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1115
現在あと4ショット、ゴールを配置したり、修正したりする必要があるシーンを除き、飛行機のショットのアニメーションを制作完了。
残り主人公の31ショット、看板やチャットなどのショット4ショットと飛行機のシーンの修正を、
17日まで
飛行機のショット、主人公のショットのライティングのテスト用の仮の表情、ポーズをつけたものを制作。
24日まで
主人公のショットの制作、1日5ショット。
プロセスドキュメント編集。
12月6日まで
編集、修正
と言うスケジュールで行っていきたいと思う。
プロセスドキュメントについては、
4.5月
研究テーマ調査、異常心理状態とエログロ表現について
6月
オリジナルメカの制作とメカを使うことで研究として成り立つテーマ探し
7月
テーマの仮決定自分たちのテーマに対しての考え方の修正、新たなテーマ探し
8月
仮のビジュアル作成、テーマを表現するためにディティールをどのようにデザインしていくかの試作
9月
テーマの再考、自分たちの作っているものからどんなことが言えるか
10月
これまでの制作と指摘から学び、新たなテーマを設定し、テーマに対してのビジュアルをデザイン
11月
テーマに対して細部をどのようにデザインしていくか、制作しつつ発見
12月
まとめ
あまりプロセスドキュメントの理解ができていないかもしれないが、今までのブログをまとめ、その都度考えたこと、調査したことをまとめ、どのように制作していったかをまとめようと思う。特に自分たちは紆余曲折しているため、その変更の中でも何を学び、生かしていったのかをまとめていきたいと思う。
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ゴールが必要なショットとあと少し調整するショットを除いてた飛行機のショット全てを制作した。
スピードの変化として序盤、中盤、終盤で移動値の調整を行ったが、実際繋げてみて違和感がある部分はなるべく修正していきたい。
背景のブラーがどの程度になるのかによっても変わってくると思うのでレンダリングしたものも確認していきたい。
レイアウトやショットの長さ、カメラワークなどを序盤、中盤、終盤である程度想定していたようにできたので、ジェットのエフェクトを清水と相談していく。
カメラを意識しすぎて移動値が誤っているs10などがあったので、そこはできれば修正していきたい。
また、仮ではあるが、主人公のショットに表情とポーズをとらせたので、ライティングをチョンと相談しながら制作していく。
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shot42、58、59、60、61、63、65、67、69、71を制作した。主人公の集中度や気持ちが特に高まるラストシーンなので主人公の機体の主観視点をメインにカメラのブレなどを使用してスピード感を演出するショットとしているので、カメラの動きとカメラ���ェイプの度合いを調整して制作した。カメラは揺れの幅を抑えて、揺れの回数を増やす、接写の時は揺れを強くすることで距離感を調整した。
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1029
会議を行い、原が考えてきたコンテの案で進めることとなった。コンテは主人公の「焦り→トラウマからの恐怖による自信の喪失→仲間の声援による自信の回復→恐怖に打ち勝ち決心する→レース終盤での集中した状態→勝利による歓喜」という感情の変化を表す内容になっている。
s1~s 20あたりまでは主人公の焦りを表現するため、だんだんとスピードが速くなり、分かれ道でトラウマを思い出すシーンはスローモーションで主人公の焦りがピークに達してることを表現。
s33〜s35あたりでは過去の失敗による自信の消失と恐怖によってブレーキをかけてしまい、スピードが下がり挙動もふらつく。
s42〜s53あたりでは仲間の声援によって勇気をもらい、恐怖を感じていたコースに決心して飛び込むことでトラウマを克服し、自身を取り戻すシーンなため急速にスピードを上げ、前のシーンよりも軽快にコースを飛んでいく。
s54〜s72あたりまでは特に主人公の集中が高まり、ギリギリの接戦が行われるため、1ショット単位での秒数を短くし、細かく切り替わるようにし、接写や極端な広角レンズによる歪みを利用したショットを多くしている。
こういった形で演出していく方針となっている。
調べた中では、メカアニメやSF映画などでの戦闘機や飛行機型のマシーンが登場するシーンでは飛行機の戦闘シーンの方がアクションが派手で迫力があり見る人を惹きつけるので搭乗するパイロットの表情や感情を描写するショットよりも多い印象を受けた。そのため、本作ではテーマの主人公自身を写し、感情を表現するショットを飛行機のシーンと同程度の割合で入れ、特にスピードの変化が顕著なショットとリンクさせることでスピードの変化と感情の変化の親和性が高く、スピードの変化によって感情の変化をより向上させたいと考え、このような演出を施した。

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ゼミで草案を見てもらったが、やはり鑑賞者にどのように感じてもらうことを目的とするのは難しいので、スピード感を増幅することによって何を伝えたいのかを考えるべき、だというご意見をいただいた。あとは4人分であることの説明をどうするか、とにかく完成させることが大事ということは変わらずという感じだった。
また、タイトルはWhoosh!!
サブタイトルは、ロボットの戦闘シーンにおけるスピード描写を探求する3DCGアニメーション
となった。
展示については206のプロジェクターの状況、スクリーンやプロジェクターのレンタルなどをみて考えていこうと思う。
ゼミ前の話し合いでは、先日の原の意見について話し合い、キャラクター���出す方がみる人が楽しめる映像になるし、その分キャラクターアニメーションでクオリティも確保できるのでキャラクターはだす、そしてメカのビジュアルに関しては風間のデザインをもう少しオーバーウォッチなどのゲームっぽいポップなビジュアルに寄せることでキャラクターとのギャップを少なくすることとした。
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風間と原でメカデザインとコンセプトについて話し合った。
原からはアセットのキャラのテイストと合わせる方が自然だと思うという意見と、シルエットで早そうと思われるデザインでなければいけないので流線型で細長くあまり無駄なものがない、近未来のホバーバイクと飛行機の間みたいなビジュアルがいいのではないかという意見が出た。
対して、風間は先端は細長いが出力を出すために大きなエンジンなどを積まないといけないため中心に行くにつれ大きくなっていた方が理屈的に早く見えるのではないかという意見だった。
また、風間からメカアニメの中のスピードシーンを詰め込んだ物にした方が自分たちの作りたいものからぶれないじゃないか、カートゥーン調にすると俺たちらしさがなくなるのではないかという意見が出た。
原は、アセットを使うならアセットにテイストを合わせないとノイズが発生するし、テイストが違うことに意味がないと思い、カートゥーン調のメカを提案した。また、スケジュール的にも余裕がない今、シンプルにスピード感を表現するだけならあえて空気抵抗を抑えるための流線型のようなシンプルなシルエットで、テクスチャも余計なものを入れないシンプルな物にし、キャラクターもださない、実験映像のようなミニマルなビジュアルにするのがいいのではないか、もしくは、風間が考えたメカをもう少しシンプルなシルエットにして、シンプルなビジュアルにするのがいいのではないかという意見だった。
自分たちらしさがなくなるという点で言えば、スピード感に焦点を当て、どのように表現したかで決まってくると思うのでメカデザインが日本のメカアニメの文脈の上になくても問題はないと原は意見したが、風間の意見にも納得するところがあるので、次の会議で話し合うことにした。
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引き続きテーマの話し合い。 スピードの案はメカだと表情がつけられず緊張感や切迫感を表現するのが難しそうなことがネックだったが、 風間がメカデザインをスケッチしてきて、話し合ったが、アセットのディズニーやピクサーっぽいテイストにリアルめなメカが会うのかを考える必要があるという意見が出た。
話し合った結果スピードの案で決定した。 ゲーム内で子どもがメカを操作していることにしてアセットでコントロールしているシーンを試作してみること、メカデザインをもっとスピードを早くするための工夫点が明確なデザインにすること、エフェクトはスケジュール的にたくさんは作れないので残像表現をメインに残像をどのようにデザインするか過去のものを調べつつ考える、背景のデザインを考えることとなった。
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前回の会議にチョンが参加できなかったため、原とチョンで少しミーティングをした。 1番の問題は自分たちに残されたスケジュールが少ないことでその中で現実的なのは戦争の案なのではないかという意見が出た。アセットを使い、ルックやテーマもある程度決まっているためすぐに作業に入れるためである。 対してスピードは魅力的なテーマだが、ルックがまだ明確でないこと、クオリティを確保する時間が取れるか危うい点が問題という意見が出た。
スピードはもっとテーマを詳細にする必要があり、メカバトルというよりはアニメーションのスピード感の演出に絞り、キャラクターはアセットを使いスピードの速いバイク的なマシンに乗せてチェイスになるシチュエーションで作る、背景を制作コストが少なく、スピードを演出するようにするためにはどのようなルックにするのか考えるべきなどの案が出た。
次までに戦争の案のテーマとしての詳細な説明の仕方や、スピードの妥当性のあるビジュアル設計、戦争の案の軽いビジュアルを考えてくることとなった。
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1005
引き続きスピード案か戦争案かを、リファレンスを集め話し合った。
スピード表現の調査
メカデザインの調査
レース的な行くのは前例もあるし、オリジナリティを出すのが難しそうという意見や、ストーリー的な面白さを入れるか、それをなるべく廃してスピード感の表現だけを見せるのか、スピードを演出するために遅いとされているもの、意外なものをあえて出すのかなどの意見が出た。
空気抵抗はある環境で、フォトリアルなルックではなくテクスチャの抽象度を上げたルックで、より空気抵抗を受けないようにデザインされた現実のプロダクトを参考にしたり、早そうに見える幾何形態に近いよりシンプルなデザインが良���のではないかという案が出た。
また、携帯変化による誇張表現をできるかが結構重要で、それをリギングできるかを話し合う必要があるということになった。
次までに、テーマシート的に説明するために必要なリファレンスや文章を集め、アートディレクション面でアイデアがあればスケッチして持ってくることになった。
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1003
昨日に引き続き案を、360度で見せる新しい試聴形態の提案など複数出したが、最終的にスピード感の案か、戦争の案が最も有力であるとなりそれについて詳細を話し合った。
スケジュールの問題もあるのでどちらが有力なのかアイデアを出してきて決めることとした。
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1002
テーマ案を人一人いくつか考えてくることと、ロボットが出てくる作品や、SF的なルックの構成要素について調べてきて話し合った。
自分たちの案を1から考え直すことになり、自分たちが興味のある題材を出し合った。
AIの進化をエイリアンの進化として描く、自分の感じている脅威をテーマにAIの関わり方を問う。 既存の作品の王道を分析して構成要素を研究する 主役が三角だから四角い敵を出すことでデザインの説明をする
どんなものをリファレンスにしてどのような解釈で制作するのか根拠を明確にすること。 現状のアセットを使い、敵などのデザインとの差異をつけることで、テーマを説明する案も出たが、セリフなしだと分かりずらい、無理がある部分が多い印象だった。それであれば、単純なストーリーで戦って勝つ、迫力あるメカアニメに必要な構成要素を研究するなどの案が出たが、結局テーマがないとデザインなどが決まってこない、そこを飛ばして考えてしまうことが自分たちの悪いところだと思い、テーマを考え直した。
結果、全てをスピード感の演出のために作られたスピード感に特化したアニメーションを作るという案が有力な印象を受けた。
他にも自分たちの感じている疑問や苦悩からもう少し案を考え、 「戦争や暴力は嫌いなのに、兵器は好きになってしまうことについて疑問を投げかける」作品も可能性を感じた。
しかし、スピードも戦争の案も全員が完全に賛成というわけではなくもう少し別の案も考えようということになった。
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プレゼンではやはり自分たちの怠慢でテーマが決まっていない、このままだと4人分以上のクオリティが出せないことが問題だとご指摘いただいた。ある程度案は考えていたが、うまくいく自信がなく、よくわからなくなっていたので話し合えていなかったのが良くなかった。反省。
自分たちの興味のある複雑ではないテーマを選び、すべてを1から作り直す、SFテイストあるあるを研究して複数パターンを映像としてみせる、もしくは一つの作品にする、アセットを使ってやれるテーマを考える、それでクオリティを高くするなどの案も出たが、やはり今のアセットを使いつつ言えることをもう一度考えて、10月の初めに決めてデザインを修正していく方向になった。
個人的には最初からあった要素でやりたいと思っていたことは変化、成長という部分なのではないかと思った。それをテーマに掲げて果たして独自性を出せるのかというのはちょっと自信がなくなっていてわからないが、もう少し考えてまとめてみる。
技術的な面ではセカンダリアクションがあまりできていないというご指摘をいただいていた。それは自分でも思っていたことで、映画トランスフォーマーやばマシフィックリムのアニメーションをトレースしたりして勉強しているがプライマリに対してセカンダリの細かい延伸力や慣性が働いている感じがトレースしてもなかなか苦労するのでなんとかそこを意識して時間はないが丁寧に制作していきたい。
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