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[NW] Source Coding & Channel Coding
ㅇ Source Coding
1. 개요
◦ 제한된 대역에서 전송효율을 높이면서, 오류검출이 용이하도록 정보원을 부호화
하는 것을 소스코딩이라 함.
◦ 임의 길이의 정보전송 시, 발생확률 등을 고려하여 신호의 평균 부호화길이를 짧
게 할 수 있음.
2. 종류 및 특징
가. 파형 부호화(Waveform Coding)
◦ 파형의 통계적 특성 이용, 신호의 진폭을 부호화하는 것임
◦ 음질은 양호하나 전송속도는 높음
◦ PCM, DPCM, ADM, ADPCM 등
나. 음원 부호화(Source Coding)
◦ 음원의 특징적인 계수를 추출하여 부호화하는 방식
◦ 전송속도는 낮은 반면, 음질이 떨어짐
◦ 선형예측부호화(LPC), 채널 보코더(Vocoder) 등
다. 복합부호화(Hybrid Coding)
◦ 파형부호화 및 음원부호화의 장점만 사용
◦ 낮은 전송속도로 양질의 품질을 유지
◦ CELP, QCELP 등
3. 비교(음성기준)
구분
파형부호화
음원부호화
복합 부호화
전송속도
32~64 Kbps
2~4 Kbps
4~16 Kbps
품질
PCM 급
음절품질
통신 품질
용도
상용전화
컴퓨터 저장
이동통신용
ㅇ Channel Coding
1. 개요
◦ 채널부호화란 전송 중 에러 발생시 수신측에서 복구할 수 있도록 추가로 부호를
삽입하는 기술
◦ 에러정정 부호화라고 하며, 크게 전방 에러정정(FEC)과 데이터 재전송(ARQ)방식
이 있음
◦ 무선에서는 FEC를 사용하고 있으며, 크게 블록코드와 컨볼루션코드로 구분
2. 블록부호화(Block Coding)
◦ 메시지에 에러검출 또는 정정을 위한 패리티 비트를 덧붙여 부호화하는 방식
◦ 전송된 데이터와 패리티를 보고, 에러의 유무를 판단하여 발생한 에러를 정정
◦ 에러가 많이 발생하면 더 많은 패리티를 추가하여 에러 정정
◦ 블록부호화는 무선중계시스템에서는 많이 사용
3. 콘볼루션 부호화(Convolution Coding-길쌈부호화)
◦ 전송중 발생하는 랜덤에러를 정정할 수 있도록 송신에서 행하는 채널부호화
◦ 쉬프트 레지스터를 사용하여 과거 및 현재 데이터에 의해서 출력 값을 결정
◦ 비블록 코드로서, 1개의 심볼비트를 V개의 확장비트로 전송하는 방식
◦ 쉬프트 레지스터, 모듈러 가산기, 스위치 등 3 부분으로 구성
◦ 부호화기의 구속장(레지스터 숫자+1, k)이 클수록 에러 정정률이나 에러방지율이
높아지나, 복잡도는 커짐
◦ 개념도
◦ 원신호에 몇 비트로 코딩하느냐에 따라 2비트이면 1/2, 3비트로 코딩하면 1/3
이라 함.
◦ 인코딩시 State diagram, Tree diagram, Trellis diagram이 이용, 디코딩 시
Maximum Kikelihood decoding, Viterbi 알고리즘이 주로 사용
◦ 에러정정 능력이 뛰어나 위성통신, 이동통신 등 무선통신에 많이 사용
[출처] Source Coding & Channel Coding|작성자 카제아제
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[보안] 802.1x 인증
802.1x란, 인증을 통해 무선 802.11 네트워크 및 유선 이더넷 네트워크를 보호하는 포트 기반의 접근 프로토콜이다. (이 글에선 802.11만 다룹니다)
이는 무선 사용자가 네트워크 접근을 위해 802.1x 인증을 하여 승인이 된다면 AP에서 가상 포트가 열려 통신이 허용된다.
하지만, 승인받지 못했다면 가상포트를 사용할 수 없어 통신이 차단되는 메커니즘을 지니고 있다.
802.1x 인증을 위해선 세 가지 요소가 필요하다.
바로 인증을 요청하는 스테이션(=supplicant)과,
인증 프록시 역할(중계을 해주는 매체)을 해주는 AP(=Authenticator).
그리고 인증 데이터베이스가 저장되어있는 인증 서버(=RADIUS Authentication Server)가 그 필요요소이다.
802.1x의 인증 프로세스는 다음과 같다.
1. station이 802.1x 인증이 적용되어있는 AP에게 연결 요청을 한다.(EAP가 사용된다)
2. AP는 station의 인증 요청 패킷을 RADIUS Server로 보낸다. 이 패킷에는 station의 인증 정보(예: ID/PW)가 담겨 있다.
3. RADIUS Server가 데이터베이스와 비교하여 인증결과가 참이 되면 동의하는 패킷을 AP에게 보낸다.
4. AP는 Station에게 동의 패킷을 받고, 통신(접근) 권한을 가지게 된다.
여기서 station이 어떤 EAP 인증을 사용하느냐에 따라서 그 보안 강도 또한 달라지게 된다.
그렇다면 EAP란 무엇인가?
EAP(Extensible Authentication Protocol)란, 점대점 통신 규약(PPP)에서 규정된 인증 방식으로 확장이 용이하도록 고안된 프로토콜이란 의미이다.
이 EAP는 단지 station과 RADIUS 서버 사이에 인증 정보를 전달하는데 사용되며 어떤 EAP유형을 사용하느냐에 따라 그 보안 강도가 달라지는데,
그 중 가장 널리 이용되는 EAP 유형은 다음과 같다.
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EAP-MD5 (Message Digest 5)
=> 빠른 구축을 할 수 있는 패스워드 기반 MD5 인증은 상호인증 없이 단방향 인증만을 수행하기 때문에 보안상 취약한 특징을 가지고 있다.
(일방적으로 인증을 하기 때문에 station은 AP를 무조건 신뢰하게 된다. 때문에, Rogue AP가 존재할 경우 문제가 발생할 수 있다.)
EAP-TLS (Transport Layer Security)
=> 현실적으로는 거의 쓰이지 않고, 금융기관같은 철두철미한 보안이 필요한 곳에서 사용된다.
서버와 클라이언트의 인증서를 필요로 하는 상호 인증을 수행하며, 연결된 후의 보안을 생각해 Dynamic WEP를 사용한다.
EAP-TTLS (Tunneled Transport Layer Security)
=> TLS를 터널링하여 클라이언트측 인정서에 대한 요구를 없앰으로써 TLS에 있던 인증서에 대한 번거로운 문제를 해결하였다.
이 역시 상호 인증을 수행하며 동적 WEP를 사용한다.
EAP-FAST (Flexible Extensible via Secure Tunneling)
=> 이는 Cisco에서 개발했으며, 번거로운 인증서를 사용하는 대신 RADIUS Server 에서 PAC라는 보호 액세스 자격 증명 방식을 사용하여 인증을
한다. 이는 동적 WEP를 사용하며, Rogue AP 탐지 기능이 존재한다.
PEAP (Protected Extensible Authentication Protocol)
=> 이 방식은 클라이언트 인증서가 필요로 하지 않는다는 점에서 TTLS과 동일하다.
LEAP (Lightweight Extensible Authentication Protocol)
=> 가장 먼저 개발된 방식으로, 과거엔 Cisco 장비만 호환이 되는 방식이였지만, 최근에는 호환 확장 프로그램을 통해 호환성이 좋다고 한다.
이는 인증서를 요구하지 않고 Dynamic WEP만을 사용하기 때문에 강력한 암호 사용을 요구한다.
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이러한 종류가 있다.
지금껏 쓴 내용을 요약하자면, 802.1x란 인증을 통해 네트워크를 보호하는 포트 기반의 접근 프로토콜이며,
전송되는 인증 정보를 보호하기 위해 EAP가 사용된다고 할 수 있다.
[출처] [ 802.1x ] 정보보안전문가 802.1x 쉽게 정리|작성자 i2Sec
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[Security] DNS 캐시 포이즈닝에서 랜덤 ID 공격 기법
1. DNS 캐시 포이즈닝 공격 기법 중 '랜덤ID생성 공격기법'이해를 위한 DNS 동작 방식 이해
1) client가 Local DNS에 www.abc.com 정보 요청
2) Local DNS 캐시에 정보가 없으므로 Root DNS에 정보 요청
3) Root DNS가 .com관리 DNS 서버 IP를 알려줌
4) Local DNS가 다시 .com DNS에 www.abc.com 주소 질의
5) .com DNS서버가 www.abc.com의 IP를 Local DNS에 알려줌
6) www.abc.com의 정보 질의
7) www.abc.com 질의에 대한 응답 (이 때 Local DNS는 www.abc.com정보를 cache에 저장)
8) client에 www.abc.com의 ip정보 제공(응답)
2. DNS 캐시 포이즈닝의 랜덤ID생성 공격 기법
위 1. 의 과정 중 6)->7)->8)의 과정으로 이어질 때 QID(Query ID)라는 트랜잭션 ID가 필요
1) 1. 6)->7)의 과정 중 Local DNS가 www.abc.com의 정보를 질의할 때[1. 6)의 과정] www.abc.com의 응답[1. 7)의 과정]이
도착하기 직전에 공격자가 QID를 Brute-force 방식(이 부분이 '랜덤ID생성 공격 기법)으로 위조된 IP정보로 응답
2) Local DNS 입장에서는 QID가 일치하면 정상 응답으로 인식하기 때문에 자기(Local DNS)캐시에 위조된 IP를 저장하게 됨
3) client의 요청에 대해서는 위조된 IP 정보로 응답
4) Local DNS는 자기의 캐시 업데이트 후 위조된 IP 정보를 Root DNS와 .com DNS에도 전송
5) 이후 모든 client는 www.abc.com 접속 시 위조된 IP로 접속하게됨
(출처: http://support.oullim.co.kr/portal/Techletter/20100915/news4.htm)
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[OS] MLFQ에서의 Aging기법 논의
<'ITPE for You - 한울타리'에 작성한 글>
[논의되어야할 문제]
1. MLFQ가 Aging을 적용한 스케줄링 기법인가?
2. MLFQ에서 Aging을 통해 상위큐로 가는게 기아현상을 해결하는 의미가 있는가?
3. MLFQ의 최저 우선 순위 RR에서 기아현상이 발생하는가?
요렇게 정리할 수 있겠네여 ㅎㅎ
[정리]
1. 'Starvation'과 'Aging'의 정의부터 명확하게....
기아현상(Starvation)
시스템 부하가 많아서 낮은 등급에 있는 준비 큐에 있는 프로세스가 무한정 기다리는 현상
에이징기법(Aging)
기아현상을 해결하기 위한 기법으로 오랫동안 기다린 프로세스에게 우선순위를 높여줌으로서 처리하는 기법
[출처] 기아현상(Starvation)과 에이징(Aging)기법|작성자 bestheroz
기아현상은 '무한정 기다리는 현상'으로 여기서 '무한정'을 어떻게 해석하느냐에 따라서 의견이 달라질 수 있을것으로 보입니다.
에이징은 오랫동안 기다린 프로세스의 '우선수위를 높여줌'으로써 처리하는 기법이므로 우선순위를 건드리지 않는다면 에이징기법으로 보기 어려울것 같습니다.
2. 논의되어야할 문제의 풀이
1. MLFQ가 Aging을 적용한 스케줄링 기법인가?
- 기본적인 MLFQ의 원리는 Aging기법이 적용되지 않는다고 생각합니다.
- 다만, '우선순위로 인하여 RR에서 기아현상이 발생할 수 있기에 Aging을 통해 해결!' 할 수 있다고 보는게 맞을것 같습니다.
(이건 답안에 쓰실때 MLFQ를 그리시고 밑에 코멘트로 Aging얘기 살짝 언급해주시면 되겠져? ㅎㅎ)
2. 2. MLFQ에서 Aging을 통해 상위큐로 가는게 기아현상을 해결하는 의미가 있는가?
- 의미가 있습니다.
- MLFQ의 원리를 잘 생각해보시면 상위 우선순위 큐에(RR보다 높은 우선순위 큐) 프로세스가 계속 들어온다면
RR은 실행되지 못하고 계속 대기하게됩니다.
(예를 들어, 인입 프로세스가 Cycle마다 계속 들어온다면? 아마 아~~까 들어온 RR에 쌓여있는 프로세스들은 '무한정 대기'
하게 될겁니다.) - 기아현상은 '무한정 대기'하게 되는 현상이란거 상기해주세요! ㅎㅎ
- 이 때, 일정시간 대기한 프로세스들을 상위큐로 이동시키다보면 어느덧 아~~까 들어온 RR에 있던 프로세스는 점점 우선순위가
높아져 최상위 우선순위 큐까지도 갈 수 있습니다. 이러면 무한정 대기 상태를 벗어날 수 있겠져?
3. MLFQ의 최저 우선 순위 RR에서 기아현상이 발생하는가?
- 발생합니다.
- 위 2.에서 설명했듯이 인입 프로세스가 계속 들어온다면 RR은 우선순위에 밀려 CPU를 할당받지 못하고 무한정 대기하게
됩니다. (이 부분은 안정우님 댓글 참고해주세요~ㅎㅎ)
[정리]
1. Aging은 우선순위를 높여주는 방법입니다.
2. MLFQ의 RR에서 기아현상이 발생할 수 있습니다. (예:인입 프로세스가 계속 들어온다면 발생가능)
3. MFLQ는 기본적으로 Aging이 적용된 기법이 아닙니다. 다만, 최저우선순위큐(RR)에서의 기아현상 방지를 위해
Aging기법을 사용하면 기아현상을 방지할 수 있습니다.
4. 3.과 같은 이유로 RR에서 Aging을 통해 우선순위를 높이는것은 기아현상을 방지하므로 우선순위를 높이는것은
의미가 있습니다.
추가로...
MLQ와 MLFQ의 차이!
MLQ는 최초 우선순위가 확정되면(우선순위:System->Interactive->Interactive Editing->Batch->Student)큐에서 큐로
이동할 수 없습니다.
MLFQ는 MLQ에서 한 단계 발전한 기법으로 큐에서 큐사이를 이동할 수 있는것이 차이점입니다.
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[DS] 3D프린팅
입체 설계도를 컴퓨터에 입력하고 엔터키를 누르면 어떤 기계에서 레이저빛이 나오며 입체적인 사물을 만들어냅니다. 흔히 공상과학 영화에서나 나올법한 사례가 현실로 구현되고 있습니다.
3D프린팅이란?
3D설계도 또는 3D스캐너를 통해 사물의 제작도면을 입력하고 고체, 액체, 분말을 재료로하여 입체적으로 사물을 제작해내는 신 개념 입체 프린팅 기술입니다.
미분원리를 이용해 사물을 슬라이싱하고 적분원리를 통해 입체적으로 사물을 인쇄해내는 방식입니다.
3D프린팅의 주요재료
고체(SLM), 분말(SLS), 액체(FDM)재료를 이용하여 인쇄합니다.
3D프린팅의 인쇄 유형
- 레이저 적층방식 : 고가이며 미세한 인쇄가 가능합니다. - 압출 수지 적층방식 : 다양한 소재 활용이 가능하며 다양한 제품 생산이 가능합니다. - 박막형 적층방식 : 얇게 슬라이싱된 표면을 쌓는 방식입니다. 다소 고가이며 가장 기본적인 3D프린팅 방식입니다.
- 잉크젯 적층방식 : 가장 저렴하며 소형 프린터 제작이 가능하여 상용화가 진행되고 있습니다. 표면이 다소 거칠고 제작물 크기에 제한이 있습니다.
이런 3D프린팅은 제조업의 혁신을 가져올것으로 기대되지만 아이러니하게도 기존 제조업의 몰락과 함께 많은 사회적 우려가 제기되고 있습니다.
그 대표적인 예가 최근 3D프린팅 기술을 이용한 권총 및 소총제작이며 제작으로 그친것이 아닌 발사 실험에도 성공을 하여 우려를 나타내고 있습니다. 권총 제작 도면만 있으면 개인이 집에서 허가받지 않은 불법 총기류를 생산해낼 수 있을것입니다.
또한 IT기술을 통해 제조도면의 불법 복제 등 지적재산권에 대한 우려도 있습니다. 기존 산업스파이가 더 활개를 칠수도 있겠네요.
이러한 우려에도 불구하고 기술은 날로 진보해나가고 있습니다. 이런 우려를 대비하기 위한 법/제도 장치와 기술적 제한 장치를 통해 편리함은 추구하고 Side Effect는 최소화할 수 있는 기술의 진보가 이루어져야 할것으로 보입니다.
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[SW] XP(eXtream Programming)
XP란?
고객이 원하는 양질의 SW를 빠른 시간안에 전달하기 위하여 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 대처하고, 고객이 원하는 SW를 고객이 원하는 시간에 인도하기 위해 고객과 팀원간의 대화를 중시하는 개발방법론
즉, 기존 SDLC방법론의 납기지연 및 방법론을 위한 방법론의 등장 등 비효율성을 개선하여 납기준수 및 구현중심의 도구, 언어, 기법, 절차를 제시한 방법론입니다.
XP의 개발절차
'유저스토리'라고 부르는 고객의 요구사항을 기반으로 구현계획을 하고 TDD방식으로 코드를 작성하여 사용자의 승인 테스트를 거쳐 제품을 릴리즈하는 방식입니다. 이 때, '스파이크'라고 하는 문제를 해결하거나 ���해도를 높이기 위해 작성하는 간단한 코드가 활용되고 있습니다.

XP의 개발기법
XP의 핵심가치 '용기', '피드백', '단순성', '의사소통'의 실천을 위해 약 10가지 내외의 핵심가치를 제공하고 있으며, 이는 곧 XP의 개발기법이라고 할 수 있습니다.
1) 프로젝트 관리
- Whole Team : 하나의 팀이 단위 프로젝트를 진행
- 40hour/week : 작업은 주 40시간을 넘지 않는다.
- Planning Game : SW설계, 계획을 고객에게 승인을 받아 진행
2) 분석/설계
- On Site Customer : 개발 현장에 고객이 참여하여 함께 개발
- Small Design : Lightweight한 설계를 지향
- Metaphor : 문장형태의 시스템 아키텍쳐를 기술, 의사소통 역량 증대
3) 구현
- Refactoring : 기능에 변화없이 코드수정 통해 설계 개선
- Pair Programming : 2인 1조로 개발, 개발 생산성 향상
- Continuous Integration : 지속적 통합으로 구현 불일치 최소화
4) 테스트
- TDD : 테스트 코드를 선 작성후 테스트 통과코드작성(테스트 주도)
- Customer Test : 고객이 직접 기능 테스트 수행
5) 배포
- Small Release : 단계별 작은배포, CI를 통해 점진적 고도화
이러한 Agile한 개발방법론 XP에도 문제점은 있습니다. 바로 산출물 부재 및 프로젝트 관리방안 미흡에 따라 나타나는 문제입니다.
XP의 문제점
1) 감리대응미비 : 코드 구현 중심인 관계로 산출물이 미흡하여 향후 감리 진행에 어려움
2) 대규모 프로젝트 적용 어려움 : 소규모 단위 프로젝트에는 유용한 방법이지만 시스템 규모가 커지면 공정관리, 일정관리, 인력관리, 범위관리, 비용관리등에서 문제점이 발생
XP의 문제점을 보완하고자 다양한 노력이 시도되고 있으며, 그 대표적인 방법이 바로 'RUP+XP' 방법입니다.
전체프로젝트는 위험관리, Iteration 기반의 RUP방법론을 적용하고, 서브 프로젝트(=단위 프로젝트)는 각각 XP방법론을 적용하여 XP의 문제점인 감리대응과 전체 공정에 대한 유연한 관리를 추구하고자 하는 것입니다.
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[DS] 반응형 웹(Responsive Web)
최근 모바일 환경의 활성화로 웹 서비스 기술이 데스크탑 환경의 브라우징만이 아닌 모바일 환경에서의 브라우징도 주목받고 있습니다.
모바일 단말은 데스크탑 단말에 비하여 화면과 해상도도 작고 표현 가능한 색상에도 상대적 제한이 있습니다. 또한 보통 데스크탑 단말은 가로가 긴 형태의 화면이 많지만 모바일 단말은 세로가 긴 형태의 단말이 주를 이룹니다. (무..물론 자이로스코프 센서가 달려있어서 눕히면 된다는...ㅡㅡ;;)
이러한 모바일 환경에서 웹 서비스의 콘텐츠를 보다 잘 표현하기 위하여 나온 기술잉 반응형 웹입니다.
'반응형 웹'이란?
다양한 단말 환경에서 최적화된 UI스타일을 제공하기 위하여 콘텐츠의 배치, 사이즈, 색상표현을 유동적으로 변환하여 적용하는 웹 서비스 기술
기존 일반 웹과의 차이를 통해 반응형 웹을 이해해보면,
기존 일반 웹 : 정적UI스타일, 해상도/이미지 사이즈 변경 불가
반응형 웹 : 동적UI스타일, 미디어 브라우저 환경에 따라 해상도/이미지/배치 변경
이렇게 볼 수 있겠습니다.
아래 그림은 반응형 웹의 동작 원리입니다.

(그림 1. 반응형 웹 원리 - 출처 : 김준형 정리자료)
CSS3가 미디어 브라우저에 미디어 쿼리를 통해 단말 정보를 요청하면, 미디어 브라우저는 해상도, 화면비율, 지원색상 수 등의 정보를 응답해줍니다. CSS3는 이를 바탕으로 단말 환경에 맞는 최적 UI스타일을 구성하여 출력해줍니다.
반응형 웹을 구현하는 기술은 다음과 같습니다.
1) 미디어 쿼리 : CSS3의 핵심기술로 단말 브라우저에 대한 정보를 수집하기 위한 질의어입니다.
2) 유동적 그리드(Fluid Grid) : 디자인 그리드를 가변폭으로 변환하는 기술입니다.(기존 고정픽셀 지정이 아닌 상대적 폭(%)으로 지정하여 유기적으로 변환합니다.)
3) 유동적 이미지(Flexible Image) : 콘텐츠의 이미지를 가변적으로 리사이징합니다.(이것도 마찬가지로 고정픽셀 지정이 아닌 %로 지정합니다.)
4) 이미지 리타겟팅 : N-Screen의 이미지 리사이징 기법인 심카빙, 와핑, 크로핑 기술을 이용하여 이미지를 리사이징 합니다.
이러한 반응형 웹을 실무에 적용하려면 많은 어려움이 있습니다. OSMU를 표방하지만 잘못하면 중복 개발이 될 수도 있구요..ㅎㅎ 이러한 문제를 예방하기 위해 반응형 웹을 이용한 구현시 적용해야 할 전략은 다음과 같습니다.
1) 모바일 최적화 : 모바일 화면을 먼저 구현하여 핵심 콘텐츠를 먼저 선정한 후 데스크탑 화면으로 확장하면 보다 유연한 화면구성이 가능합니다.
2) 전송 제어 기술 사용 : User Agent Sniffing, RESS, Dynamic Script Loading 기술을 사용하여 모바일(임베디드)환경에서의 성능 제약을 극복해야합니다.
모바일 환경의 급속한 성장을 동인(물론 다른 이유도 있지만)으로 HTML5의 표준화가 진행되고 있으며 여기에 반응형 웹에 대한 기술도 포함되어 있습니다. 이 업계는 끊임없이 공부해야하는, 근데 인정 못 받는(-,.ㅡ;;)..... 씁쓸하네요..ㅎㅎ
참고)
User Agent Sniffing : 브라우저 Specification에 따라 다른 View를 제공하는 기술, W3C HTML 표준(이라고 함ㅡㅡ;;)
RESS : Responsive Design + Server Side Component, 단말 환경에 따라 HTML구문을 선택적으로 전송하는 기법
(참고 :http://dev.kthcorp.com/2011/10/07/ress-responsive-design-server-side-components-2/)
Dynamic Script Loading : Javascript를 동적으로 로딩하기 위한 기술
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SW산업 생태계 육성을 할 의지는 있는것인지...
기업 지향적인 이노무 IT강국...
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[Software Engineering] SW테스트 원리 및 테스트 프로세스
SW테스트 원리와 테스트 프로세스
고객의 요구사항(기능적/비기능적, 일시적/영구적 등)을 잘 반영하여 모든 기능이 잘 동작하여 결함이 없고, 사용자가 요구하는 수준의 성능과 보안성 등을 보장한다면 우리는 품질높은 SW라고 할 수 있습니다. 게다가 고객이 요청하는 일정에 맞게 SW가 배포되어야 하겠죠.(납기준수)
그럼 품질높은 SW를 구현하기 위하여 어떻게 해야 할까요?
SW개발 시 결함을 발견하고 요구사항 만족도를 확인하기 위해 ‘테스팅’이라는 과정을 거치게 됩니다.
(SDLC : 분석->설계->구현->테스트->배포)
SW품질 확보를 위한 테스트 수행 시 어떻게 하면 최소비용으로 최대의 만족을 얻어낼 수 있을까요? (SW테스트 효율성)
또한, 어떻게 하면 결함 발견율을 최대화 할 수 있을까요? (SW테스트 효과성)
이러한 SW테스트의 효율성 및 효과성을 확보하기 위하여 테스팅의 원리와 테스트 프로세스가 필요합니다.
테스팅의 원리란?
‘SW테스트의 특성으로 부터 발현되는 현상’ 정도로 정의할 수 있습니다.
결함발견활동 : 결함이 발견되지 않았다고 해서 결함이 없는 SW라는 것을 증명하지 못합니다.
완벽 테스팅 어려움 : 모든 경우의 수를 테스트 할 수는 없겠져.
개발초기시작 : SDLC과정 중 개발 초기에 설정된 테스트 설계 목표를 향하여 개발이 진행됩니다.
결함집중 : 보통 테스트 결함은 20%의 코드에서 80%의 결함이 발견된다고 합니다.(파레토 법칙)
살충제 파라독스 : 동일 테스트케이스로 반복 테스트를 수행하는 것은 테스트의 의미를 퇴색시킵니다.
정황의존 : 테스트는 SW테스트 도메인과 업무환경에 따라 테스팅 정도가 정해집니다.
오류 부재의 궤변 : SW가 고객의 요구사항을 만족시키지 않는다면 아무리 결함이 없더라도 그 SW는 무의미한 SW입니다.
이러한 SW테스팅의 원리 이해를 바탕으로 SW테스트 프로세스를 설계/계획하여 SW품질확보를 위한 노력을 합니다.
SW테스트 프로세스란?


(그림1. ISO29119의 테스트 프로세스)
1) 테스트 베이시스(테스트의 근간이 되는 자료-요구사항명세서, 유저스토리, 유스케이스 등)를 기반으로 테스트를 설계/구현합니다.
2) 테스트 요구사항을 반영하여 테스트 환경을 구축합니다.
3) 설계/구현된 테스트를 테스트 환경을 이용하여 실행합니다.
4) 테스트 결과를 보고합니다.
4-1) ‘결함이 없고’, ‘요구사항을 만족’하면 테스트를 종료합니다.
4-2) ‘결함이 존재’하거나 ‘요구사항 누락’이 발생하면 테스트 결과를 테스트 요구사항에 반영하여 다시 테스트를 설계/구현->실행합니다.
이와 같은 프로세스를 적정 수준으로 Iteration하여 SW품질향상을 위한 노력을 수행하게 됩니다.
그럼 SW테스트 원리 및 테스트 프로세스를 활용하여 SW테스트 효과성/효율성 향상 위한 전략에는 뭐가 있을까요?
많은 방법이 있겠지만 ‘예방비용 확충’과 ‘경험적 테스팅’, ‘테스트 용이성 확보’가 대표적이라 할 수 있습니다.
예방비용 확충은 실패비용 최소화를 위하여(SW는 SDLC단계 뒤로 갈 수록 오류수정 비용이 기하급수적으로 증가합니다.) 요구분석 단계에서부터 테스트를 수행해 나가는것입니다.(Formal Technical Review) SW공학에서는 예방비용을 일정수준 높이면 실패비용을 낮출 수 있다고 말하고 있습니다. 결국 예방비용을 높이고 실패비용을 낮춰 전체 테스트 비용을 낮추고자 하는것이 목표입니다.(SW원리 : 개발초기시작)
경험적 테스팅은 해당 SW도메인의 경험자 또는 테스트 전문가에게 의뢰하여 테스팅을 실행하는 방법입니다. 전문가(또는 경험자)는 해당 SW에서 오류가 많이 발생하는 부분이 어느곳인지 경험적으로 알고 있으므로 이를 활용하는것입니다.(SW원리 : 결함집중)
테스트용이성 확보는 요구분석, 설계 단계부터 테스트 수행을 염두해두고 테스트를 원활하게 수행할 수 있도록 설계/구현하는 방법입니다.
테스트는 매우 노동집약적이고 어려우며 완벽하기 힘든 작업입니다. 이런 특징으로 테스트를 효과적으로 수행하고 쉽게 수행하기 위하여 여러가지 방법이 연구되어 있으며(And 연구되고 있으며) 이를 활용하여 SW품질을 향상시키고자 노력하고 있습니다.
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[PSY - GENTLEMAN M/V]
게시 시간: 2013. 04. 13.
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슬럼프는 내면에 있는 꾀병
세계 빙상 경기 연맹 세계선수권대회에서 2연패를 달성한 이상화 선수! "슬럼프는 없었어요?" "저는 슬럼프가 자기 내면에 있는 꾀병인 것 같아요. 마음 속 어디엔가 하기싫은 구석이 있는데 슬럼프라는 핑계를 대면서 계속 안하는 거죠 저는 반대로 계속 도전했어요. 끊임없이... 혼자 야간 운동을 한 적도 많아요. 그런데 다음 경기에서 성적이 또 안좋아요. 그래도 주저하지 않고 또 달렸어요. 아주 조금씩 조금씩 좋아지는게 보여요. 아주 미세하게 그런 변화는 자기밖에 모르는 거예요 그 미세한 작은 발전을 토대로 달렸어요. 계속..." 어린 나이에 이런 진리를 터득하다니... 우리 젊은이들에게 표상이 아닐 수 없습니다. 한 수 배웠습니다. 이상화 선수 파이팅!!! - 일단은 계속 달려야지요^^ (이상화) -
출처 : 사랑밭새벽편지
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[Network] VoLTE
플라스틱 어항같은 곳에 잡아둔 귀뚜라미 근처에 스마트폰을 갖다대면 상대방의 스마트폰에서 귀뚜라미 소리가 들립니다.
공을 갖고 신나게 놀던 강아지에게 스마트폰을 갖다대자 수화기 저편에서 엄마개의 짖는 소리가 들리며 강아지는 스마트폰을 보며 낑낑댑니다.
최근 LG U+를 시작으로 LTE기반의 음성통화가 유행처럼 번지고 있습니다. VoLTE가 뭐길래 이통사들이 모두 VoLTE를 대대적으로 홍보하는것일까요? 정말 좋은것일까요? VoLTE에 대해 한번 알아보겠습니다.
VoLTE란? (Voice of Long Term Evolution)
차세대 무선 네트워크 기술인 LTE를 기반으로 음성, 영상, 문자 데이터를 ALL-IP기반 패킷교환 방식을 통해 전송하는 무선 이동통신 기술 (ALL-IP : 음성신호, 영상신호, 데이터 패킷 등을 IP기반으로 전송하는 기술)
VoLTE로 데이터를 교환하면 음성데이터는 가청주파수(사람이 귀로 들을 수 있는 주파수 대역)가 확장되어 보다 높은 통화품질을 구현할 수 있다고 합니다.
과거(VoLTE이전)와 VoLTE방식의 가장 큰 차이점은 데이터 교환 방식입니다.
CDMA – 2G
(Circuit Switching)
WCDMA – 3G
(Circuit Switched Fallback)
VoLTE – 3.9G
(Packet Switching)
2세대(CDMA) : 2G로 불리우는 2세대 통신에서는 써킷 교환방식이라는 방법으로 음성데이터를 교환하였습니다. (써킷 교환방식 : 데이터 교환 전 회선을 독점적 Connecting, 전용선이라고 생각하면 댐)
3세대(WCDMA) : 3G라 불리우는 3세대에서는 써킷 교환방식과 패킷 교환방식을 혼용하였습니다. 음성 데이터는 써킷 교환방식을, MMS/인터넷 데이터 등은 패킷 교환방식을 사용한거져. 만일 스마트폰으로 인터넷 써핑을 하고 있는데 전화가 오면? 네트워크 로밍이 발생합니다(해외 로밍과 혼돈하시면 안됩니다. 뭐 개념은 같은거지만..ㅎㅎ) 써킷<->패킷 왔다갔다 하는거져...(LG U+ 광고를 떠올리시면 될듯...ㅋ)
4세대(VoLTE) : 드디어 VoLTE, 순수하게 패킷 교환방식만을 사용하여 음성, 문자, 인터넷 데이터를 교환합니다.(패킷 교환방식 : 사전 회선 Connecting이 아닌 일종의 회선 공유 방식)
물론, 아직 완전한 VoLTE기술이 정착되지 않았고 3G망을 이용하는 단말기(스마트폰 등)가 존재하기 때문에 VoLTE에서도 로밍은 발생합니다.
VoLTE는 어떠한 구조로 데이터를 교환할까요?
아래 그림을 참고해주시기 바랍니다.

위쪽이 3G망을 이용하는 통신환경이고 아래쪽이 LTE망을 이용하는 통신환경입니다.(위쪽이 갤럭시S2, 아래쪽이 갤럭시S3 LTE라고 보시면 됩니다.) 중간에 eNodeB라는 기지국을 거쳐 로밍(=핸드오버)을 통해 음성 데이터를 교환합니다. 이 때, IMS라는 인프라를 이용하여 MMTel기반의 멀티미디어(음성, 문자, 영상, 인터넷 데이터 모두 포함) 데이터를 주고받게 됩니다.
VoLTE를 구현하기 위한 기술은 어떤게 있을까요..
크게 단말환경, 프로토콜, 핸드오버, 인프라 기술로 나눌 수 있습니다.
단말환경 : 싱글모드(한 단말에 한 가지 통신방식만 탑재)와 듀얼모드(한 단말에 복수개의 통신방식을 탑재)인 단말로 구성됩니다. 최근 출시되는 거의 대부분의 모바일 단말은 대부분 듀얼모드로 구성됩니다.
(3G전용 iPad는 싱글모드, 3G/WiFi iPad는 듀얼모드 단말입니다.)
프로토콜 : IP기반 통신을 수행하기 위한 전송방식의 약속(규약)입니다.
- SIP : Session Initiation Protocol, HTTP기반이며 proxy기반 호(call)설정을 합니다.
- H.323 : RAS코딩이라는 방식을 지원하며 Gatekeeper, Gateway에 의한 호 설정을 합니다.
핸드오버 : 이 기종 네트워크 망과 연동하기 위한 로밍을 지원합니다.
- SR VCC : LTE망과 WCDMA망간의 핸드오버를 지원합니다.
- MIH : IEEE802.21이라는 규약을 기반으로 이 기종 네트워크간 핸드오버를 지원합니다.
인프라 : ALL-IP기반 통신환경을 제공합니다.
- MMTel : Multimedia Telephony, 3GPP규격이며 IP를 기반으로 음성/영상 데이터 전송을 담당합니다.
- IMS : IP Multimedia Subsystem, IP기반 전송을 담당하며, 전송계층과 제어계층으로 구분되어 집니다.
- IPv6 : 아직 활성화되지는 않았으나 앞으로 점차 확대되어질 IP주소 체계입니다. 128bit주소체계로 이루어져 있으며 IPSec이라는 보안 프로토콜을 기본탑재하고 있습니다.
현재 카카오톡, 라인(NHN) 등이 mVOIP라는 이름으로 IP기반 음성통화 서비스를 제공하고 있습니다. 이통사들이 망중립성이라는 이슈를 들먹이며 이들 콘텐츠 사업자들(카톡이나 NHN)의 패킷을 고의로 누락/차단 시키고 있다라는 공공연한 비밀이...ㅋ
네트워크망간 로밍없이 음성통화를 구현한다는것은 좋지만 굳이 비싼요금 지불해가며 LTE망을 이용한 음성통화 서비스가 필요한지 생각해봐야할거 같습니다. 이미 2G, 3G만으로도 Seamless(끊김없는)한 음성통화는 충분히 가능하니까요. (스마트폰으로 굳이 귀뚜라미 소리까지 들을 필요는 없져, 강아지가 엄마개한테 전화할일도 없고 말이져...ㅎㅎ)
다만, 점차 2G, 3G망은 사라질거고 앞으로는 LTE망으로 모든 무선 네트워크를 처리할것으로 예상되는터라 꼭 필요한 기술임에는 틀림없습니다.(다만 비용이...ㅎㅎㅎ)
참! LTE는 이통사들의 광고처럼 4G(4세대) 기술이 아닙니다! 정확히는 3.9G이며 그 이유는 LTE는 3GPP가 정의한 4G의 기술적 요건을 갖추지 못했습니다. 그니까 이통사들이 4G라고 광고하는건 기술적으로는 뻥이라는과대광고라는 거져..ㅋ
참고) 3GPP의 4G 정의
정지 시 하향 1Gbps/상향 500Mbps, 이동 시 하향 100Mbps/상향 50Mbps를 만족하는 주파수 기반 무선 네트워크 통신 기술
LTE는 이론적 하향 150Mbps, 실제론 20~30Mbps의 통신속도이므로 4G의 기준에 부합합니다.
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우리가 제니퍼소프트에 열광하는 것은 그 회사의 복지가 아닌 그 회사의 철학때문이다! (난 유토피아적 사회주의라고 말하고 싶다.)
"유토피아는 존재하지 않지만 단지 만들어가고 노력할뿐이잖아요."
'회사를 위한 삶이 아닌 삶을 위한 회사' 이게 왜 그리 어려운지...
내가 일하고 공부하는 이유가 책임져야할 가족들을 위해서라고 생각하지만 오히려 내가하는 일하고 공부때문에 그들에게 희생을 강요하고 있기에 무엇이 목표였는지 정체성이 모호해지고 있다.
“15년 정도 직장을 다닌, 두 딸을 둔 아빠라고 본인을 소개한 분이 있어요. 7차례나 회사를 옮기셨대요. 아직 단 칸셋방에 살고 있고 현재는 일자리가 없는 상태고. 사람답 게 살고 싶다고 하더군요. 우리 회사에 들어오면 그런 대우 를 ��을 것 같다면서 청소라도 하고 싶다고 했어요. 표면적 으로는 많은 이들이 제니퍼소프트의 복지제도 등에 관심 갖게 된 거지만 그 밑바닥에는 자신들이 몸담은 회사에서 겪은 무시무시한 경험을 내려놓고 싶은 게 아닌가 싶었어 요. 늘 눈치 봐야 하고 자신이 수단화되고 있다는 자아상실 감 같은 거요.”
복지가 문제가 아니지, 우리 모두는 사람 대접을 받고 싶은것일뿐.. 내가 노력해서 잘했으면 칭찬받고, 못하면 주의받고, 아프고 힘들면 위로받고, 즐거우면 기뻐해주고...
난 '기계의 부품이 아니야'라고 우리 선배들도 외쳤고 나도 외치고 있고, 아마도 이대로라면 우리 후배들도 외칠것이고...
어차피 사람이 사는곳인데 말이지.. 나에게 자아란 내 인생 20대때 스쳐지나간 개념인듯...
20대 초반했던 고민들을 다시하게 만드는 글... 무식하게 열심히 산다고 착각하며 시간 낭비 하지 말자!
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[Software Engineering] SW Visualization
SW Visualization이란?
비가시성/무형성의 SW를 눈에 보이는 지표설정/시스템 기반의 효율적 개발활동/시각화 기반 지속적 모니터링 및 통제 등을 수행, SW를 잘 개발하고 품질을 높이고 비용을 절감하고자하는 서비스입니다. (NIPA의 SW공학센터에서 발표한 자료)
SW Visualization이란게 왜 나왔을까요?
위에서도 말했듯이 SW의 특성인 비가시성, 무형성, 변경성 등의 원인으로 인해 납기가 지연되고 품질 측정에 어려움이 많으며 개발비용도 객관적이지 못한 문제를 해결해보고자 위함입니다. 게다가 그보다 더 중요한건 SW변경성을 제대로 통제하지 못해 3년, 5년 운영하다 보면 결국 부피만 거대해지고 복잡, 다양, 조잡한 SW가 되기 때문에 형상관리를 통해 SW변경을 잘 관리하기 위함입니다.
그럼, 위와 같은 이유로 인해 SW위기라는 개념이 등장했고 해결을 위해 SW공학이라는 학문이 존재하는데 굳이 이런 서비스를 또 들고나온 이유는 뭐란 말입니까? ㅡㅡ;; 그거에 대한 해답은 실제로 현장에서 SW공학이 개발 업무에 잘 녹아들지 않기 때문에 'SW Visualization'이라는 멋진 타이틀로 현장에서 SW공학을 잘 적용시키고자 함이라고 NIPA에서는 설명합니다.

(그림1. SW Visualization 개념도)
그럼 도대체 이건 무슨 서비스일까요?
서비스는 크게 4가지로 구분 지을 수 있습니다.
요구사항, 구현, 테스트, 형상관리(뭐 이미 있는거져...ㅡ,.ㅡ)
요구사항은 요구사항 정의와 요구사항 변경관리를 수행하여 요구사항을 내 손에서 내 마음대로 통제하기 위한 서비스입니다.
구현은 개발과 빌드로 나누어지며 SW개발방법론에 대한 서비스를 말하고 있습니다.
테스트는 정적분석과 동적분석으로 구분할 수 있으며 정적분석은 코드 인스펙션, Rule Check등을 통해 사용자가 요구하는 기능과 성능, 보안, 안정성 등의 항목이 잘 반영되어 있는지 확인하는 활동을 포함하고 있습니다. 동적분석은 블랙박스 테스트, 화이트박스 테스트 등 실제 SW를 실해아혀 검증하고 디버깅하기 위한 활동을 포함하고 있습니다.
형상관리는 SVN등의 Tool을 이용하여 버전관리, 베이스라인 관리 등을 통해 변경관리를 수행하는 서비스입니다.
그럼 이런 서비스를 제공하기 위해 SW Visualization은 어떤 방법을 이용할까요? 서비스 제공을 위한 시스템 구조도는 아래와 같습니다.

(그림2. SW Visualization 구성)
- Redmine : 오픈소스 프로그램, 웹기반의 프로젝트 관리/버그추적 기능을 제공하는 도구
- Impasse : 정보부족 ㅠㅠ
- JUnit : 자바용 단위 테스트 작성을 위한 산업표준 프레임워크
- CPPUnit : 테스팅 프레임워크
- Emma : Code Coverage 도구
- CPPCheck : C++ 코드 정적분석 도구(오픈소스)
- PMD : 코드검사도구
- Ant : 자바 SW 빌드 도구
- Eclipse : 프로그램 통합 개발 도구
- Subversion : SW버전 관리 도구
(출처 : Google검색)
자! SW Visualization이 뭔지는 아셨져? 그럼 이걸 어디에 어떻게 쓰려고 만든걸까요?
적용사례 : SW 사업정보 저장소시스템, SW 뱅크 개발 기대효과 : 중소기업이 비용 부담없이 SW 품질 관리 역량 및 공학 수준 강화 가능, 납기/비용 단축 SW 개발 전 과정을 연결해 SW 개발 투명성 확보, 결함을 미연에 방지
(출처 : 박찬혁 기술사)
라고 컨닝을...ㅋㅋ
해당 서비스를 홍보하기 위해선 중소기업 지원을 위한 예산편성 및 적극정 홍보, 정책적 지원등의 정부지원이 있어야 효과를 거둘 수 있을거라고 생각됩니다.^^
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[Digital Service] NFC
NFC란?
Near Field Communication의 약자로, 영어 Full name에서 알 수 있듯이 근거리 통신(10cm이내)을 통해 정보를 교환하는 통신 기술입니다.
근거리 통신이라고 했으므로 비접촉 통신 방식이란걸 알 수 있겠죠.
NFC의 스펙을 보면... 13.56Mhz 주파수로 통신을하며 통신모드에 따라 20/40/80kbps의 통신속도가 가능하고, 보통 10cm이내에서 전기적 신호에 의해 통신을 수행합니다. (아래 설명하겠지만 통신규격은 ISO1443A/B, ISO18092, ISO7816, Mifare, Felica 등이 있습니다.)
NFC의 큰 형은 RFID(Radio Frequency Identification)입니다. RFID는 Tag와 무선 주파수를 기반으로 원거리 통신을 수행하는 기술입니다. NFC는 이 RFID를 기반으로 근거리 통신을 수행하는 방식입니다.
위에서 통신모드에 따라 통신속도가 다르다고 했는데, NFC는 통신모드에 따라 활용되어지는 서비스도 구분됩니다.
일반적으로 4가지 모드가 있으며, 각각 통신규격(표준)을 이용하여 정보를 교환합니다.
첫째로, Card Read/Write모드로 우리가 늘 사용하는 교통카드를 생각하시면 됩니다.
ISO1443A 통신규격을 이용하여 통신하며 교통카드(신용카드)에 NFC Chip을 삽입, NFC 단말에 비접촉 근거리 통신방식으로 요금을 결제합니다. (Mifare라는 교통카드 전용 규격도 이용됩니다.)

(그림 1. NFC Card R/W Mode)
둘째로, Write모드입니다.
Write모드는 모바일 뱅킹을 생각하시면 됩니다.
모바일 환경에서 은행 업무를 하실 때 스마트폰, 태블릿PC에 은행APP을 설치하고 사용합니다. 이 때, 모바일 APP은 스마트폰에 있는 SIM정보(가입자 정보, 개인정보 등이 담겨있는 Smart Card)를 모바일APP에 전달하여 은행 업무를 수행합니다.
바로 이 SIM정보를 모바일APP과 연결해 주는것이 NFC Chip이 되겠습니다. (정확히는 NFC SE)
이 때 통신규격은 ISO7816이라는것을 사용합니다.

(그림2. NFC Write Mode)
세째로 Virtual Card Mode입니다.
우리가 가족들과 함께 식당에서 오랜만에 외식을 한 후 음식값을 계산할때 카드를 이용해서 결제를 합니다. 이 때 식당의 카드 단말기와 우리가 식당 이모에게 전달해준 신용카드가 통신을 하는 방식이 바로 Virtual Card Mode입니다. (우리 가족은 외식한지 오래됐네요 ^^;;)
Virtual Card Mode는 Card R/W Mode와 Write Mode를 약간 섞은듯한 느낌인데요, 우리 신용카드의 SIM정보를 NFC가 읽어들여 VAN사의 카드단말기(RF단말기)와 통신, 모바일 결제가 이루어지도록 하는 방식입니다.
이 모드도 역시 ISO1443A방식을 사용하여 통신합니다.

(그림3. NFC Virtual Card Mode)
마지막으로 P2P Mode입니다.
강남역 빅뱅(우리나라 가수)게이트에 내 스마트폰을 갖다대면 멋진 빅뱅의 고화질 이미지가 내 스마트폰으로 전송이 됩니다. 또한, 빅뱅의 인사말 영상이 내 스마트폰에서 재생이됩니다.
이 서비스를 구현할 수 있게 해주는 기술이 바로 NFC의 P2P Mode입니다. ISO18092라는 통신규격을 사용하여 내 스마트폰을 빅뱅게이트 NFC단말기 근처에 갖다대면 빅뱅게이트의 NFC단말에 있는 콘텐츠 정보를 내 스마트폰으로 전송을 해주는것입니다.
이 서비스를 활용하여 디지털 포스트, QR코드를 능가하는 홍보 마케팅 등을 수행할 수 있습니다. (단, 통신속도의 제약으로 콘텐츠 용량에 제한은 있을 수 있습니다.^^)
P2P Mode는 NFC단말과 NFC단말간의 통신이라고 보시면 됩니다.

(그림 4. NFC P2P Mode)
이런 4가지 방식을 이용하여 현재 다양한 서비스가 개발되어 활용되고 있으며 그 중에 대표적인 것이 출입통제를 위한 직원카드입니다. (사실 이거 랑 교통카드 말고는 제대로 서비스되고 있는게 없는거 같긴 합니다..ㅋ)
NFC를 이용한 활용에는 위에서 설명했던 교통카드, 모바일 결제, 출입통제 카드, 다말간 콘텐츠 전송 등으로 정리할 수 있을것 같습니다.
이 NFC는 2011년~2012년 매우 활발한 서비스 개발이 이루어졌지만 2013년 현재 시장에서의 반응은 글쎄요...ㅡㅡ;;
이유를 찾아보자면, 먼저 NFC단말의 보급을 들수 있겠습니다. 2012년부터 NFC단말(NFC기능을 탑재한 스마트폰 같은)의 보급이 일반화되고 있지만 서비스 시장을 좇아가지는 못한것으로 판단됩니다. 단말기의 보급율 저하로 NFC서비스 이용율이 높아지지 않으며 이로 인해 기존 NFC서비스에 투자했던 기업들은 투자비용 회수문제로 사업을 접게되고, 신규 기업들은 NFC서비스 투자에 회의적인 시각을 보내고 있습니다.
또한 보안문제로, 유/무선 네트워크 환경에서 보안이 이슈가 되고 있는 상황에서 NFC Tag에 대한 보안은 전무한 상황입니다.
NFC SE(Secure Element)에 대한 TPM등의 모듈이 탑재되고는 있지만 아직 NFC 신호에 대하여 안전하게 통신할 수 있다는 신뢰가 없는 상태입니다. (개인적인 의견입니다. 태클은... 환영합니다.ㅋ)
현재 모바일 단말들은 NFC SE를 기본적으로 탑재하여 출시하고 있으며, NFC 기술을 활용한 서비스가 무궁무진한만큼 위에 나열된 문제들을 보완하여 우리 생활에 유용한 기술로 자리 잡기를 바랍니다.
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