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letslearnunrealengine · 3 years ago
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Cuando se destruye el enemigo salen particulas
Dentro del blueprint del enemigo nos vamos a la parte de salud
Agregamos un nodo que se llama Spawn Emitter at location
Lo conectamos entre Branch despues del set de salud y el destroy actor
Escogemos las particulas que va a tirar
Y le conectamos un nodo GetActorLocation al location del emitter
Asi se ve todo
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para que el enemigo ataque en escena
Dentro del blueprint de enemigo
Agregamos una variable tipo float llamada Distancia de Ataque y la iniciamos a 600
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Copiamos estos nodos
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En orden:
Event begin play se busca con click derecho
Character movement se arrastra desde el panel de la izquierda
De character movement se saca el SET Max Walk Speed
La variable de Get velocidad se arrastra y se conecta al set max walk speed
Pawn sensing se arrastra del panel de la ezquierda
De pawn sensing se saca SET Sight Radius
Se arrastra Get Distancia de ataque desde las variables y se conecta al Set sight radius
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para que nuestro enemigo se mueva por AI pt2
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Asi se ve con el nodo ya conectado
Si tivueramos dos lugares de donde dispara los conectariamos ambos ahi, sin importar el orden porque se activan casi simultaneamente
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para que nuestro enemigo se mueva por AI pt1
Agregamos un componente al enemigo que se llama Pawn sensing
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El aro verde es la capacidad de vista del enemigo
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Dentro de los detalles del pawn sensing la damos al OnSeePawn y nos abre un nodo en el event graph
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Agregamos el nodo AI Move To
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Conectamos On See Pawn al AI Move To
Sacamos de AI Move To un Get Reference to Self
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Conectanos el pawn al target actor
Nos queda asi
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En el mundo
Agregamos un Nav Mesh Bounds Volume y cubrimos con el todo el escenario
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Dentro del enemigo
En el spawn projectile
Agregamos un Custom Event llamado AIDispararArma y lo conectamos al branch
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Nos regresamos al movimiento de AI del enemigo, y le agregamos que dispare al momento que llega al actor
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Continua en pt 2
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Enemigo
Al blueprint de ThirdPersonCharacter lo duplicamos y lo nombramos enemigo o rogue o lo que queramos
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En la parte de details del personaje nos tenemos que asegurarnos que el AUTO POSSESS PLAYER este en disabled, y que el de nuestro personaje principal este como PLAYER 0
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Dentro del blueprint del rogue -> quitamos Movement, Mouse movement, Jump y Acelera 2 segundos
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En el spawn projectile quitamos el click derecho
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Dentro del recibe daño quitamos estos nodos
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Nos queda asi
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Nos vamos al viewport y le quitamos la camara y la camara boom
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Personaje gana salud cada cierto tiempo
Vamos a trabajar dentro de salud del personaje
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Vamos a hacer estos nodos
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Y los metemos al principio de lo que teniamos, en el even tick
El branch se queda conectado a lo que ya tenia en false, y el true se conecta al set que estaba desde antes
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Asi nos va a quedar al final
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El nuevo set salud tambien se conecta al set salud que ya teniamos
Correccion
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Periodo de recuperación
En el blueprint de FirstPersonProjectile
En la esfera de colision -> cambiamos a no collision en collision presets
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En la sphere -> Cambiamos a OverlapAllDynamic
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En el ThirdPersonCharacter blueprint
Agregamos una variable tipo Float llamada Periodo de recuperación
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En el viewport agregamos una caja de collision llamada Receptor de Balas
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Le damos a OnBeginOverlap
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Vamos al blueprint, en el component on begin overlap vamos a hacer que cuando las balas entren al box collider se quiten diez de vida
Copiamos estos nodos
Los nodos son “GET salud del personaje” y es un float - float
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Creamos variable boolean MeEstanDisparando?
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La agregamos asi
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Despues agregamos al final un Delay conectado a un Get de PeriodDeRecuperacion, el Delay se conecta a un Set de MeEstanDisparando? (con el checkbox vacio)
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Asi queda todo
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Poner en HUD la salud del personaje
Click derecho -> User Interface -> Widget Blueprint
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Agregamos un Text
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Bindeamos el Text
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Agregamos estos nodos en el Get Text 0
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Get Text y Return ya estan ahi por deafult
Get Player Character y CastThirdPerson se consiguen buscando
Get Salud y ToText(Float) se consiguen desde el nodo anterior
Abrimos el blueprint de nivel
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Agregamos estos nodos
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Add to viewport se saca del create widget
Se selecciona el widget en el nodo de create widget
Se conectan los dos al add to viweport
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Salud no se sale del 0 al 100
Cambiamos a estos nodos
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Get Var Salud -> Clamp con Max de 100 -> Set Salud
Set Salud se conecta a Event Tick y Branch
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Sistema de Salud
Creamos variable de Salud tipo float
En detalles, seteamos la cantidad de vida
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Agregar estos nodos
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Todas desde right click bùsqueda
Event Tick
Branch
Destroy Actor
Get Variable de Salud
Equal (float)
* En nuestro blueprint de las paredes que matan al personaje
Agregamos Set de la variable de salud para que la deje en 0 y se muera el personaje
Se saca la variable de salud desde el CastThirdPersonCharacter
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Balas por segundo (delay de balas)
Variable tipo float -> Balas por segundo
Variable tipo Boolean -> Puedo Disparar Arma (izq o der si es necesario)
*Poner variable bool en true, compilando primero
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En Spawn Projectile
Agregamos un Branch
Agregamos un Get PuedoDispararArma al branch
Agregamos un Set PuedoDispararArma al sonido
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Dentro de la variable BalasPorSegundo
Movemos cuanto se tarda en salir una bala
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Fuera de nuestros nodos de Spawn Projectile
Creamos un CUSTOM EVENT “verifica si ya puedo disparar” y otro llamado “liberar disparo”
Copiamos los nodos
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Llamamos nuestro CustomEvent (por eso sale en azul) y lo conectamos a nuestros nodos de disparo principales
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Asi se debe de ver ya completo
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para disparar Pt 3
Eliminamos el nodo de decision
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Agregamos un sonido
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Click derecho -> input -> mouse events -> right mouse bttn
Y lo conectamos a Spawn Actor First Person Projectile
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Si tuvieramos otro lado donde salen balas estos nodos son los que cambiariamos
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para disparar pt 2
Debajo del arm (skeletal mesh) -> add component -> sphere collider
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En el proyecto FPS (first person shooter)
Vamos al first person blueprint
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Event Graph -> Spawn Projectile
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Copiamos lo que està en azul
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Cambiamos un par de cosas
En GetWorldRotation, que es hacia donde dispara el personaje, arrastramos el Capsule Component como nodo
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De una de las “armas”, agarramos su sphere collider y lo conectamos a GetWorldLocation
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Y en Rotate Vector agregamos la variable Gun Offset
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En los detalles de esa nueva variable (GunOffset) le damos un offset
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Continua en Pt 3
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Para disparar pt 1
Abrimos un proyecto nuevo de Unreal, de tipo first person
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First person BP -> Blueprints -> First Person Projectile
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Lo migramos al proyecto TPC (third person character) que teniamos
SE MIGRA DE CONTENT A CONTENT
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(tambien podemos migrar la pistola)
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DENTRO DEL PROYECTO ORIGINAL
Blueprint de third person character -> components
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Add component -> Skeletal Mesh
Cuidado con la jerarquía, debe de quedar en la carpeta de Camera Boom
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Skeletal Mesh -> Detalles -> Mesh
Agregamos la mesh que migramos
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Acomodamos la mesh del arma con el personaje
Seguimos en pt 2
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Al chocar con las paredes mueres
Hacemos un Blueprint tipo actor
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Blueprint -> Viewport -> Add Component -> Collision
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En los detalles del box collision, le damos click a Component Begin Overlap
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En event graph
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DESPUES DE HACER LA SALUD
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* En nuestro blueprint de las paredes que matan al personaje
Agregamos Set de la variable de salud para que la deje en 0 y se muera el personaje
Se saca la variable de salud desde el CastThirdPersonCharacter
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letslearnunrealengine · 3 years ago
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Blueprint de enemigo
Duplicamos el Blueprint de ThirdPersonCharacter
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