Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Yrityksen somekanavat: Gigantti
Gigantti on pohjoismaiden suurin elektroniikka myymälä ja se näkyy myös heidän jatkuvana massiivisena markkinointina. Kaikki me olemme kuulleet heidän sloganin tv:ssä. ”Se nyt vaan on tyhmää maksaa liikaa” on kaikille tuttu sanonta jokaisen tv-mainoksen perässä. Gigantti mainostaa aktiivisesti perinteisissä medioissa kuten tv:ssä, radiossa ja lehdissä. Suuri osa heidän mainonnastaan keskittyy kuitenkin myös suurimpiin sosiaalisiin medioihin. Gigantilta löytyy oma Facebook, Twitter, Instagram sekä YouTube-sivusto.
Gigantti on sosiaalisessa mediassa seuratuin kodinkoneliike ja 19. seuratuin yritys suomessa. Gigantin Facebook-sivuilla on 430 458 tykkääjää, Instagramissa 48 190 seuraajaa, Twitterissä 2 063 seuraajaa ja YouTube-käyttäjällä 1 400 tilaajaa. Gigantin YouTube-videoilla on jopa satojatuhansia katselukertoja. Mitä näiltä kanavilta sitten löytyy?
Gigantin YouTube-kanavalta löytyy useita tv:stä tuttuja mainoksia sekä monia selvästi kovalla työllä tehtyjä videoita. Monista videoista myös selvästi näkee, että Gigantti on kansainvälinen yritys. Mainokset ja videot eivät sisällä paljoa suomenkielistä puhetta, mikä viittaa siihen, että suurin osa niistä ei ole suomalaisten tekemiä. Mainoksista varsinkin näkyy, että ne ovat tehty koko konsernia ajatellen.
Gigantin Twitter on ehkä kanavista asiallisin sisällöltään. Twitterissä Gigantti linkkaa elektroniikkaan liittyviä uutisia ja kertoo ajankohtaisia uutisia Giganttiin liittyen. Monet Twiitit liittyvät esimerkiksi. Gigantin rekrytoimiseen tai virheisiin ilmaisjakelulehdissä. Gigantin Twitteristä näkee hyvin, että Twiitit ovat reagointeja erilaisiin tapahtumiin, toisin kuin pitkään mietittyjä mainoksia. Se luo hyvin asiakasläheisin kuvan yrityksestä.
Gigantin Facebook ja Instagram ovat hyvin samantapaisia sisällöltään. Molempien kanavien ”Feed” on täynnä mainoksia, kilpailuita ja arvontoja. Suuri osa mainoksista on pitkään mietittyjä ja keskittyy erittäin paljon nuorten osto tottumuksiin. Kanavilla mainostetaan paljon pelejä ja viihde-elektroniikkaa kuten puhelimia. Isojen kodinkoneiden kuten jääkaappien ja pesukoneiden mainostus on jätetty paljon vähäisemmälle.
Kaiken kaikkiaan Gigantin Sosiaalisen median kanavista näkee hyvin, että kyseessä on valtava kansainvälinen yritys. Mainokset ovat laadukkaita ja selvästi pitkään mietittyjä. Niistä näkee hyvin, että yrityksellä on omat markkinointitiiminsä ja selvä kuva keille he mainostavat. Gigantin Sosiaalinen media on hyvä esimerkki sanonnasta ”Rahalla saa ja hevosella pääsee”.
https://brandsome.fi/brand/gigantti
https://www.instagram.com/gigantti/
https://www.facebook.com/gigantti
https://twitter.com/gigantti?lang=fi
https://www.youtube.com/channel/UCnNbypLczobnrbxUv1niaMw
4 notes
·
View notes
Text
Hakupalvelut Google ulkopuolella - Mitä tietoa haemmekaan?
Hakukoneita löytyy digitaalisesta maailmasta lukuisia. Ensimmäisenä mieleen putkahtaa totta kai hakukoneista suurin: Google. Kilpailijoita Googlelle löytyy muutama, kuten Yahoo ja Bing, mutta ne ovat jääneet pahasti Googlen jalkoihin. Jokainen ihminen käyttää eri hakupalveluita huomaamatta päivittäin. Harvoilta nettisivuilta ei löydy enää yläkulmasta pientä suurennuslasia, jonka vieressä lukee ”search”. Mitä muita hakupalveluita siis löytyy?
Omassa elämässäni käytän tiettyjä hakukoneita päivittäin ja joitain vain tarvittaessa. Ennen vanhaan monet hakupalvelut löytyivät vain lehdestä. Päivän lehdestä löytyi päivän uutiset, tv-ohjelmat, elokuva-arvostelut ja listat viikon tapahtumista. Nykyään kaikki nämä tiedot löytyvät digitaalisesta maailmasta.
Joka aamu avaan puhelimesta tai läppäriltä eri uutispalveluiden sovellukset tai nettisivut ja haen päivän luetuimmat uutiset tai edellisen yön NHL kierroksen tulokset. Jokainen löytää itseään kiinnostavat artikkelit sekunneissa. Jotkut sovellukset saattavat jopa analysoida käyttöäsi ja lähettää puhelimeen valmiiksi ilmoituksen sinua kiinnostavista artikkeleista.
Ennen tv-ohjelmia varten tuli lehden mukana erillisiä liitteitä viikon tv-ohjelmista. Tänä päivänä jokaisessa tv:ssä on sisään rakennettu ohjelmaopas, josta pystyy näkemään tulevat tv-ohjelmat viikkojenkin päähän. Elokuville löytyy myös omat hakupalvelimet. Esimerkiksi IMDB:stä tai Rotten Tomatoesista löytyy jokaisen elokuvan arvostelut, näyttelijät ja muut tärkeät tiedot. Monet tekevät päätöksensä elokuvan katsomisesta juuri näiden sivujen perusteella.
Samoja hakupalveluita löytyy myös musiikkisovelluksista. Spotifysta löydät suosikki artistisi silmänräpäyksessä ja uusille hiteille on tehtynä valmiiksi soittolistat. Enää ei tarvitse edes tietää kappaleen nimeä tai artistia. Voit vain radiota kuunnellessasi avata sovelluksen, kuten Shazam tai Soundhoud, joka hakee kappaleen puhelimen mikrofonin avulla. Sovellukset tunnistavat kappaleen sen rytmin, basson ja sävellajin perusteella ja hakee kappaleelle jopa sanat samalla.
Monet hakukoneista on myös sisäänrakennettuna puhelimistamme. Yhteystiedot löytyvät kaikki omasta listasta ja vanhoja tekstiviestejä voi hakea vain avainsanojen perusteella. Monista uusista puhelimista löytyy myös järjestelmä, joka hakee tuntemattomasta numerosta soittajan tiedot automaattisesti. Esimerkiksi oma puhelimeni tunnistaa telemarkkinoijat heti ja varoittaa vastaamasta.
Hakupalveluita siis löytyy melkein jokaisesta käytössämme olevasta sovelluksesta ja nettisivusta. Google vain toimii väliasemana näihin järjestelmiin.
8 notes
·
View notes
Text
Uusi viihdeala, uusi markkinarako (Slushin markkinointiopit)
Suurin osa urheilulajeista ja urheilusarjoista saa tulonsa mainoksista sekä myymällä katseluoikeuksia. Yksi eniten seuratuista viihteen muodoista on kuitenkin videopelit. Electronic sports, tai tuttavallisemmin Esports on kasvanut viime vuosien aikana maailman laajuiseksi ilmiöksi. Fanimäärät ovat tuplaantuneet viimeisen kolmen vuoden aikana ja ovat jo ohittaneet suuret urheiluliigat kuten NHL:n sekä NBA:n. Katsojamäärien on myös odotettu kasvavan entisestään. Monet vedonlyöntisivustot ovat mahdollistaneet vedonlyönnin Esports kilpailuista.
Nikolaj Nyholm käyttää Slush-puheessaan esimerkkinä Kööpenhaminan Esports turnausta. Turnausta seurasi eri striimauspalvelimien välityksellä yhteensä 4,9 miljoonaa katsojaa. Kyseistä turnausta myös selostettiin 15:sta eri kielellä. Myös areenan 12 500 paikkaa oli loppuunmyyty. Turnaus näytettiin myös Tanskan TV-kanavalla ja datan mukaan 15-39 vuotiaita tv-katsojia oli enemmän kuin tv-katsojia Olympialaisissa tai Euroviisuissa.
Monet Esports urheilijat ovat myös yhtä suosittuja kuin normaalit urheilutähdet. Esimerkiksi Koreassa Esports urheilijat ovat supertähtiä joilla miljoonia seuraajia eri sosiaalisen median kanavilla. Nykyään Esports urheilijat jopa treenaavat samalla tavalla kuin normaalit urheilijat. Esports urheiluseuroilta löytyy niin henkiset kuin fyysisetkin valmentajat.
Kuten Holly Liu Slush-puheessaan kertoo, videopelit ovat myös yhdistyneet muihinkin viihteen muotoihin. Pelistudiot tekevät yhteistyötä suurien brändien kanssa kuten maailman suurimman elokuva franchisen Marvelin. Myös monet v
Liu kertoo myös kuinka suurimmat mobiilipelit ovat muuttuneet ilmaisiksi, mutta sovelluksen sisälle on tehty mainoksia sekä sovelluksen sisäisiä ostoja. Liu mainitsee, kuinka maailman johtava mobiilipeli tekee jopa 80 miljoonaa dollaria kuukaudessa.
Videopelimarkkinat ovat siis kasvaneet järjettömästi teknologian kehittyessä ja isot yritykset ovat huomanneet tämän. Yritykset ovat alkaneet markkinoimaan tuotteitaan ja brändiään samalla tavalla kuin normaalissakin urheilussa. Otteluiden mainoskatkoilla näkyy samat mainokset, kuin NHL-ottelunkin katkoilla. Monet isot yritykset ovat myös tehneet omia Esports joukkueitaan, kuten Gigantin 2017 kokoama joukkue Team Gigantti. Suuret kansainväliset yritykset kuten Coca-Cola jopa järjestävät omia turnauksiaan
Kun digitaalisen urheilun koko maailmassa kasvaa, niin digitaalinen markkinointi seuraa perässä. Videopelien sisäiset mainokset lisääntyvät ja isot brändit sponsoroivat jokaista turnausta. Urheilun kannalta digitaalisen markkinoinnin tulevaisuus näyttää siis erittäin valoisalta.
Lähteet:
”Competitive Gaming by Nikolaj Nyholm”
https://www.youtube.com/watch?v=GY5NCmWMBCQ&index=25&list=PLFChRVpZlTJTxS40kUxF6tHg_WVb88ZEw
”New Realities of Gaming by Holly Liu”
https://www.youtube.com/watch?v=eC8G5yFxmGI&index=26&list=PLFChRVpZlTJTxS40kUxF6tHg_WVb88ZEw
”Esports 'set for £1bn revenue and 600 million audiences by 2020”
https://www.bbc.com/sport/39119995
11 notes
·
View notes
Text
Lean Canvas - Mobinno
Asiakassegmentit - Asiakassegmenttejä pohtiessa mietimme, minkä ikäiset käyttäjät tavallisesti asioivat ravintoloissa ja hyötyvät tämäntyyppisestä innovaatiosta. Näimme, että kysyntää palvelulle on nuorten aikuisten keskuudessa. Tyypillinen asiakas on työssäkäyvä/opiskeleva nuori, joka viettää suuren osan vapaa-ajastaan ulkona.
Asiakasongelma - Innovoimamme palvelu ratkaisee jonottamisongelman - sisäänpääsy sujuu jouhevammin, kun rahastus ei vie niin paljon aikaa. Tällä hetkellä jonottamista olemassa olevia nopeuttavia keinoja ovat mobiililiput, mutta niiden käyttö ei ole vielä yleistynyt.
Arvolupaus - Palveluamme voisi kuvailla pääsylipun tai narikan rahastuksen ulkoistamisella. Palvelumme vapauttaa yrityksen resursseja muuhun hyödylliseen käyttöön ja tehostaa toimintaa. Näin yritys säästää esimerkiksi henkilöstökustannuksissa samalla, kun asiakas saa nopeampaa ja joustavampaa palvelua.
Ratkaisu - Sisäänpääsy- ja narikkamaksut maksetaan yleensä vasta sisään mennessä, mikä on hidasta ja vie henkilöstöresursseja. Maksamalla SIRU Mobilella pääsylipun ja narikan etukäteen tarve rahastukselle henkilökunnalta katoaa, jolloin sisäänpääsy nopeutuu.
Kanavat - Yhteistyökumppaneita lähestytään suorin yhteydenotoin ja tarjouksin. Itse palvelua markkinoidaan digitaalisten alustojen, kuten sosiaalisen median, kautta. Ensikäyttäjien kokemukset palvelustamme ovat tärkeitä, sillä ne leviävät puskaradion kautta potentiaalisten uusien asiakkaiden tietoon.
Menot - Innovoimamme idean suurimmat kulut ovat tarvittavat resurssit pääsylippulaitteisiin, henkilökunnan kouluttaminen palvelun käyttöön sekä siinä esiintyviin ongelmatilanteisiin. Uuden palvelun tunnetuksi tekeminen vaatii myös paljon markkinointia mistä aiheutuu paljon kuluja. Resurssit palvelun pohjalle löytyvät jo valmiiksi SIRU Mobilelta joten käyttöönotto ei vaadi paljoa.
Tulot - Suurin osa tuloista tulee lippujen myynnistä, jokaisesta myydystä lipusta Siru Mobile ottaa pienen prosenttiosuuden. Toinen tulonlähde on yhteistyökumppaneiden kanssa sovitut tulospalkkiot. Mikäli sovitun myyntitavoitteen yli päästään, saa SIRU Mobile sopimuksessa sovitun palkkion.
Seuranta - Idean menestystä mittaamme yhteistyökumppanien määrällä (ravintolat ja tapahtumat) sekä luonnollisesti myös käyttäjämäärällä. Asetamme tavoitteet yhteistyökumppaiden määrälle (yht. vuoden lopussa), kuten myös sovelluksen käyttöasteelle (sovelluksen käyttäjien osuus asiakkaista per ilta/tapahtuma). Asiakastyytyväisyyskysely sovelluksen toimivuudesta 3kk sekä 6kk julkaisun jälkeen.
Kilpailuetu - Ideamme perustuu sisäänpääsyn ja jonotuksen päivittämiseen nykyaikaan. Suurin vahvuus on se, että palvelu hyödyttää kumpaakin osapuolta, yhteistyökumppania sekä asiakasta. Vastaavaa ja näin pitkälle vietyä palvelua ei Suomesta löydy. Huono puoli kuitenkin on, että palvelukonsepti on kopioitavissa.
13 notes
·
View notes
Text
Blogiteksti innovoinnista
”Innovaatio” ja ”innovointi” sanaa kuulee jatkuvasti käytettävän kouluissa ja työpaikoilla. Ensimmäisenä myös mieleen tulee myös Yhdysvalloista tuttu ”Shark Tank” – ohjelma jossa yrittäjät esittävät business moguleille nimenomaan omat innovaationsa. Ohjelmaa katsoessa tulee aina olo, että olisi itsekin voinut kyseisen hyvän idean keksiä. Totta kai myös osa ohjelmaa on nähdä surkeita innovaatioita jotka eivät koskaan tule toimimaan, mutta nekin ovat ihmisen innovoinnin tulosta. Mutta mitä Innovaatio ja innovointi oikeastaan tarkoittaa?
Innovaatio tarkoittaa pelkistettynä ideaa joka on viety käytäntöön. Usein innovaatio on uusi tuote tai palvelu, mutta se saattaa myös olla vain parannus jo valmiiseen ideaan. Innovaatio saattaa siis olla vain lisäys tai parannus jo toimivaan kokonaisuuteen.
Innovointi puolestaan tarkoittaa toimintaa innovaatioiden luomiseksi. Innovoinnilla yritetään siis edistää ideoiden kehittämistä toimiviksi ja käytännöllisiksi innovaatioiksi.
Missä innovaatioita ja innovoimista sitten näkee? Vastaus kysymykseen on: Kaikkialla. Käytämme elämässämme jatkuvasti toisten ihmisten Innovaatioita. Käyttämämme IPhonen on innovoinut Steve Jobs insinööriensä kanssa. Nämä samat insinöörit jatkavat puhelimen innovoimista ja se näkyy parannuksina ja uusina malleina puhelimeen. Tämä blogitekstikään ei olisi mahdollista ilman monen ihmisen kuten L. Kleinrockin ja J.C.R Lickliderin innovaatiota tietokoneita yhdistävästä tietoverkosta.
Miten voi sitten tietää mikä on hyvä innovaatio? Ihminen on erittäin mukavuudenhaluinen eläin ja haluaa aina parantaa elämänlaatua. Yleensä loistava innovaatio saattaa siis alkaa vain pienimmästä ongelmasta tai haitasta. Innovaatio voi syntyä vain haasteen ratkomisesta tai halusta poistaa pieni epämukavuus. Sähköhammasharjakin keksittiin vain koska ihmiset eivät jaksaneet liikuttaa kättä edestakaisin kahta minuuttia.
Nykyajan suurimpina innovaattoreina pidetään usein teknologian kehittäjiä ja edesauttajia. Mark Zuckerberg, Bill Gates ja Steve Jobs ovat vain muutamia nimiä jotka ovat tehneet omaisuuden vain innovaationsa avulla. Bill Gates aloitti Microsoftin kehittämisen autotallistaan Ja Steve Jobs luotti, että kosketusnäytölliset puhelimet ovat tulevaisuutemme. Yksi Facebookin alkuperäisistä ideoistakin oli Facemash, jonka tarkoituksena oli ihmisten ulkonäön arvioiminen.
Innovointi on siis tärkeä tapa kehittyä kaiken elämän osa-alueissa. Uuden luominen on jatkuvasti tärkeää ja ihmisen kehitykselle ei näy loppua, päinvastoin se vain kiihtyy.
Lähteet:
http://www.stat.fi/meta/kas/innovaatio.html
http://www.inno-vointi.fi/fi/innovoinnin-periaatteet/innovaatio-ja-innovointi-myos-julkisella-sektorilla
https://fi.wikipedia.org/wiki/Innovaatio
6 notes
·
View notes
Text
Tuubin täydeltä tietoa
Keiichi Matsudan HYPER REALITY- videossa sekä Microsoftin Concept - Future vision 2020 - videossa esitettiin tulevaisuuden digitalisaatiota hyvin eri tavoin.
Microsoftin videossa tulevaisuus oli kuvattu ihmisiä helpottavaksi asiaksi. Tieto liikkui nopeasti koneiden välillä, koska kaikki oli yhdistetty samaan verkkoon. Ihmiset pystyivät kieltä ymmärtämättä keskustelemaan hyvin helposti. Tarvittava tieto löytyi salaman nopeasti ja sitä pystyi hallitsemaan helposti kosketusnäytöillä tai sensoreilla. Videossa kuvattiin paljon nimenoman teknologian osuutta työmaailmassa ja kuinka se nopeuttaa ja helpottaa työtä. Video keskittyi ainoastaan positiivisiin asioihin, joten se jätti myös paljon kysymyksiä turvallisuuteen ja yksityisyyteen liittyen. Mitä voisi tapahtua, kun kaikki informaatio ihmisistä ja töistä löytyisi virtuaalisena?
HYPER REALITY – video taas piti teknologian tulevaisuutta ehkä jopa pelottavana asiana. Videossa ihminen näki kaiken kuten virtuaalisessa maailmassa voisi nähdä. Videossa kuvattiin teknologiaa erittäin ihmistä hallitsevana sekä häiritsevänä. Erilainen informaatio hukutti alleen koko maailman ja tuntui turruttavan aistit kokonaan. Ihmiskontakti tuntui videosta puuttuvan kokonaan ja ihmiset tuntuivat toimivan hyvin robottimaisesti. Ymmärtääkseni video päättyi tietosuojamurtoon, jonka seurauksena ihmisen koko persoonan pystyi varastamaan. Videon tarkoitus oli selvästi järkyttää katsojaa, sekä antaa kuva mahdollisista teknologian uhista.
Kun videoita vertailee keskenään, niin mielestäni molemmat tulevaisuuden näkymät vaikuttavat varsin päteviltä. Microsoftin video on totta kai jo hyvin lähellä nykyaikaa, kun miettii esimerkiksi kuinka nopeasti jo nykyiset kämmentietokoneet ovat kehittyneet. Matsudan videossa taas näkyi hyvin mihin suuntaan me ihmisinä olemme valmiiksi jo menossa. Ihmiskontakteja vältetään jo nykyaikanakin jatkuvasti. Esimerkiksi erilaiset kaupat ottavat käyttöön itsepalvelu kassoja ja monet yritykset vaihtavat asiakaspalvelijansa automaattisiin chat-robotteihin. Matsudan videosta tuli heti mieleen erilaiset scifi elokuvat ja mitä tapahtuu, kun teknologiassa sattuukin virhe.
Itse skeptikkona pidän teknologian kehitystä jossain määrin hyödyllisenä esimerkiksi työmaailmassa, mutta kuten Matsudan videon lopussakin näkyi, pidän yksityisyyden turvallisuutta erittäin suurena riskinä. Mikään tietopankki tai tietosuojajärjestelmä ei tänä päivänäkään tunnu selviävän ilman hakkerointia tai virushyökkäyksiä. Kun teknologia lisääntyy elämässämme jatkuvasti, ilmenee kysymykset: mihin kehitys pysähtyy ja pitääkö jotain katastrofaalista tapahtua ennen kuin se pysähtyy?
8 notes
·
View notes
Text
Tusinamainonnasta sisältömarkkinointiin
Liiketoiminnan markkinointi on kokenut mullistuksen digitalisaation myötä. Ennen vanhaan markkinointi painottui pääasiassa kuulopuheisiin ja mainoksiin. Markkinointi oli siis erittäin yksinkertaista ja faktatietoihin perustuvaa. Mainosten vähäisyyden vuoksi niiden ei myöskään tarvinnut herättää niin paljon mielenkiintoa kuin nykyään erottuakseen mainonnan tulvasta. Nykypäivän markkinointi on täysin erilaista - se perustuu laajalti sisältömarkkinointiin.
Sisältömarkkinoinnilla pyritään saavuttamaan potentiaaliset asiakasryhmät ja tuottamaan heille mielenkiintoista ja huomiota herättävää sisältöä. Erityisen tärkeää on saada varsinainen mainos esitettyä mahdollisimman suoraan, mutta esimerkiksi tunteisiin vetoavan markkinointiviestinnän tai muuten huomiota herättävän sisällön, esimerkiksi kuvan tai videon kautta. Erityisen tärkeässä osassa on ymmärtää asiakaskohderyhmän haluja, arvoja, toimintoja sekä tarpeita.
Markkinointikanavista sosiaalisen median alustat ovat nykyään monen yrityksen pääasiallisia markkinointikanavia - tärkeimpinä Facebook ja Instagram. Somessa mainostaminen on kustannustehokasta ja helppoa. Kuitenkin erottuakseen ja hyödyntääkseen kaikkia sen mahdollisuuksia, se vaatii ymmärrystä ja tietoa, miten sitä käytetään parhaalla mahdollisella ja tehokkaimmalla tavalla. Parhaiten ihmisten huomion saakin videoilla ja kuvilla, kun taas pitkiä tekstejä tulee välttää. Tänä päivänä ihmisillä on vähemmän aikaa ja kaikki on ”käsillä” yhä nopeammin, jonka vuoksi yrityksen erottuminen massasta on ratkaisevaa.
Sisältömarkkinointi ei ole automaattisesti onnistunutta, vaan sen tuloksia pitää tarkkailla jatkuvasti. Eri työkaluilla yritys voi seurata yksittäisten postausten suosiota sekä ennen kaikkea todellista hyötyä, mitä mainoksella ajetaan takaa - oli kyseessä sitten pelkkä näkyvyys, konkreettinen myynti tai uusien asiakkaiden saavuttaminen. Esimerkiksi Facebook Insightissa pystytään helposti vertailemaan eri postauksia - mikä on toiminut ja mikä ei. Menestyksekkäitä postauksia tehdään lisää, kun taas vähän huomiota saaneet karsitaan pois. Näin markkinointi muovautuu yritykselle sopivaksi, ja saadaan aikaan parempia tuloksia.
Digitaalisuus tarjoaa yrityksille uusia tapoja harjoittaa markkinointia. Perinteinen mainostaminen on mennen talvien lumia - kuluttajat ovat entistä valveutuneempia ja heidän tarpeisiinsa on pystyttävä vastaamaan. Uusia markkinointitrendejä syntyy jatkuvasti, minkä vuoksi yritysten on tärkeää pysyä ajan hermolla ja avoimena uusille ideoille.
22 notes
·
View notes