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Análisis Final de Semestre
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Para este análisis final quise realizar un SpeedPaint con mi narración sobre el proceso, quise experimentar un poco tras ver algunos ejemplos de este formato de video en algunos Youtubers.
El semestre fue uno curioso, desde un principio pareciera que no pudimos estar presencialmente por mucho tiempo, desde el paro hasta la cuarentena, y ahora teniendo que esperar a que la Universidad se adapte a las nuevas normativas. Son curiosos los efectos que el encierro puede generar en algunas personas, puedo corroborar en mi caso que me he sentido bastante sensible e irritable a ratos. Somos seres sociales, después de todo.
Repitiéndome un poco del video, creo que mi principal impresión de este semestre fue la sorpresa de poder profundizar más en temas que normalmente no habría creído se podían conocer a otro nivel teórico. Mi ejemplo más claro fueron los temas de imágenes análogas, digitales, multidimensionales y postfotografía, igual que las Fanzines. Son temas que me ha gustado poder profundizar y conocer; me hacen sentir que conocemos muy poco de un medio que es tan cotidiano como lo es el Internet, las computadoras y las redes sociales.
Otra de mis sorpresas de este semestre fue el tema de los creadores de contenido para redes sociales. Me resulta fascinante ver cómo, conforme la tecnología se vuelve más accesible para más personas, más personas se animan a crear videos y contenidos ingeniosos con la intención de compartir algún aspecto de sus vidas; sea un interés personal, la perspectiva respecto a una obra o una problemática social o incluso anécdotas de la vida cotidiana. Además, me resulta muy disfrutable cómo cada creador de contenido tiene su estilo de edición.
Esas han sido mis conclusiones respecto a los temas revisados este curso, sé que me ha faltado abordar muchos temas, pero quería ahondar más en temas más recientes que no había profundizado tan a fondo. Ya realicé mis respectivos análisis a los temas abordados en los parciales anteriores y, honestamente, no sabría sacar un análisis que no suene mucho a reiteración cada vez que tenga que tocar el tema.
Tengo mucha curiosidad respeto a cómo será el siguiente parcial, quién sabe cómo nos acoplemos, pero siempre he tenido el pensamiento de que, si uno tiene el deseo de aprender las circunstancias no serán problema para poder aprender.
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Análisis de 5 ejemplos de postfotografía e imagen multidimensional
Debo admitir que el tema de esta semana fue posiblemente de aquellos que hubiera deseado por mucho haber revisado de manera presencial. ¿Saben? Es ese momento donde la importancia de la interacción directa brilla por su ausencia. No por eso el tema ha sido aburrido, para nada; me fascina poder encontrar estos temas y su relación tan directa con la vida cotidiana.
Comencemos, pues, con el análisis de los ejemplos de postfotografía e imagen multidimensional. Como aclaración quiero destacar que he buscado ejemplos más personales para la postfotografía porque realmente soy muy ajena a redes sociales como Snapchat o Instagram, donde este tipo e imágenes de calidad fugaz abundan.

El primer ejemplo de imagen multidimensional que elegí es una fotografía de un callejón, asumo que es un lugar en China o Japón. Elegí esta imagen como dimensional, puesto que se puede notar una edición en las luces, además de que el blog que publicó la imagen se dedica a subir imágenes con estética Vaporwave. Realmente no sabría si la imagen es de su autoría, o si la intención inicial de la fotografía era ser un referente Vaporwave; por eso creo que se le ha dado un contexto diferente a su inicial, ha sido modificada para tener una interpretación diferente.

Pasando a mi primer ejemplo de postfotografía, uno de los detalles que más llamó mi atención en la presentación fue el comentario de Joan Fontcuberta sobre como, por ejemplo, usaba la cámara del celular para guardar registro de un dato en vez de anotarlo en un papel. Creo que ese detalle aplica en este caso. Es una foto que tomé del pizarrón de un aula para guardar la línea del tiempo ahí plasmada, más que nada por el ritmo rápido de la clase y mi mano lenta para anotar datos. La considero una postfotografía por su carácter efímero, pues estoy segura que en cuanto hubiera anotado la línea del tiempo entre mis apuntes la habría borrado de mi galería para liberar espacio.
Mi segundo ejemplo de imagen multidimensional es… curiosa de explicar, por no decir más. A estas alturas creo que es difícil no encontrar una entrada reciente en este blog donde hable de Houseki no Kuni, así que henos aquí, nuevamente. La imagen es una captura de un video que alguien publicó en YouTube, tal como el título del video dice, en la miniatura de puede ver al chico peleando con su ex novia en un estacionamiento; sin embargo, la imagen adquiere una multidimensionalidad extra al haber sido editada, dibujando sobre las dos personas visibles en la miniatura a dos personajes del manga. Creo que este tipo de ediciones, populares entre algunos fans, son un buen ejemplo de imágenes multidimensionales, pues recontextualizan a los personajes y la situación.

Mi segundo ejemplo de postfotografía es una imagen que le mandé a mi papá de la marca de chile en polvo que quería que comprara para la despensa. En la presentación también se menciona que Fontcuberta explica el uso actual de las fotos como un medio de comunicación rápido entre personas. Creo que ese caso aplica aquí, fácilmente podría haber escrito a mi papá la marca del chile y una descripción del bote, pero preferí enviarle en su lugar una postfotografía que posiblemente luego borre porque… no creo que vuelva a utilizarla.

El tercer ejemplo de imagen multidimensional es una captura que realicé de la imagen de una chica en Pinterest. Este caso es curioso de explicar, puesto que, frecuentemente en los fanfics los escritores utilizan imágenes de personas, locaciones y objetos ya existentes para “dar ambientación” a su historia, en cierto sentido. Creo que es un ejemplo muy claro de la multidimensionalidad que puede tener una imagen. Puede que originalmente la chica sólo subiera su foto como parte de alguna cuenta de Instagram y alguien viera en su rostro la referencia perfecta para un personaje de su historia.

El tercer ejemplo de postfotografía tiene cierta semejanza con el primero. Tomé esta foto a petición de mis papás para enviarla a un chat familiar para presumir nuestra comida en el jardín. La considero postfotografía puesto que la semana siguiente a esta comida tuvimos una casi idéntica y estoy segura que igualmente compartieron el momento. La imagen no tenia una intención de inmortalizar un momento, sólo buscaba comunicar un momento con personas que no estaban presentes. Creo que las personas que vivieron acostumbradas a tomar muchas fotografías en la época del auge de las cámaras con rollo fotográfico aquellas que más les cuesta deshacerse de las fotos que toman con sus celulares.

El cuarto ejemplo de imagen multidimensional es casi lo mismo al segundo ejemplo. En este caso es una publicación de Facebook que realicé editado una fotografía para que, en lugar de las personas que originalmente estaban presentes estuvieran tres personajes suya relación es muy similar a la imagen. Creo que no tengo mucho más que comentar aquí, quizás que es más fácil interpretar la imagen si se tiene contexto de qué personajes son los presentes.

Para el cuarto ejemplo de postfotografía ocurre nuevamente algo similar a los ejemplos anteriores, es una pequeña patata que cultivamos en el jardín y quería compartir el acontecimiento con mis amigos de un grupo de rol. Aun si no era necesario, creo que deja en evidencia cuán importante medio de comunicación son las postfotografías en la actualidad.

Finalmente, el quinto caso en ambos tipos de imagen quise manejarlos a la par. Me parece un casi muy curioso y muy reciente. Primeramente, la quinta postfotografía fue una que le mandaron a mi mamá para advertirle sobre cómo un edificio en Metepec se había cuarteado e inclinado tras el reciente sismo, por otro lado, un contacto en Facebook agregó un texto humorístico a la imagen para darle otro significado, tendiendo más a la intención humorística y la sensación de familiaridad que más de uno sentiría por la alegoría visual que se forma en la imagen al agregarle esos pequeños textos. Creo que es un ejemplo muy claro de cuándo una imagen puede ser postfotografía y mutar a imagen multidimensional.
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Análisis de un creador de contenido: Kalathras
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Para la tarea de esta semana correspondía realizar un análisis del trabajo de un creador de contenido para redes sociales. Aún cuando sigo a varios y muy diversos creadores de contenido, principalmente en YouTube, uno de mis favoritos es Kalathras, un Youtuber español enfocado en hablar sobre anime y manga.
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Kalathras comenzó a subir videos en YouTube a su canal principal “Lolweapon” desde 2013; aunque comenzó subiendo videos de gameplays rápidamente pasó a reseñar algunos títulos de animes del momento, desde un comienzo ha agregado cierto tono humorístico a sus reseñas y análisis de series, como su serie “Sufrimiento de Review” donde reseña con tono humorístico e irónico algunas películas y adaptaciones que han tenido fama de ser de calidad cuestionable. Otros de sus videos más populares son sus tops de anime y sus noticias semanales.
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También cuenta con dos canales secundarios, “Kalathras Fantasy VIII” y “Kalathras Zone”, el primero enfocándose en gameplays de videojuegos que, o bien tienen una estética relacionada al anime, o novelas visuales; por otro lado, “Kalathras Zone” contiene principalmente reseñas sobre manga y vlogs de Kalathras hablando sobre sus anécdotas personales.
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Hablando más en el apartado técnico de su trabajo, en “Lolweapon” Kalathras utiliza con frecuencia fragmentos de los animes que reseña, algunas veces agregando un marco con el nombre de su canal y suprimiendo el audio de los fragmentos y sustituyéndolo por ya sea fragmentos de la banda sonora o música sin relación a la serie en turno. Debo admitir que el aspecto que más me gusta de los trabajos de Kalathras es su manera de combinar elementos audiovisuales, haciendo sus videos particularmente disfrutables de ver Y escuchar. Mis ejemplos favoritos son sus videos de recomendaciones de animes por temporada y sus tops de animes de fin de año.
Esta cualidad de combinar elementos audiovisuales se aplica de manera similar en su canal dedicado a videojuegos, aunque cabe resaltar que, en los últimos dos años, con la expansión de la popularidad de Twitch sus videos han cambiado de formato, así, a veces sube la transmisión en vivo que ha hecho en Twitch sin editar y otras veces con edición.
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Podríamos decir que la principal limitante que tienen tanto él como otros creadores de contenido es el problema con los derechos de autor que enfrenta al tener que cuidar no romper las reglas de Copyright de algunas empresas de entretenimiento. En cierto modo es por eso que ha recurrido a Patreon para poder tener ingresos para seguir creando contenido, ya que muchos de sus videos no están monetizados y, sobre todo los más antiguos, han sido frecuentemente parchados para evitar ser dados de baja por la plataforma.
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Houseki no Fanzine
Por como se habrán dado cuenta en el tiempo de existencia que lleva este blog, soy gran fan de Houseki no Kuni, así que era predecible que hiciera una fanzine sobre este hermoso manga. Las páginas contienen collages y fanarts que he hecho del protagonista, junto a fragmentos de diálogos y un pequeño trasfondo de la historia del mundo en el que transcurre la historia.
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Ensayo: Clases y Cuarentena
Continúo sin saber de bien a bien si esto debería ser un reporte o un ensayo, por ende, tomaré algunas libertades para poder explayarme sin temor a redactar algo que no sea considerado una u otra cosa. El parcial pasado había sido más sencillo de comentar al ser novedad el asunto de la cuarentena y las clases a distancia; por consiguiente, este parcial, agregando las pocas clases que tuvimos por los puentes, me resulta un poco más difícil de comentar.
Quiero comenzar aceptando que ha sido error mío no querer preguntar vía correo electrónico sobre los temas abordados en clases, imagino que así al menos podría haber corroborado algunas dudas respecto a las presentaciones; pero eso ya pasó, no sería lo correcto lamentarme por ese descuido. Hablando de descuidos… cada vez las pocas esperanzas que tengo con regresar a terminar el semestre de manera presencial se van esfumando hasta quedar como una ilusión. Realmente nunca creí cursar todo un semestre a distancia, pero henos aquí.
Me gustaría decir que las clases en línea se han hecho más fáciles, que ya me he acostumbrado, pero eso sería una mentira. Si bien más de un profesor ya ha mejorado su método de pedir proyectos y dar clases, no puedo evitar pensar que prefiero muchísimo más poder preguntar mis dudas cara a cara, extraño mucho ver a las personas con las que hablo, es una extraña sensación de soledad la que me ha abordado estos últimos días, por muchos grupos de rol en los que busque contacto. Este periodo de aislamiento parece afectar a más de uno de diversas maneras, de otro modo no puedo comprender por qué las personas entran en conflicto en línea tan repentinamente por diferencias de opinión; o podría ser que esos conflictos siempre existen, pero ahora que las redes son el principal medio para pasar el rato los conflictos se sienten más invasivos. Quién sabe.
Ahora sí, dejando de lado las divagaciones anteriores, pasaré a la parte más consistente del presente híbrido de ensayo y reporte.
Los temas que vimos en este parcial han sido relacionados más en forma a la definición de imagen electrónica y sus tipos. En las presentaciones revisadas se explica que los antecedentes a la imagen electrónica fueron los periódicos y revistas, posteriormente se abordaron temas como el formato televisivo y la gráfica electrónica. Más que aclararme el tema sólo he quedado con una enorme cuestión, ¿Qué es la imagen electrónica? ¿Son todas las imágenes que abordan un medio digital, como lo son las televisiones y computadoras? ¿Tienen más características? ¿Una imagen electrónica es una página web, o un programa de televisión? Me lamento profundamente por no haber preguntado en su momento, y aún si intuyo que el concepto va más o menos orientado por esas preguntas, sigo sintiendo que ahí me falta algo. Me disculparé de antemano, soy una persona que a veces carece de habilidades para deducir un concepto.
Saltando al tema de los formatos televisivos, me resulta fascinante leer sobre los artistas pioneros en el uso de recursos electrónicos para hacer arte. Creo que en su tiempo debieron ser vistos como personas muy extrañas o muy brillantes; en mi opinión son lo segundo. Me gustó mucho sobre todo leer sobre la carrera artística de Nam June Paik, de quien hice mi análisis en la correspondiente sesión; el hecho de que descubrió que podía modificar la imagen transmitida a un monitor usando imanes para distorsionar la señal es de por si llamativo, más aun, me encanta el hecho de que utilizó ese dato a su favor para hacer parte de su obra.
Por los ejemplos vistos en esa sesión referente a los formatos televisivos y transmisiones experimentales, puedo atreverme a afirmar que en el periodo donde los videastas incursionaron en el uso de la televisión como una herramienta y formato surgieron dos corrientes principales: quienes hacían videos inspirados en la “cultura de la televisión” que surgió en la época, haciendo pastiches de videos, haciendo video montajes y ediciones experimentales; y quienes utilizaban la televisión en sí como un instrumento que manipularían para hacer su obra en formato de instalación.
Aquí hago un paréntesis para hacer referencia a las clases de Historia del Arte Electrónico y Videoarte que tuve en fechas similares. Las lecturas de esas clases involucraban un poco de la historia del Videoarte en México, cómo se le dio impulso y algunos de sus pioneros. Entre ellos recuerdo mucho la obra de Pola Weiss quien, si mal no recuerdo, estuvo influenciada por la producción de Nam June Paik. Su obra se me hace muy llamativa y de cierto modo novedosa en su tiempo.
También, viendo más a fondo la producción de más de un videasta de esos tiempos, y leyendo su trasfondo, me doy cuenta que muchos de ellos tuvieron una mente visionaria al criticar a la televisión como un medio y al dar un vistazo al futuro, en cierto modo, por supuesto. Su visión parece surreal, onírica, casi ilegible, pero una vez la analizas, analizas la propuesta que el artista quería dar y la comparas con nuestros tiempos actuales, es cuando te das cuenta que quizás no estaban tan errados en cómo veían el futuro del medio.
Repito mi postura con respecto al tema de la gráfica electrónica, es pesado para mí caer en cuenta que fui descuidada al no pedir más información o explicación al respecto. Los temas de este parcial los he sentido como en un limbo; los comprendo, pero no del todo. Me ha intrigado pensar que el arte algorítmico ha existido desde antes de la computadora, mencionan en la presentación como ejemplo las canastas tejidas en la antigüedad; en parte creo que es cierto. Desde antes de la aparición de los ordenadores, artistas de todos los medios han usado de un modo u otros cálculos para hacer sus obras con precisión y uso de formas y patrones. Es… curioso pero fascinante en cierto modo, caer en cuenta que, como todo en la vida, el arte que creemos nativo de una era digital tiene sus raíces en lo análogo.
Hasta aquí llega mi análisis, como nota adicional y para no dejar el presente sin vínculos agrego una banda sonora con la que me he obsesionado quizás un poquito de más.
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Vera Mornál
Vera Molnár es una artista plástica que nació el 5 de enero de 1924 en Budapest, Hungría. Estudió Pintura e Historia del Arte y Estética en la Escuela Superior de Arte de Budapest, de ahí, a los 23 años se trasladaría a Francia donde, hasta el presente ha ejercido su carrera artística.
Es de los primeros artistas, en general, que hizo uso de ordenadores para realizar su obra, esto le hizo ser considerada entre los pioneros del arte algorítmico y el arte computarizado.
Incluso desde antes de su incursión en el uso de ordenadores se ha mencionado que las obras de Molnár recurren mucho al uso de formas geométricas. A finales de la década de los 60 estudió computación, incursionando también en el uso del plotter como herramienta del dibujo; aun así, cabe destacar que casi diez años antes de empezar a usar ordenadores ya empleaba iteraciones y combinaciones propias de la estética digital. Igualmente, en la década de los 60 Molnár cofundó el Groupe de Recherche d’Art Visuel, dicho colectivo centró su actividad alrededor del arte óptico y cinético.
La obra de Molnár limita sus formas al cuadrado y el rectángulo, alterando ligeramente la posición, tamaño y forma. De esta manera genera estructuras que tienden a una secuencia que podría continuar de manera infinita, indefinida.
“Tras una formación artística académica (Bellas artes) empecé a hacer imágenes no-figurativas. Las imágenes que ‘creaba’ consistían en una combinación de elementos geométricos simples. Desarrollo una pintura mediante una serie de pasos tentativos, alterando las dimensiones, proporciones y el número de elementos, su densidad y su forma, una a una de manera sistemática para averiguar qué clase de modificación formal desafía el cambio en la percepción de mi pintura: siendo la percepción la base de una reacción estética. Mi objetivo final, como en muchos otros pintores en la Historia, es conseguir crear obras de arte valiosas de manera consciente. En mi opinión, ‘manera consciente’ no significa la supresión de la intuición, sino su refuerzo mediante un proceso cognitivo; no significa que la pintura se convierte en una cuestión de lógica. El arte en su inicio es esencialmente intuitivo, es en su elaboración cuando la intuición necesita control y ayuda del conocimiento.” – Vera Molnár
En un principio pensé en hablar sobre Vera Molnár porque… quería hablar de una artista, y su nombre fue el que más me llamó la atención entre los ejemplos que se presentaron en la clase. Aun con cierta renuencia en mi decisión comencé a buscar sobre ella y, debo admitirlo, aunque suene extraño, pero ver lo longeva que era me convenció de hablar de ella. Son esos detalles graciosos que hacen a uno cautivarse por un artista, en mi caso ha sido la longevidad de Vera.

Recuerdo del semestre pasado haber visto un poco sobre los antecedentes del Arte Digital, cómo fueron por un lado los expertos en computación quienes comenzaron a experimentar con las computadoras para generar imágenes a través de algoritmos, creo que es una parte de la historia del arte en estos medios que a veces es olvidada o ignorada. Pero resultan justo esos tiempos los que, considerando el contexto histórico, los que marcaron un cambio en el arte a su modo.

También rememoro parte de las clases de Historia del Arte Electrónico, donde se implica que el impresionismo fue en parte precedente del arte electrónico, al hacer uso de “manchas” de colores para representar un objeto en vez de pintar al objeto en sí, con todos sus detalles. Creo que eso nos ayuda a considerar el Arte Digital como algo más allá que usar una computadora, de hecho, estoy segura que muchos de los pioneros en el arte digital, en este caso, el arte algorítmico, comenzaron elaborando sus piezas de manera análoga, pero con los mismos principios. Ejemplo claro es Vera Molnár, al haber estudiado Artes Plásticas y haber realizado muchas de sus pinturas con el mismo código formal que posteriormente utilizaría en sus piezas algorítmicas.

Siendo sincera, aún no he podido comprender del todo el tema de Gráfica Electrónica y los algoristas, incluso me ha surgido la duda de si estoy refiriéndome apropiadamente a este tipo de producción como “arte algorítmico” o si tiene otra denominación, supongo que a ratos mi memoria puede ser traicionera. Por lo que tengo entendido, el arte algorítmico tiene relación con los algoritmos, con los procedimientos; sin embargo, el arte algorítmico no debe confundirse con cálculos matemáticos, a menos que estos sean parte del medio por el cual el artista hace su obra.

Imagino que con esta extraña verborrea de análisis se podría imaginar que no he mostrado el mismo interés en la obra de Vera Molnár como en su vida. En parte es cierto, en parte no. La obra de Molnár me resulta extrañamente familiar, siendo que más de una de sus piezas ha conocido mi campo visual con anterioridad; y debo confesar que me resulta una producción muy intrigante, el uso exclusivo de cuadriláteros sobreponiéndose cada vez un poco más inclinados hasta parecer que giran y se repiten interminablemente... Es una visión azarosa pero hipnotizante de formas que parecen entrar en un bucle que se repite de manera infinita en el lienzo.
En conclusión, la obra de Vera Molnár me resulta una cautivadora por la sensación de repetición e infinidad que sus piezas generan. Siempre he sentido atracción por piezas de arte que progresivamente se van llenando más y más de elementos visuales hasta que las formas se vuelven indistinguibles. Más aún, siento un profundo respeto por la artista, no solo por sus años y la experiencia y conocimiento que ellos conllevan, sino por ser de los algoristas pioneros en el uso de computadores como una herramienta para producir su arte. Creo que es una figura que necesita ser más reconocida, esa es mi opinión general de momento.
Espero poder ahondar más con el tema en un futuro no muy lejano.
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Análisis: Nam June Paik
Quiero comenzar este análisis recriminándome mi descuido de hacer un análisis con tanta premura. Supongo que son cosas que uno no puede evitar cuando es difícil controlar sus horarios por cuenta propia. Bueno, comencemos. Para esta sesión de la materia de Imagen Electrónica se nos ha solicitado revisar 2 piezas relacionadas con el uso experimental de la TV de una lista de artistas. Imagino que más de uno eligió a este artista, pero me gusta su trabajo, así que también lo analizaré; se trata de dos piezas de Nam June Paik. Estas piezas son Global Groove y Merce by Merce by Paik.

Creo que Global Groove es, de las dos piezas elegidas, la que más refleja una experimentación de la televisión. En lo personal me llamó mucho la atención de su descripción, pues en la obra Paik busca dar un vistazo a lo que considera será el futuro de la televisión, haciendo un collage de videos que mezclan elementos culturales de diferentes partes del mundo. Además, distorsiona las imágenes (por lo que he investigado, algo común en las obras del artista: distorsionar las imágenes de la televisión utilizando variaciones electromagnéticas) y crea pastiches con los videos, dando como resultado una pieza caótica y surreal que, irónicamente, es un reflejo un tanto más alocado de lo que se ha convertido la televisión en los últimos años.
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(No pude encontrar una versión completa con sonido)
Paik mencionaba en la descripción e introducción del video que (parafraseando un poco) “En video escenario de mañana seríamos capaces de cambiar a cualquier estación de TV en la Tierra y las guías de TV serían tan gruesas como el catálogo de teléfonos de Manhattan”. ¿Suena familiar? Yo creo que sí, actualmente podemos ver programación televisiva de casi cualquier parte del mundo.

Merce by Merce by Paik es una obra curiosa, diría que también fue la primera obra que conocí de Nam June Paik. Será que la mayoría del tiempo mi primera obra de un artista es la que más me cuesta comprender, pero quiero razonar que el mensaje de Merce by Merce by Paik, es semejante al de Global Groove; un vistazo al futuro del video y la televisión, donde podemos yuxtaponer elementos para generar entornos artificiales, donde se le da valor a cortar y ensamblar videos para darles otro sentido y… ¿por qué no? En mi opinión personal es un buen vistazo a un antecedente del uso de pantalla verde.
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La obra de Paik me resulta una muy curiosa, no he investigado más a fondo sus instalaciones, pero por los vistazos que he tenido pienso que fue de los artistas que jugó más con la herramienta que fue y es la televisión, tanto en el sentido literal como figurativo. En lo personal me parece un artista que usaba la ironía muchas veces como medio de transmitir sus mensajes, y muchas de sus obras me parecen divertidas, extravagantes y a la vez capaces de hacerte pensar.
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Ensayo: Clases en tiempos de aislamiento
Honestamente, no sabía si redactar esto como un ensayo o un reporte, puesto que se explica de ambas maneras en el cuadro de trabajos. Por lo tanto, creo que haré la presente tarea como una mezcla de ambos.
Antes que nada, quiero comenzar mencionando lo peculiar que ha sido tener las clases desde casa, nunca creí que llegaría a experimentar una cuarentena en tiempos de clases. Ya casi tres meses desde que no hemos tenido clases, primero por el paro estudiantil y ahora por la cuarentena. Tres meses se dicen fácil, pero son más tiempo de lo aparente. Debo admitirlo, extraño las clases presenciales, moverme en el edificio de la facultad y en el trayecto del CELe a esta; pequeños gestos que uno no toma por importantes hasta que le faltan.
Sin embargo, no puedo decir que las clases en línea sean insufribles, salvo por una que otra materia, la mayoría de actividades son fáciles de hacer. Particularmente para esta materia de Imagen Electrónica, si bien a ratos me cuesta comprender las presentaciones pienso: “¿cómo explicaría esto la profesora?”; si, no da los resultados más confiables, pero al menos ayuda a sentir amena la lectura del tema. En ese sentido también agradezco que la profesora estuviera dispuesta a aclararme más de una duda. Ha sido una temporada de estudios fuera de lo normal, pero creo que no ha sido mala del todo.
Los temas que vimos desde antes del paro y, posteriormente, la cuarentena, han sido relacionados con las imágenes, su definición, elementos, componentes y clasificación; bueno, apenas alcanzamos a ver lo primero con respecto al tema de tipos de imágenes. De ahí, tras una temporada larga sin trabajos que hacer por el paro retomamos el tema de la clasificación de las imágenes. Las imágenes se clasifican como reales, análogas y digitales, al menos en relación a los temas que abordamos en el temario.
En temas como éstos hubiera deseado poder tener clases presenciales, para así poder hacer preguntas en tiempo real y compartir opiniones e ideas con otros compañeros. Siento que hubiera sido más fácil comprender los temas de esa manera, pero el hubiera no existe, e imagino que tuve el ingenio suficiente para entender lo que pude entender y preguntar lo que pude preguntar por correo. También comenzamos a revisar el tema de Definición de imagen electrónica y sus precedentes históricos. Imagino que los precedentes se han considerado por la definición que se le da hoy en día a una imagen digital. Es curioso, porque justo ese tema fue el que más me carcomió el cerebro con dudas y confusiones.
Las imágenes digitales se pueden clasificar tanto por técnica como por concepto. Si mi comprensión no falla, podríamos decir, en consecuencia, que la fotografía es el antecesor a nivel técnico de las imágenes digitales; mientras que los periódicos, cómics y revistas son los antecedentes de las imágenes digitales a nivel conceptual. ¿Por qué? Quiero pensar que es porque se aplica la afirmación de “Uno de vuelve dos”; estos tres medios, anteriormente citados, se constituyen por pequeñas porciones de texto, imágenes y otros elementos para conformar un solo producto, los artículos de periódico y de revista, así como las viñetas de un cómic pueden leerse juntos o por separado. Esta es una reflexión que se me ha ocurrido al momento, así que puede estar sujeta a errores.
La mayoría de tareas me resultaron relativamente fáciles de comprender. Exceptuando el caso de ejemplos de imágenes análogas y digitales, pero después de aclarar mis dudas fue mucho más fácil de realizar. Sin embargo, la tarea que me gustaría abordar a detalle fue la del tema de la fotografía como precedente histórico de la imagen digital.
Es probable que el tema de la fotografía sea uno más complicado de abordar para mí al no ser una gran conocedora la fotografía y sus representantes. No es que me desagrade la fotografía, simplemente no es de mis formas de expresión favoritas. Por eso la tarea de buscar un fotógrafo y analizar su estética, discurso y elementos visuales fue uno al principio abrumador para mí. Recurrí al, personalmente, mediocre recurso de buscar nombres de fotógrafos en el navegador y tantear hasta encontrar uno de mi agrado. Al final fue la fotógrafa Diane Arbus quien captó más mi atención, si bien sus fotografías eran más bien documentales en vez de artísticas, siento que la fotografía expresa algo, por literal o poético que sea. Por eso la elegí, sobre todo porque tras leer un poco sobre su vida me di cuenta que sus fotografías reflejaban algo más que “gente extraña y marginada”, eran un reflejo de su vida, del contexto donde vivió y la percepción que se tenía a esas personas. Creo que la tarea de analizar su obra fue una que sorprendentemente me acercó un poquito al mundo de la fotografía.
También quiero hacer un paréntesis, disculpándome un poco por tomar tan reiteradas veces al manga de Houseki no Kuni como referente para mis análisis cuando hay muchas más obras circulando que merecen ser analizadas también. En defensa alego que de momento ese manga es mi favorito y, en mi corta, o quizás no tan corta experiencia leyendo manga y comics, la estética y discurso de Houseki no Kuni es algo que no he visto en muchas otras obras. Quizás también le presto tanta atención por mi búsqueda natural de dar más a conocer obras que me gustan y no tienen tanta difusión. Este párrafo va más relacionado con la última tarea, puesto que no pude pensar en otra obra con una estética, discurso y elementos visuales tan característicos como esta (o quizás sí, pero, siendo sincera, quise hacerme el trabajo fácil al tomar un tema que ya he manejado antes).
Para concluir, este primer parcial ha sido uno invadido por dificultades externas y, sin embargo, siento que hemos abordado temas fascinantes que es de suma relevancia aprender para nuestra carrera. Tan solo espero que el semestre pueda continuar con normalidad o, en caso contrario, las autoridades sepan tomar la decisión que vean más adecuada, considerando la opinión de los alumnos.
(Para no dejar tan vacío este ensayo, dejo al final una ilustración que hice en este tiempo)
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Análisis de cómic (manga): Houseki no Kuni

Antes que nada, consideremos que el término manga se utiliza para hacer referencia a los comics que son publicados en japón. Quiero aclarar esto ya que la tarea consiste en elegir un periódico, revista o cómic para analizar su estética, discurso y elementos visuales

Houseki no Kuni, o Land of the Lustrous en su traducción al inglés, es un manga creado e ilustrado por Haruko Ichikawa. El manga cuenta de momento con 11 volúmenes, en los que se reparten 88 capítulos.

La historia nos habla de un mundo donde, tras la extinción de los humanos su esencia se dividió en tres partes: la carne, representada por criaturas marinas, el alma, representada por la gente de la luna, y los huesos, representados por gemas con características antropomorfas. Nuestro protagonista, Phosphophylite, comienza siendo la gema más frágil de todas y, en su camino por querer ayudar a otra gema llamada Cinnabar termina por envolverse en la verdad tras el eterno conflicto que ha existido entre las gemas y la gente de la luna.

Con base al argumento, el cual consideraba necesario explicar para el presente análisis, el manga visualmente consigue transmitir temas como la soledad, la inmortalidad y utilidad desde la portada. Me resultan particularmente llamativas las portadas de Houseki no Kuni por la organización de éstas. Mientras en la mayoría de mangas el título se localiza en alguno de los extremos, sea superior, inferior o laterales; en Houseki no Kuni vemos el título localizado en el medio, con una fuente minimalista. Las portadas de cada volumen suelen retratar momentos que sucederán a lo largo de los capítulos, ya sea un antecedente al clímax del capítulo, personajes que serán relevantes o vistazos a la constante metamorfosis de Phosphophylite a lo largo de la historia.
Las portadas de Houseki no Kuni, por lo general, resultan más elaboradas y cargadas de elementos visuales, tonos y colores en comparación a las páginas del manga, haciéndoles ver en algunos casos hasta aglomeradas, el ejemplo más evidente sería la portada del primer volumen.

No he tenido la oportunidad de apreciar un volumen del manga en físico, sin embargo, en las páginas escaneadas veo una organización minimalista para el índice de cada volumen. Pequeños fragmentos de cristales, gotitas de agua, pétalos de flores que guían hasta el índice, el cual posee la misma tipografía minimalista del título. De ahí usualmente pasamos a la primera página con viñetas, donde somos bienvenidos generalmente con un panel que abarca toda la página, con el título del capítulo una esquina acompañando a la ilustración de la viñeta.

Ahora, hablando de las viñetas del manga, Ichikawa hace un trabajo interesante al transmitir la sensación de soledad que seguro debería sentirse en una Tierra donde los únicos habitantes son un pequeño puñado de gemas. A diferencia de otros mangas con mundos más poblados, donde los mangakas ilustran complejas ciudades vibrantes o poblaciones llenas de vida; en Houseki no Kuni nos acostumbramos rápidamente a los escenarios que se utilizarán, planicies llenas de pasto, océanos inmensos, la misma luna cubierta de una fina arena. El uso del contraste del blanco y negro, con una delimitada escala de grises de por medio, enfatiza la sensación de soledad en cada ambiente. Cuando la mangaka desea dar una sensación más concurrida recurre a viñetas estrechas y consecutivas, donde no parece haber espacio para ver la inmensidad del espacio donde interactúan los personajes.
Imagino que el trazo también influye en la percepción de los personajes. Los trazos en Houseki no Kuni son firmes, casi siempre todos del mismo grosor, incluso a ratos vemos líneas que no se conectan entre sí, rostros que no se ven cuando el propósito de la viñeta no es centrarnos en un solo personaje. Si lo comparamos con otros mangas que están siendo publicados, vemos mucha menos complejidad en los personajes y sus entornos salvo por momentos donde, precisamente, se desea resaltar la inmensidad del espacio, la suntuosidad de una sociedad o la soledad del personaje.
Un detalle que me resultó interesante fue el uso de las viñetas en escenas donde aparecen los habitantes de la luna. Sobre todo en los primeros volúmenes, podemos ver cómo sus naves, de aspecto etéreo, salen de los límites de las viñetas, dándoles un aire de superioridad cuando los comparamos con las frágiles figuras de las gemas al luchar contra ellos.

Otro detalle, el cual utilizo para sustentar la sensación de armonía del manga, son las onomatopeyas. En su mayoría se mezclan con el resto de la viñeta en forma de trazos del mismo grosor que la línea de los personajes. Las onomatopeyas que sobresalen más son aquellas de sonidos que provienen de elementos ajenos a la naturaleza o a los mismos personajes, un ejemplo claro es la campana en el primer capítulo del manga. Este uso sutil de onomatopeyas, conjugado con elementos visuales reconocibles, contribuyen a la armonía de la estética del manga.

En conclusión, el manga de Houseki no Kuni me parece uno que resalta por su estética elegante, por un momento pensé que la palabra “minimalista” sería la adecuada para describir su estética, pero eso sería dejar a un lado los elaborados pastizales, ventanas y lluvias de pétalos que adornan más de una escena. Es un manga que le da la calidad suficiente a los detalles que desea resaltar para transmitir los temas profundos y sorprendentemente crudos que trata su historia, sin dejar a un lado la belleza que puede asociarse con una gema preciosa. Sus elementos visuales coexisten en armonía, mezclando el simbolismo budista con formas estilizadas y contrastes sobresalientes.
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Análisis: Diane Arbus
Cuando me di a la tarea de elegir un fotógrafo para analizar su obra me encontré un tanto confundida al principio, más que nada al no ser la fotografía mi mayor interés y al siempre tener el mal hábito de no revisar más a fondo al artista. Tras una breve búsqueda de artículos respecto a fotógrafos influyentes me encontré con Diane Arbus, y debo confesar que estoy más que segura de haber visto más de una de sus obras con anterioridad.

La estética de Arbus se basa en lo extraño, lo inusual, lo marginal, pese a haber comenzado tomando fotografías para revistas de moda, fueron sus fotos de personas marginadas, o simplemente inusuales, las que la lanzaron a ser una fotógrafa de renombre. En sus obras se percibe una estética inquietante, la mirada de los modelos, siempre fija a la cámara, puede ser considerada un factor para esa sensación. El hecho de que los modelos también se encuentren en la mayoría de las piezas centrados, mirando fijamente a la cámara, quizás apoya a un sentimiento de soledad en la fotografía, resalta el hecho de que la mayoría de esas personas son marginadas, extrañas para el resto de la sociedad y, sin embargo, son parte de ella.

De acuerdo a algunas fuentes, Diane Arbus se basaba en el morbo para captar la atención de las personas; no puedo negar que ese sea un factor, sí, puesto que el morbo siempre ha llamado a la gente. Sin embargo, también creo que con sus fotografías ella quería, de algún modo, darle una voz, una presencia a esas personas. Utilizamos la fotografía muchas veces para inmortalizar un momento del tiempo, un recuerdo visual de un evento, una persona o un objeto; por eso creo que Diane, al tomar fotografías a este sector invisible a la mayoría de la sociedad en sus tiempos, quería darles una presencia, quería de un modo hacer que quedara huella de su paso por este mundo.

Quizás no pueda hablar tan a detalle de los elementos visuales que hacen llamativa la obra de Arbus. Sus fotografías pueden considerarse en la categoría de fotografía documental; utilizaba el formato de retrato con una composición sencilla: en la gran mayoría de sus fotografías los modelos están al centro, mirando fijamente a la cámara, sus expresiones, a veces sonrientes, a veces tristes, extasiadas, molestas, reflejan en gran medida quiénes eran. Sus fotografías eran en blanco y negro, dependiendo del entorno, se presentan contrastes muy marcados o todo en un matiz de grises. La mayoría de las piezas de Diane Arbus presentan una profundidad de campo, la mayoría de sus imágenes ponen al personaje central y su fondo con la misma nitidez, siendo, quizás, las contadas excepciones, un puñado e fotografías en el exterior, como la fotografía de “Un niño con una granada de juguete en la mano en Central Park”.

Como conclusión, puedo decir que la obra de Diane Arbus es una cruda y honesta, la fotógrafa buscaba retratar la verdadera esencia de las personas a quienes fotografiaba. También parecía cautivada con los marginados, los freaks, quizás esa admiración provenía de sus orígenes acomodados. Me parece una artista con una obra y vida de lo más intrigante.

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Análisis de imágenes análogas y digitales

La primera imagen es un fanart que realicé de un personaje del manga de Houseki no Kuni. Considero que la imagen es análoga a nivel técnico, pues la he realizado en un cuaderno de bocetos utilizando plumas de colores y lápices de minas, aun si al ser escaneada podría considerarse que se ha vuelto digital, es por su realización que la considero una pieza análoga. El dibujo me parece sencillo pero bueno, sin muchos detalles, pero con un buen cuidado de la forma, manteniendo una semejanza del personaje con su diseño original del manga. Podría mencionar que no es una pieza muy bien cuidada, comenzando por el hecho de que está mal centrada, situada más a la izquierda y con el boceto del lápiz visible. Tampoco se ha cuidado mucho la línea, teniendo “pelitos” y con un sombreado a base de líneas. Es por eso que la imagen es análoga.

En contraposición a la imagen anterior, si bien ésta es también un fanart del mismo personaje del manga Houseki no Kuni, la técnica es diferente. La ilustración fue realizada con el programa FireAlpaca, de momento mi herramienta de ilustración de preferencia. Si bien tampoco es una pieza muy elaborada, se puede notar un mejor manejo de las líneas y los colores para su realización, además de su composición, más simple pero igualmente mejor cuidada. La parte más llamativa y que recuerdo haber tratado más fue el uso de diferentes efectos en las capas para dar un efecto más reflejante en las partes del fluido dorado y el cabello del personaje, considerando que, de acuerdo al manga, el fluido es una aleación de oro y el cabello está hecho de una gema. Considero que la imagen es digital por su técnica, fue elaborada desde su boceto en un software de ilustración.

La tercera imagen es otro dibujo que realicé el año pasado en mi cuaderno de bocetos. Consiste en tres personajes de mi autoría, hermanos; era una práctica de diseño de personajes, donde quería mostrar de cierto modo la diferencia en cada uno de ellos con relación a su manera de vestir. Al igual que la primera imagen, ésta no tiene tanto cuidado con su elaboración, es más, recuerdo su momento de elaboración en un rato de ocio, sin embargo, el resultado fue sorprendentemente bueno, y lo descuidado del coloreado con rotuladores le dio un efecto sorprendentemente agradable. La composición es sencilla, los tres personajes se sitúan en medio del espacio, con el más bajito de ellos en medio, con la intención de darle simetría a la pieza. Considero que es una pieza análoga que, pese a ser fotografiada y subida a internet, sigue siendo evidentemente que fue realizada a mano.

La cuarta pieza comparte una relación con la tercera. En ella se retratan a dos de los tres personajes plasmados en la tercera imagen, sólo que esta vez en su “diseño oficial”, por así decirlo. Al igual que la segunda imagen, ésta fue realizada utilizando FireAlpaca, y era la miniatura y parte de uno de los fotogramas que realicé para hacer una animación (animación que más bien terminó siendo un Animatic). Al igual que la pieza anterior, a nivel compositivo quería dar un efecto de simetría, localizando a los dos personajes en el centro del lienzo, sin embargo, a diferencia de la anterior imagen, donde se hizo uso exclusivo de rotuladores en la escala de grises, aquí se hace uso de diferentes tonos. Buscaba dar un contraste entre el diseño monocromático de los personajes con su entorno en colores vívidos. Es por su realización que considero esta imagen como digital.

La quinta imagen es… curiosa de explicar, por lo mínimo. Podríamos considerarla también una obra colectiva, realizada en Drawpile, un programa que permite hacer dibujos junto a otros usuarios en línea. Esta imagen fue el resultado de una sesión donde participé, y la considero una pieza análoga por los siguientes motivos. La pieza es un conjunto de pequeños dibujos realizados por diferentes artistas, según mi entendimiento, esto haría a la imagen más digital que análoga, pero tomemos en cuenta que, la mayoría de estos dibujos, si los mostráramos por separado no tendrían el mismo significado que estando juntos, la gran mayoría de las imágenes cuentan una pequeña historia, donde cada usuario puso su contribución, si segmentáramos las imágenes por artista se perdería el sentido de la imagen. Es por este motivo que considero esta imagen una imagen análoga, todos los dibujos se unen en el lienzo, volviéndose todos uno solo.

La sexta imagen podría ser sujeta de igual manera a discusión. Se trata de una serie de imágenes elaboradas por la artista FernandaWarrior donde relata una historia. El ejemplo que quiero usar de esta serie de piezas se forma por dos componentes que relatan un fragmento importante de la misma historia. El primer componente de la pieza es un pequeño texto, escrito a modo de carta, retratando el mensaje que un personaje planea decirle a otro en un momento crucial de la historia, relacionado a un conflicto familiar. El segundo componente de la pieza es una ilustración, donde dos personajes de la historia parecen tener un momento de tensión, podríamos agregar a este segundo componente un detalle adicional, pues, en la descripción de la ilustración la artista escribe un breve relato. Por su fusión de textos e imágenes, que pueden analizarse por separado, es que considero esta pieza como digital.
La séptima imagen es una página del manga de Houseki no Kuni, realizado por la mangaka Haruko Ichikawa. La serie de viñetas nos muestran un momento de interacción entre los personajes visibles, donde un científico les da a conocer a seres inorgánicos cómo es el sabor de los alimentos relacionando el sabor con sensaciones de luz. El estilo de la mangaka se por si suele destacar por su manera estilizada de retratar personajes, haciéndolos ver casi siempre alargados, estilizados y con un enigmático toque de melancolía. La composición no es arriesgada, el orden de las viñetas ayuda a comprender que este es un momento tranquilo y ameno para los personajes. Considero esta pieza como análoga porque la conjunción de las viñetas nos muestra una historia. “Dos se vuelve uno”, podríamos, quizá, apreciar por separado las viñetas como imágenes individuales, pero no nos contarían una historia como lo hacen en conjunto.

Esta imagen es una conjunción de ilustraciones realizadas por Dyemelikeasunset. En ellas nos muestra la progresión del Concept Art que realizó para la elaboración de un conjunto de personajes que formarían parte de un proyecto que terminó por no realizarse. Este antecedente nos ayuda a comprender la narrativa visual que se genera con la unión de estas piezas, sí; sin embargo, considero que cada una podría ser fácilmente apreciada e interpretada por su parte, “Uno se vuelve dos”. De por si considero la mayoría de los “Art Dumps” realizados por este artista como un ejemplo muy bello de imágenes digitales. Sin embargo, terminé escogiendo éste por la remarcada narrativa visual que se forma entre las imágenes que, a su vez, por cuenta propia, son más que capaces de comprenderse y apreciarse por separado. Podría decir que esta pieza es digital a nivel conceptual, sus elementos pueden leerse juntos y separados.

La novena imagen es una ilustración realizada por Beedalee-art como parte del reto de Inktober. Es una ilustración realizada a mano, utilizando diferentes rotuladores y marcadores para realizarlo, además del evidente soporte de papel, ya que podemos ver las perforaciones del cuaderno. Podemos ver el uso de una paleta de colores cálidos en la realización de la pieza, creando particularmente un marcado contraste entre el fondo y los elementos externos (el personaje de la pequeña bruja y las calabazas), dándole un aspecto que podría asemejar el de una ilustración de cuento infantil. Resulta peculiar el detalle de dejar un pequeño borde blanco en los elementos más coloridos, ayudando a que resalten todavía más en el fondo gris. Considero que esta pieza es análoga a nivel técnico, puesto que fue realizada mano y con materiales físicos, como marcadores y rotuladores. Pese a haber sido escaneada posteriormente; por esto, la considero análoga.

Finalmente, la última imagen que quiero analizar es una pieza de un modelado tridimensional elaborado por TheBakaArts. En la breve descripción de la pieza, el artista menciona que es un modelado 3D que posteriormente integró en una escena tridimensional. Desde el principio podemos intuir que es una pieza digital por su naturaleza de haber sido modelada por computadora, quizá los elementos externos (las pequeñas figuras humanoides flotando a su alrededor) hayan sido integrados posteriormente en Photoshop u otro programa de ilustración. Creo que lo más llamativo de la pieza es el gran objeto que “flota” en el medio, no sólo por su peculiar apariencia, sino por el resalte que le generan las luces amarillas proyectándose en éste, recordé una explicación sobre el provecho que se le puede sacar a los recursos digitales para generar texturas reflejantes mediante el modelado y renderizado tridimensional. Por eso, yo lo considero una imagen digital.
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Análisis del Caso Turok
Considero el tema del plagio como un delicado, más que nada por la ambigüedad con la que en algunas veces se consideran los estándares para catalogar una obra como plagio de otra. Sin embargo, en este caso el plagio es más que evidente. Resulta lamentable haber recurrido a aquello, sobre todo en un concurso, pues, en mi opinión, cuando se desea participar en un concurso lo prudente es participar con una obra que se realiza por cuenta propia.
Me parece adecuado que Turok haya denunciado el plagio a su pieza, es su derecho a denunciar la infracción a los derechos de autor que Alicia Rodríguez Martínez cometió al utilizar su fotografía con mínimas modificaciones para participar en el concurso. Incluso si la obra no hubiese sido de Turok y Alicia dijera la verdad con el argumento de que “su pediatra le había dado la foto en un disco”, se estaría infringiendo en los derechos de autor de la fotografía. Considero que Alicia debería responsabilizarse de sus actos, plagiar una obra está mal, sobre todo cuando es en un concurso donde se premia económicamente. También considero que la organización que lanzó el concurso debería tomar cartas en el asunto, no asumiendo la responsabilidad, pero sí tomando una postura más crítica en relación a la polémica.
Me resulta lamentable que haya sucedido semejante caso, más que nada, porque retrata la falta de criterio que presentó la organización al momento de juzgar las piezas, de igual manera, muestra la falta de cultura que presentó la presunta fotógrafa al participar con una pieza que no era suya y, más aún, denigrar el trabajo del autor original al decir que gracias a ella ahora tenía reconocimiento. En general, el caso me parece un lamentable pero verdadero retrato de lo defectuoso que está el sistema legal y la cultura en nuestra sociedad.
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Análisis de 5 imágenes reales

La primera imagen es una fotografía que tomé hace poco más de un mes cuando regresaba a mi casa. Recuerdo abre tomado la foto por lo particularmente bello que me pareció ese atardecer, sobre todo por los tonos del cielo y la luna que recuerdo era mucho más nítida que como se ve en la foto. Al verla me llega un sentimiento de extraña melancolía, quizá porque al pensar en lo bonito que se veía el cielo y los tonos que tomaban las casas me acordaba de los relatos que suele contarme mi abuelita sobre la vida en el pueblo durante sus tiempos y lo bonita que era la vida. Considero que es real, en primer lugar, porque el lugar que se plasma existe, es una calle de mi localidad; en segundo, porque puedo darle un significado al relacionarla con la memoria de los relatos sobre la historia del pueblo.

La segunda imagen es una ilustración que realicé como actividad para un grupo de rol. En ella tenía que dibujar a mi personaje entrando a un vagón de tren tras haber sobrevivido a una invasión zombi. Aun si la ilustración no retrata algo que por definición es “real”, considero que la imagen es real, después de todo, puedo darle un sentido. Al verla recuerdo lo divertido que fue participar en ese evento de rol, a la vez me hace imaginar qué habría sentido ese personaje durante la huida, al pensarlo recuerdo la tensión que provocaba no saber cómo se resolvería el problema. Al mismo tiempo, el personaje es un producto de mi imaginación creadora, recordemos que la imaginación es uno de los elementos clave de la percepción. La memoria también, y esta imagen me hace recordar el rol, quizá por la relación que tiene al ser una actividad del grupo.

La tercera es la fotografía de una Vanitas, del usuario Zoomer1958 en Deviantart. Puedo identificar la gran mayoría de los elementos en la fotografía como reales, aunque, debo admitir, la primera vez que vi esta pieza no sube con certeza si era una fotografía o una composición de modelos tridimensionales. Recuerdo que alrededor de la fecha cuando descubrí la pieza había aprendido sobre la historia de los bodegones y las Vanitas, quizás es por eso mismo que la fotografía ha permanecido como una de mis favoritas. Creo que es una imagen real porque la mayoría de los elementos en ella puedo identificarlos, además de que soy capaz de relacionar la imagen con un tema que de por sí ha sido de mi interés desde que lo descubrí. Pese a no tener un contexto visual muy representativo, puedo percibir cierto misterio en la fotografía. ¿Qué habrá motivado al autor a realizarla?

La cuarta es una ilustración realizada por el usuario Yuumei, también en Deviantart. Es el busto de una chica, con un fondo blanco y utiliza en su mayoría una gama de tonos azules, morados, y fucsias con líneas negras; no sabría decir con certeza si es una ilustración realizada de manera análoga que posteriormente fue escaneada y subida a la red, o si fue enteramente digital. La imagen no me transmitiría sentimientos tan profundos si no supiera el contexto de las fechas de su publicación, pues la pieza fue realizada como un tributo a una ilustradora que falleció a principios de este año. Recordar el suceso y la gran oleada de ilustraciones que llegaron para darle homenaje hace que me llene de una profunda tristeza. Supongo que puedo considerar la imagen como real por el suceso que me hace recordar, así como la intriga que me genera por su realización.
Finalmente, la quinta imagen que quiero analizar es la última página del capítulo 85 de manga Houseki no Kuni de la mangaka Haruko Ichikawa. La imagen es un cierre abierto del capítulo donde los personajes, tras celebrar todo el día, al atardecer ven en el cielo cientos de manchas oscuras que, a lo largo de la historia han sido sinónimo de una amenaza. La composición nos hace ver la invasión como si estuviéramos viendo el cielo desde abajo, atrás de los personajes, de modo que no podemos ver sus expresiones. Considero esta imagen real porque sé por quién fue realizada y en qué contexto, supongo también que, en este caso, el contexto visual de la imagen es que forma parte de un manga, donde se nos relata una historia y, si no tuviera conocimiento sobre la historia no sabría qué sucede en la imagen y no tendría la misma carga emocional.
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Reporte de Lectura – Eterno resplandor de una mente sin recuerdos
La película nos narra la historia de la relación de Joel y Clementine, una pareja que, tras enamorarse a primera vista y tener una relación bastante dulce, al menos en mi opinión, ve su relación deteriorarse hasta que Clementine decide someterse a un proceso especial para borrar todos los recuerdos de su pareja. Es así como Joel, destrozado al darse cuenta que su novia le ha olvidado, decide someterse al mismo procedimiento con el propósito de olvidarla también. El médico que lleva a cabo éstos procesos, con ayuda de su equipo se encargan toda la noche de borrar los recuerdos que Joel tiene sobre Clementine mientras él duerme; sin embargo, por pequeños sucesos que van ocurriendo en los sueños de Joel, él eventualmente se da cuenta que no quiere realmente borrar a Clementine de sus recuerdos, es así como, en el transcurso de la película podemos ver cómo busca proteger el recuerdo de su amada para que no la borren por completo de su mente.
Podría decir que la película es y no es lineal al mismo tiempo, pues, si bien nos muestran el proceso del equipo encargado de borrar los recuerdos que Joel tiene sobre Clementine, la mayor parte de los sucesos que ocurren en la mente de Joel mientras sueña no tienen un orden específico, a veces podemos ver fragmentos del principio de su relación con Clementine, sus últimos e incómodos momentos como pareja e inclusive recuerdos de la infancia de Joel. El director de la película hace un trabajo muy ingenioso para hacer que estos saltos de recuerdo en recuerdo no se sientan forzados o muy abruptos, y el recurso de utilizar diferentes colores para el cabello de Clementine conforme la etapa de su relación con Joel para darnos una sensación de cronología es una manera sencilla pero eficaz de orientarnos en el tiempo.
En general, la película resulta en una historia, en mi opinión, más sencilla de lo que aparenta con tantos giros y cambios de tiempo. Siento que la historia nos da a reflexionar sobre el tema de las relaciones, ¿por qué decidir borrar a una persona de tus recuerdos por quedar en malos términos, si al mismo tiempo pudieron compartir momentos hermosos que valieron la pena? Considero que cada persona puede tener su propia opinión respecto al final, en lo personal, esperaba que mostraran un bucle, dándonos a intuir que terminaría repitiéndose el ciclo, me sorprendió gratamente ver que, al final, Joel y Clementine parecen aceptar que su relación tendrá subidas y caídas, pero aun así quieren estar juntos.
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Imágenes
Las imágenes están relacionadas en el sentido de que los personajes en ellas provienen de la misma historia. Shinto y Haku son hermanos que buscan conocer más sobre el mundo humano.

Imagen 2D. Es un dibujo hecho a mano de Shinto, aunque se ve con algo de volumen, no presenta elementos que le den una sensaciónde profundidad a toda la imagen.

Imagen 3D. Un dibujo recortado de Haku en el exterior, la imagen presenta una sensación de profundidad al presentar un punto de fuga. Fue un experimento interesante de realizar
Imagen Tetradimensional. El gif fue elaborado hace unos meses, consiste en una breve secuencia de Haku girando y cayendo. Presenta un efecto de movimiento y “loop”, propio de este tipo de imágenes.

Imagen interactiva. La idea consistiría en un videojuego donde el objetivo es reunir a Shinto y Haku tras caer en un mundo desconocido para ellos. El jugador tendría la libertar de explorar el mundo a su ritmo y en el orden que desee, aun si al final se conseguirá el final de que ambos personajes se vuelvan a encontrar. Existiría la posibilidad de cambiar de un personaje a otro, interactuar con una variedad considerable de objetos y guardar notas del recorrido de ambos personajes por su lado.

Imagen intervenida. Para entrar en un poco de contexto, Shinto ha sido por largo tiempo uno de mis personajes con diseño más característico, por eso suelo dibujarlo. El otro personaje pertenece a otro proyecto personal, pero de igual manera me resultaba muy adorable.
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