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Cuando se destruye el enemigo salen particulas
Dentro del blueprint del enemigo nos vamos a la parte de salud
Agregamos un nodo que se llama Spawn Emitter at location
Lo conectamos entre Branch despues del set de salud y el destroy actor
Escogemos las particulas que va a tirar
Y le conectamos un nodo GetActorLocation al location del emitter
Asi se ve todo

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Para que el enemigo ataque en escena
Dentro del blueprint de enemigo
Agregamos una variable tipo float llamada Distancia de Ataque y la iniciamos a 600


Copiamos estos nodos
En orden:
Event begin play se busca con click derecho
Character movement se arrastra desde el panel de la izquierda
De character movement se saca el SET Max Walk Speed
La variable de Get velocidad se arrastra y se conecta al set max walk speed
Pawn sensing se arrastra del panel de la ezquierda
De pawn sensing se saca SET Sight Radius
Se arrastra Get Distancia de ataque desde las variables y se conecta al Set sight radius
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Para que nuestro enemigo se mueva por AI pt2
Asi se ve con el nodo ya conectado
Si tivueramos dos lugares de donde dispara los conectariamos ambos ahi, sin importar el orden porque se activan casi simultaneamente
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Para que nuestro enemigo se mueva por AI pt1
Agregamos un componente al enemigo que se llama Pawn sensing

El aro verde es la capacidad de vista del enemigo
Dentro de los detalles del pawn sensing la damos al OnSeePawn y nos abre un nodo en el event graph

Agregamos el nodo AI Move To

Conectamos On See Pawn al AI Move To
Sacamos de AI Move To un Get Reference to Self
Conectanos el pawn al target actor
Nos queda asi
En el mundo
Agregamos un Nav Mesh Bounds Volume y cubrimos con el todo el escenario

Dentro del enemigo
En el spawn projectile
Agregamos un Custom Event llamado AIDispararArma y lo conectamos al branch

Nos regresamos al movimiento de AI del enemigo, y le agregamos que dispare al momento que llega al actor
Continua en pt 2
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Enemigo
Al blueprint de ThirdPersonCharacter lo duplicamos y lo nombramos enemigo o rogue o lo que queramos
En la parte de details del personaje nos tenemos que asegurarnos que el AUTO POSSESS PLAYER este en disabled, y que el de nuestro personaje principal este como PLAYER 0

Dentro del blueprint del rogue -> quitamos Movement, Mouse movement, Jump y Acelera 2 segundos

En el spawn projectile quitamos el click derecho

Dentro del recibe daño quitamos estos nodos


Nos queda asi
Nos vamos al viewport y le quitamos la camara y la camara boom

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Personaje gana salud cada cierto tiempo
Vamos a trabajar dentro de salud del personaje
Vamos a hacer estos nodos

Y los metemos al principio de lo que teniamos, en el even tick
El branch se queda conectado a lo que ya tenia en false, y el true se conecta al set que estaba desde antes

Asi nos va a quedar al final
El nuevo set salud tambien se conecta al set salud que ya teniamos
Correccion
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Periodo de recuperación
En el blueprint de FirstPersonProjectile
En la esfera de colision -> cambiamos a no collision en collision presets

En la sphere -> Cambiamos a OverlapAllDynamic

En el ThirdPersonCharacter blueprint
Agregamos una variable tipo Float llamada Periodo de recuperación

En el viewport agregamos una caja de collision llamada Receptor de Balas
Le damos a OnBeginOverlap

Vamos al blueprint, en el component on begin overlap vamos a hacer que cuando las balas entren al box collider se quiten diez de vida
Copiamos estos nodos
Los nodos son “GET salud del personaje” y es un float - float

Creamos variable boolean MeEstanDisparando?
La agregamos asi
Despues agregamos al final un Delay conectado a un Get de PeriodDeRecuperacion, el Delay se conecta a un Set de MeEstanDisparando? (con el checkbox vacio)
Asi queda todo
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Poner en HUD la salud del personaje
Click derecho -> User Interface -> Widget Blueprint

Agregamos un Text

Bindeamos el Text

Agregamos estos nodos en el Get Text 0
Get Text y Return ya estan ahi por deafult
Get Player Character y CastThirdPerson se consiguen buscando
Get Salud y ToText(Float) se consiguen desde el nodo anterior
Abrimos el blueprint de nivel

Agregamos estos nodos

Add to viewport se saca del create widget
Se selecciona el widget en el nodo de create widget
Se conectan los dos al add to viweport
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Salud no se sale del 0 al 100
Cambiamos a estos nodos

Get Var Salud -> Clamp con Max de 100 -> Set Salud
Set Salud se conecta a Event Tick y Branch
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Sistema de Salud
Creamos variable de Salud tipo float
En detalles, seteamos la cantidad de vida


Agregar estos nodos
Todas desde right click bùsqueda
Event Tick
Branch
Destroy Actor
Get Variable de Salud
Equal (float)
* En nuestro blueprint de las paredes que matan al personaje
Agregamos Set de la variable de salud para que la deje en 0 y se muera el personaje
Se saca la variable de salud desde el CastThirdPersonCharacter

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Balas por segundo (delay de balas)
Variable tipo float -> Balas por segundo
Variable tipo Boolean -> Puedo Disparar Arma (izq o der si es necesario)
*Poner variable bool en true, compilando primero

En Spawn Projectile
Agregamos un Branch
Agregamos un Get PuedoDispararArma al branch
Agregamos un Set PuedoDispararArma al sonido


Dentro de la variable BalasPorSegundo
Movemos cuanto se tarda en salir una bala

Fuera de nuestros nodos de Spawn Projectile
Creamos un CUSTOM EVENT “verifica si ya puedo disparar” y otro llamado “liberar disparo”
Copiamos los nodos


Llamamos nuestro CustomEvent (por eso sale en azul) y lo conectamos a nuestros nodos de disparo principales


Asi se debe de ver ya completo
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Para disparar Pt 3
Eliminamos el nodo de decision


Agregamos un sonido

Click derecho -> input -> mouse events -> right mouse bttn
Y lo conectamos a Spawn Actor First Person Projectile
Si tuvieramos otro lado donde salen balas estos nodos son los que cambiariamos

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Para disparar pt 2
Debajo del arm (skeletal mesh) -> add component -> sphere collider


En el proyecto FPS (first person shooter)
Vamos al first person blueprint

Event Graph -> Spawn Projectile
Copiamos lo que està en azul

Cambiamos un par de cosas
En GetWorldRotation, que es hacia donde dispara el personaje, arrastramos el Capsule Component como nodo

De una de las “armas”, agarramos su sphere collider y lo conectamos a GetWorldLocation

Y en Rotate Vector agregamos la variable Gun Offset
En los detalles de esa nueva variable (GunOffset) le damos un offset

Continua en Pt 3
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Para disparar pt 1
Abrimos un proyecto nuevo de Unreal, de tipo first person

First person BP -> Blueprints -> First Person Projectile
Lo migramos al proyecto TPC (third person character) que teniamos
SE MIGRA DE CONTENT A CONTENT
(tambien podemos migrar la pistola)
DENTRO DEL PROYECTO ORIGINAL
Blueprint de third person character -> components
Add component -> Skeletal Mesh
Cuidado con la jerarquía, debe de quedar en la carpeta de Camera Boom
Skeletal Mesh -> Detalles -> Mesh
Agregamos la mesh que migramos
Acomodamos la mesh del arma con el personaje
Seguimos en pt 2
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Al chocar con las paredes mueres
Hacemos un Blueprint tipo actor
Blueprint -> Viewport -> Add Component -> Collision
En los detalles del box collision, le damos click a Component Begin Overlap


En event graph
DESPUES DE HACER LA SALUD

* En nuestro blueprint de las paredes que matan al personaje
Agregamos Set de la variable de salud para que la deje en 0 y se muera el personaje
Se saca la variable de salud desde el CastThirdPersonCharacter
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Blueprint de enemigo
Duplicamos el Blueprint de ThirdPersonCharacter
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