteproyecto en conjunto, Investigación e ideación.
A la hora de dividirnos en diferentes roles, determinamos tres tareas fundamentales: guión, ilustración y animación. De los cuales los créditos del guión le pertenecen a Matilde (industrial), los de la animación se acreditan a mi (gráfico) y la animación, cuyo trabajo requiere dedicar la mayoría del tiempo, pertenecen a Florencia (gráfico) y Marcelo (multimedia)
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Mi experiencia en este proceso
PARTE 1 
Pocas veces tenemos la oportunidad de trabajar con un equipo multidisciplinario. Esta fue una de esas pocas. 
Nuestro grupo de trabajo estuvo conformado por un estudiante de Diseño Multimedia, una estudiante de Diseño Industrial, mi compañera de Diseño Gráfico y yo. 
Como primer juicio nos puede parecer difícil trabajar con gente que tenga conocimientos e ideas tan diferentes (o no) a las nuestras, pero ahí reside lo interesante del diseño colaborativo. 
Para mi sorpresa, (y éste fue el por qué de nuestra selección de tema a abordar) tenemos más en común de lo que nos imaginábamos.
Fue desde lo personal, una linda experiencia, enriquecedora, en la que, además de conocer a estas personas con los que trabajé, pude comprender la ‘gracia’ del trabajo en equipo, la cual es diferente a lo que comprendemos como ‘trabajo en equipo’. El diseño colaborativo no se trata de que cada integrante haga lo que mejor sabe hacer, sino que comparta sus conocimientos con el resto, así como también su carisma y personalidad, para que todos juntos, desde lo descontracturado y con confianza, puedan crecer en la realización de un lindo proyecto. 
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Luego de idear y elegir las tres ideas fuerza nos quedamos con la idea con más potencial para desarrollar:
ESPACIO UNIVERSITARIO
Habitación con actividades que necesiten de la participación de varias personas para llevarse a cabo, es decir que ‘obligue’ a interactuar entre alumnos.
Los minutos dentro del espacio equivalen a créditos académicos.
Cofre para dejar los celulares al entrar:  se determina previamente cuánto tiempo se va a permanecer dentro del espacio y el cofre se bloquea hasta culminar ese lapso.
La idea no es ‘evangelizar’ sino, crear consciencia y que los alumnos decidan participar de este espacio de forma totalmente voluntaria. 
a continuación un boceto escueto de lo ocurre en nuestras mentes al imaginarnos este espacio.
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Paso 2
Brainstorming.
Siempre, siempre hacer un brainstorming posterior a la investigación, previo al desarrollo del proyecto.
Estas son nuestras ideas, las más locas y las más coherentes. La dinámica del brainstorming siempre se torna divertida, debido a que la gracia consiste en expresar las ideas ‘sin filtro’.
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Muchas ideas salieron, pero nos quedamos con las tres más atractivas:
*Espacio anti-tecnología que promueva la interacción entre los jóvenes. *“phonoterapia” (seguidilla de ejercicios que mediante la repetición de los mismos disminuya el uso continuo del celular) *experiencia
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Y vos...?
Para validar nuestro proyecto, ideamos una encuesta a nuestro público objetivo. Los resultados hablaron por sí mismos.
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graphicladyuy-blog · 6 years
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#Nomophobia mood
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graphicladyuy-blog · 6 years
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d e s i g n   b r i e f
VISIÓN GENERAL DEL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es definir una problemática centrada en un ámbito específico , para poder así, idear resoluciones y formas de combatirla.
PROBLEMÁTICA A TRATAR En este caso, el tema elegido es uno de preocupación actual global. Se trata de la patología conocida como Nomofobia, en jóvenes.
CONTEXTO De esta forma, el proyecto abarcará un segmento conformado por mujeres y hombres que forman parte de las nuevas generaciones en Montevideo..
METODOLOGÍA A UTILIZAR Para el desarrollo del proyecto, se utilizarán elementos de investigación cualitativos, tales como entrevistas a profesionales, junto a fundamentos teóricos ya existentes.
DURACIÓN El proyecto durará aproximadamente 5 semanas.  Esté se guiará por la metodología del design thinking.
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graphicladyuy-blog · 6 years
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preguntándonos...
Puntos de partida para nustro proyecto
¿Qué es la nomofobia? ¿Cuánta gente la padece hoy en día a nivel mundial? ¿Por qué se genera esta enfermedad? ¿Cómo afecta la vida de la persona y de quienes la rodean? ¿Hay alguna cura? ¿Cuántos afectados hay en Uruguay? ¿Cuál es el país o zona más afectada por esta enfermedad? ¿Qué opinan los psicólogos sobre esta fobia? ¿Qué tendencias sociales aumentan la nomofobia?
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graphicladyuy-blog · 6 years
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n o m o p h o b i a
El núcleo de nuestro proyecto. 
Sobre nuestra metodología de trabajo, empezamos por definir el área del problema. Investigando y mirando un poco hacia adentro, descubrimos un problema que afecta a las nuevas sociedades y va de la mano con el ágil avance y la necesidad de la presencia de tecnología en la cotidiana.
Existe un problema de ‘fobia’ en las nuevas generaciones relacionada al ‘vacío tecnológico’. A este problema se lo denomina ‘Nomophobia’ es decir ‘No-mobile-phone-phobia’. Como primer camino, nos preguntamos a qué se debe, descubrimos que la respuesta reside en varios factores, como por ejemplo el miedo al vacío, la necesidad de estar conectado con el mundo, también podría deberse a la ansiedad o la necesidad de una herramienta cotidiana que nos ‘simplifique’ la vida.
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y vos, te considerás adicto al celular?  Quizá nunca nos lo preguntamos realmente, o evadimos preguntárnoslo para no autodiagnosticarnos adictos. 
Considero que hoy en día todos tenemos una cuota de adicción a este aparato, la clave radica en las veces que tocamos el botón de desbloqueo y vemos la pantalla sin razón, o sentimos que suena cuando en realidad no, o se nos queda sin batería en la calle y entramos en ‘pánico’
El objetivo de nuestro proyecto se basa en la creación de un elemento/experimento que cree consciencia y voluntariamente utilicemos este dispositivo con mayor responsabilidad
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Y con esto damos comienzo a un nuevo proyecto colaborativo que se viene 🙌
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Parcial | Hablemos de DISEÑO
A partir de las charlas en el ciclo Seminario se nos plantea definir cuál es el rol del diseño en las nuevas estructuras (organizativas, sociales y económicas) Para comenzar me gustaría hablar un poco de lo que entendemos por 'diseño'. Sin ir muy lejos, si buscamos en 'Wikipedia' podemos leer que el diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Se aplica habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas que requieren creatividad. El diseño involucra variadas dimensiones que van más allá del aspecto, la forma y el color, abarcando también la función de un objeto y su interacción con el usuario. Durante el proceso se debe tener en cuenta además la funcionalidad, la operatividad, la eficiencia y la vida útil del objeto del diseño. También nos dice que el proceso necesita numerosas fases como las siguientes: observación, investigación, análisis, testado, ajustes, modelados. Todo esto suena muy técnico y superficial, y no estamos haciéndole justicia al verdadero rol del diseño. Si leemos estas oraciones estamos afirmando que el diseño es solo eso, un proceso. Una tarea que se aplica a unos pocos campos (ingeniería, arquitectura, moda). Esto se puede prestar a confusiones también por el hecho de asociar al diseño con algo unicamente creativo, el diseño SÍ requiere de mucha creatividad y abstracción, pero muchas veces lo creativo va asociado al arte y al talento nato en el imaginario colectivo, y esto resulta una limitante para muchos. Como he mencionado en un post, no existen personas que no sean creativas, ya que la creatividad es necesaria para sobrevivir. Entonces, es cuando hago un gran nexo mental con el rol del diseño: Si todos somos creativos, todos tenemos la capacidad de diseñar. Basta con ser parte de la sociedad y observar nuestro entorno, los comportamientos humanos y los problemas que afectan a la comunidad. Entonces, puedo decir que el diseño se encuentra más asociado a algo social que a algo artístico. La sociedad se ha visto afectada a lo largo del tiempo por el avance de las nuevas teconologías, esto genera un cambio constante, un infinito movimiento en la mentalidad de las personas, en sus objetivos, en su rutina. Y así resulta suceder con el diseño, el diseño se ve afectado directamente por la sociedad. Así que, el rol que cumplía hace unos años el diseño, no es el mismo que cumple ahora. Por eso, es indispensable el ejercicio de la observación, de estar constantemente actualizados. Haciendo referencia a la charla de Daniela Golby en el ciclo de Seminarios y combinándolo con lo que nos decía Agustina Bello en su speech, el diseño es una responsabilidad que tenemos que asumir, es la base de la innovación, de la creación de las cosas tangibles. Por lo tanto, sin diseño no existirían las cosas, sin esas cosas nuestra vida sería un caos. Entonces reflexiono y pienso cuál es el rol actual del diseño. Se trata no solo de resolver un problema, sino de generar consciencia. El escritor Noah Klocek muy bien dijo que el diseño tiene un rol significativo en la sociedad y puede transformarla absolutamente; el desafío es que cuando el diseño se practica bien es invisible. Estoy en total acuerdo con Klocek. Esto significa pensar al diseño como algo que va más allá de la estética, el diseño como facilitador, como eje central para el funcionamiento, Como elemento de educación y cuidado del entorno, como elemento de unión entre personas. Esto me recuerda a una clase que presencié hace no mucho, sobre 'biomímesis' y cómo el diseño está inspirado en la naturaleza y ésto nos asegura el exitoso funcionamiento. Creo que de eso se trata el rol de diseño hoy en día, de un proceso natural para lograr un funcionamiento social. Para brindar un ejemplo de todo esto y que no quede simplemente en algo abstracto, traigo al caso algo tan claro como la señalética de un aeropuerto. Algo que a uno le puede parecer tan simple, puede terminar siendo un caos. Aquí es cuando entra en juego lo que yo llamo 'Efecto Mariposa del diseño'. Quiere decir que algo tan simple, pero mal hecho, puede llegar a arruinarte la vida. Si una señalización se encuentra mal hecha, tanto así que pierdo un avión, un avión que me llevaba directo a mi primer día de trabajo en otro país, trabajo que me fué difícil conseguir.. Sí, puede sonar muy dramático, pero es totalmente factible. He aquí un ejemplo de caos causado por un mal diseño:
https://www.elnuevodiario.com.ni/nacionales/301424-mala-senalizacion-causa-caos-sector-loteria-nacion/
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Hablando de diseño colaborativo y la diferencia con los procesos de diseño tradicionales. Me gustaría hacer referencia a mi propio blog, especìficamente al post que refiere al speech de Federico Márquez:
El diseño colaborativo no es diseñar algo que nos guste a nosotros y a nuestros amigos, no es hacer algo que nosotros compraríamos, ahí no estaría siendo diseño colaborativo sino que estaríamos haciendo algo para que contemplemos solo nosotros. No está existiendo una colaboración, una sinergia, un tomar en cuenta lo que la gente quiere o necesita, generalmente en estos casos no nos abrimos a la colaboración de alguien de otro rubro por miedo a que nos ‘contamine’ el proyecto, a que nos de un feedback.* *Estoy de acuerdo en que un producto que termina teniendo contacto con el mercado finalmente va a cobrar el valor que la gente le proporcione, aunque también es la responsabilidad de uno determinar un valor objetivo para la gente y que nuestro producto cumpla con las características para que esté a la altura. Con lo que he de discrepar es con la idea de diseñar unicamente cosas que los demás puedan comprar. Si hacemos lo que hacemos es porque de cierta forma nos sentimos identificados con eso, porque de cierta forma somos el comprador del producto que estamos creando. En mi opinión no debemos diseñar para nosotros mismos, pero tampoco para los demás. Debe ser un 50/50. Como ejemplo totalmente ajeno, cuando decimos ‘Si no te querés a vos mismo, no pretendas que alguien más te quiera’ estamos hablando tanto de amor propio, como de diseño. Si no amamos nuestro producto, si no sentimos extremas ganas de usarlo, de contemplarlo, no pretendamos que la gente lo desee. Creo que debemos hacer un estudio sí, de lo que la gente necesita, del mercado y demás; pero aportarle a eso, nuestros gustos, nuestra pasión, para transmitírselo al producto y crear algo único.
Por ende, el modelo de diseño tradicional se trata de ‘encerrarse’ uno con sus conocimientos y 'arreglárselas solo' para llevar a cabo un proyecto que solucione un problema social. Pero gracias a la evolución del diseño en diseño colaborativo, se hace uso de un equipo multidisciplinario, cada uno con una experiencia y rol diferente en la sociedad, para poder 'atajar' todos los campos, tener un conocimiento absoluto, aprender del co-integrante del grupo, para que el resultado de diseño sea el mejor de los resultados. Porque creando en sociedad estamos creando para la sociedad.
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Carolina Curbelo
¡Mirá Mamá!
Me había quedado colgado este post, y no quería dejarlo pasar.  ¿Cómo describir a esta persona sin que sea necesario mencionar su currículum? Carolina comenzó su aventura al irse de viaje de ocio con tres de sus amigos. Viaje que pretendía durar unos días, y terminó durando ocho años al desembarcar en España. Espero eso sea suficiente para describir a esta mujer.
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Diseñadora gráfica, docente en ORT, creadora del blog ‘Mirá Mamá’, entre otros sitios web interesantes para diseñadores y nerds (me incluyo en todos los aspectos) inquieta, ‘agitadora’, emprendedora, creativa.
Durante su estadía en España trabajó en un instituto de inglés, en agencias y en las conocidas marcas ‘Nike’ y el Fútbol Club Barcelona. 
Cansada de la rutina, y en conexión con lo que nos contaba Agustina Bello (cuya conexión no es solo en sus speech sino que trabajaron juntas en un proyecto) volvió a Uruguay para derribar el mito que hacía ver a nuestro país como un país carente de cosas interesantes.
Fue entonces cuando creó su blog, el cual muchísimas personas siguen, en donde fomenta el diseño uruguayo. Inició la web ‘PicaJobs’, en donde se realizan publicaciones de empleos de diseño, desarrolló el proyecto ‘Kiosco’ vitrina de árte contemporáneo local, Nos alegró la vida a todos con su proyecto del Mercadito de Ilustración, en donde podemos conocer y adquirir ilustraciones de artistas locales, y fundó otros sitios interesantes como la tan útil Logoteca, StreetArt Uruguay, MVD Tipo, y PortfoliosUy.
Me sentí inspirada al escuchar hablar a esta mujer, y descubrí un patrón en las personas del rubro. Haciendo memoria del speech de Golby, Bello y ahora Curbelo, nos podemos dar cuenta de la secuencia que se reitera: Terminar de estudiar - probar suerte en el exterior - extrañar nuestro país -  emprender en Uruguay. 
En lo personal, tengo una fuerte tendencia a pensar en irme al exterior, y si bien observo que todas estas personas después de su experiencia afuera han triunfado en este país, no dejo de ver necesario el hecho de irse, salir un poco de esto tan chico que conocemos, abrir la cabeza, conocer nuevas mentes y después, llenos de todo esto, pensar en volver. 
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graphicladyuy-blog · 6 years
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Enrique Topolansky ‘Topo’
Director del Área de Innovación y Emprendimientos Ort, nos cuenta entre muchas cosas sobre diseño, economía colaborativa y el negocio del ‘Start up’.
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Como primer ejemplo importante y mundialmente conocido, nos trae a clase el caso de la plataforma de series y películas Netflix. Cuya aparición en el mercado fundió a todos los servidores de video, pero también empleó a mucha gente. Empezó a generar sus propios contenidos desafiando la industria de hoollywood. Todo esto significa un gran cambio de poder, significa gente que es capaz de entender lo que está pasando y adaptarse, ante la otra alternativa que es perder el negocio. Netflix se dio cuenta rápidamente de la tendencia hacia las series, basado probablemente en los teleteatros de antes. Se dio cuenta de que había toda una posibilidad de negocio ante sus ojos y decidió ejecutarla. Hoy en día las estadísticas marcan que las personas de 50 años en adelante no consumen series, y de 40 años hacia abajo devoran series. Eso es un cambio de paradigma de consumo, es increíble la cantidad de horas dedicadas en base a un cambio en el modelo de negocio. 
Entonces ‘Topo’ hace una comparación entre ‘el viejo poder vs. el nuevo poder’ y cómo esto ha logrado que la reputación online pase a valer más que de donde venimos, que nuestro pasaporte. Este es el nuevo poder. 
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Esto me lleva a reflexionar una vez más sobre cómo la observación de los comportamientos y el sumergirse entre la gente nos lleva a las mejores creaciones. Si nos quedamos estancados en lo que creemos conocer, vamos a seguir creando las mismas cosas de siempre, cerrándole paso a la innovación.  Con ayuda de las diferentes tecnologías pareciera que el comportamiento de las personas cambia a pasos agigantados, y es por eso que hoy en día muchas veces somos ‘definidos’ por nuestra ‘huella digital’ en internet, que de cierta forma se trata de lo que elegimos mostrar al mundo, y no por lo que ‘verdaderamente somos’
He aquí una nota sobre los cambios que se han generado a lo largo de estos pocos años.
https://www.elperiodico.com/es/opinion/20160520/antes-ahora-5141547
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