magic-inks
magic-inks
Без названия
4 posts
Don't wanna be here? Send us removal request.
magic-inks · 2 months ago
Text
ШКОЛА ГУМАНИТАРНЫХ НАУК ТАЛЛИННСКОГО УНИВЕРСИТЕТА
��инда Тинт
Подлинность как моральный источник в «Песни Льда и Огня» и видеоигре, основанной на серии романов
МАГИСТРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ
научный руководитель: Оливер Лаас, доктор философии
Таллинн 2019
«Настоящим я подтверждаю, что являюсь единственным автором представленной диссертации. Все работы и концептуальные точки зрения других авторов, которые я использовал, а также данные, полученные из источников, были надлежащим образом атрибуированы».
Оглавление​​
Введение
Предыстория 4
4
5
6
Структура 7
Сокращения и цитаты, используемые в диссертации 9
Словарь наиболее употребляемых терминов 10
Глава 1
Основные концепции исследования. Песнь Льда и Огня (1996) и основные вопросы исследования 13
Теоретические концепции 13
14
15
I.3.Психология мотивации и эмоций В. Вилунаса (1990) и иерархия потребностей
А. Маслоу (1943) 16
18
20
21
Песнь Льда и Огня (1996) и феномен конвергентной культуры Генри Дженкинса (2006) 22
22
22
23
Моральное принятие решений как важная тема в сериале Игра престолов 24
Во второй части этой главы я собираюсь рассмотреть построение морального принятия решений в «Игре престолов» как часть моего исследовательского вопроса. 24
Глава 2
Конструкция принятия моральных решений в Игре престолов, по мнению предыдущих исследователей 25
Практическая моральная мудрость в Царстве 25
Подлинность в «Игре престолов» по ​​мнению Тома Хансберга (2017) 26
26
27
Связь между моральным принятием решений и подлинностью в сериале «Игра престолов»: критический анализ идеи Тома Хансберга о связи концепции подлинности Тейлора и социального взаимодействия в «Игре престолов» 31
Глава 3
Создание аутентичности и принятие моральных решений в видеоигре Telltale «Игра престолов» 32
Культура и исследования видеоигр 32
Telltale Game of Thrones: сюжет, происхождение и идея 35
Моральное принятие решений в Telltale Game of Thrones 36
Парадоксальная, или экстремальная в моральном отношении ситуация: термин 37
Telltale Game of Thrones: игровые персонажи и их моральные решения 38
43
Создание аутентичности и принятие решений в мирах незначительных моральных выборов видеоигры Telltale 51
Глава 4
Построение подлинности и морального принятия решений, и парадоксальная ситуация в Песне Льда и Огня. Семиотическая модель Любомира Долежела как способ объяснения. 52
Конструирование аутентичности и принятия моральных решений, а также социального взаимодействия в сериале «Песнь Льда и Огня»: анализ персонажей 52
Подлинность и социальный процесс в сериале «Игра престолов» и видеоигре, а также модель возможных миров Любомира Долежела (1998) 57
Концепция Любомира Долежела и анализ персонажа из оригинальной фантастики Игры престолов 59
Глава 5
Теория невозможных миров Игры престолов 61
Видеоигра престолов как метафикция оригинального сериала 61
«Невозможный» мир невозможного мира Telltale Game of Thrones, или суперметафикшн. 62
Глава 6
Строительство подлинности в Игре престолов: два компонента. Практическая моральная мудрость и моральное благородство: различие в художественной литературе и видеоигре по мотивам Игре престолов 65
Глава 7 Выводы 70
Библиография 75
Приложение 1
Telltale Game of Thrones: неигровые персонажи 83
Резюме 87
Введение
Фон
I.1.Конструирование аутентичности как исследовательский вопрос​​
Слово «аутентичность» происходит от греческого «autentikos» — «истинный, действующий под свою ответственность» (Джозеф, 2016). Аутентичность как концепция признается в философии, гуманистической и экзистенциальной психологии. Фокус на аутентичности считается способом лечения неврозов в гуманистической психологии, которая была установлена ​​Карлом Роджерсом
(Rodgers, 1961). В экзистенциалистской психологии, основанной на критике психоанализа, аутентичность является идеалом здоровой психики – быть аутентичным, быть верным себе и знать себя (Joseph, 2016). В философии, которую я рассматриваю в работах Чарльза Тейлора, аутентичность также является идеалом – однако не психического здоровья, а развитой культуры (Taylor, 1992).
Я хотел бы рассмотреть, как конструируется подлинность в серии романов Джорджа Мартина «Песнь Льда и Огня» (1996-2011), телешоу HBO «Игра Престолов» (2011-2019) и видеоигре Telltale production по мотивам вымышленной вселенной (2014). Я собираюсь рассмотреть конструирование подлинности путем анализа персонажей «Песни Льда и Огня» с точки зрения концепций подлинности Чарльза Тейлора и Карла Роджерса, а также рассмотрю вторичные источники, в которых анализируется подлинность персонажей «Песни Льда и Огня».
I.2.Конструирование морального выбора , или принятие решений как исследовательский вопрос
Мораль является важным направлением исследований в литературе, медиа-фикции и видеоиграх, поскольку вопрос о том, что является моральным и злым, затрагивает суть того, что значит жить правильно (Pojman, 1997). Второй исследовательский вопрос этой работы заключается в том, как моральный выбор или принятие решений развивается у персонажей в серии романов Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени» (1996-2011), телешоу HBO «Игра престолов» (2011-2019) и видеоигре Telltale production, основанной на вымышленной вселенной (2014). Мир сериала полон «моральных конфликтов», которые начинаются с самого начала: главный поворот сюжета в романах — конфликт между кланами Королевства, претендующими на главную власть — Железный трон, — и конфликт начался из-за раскрытия тайного брака между сыном короля и невестой одной из подчиненных семей в Семи Королевствах. Это было главной причиной гражданской войны и моральных конфликтов, описанных в серии романов, и я думаю, что можно найти структуру морального решения-
создания персонажей там, используя метод сравнительного анализа существующих исследований по теме (Сильверман, 2017).
I.3 Методология
Я собираюсь раскрыть исследовательские вопросы методом анализа подлинности и принятия моральных решений персонажей Игры престолов, согласно концепции подлинности Чарльза Тейлора и концепции принятия моральных решений Вирджинии Уоллен. Я также проведу критический анализ подходов к подлинности и принятию моральных решений в Игре престолов, включая исследования Кристофера Леонарда (2011), Тома Хансберга (2017) и Роберта Томаса (2017).
Путем сравнительной критики идей этих авторов я собираюсь расширить идею построения подлинности и принятия моральных решений в Игре престолов и разработать отдельный взгляд на то, как это строится в этой фэнтезийной литературе. Я также собираюсь сравнить способы построения подлинности и принятия моральных решений в сериале Игра престолов с теми, которые я собираюсь обнаружить в видеоигре по мотивам серии романов – Telltale Video Game «Game of Thrones» (2014).
При рассмотрении принятия моральных решений в видеоигре я использую метод статистического анализа моральных выборов, сделанных игроками (Кричевец, 2012). Этот метод имеет аналогию с методом статистического анализа, используемым в психологических исследованиях: когда при прохождении экспериментального теста делается большинство выборов, это большинство принимается за максимально возможную вероятность выбора, сделанного популяцией или среднестатистическим человеком из популяции. На основе статистики делаются выводы в экспериментальной психологии. Я хотел бы рассмотреть большинство и меньшинство выборов, сделанных игроками в видеоигре по мотивам сериала «Игра престолов», как статистический фактор, который доказывает, что в случае большинства выборов, сделанных для конкретного персонажа в видеоигре, наиболее возможным вымышленным миром игры является
развиваются, а в случае меньшинства моральных выборов развивается наименее возможный вымышленный мир. Я рассм��триваю моральное принятие решений в обоих этих мирах, которые формируются на основе статистики моральных выборов. Я расскажу об этом методе подробнее в главе 4, где я рассматриваю видеоигру.
Структура
В главе 1 я представляю базовую теоретическую концепцию, роман и сериал «Песнь Льда и Огня», и обосновываю конструкцию подлинности и морального принятия решений как основной исследовательский вопрос. В главе 2 я собираюсь перейти к рассмотрению идей предыдущих исследований морального принятия решений и подлинности в «Игре престолов». Роберт Томас был единственным философом, который применил теорию добродетелей Аристотеля конкретно в мире «Игры престолов», и я рассматриваю его статью в контексте наблюдения за предыдущими исследованиями по этой теме. Я провожу собственный анализ морального принятия решений персонажами, как пример того, как теория практической мудрости Аристотеля работала в сериале, ссылаясь на Роберта Томаса как на изобретателя идеи такого анализа. Я анализирую статью Тома Хансберга, который утверждает, что существует связь между моральным принятием решений и подлинностью в «Игре престолов», а также что существует связь между подлинностью и социальным взаимодействием. Я собираюсь рассмотреть второй пункт Хансберга более подробно на примере персонажей сериала «Игра престолов» и сформулирую противоположное утверждение относительно мира видеоигры «Игра престолов». Я бы сказал, что связь между подлинностью и социальным взаимодействием вымышленных персонажей в видеоигре «Игра престолов» отличается от оригинального сериала, что связано со структурными различиями вымышленных миров, проанализированными Любомиром Долежелом (Dolezel, 1998). Объяснение различий с точки зрения Долежел будет сделано далее в главе 4.
В главе 3 я рассматриваю исследования видеоигр и рассматриваю психологическую теорию как точку зрения для изучения видеоигр. Я более подробно представляю видеоигру Telltale, основанную на фантастическом сериале, и рассматриваю конструкцию аутентичности в ней, согласно идее ее отличия от оригинальной фантастики, которая была заявлена ​​в предыдущей главе. Я рассмотрю судьбы игровых персонажей в игре и посмотрю, как моральный выбор, сделанный игроками, которые создают сюжетные линии персонажей, влияет на вымышленный мир видеоигры. Я рассмотрю концепцию аутентичности, сформулированную Чарльзом Тейлором, применительно к игровым персонажам, и изучу их социальные взаимодействия, чтобы увидеть, как социальные взаимодействия в игре влияют на принятие моральных решений персонажами. Я повторю идею из предыдущей главы о том, что связь между аутентичностью и социальным взаимодействием идет иным путем, чем в оригинальной фантастике, потому что в видеоигру приходит фактор участия игрока.
В главе 4 я собираюсь выяснить основную причину описанных различий в построении подлинности и принятии моральных решений в сериале и видеоигре «Игра престолов». Я рассмотрю причину с точки зрения семиотической модели возможных миров Любомура Долежела – модели, которая утверждает, что каждое литературное произведение имеет возможные миры самого по себе. Видеоигра представляет такой возможный мир по отношению к литературному произведению «Игра престолов». Я собираюсь рассмотреть особую природу социального процесса в художественной литературе, описанную Любомиром Долежелом, и рассмотреть природу социального процесса в видеоигре. Я утверждаю, что социальный процесс в видеоигровой литературе менее хаотичен, чем в литературной литературе, и, следовательно, он влияет на построение подлинности иначе, чем в метапрозе. Природа социального процесса в сериале и видеоигре является причиной разницы в связи между подлинностью и социальным взаимодействием, а следовательно, и принятием моральных решений.
В главе 5 я перехожу к второстепенному вопросу исследования и рассматриваю теорию метафикции Любомира Долежела, которая объясняет специфическую конструкцию принятия моральных решений в видеоигре Telltale Game of Thrones. Я утверждаю, что видеоигра как метафикция порождает другой возможный мир Игры престолов – мир второстепенных моральных выборов, совершаемых игроками, и конструкция принятия моральных решений в нем идентична миру оригинальной художественной литературы Игры престолов, что подтверждает ее статус метафикции.
В главе 6 я провожу различие между морально мудрым принятием решений и фактической моралью или моральной добротой персонажей в Игре престолов. Я рассматриваю мотивацию и подлинность как источники моральной доброты персонажей, сконструированные в серии романов и видеоигр по-разному.
В главе 7 я делаю выводы и утверждения для дальнейшего исследования. Приложение состоит из описания неигровых персонажей из видеоигры Telltale.
Сокращения и цитаты , используемые в диссертации
В диссертации цитаты из эпизодов игры Telltale будут цитироваться как «Игра Telltale, эпизод: название эпизода» или «Игра Telltale, эпизод». Например:
«Эшер более опасен для Уайтхиллса, по словам одного из неигровых персонажей» (игра Telltale, эпизод 6: Ice dragon). Или:
«Прошло совсем немного времени, я просил тебя помочь с Маргери. И что ты сделал?» (игра Telltale, эпизод 4).
В библиографии я даю ссылку на полный список игровых пропусков, скачанных на Youtube, которые я рассматривал. Я провожу исследования на основе собственных игровых пропусков и игровых пропусков, сделанных игроками с Youtube, которые включают альтернативные способы прохождения игры.
Романы «Песни Льда и Огня» будут цитироваться как «Автор и год, глава: подглава», или «Автор и год: глава», или «Название книги: глава», или «Название книги, глава: подглава». Например:
«У нас нет короны, ваша светлость» (Мартин 2005, глава 39: Кейтлин). Или:
«Закутайся в эту броню, и она никогда не будет использована во вред тебе» (Игра престолов, Глава 5: Джон I).
Или:
«- Никто, - отвечала она, та, что была Арьей Старк» (Мартин 2005: Арья II).
Цитаты из сериала HBO «Игра престолов» будут цитироваться как «сезон HBO: эпизод». Например:
«Это похоже на историю, которая могла произойти в Царстве, и даже имеет сходство с Джоном Сноу, который, как и Родрик, однажды вернулся из мертвых» (HBO Сезон 6: Эпизод 2).
Словарь наиболее используемых терминов​​
В этой части введения я даю краткое описание терминов, которые буду использовать в своей диссертации. Некоторые из них будут подробно рассмотрены в дальнейшем тексте.
Моральная философия
Я использую моральную философию для обозначения теоретической концепции морали Аристотеля. В контексте моральной философии я часто использую такие термины, как «правильный», «неправильный», «допустимый», «должный», «хороший», «злой», «подлый», «хитрый», «добрый» в их моральном контексте (Pojman, 2006).
Этика
Я использую этику для обозначения ценностей и моральных принципов сообществ и персонажей в художественной литературе Игры престолов. В контексте этого термина я использую такие термины, как «права», «обязанность», «честь», «героический поступок», «деяния», «заговор», «интрига», «манипуляция», «планирование» (Pojman, 2006).
Парадоксальная или экстремальная в моральном отношении ситуация
Я использую этот термин, когда имею в виду ситуацию, в которой вымышленный персонаж должен преодолеть когнитивный диссонанс, созданный ситуацией морального выбора, и должен принять решение, чтобы разрешить парадокс в контексте социального взаимодействия и принять когнитивный диссонанс. Я подробно опишу этот термин в главе 4, где буду говорить о видеоигре.
Когнитивный диссонанс
Я использую термин «когнитивный диссонанс» в отношении теории когнитивной психологии Леона Фестингера, которую я описываю в главе 4.
Принятие решений
Я использую термин «принятие решения», когда имею в виду процесс совершения морального выбора в социальной ситуации.
Хорошее моральное решение или успешный моральный выбор
Под хорошим моральным выбором или практически мудрым принятием решений я понимаю выбор, который приводит персонажа к выживанию и «процветанию» (Ирвин, 1985).
Плохое моральное решение или неудачный моральный выбор
Под плохим моральным выбором или практически неразумным принятием решения я подразумеваю выбор, который приводит персонажа к смерти и/или несчастью.
Личные качества
Я использую термин «личностное качество», когда имею в виду личную черту вымышленного персонажа, которая устанавливается в истории и определяет большинство его решений.
Нестабильная личность
Под термином нестабильная личность я подразумеваю личность человека, имеющего неопределенное самопознание.
Мотивация
Под термином «мотивация» я подразумеваю психологический термин, обозначающий совокупность процессов – мотивов, мыслей, состояний и потребностей, которые обеспечивают активность человека по реализации цели (Вилунас, 1990).
Эгоцентризм
Эгоцентризм — психологический термин, означающий неспособность учитывать точку зрения другого человека (Пиаж, 1969).
Статистика принятия решений​
Под этим термином я подразумеваю статистику принятия решений игроками в видеоигре Telltale Game of Thrones. Статистика варьируется в зависимости от большинства выборов, сделанных игроками по всему миру. Я использую статистику как фактор, показывающий вероятность морального выбора, сделанного вымышленными персонажами в игре, согласно теории статистики, применяемой к гуманитарным наукам (Кричевец, 2012).
Моральный конфликт, или моральная дилемма
Под моральным конфликтом я подразумеваю ситуацию, в которой персонаж должен сделать менее злой моральный выбор из двух (Pojman, 1998). Например, моральная дилемма для персонажа видеоигры Миры заключается в том, чтобы подделать письмо королевы Маргери, чтобы помочь ее семье, или не подделывать, чтобы быть верным Маргери. Если Мира подделывает письмо, она предает Маргери, что является злом, но она помогает
ее семья. Если Мира не подделывает письмо, она остается верной своей даме, но не помогает своей семье, что также является злом.
Индивидуальность
Индивидуальность — термин экспериментальной психологии, обозначающий комплекс личностных качеств, присущих каждому человеку (Вилунас, 1960).
Креативность
Под креативностью я подразумеваю принятие решений на основе нового, нестандартного мышления, на основе еще неизвестного алгоритма (Кондаков, 2003).
Намерение
Намерение — психологический термин, означающий деятельность, направленную на достижение целей, которая помогла бы реализовать отдаленную главную цель или потребность (Вилунас, 1960).
Глава 1
Основные концепции исследования . Песнь Льда и Огня ( 1996 ) и основные вопросы исследования .
Теоретические концепции
Основные теоретические концепции, которые я рассматриваю в этой работе, это концепции подлинности и моральных источников Чарльза Тейлора, концепция подлинности Карла Роджерса, теории мотивации В.К. Вилунаса и А. Маслоу, концепция практической мудрости Аристотеля и концепция множественных вымышленных миров Любомира Долежела. Подлинность была одной из основных идей, на которых Чарльз Тейлор основал свою концепцию моральных источников, а его идея морального источника и ценности является одним из основных направлений в моем исследовании художественной литературы и видеоигры на основе Игры престолов (Тейлор, 1989). Подлинность была ключевой теоретической концепцией в экзистенциалистской психологии
разработанный Карлом Роджерсом, поэтому я взял его в качестве фоновой концепции для своей диссертации, что означает, что эта концепция не находится в фокусе моего внимания, но она оправдывает выбор исследовательского вопроса (Rodgers, 1961). Этическая теория Аристотеля описывает идею интеллекта, или практической моральной мудрости, которая сама по себе находится в фокусе моего исследования, а также когда я провожу различие между моральным благом и моральным принятием решений персонажей по Чарльзу Тейлору, и практической мудростью и моральной добродетелью персонажей по Аристотелю (Taylor, 1989; Irwin, 1985). Любомир Долежел рассматривал литературу как возможность создания так называемых множественных вы��ышленных миров, которые имеют свои собственные структурные правила, и мне показалось интересным рассмотреть серию романов Песнь Льда и Огня и видеоигру, основанную на романе, с точки зрения этих правил, в спектре семиотической модели Долежел (Dolezel, 1998).
I.1.Возникновение аутентичности как концепции​​
Подлинность как концепция возникла во времена Просвещения, в семнадцатом и восемнадцатом веках, когда индивидуальность стала идеалом западного мира (Trilling, 1972). Она проявилась в литературе, искусстве и философии, где личность становится центром внимания, что привело к популярности жанра автобиографии в литературе. Концепция подлинности возникла одновременно с концепцией себя. Руссо утверждал, что ориентация на жизнь должна исходить из внутреннего источника, говоря о саморефлексии и интроспекции (Rousseau, 1782). Для Фуко исповедь — взгляд внутрь себя для наблюдения за своей внутренней жизнью и высказывания определенных «истин» о себе — стала частью культурной жизни, простираясь от религиозных контекстов до психологической терапии (Foucault 1980: 58–60). Подлинность вытекает из идеи автономии — взгляда, согласно которому каждый человек должен решать, как действовать, основываясь на своем собственном представлении о наилучшем курсе действий. Подлинность как сосредоточенность на внутренних чувствах и установках была поставлена ​​под сомнение и в психотерапии, что привело к появлению теорий экзистенциалистской психологии (Франкл, 1977; Роджерс, 1961).
I.2.Концепция подлинности в экзистенциализме: Карл Роджерс (1961)
Карл Роджерс, автор клиентоцентрированного подхода к психотерапии, начал свою книгу «О становлении личности: взгляд терапевта на психотерапию» (1961) с автобиографии, в которой он описал свой путь к клиентоцентрированной, непредвзятой терапии в своей карьере. Книга была написана на основе 35 лет психотерапевтической практики, и Карл Роджерс утверждал, что она привела к выводу, что все его пациенты, которые приходили к нему, искали свою собственную самоподлинность (Rodgers, 1961). Разрушенный, спутанный, травмированный образ себя является причиной невроза, а также психоза, и только клиент имеет знание о том, как его восстановить. Это знание основано на глубоком, развитом самопознании — задача терапевта — сделать это знание ясным: «Это клиент, который знает, что у него болит, в каком направлении двигаться, какие проблемы имеют решающее значение, какой опыт глубоко зарыт. Мне стало приходить в голову, что если у меня нет необходимости демонстрировать собственную сообразительность и ученость, мне лучше положиться на клиента в вопросах направления движения в процессе» (Rodgers 1961: 59). Карл Роджерс подчеркивал идею важности самоподлинности в психотерапевтическом процессе: «Я обнаружил, что многие люди сформировали себя, пытаясь угодить другим, но, опять же, когда они свободны, они отходят от того, чтобы быть этим человеком. Так один профессионал, оглядываясь на часть процесса, через который он прошел, пишет к концу терапии: «Я всегда чувствовал, что должен был делать что-то, потому что этого от меня ожидали, или, что еще важнее, чтобы понравиться людям. Черт с ним! Думаю, с этого момента я буду просто собой — богатым или бедным, хорошим или плохим, рациональным или иррациональным, логичным или нелогичным, знаменитым или позорным. Так что спасибо за вашу помощь в том, чтобы заново открыть для себя шекспировское «Сам себе будь моим» (Rodgers 1961: 160). В главе «Быть ​​тем собой, которым ты являешься на самом деле» это главная цель работы с клиентом, и Карл Роджерс формулирует личность как «процесс», который движется в направлении увеличения доверия к себе: «Он как будто мог сказать: «Хорошие художники не рисуют так, но я рисую так».
Или, переходя к другой области, Эрнест Хемингуэй, несомненно, знал, что «хорошие писатели так не пишут». Но, к счастью, он двигался к тому, чтобы быть Хемингуэем, быть самим собой, а не к чьей-то чужой концепции хорошего писателя». (Rodgers 1961: 165). Карл Роджерс обсуждает моральный вопрос о том, чтобы быть истинным собой и быть злым. Он говорит, что клиенты часто спрашивают себя, выпустят ли они безнравственное «монстр» будучи собой: «Еще более распространенная реакция на жизненный путь, который я описывал, заключается в том, что быть тем, кто ты есть на самом деле, означало бы быть плохим, злым, неконтролируемым, разрушительным» (Rodgers 1961: 176). Но Роджерс отвечает на этот вопрос, что чем больше его клиенты способны позволить разрушительным чувствам, таким как страх и гнев, течь и быть в них, тем больше эти чувства «занимают свое надлежащее место в полной гармонии всех чувств.
<...> Его чувства, когда он живет близко и с принятием их сложности, действуют в конструктивной гармонии, а не увлекают его на какой-то неконтролируемый злой путь» (Rodgers 1961: 177). Здесь Карл Роджерс показывает, что самоподлинность часто ведет к добродетельной жизни, и эта идея подтверждает, что подлинность может быть связана с принятием моральных решений, что важно для моего исследовательского вопроса.
Карл Роджерс формулирует свою концепцию подлинности, ссылаясь на термин Кьеркегора о самоподлинности, и он вспоминает высказывание философа о том, что быть верным себе означает «быть тем собой, кем ты являешься на самом деле» (Rodgers 1961: 181). Я считаю идеи Карла Роджерса основополагающими для моей концепции подлинности как морального источника, который я собираюсь открыть в «Игре престолов».
Психология мотивации и эмоций В. Вилунаса (1990) и иерархия потребностей А. Маслоу (1943)
Когда я изучаю принятие решений персонажами в видеоигре по мотивам «Игры престолов», я использую термин мотивация персонажей, ссылаясь на теорию мотивации и эмоций
В.К. Вилунас и иерархия потребностей А. Маслоу. Мотивация — психологический термин
Комплекс процессов – мотивов, мыслей, состояний и потребностей, которые обеспечивают активность человека по реализации цели (Вилунас, 1990). Вот несколько мотивов, рассмотренных применительно к персонажам видеоигры «Игра престолов».
Мотивация власти — это комплекс процессов, обеспечивающих деятельность человека, направленную на достижение власти или личной выгоды.
Мотивация самопознания — это комплекс процессов, обеспечивающих активность личности по развитию познания себя.
Мотивация саморазвития – это комплекс процессов, обеспечивающих активность человека по развитию личности (Кондаков, 2003).
Когда я анализирую персонажей художественного романа и игры, я рассматриваю их мотивы и беру мотивацию саморазвития как моральный источник, в терминах Чарльза Тейлора (1989) – источник моральных ценностей, которые делают персонажа морально хорошим. Также я рассматриваю мотивации с точки зрения социального и индивидуального процесса Любомира Долежела (1998). Согласно теории мотивации Абрахама Маслоу, потребности в социальной принадлежности, социальном статусе и достижении представляют собой социальную мотивацию – одну из основных человеческих мотиваций, наряду с мотивацией безопасности (Маслоу, 1999). В иерархии потребностей Маслоу более высокий уровень потребностей создает когнитивную мотивацию – а это потребности в знаниях и открытиях. Мотивацию саморазвития и самопознания можно рассматривать как часть когнитивной мотивации, которая является разновидностью мотивации индивидуальности. Мотивация власти является частью социальной мотивации, поскольку она вытекает из мотивов социальной принадлежности, статуса и достижения. Я оперирую терминами Любомира Долежела и называю мотивацию власти частью социального процесса в художественной литературе, а мотивацию саморазвития и самопознания – частью индивидуального процесса в художественной литературе. Корни этой идеи лежат в теории мотивации Маслоу (Maslow, 1999).
I.4.Моральные источники и подлинность в моральной онтологии Чарльза Тейлора (1989 )
«Источники Я» (1989) Чарльза Тейлора — книга о современной западной культуре и ее культурных корнях, которая представляет своего рода моральную онтологию (Шарп, 1992; Швайкер, 1992). Ключевым моментом в истории современной жизни является замена этики чести этикой обычных благ, таких как счастье и благополучие (Шарп, 1992). В своей книге Чарльз Тейлор конструирует идею конститутивных благ, которые способны возродить важнейшие человеческие блага или ценности для человечества (Тейлор 1989: 63). «Источники Я» имеют огромное значение для теологов, философов, социальных критиков, историков и всех тех, кто имеет дело с их моральной жизнью. Она дает нам отчет о самопознании и подлинности как моральных источниках для индивидуального Я, а также для сообщества. Чарльза Тейлора называли философом, который переосмыслил мораль (Кэлхун, 2016). Его взгляд на себя тесно связан с его анализом нравственной жизни, который был изложен в «Истоках себя»: «Самость и благо, <...> или самость и мораль, оказываются неразрывно переплетенными темами» (Тейлор 1989: 105).
Чарльз Тейлор определил аутентичность как «самостоятельную истину» и «самостоятельную целостность», которые «не являются средствами быть моральным, а чем-то ценным ради себя» (Taylor 1998: 65). Он также определил аутентичность как идеал моральной культуры. Целостность аутентичности отличается от морали, потому что «она полностью вовлекает нас таким образом, каким мораль не может» (Taylor 1998: 66). Тейлор определяет аутентичность как форму эстетической морали, которая может развиваться вопреки общепринятой морали: «оригинальность» и противоречие условностям — вот что определяет аутентичность (Taylor 1998: 65). Аутентичность включает в себя «создание и конструирование, а также открытие, оригинальность и часто оппозицию правилам общества и даже потенциально тому, что мы признаем моралью» (Taylor 1998: 67). Как утверждал Тейлор, подлинность связана с другим моральным источником — свободой: она «сама по себе является идеей свободы; она подразумевает, что я сам нахожу дизайн своей жизни, вопреки требованиям внешнего соответствия» (Тейлор 1998: 68). Найти свою подлинность — значит определить
самого себя, посредством выяснения того, что является значимым и чем самость отличается от других (Тейлор, 1998).
Для Чарльза Тейлора существует два вида моральных ценностей или благ: обычные ценности и конститутивные, или «гиперблага». Конститутивные блага, такие как свобода и богатство, являются «чертами вселенной» и «моральными источниками» индивидуальных личностей и всей культуры (Тейлор, 1989). Тейлор утверждает, что моральные ценности являются скорее личными, чем общественными: индивидуальность и подлинность являются источником морали, что может быть подтверждено примерами художников и поэтов, которые ��оздавали и формулировали ценности своего времени. По мнению Тейлора, личности формируют мораль культуры лучше, чем общественные традиции: «Поскольку наши общественные традиции семьи, экологии и даже полиса подрываются или сметаются, нам нужны новые языки личного резонанса, чтобы снова сделать жизненно важные человеческие блага живыми для нас» (Тейлор 1989: 63). Решающие моральные блага сами по себе являются моральными источниками — «благами, размышление о которых морально наделяет нас силой» (Тейлор 1989: 264). Они отличаются от жизненных благ или «преморальных» благ, которые определяют счастье и благополучие. Они представляют блага, которые заставляют нас желать действовать нравственно хорошо. Моральный источник или конститутивное благо — это «нечто, любовь к чему дает нам возможность делать и быть хорошими» (Taylor 1989: 93). Подлинность считается самым большим из таких «гиперблаг» — значительной моральной ценностью и великим источником социальной морали. Подлинность и самопознание связаны со всеми другими конститутивными благами, и это то, что делает их морально вдохновляющими, из-за рефлексии, включенной в термин аутентичности.
Размышления о том, в чем мы хороши и плохи, размышления о моральном портрете самих себя в сравнении с другими и с нашими возможными способами морального поведения — это то, что делает нас морально сильными и что приводит, в конце концов, к принятию хороших моральных решений. Это работает не только для отдельных людей, но и для человечества в целом: мы смотрим на историю и переоцениваем ее события с моральной точки зрения, и это размышление и переоценка делают человечество морально сильным.
и предотвращает его от зла ​​или безнравственного принятия решений, приводящих к войне, убийствам и другим безнравственным социальным явлениям в будущем. Подлинность создается посредством актов размышления и артикуляции, которые дают нам рефлексивную картину жизни и в то же время дают оценку благам, которыми мы владеем. Для Тейлора наше отношение к добру является вопросом вопрошания, чтобы решить, какими типами себя мы являемся и какими типами себя мы хотим быть. В своих «Истоках себя» (1989) Тейлор описывает универсальные источники морального я индивидуальности и человечества, и подлинность как один из этих источников подробно рассматривается в моей работе.
Я рассматриваю не только подлинность персонажей в Игре престолов, но и моральную доброту персонажей, с точки зрения Чарльза Тейлора. Те персонажи, которые обладают моральными источниками в своей жизни, оказываются морально хорошими персонажами, а те, у кого таких источников нет, оказываются безнравственными. Этот тезис будет развит в дальнейших главах.
I.5.Концепция принятия моральных решений по Аристотелю​
Я хотел бы рассмотреть принятие решений персонажами в серии романов и видеоигре «Игра престолов» с точки зрения Аристотеля, потому что его модель практической моральной мудрости является одной из самых основных и влиятельных концепций для исторического развития моральной философии и этики (Bradshaw, 2009). Я рассматриваю принятие моральных решений вымышленными персонажами «Игры престолов» в парадигме Аристотеля, который сосредоточился на добродетели как на самой важной причине поступков правильно или неправильно и на идее интеллекта, или практической моральной мудрости (Pojman, 1997; Irwin, 1985). Для Аристотеля практическая моральная мудрость — это путь к счастью, которое является целью истинно добродетельной жизни (Irwin, 1985). Джон Брэдшоу, который основал свою концепцию морального интеллекта на Аристотеле, назвал ее способностью выбирать «лучшую, самую заботливую альтернативу среди бесчисленных обстоятельств, которые присутствуют в каждом реальном моральном выборе» (Bradshaw 2009: 57). По мнению Аристотеля, практическая мудрость представляет собой сочетание нашего понимания благополучия и практики добродетелей (Ирвин, 1985).
Практическая мудрость необходима для того, чтобы вести добродетельную жизнь, и Аристотель называл этот вид мудрости phronesis, или интеллектом: «Мудрость производит счастье не так, как медицинская наука производит здоровье, а так, как здоровье производит [здоровье]. Ибо, поскольку мудрость является частью добродетели в целом, она делает нас счастливыми, потому что это состояние, которым мы обладаем и которое активизируем. Кроме того, мы выполняем свою функцию постольку, поскольку у нас есть интеллект и добродетель характера; ибо добродетель делает цель правильной, а интеллект делает то, что способствует достижению цели [правильным]» (Ирвин 1985: 168). Для Аристотеля практическая мудрость, или интеллект, означает следование срединному пути между полным неприменением добродетели в ситуации и ее чрезмерным применением. Например, мужество — это добродетель между трусостью и безрассудством. Мужество, правильно примененное в ситуации, ведет к практической мудрости. Если в ситуации смертельной опасности проявлено слишком много мужества, то решение не приведет к моральной мудрости, а если в ситуации вообще не проявлено мужества, то это также не приведет к моральной мудрости. Правильно примененная добродетель мужества — это золотая середина мужества, которая означает действовать смело, но не безрассудно (Ирвин, 1985). Я рассматриваю решения, принимаемые персонажами художественной литературы и видеоигры «Игра престолов» с точки зрения практической мудрости, или интеллекта, как правильно примененную добродетель, которая означает правильно принятое моральное решение.
Я рассматриваю решения, принимаемые персонажами, как практически мудрые или немудрые. Как сказал Джон Брэдшоу: «Практическая мудрость — это способность поступать правильно, в правильное время, по правильной причине» (Брэдшоу, 2009). Практически мудрое принятие решений — это способность делать правильный выбор, что означает, что этот выбор приводит персонажа к достижению индивидуального выживания и «человеческого процветания», или высшего блага, в терминах Аристотеля — счастья (Ирвин, 1985).
I.6.Концепция возможных миров и метапроза​
По словам Любомира Долежела, наш мир окружен «бесконечностью других возможных миров» (Dolezel, 1998). «Возможный мир — это то, каким мог бы быть наш мир», — как цитирует Долежела Томаса Куна (Dolezel 1998: 11). Любой вымышленный мир возможен, потому что он не-
актуализировано. Семантика возможных миров не выводится из прототипов, образованных возможными сущностями. Роман серии «Песнь льда и пламени» соответствует определению возможного мира Любомира Долежела: он не повторяет реальность, как фэнтези, и имеет несколько возможных исторических прототипов в своем повествовании. Я также рассматриваю видеоигру, основанную на романе серии, как возможный мир, который имеет в качестве прототипа оригинальный роман серии.
Песнь Льда и Огня (1996) и феномен конвергентной культуры Генри Дженкинса ( 2006 )
II.1.Что такое «Игра престолов »?
Игра престолов — первая часть серии романов «Песнь Льда и Огня», написанная писателем-фантастом Джорджем Р. Р. Мартином (1948 — по настоящее время). В течение 8 лет (с 2011 года) Мартин заканчивает седьмую и последнюю часть, которая изначально задумывалась как трилогия (Леонард, 2011). Сериал был переведен на 27 языков и в 2011 году был преобразован в отмеченный наградами телесериал на HBO.
II.2.Сюжет​
Сюжетная линия в «Песне Льда и Огня», или «Игре престолов», происходит в фэнтезийном средневековом мире Семи Королевств, или Королевства, в годы после разрушительной революции, направленной на свержение безумного тирана — Безумного короля Эйгона Таргариена. Главный помощник нового короля погиб при загадочных обстоятельствах, наследники свергнутого деспота стремятся собрать армию, чтобы вернуть трон, и «Зима неминуемо приближается» — холодная и суровая, которая грозит продлиться годами и принести с собой снежную бурю Армию Мертвецов (Мартин, 1996).
Пока таинственные и ужасающие силы собираются в глуши, лорд Эддард Старк, рука и близкий друг короля Роберта Баратеона, расследует смерть своего помощника и
раскрывает заговор, который может разорвать королевства на части. Пока семьи и сталь сталкиваются в паутине обмана, Старк узнает, что в игре престолов есть одно правило: «ты выигрываешь, или ты умираешь» (HBO Сезон 1: Эпизод 7).
II.3.Трансмедийное повествование​
«Игра престолов» — пример того, что Генри Дженкинс назвал трансмедийным повествованием — созданием расширяющейся вымышленной вселенной в различных медиа, таких как видеоигры, комиксы, анимационные фильмы и фанфики (Дженкинс 2006: 3). Культура участия — ключевой момент в формировании такой вымышленной вселенной, которая ведет бесконечное существование, поскольку потребителей поощряют искать новые связи и сюжетные линии в этой вселенной. Среди массовых популярных вселенных, которые уже зарекомендовали себя и продолжают развиваться, — «Гарри Поттер», «Властелин колец», «Матрица», «Звездные войны», «Ходячие мертвецы», «Бэтмен» и сериалы о других супергероях Marvell.
Рожденная вдали от миров научной фантастики и сказок, серия романов Джорджа Мартина «Песнь льда и пламени» привлекла внимание после того, как вышла на HBO под названием «Игра престолов» в 2011 году. В сериале исследовались идеи, которые не вписывались в роман, например, политическое значение ужесточенных сцен насилия. Что касается Г. Мартина, он прокомментировал это как оправданное дополнение к своему миру: «Исключить его [насилие] из повествования, сосредоточенного на войне и власти, было бы в корне ложным и нечестным и подорвало бы одну из тем книг: что истинные ужасы человеческой истории исходят не от орков и Темных лордов, а от нас самих. Мы — монстры. (И герои тоже). Каждый из нас имеет в себе способность к великому добру и великому злу» (The Guardian, 2014). Телевидение позволяет исследовать идеи, недоступные для текста, а видеоигра может исследовать идеи, которые не вписываются в несколько часов сериала или фильма. И вот что сделала компания Telltale, выпускающая видеоигры, со вселенной Игры престолов — в сотрудничестве с Джорджем Мартином они расширили вымышленный мир Песни Льда.
и Fire и создал компьютерную игровую историю об одной из эпизодических фигур Realm – Telltale Game, на которой я также сосредоточился в этой диссертации. Я собираюсь подробно рассмотреть игру в четвертой главе.
Моральное принятие решений как важная тема в сериале « Игра престолов »
Во второй части этой главы я собираюсь рассмотреть конструкцию принятия моральных решений в «Игре престолов» как часть моего исследовательского вопроса.
Часть исследователей утверждает, что сюжет Песни Льда и Огня в основном сосредоточен на судьбах детей одного из главных героев — Эддарда Старка, десницы короля и Хранителя Севера, — которые разлучены друг с другом из-за политических интриг, но которым все равно удается принимать решения в пользу своей семьи, а не себя (Leonard, 2011). Другие исследователи утверждают, что сюжет в основном сосредоточен на историческом дискурсе гражданских войн, который повторяется по кругу со времен Троянской войны и Войны Роз (Larrington, 2016). Я бы сказал, что оба утверждения справедливы только для сериала, однако ряд тем, которые можно считать важными для этого вымышленного мира, шире.
Одной из главных тем в художественной литературе «Игры престолов» является моральная относительность. Кристофер Леонард, создавший популярный «Quicklet» об Игре престолов, утверждал, что это самая важная тема наряду с такими темами, как Честь, Взгляд за поверхностное, Важность семьи и Символизм в природе: «Почти каждое решение, принятое честным, преданным, добрым внутри персонажем, оказывается неправильным. Справедливость почти никогда не восторжествует, и довольно часто коварство вознаграждается щедро» (Леонард, 2011). Я бы добавил, что «Игра престолов» — это не только моральная относительность, но и принятие моральных решений.
В отличие от фанфиков, созданных фанатами Википедий или других альтернативных возможных миров художественной литературы, персональная графическая видеоигра Telltale позволяет обнаружить моральное принятие решений
персонажи в Царстве по-новому. Главными инициаторами альтернативной вселенной видеоигры являются не автор Джордж Р. Р. Мартин, его помощник или другие создатели, а сами потребители – реальные игроки, которые принимают собственные моральные решения, видя себя в ситуациях, происходящих в Семи Королевствах. Я думаю, интересно сравнить построение моральных решений в оригинальной художественной литературе Игры престолов и в ее графической альтернативной версии, которая имеет фактор активного участия игроков.
Глава 2
Конструирование морального принятия решений в «Игре престолов» по ​​мнению предыдущих исследователей.
Практическая моральная мудрость в Царстве
Роберт Томас проанализировал моральное принятие решений персонажами «Игры престолов» в своей статье «Попытка сделать добро с Арьей, Тирионом и Псом» (Томас, 2017). В философии Аристотеля существует связь между интеллектом, или практической мудростью, и добродетелью, и Роберт Томас рассмотрел эту связь в применении к ситуациям сериала.
Практическая мудрость необходима для выживания в Семи Королевствах большинству персонажей — для Арьи Старк это происходит в 4 сезоне. Арье Старк приходится выбирать, оставит ли она раненого врага дома Старков — рыцаря Короны Сандора «Пса» Клигана — умирать в одиночестве или убьет его. Пес путешествовал с Арьей, чтобы доставить ее в Королевскую Гавань и получить за это выгоду от Серсеи Ланнистер, которая хотела взять детей Неда Старка в заложники. Моральный выбор также касается Пса, потому что он не знает, развил ли он сострадание к ребенку Старка или просто намерен выполнить приказ Короны (HBO Season 4:
Эпизод 10). Поэтому ему трудно решить, что менее нравственно — отпустить девушку на свободу или выполнить приказ Короны.
Королеве Маргери Тирелл нужен правильный баланс добродетели, когда она попадает в тюрьму Высокой Септы. Там Маргери должна сделать моральный выбор — должна ли она частично лгать о своих грехах, сбежать из тюрьмы и освободить своего брата, или она должна принять тот факт, что она грешница, и согласиться на суд и, следовательно, смерть. Как выясняется, у Маргери нет правильного баланса своих добродетелей, в тот момент, и ее моральная добродетель попытки «быть хорошей» преобладает над умом и интригами, чтобы выжить (HBO Сезон 6: Эпизод 10).
Как утверждает Роберт Томас, крайне важно иметь практическую мудрость, сталкиваясь с такими событиями, как в Семи Королевствах. Милосердие, которое Эддард Старк проявил к Серсее Ланнистер, скрыв тайну происхождения ее детей, привело к гражданской войне, и это доказало, что хотя Нед Старк считал себя мудрым, на самом деле у него не было практической мудрости. Роберт Томас пришел к выводу, что в поврежденном моральном мире «Игры престолов» нет морального компаса, который мог бы позволить персонажам и «творить добро», и выживать: «Если то, что делает действие правильным или неправильным, — это его последствия, неясно, как Арья — или кто-либо другой — может заранее знать, поступают ли они правильно. Это может включать в себя опасное количество догадок. <...>. Поиск нравственной жизни, отмеченной действиями, способствующими всеобщему благу, начинает казаться не более чем погоней за дикими гусями» (Silverman 2016: 311).
Подлинность в «Игре престолов » по ​​мнению Тома Хансберга ( 2017)
Идея Тома Хансберга: концепция подлинности Чарльза Тейлора в применении к «Игре престолов»
Другой исследователь морального принятия решений в «Игре престолов» — Том Хансберг — переходит от этики добродетели Аристотеля к Чарльзу Тейлору (Хансберг, 2017). Он говорит о
подлинность – знание того, кто ты есть, и сохранение «верности себе» – как важнейший фактор принятия моральных решений в «Игре престолов» (Silverman 2016: 322). Том Хансберг рассматривает эту идею, анализируя судьбу Теона Грейджоя – персонажа, который имеет «неопределенную подлинность» и поэтому резко терпит неудачу в своих моральных решениях. Эту идею можно применить при анализе большинства персонажей сериала.
Анализ персонажей с точки зрения концепции подлинности Чарльза Тейлора и практической мудрости Аристотеля: разумная связь
Маргери Тирелл
В сериале Маргери Тирелл становится королевой Семи Королевств, а также жертвой конфликта между Короной и Верой. Септа заключила Маргери в тюрьму, чтобы узнать правду о ее брате, а также о самой королеве, и в этот момент крайне манипулятивная Маргери решила стать искренним человеком. В результате Маргери была приговорена к «прогулке искупления» и погибла во время взрыва зеленого огня в Септе. Ее смерть стала результатом плохого морального решения, когда Маргери сделала моральный выбор между побегом из тюрьмы и признанием своих «преступлений». Выбрав то, что Маргери считала меньшим злом — сказать правду Септе, оказалось большим злом, потому что это привело к многочисленным смертям, включая самоубийство ее мужа, который не мог вынести ее смерти. Недостаток самопознания и подлинности является причиной принятия Маргери плохих моральных решений: она внезапно поверила в то, что ей говорили, - что она плохой человек, поощряющий грехи своего брата, заслуживающий суда и пути искупления: «У меня было много времени, чтобы подумать о том, как хорошо я кажусь хорошей. Все эти истории, которые я рассказывала себе о том, кто я и почему я делала то, что делала. В этих историях было так много лжи» (HBO Сезон 6: Эпизод 6). Маргери была, хотя она и не осознавала этого, любящей сестрой и дочерью великой добродетели, сохраняя хорошие доверительные отношения со своей семьей, включая брата, чей
гомосексуальность она не критиковала. Маргери была вежливой и доброй, и ее любили люди в королевстве из-за ее благотворительных дел: «Куда бы она ни пошла, простой народ лебезил перед ней, и леди Маргери делала все, что могла, чтобы разжечь их пыл. Она вечно подавала милостыню нищим, покупала горячие пироги с тележек пекарей и натягивала поводья, чтобы поговорить с простыми торговцами» (Мартин 2005: глава 39).
Эддард «Нед» Старк
«Если вы хотите лишить человека жизни , вы обязаны посмотреть ему в глаза и услышать его последние слова. И если вы не можете вынести этого, то, возможно, этот человек не заслуживает смерти » (Мартин 1996, Глава 1: Бран I).
Глава дома Старков, лорд Винтерфелла, Верховный лорд и Хранитель Севера, а позже Десница короля Роберта I Баратеона. В начале сериала Нед Старк показан как благородный человек, преданный отец и муж, а также верный друг короля. Как только он узнает, что у детей жены короля — королевы Серсеи — есть внебрачный отец, он предъявляет ей эту информацию, но решает не раскрывать правду королю, который смертельно ранен. После смерти короля Неда заключают в тюрьму, потому что он отказывается преклонить колени перед новым королем — старшим внебрачным сыном Серсеи. Вскоре после этого Неда Старка казнят из-за успешного заговора Серсеи Ланнистер. Нед Старк был представлен как персонаж, ведущий хорошую, добродетельную жизнь, который всегда действовал в интересах своей семьи, друзей и всего доброго, и его несправедливая и внезапная смерть в сериале казалась нонсенсом. Однако смерть Неда Старка была предсказуема, если смотреть на этого персонажа с точки зрения понятий подлинности и практической мудрости.
Нед Старк раскрывается в мелькании своей юности в середине шоу как довольно хитрый молодой человек (HBO Сезон 7: Эпизод 3). В молодом возрасте он отправился в Башню Радости
освободить свою сестру, вышедшую замуж за Роберта Баратеона, от похищения Рейегаром Таргариеном и был
говорят, что убил одного из ее охранников - Артура, «Меч Утра» - в поединке (Мартин 1996, Глава 4: Эддард I). Однако на самом деле это была ложь, подтвержденная Недом Старком и его спутником, ложь, которая была раскрыта в более позднем сезоне, в видении Брэндона Старка - младшего сына Неда Старка, который имел поверхностную способность видеть прошлое. Брэндон увидел, что это был спутник его отца, который убил охранника, вонзив нож ему в спину, в то время как Нед Старк был обезоружен (Мартин, 2003). Это считалось бесчестным моментом истории, ненужным для упоминания. Возможно, для того, чтобы больше походить на героя в семейной истории, Нед Старк примирился с правдой. У Неда Старка не было подлинности и знания самого себя, он думал, что, создавая ложную героическую историю, он следовал принципу чести. На самом деле он хотел казаться благородным только в глазах окружающих, его честь была поверхностной и не настоящей, как и честь многих рыцарей из рыцарских сказаний, которые были представлены как защитники слабых, но на самом деле были просто убийцами (Кэрролл, 2018). Вот почему Нед Старк потерпел неудачу в своем моральном выборе, когда не выдал тайну Серсеи о ее детях королю Роберту Баратеону. Если бы он это сделал, это могло бы остановить Серсею Ланнистер от дальнейших интриг и могло бы предотвратить Гражданскую войну. Но Нед Старк был уверен, что делает правильный моральный выбор, потому что ему не хватало самоподлинности: он думал, что сделал свой выбор, думая о себе как о добром друге, милостивом к умирающему королю, чувства которого он не хотел ранить в его последние дни. Но если бы Нед Старк знал себя лучше и был бы более искренним, он бы считал себя менее честным человеком и позволил бы себе сделать более злой выбор в местной ситуации, что было бы менее злым и практически мудрым в данном контексте, потому что это, возможно, спасло бы королевства от новой войны, а самого Неда Старка — от казни.
Арья Старк
« - Кто ты ? - спрашивал он ее каждый день.
« Никто», — отвечала она , та , что была Арьей Старк.
(Мартин 2005: Арья II)
Младшая дочь Эддарда Старка, Арья не хотела расти «леди» в общепринятом смысле этого слова: «А Арья, ну... Гости Неда часто принимали ее за конюха, если въезжали во двор без предупреждения. <...> Я отчаялась когда-либо сделать из нее леди. Она собирала струпья, как другие девочки собирают кукол, и говорила все, что приходило ей в голову» (Битва королей, глава 55: Кейтилин VII). Арья прошла обучение воинскому мастерству у мастера из Вольного города Браавос и продолжила свой путь, чтобы стать убийцей после казни отца.
В конце обучения в Доме Черного и Белого Арья получила задание — совершить убийство актрисы из местного театра. Под впечатлением от театральной постановки, посвященной событиям вокруг смерти ее отца в Королевской Гавани, и из внезапного милосердия Арья Старк решила не травить актрису и попыталась спасти ей жизнь. За это Арья была тяжело ранена другим убийцей из сообщества Безликих, а актриса позже была убита более мучительным способом, чем яд. Моральный выбор Арьи привел ее к более злым последствиям, чем если бы она действовала менее морально в данной ситуации. Она потерпела неудачу в принятии решения, потому что не знала себя как хладнокровную убийцу — она считала, что слишком добра для выполнения заказа и убийства невинного незнакомца. Однако, в отличие от отца, у Арьи все еще было время развить свою подлинность, что она и сделала за оставшееся время шоу.
Сообщество Безликих мужчин — тех, к кому Арья Старк присоединилась в Браавосе — придерживалось философии, что для того, чтобы стать своим истинным «я», важно сначала стать «никем» (Пир стервятников, Глава 36: Арья). После того, как Арья теряет свое старое «я» и становится никем, она понимает, кем она является на самом деле и на что она способна. Только тогда Арья становится подлинной и делает свой первый правильный моральный выбор в своей новой подлинности — покидает Дом Белых и Черных и говорит, что она больше не «никем», а «Арья из Дома Старков» (HBO Сезон 6: Эпизод 8).
III. Связь между моральным принятием решений и подлинностью в сериале « Игра престолов»: критический анализ идеи Тома Хансберга о связи концепции подлинности Тейлора и социального взаимодействия в «Игре престолов»
Греки знали о связи между добродетелью и подлинностью: слова, начертанные над оракулом в Дельфах, были «Познай себя». Том Хансберг утверждает, что подлинность и добродетель не являются противоположностями, несмотря на то, что одна фокусируется на личности, а другая — на обществе. Скорее, подлинность зависит от добродетели — «мы можем понять, кто мы, и быть верными себе только через межличностное взаимодействие» (Silverman 2017: 325). Теон Грейджой переехал на Железные острова, где общество ценило насилие и воровство, и социальное взаимодействие в этом обществе привело Теона Грейджоя к ложному пониманию того, кем он был. Теон Грейджой жил с семьей Неда Старка, где ценились доброта и добродетель, однако он покидает Винтерфелл и хочет присоединиться к Железным островам, жителей которых он считает своей настоящей семьей (Битва королей, Глава 24: Теон II). На Железных островах Теон встретил общество, которое ценило насилие и жестокость больше добродетели. Это создало для Теона ситуацию морального и социального парадокса: морального, потому что он не был готов к экстремальным моральным переменам, и социального, потому что он привык к социальному взаимодействию на ином уровне, чем это принято в семье Грейджоев.
Другой персонаж, Дейенерис Таргариен, вела изгнаннический образ жизни со своим братом Визерисом, пока не вышла замуж за дотракийского лидера в обмен на армию для своего брата (Игра престолов, Глава 3: Дейенерис I). У нее было искаженное знание себя как слабого, зависимого человека, и это ложное знание Дейенерис о себе привело ее к нескольким плохим моральным решениям — слишком близкой дружбе со своей служанкой Дореей, которая предала ее, когда появилась первая возможность, и спасению заключенной чародейки, которая впоследствии привела мужа Дейенерис к смерти и которая пожертвовала своим нерожденным ребенком ради «магии крови». Чародейка разрушила перспективу Дейенерис достичь Железного трона раньше, чем в предстоящем сезоне
Восемь. Когда Дейенерис убила чародейку в огне, совершив свое первое убийство и приняв самостоятельное решение в жизни, она стала более подлинной и осознала свою силу (HBO Сезон 1: Эпизод 10). Она также начала казаться зрителю более сильным персонажем. Когда Дейенерис раскрыла свою истинную сущность и развила самопознание, она стала более могущественной, и это привело, метафорически и буквально, к рождению драконов в огне — магических существ, которые, как считалось, были легендой. Драконы стали оружием Дейенерис, позволив ей покупать армии и заводить союзников, чтобы освободить рабов Юга и перебраться в Вестерос к Железному трону.
Идея зависимости подлинности от социальных взаимодействий может работать в телешоу и романах, однако в альтернативной версии вселенной «Игры престолов» — серии видеоигр Telltale — она, похоже, не проявляется таким же образом.
Глава 3
Создание аутентичности и принятие моральных решений в видеоигре Telltale « Игра престолов »
Культура и исследования видеоигр​
Видеоигры — это современная реальность, которая воплощает некоторые из важнейших аспектов современного общества. Феномен видеоигр актуален с 1980-х годов, впоследствии они выросли, особенно в последнее десятилетие или около того, с так называемой «казуальной революцией», с распространением видеоигр на мобильные устройства и сайты социальных сетей (Juul, 1999). Культура видеоигр растет и консолидируется, что понимается как институционализация практик, опыта и значений видеоигр в современном обществе, которая пронизывает почти каждый уголок социальной ткани (Mayra, 2008). Это означает, что многие аспекты нашего общества могут быть все больше поняты с точки зрения видеоигр (Muriel,
2018). Видеоигры не только отражают широкие социальные проблемы, но и формируют социальные вопросы и стимулируют их трансформацию. Это можно увидеть в том, как определенные области социальной реальности используют элементы игровой индустрии, то есть использование элементов видеоигр в применении к другим областям, таким как образование, терапия, бизнес, война и академические исследования. Социальная реальность превращается в реальность, похожую на видеоигру, и, таким образом, культура видеоигр существенно влияет на общество в целом. Поэтому, хотя могут быть социальные институты, которые игнорируют видеоигры как культуру, культура видеоигр влияет и на них.
Игровые исследования как новая область академических исследований имеют особый предмет исследований, которым являются компьютеры, или игры, и игры, а также имеют свои собственные теории, методы и терминологию (Mayra, 2008). Статус игровых исследований как дисциплины означает, что существует сообщество, сформированное вокруг игровых исследований, и институционализация этой дисциплины продвигается ассоциациями, конференциями и журналами, созданными в этой области. Как интерактивные и выразительные медиа, игры рассматривались с самых разных академических точек зрения (Egenfeldt-Nielsen, 2013; Bogost, 2007). Egenfeldt-Nielsen предположил, что к играм можно подходить, сосредоточившись на пяти различных типах анализа: анализ игры, игроков, культуры, онтологии и метрик (Egenfeldt-Nielsen, 2013). При анализе игры суть заключается в том, чтобы рассмотреть структуру игры. При анализе игроков суть заключается в том, чтобы рассмотреть активность игроков и изучить, как игроки используют игры как социальное пространство. В культурном анализе игр основное внимание уделяется более широкой культуре, частью которой являются игры. В этой области игровых исследований исследователи анализируют, как игры и игровой процесс взаимодействуют с культурными контекстами. В онтологических игровых исследованиях основное внимание уделяется философским основам игр. Эти исследования позволяют нам понять связь между правилами игры, вымыслом и игроком. В метриках — «количественных мерах поведения игрока» — исследования изуч��ют связь между игровым дизайном и поведением игрока, чтобы помочь
разработчикам улучшить игру. Распространенной методологией метрического анализа игры является статистический анализ зарегистрированных данных.
Для изучения аутентичности и принятия моральных решений в видеоигре по мотивам «Игры престолов» я использую комбинированный тип анализа, включающий онтологический и метрический анализ игры. Когда я рассматриваю аутентичность и принятие решений в видеоигре Telltale, я фокусируюсь на философских и психологических основах игры. Я использую статистический анализ игровых выборов, сделанных игроками в игре, как метод анализа принятия моральных решений.
Фраска находит истоки игровых исследований в греческой философии, и, ссылаясь на Лаланда, вводит два специфических термина игровых исследований, которые также важны для моего исследования: пайдеа и людус (Fraska, 1999). Пайдеа — это умственная деятельность игрока, а людус — это особый вид пайдеа, определяемый как «деятельность, организованная в соответствии с системой правил, которая определяет победу или поражение, выигрыш или проигрыш» (Fraska, 1999). Людология — это систематическая методология игровых исследований, которая может дополнять теории других дисциплин — например, психологические теории (Jarvinen, 2007). Ярвинен рассматривал теорию эмоций в когнитивной психологии применительно к видеоиграм, что означало, что эмоции как часть процесса игры представляют собой «валентные реакции» на различные игровые ��омпоненты (Jarvinen, 2007).
В этой главе я собираюсь рассмотреть построение аутентичности и принятия решений в видеоигре Telltale, созданной на основе сюжета фантастического сериала Игра престолов. Я рассматриваю аутентичность и принятие решений с точки зрения философских и психологических концепций. Когда я рассматриваю мотивацию персонажей в видеоигре, я ссылаюсь на теории мотивации В.К. Вилунаса (2010) и Маслоу (1999).
II. Telltale Game of Thrones: сюжет, происхождение и идея
Telltale Game of Thrones — графическое приключение по мотивам Песни Льда и Огня, состоящее из 6 эпизодов. Это первая видеоигра по оригинальному произведению, получившая игровые награды и признание фан-сообщества. История была написана в сотрудничестве с личным помощником Джорджа Мартина, Таем Франком, и включала в себя не только персонажей из оригинального романа и сериала, но и из уголков вселенной Мартина, которые были раскрыты в книгах и шоу. Действие сосредоточено на знаменосцах дома Старков — доме Форрестеров, которые теряют свое положение лидеров-держателей железного леса после Красной свадьбы, где армии Старков и Форрестеров были вырезаны Болтонами и Фреями (игра Telltale, Эпизод 1: Iron from Ice). Основные события игры происходят в Айронрате — древней резиденции дома Форрестеров, на краю самого большого железного леса в Вестеросе; в Королевской Гавани; на Стене; и через Узкое море, в Мирине.
В видеоигре выбор и действия игрока влияют на события в 6-эпизодном действии. Есть пять игровых персонажей, все из которых принадлежат к Дому Форрестеров и пытаются спасти свою семью и выжить: «В течение столетий Форрестеры были верными знаменосцами Дома Старков» (игра Telltale, эпизод 2: The Lost Lords). Каждый эпизод игры содержит несколько моментов, где игрок должен принять важное решение, выбрав одну из нескольких возможностей. Через серверы Telltale игра отслеживает, сколько игроков выбрали тот или иной вариант, и позволяет игроку сравнивать свой выбор с выбором остальной базы игроков. Я использую его для статистического анализа решений, принимаемых игроками в игре.
Игра может быть завершена независимо от того, какой выбор сделан в этих ситуациях, но присутствие и поведение неигровых персонажей в более поздних сценах зависит от выбора. Игра позволяет игроку делать несколько сохранений и включает в себя функцию «перемотки»
где игрок может отменить и изменить предыдущее решение, тем самым облегчая исследование альтернативных вариантов.
Дом Форрестеров, на котором сосредоточено действие видеоигры, был кратко упомянут в романе «Танец с драконами» — пятом из семи запланированных романов эпической фэнтезийной серии «Песнь льда и пламени» (Танец с драконами, Глава 42: Приз короля). Дом Форрестеров родом из Айронрата, крепости в лесу Вольфсвуд на севере Вестероса , где они контролируют ценные рощи Железного дерева, желанные многими из-за военного значения леса. (Telltale Game: эпизод 2).
Моральное принятие решений в Telltale Game of Thrones
Пространство межличностных взаимодействий и количество событий в видеоигре более ограничены, чем в романе и телешоу, между тем количество событий в зависимости от морального выбора, который персонаж должен сделать за минуту, различно. Примером ситуации, в которой персонаж должен сделать выбор, может быть то, что он должен сделать или сказать. Например, лорд Родрик видит, что во дворе его замка засада солдат Уайтхилла, и у него есть возможность отреагировать четырьмя возможными способами: 1) Что происходит? 2) Кто здесь главный? 3) Остановиться и разойтись! 4) … [тишина]. В зависимости от его реакции солдаты будут более или менее спровоцированы на драку. Когда выясняется, что прибыл сын лорда Уайтхилла – Грифф Уайтхилл, конфликт обостряется, и Грифф выдвигает ультиматум – соглашается ли лорд Родрик встать перед ним на колени и выжить, или же в случае его отказа последуют неизвестные последствия. Родрик может отреагировать одним из четырех способов: 1) Это может сработать 2) Убирайся отсюда. 3) Ты сделаешь, как я скажу! 4) … [тишина]. Выбор можно сделать не задумываясь, но для победы в игре важно предвидеть события и учитывать контекст конкретного персонажа и других.
Среди многочисленных спорных выборов, которые были сделаны, я бы взял некоторые, чтобы рассмотреть, как подлинность приводит к правильному моральному принятию решений и практической мудрости для Дома Форрестеров и игрока в альтернативной вселенной Игры престолов, представленной в видеоигре. Я также хотел бы рассмотреть, как подлинность связана с социальным взаимодействием в видеоигре, и чем эта связь отличается от той, что в романе и сериале HBO.
Парадоксальная или экстремальная в моральном отношении ситуация: термин
В рамках исследования аутентичности и построения морального принятия решений в видеоигре, а также в серии романов, я хотел бы ввести термин парадоксальных, или морально экстремальных ситуаций. Такого рода ситуации имеют место в оригинальной художественной литературе Игры престолов, а также в серии игр, и являются ключевыми для понимания социальных взаимодействий вымышленного персонажа. Термин, который я здесь формулирую, является инструментом для моих дальнейших исследований и вытекает из определения социального процесса в художественной литературе, который Любомир Долежел назвал «парадоксальным» явлением, сравнивая его с непредсказуемой силой природы (Dolezel 1998: 112), а также из идеи когнитивного диссонанса, теории когнитивного психолога Леона Фестингера. Он сформулировал когнитивный диссонанс как столкновение двух несовместимых взглядов, ценностей или эмоций в сознании индивида (Festinger, 1957). Некоторые решения могут решить парадоксальную ситуацию плохо для персонажа, а другие могут решить ее хорошо. Например, парадоксальной ситуацией для персонажа Родрика Форрестера является ситуация, в которой он должен решить, должен ли он пожертвовать собой ради своего брата Эшера или выжить и позволить брату умереть вместо него. Ситуация вызывает когнитивный диссонанс и у игрока, поскольку Родрик переживал некоторую борьбу в игре, и кажется морально неправильным потерять этого важного персонажа, прежде чем он достигнет хотя бы некоторых из своих целей. Когнитивный диссонанс для Родрика заключается в выборе между естественной мотивацией жить и менее естественной — героически пожертвовать собой.
Другой пример парадоксальной социальной или моральной ситуации происходит с Дейенерис Таргариен в романе «Игра престолов», когда ей приходится выбирать, позволить ли ей убить своего брата Визериса, потому что он унижает ее и угрожает ей и дотракийцам, которые являются ее подданными, или же ей следует проявить милосердие, потому что у нее сохранились хорошие детские воспоминания о том, как Визерис рассказывал ей историю Семи Королевств («Игра престолов», глава 8: Дейенерис I).
Telltale Game of Thrones: игровые персонажи и их моральные решения-
изготовление
В этом подразделе я собираюсь описать персонажей видеоигры Telltale и проанализировать построение их решений и аутентичность.
Гаред Таттл
Рекрут Ночного Дозора
Играть в Telltale Game of Thrones похоже на игру в шахматы, только вместо фигур используются 5
16. Начинается все с «пешки» — Гареда Таттла, каре Дома Форрестеров, который становится хранителем секретного послания лорда Форрестера о Северной Роще и вскоре становится одним из самых влиятельных персонажей в игре.
В Кодексе игры — месте в игровом меню, где игрок может прочитать описание своего персонажа — Гаред описывается как мальчик, который был «выращен на историях о героизме таких, как Артур Дейн и Саймеон Звездоглазый. Хотя он был сыном свиновода, он всегда стремился однажды стать воином. С помощью своего дяди Дункана, который поднялся из низов и стал кастеляном Айронрата, Гаред нашел работу в конюшнях лорда Форрестера, поднимаясь по служебной лестнице и в конечном итоге получив звание своего квадрата. Гареда отправили на Стену вскоре после Красной свадьбы, где он проведет остаток своей жизни в Ночном Дозоре».
(Игра Telltale, Кодекс). Описание не содержит подробностей о результатах игры. В конце концов Гаред покидает Ночной Дозор и отправляется за Стену, чтобы найти Северную Рощу и выполнить свой долг перед лордом Форрестером.
Несмотря на любой выбор, сделанный игроком, Гаред доживает до конца 6-го сезона и объединяется с внебрачными детьми лорда Форрестера, которые оказываются хранителями Северной Рощи — легендарной скрытой области на Севере, «места великой силы» (игра Telltale, 6-й сезон). Самые важные выборы, которые должен сделать Гаред, поскольку они могут повести всю игру по разным путям, происходят в 6-м (и на некоторое время последнем) эпизоде ​​— Ледяной Дракон. Внебрачные дети лорда Форрестера просят Гареда пожертвовать сердцем своего друга Коттера, чтобы совершить черную магию и укрепить воинов Северной Рощи — могущественных существ, когда дело доходит до битвы с Белыми Ходоками, однако не полностью людей. Еще один выбор, который должен сделать Гаред, — должны ли он и армия Северной Рощи остаться, чтобы охранять Рощу как оружие против Белых Ходоков, или они должны переместиться внутрь Стены и защитить падающий Дом Форрестеров.
Родрик Форрестер
Первенец сын
Родрик Форрестер — лорд дома Форрестеров после смерти отца — «с раннего возраста готовился нести бремя лидерства», согласно Кодексу. «По правде говоря, он был создан для этой роли: сильный, харизматичный и грозный на поле боя. Когда Робб Старк призвал свои знамена на войну, лорд Форрестер попросил Родрика остаться и защитить Айронрат; но Родрик не хотел этого. Вместо этого он ускакал вместе со своим отцом и возглавил кавалерию Форрестеров с такой доблестью, что его имя стало наводить страх среди солдат Ланнистеров. К сожалению, Родрик был тяжело ранен в Близнецах и с трудом оправлялся от своих ран» (игра Telltale, The Codex). Впервые мы видим Родрика в игре, когда он просыпается
в багажнике трупов по пути на похороны. Однако его замечают по пути в Айронрат, и его спасает мейстер дома Форрестеров. Он ранен, но борется за жизнь и становится лордом дома.
Родрик может показаться «фигурой короля» в шахматной версии Игры престолов — тот, кто принимает важные решения, но ограничен в своих стратегических перемещениях. Родрик остается в Айронрате большую часть истории, за исключением конца 5-го эпизода, когда он отправляется на Южный берег, чтобы встретиться со своим братом, прибывающим из-за Узкого моря. Форрестеры попадают в засаду Гриффа Уайтхилла, и игроку приходится выбирать, кто из двух братьев должен остаться в живых, а кто умрет. В этот момент важно помнить, что обстановка Айронрата более знакома Родрику, который жил и правил здесь, чем его брату Эшеру, который был изгнан за Узкое море, когда был подростком. Однако 70% игроков предпочитают оставить Эшера в живых. Скорее всего, это потому, что Эшер физически сильнее, хотя у Родрика более сильная позиция в игре, особенно учитывая его помолвку с Еленой из Гленморса — могущественного северного дома.
Эшер Форрестер
Изгнанный второй сын
«Эшер всегда был мятежным юношей — дрался в тавернах, спал со шлюхами и искал способы вызвать гнев отца. Но его жизнь приняла темный оборот, когда в семнадцать лет он влюбился в Гвин Уайтхилл, старшую дочь злейшего соперника своего отца. Последовало кровопролитие, и лорд Форрестер оказался перед мрачным выбором: пойти на войну или изгнать Эшера за Узкое море. Он выбрал последнее. В настоящее время Эшер проживает в Заливе работорговцев, где он и его дядя Малкольм работают над созданием армии наемников» (игра Telltale, The Codex). Эшер наконец собирает армию и по пути домой заключает важный союз с Дейенерис Таргариен — одним из главных претендентов на Железный трон в Игре престолов. Эшера можно считать «рыцарем» игры — фигурой, которая делает быстрые шаги в уникальном направлении.
Однако по мере того, как он делает шаг с юга на север, он сталкивается с выбором - умереть, пожертвовав собой, чтобы защитить «короля» - физически более уязвимого, но более сильного в привычной северной среде, где он рос, Родрика, или позволить своему брату умереть вместо него и стать новым лидером в гражданской войне (игра Telltale: Эпизод 5). Игроку предстоит выбрать между известным как лидер, но физически раненым Родриком, и сильным Эшером, который все же имеет качества бойца, а не мудрого лидера. Выбор становится более сложным, если Родрику ранее удалось устроить помолвку с Талией из дома Гленмор - другого сильного дома Севера, который мог бы стать могущественным союзником для дома Форрестеров. Качества Эшера Форрестера могут показаться более подходящими для позиции лорда дома в ситуации войны: храбрый и использующий неожиданное социальное мышление, Эшер может привести дом к победе, совершая непредсказуемые стратегические шаги против Уайтхиллов и их союзников в Королевской Гавани.
Мира Форрестер
Старшая дочь
Мира — королева шахматной игры, которая должна сделать несколько шагов и затеряться посреди матча ради своей семьи. «Мира всегда любила Айронрат, но леди Форрестер, желая, чтобы ее старшие дочери научились обычаям южного двора, устроила Миру служанкой Маргери Тирелл. К великому удивлению Миры, ей понравилось прислуживать Маргери в Хайгардене, и она с энтузиазмом последовала за ней в Королевскую Гавань. Жизнь в столице была нелегкой для Миры, поскольку ее прямолинейные северные манеры часто расходятся с тонкостями придворной жизни, — но она также более хитра, чем осознает» (игра Telltale, Кодекс). Мира — старшая дочь лорда Форрестера, и она служит служанкой Маргери Тирелл в Королевской Гавани. Ее знакомят с Серсеей и Тирионом Ланнистерами, которые подтверждают ее преданность королю, и как «королева» шахматной партии у нее появляется возможность сделать решительный шаг и подделать письмо королевы Маргери Лиане Гленмор.
просят ее выйти замуж за Родрика Форрестера (игра Telltale: Эпизод 4). Если Мира решает подделать письмо ради выгоды своего брата и семьи, Лиана Гленмор соглашается выйти замуж за Родрика в игре. Если Мира не подделывает письмо, Лиана отказывается от предложения руки и сердца, и дом Форрестеров теряет могущественного союзника. Присутствие Миры в игре вскоре теряет смысл для ее семьи, потому что в конце ее истории она должна выйти замуж за лорда Моргрина — союзника Уайтхиллса, который замышлял против нее заговор, или быть казненной из-за его заговора (игра Telltale, Эпизод 6). Это один из самых сложных выборов в игре Telltale — должна ли Мира согласиться умереть и потерять вместе с жизнью свои связи в Королевской Гавани, которые могли бы помочь ее семье, или же она должна принять предложение руки и сердца и послать на смерть своего друга — крестьянского мальчика Тома, чья полная личность пока не раскрыта и который однажды спас ей жизнь, сказав ей, что его послали «друзья». Большинство игроков (78%) решили отправить Миру на смерть, и только 23% решили оставить ее в живых и обручить с лордом Моргрином.
Итан Форрестер
Третий сын
«В то время как его старшие братья были прирожденными воинами, Итан всегда тянулся к занятиям разума, особенно к музыке и книгам. Он также питал большую любовь к возвышающимся дер��вьям Айронрата — любовь, которую он разделял со своей сестрой-близнецом Талией. Итан был еще мальчиком, когда Дом Форрестеров присоединился к Войне Пяти Королей; но к концу войны он оказался в роли, к которой не был готов. К сожалению, его светлость продлилась недолго: Итана хладнокровно убил Рамси Сноу, внебрачный сын Русе Болтона» (игра Telltale, The Codex).
Другой играбельный персонаж и фигура игры Telltale — пешка, которую играет Итан Форрестер, 10-летний сын лорда Форрестера, который был убит во втором эпизоде, несмотря на свой выбор. Однако его выбор повлиял на его имя после смерти — Итан Мудрый или Итан
Смелый. Итан Смелый — так его называли на тот случай, если Итан, как лорд, решит не сгибать
преклонить колено перед Рамси Болтоном (Сноу), и ему достался Итан Мудрый, если он принимал решения в соответствии с советами своего Стража (игра Telltale, эпизод 1).
Подлинность и принятие решений в Telltale Game of Thrones : анализ на основе статистики морального выбора, сделанного игроками
Если рассматривать принятие моральных решений в видеоигре Telltale, то на первый взгляд кажется сложным сказать, зависят ли моральные выборы от социальных взаимодействий или подлинности. Давайте рассмотрим подлинность и социальное окружение побеждающих и проигрывающих персонажей игры Telltale, чтобы увидеть, как они связаны с принятием моральных решений. Мира и Родрик Форрестер, которые умирают в 78% и 70% статистики выборов, и Итан, который умирает в 100% статистики, могут считаться слабыми персонажами, в то время как Эшер Форрестер, который умирает в 30% вероятности, и Гаред Таттл, который умирает в 0% вероятности, могут считаться победителями.
В первом эпизоде ​​Мира Форрестер проявилась как персонаж со стабильным самопознанием и аутентичностью. Она осознала себя благородной девушкой, гордой за свой дом, «наслаждалась своей службой» при дворе по истории игры, неожиданно для себя, что говорит о ее высоком уровне адаптации. Она также знала, что не должна взаимодействовать с крестьянином, который пытался поговорить с ней в коридорах королевского замка в Королевской Гавани, что было показано преобладающими вариантами выбора отослать крестьянина (игра Telltale, The Codex). Однако с развитием истории и появлением новых персонажей аутентичность Миры становится менее стабильной. Ей все равно приходится говорить с крестьянином Томом — выбора не остается, когда он спасает ей жизнь от стражника Ланнистеров, и когда она убивает стражника, чтобы спасти Тома и себя. Мира не знает себя как человека, который не настолько верен королеве Маргери, чтобы пожертвовать своей жизнью, как она хочет, и который также может убить кого-то, чтобы спасти друга: «Она более хитра, чем осознает» (игра Telltale, The Codex). Однако, в отличие от персонажа из оригинальной
вымысел - Дейенерис Таргариен, которая осознала свою силу и стала более подлинной после своего первого
самостоятельное решение, которое также было убийством, - Мира не осознает себя могущественной, когда убивает стражника Ланнистеров и спасает свою подругу, и ее подлинность не растет. Напротив, Мира теряет часть своего самопознания, осознает себя еще более зависимой от благосклонности придворных персонажей. Осознание этой зависимости приводит Миру к более манипулятивному и хитрому принятию моральных решений, что не приводит ее к процветанию и, по-видимому, выживанию (игра Telltale, Эпизод 2). С тех пор игрок часто получает варианты лжи за Миру и не имеет оптимального выбора, чтобы благоразумно покинуть Королевскую Гавань или искать хорошую защиту, которая была бы перед Мирой Форрестер, если бы она была достаточно подлинным и практически мудрым персонажем. Чтобы увидеть динамику принятия решений Мирой, давайте сравним несколько ситуаций из начала и середины ее истории.
В самом начале Мира беседует с другой служанкой в ​​апартаментах леди Маргери:
«Сэра: Леди Маргери все еще с королем. Я подумала, что вам будет интересно узнать. Мира: Спасибо.
Сера: Я думала, мы друзья, Мира. Когда ты меня недавно отвергла, я бы не сказала, что это не задело мои чувства. Мы знаем друг друга много лет.
Мира: должна выбрать ответ – 1) Это было личное 2) Мне жаль 3) Мы друзья. 4) [Тишина]»
(Игра Telltale, Эпизод 1)
В ситуации с середины игры количество безнравственных, или хитрых, способов ответа в разговоре с Сэрой возрастает:
«Сэра: «Это было не так давно, я просила тебя помочь с Маргери. И что ты сделал? Теперь ты знаешь, каково это — быть со стороны и смотреть на все это. Но я твой друг Мира, всегда. Если тебе нужна моя помощь с Маргери, просто попроси.
Мира (должна выбрать):
1) Пожалуйста, помогите мне 2) Мне не нужна ваша помощь 3) Не будьте таким драматичным 4) [Тишина]» (игра Telltale, эпизод 5)
И сцена из конца истории:
«Маргери: Сера говорит, что ты использовала ее, чтобы попасть на эту вечеринку [что правда]. Ты была со мной долгое время, Мира. Когда я стану королевой, мне понадобятся люди, на которых я могу рассчитывать. Пожалуйста, скажи мне, что это неправда.
Сэра: Пожалуйста, Мира, я не заслуживаю потерять эту должность.
Мира: есть два варианта ответа – 1) Я использовала Серу 2) Это была идея Серы». (игра Telltale, эпизод 7)
Если Мира выбирает манипуляцию и говорит, что это была идея Серы попасть на вечеринку в саду, что не было идеей, Маргери поддерживает Миру, чтобы она продолжила свою службу, и увольняет Серу. Это единственный вариант для Миры остаться под защитой в Королевской Гавани или, по крайней мере, отложить свой статус до того времени, когда Маргери станет королевой. Для своего выживания Мира должна принять злое решение и солгать. Если она говорит правду, Маргери увольняет ее и она остается вне защиты двора, без шанса избавиться от политических врагов Форрестеров. Можно сказать, что единственный вариант для принятия правильных решений Мирой, выживания и процветания, с точки зрения Аристотеля, а также выживания и хорошего существования ее семьи, - это развить ее личность из честной и доброй, но неаутентичной в очень самостоятельную личность, которая является манипулятивной и злой в парадоксальных моральных ситуациях и также осознает это. И если Мира не проходит через изменения, оставаясь в том же «северном пути», как и была – морально хорошей в местных ситуациях и неаутентичной – это приводит ее к поражениям и отсутствию практической мудрости и несчастью, для всех игровых персонажей игры, которые зависят от ее решений. В случае персонажа Миры знание себя и подлинность идут рука об руку с развитием манипулятивных и злых качеств и
следовательно, злое принятие решений в парадоксальных моральных ситуациях, которое становится хорошим принятием решений в целом, более широкой картине Форрестеров. Если бы Мира могла развить свое самопознание, не становясь манипулятором и не принимая злых решений, она бы спасла себя до того, как попала в тюрьму, может быть, на этапе, когда она получила подозрительное анонимное письмо с приглашением на встречу в саду. Манипулирующая собой - безразличная/или обеспокоенная и также любопытная Мира идет на собрание в саду, совершая самую важную ошибку; не манипуляторная и самоподлинная Мира проигнорирует ее или сообщит о ситуации Маргери.
Вскоре после убийства в саду Мира ложно доверилась лорду Моргрину, который замышлял письмо. Мира остается верной дому Форрестеров до конца своей истории, и это дает ей возможность принимать решения, очень важные для выгоды Форрестеров - попытка обеспечить дом Форрестеров Железным Лесом с помощью Тириона и подделка письма от Маргери. Но она успешна только в начале, до того, как убьет стражника. Ситуацию служанки, которая убивает правительственного солдата и продолжает свою службу в правительстве, можно рассматривать как социальный парадокс, с которым Мира не может справиться, потому что у нее еще нет сильной подлинности и она считает себя просто служанкой. Если бы у нее была лучшая подлинность, она, вероятно, смогла бы использовать ситуацию себе на пользу - она ​​могла бы подать заявление о покушении на ее жизнь самой сильной фигуре в ее истории, которая благоволила к ней, королеве Серсее, и представить доказательство - нож. В меню, отображающем статистику моральных выборов, сделанных в игре, показано, что 10% игроков сделали выбор не убивать стражника Ланнистеров в ситуации самообороны, что означает, что в мире меньшинства моральных выборов в игре Мира погибает, даже не попытавшись защитить себя и своего друга.
В видеоигре Telltale есть один диалог, в котором игрок узнает о личных качествах Миры через ее разговор с Тирионом Ланнистером. Тирион говорит Мире, что он разочарован тем, что она «не знает себя» (игра Telltale, эпизод 6).
Можно сказать, что недостаток самопознания и подлинности Миры Форрестер – недостаток ее знания себя как доброй, милосердной девушки, которая оценивает качества других не по их положению в обществе или словам, а по их действиям в обществе, которая также храбра, но может быть «подлой» и манипулятивной, когда это необходимо для больших моральных целей, таких как спасение ее семьи – приводит персонажа к ложным моральным решениям и отсутствию практической мудрости, помолвке с врагом или казни. Ее растущее безнравственное принятие решений делает ее слабее, а не сильнее, потому что она не включает свои новые безнравственные качества в свою картину себя – в свой образ себя, и это делает Миру неподлинной по отношению к ее истинному «я», не осознавая этого. Даже если она действует безнравственно, как в ситуации предательства Сэры или Тома, она не осознает этого как свой поступок, думая о себе как о той же старой Мире. Тот факт, что ее «прямолинейные северные привычки часто расходятся с тонкостями придворной жизни», проявляется в начале жизни Миры в Королевской Гавани, но как только она начинает принимать злые решения ради блага своей семьи, обретая новые личные качества, не осознавая их как часть своей подлинности, — ее неприятности продолжаются.
В глубокомысленном разговоре в эпизоде ​​5 Тирион Ланнистер говорит Мире фразу: «Я всегда восхищался твоей честностью. Но я подозреваю, что в тебе есть больше, чем можно себе представить. <...> Мы оба знаем, что у тебя есть скрытые мотивы». Если Мира продолжает разговор и говорит Тириону правду, она делает правильный моральный выбор в этой ситуации. Это позволяет Мире получить от Тириона информацию, которая ей была нужна. Однако, если Мира решает солгать, Тирион говорит, что он считал ее «умнее», и не говорит ей того, что ей нужно знать. Он завершает разговор в обоих случаях фразой «Будь осторожен с тем, кому доверяешь». Разговор показывает, что Мира безнравственна
способы не работают до тех пор, пока она не «умеет» их осознать, а это значит, что она не является самоаутентичной (игра Telltale, эпизод 5).
Плохая аутентичность Миры Форрестер может быть связана с социальными взаимодействиями в ее окружении, но связь эта идет иначе, чем в романе и телешоу. Социальные взаимодействия, в которые включена Мира, не позволяют ей осознать, кто она, а наоборот, приводят ее к запутанному представлению о себе и аутентичности.
Одной из морально парадоксальных ситуаций, с которой сталкивается Мира Форрестер, является ситуация, в которой ей приходится решать, подделывать ли письмо в Гленморс от королевы Маргери или нет. Только 19,2% игроков выбрали подделку письма, что было морально неправильным без контекста, но морально правильным в контексте ситуации семьи Миры. Не подделывать письмо было бы большим злом, чем подделывать его, потому что нарушение этического правила подчинения Маргери Мире завершает высокоморальный мотив – спасение ее Дома. Однако небольшая вероятность такого выбора показывает, что в наиболее возможной версии вымышленного мира игры Telltale Game of Thrones Мира Форрестер не обладает достаточным самопознанием, чтобы мудро решить парадоксальный моральный выбор и подделать письмо.
Давайте сравним судьбу Миры Форрестер с победным персонажем Гаредом Таттлом. Он также находится вдали от основной сцены событий и привычной обстановки, поскольку его отправляют на Стену, а затем он направляется в Северную Рощу. Однако он проходит не меньше социальных встреч и принятия решений, чем Мира. Авторы игры очень хорошо показывают развитие персонажа, и игрок может прочувствовать динамику роста личности вместе с Гаредом. Начав как виночерпий во время празднования Красной свадьбы, скромный и поддразниваемый другими слугами, через несколько эпизодов Гаред вырастает в одного из самых сильных персонажей, который может отличить друзей от союзников так же хорошо, как живых от мертвых, что достигает кульминации в эпизоде ​​«Ледяной дракон». Пока неизвестно, как последние решения Гареда повлияют на судьбу дома Форрестеров, так как
новый сезон видеоигры еще не вышел. Однако, возможно, если бы Гаред появился – и осознал себя – как человека, который не ищет власти и всегда остается верным своим друзьям и дому Форрестеров, его последний выбор не жертвовать своим другом ради магии крови и решение увести Северную Рощу на юг, чтобы защитить дом Форрестеров, вероятно, более мудро с моральной точки зрения, чем альтернативный выбор убить Коттера, усилить непредсказуемых нечеловеческих воинов и остаться с Северной Рощей, чтобы встретить смерть в руках Белых Ходоков.
Социальное взаимодействие как Миры Форрестер, так и Гареда Таттла насыщено. Мира Форрестер взаимодействует с двором, с Серой, которая становится ее «лучшей подругой», с Серсеей, Маргери, союзниками Уайтхиллса, лордом Моргрином и другими персонажами. Прибытие таинственного крестьянина Тома, который предлагает ей помощь, делает ее решения хаотичными, пока не появляется больше различных вариантов и не происходит парадоксальное социальное взаимодействие, с которым Мира не готова иметь дело из-за отсутствия у нее подлинности. Предложение опасной и безнравственной сделки от лорда Тириона также раскрывает нестабильную личность Миры, показывая, что она может быть манипулятивной и жадной до власти так же, как Серсея Ланнистер, но все же недостаточно осознает свои способности, чтобы предвидеть все последствия своего решения в Королевской Гавани. Почему для Миры и Гареда имеет место такая разница?
Необходимым условием практической мудрости и правильного принятия решений в видеоигре Telltale можно назвать отсутствие воли к выгоде для себя или отсутствие мотивации к власти. Мира Форрестер демонстрирует эту мотивацию. Ей приходится манипулировать, чтобы наладить хорошие связи и буквально выжить в змеином гнезде Королевской Гавани ради себя и своего собственного могущественного положения. Гаред Таттл более «свободен» в том смысле, что он не является членом Дома Форрестеров, он не был рожден для хорошей карьерной перспективы, его жизнь сына свиновода не считается такой уж драгоценной другими и им самим. Гаред часто подвергает свою жизнь риску ради других, и его действия не руководствуются слепой преданностью дому — только его личным принципом долга перед лордом Форрестером, который погиб, спасая жизнь Гареда. Отсутствие мотивации
ибо власть является условием практической мудрости Гареда. Вот почему встреча с социальными парадоксами – такими как данная Гаредом клятва найти Северную рощу, которую он должен выполнить, хотя обычно считается, что это сказка и поиски которой также смертельно опасны – приводит характер Гареда к улучшению его подлинности и принятию хороших моральных решений. У Гареда нет воли к власти для себя, и это делает его выигрышной фигурой игры – наряду с Эшером Форрестером.
Теперь давайте сравним судьбы двух братьев – Эшера Форрестера и Родрика. Оба являются сыновьями лорда Форрестера, однако один из них имел плохие социальные связи в своей общине и был изгнан, а другой – любимый сын лорда и первый претендент на лордство. У Эшера был роман с дочерью Уайтхилла, и это привело семьи к очередной битве. Изгнанный на юг, Эшер стал вором и убийцей. Вместе со своим компаньоном Бешкой он взял в заложники рабовладельца в обмен на золото от правительства, однако армия другого рабовладельца устроила им засаду и убила заложника. Конфликтные ситуации, в которых у Эшера не было большой власти, кроме его принятия решений и удачи, достигают кульминации, когда он, Бешка и его дядя, убегающие от солдат Браавоса, встречают дракона в пещере. Эшер и его друзья выживают, однако дракон сжигает всех их врагов. Эшер хранит сломанный коготь дракона как доказательство того, что он встретил дракона, у королевы Дейенерис, и после того, как она засвидетельствовала его честность, она отдает ему золото. Эшер успешно покупает армию и отправляется на Север, где его ждет семья. Он также заключает союз с королевой Миэрина, что должно быть полезно для будущего Форрестеров. Весь этот контекст делает Эшера более опасным для Уайтхиллса, согласно словам одного из неигровых персонажей, который утверждает, что «Уайтхиллс не знает, кто такой Эшер, и боится его» (игра Telltale, эпизод 6).
Согласно видео, Эшера преследовали парадоксальные социальные взаимодействия, когда дело дошло до выполнения правил, поскольку он принял решение, не приняв во внимание семейный контекст.
История игры. Но этот выбор позволил Эшеру развить свою подлинность и понять, что он человек, который скорее будет следовать своему собственному представлению о добродетели, чем традиционному, что соответствует концепции подлинности Чарльза Тейлора. Это, вероятно, позволило бы ему соответствовать экстремальной ситуации в Айронрате, когда дом Форрестеров был почти разр��шен и требовался лидер с новым типом принятия решений. Персонаж, который раньше решал парадоксальные моральные ситуации, вероятно, больше подходит для ситуации войны, которая сама по себе является парадоксальным социальным процессом. Вот почему именно Эшер, а не Родрик, выбран тем, кто должен жить в 70% выборов, сделанных игроками в эпизоде ​​5. Реальность Telltale Game of Thrones, где Эшер выживает, более вероятна, потому что он более подлинный в данный момент, чем Родрик. Скорее всего, именно Эшер или Гаред Таттл станут последними «королевскими» фигурами «шахматного» матча между игроками-людьми и миром возможностей, представленных в видеоигре. Оба персонажа находятся вне своей естественной среды, поэтому у обоих больше шансов обрести самопознание, чем у Родрика и Итана Форрестера, которые живут по правилам общества, в которое они помещены, и, следовательно, теряют возможность познать себя, поскольку взаимодействие с другими слишком ограничено, предсказуемо и безопасно для расширения картины себя. Гаред и Эшер находятся в среде, где их подлинность растет через нестабильные и непредсказуемые социальные конфликты в незнакомой среде, которые они пытаются решить новыми и рискованными способами. У них также больше шансов обрести самопознание, чем у Миры Форрестер, потому что в отличие от нее у них нет социальной мотивации выгоды и власти, или «хитрости».
Создание аутентичности и принятие решений в мирах незначительных моральных выборов в видеоигре Telltale
Важно отметить, что хотя большинство выборов было сделано так, как и предполагалось, есть также меньшинство моральных выборов, сделанных игроками в игре, и те
выборы создают отдельный альтернативный мир Telltale Game of Thrones. Появление этого
Мир также можно объяснить с точки зрения построения морали в Игре престолов. Если Родрик достаточно аутентичен в отношении своей моральной силы и понимает, что у него было достаточно «опыта смерти» (он появляется в игре как вернувшийся из почти мертвых) к моменту ситуации, когда он может пожертвовать собой ради брата, он умудряется этого не сделать, чтобы не сдаться и не ��зять на себя ответственность за свой дом, а также частичную ответственность и вину за смерть Эшера. Самоаутентичный Родрик способен справиться с продолжающимся диссонансом смерти брата вместо него в своем сознании и в дальнейшем преуспеть в том, чтобы привести свой дом к триумфу. Если осознание Мирой своих «коварных» качеств и неискренних дружеских отношений достаточно развито к моменту, когда ее ловят за убийство, ей удается преодолеть когнитивный диссонанс от того, что ей приходится жертвовать своим хорошим другом Томом ради блага своего дома (что не является таким уж диссонансом для новой циничной Миры) и соглашается на брак по расчету с лордом Моргрином.
Глава 4
Конструирование подлинности и морального принятия решений, а также парадоксальная ситуация в Песне Льда и Огня. Семиотическая модель Любомира Долежела как способ объяснения.
Конструирование аутентичности и принятия моральных решений, а также социального взаимодействия в сериале « Песнь Льда и Огня»: анализ персонажей
Если вернуться к анализу оригинальной художественной литературы, то теперь можно увидеть различия между видеоигрой и сериалом. В отличие от игры Telltale, в оригинальном мире Песни Льда и Огня аутентичность, похоже, достигается через социальные отношения с другими, которые не влекут за собой парадоксальных моральных ситуаций. Свидетельство тому – хорошие моральные выборы и полученные
подлинность персонажей-победителей, таких как Дейенерис Таргариен, и плохой моральный выбор и утраченная подлинность персонажей-проигравших, таких как Теон Грейджой.
Теон Грейджой
« Теон: Лорд Эддард для меня второй отец. Клянусь» (Игра престолов, Глава 14: Кейтлин III)
Вскоре после поражения Старков, которые вырастили Теона Грейджоя в качестве заложника, но обращались с ним наравне с детьми Старков, он отправляется с Севера на Железные острова, чтобы заключить союз со своим отцом. Он также делает это, потому что тайно хочет воссоединиться со своей семьей. Когда Теон возвращается «домой» - он сталкивается с неприятной реальностью, в которой его собственная сестра - жестокий воин, а его отец - консервативный человек, который считает своего сына, одетого как «шлюха», и ожидает, что он будет более грубым, чем Теон был раньше после жизни со Старками. После того, как он возвращается в место, которое Теон считал для себя естественным, за персонажем следуют парадоксальные ситуации - ситуации, в которых он социально неизвестен и неожиданн для других, а вскоре и для себя самого. Социальные парадоксы привели к разрушению подлинности Теона после ежемесячных пыток Рамси Болтоном (Сноу), когда Теон отказался покидать свою тюремную камеру и сказал своей сестре, которая пришла его спасти, что его имя - «Вонючка» - то, которое придумал для него Рамси Сноу (HBO Сезон 4: Эпизод 6).
Теон, приехавший с Севера на Железные острова, сталкивается с необычным менталитетом, в котором адекватный человек должен совершать насилие и воровать. Он хочет соответствовать и принимает жестокие решения, не осознавая своей личности человека, воспитанного в обществе Старков, где насилие без справедливости не считается добродетелью. Теон заходит так далеко в попытках соответствовать своей любимой семье, что вместо того, чтобы вернуться с союзом, он возглавляет атаку на Винтерфелл, где он вырос, нарушая клятву леди Старк и становясь предателем (Битва королей,
Глава 37: Теон III). Однако Теон не может контролировать Винтерфелл и вскоре к нему приближается Рамси Болтон, который берет его в плен.
Теон терпит неудачу в принятии нравственных решений и в стремлении быть морально хорошим из-за своей плохой аутентичности, которая стала еще хуже после взаимодействия с его новым необычным сообществом на Железных островах.
Дейенерис Таргариен
« Мать драконов, — подумала Дейенерис. — Мать чудовищ. Что я выпустила на волю в мир? Я королева , но мой трон сделан из обожженных костей и покоится на зыбучих песках . Без драконов как она могла бы надеяться удержать Миэрин, не говоря уже о том, чтобы вернуть Вестерос? Я — кровь дракона , — подумала она . Если они чудовища , то и я тоже». ( Танец с драконами, глава 11: Дейенерис II )
Подлинность Дейенерис Таргариен развивается по мере того, как она переходит из одной социальной среды в другую и принимает новые решения. Живя в обществе дотракийцев, которые считали свадьбу без «как минимум трех смертей скучной», Дейенерис провела время, изучая историю Валирийской империи и своего имени, а также исследовала свой свадебный подарок — яйца драконов, символ ее предков Таргариенов (HBO Сезон 1: Эпизод 1). Впоследствии она становится лидером дотракийского сообщества.
Дейенерис начинает свой путь в истории Песни Льда и Огня как изгнанница, сестра и рабыня воли своего брата, а затем и мужа — лидера клана Дотракийцев, и в последнем сезоне она представляет собой самую большую угрозу для большинства правящих мужчин и женщин в Семи Королевствах. Растущее самопознание и подлинность Дейенерис Таргариен четко сформулированы для всех, включая зрителей сериала: титул Дейенерис удлиняется с каждым новым социальным положением, которое она получает, и повторяется при каждой новой встрече, так что появляются пародии фанатов, посвященные только этому титулу. Полностью он звучит как «Дейенерис Бурерожденная из Дома
Таргариен, первая этого имени, Неопалимая, королева андалов и первых людей, кхалиси Великого Травяного моря, Разрушительница цепей и Мать драконов» (Танец с драконами, глава 53: Дейенерис).
В книге 5, «Танец с драконами», Дейенерис описывается на пиру в Юнкае — городе рабов, куда она вошла на условиях частичного мира: «Я ненавижу это, — подумала Дейенерис Таргариен. — Как это случилось, что я пью и улыбаюсь с людьми, которых предпочла бы сдирать с них кожу?» (Танец с драконами, глава 50: Дейенерис II). Ее самоидентификация и самопознание описываются как развивающиеся и меняющиеся с каждой новой экстремальной ситуацией, с которой она сталкивается. В последнем сезоне сериала Дейенерис сказала Джону Сноу: «Я провела свою жизнь в чужих землях. Так много людей пытались убить меня, что я не помню всех их имен. Меня продавали, как кобылу. Меня заковывали в цепи и предавали, насиловали и оскверняли. Знаете, что помогло мне выстоять все эти годы в изгнании? Вера. Не в богов. Не в мифы и легенды. В себя. В Дейенерис Таргариен. Мир не видел драконов веками, пока не родились мои дети. Дотракийцы не пересекали море. Никакое море. Они сделали это ради меня. Я была рождена, чтобы править Семью Королевствами, и я буду». (HBO Сезон 7: Эпизод 3).
Социальное взаимодействие Дейенерис Таргариен с миром всегда принимало во внимание ее социальный статус единственной дочери — а после смерти ее брата, единственного ребенка — Безумного Короля, последнего законного короля Королевства, а также Крови Дракона, поскольку Таргариены были магически связаны с этими легендарными существами. Другими словами, Дейенерис всегда воспринималась как лидер, и это делало ее социальные взаимодействия ясными и лишенными парадоксов для нее самой. С тех пор как Дейенерис установила, кем она была, и обозначила себя как «Кровь Дракона» и правого претендента на главную власть в Королевстве, в своем моральном принятии решений она всегда принимала во внимание, кем она была, что было сделано ею ясным для других и, что самое главное, для нее самой: «Она бы предпочла весь день дрейфовать в ароматном бассейне, поедая замороженные фрукты с серебряного
подносы и мечта о доме с красной дверью, но королева принадлежит своему народу, а не себе самой.» (Танец с драконами, Глава 52: Дейенерис II). Когда королеву Миэрина схватили дотракийские всадники спустя долгое время после того, как она покинула их общину, они не узнали ее, и она не напомнила им, что она королева Миэрина, — потому что знала, что это было могущественное знание, которое она не хотела терять (HBO Сезон 6: Эпизод 1). Затем она убила Кхаласара в огне, который не смог причинить ей вреда. Дейенерис выбралась из огненной ловушки, разговаривая с кхалами, и выглядела подлинно очень цельной — более цельной, чем многие другие персонажи Игры престолов: «'Никто из вас не достоин возглавить дотракийцев. Но я достоин, поэтому я буду'. (HBO Сезон 3: Эпизод 4).
В оригинальном мире «Игры престолов» подлинность и практическая мудрость приобретаются или теряются через социальные отношения с другими, которые могут иметь логические парадоксы, однако эти парадоксы могут быть успешно преодолены только высоко аутентичными персонажами. Это означает, что подлинность персонажа является необходимым условием правильного или морального принятия решений, включая ситуации, где персонаж сталкивается с моральным парадоксом. В графической альтернативной вселенной «Игры престолов» количество персонажей, которые могут успешно преодолеть парадокс, расширяется: не только высоко самоаутентичные персонажи, но и те, у кого еще нет определенной подлинности, а также отсутствует мотивация власти, успешно преодолевают парадоксальные социальные ситуации, которые позволяют им развивать самопознание и принимать морально мудрые решения. В литературе и телешоу «Игры престолов» персонаж со слабой подлинностью проиграет в обоих случаях — мотивирован ли он личной выгодой или нет.
Рассмотрим, почему имеет место такое различие между двумя вымышленными мирами, с точки зрения семиотики.
II. Подлинность и социальный процесс в сериале и видеоигре « Игра престолов » и модель возможных миров Любомира Долежела (1998)
«Я существует только в динамической связи с другим» (Macmurray 1991: 17). Для Макмюррея при определении Я важно сосредоточиться не на индивидууме, а на матрице, в которой «формируется индивидуальность» (Becker 2000: 98). В многоличностном мире действие превращается во взаимодействие, как утверждал Долезел, используя идею Макмюррея и называя семантику повествования «семантикой взаимодействия» (Dolezel 1998: 96). Если искать причины, по которым подлинность и моральное принятие решений в сериале «Игра престолов» построены иначе, чем в видеоигре, то ответ можно найти в семиотической природе социальных процессов в сериале/романе и игре. Как утверждал Долезел, «социальный процесс — это парадоксальное явление» — если рассматривать социальный процесс в художественной литературе (Dolezel 1998: 112). «Высшая форма социальной организации производит неконтролируемые события», по аналогии с силами природы и работой ума (Dolezel 1998: 112). В социальном процессе индивидом манипулируют «сверхличностные» силы, «которым он не в состоянии противостоять, потому что они не могут быть идентифицированы» (Dolezel 1998: 112). Любомир Долежел сосредоточился на повествовательных мирах письменной художественной литературы – он анализировал романы Достоевского и Диккенса, но не рассматривал видеоигры. Однако можно утверждать, что семиотическая природа социальных процессов в видеоигре отличается от таковой в литературе или на телевидении и имеет менее хаотичную, более идентифицируемую природу. Напротив, семиотическая природа самоподлинности в игровой художественной литературе более хаотична и менее идентифицируема, чем в художественной литературе. Социальный процесс в видеоигре не менее «парадоксален» по сравнению с литературным вымыслом, однако он оказывает меньшее влияние на самость персонажей, которая сама по себе воплощает хаотическую природную силу. Конструкция аутентичности в игре инвертирована, по сравнению с литературным вымыслом. Это не агент, формирующийся по формуле «я делаю [взаимодействую], следовательно, я существую», как это считалось в современной западной философской мысли, а более персонализированный
субъект (Беккер 2000: 98). Вот почему высоко мотивированный и индивидуальный, но аутентично деформированный персонаж все равно принимает правильные моральные решения в видеоигре, несмотря на социальные парадоксы, и более того – его аутентичность выше, когда персонаж проходит через социальные парадоксы. В то же время в вымысле Игры престолов такой персонаж скорее проиграет, чем победит, и окажется непрактично мудрым.
Согласно теории Любомира Долежела, в теории действия и принятии решений в любом мире, будь то вымышленный или возможный (или видеоигра), мотивация является основным фактором выбора (Dolezel, 1998). Вот почему направление формирования самоподлинности и практической мудрости - в сторону хорошего построения и роста, или в сторону неясного построения, - зависит от мотивации. Мотивация становится важной для практической мудрости и аутентичности как в литературе, так и в видеоиграх по Игре престолов: герои, имеющие мотивацию самопознания и саморазвития и не имеющие цели обрести власть, выживают и побеждают чаще, чем персонажи, мотивированные властью только для себя. Вот почему персонажи-победители, такие как Дейенерис из телешоу и Гаред Таттл, которые не мотивированы личной властью, становятся движущей силой социальных процессов в своих мирах, а персонажи-проигравшие, такие как Теон Грейджой и Мира Форрестер, становятся лишенными самоидентификации и намеренности и/или погибают.
Можно сказать, что и в литературе, и в видеоигровой фантастике Игры престолов персонажи, обладающие сильной аутентичностью, принимают моральные решения независимо от социального взаимодействия, с которым им приходится встречаться, и становятся силой, формирующей общество и события, а не поддаются их влиянию. Однако не все персонажи получают эту способность. В одном из возможных миров Игры престолов Эшер Форрестер и Гаред Таттл являются персонажами, которые достигли этого.
Давайте рассмотрим последние утверждения в более подробном анализе морального выбора одного пока еще не рассмотренного персонажа из «Песни Льда и Огня».
III. Концепция Любомира Долежела и анализ персонажа из оригинально�� фантастики « Игры престолов» .
Тирион Ланнистер
«Никогда не забывай , кто ты, ибо мир наверняка этого не сделает . Сделай это своей силой. Тогда это никогда не станет твоей слабостью. Защищай себя этим, и это никогда не будет использовано во вред тебе». (« Игра престолов», Глава 5: Джон I)
Эта фраза может звучать как руководящая формула жизненного успеха для Тириона Ланнистера, который, несмотря на свое физическое состояние карлика, не забывает о своих социальных преимуществах перед высокими людьми. Если он не может что-то выиграть, он покупает это или берет, используя только свой ум.
Тирион Ланнистер — член дома Ланнистеров и третий и младший ребенок лорда Тайвина Ланнистера и леди Джоанны Ланнистер. Его старшие братья и сестры — Серсея Ланнистер, жена короля Роберта I Баратеона, и сир Джейме Ланнистер, рыцарь королевской гвардии Роберта. После его рождения мать Тириона умерла, что стало одной из причин иррациональной ненависти лорда Тайвина Ланнистера к своему младшему ребенку. Несмотря на то, что он рос в нездоровой среде садистской и извращенной старшей сестры Серсеи и насмешливых манер по отношению к Тириону со стороны отца, он вырос умным и интеллектуальным человеком. Его брат Джейме был добрым и заботливым, и они росли как друзья (Игра престолов, Глава 9: Тирион I).
Открытие возможностей своего ума за пределами Королевской Гавани началось для Тириона, когда его обвинили в нападении на Брандона Старка — младшего сына Неда Старка (Игра престолов, Глава 28: Кейтилин V). Тириона похитила жена Неда Старка, леди Кейтилин, но когда она узнала, что Тирион невиновен, ему было уже поздно возвращаться в безопасную Королевскую Гавань. Его заключили в тюрьму в замке сестры Кейтилин, странной Лизы Талли, которая обвинила его в убийстве ее мужа, лорда Джона Аррена, а также в покушении на убийство Брана, хотя он был невиновен в обоих случаях. Тирион отрицал свой суд поединком и, к счастью, добился успеха, потому что
Воином, согласившимся сражаться за него, был искусный наемник Бронн (Игра престолов, Глава 40: Кейтилин VII).
После побега из Орлиного Гнезда Тирион продолжает свое путешествие обратно в Королевскую Гавань, хотя, принимая во внимание Войну Пяти Королей и его физическое неблагополучие, это было для него нелегко. Однако, несмотря на то, что он очень часто был пьян, Тирион всегда очень сосредоточен: он никогда не позволяет эмоциям взять над собой верх, и он всегда очень четко формулирует, кто он, что он может сделать и почему другие должны это оценить. Другими словами, Тирион очень самостоятелен, что является причиной его успешных моральных решений, хотя они кажутся результатом удачи или странных обстоятельств. Вот лишь ряд цитат Тириона, в которых он напоминает другим, кто он, формулируя свою идентичность:
« Я щедр. Верен тем, кто верен мне. Я доказал, что я не трус. И я умнее большинства, наверняка остроумие что-то значит. Я даже могу быть добрым. Боюсь, доброта не в привычке у нас , Ланнистеров , но я знаю , что она у меня где-то есть . Я мог бы быть... Я мог бы быть добрым к тебе». (Буря мечей, Глава 68: Санса VI)
« Боевая лихорадка. Я наполовину человек и опьянен кровопролитием, пусть они убьют меня , если смогут!» (Битва королей, Глава 61: Тирион XIV)
Подлинность Тириона Ланнистера была очень хорошо выстроена им, когда он был молод и подавлен в своей семье. Его образ себя развивался вопреки обстоятельствам и против них, как «оружие» (Игра престолов, Глава V: Джон I).
Успех и выживание Тириона удивляют не только тех, кто верит в него, но и делают его одним из самых любимых персонажей в сериале. Этот успех является результатом не удачи, а правильного морального выбора. У Тириона есть два ключевых элемента практической мудрости – мотивация самосовершенствования, которая больше мотивации обретения власти и делает его уникальным в своей семье, и хорошая подлинность, рефлексивное понимание своих личных ограничений и возможностей.
Гедонист Тирион, помимо всех остальных персонажей, обладает невероятной волей к жизни. Не только умное самопознание и мотивация Тириона, но и его любовь к жизни делают его практическую мудрость весьма ироничной и отличительной в сериале:
« Тирион Ланнистер: Драконы плохо себя чувствуют в неволе . Миссандея: Откуда ты это знаешь?
Тирион Ланнистер: Это то , что я делаю. Я пью и знаю вещи. (HBO Сезон 6: Эпизод
2)
Глава 5
Теория невозможных миров Игры престолов​​​
Видеоигра престолов как метавымысел оригинального сериала .​​​
Видеоигра Telltale, как семиотическая система, отличная от литературы и телешоу «Игра престолов», может рассматриваться как «невозможный мир», в терминах Умберто Эко – мир, в котором логика оригинальной художественной литературы, Песни Льда и Огня, перестает работать: «Такой мир может быть упомянут, потому что язык может называть несуществующие и немыслимые сущности» (Эко 1990: 76). Как утверждал Любомир Долежел в своей критике Эко, некоторые миры находятся за пределами области возможного – но им все равно можно дать право быть вымыслом (Долежел, 1998). Воплощение видеоигры о Царстве показало, что аргумент Эко о невозможности развития «невозможного» мира не совсем верен: несуществующий мир может быть не только упомянут, но и может быть развит в отдельную реальность с помощью фактора реального участия читателей/зрителей/игроков. Эшер и Гаред, вероятно, никогда не выживут и не достигнут «человеческого процветания» в телесериале «Игра престолов», будучи убитыми кем-то более мотивированным властью, также как и Дейенерис Таргариен с ее мотивацией власти, вероятно, потерпит неудачу в своих моральных
принятия решений и никогда не пересекать Узкое море, если она хочет стать игровым персонажем в графической версии Realm.
Как «невозможная» версия Игры престолов, игра Telltale представляет метафикцию, которая делает «невозможное сосуществование» онтологически разнородных миров реальным. Одной из важнейших черт метафикции, по мнению Долезела, является высокий уровень индивидуализации и «фикционализации». Игра Telltale соответствует этому условию, представляя фикцию, в которой игрок является читателем, зрителем и частью фикции одновременно. В типичном метафикциональном термине игра Telltale представляет собой историю, в которой реальный автор и читатели (игроки) сосуществуют с вымышленными персонажами. Игрок буквально переходит из реального мира в вымышленный, становясь «вымышленным человеком» и автором возможной истории (Dolezel 1998: 165). И из-за этого высокого уровня фикционализации игрока игровые персонажи игры становятся менее вымышленными и более индивидуализированными. Они действуют не как вымышленные персонажи оригинальной Игры престолов, которые довольно искусственны и живут вне р��зума Мартина и создателей HBO, а как реальные люди – как миллионы тех, кто играет в игру, создавая ее невозможно возможные истории. И, как и в реальном, невымышленном мире, индивидуальность принятия моральных решений в парадоксальных, или морально экстремальных, ситуациях игры часто оказывается более успешной, чем социально регламентированные решения.
«Невозможный» мир невозможного мира Telltale Game of Thrones, или суперметафикция.
Я рассматривал основные выборы игроков, сделанные в игре, которые привели Миру Форрестер к смерти в 70% и Родрика Форрестера к смерти и Эшера Форрестера к выживанию в 73%. Это выбор, сделанный, с точки зрения метафикшн мира, в одном из возможных миров метафикшн Telltale Game of Thrones. Если рассматривать Telltale Game of Thrones как метафикшн, независимый от его оригинального литературного мира, еще один невозможный мир Game of Thrones
появляется – мир возможностей, созданных незначительными моральными выборами, сделанными игроком. Это мир
который появляется в 30% выживания Миры и 27% смерти Эшера и выживания Родрика. Давайте рассмотрим специфическую природу этого мира, которая кажется невозможной в реальности метафикции Telltale Game of Thrones и дважды невозможной по отношению к оригинальной серии романов.
В случае незначительных моральных выборов, когда Родрик Форрестер выживает, а Эшер Форрестер умирает, Родрик далее ведет армию наемников против Уайтхиллса — так же, как это сделал бы Эшер в случае 73%. Однако есть небольшая разница в дорогах двух персонажей. Выживший Эшер не имеет возможности убить лорда Уайтхилла или его сына в лагере, у него есть только возможность отравить Ладда на пиру, после того как он согласится на условия мира с ним. Сразу после отравления начинается бой, в результате которого большинство Форрестеров сдаются. В случае, если Эшер не убьет лорда Уайтхилла, он убьет его сына Гриффа, что все еще происходит во время битвы внутри крепости Айронрат.
В отличие от своего брата, Родрик не получает предложения мира от Ладда Уайтхилла в его версии сюжета видеоигры. Лорд Уайтхилл приходит, чтобы потребовать казни Родрика, потому что конфликт между ними интенсивен. Это также причина, по которой у Родрика и армии наемников из Браавоса есть возможность, которой не было у Эшера — они могут убить Ладда в лагере, пока в Айронрате происходит главное сражение. Это дает игроку чувство триумфа, потому что Родрик был склонен к конфликтной ситуации с Ладдом, в которой он не мог показать силу на всем пути до этого. Однако триумф временный, так как когда Родрик возвращается в Айронрат, он сталкивается с битвой, которая идет фатально плохо для Форрестеров, и заканчивается побегом нескольких Форрестеров и части наемников из Айронрата.
В случае такого исхода брак Миры с лордом Моргрином, происходящий в 27% случаев ее выживания, имеет смысл, так как Моргрины — знатный дом, а Мира, развившая в себе новые моральные качества, может в будущем использовать свою помолвку на благо своего дома. Если ранее ей удалось
чтобы составить заговор против Сэры и остаться при дворе, у нее также есть шанс получить защиту Маргери, которая собирается стать королевой.
В наименее возможной версии истории Telltale Мира и Родрик Форрестер были бы самодостаточными и практически мудрыми, в то время как Эшер Форрестер скорее исчезнет. Почему так, с точки зрения теории метапрозы?
Метафикция, позволяющая сосуществовать невозможному, кажется, способна к инверсии структурных правил внутри своей невозможной «копии». Игровая серия в версии большинства моральных выборов, сделанных игроками, произвела инверсию построения социальных процессов и построения индивидуальности персонажа в игре, что привело к различиям в построении морали в художественной литературе и игре. Точно так же мир второстепенных моральных выборов в игре активирует инверсию этих построений в невозможном мире видеоигровой серии. Выживание Миры и Родрика, взятое как невозможная версия невозможной версии серии «Игра престолов», становится по своей сути вымыслом, идентичным оригинальной истории Песни Льда и Огня – миру, где персонажи Миры и Родрика также выжили бы, потому что в ситуациях морального выбора влияние социального процесса сильнее влияния индивидуальности и самопознания. Мира извлекает выгоду из своего окружения и продолжает, жертвуя своими «северными путями», включая дружбу с Томом и предыдущую самоидентификацию себя как морально хорошей, ради практической помолвки с лордом Моргрином и формирования новой подлинности. Это происходит по аналогии с выжившими женскими персонажами из серии романов, которые оставляют свои старые самоидентификации позади, часто становясь более жестокими и сильными, но принимая свое новое «я» и подлинность. Это происходит с Дейенерис Таргариен, Арьей Старк, Сансой Старк, однако не происходит с Маргери Тирелл, которая не меняется, становится более слабой и жертвенной в течение серии и умирает. Родрик, который вписывается в свое общество в Айронрате, становится его лидером, взяв на себя частичную ответственность за смерть Эшера. Это звучит как история, которая могла бы произойти в Realm, и даже имеет сходство с Джоном Сноу
который, как и Родрик, однажды вернулся из мертвых, и который также заменил в качестве короля Севера старшего сына Неда Старка, погибшего на Красной свадьбе (HBO Сезон 6: Эпизод 2). Но пока неизвестно, как реальность истинной личности Джона Сноу как Крови Дракона повлияет на его моральный выбор и подлинность, а также на весь исход Песни Льда и Огня.
Глава 6
Конструкция подлинности в «Игре престолов»: два компонента. Практическая моральная мудрость и моральное благородство : различие в художественной литературе и видеоигре по мотивам « Игры престолов».
В данной работе описываются три вымышленных мира «Игры престолов»: литературный вымысел оригинального телесериала «Игра престолов» и серии романов «Песнь Льда и Огня», метавымысел видеоигры «Игра престолов» и «невозможный» метавымысел незначительных моральных выборов, совершаемых игроками в видеоигре.
Во всех трех вымышленных мирах Игры престолов мотивация саморазвития является ключевым компонентом подлинности для принятия моральных решений персонажем. Подлинность развивается у персонажей, которые принимают решения, ведущие их к выживанию и человеческому процветанию, согласно пониманию добродетельной моральной жизни Аристотелем (Ирвин, 1985). Мотивация власти, если она идет без подлинности, не приводит персонажа к правильному принятию моральных решений во всех трех вымышленных мирах Игры престолов, и она также не приводит персонажа к признанию его морально хорошим.
В оригинальной художественной литературе Игры престолов – романе и сериале – хорошо сформированная подлинность персонажа является ключом к практически мудрому принятию решений и к тому, чтобы быть морально хорошим персонажем, что подтверждает ключевую идею Чарльза Тейлора о том, что подлинность является универсальным источником морали в современной культуре. Чем выше уровень самопознания и мотивации саморазвития –
основные элементы подлинности персонажа – чем больше социальные взаимодействия и события в произведении зависят от его или ее решений, тем очевиднее, что он или она морально хороши. Однако в литературном произведении «Игра престолов» природа социального процесса хаотична и непредсказуема, и оказывает сильное влияние на индивидуальность персонажа, в соответствии с идеей природы социального процесса в произведении, описанной Любомиром Долежелом (Dolezel, 1998). Вот почему в литературном произведении «Игра престолов» встреча с парадоксальной социальной ситуацией приводит персонажа со слабой подлинностью к практически неразумному принятию решений – социальный процесс оказывается сильнее индивидуального процесса, в вымышленной модальности. Парадоксальные ситуации, в которых оказывается персонаж с сильной подлинностью, успешно разрешаются, приводя персонажа к росту подлинности, с точки зрения Чарльза Тейлора, и практической моральной мудрости, с точки зрения Аристотеля.
В видеоигре по мотивам Игры престолов подлинность персонажа также является ключом к морально мудрому принятию решений и морали персонажа. Только подлинные персонажи принимают решения, которые ведут их к выживанию, процветанию и практической мудрости, потому что подлинность и самопознание являются источником морали для этих персонажей. Парадоксальные социальные ситуации, в которых персонаж должен сделать моральный выбор, который провоцирует когнитивный диссонанс, часто приводят персонажа к развитию его самопознания и подлинности, и это приводит персонажа к выживанию и практической мудрости. Это работает для персонажей с сильной подлинностью и включает тех, у кого слабая подлинность, но чье самопознание растет через противоречивые взаимодействия из-за мотивации саморазвития. Персонажи без мотивации саморазвития лишены социальных парадоксов в своей истории и, следовательно, у них нет возможности развития самопознания. Они становятся проигрышными фигурами игры, не могут достичь выживания, процветания и, следовательно, «эвдамонии» или счастья.
Мы могли видеть, что морально мудрое принятие решений определяется подлинностью как моральным источником для персонажей в Игре престолов. Однако моральные источники не только определяют морально мудрое принятие решений, но и определяют быть хорошим или моральным и быть плохим или безнравственным. «Уполномоченные» моральные ценности заставляют персонажей хотеть действовать морально хорошо. Быть хорошим или моральным не обязательно приводит персонажа к выживанию, однако это приводит его или ее к признанию и восприятию как морального читателями, зрителями или игроками. Два моральных источника, части подлинности — самопознание и мотивация саморазвития — ведут персонажей к тому, чтобы быть хорошими по-разному, в зависимости от вымышленной модальности Игры престолов — романа и сериала или видеоигры.
Подлинность является моральным источником как в художественной литературе, так и в видеоигре «Игра престолов», позволяя персонажам действовать хорошо, и она позволяет персонажам выживать, принимая практически мудрые решения. Однако мотивация как моральный источник персонажей играет различную роль в художественной литературе и видеоигре. Мотивация саморазвития играет решающую роль в видеоигре, где индивидуальный процесс является более влиятельной силой, чем социальный. Мотивация саморазвития определяет способность персонажа принимать практически мудрые решения, а также быть морально хорошим, проявляясь как моральный источник принятия решений, а также морали в видеоигре. Индивидуальная мотивация не является силой, которая ведет персонажей к выживанию и процветанию в оригинальной художественной литературе «Игры престолов» и не ведет их к практической мудрости, потому что социальный процесс как влиятельная сила подавляет индивидуальные мотивации. Однако индивидуальная мотивация по-прежнему является моральным источником моральной добродетели — это то, что делает персонажей морально хорошими и достойными, даже если это не ведет к физическому процветанию. Как мотивация саморазвития, так и мотивация власти могут привести персонажа к обретению практической моральной мудрости и выживанию, если это идет рука об руку с высоким уровнем подлинности персонажа, однако только мотивация саморазвития может привести персонажа в литературном произведении «Игра престолов» к нравственному развитию.
хороший. Эддард Старк, возможно, был мертвым и неаутентичным персонажем, но он морально хороший персонаж, который пожертвовал собой ради морального принципа чести. Его мотивация саморазвития как порядочного человека, несмотря на обстоятельства, а также отсутствие мотивации власти (он не хотел Железного трона) делают его морально хорошим персонажем. Арья Старк убила больше людей, чем Серсея Ланнистер, однако она считается морально хорошим персонажем, а Серсея считается злом. Это потому, что у Арьи Старк мотивация саморазвития является ее значимым моральным источником, что позволяет ей поступать хорошо и убивать только тех, кто, по-видимому, этого заслуживает. У Серсеи Ланнистер нет моральных источников, она мотивирована только социальным мотивом власти, поэтому ее воспринимают как безнравственную. Даже когда Серсея убивает мучителя из Септы, действуя морально хорошо, это не воспринимается как акт моральной доброты, а скорее как подтверждение злой природы персонажа. Хотя Серсея не достигает моральной добродетели, она действует нравственно мудро, поскольку она в высшей степени аутентична и также социально мотивирована: мотивация власти, как часть социального процесса, ведет персонажа к выживанию (Dolezel, 1998).
Как метафикция, невозможная для существования вместе с оригинальной Песнью Льда и Огня, Telltale Game of Thrones порождает третий – и второй невозможный – мир Игры Престолов, мир незначительных моральных выборов, совершаемых игроками в видеоигре. В этом мире связь между социальными взаимодействиями и практической мудростью становится идентичной связи в оригинальной художественной литературе. Появление второго невозможного мира, идентичного оригинальному, делает метафикцию Telltale Game of Thrones возможной вселенной, сосуществующей в гармонии с оригинальной художественной литературой.
Во всех трех вымышленных мирах Игры престолов сильная подлинность как моральный источник позволяет персонажам влиять на социальные события вокруг них и изменять конструкцию социальной реальности. Не каждый персонаж достигает уровня подлинности, необходимого для принятия морально мудрых решений, однако он достигается, когда персонаж с сильной подлинностью и не мотивирован на
личная власть проходит через парадоксальные социальные ситуации. Во всех трех вымышленных мирах Игры престолов, если персонаж с сильной аутентичностью проходит через парадоксальные социальные ситуации, это делает его аутентичность сильнее, а принятие моральных решений - лучше. Однако только в оригинальной художественной литературе Игры престолов и ее «копии» - невозможном мире выборов меньшинства в игре Telltale - персонаж с хорошей аутентичностью и мотивацией к власти может выжить через социальные парадоксы, которые не приводят его к деконструкции самопознания и/или принятию плохих моральных решений. Примером является Родрик Форрестер, который выживает в «невозможном» мире игры Telltale, когда он сталкивается с парадоксом - жертвой своего более сильного брата - и становится сильной фигурой, потому что его аутентичность была сформирована в тот момент достаточно, чтобы стать силой социальных взаимодействий, и потому что в вымышленном мире, идентичном по структуре оригинальному вымышленному миру, индивидуальность не так влиятельна, как социальный контекст. Также примером является Мира Форрестер, чья «гнусная» мотивация собственной власти не погубила бы ее, если бы она жила в оригинальной Королевской Гавани серии романов. Однако, несмотря на то, что мотивация власти может сделать персонажа морально мудрым и процветающим, она не делает его или ее морально хорошим: это то, что может сделать только мотивация саморазвития. Подлинность Дейенерис Таргариен, хотя у нее есть мотивация власти, часто делает ее морально хорошей �� правильной в глазах читателя в ряде ситуаций. Неподлинный, но высоко мотивированный на саморазвитие и достижение подлинности Теон Грейджой, который отказался от своего права быть королем Железных островов, считается морально хорошим персонажем. Он поступил морально хорошо, защищая Старков в битве с Королем Ночи, и он погиб в битве. Однако он был очень морально хорошим и героическим, потому что он наконец достиг морального источника подлинности себя как части семьи Старков, которую он когда-то предал.
Глава 7
Выводы
Диссертация посвящена исследованию серии романов «Игра престолов» и видеоигры, основанной на этой серии, с акцентом на построении аутентичности персонажей как морального источника, с точки зрения Чарльза Тейлора (1989), и принятии моральных решений, практически мудрых или неразумных, с точки зрения Аристотеля. Целью исследования является раскрытие построения аутентичности персонажей «Игры престолов» в ее сложной структуре и описание того, как аутентичность позволяет персонажам принимать моральные решения, которые отличают их как практически мудрых или неразумных, и морально хороших или плохих.
Исследование подкреплено двумя типами методологии: один из них — критический анализ конструкции подлинности в серии романов, проведенный предыдущими исследователями, а другой — статистический анализ решений, принятых игроками, вовлеченными в видеоигру. Оба метода позволили идентифицировать конструкцию подлинности и морального принятия решений в художественной литературе и видеоигре, принимая во внимание ее структурные сходства и различия. Я анализировал критическую статью о подлинности и морали в Игре престолов по Чарльзу Тейлору Тома Хансберга и статью о морали в Игре престолов по Аристотелю Роберта Томаса. После критического анализа этих статей я перешел к новому анализу конструкции подлинности и морали в Игре престолов по Чарльзу Тейлору и Аристотелю и пришел к нескольким выводам о ее структуре в серии романов и видеоигре. В Игре престолов есть два компонен��а подлинности персонажа — «самоистина», или самопознание, и мотивация саморазвития, которые делают моральную доброту ценностью для персонажа. Высокий уровень подлинности представляет собой универсальный моральный источник для персонажей как художественной литературы, так и видеоигр, приводя их к мудрому принятию решений, приводящих к выживанию. Подлинность приводит персонажей к моральной мудрости, но не обязательно приводит их к
быть морально хорошим, особенно для тех персонажей, у которых есть мотивация власти. Мотивация
саморазвитие как компонент подлинности является моральным источником для персонажей как в серии романов, так и в видеоигре «Игра престолов», и единственным моральным источником для персонажей в художественной литературе. Подлинность персонажа, если она включает мотивацию саморазвития, приводит персонажа видеоигры к тому, чтобы быть морально хорошим. Мотивация саморазвития сама по себе приводит персонажей к практической моральной мудрости и моральному добру в видеоигре, однако она не приводит к практической мудрости в серии романов — она приводит только к моральному добру, как моральный источник. Эти различия в построении подлинности и морального принятия решений в двух вымышленных модальностях «Игры престолов» имеют место из-за природы социального процесса в художественной литературе, согласно семиотической модели множественных вымышленных миров Любомира Долежела (1998). Социальный процесс в модальности художественной литературы является «хаотической силой», преобладающей над индивидуальным процессом, включая мотивацию саморазвития, поэтому он не влияет на принятие моральных решений и исход выживания персонажей (Dolezel 1998: 112). Однако в модальности видеоигры индивидуальный процесс преобладает над социальным из-за фактора участия игроков в создании сюжетных линий художественной литературы. Вот почему мотивация саморазвития персонажа в видеоигре влияет на его или ее принятие моральных решений, а также на то, является ли он морально хорошим. В серии романов «Игры престолов» аутентичные персонажи с мотивацией саморазвития и без мотивации власти обычно проигрывают, но остаются морально хорошими, а в видеоигре неаутентичные персонажи с мотивацией саморазвития обретают практическую моральную мудрость и побеждают, а также являются морально хорошими. Мотивация власти является частью социального процесса, поэтому она приводит подлинных персонажей художественной литературы к моральной мудрости: мотивация власти имеет социальную природу, в отличие от мотивации саморазвития (Маслоу, 1999). В видеоигре мотивация власти не имеет влияния, поскольку индивидуальный процесс в модальности видеоигры подавляет социальный.
Статистический метод анализа видеоигры включал рассмотрение статистики игровых выборов, сделанных игроками, зафиксированной через игровые сервисы. Статистика использовалась как фактор большинства и меньшинства моральных решений, принятых персонажами игры. Основные моральные выборы, сделанные игроками в игре, рассматривались как фактор наиболее вероятного развития сюжетной линии персонажа определенным образом. Меньшинство моральных выборов, сделанных игроками в игре, рассматривалось как фактор менее вероятного развития сюжетной линии персонажей. Рассматривая большинство и меньшинство моральных выборов, я сформулировал идею о том, что участие игроков в игре через идентификацию с вымышленными персонажами обуславливает возникновение возможных вымышленных миров Игры престолов - мира большинства моральных выборов, сделанных в ходе игры, и мира меньшинства моральных выборов, сделанных в ходе игры. Я рассматриваю идею возможных вымышленных миров Игры престолов согласно концепции возможных миров Любомира Долежела, который утверждал, что метафикция - это литература, включающая возможность говорить о реальном вымысле. Мир основных моральных выборов, сделанных во время игры, представляет собой такую ​​метафикцию, поскольку игроки, которые идентифицируют себя с реальными персонажами, знают о существовании оригинальной фантастики Игры престолов, и это осознание создает важнейший элемент метафикции. Я рассматриваю мир второстепенных моральных выборов как супер-метафикцию оригинальной серии романов, которая созвучна оригинальной серии романов по своей структуре, что подтверждается идентичным построением подлинности и принятия моральных решений в ней. Видеоигры позволяют разрабатывать множественные версии оригинальной фантастики, поскольку они включают фактор участия игроков, которые через идентификацию с игровыми персонажами становятся создателями фантастики.
Моральное принятие решений, практикуемое игроками в видеоигре Telltale, — это не только способ расширения вселенной Джорджа Мартина, но и способ развития индивидуального самопознания и морального принятия решений игроками, что соответствует идее практики добродетелей Аристотеля (Ирвин, 1985). Я также считаю, что подлинность как моральное
Источник может практиковаться во время игры, так как игрокам часто приходится выбирать, каких персонажей они хотят поддержать. Это провоцирует идентификацию игрока с определенным персонажем, что приводит к отработке личных качеств выбранного персонажа в игре, а может быть и в реальной жизни.
Мое исследование видеоигр Telltale показывает, что видеоигры могут позволить игрокам научиться принимать нравственно мудрые решения, а также могут позволить практиковать нравственную доброту через участие и идентификацию с персонажами игры. Однако неясно, могут ли видеоигры позволить игрокам научиться различать нравственную доброту и нравственно мудрое принятие решений, поскольку первое часто не включает в себя вариант выживания, который необходим для завершения игры. Игроки скорее выберут быть нравственно мудрым и безнравственным и победить, чем нравственно хорошим, но неразумным и проиграть, потому что это позволяет продолжить игру. Однако видеоигры Telltale показали, что иногда выбор быть безнравственным, но нравственно мудрым, чтобы выжить, не приводит к продолжению игры, а скорее приводит к концу истории персонажа, а также вызывает у игроков чувство вины, как это было в случае с Мирой, которая пожертвовала своей подругой, чтобы выжить. Вопрос практики морали в играх, основанных на сложных литературных произведениях, остается нерешенным.
Культура конвергенции позволяет современной литературе создавать, наряду с мировыми версиями, множественные моральные компасы, которые могут использоваться в зависимости от контекста. Моральный компас Игры престолов как целостной вселенной показывает своим потребителям и участникам множественные направления для практики их моральной мудрости, однако основной фокус компаса сосредоточен на мотивации, размышлении и поиске моральных источников и ценностей в жизни. Как сказал Чарльз Тейлор, культура аутентичности — это совершенная, идеальная культура, в которой самопознание является моральной ценностью (Taylor 1998: 70). Мотивирующий идеал этой культуры — быть самоаутентичным, и я думаю, что мир видеоигры Telltale позволяет поднять современную культуру, по крайней мере, среди игроков, до этого идеала.
Вымышленные миры как человеческие конструкции не могут быть завершены, всегда оставаясь незавершенными. Это происходит не только из-за их человеческой природы, но и из-за множественных версий, которые появляются при построении одного вымышленного мира. Эта бесконечная природа вымышленных миров используется культурой конвергенции, которая делает активных потребителей медиа своей целью. Превращение литературы в медиаконтент позволяет создавать невозможные миры, где потребители – читатели, зрители и игроки – становятся частью этого мира, как создатели и участники. Генри Дженкинс назвал этот феномен культурной активности по созданию новых миров трансмедийным повествованием, Томас Павел назвал его развертыванием энергии воображения, а Любомир Долежел – метапрозой на ее последней стадии (Дженкинс, 2006; Павел, 1986; Долежел, 1998). Теоретические рамки, созданные для анализа вымышленных модальностей и понимания природы практической мудрости в них, могут меняться. Однако единственная рамка, которая остается постоянной по отношению к вымышленным мирам и моральным практикам, – это самая первая оригинальная метапроза – история.
Библиография
Барнс, Джонатан. Этика Аристотеля : полное собрание сочинений. Princeton University Press,
2014
Барригар, Крис. Последние вводные тексты по моральной философии. Book News, 2005 Беккер, Герхольд. Моральный статус личности : взгляд на биоэтику. Амстердам:
Г.А., 2000
«Ты побеждаешь или умираешь». Игра престолов : Сезон 1, Эпизод 7. Режиссер Дэвид Бениофф, 2011. Нью-Йорк: Канал HBO
«Огонь и кровь». Игра престолов : Сезон 1, Эпизод 10. Режиссер Дэвид Бениофф, 2011. Нью-Йорк: Канал HBO
«Клятвопреступник». Игра престолов : Сезон 3, Эпизод 6. Режиссер Дэвид Бениофф, 2016. Нью-Йорк: Канал HBO
«Мечи». Игра престолов : сезон 4, серия 1. Режиссер Дэвид Бениофф, 2014.
Нью-Йорк: канал HBO
«Законы богов и людей». Игра престолов : сезон 4, серия 6. Режиссер Дэвид Бениофф, 2014. Нью-Йорк: канал HBO
«Дети». Игра престолов : сезон 4, серия 10. Режиссер Дэвид Бениофф, 2014. Нью-Йорк: канал HBO
«Красная женщина». Игра престолов : сезон 6, серия 1. Режиссер Дэвид Бениофф, 2016. Нью-Йорк: канал HBO
«Дом». Игра престолов : сезон 6, серия 2. Режиссер Дэвид Бениофф, 2016. Новый
Йорк: канал HBO
«Кровь моей крови». Игра престолов : сезон 6, серия 6. Режиссер Дэвид Бениофф, 2016. Нью-Йорк: канал HBO
Богост, Ян. Убедительные игры: выразительная сила видеоигр. Массачусетский технологический институт, 2007
Брэдшоу, Джон. Возвращение добродетели: как мы можем развить моральный интеллект, чтобы совершать правильные поступки в правильное время по правильной причине. Книга Бентама, 2009
Бьюкенен, Джеймс. «В поисках современной моральной идентичности: Трансверсальное прочтение Чарльза Тейлора и коммунитарианцев». Soundings: An Interdisciplinary Journal 78 , № 1 (весна 1995 г.): 143-168.   http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsbl&AN=ZT001195062&site=eds-live
Калхун, Крей. «Этот философ переосмыслил идентичность и мораль для светской эпохи». Huffpost , 2016. https://www.huffpost.com/entry/charles-taylor-
философ_b_57fd00dde4b068ecb5e1c971?ncid=engmodushpmg00000004
Калхун, Крейг. «Нравственность, идентичность и историческое объяснение: Чарльз Тейлор об источниках личности». Социологическая теория 9 , № 2 (осень 1991 г.): 232-263. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.10.2307.202087&site=eds-live
GE «Как завоёвывается Вестерос: каков моральный компас Игры престолов?». The Economist, 2017. https://www.economist.com/prospero/2017/07/24/what-is-the-moral-
компас-игры-престолов
Долежел, Любомир. Гетерокосмика: Вымысел и возможные миры. Лондон: Johns Hopkins University Press, 1998
Эко, Умберто. Границы интерпретации . Блумингтон: Indiana University Press ,
1990
Эгенфельдт-Нильсен, Саймон. Понимание видеоигр : основное введение .
Рутледж: 2013
Элиотт, Эндрю. Средневековье в Песне Льда и Огня и Игре Престолов. США: Артуриана, 2018
Фестингер Леон. Теория когнитивного диссонанса . Stanford University Press, 1957
Флуд, Элисон. «Джордж Мартин защищает сексуальное насилие в «Игре престолов». The Guardian , 2014
Франкл, Виктор. Поиск смысла человеком . Нью-Йорк: Pocket books, 1977
Франкель, Валери. Победа в Игре престолов : множество персонажей и их планы . Валери Эстель Франкель, 2013. Издание Scribd .
Фраска, Гонсало. «Людология встречает нарратологию: сходство и различие между видеоиграми и повествованием». Parnasso, № 3, Хельсинки: 1999.
Людологияludology.org
Гойс, Рэймонд. Философия и реальная политика. Princeton University Press, 2008.
Издание Scribd.
Гурчиулло, Себастьян. Создание современной идентичности: поиск моральных источников Чарльзом Тейлором . Критические горизонты, 2001
Хансберг, Томас. «Плата железной цены». В: The Ultimate Game of Thrones and Philosophy: you think or you die . Открытый суд: 2017. Издание Scribd.
Хекхаузен, Хайнц. Мотивация и активность. Москва, 1986 г.
Ирвин, Теренс. Аристотель. Никомахова этика. Индианаполис: Hackett Publishing Company, 1985
Джейкоби, Генри. Игра престолов и философия : Логика режет глубже меча .
Хобокен: Wiley, 2012
Ярвинен, Аки. «Введение в прикладную людологию: практические методы изучения игр». Academia.Edu: 2018.
Знакомимся с прикладной людологией: практические методы изучения игрЗнакомимся с прикладной людологией: практические методы изучения игракадемия.edu
on_Methods_for_Game_Studies
Дженкинс, Генри. Культура конвергенции : где сталкиваются старые и новые медиа . New York University Press, 2006
Джозеф, Стивен. Аутентично: как быть собой и почему это важно . Hachette UK, 2016
Юл, Йеспер. Столкновение игры и повествования. Магистерская диссертация. Копенгагенский университет: 1999. http://www.jesperjuul.dk/thesis
Краут, Ричард. «Этика Аристотеля». Стэнфордская энциклопедия философии (лето 2018 г.). https://plato.stanford.edu/archives/sum2018/entries/aristotle-ethics/
Кондаков, Игорь. Психология: иллюстрированный словарь. М.: Озон, 2003.
Кричевец, Анатолий. Математическая статистика для психологов. Москва: Академия,
2012
Лаас, Оливер. «Не могли бы вы привести нам девушку и списать долг», в BioShock и философия: иррациональная игра, Rational Book , Англия: Wiley Blackwell, 2015: 58-68
Ларрингтон, Кэролайн. Зима близко: средневековый мир Игры престолов. IB Tauris, 2016. Издание Scribd.
Леонард, Кристофер. Квиклет по « Игре престолов » Джорджа Р. Р. Мартина .
Гиперинк, 2011
Макмюррей, Джон. «Я как агент». Нью-Йорк: Harper & Brothers, 1957. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/004057365901500413?journalCode=ttja
Макмюррей, Джон. Лица в отношениях. Университет Глазго, 1991. URL: https://www.giffordlectures.org/books/persons-relation
Мартин, Джордж. Песнь Льда и Огня, Книга 1. Игра престолов. Лондон: Harper Voyager, 2003
Мартин , Джордж. Песнь Льда и Огня . Книга 2. Битва королей . Лондон : HarperCollins, 2003
Мартин, Джордж. Песнь Льда и Огня, Книга 3. Буря Мечей. Нью-Йорк: Bantam books, 2005
Мартин, Джордж. Песнь Льда и Огня. Книга 4. Пир для Воронов. Нью-Йорк: Bantam books, 2005
Мартин, Джордж. Песнь Льда и Огня , Книга 5. Танец с Драконами . Нью-Йорк: Bantam books, 2012
Мартин, Джордж. Огонь и кровь: 300 лет до «Игры престолов » ( История Таргариенов). Лондон: Harper Voyager, 2018
Мартин, Джордж. «Когда я начал «Игру престолов», я думал, что это будет короткий рассказ».
Интервью Элисон Флуд. The Guardian , 2018 г.
Маслоу, Абрахам. К психологии бытия . Нью-Йорк, 1999 Майра, Франция. Введение в игровые исследования . Издательства Sage: 2008
Монк, Патриция. «Тирион Ланнистер: опора равновесия в «Песни льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина». Mythlore 36 , (2018): 5-17.
вход в электронные базы данныхsearch.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee
direct=true&db=edsgao&AN=edsgcl.539213005&site=eds-live
Мюриэль, Дэниел. Видеоигры как культура: рассмотрение роли и значения видеоигр в современном обществе . Routledge: 2018.
Видеоигры как культура. Рассматривая роль и значение видеоигр в современном обществе.Видеоигры становятся культурно доминирующими. Но что их популярность говорит о нашем современном обществе? Эта книга исследует видеоигрыакадемия.edu
важность_видеоигр_в_современном_обществе
Нобл, Денис. «Чарльз Тейлор о телеологическом объяснении». Анализ 27 , № 3 (январь 1967 г.): 96-103. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.10.2307.3326802&site=eds-live
Павел, Томас. Вымышленные миры. Издательство Гарвардского университета, 1986 Пиаже, Жан. Психология ребенка. Нью-Йорк, 1966
Пойман, Луис. Этика: открытие правильного и неправильного. Cengage Learning, 2012
Пойман, Луис. Как нам следует жить: введение в этику. Cengage learning, 2012. https://books.google.ee/books/about/How_Should_We_Live_An_Introduction_to_Et.html?
id=vQzYqrVuJmIC&redir_esc=y
Сартр, Ян. Истина и существование. Издательство Чикагского университета, 1992
Шапиро, Майкл. «Моральный субъект Чарльза Тейлора». Политическая теория 14, № 2 (май 1986 г.): 311-324. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.191466&site=eds-live .
Швайкер, Уильям. «Доброе и моральное самосознание: теологический этический ответ на «Источники личности» Чарльза Тейлора». Журнал религии 72, № 4 (октябрь 1992 г.): 560-572 . http://www.jstor.org/stable/1204620 .
Сильверман, Эрик. Последняя « Игра престолов » : думай или умри. Открытый суд, 2016.
Издание Scribd.
Томас, Роберт. «Пытаясь сделать добро с Арьей Старк». В: Последняя Игра престолов: ты думаешь или умираешь . Открытый суд, 2016. Издание Scribd.
Вилунас, Витис. Психологические механизмы мотивации . Московский государственный университет:
1997
Уилрайт, Уэйн. 50 кратких фактов об Игре престолов . Авторы AUK, 2014.
Издание Scribd.
Юнкинс, Эдвард. «Аристотель, человеческое процветание и ограниченное государство». Монреаль, №.
133 (2003). http://www.quebecoislibre.org/031122-11.htm
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 1 - «Iron From Ice». Youtube. Видеофайл. 3 декабря 2014 г. https://www.youtube.com/watch?v=aYB9jsV-hUA
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 2 - «The Lost Lords». Youtube. Видеофайл. 4 февраля 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=7ljVX_I57hw
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 3 — «Меч во тьме».
Youtube. Видеофайл. 25 марта 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=1GaX8fHUzas
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 4 - «Сыны зимы». Youtube. Видеофайл. 27 мая 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=MUNvjqMQRJ4
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 5 - «Гнездо гадюк». Youtube.
Видеофайл. 22 июля 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=l9VJNHU9lu4
« Telltale Game of Thrones: прохождение, Эпизод 6 - «Ледяной дракон». Youtube. Видеофайл. 18 ноября 2015 г.  https://www.youtube.com/watch?v=PKAXpbB46RI
« Telltale Game of Thrones: Episode 6 – Все варианты/Альтернативные варианты». Youtube.
Видеофайлы. 21 ноября 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=LMltM3br6Qg
 « Telltale Game Of Thrones | Codex | Истории Форрестера. (Бонус)». Youtube. Видеофайл.
19 ноября 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=3GKxHOs_bEE
Другие материалы по видеоиграм:
«История Эшера: Все 6 эпизодов (Игра престолов | Telltale Movie)». Youtube. Видеофайл. 11 февраля 2016 г. https://www.youtube.com/watch?v=eSY1U8vBO8A
«История Гареда: Все 6 эпизодов (Игра престолов | Telltale Movie | Tuttle. Дом Форрестеров)». Youtube. Видеофайл. 27 декабря 2015 г.  https://www.youtube.com/watch?
v=LVQecpoRvaI
«История Миры: Все 6 эпизодов (Игра престолов | Telltale Movie | Королевская Гавань»). Youtube. Видеофайл. 28 декабря 2015 г. https://www.youtube.com/watch?
v=Eq3KkbXrrOw&t=6664s
«История Родрика: Все 6 эпизодов (Игра престолов | Telltale Movie)». Youtube. Видеофайл. 29 декабря 2015 г. https://www.youtube.com/watch?v=g5CMiIrw-8s
Приложение 1
Telltale Game of Thrones: неигровые персонажи
Неигровые, как и игровые персонажи Telltale Game of Thrones, не упоминались в сериале, однако их присутствие гармонирует с оригинальным сюжетом. На неигровых персонажей могут влиять решения игровых. Они также создают предысторию истории, наряду с каноническими персонажами сериала.
Грегор Форрестер
Лорд Айронрата
«Лорд Форрестер был лордом Айронрата и знаменосцем дома Старков. В юности он прославился армрестлингом с Галбартом Гловером за привилегию стать его квадратом; Гловер позже шутил, что с радостью проиграл бы этот поединок снова. Грегор женился на Элиссе Бранфилд, дочери сторонников Сатрона Таргариена, до того, как Роберт Баратеон захватил Железный трон. Грегор взошел на лордство после того, как его отец погиб в Трезубце, и руководил домом Форрестеров в течение шестнадцати лет, пока не был убит в Близнецах» (Telltale, The Codex). Лорд Форрестер, кажется, незримо присутствует во многих ситуациях, когда один из игровых персонажей — Гареда Таттла — должен принять моральное решение, потому что он часто вспоминает лорда и обещание, которое тот ему дал.
Леди Элисса Форрестер
Жена лорда Форрестера
«Элисса Форрестер родилась в Доме Бранфилд, второстепенном Доме Сатронов, который был уничтожен, когда пала династия Таргариенов. Она была замужем за Грегором много лет, когда Восстание Роберта стало сигналом к ​​краху ее семьи; тем не менее она чувствовала конфликт между своим
лояльности отца и мужа. Со временем Элисса почувствовала, что Айронрат был ее настоящим домом, и она приняла свою роль матриарха Форрестеров. Она молча поклялась, что никогда больше не увидит, как ее семью уничтожат» (Telltale, Кодекс). Хотя противоречивый характер Элиссы неиграбельный, она часто иррационально форсирует события, особенно те, которые касаются решений ее сыновей.
Талия Форрестер
Вторая дочь
«Во время своей четвертой беременности леди Форрестер мечтала родить дочь с голосом, подобным летнему дождю. Но судьба распорядилась так, что она родила мальчика. Младенец, Итан, кричал часами — пока у леди Форрестер не начались вторые роды, на этот раз родив девочку. Она назвала свою девочку Талией, в честь своей матери — и с тех пор Итан почти никогда не плакала. Ее мечта сбылась, потому что у Талии прекрасный певческий голос — хотя все ее мелодии были грустными после убийства ее брата» (Telltale, The Codex). Этот персонаж создает чистый фон для основного действия, Талия не создает никаких событий.
Район Форрестер
Четвертый ребенок
«Последний из детей Форрестеров, Район рос, боготворя своих старших братьев и сестер, и проводил много часов, гоняясь за Итаном и Талией по роще. Его юность была приятной и защищенной от ответственности, но в последнее время невинность Района начала угасать. Когда началась война, Район был слишком мал, чтобы понять, почему Родрик и его отец покидают дом. Но мрачные реалии дома, находящегося в состоянии войны, было невозможно избежать, и Район теперь находится в заложниках у Дома Уайтхиллов» (HBO, Кодекс). Ситуация с заложником Района Уайтхиллами напоминает игрокам о другом заложнике, который имел место в оригинальной серии — Теоне Грейджое, который был заложником у Старков.
Дункан Таттл
Кастелян Айронрата
«В детстве Дункан проявил такой талант в управлении семейной фермой, что все предполагали, что однажды он возьмет на себя управление. Но Дункану было суждено управлять не только полями и свинарником. Со временем он завязал маловероятную дружбу с Грегором Форрестером, наследником Дома Форрестеров. Они сблизились, и когда Грегор стал лордом, он назвал Дункана своим Кастеляном. Многие были удивлены, но Дункан показал себя достойным и хорошо служил дому в течение долгих лет» (Telltale, The Codex). Мотив превращения друга в Руку или Стража звучит громко в оригинальном сериале и предсказывает некоторую морально плохую ситуацию в игре. Вскоре один из Стражей становится предателем, как он сказал, «для лучшего» Дома (Telltale, сезон 1, эпизод 5).
Сир Ройланд Дегор
Мастер над оружием Айронрата
«Ройланд Дегор вступил в армию лорда Форрестера после того, как его семью уничтожили Железнорожденные во время восстания Бейлона Грейджоя. Дегор обладал врожденным мастерством военной службы и стратегии и сыграл решающую роль в осаде Пайка, положившей конец войне. В последующие месяцы король Роберт пожаловал Ройланду рыцарское звание, а лорд Форрестер попросил его занять должность мастера над оружием в Айронрате. Сир Ройланд до сих пор занимает эту должность и известен своим военным мастерством, а также легендарным нравом» (Telltale, The Codex).
Мейстер Ортенгрин
Мейстер Айронрату
Мейстер Ортенгрин, родом из небольшого дома в Долине, учился в Цитадели в надежде получить назначение в Орлиное Гнездо. Но к тому времени, как он заработал достаточно звеньев в своей цепи, чтобы закончить аколита, Джон Аррен был убит, и Юг был в смятении. Цитадель
в конечном итоге мейстер Ортенгрин был назначен в Айронрат, где он вскоре проникся уважением к чести и порядочности семьи Форрестеров. Теперь он служит Форрестерам с гордостью и стал доверенным советником лорда» (Telltale, The Codex).
Малкольм Брэнфилд
брат леди Форрестер
«В молодости Малкольм был белой вороной в семье Бранфилд. Он любил бродить по сельской местности в стиле межевого рыцаря, отказываясь от предложений отца о браке и землях. Малкольм храбро сражался вместе со своими братьями, когда пал дом Бранфилд; тем не менее, он и его сестра были единственными двумя выжившими. В последние годы Малкольм жил с новой семьей леди Элиссы в Айронрате и является последним из рода Бранфилд. В настоящее время он находится в Заливе Работорговцев, помогая Эшеру собрать армию, чтобы вернуться домой в Вестерос» (игра Telltale, The Codex).
Краткое содержание
Подлинность как моральный источник в «Песни Льда и Огня» и видеоигре, основанной на серии романов
Диссертация посвящена исследованию серии романов «Игра престолов» и видеоигры, основанной на этой серии, с акцентом на концепции моральных источников Чарльза Тейлора (1989) и морального принятия решений Аристотеля. Целью исследования является выявление конструкции подлинности персонажей в «Игре престолов» и описание того, как подлинность позволяет персонажам принимать моральные решения, которые отличают их как практически мудрых или неразумных, и как морально хороших или плохих. Исследование подкреплено двумя типами методологии: одна из них — критический анализ конструкции подлинности в серии романов, сделанный предыдущими исследователями, а другая — статистический анализ решений, принятых игроками, вовлеченными в видеоигру. Оба метода позволили выявить конструкцию подлинности и морального принятия решений в художественной литературе и видеоигре, принимая во внимание их структурные сходства и различия. Исследование показало, что подлинность персонажей в «Игре престолов» имеет два компонента — самопознание и мотивацию саморазвития. Если персонаж проявляет как мотивацию саморазвития, так и самопознания, то у него сильная аутентичность, а если у персонажа есть только один компонент или ни одного, то у него слабая аутентичность. Компоненты аутентичности представляют моральные источники для персонажей в Игре престолов - источники моральных ценностей в жизни персонажа. Самопознание как компонент аутентичности представляет универсальный моральный источник для персонажей художественной литературы и видеоигры, приводя их к мудрому принятию решений, приводящему к выживанию, однако мотивация саморазвития по-разному влияет на принятие моральных решений в двух вымышленных модальностях Игры престолов. Чтобы объяснить различия, я рассматриваю теорию метапрозы и возможных миров Любомира Долежела. Я прихожу к выводу, что аутентичность по-разному строится в художественной литературе Игры престолов и видеоигре из-за
семиотическая природа социальных и индивидуальных процессов в литературе и видеоиграх. Я делаю вывод, что существует различие между принятием морально мудрых решений и моральным благом в Игре престолов, и что подлинность как моральный источник имеет решающее значение для принятия решений и морального благородства. Я прихожу к мысли, что видеоигры, основанные на художественной литературе, позволяют практиковать мораль и моральное принятие решений в современной культуре по-новому, представляя собой инструмент открытия моральных ценностей. Исследования видеоигр представляют собой поле для дальнейших исследований морали и морального принятия решений в современной культуре.
Пламя
0 заметок
0 notes
magic-inks · 2 months ago
Text
TALLINN UNIVERSITY SCHOOL OF HUMANITIES
Linda Tint
Authenticity as a moral source in “A Song of Ice and Fire” and video game, based on the novel series
MASTER’S THESIS
supervisor: Oliver Laas, PhD
Tallinn 2019
“I hereby confirm that I am the sole author of the thesis submitted. All the works and conceptual viewpoints by other authors that I have used, as well as, data deriving from sources have been appropriately attributed.”
Tableofcontents
Introduction
Background 4
4
5
6
Structure 7
Abbreviation and citations used in the thesis 9
Vocabulary of the most used terms 10
Chapter 1
Basic concepts of the research. A Song of Ice and Fire (1996) and major research questions 13
Theoretical concepts 13
14
15
I.3.Psychology of motivation and emotions by V. Vilunas (1990) and hierarchy of needs by
A. Maslow (1943) 16
18
20
21
A song of Ice and Fire (1996) and phenomenon of convergence culture by Henry Jenkins (2006) 22
22
22
23
Moral decision-making as an important theme in the series Game of Thrones 24
In the second part of this chapter, I’m going to consider construction of moral decision- making in Game of Thrones, as a part of my research question. 24
Chapter 2
Construction of moral decision-making in the Game of Thrones, according to the previous researchers 25
Practical moral wisdom in the Realm 25
Authenticity in the Game of Thrones, according to Tom Hansberg (2017) 26
26
27
Connection between moral decision-making and authenticity in the TV series of Game of Thrones: critical analysis of the idea of Tom Hansberg about connection between Taylor’s concept of authenticity and social interaction in Game of Thrones 31
Chapter 3
Construction of authenticity and moral decision-making in the Telltale video game “Game of Thrones” 32
Video games culture and studies 32
Telltale Game of Thrones: plot, origins and idea 35
Moral decision-making in the Telltale Game of Thrones 36
Paradoxical, or morally extreme situation: a term 37
Telltale Game of Thrones: playable characters and their moral decision-making 38
43
Construction of authenticity and decision-making in worlds of minor moral choices of the video game by Telltale 51
Chapter 4
Construction of authenticity and moral decision-making, and paradoxical situation in the Song of Ice and Fire. Semiotical model by Lubomir Dolezel as a way of explanation. 52
Construction of authenticity and moral decision-making, and social interaction in the series “A song of Ice and Fire”: analysis of characters 52
Authenticity and social process in the Game of Thrones series and video game and model of possible worlds by Lubomir Dolezel (1998) 57
Concept of Lubomir Dolezel and analysis of a character from the original fiction of Game of Thrones 59
Chapter 5
Theory of impossible worlds of Game of Thrones 61
Video Game of Thrones as a metafiction of original series 61
“Impossible” world of the impossible world of Telltale Game of Thrones, or super metafiction. 62
Chapter 6
Construction of authenticity in the Game of Thrones: two components. Practical moral wisdom and being morally good: distinction in the literature fiction and video game based on Game of Thrones 65
Chapter                                           7 Conclusions 70
Bibliography 75
Application 1
Telltale Game of Thrones: non-playable characters 83
Summary 87
Introduction
Background
I.1.Constructionofauthenticityasaresearchquestion
A word “authenticity” originates from Greek “autentikos” - “true, acting on its own responsibility” (Joseph, 2016). Authenticity as a concept is recognized in philosophy, and in humanistic and existentialist psychology. Focus on authenticity is considered to be a way of treatment of neurosis in humanistic psychology which was established by Carl Rodgers
(Rodgers, 1961). In existentialist psychology, based on critics of psychoanalysis, authenticity is an ideal of healthy mentality – being authentic, true to yourself and knowing yourself (Joseph, 2016). In philosophy, which I consider in works of Charles Taylor, authenticity is also an ideal – however, not of mental health, but of developed culture (Taylor, 1992).
I would like to consider how authenticity is constructed in the novel series by George Martin “A Song of Ice and Fire” (1996-2011), HBO TV show Game of Thrones (2011-2019) and video game by Telltale production based on the fiction universe (2014). I’m going to look at construction of authenticity by the way of analyzing characters of the Song of Ice and Fire from the point of view of concepts of authenticity by Charles Taylor and Carl Rodgers, and also I will look at secondary sources in which authenticity of characters of “The song of ice and fire” is analyzed.
I.2.Constructionofmoralchoice,ordecision-makingasaresearchquestion
Morality is an important direction of discovery in literature, media fiction and video games, because question of what is moral and evil goes to the heart of what it means to live the right way (Pojman, 1997). Second research question of this work is how moral choice, or decision-making, is developing for characters in the novel series by George Martin “A Song of Ice and Fire” (1996-2011), HBO TV show Game of Thrones (2011-2019) and video game by Telltale production based on the fiction universe (2014). The world of the series is full of “moral conflicts” which start from the beginning: the main twist of the plot in the novels is the conflict among the clans of the Realm pretending at the main power – Iron Throne – and the conflict began because of discovery of a secret marriage between son of a king and bride of one of subjected families in the Seven Kingdoms. It was a main reason of civil war and moral conflicts described in the novel series, and I think that it’s possible to find structure of moral decision-
making of characters there, using method of comparative analysis of existing researches on the topic (Silverman, 2017).
I.3.Methodology
I’m going to discover the research questions by method of analysis of authenticity and moral decision-making of characters of Game of Thrones, according to concept of authenticity by Charles Taylor, and concept of moral decision-making by Virginia Wallen. I will also make critical analysis of approaches to authenticity and moral decision-making in Game of Thrones including research by Christopher Leonard (2011), Tom Hansberg (2017) and Robert Thomas (2017).
By the way of comparative critics of ideas of those authors, I’m going to expand the idea of construction of authenticity and moral decision-making in the Game of Thrones and develop a separate view on how it’s built in this fantasy fiction. I’m also going to compare the ways of construction of authenticity and moral decision-making in the series of Game of Thrones with the ones that I’m going to discover in the video game based on the novel series – Telltale Video Game “Game of Thrones” (2014).
When I consider moral decision-making in the video game, I use method of statistical analysis of moral choices made by the players (Krichevetz, 2012). This method has analogy with the method of statistical analysis used in psychological studies: when a majority of choices is made while completing the experimental test, this majority is taken as the most possible probability of the choice made by population, or average person from the population. On a base of statistics, conclusions are made in experimental psychology. I would like to consider majority and minority of choices made by players in the video game based on the TV series of Game of Thrones as a statistical factor, which proves that in case of majority of choices made for a concrete character in the video game, the most possible fictional world of the game is
developing, and in case of minority of moral choices the least possible fictional world is developing. I consider moral decision-making in both of those worlds which are forming on a base of statistics of moral choices. I will talk about this method more in chapter 4, where I consider the video game.
Structure
In chapter 1 I’m introducing basic theoretical concept, the novel and TV show series of A Song of Ice and Fire, and justify construction of authenticity and moral decision-making as major research question. In chapter 2 I’m going to move to consideration of ideas of previous research on moral decision-making and authenticity in Game of Thrones. Robert Thomas was the only philosopher who applied theory of virtues of Aristotle concretely into the world of Game of Thrones, and I consider his article in a context of observation of previous research on the topic. I make my own analysis of moral decision-making of characters, as an example of how Aristotle’s theory of practical wisdom worked in the series, making a reference at Robert Thomas as the inventor of idea of such analysis. I analyze article by Tom Hansberg who claims that there is a connection between moral decision-making and authenticity in the Game of Thrones, and also that there is a connection between authenticity and social interaction. I’m going to consider the second point of Hansberg in more detail on example of characters from Game of Thrones series and will formulate an opposite statement towards the world of Game of Thrones video game. I would say that connection between authenticity and social interaction of fictional characters in the video game of Game of Thrones is different from the original series, which is connected with the structural differences of fictional worlds analyzed by Lubomir Dolezel (Dolezel, 1998). Explanation of the differences from the point of view of Dolezel would be made further in chapter 4.
In chapter 3 I make observe of research on video games and consider psychological theory as a point of view for studies of the video games. I introduce the video game by Telltale based on fiction series in more detail and consider construction of authenticity there, according to idea of its difference from the original fiction which was claimed in the previous chapter. I will consider fates of playable characters in the game and look how moral choices made by players who create the story-lines of the characters affect the fictional world of video game. I will consider concept of authenticity formulated by Charles Taylor applying to game characters and I would study their social interactions, in order to see how social interactions in the game influence moral decision-making made by characters. I will repeat idea from previous chapter that the connection between authenticity and social interaction goes in a way different from the original fiction, because a factor of participation of a player arrives in the video game.
In chapter 4 I’m going to find out the core reason of the described differences in construction of authenticity and moral decision-making in TV series and video game of Game of Thrones. I will look at the reason from the point of view of semiotic model of possible worlds by Lubomur Dolezel – a model that claims that every literature fiction has possible worlds of itself. Video game presents such a possible world towards the literature fiction of Game of Thrones. I’m going to look at the specific nature of social process in fiction which was described by Lubomir Dolezel and consider nature of social process in the video game. I will state that social process in the video game fiction is less chaotic than in the literature fiction and hence it affects construction of authenticity in a different way than in the metafiction. Nature of social process in the series and video game is the reason of difference of connection between authenticity and social interaction, and consequently – moral decision-making.
In chapter 5 I move to a minor research question and consider theory of metafiction by Lubomir Dolezel which explains specific construction of moral decision-making in the Telltale video Game of Thrones. I claim that video game as a metafiction gives rise to another possible world of Game of Thrones – world of minor moral choices made by players, and construction of moral decision-making there is identical to the world of original fiction of Game of Thrones, which confirms its status of metafiction.
In chapter 6 I make a distinction between morally wise decision-making and actual morality, or moral goodness, of characters in the Game of Thrones. I consider motivation and authenticity as sources of moral goodness of characters, constructed in the novel series and video game differently.
In chapter 7 I make conclusions and statements for further research. Application consists of the description of non-playable characters from the Telltale video game.
Abbreviationandcitationsusedinthethesis
Throughout the thesis, the quotes from episodes of Telltale game will be cited as “Telltale game, episode: name of episode”, or “Telltale game, episode”. For example:
“Asher is more dangerous to Whitehills, according to the words of one of the non- playable characters” (Telltale game, episode 6: Ice dragon). Or:
“It wasn’t too long, I was asking for you help with Margaery. And what did you do? ” (Telltale game, episode 4).
In the bibliography, I give a reference to a full list of game passes downloaded on Youtube which I considered. I make research on basis of my own game pass and game passes made by players from Youtube, which include alternative ways of playing the game.
The novels of A Song of Ice and Fire will be cited as “The author and year, chapter: sub-chapter”, or “The author and year: chapter”, or “Name of the book: chapter”, or “Name of the book, chapter: sub chapter”. For example:
“We have no crown, your Grace” (Martin 2005, chapter 39: Katelyn). Or:
“Armor yourself in it, and it will never be used to hurt you” (A Game of Thrones, Chapter 5: Jon I).
Or:
“- Noone, - she would answer, she who had been Arya Stark” (Martin 2005: Arya II).
Quotes from the HBO TV series Game of Thrones will be cited as “HBO season: episode”. For example:
“It sounds like a story that could have happened in Realm and even has similarity with Jon Snow who, like Rodrik, once came back from the dead” (HBO Season 6: Episode 2).
Vocabularyofthemostusedterms
In this part of introduction I make brief description of the terms I’m going to use in my thesis. Some of them will be considered in detail in the further text.
Moral Philosophy
I use moralphilosophyto refer to theoretical concept of morality by Aristotle. In context of moral philosophy, I often use terms such as "right”, "wrong”, "permissible”, "ought”, "good”, "evil", “vile”, “cunning”, “kind” in their moral contexts (Pojman, 2006).
Ethics
I use ethics to refer to values and moral principles of communities and characters in the fiction of Game of Thrones. In context of this term, I use such terms as “rights”, “duty”, “honor”, “heroic action”, “deeds”, “plotting”, “scheming”, “manipulation”, “planning” (Pojman, 2006).
Paradoxical,ormorallyextremesituation
I use this term when I mean a situation where a fictional character has to overcome cognitive dissonance created by the situation of moral choice and has to make a decision in order to solve the paradox in a context of social interaction and accept cognitive dissonance. I will describe the term in details in chapter 4 where I talk about the video game.
Cognitivedissonance
I use term cognitive dissonance referring to a theory of cognitive psychology of Leon Festinger, which I describe in chapter 4.
Decision-making
I use term decision-makingwhen I refer to a process of making a moral choice in a social situation.
Goodmoraldecision,orsuccessfulmoralchoice
By goodmoralchoice, or practically wise decision-making, I understand a choice which leads a character to survival and “flourishing” (Irwin 1985).
Badmoraldecision,orfailedmoral choice
By bad moral choice, or practically unwise decision-making, I mean a choice which leads a character to death and/or unhappiness.
Personalquality
I use term personal quality when I refer to a personal trait of a fictional character which is established in the story and defines most of his decisions.
Unstablepersonality
By term of unstablepersonalityI mean personality of a character who has uncertain self-knowledge.
Motivation
I use term motivation when I mean psychological term of a complex of processes – motives, thoughts, states and needs, which provide activity of a person towards realization of a purpose (Vilunas, 1990).
Egocentrism
Egocentrism is a psychological term which means disability to take into account point of view of another person (Piage, 1969)
Statisticsofdecision-making
By this term I mean statistics of decision-making of players in the Telltale video Game of Thrones. Statistics varies depending on majority of choices made by players around the world. I use statistics as a factor which shows probability of moral choices made by fictional characters in the game, according to a theory of statistics applying to humanities (Krichevetz, 2012).
Moralconflict,ormoraldilemma
By moral conflict, I mean a situation in which a character has to make a less evil moral choice out of two (Pojman, 1998). For example, moral dilemma for a video game character of Mira is to forge a letter of queen Margaery in order to help her family or not to forge on order to be loyal to Margaery. If Mira forges the letter, she betrays Maragaery, which is evil, but she helps
her family. If Mira doesn’t forge the letter, she stays faithful to her lady but doesn’t help her family, which is also evil.
Individuality
Individuality is a term of experimental psychology which means a complex of personal qualities unique for every person (Vilunas, 1960).
Creativity
By creativity, I mean decision-making based on new, non-standard way of thinking, based on yet unknown algorithm (Kondakov, 2003).
Intention
Intention is a psychological term which means activity towards goals which would help to realize a distant major goal or need (Vilunas, 1960).
Chapter 1
Basicconceptsoftheresearch.ASongofIceandFire(1996)andmajorresearch questions.
Theoreticalconcepts
Basic theoretical concepts that I consider in this work are concepts of authenticity and moral sources by Charles Taylor, concept of authenticity by Carl Rodgers, theories of motivation by V. K. Vilunas and A. Maslow, concept of practical wisdom by Aristotle and concept of multiple fiction worlds by Lubomir Dolezel. Authenticity was one of the basic ideas on which Charles Taylor established his concept of moral sources, and his idea of moral source and value is one of the main focuses in my research of literature fiction and video game based on Game of Thrones (Taylor, 1989). Authenticity was a key theoretical concept in existentialist psychology
developed by Carl Rodgers, that’s why I took it as a background concept for my thesis, which means that this concept is not in my focus but it justifies choice of research question (Rodgers, 1961). Ethical theory of Aristotle describes the idea of intelligence, or practical moral wisdom, which is in the focus of my research by itself, and also when I make distinction between moral goodness and moral decision-making of characters according to Charles Taylor, and practical wisdom and moral virtue of characters according to Aristotle (Taylor, 1989; Irwin, 1985). Lubomir Dolezel considered literature as a possibility to create so-called multiple fictional worlds, which have their own structural rules, and I found it interesting to consider novel series of A Song of Ice and Fire and video game based on the novel from the point of view of those rules, in a specter of Dolezel’s semiotical model (Dolezel, 1998).
I.1.Emergenceofauthenticityasa concept
Authenticity as a concept emerged at the time of Enlightenment, in the seventeenth and eighteenth centuries, when individuality became an ideal of Western world (Trilling, 1972). It displayed in literature, arts and philosophy, where personality becomes a center of attention, leading to popularity of a genre of autobiography in literature. Concept of authenticity emerged at the same time as the conception of self. Rousseau argued that orientation toward life should come from a source within, talking about self-reflection and introspection (Rousseau, 1782). For Foucault, confession—the look inward to monitor one's interior life and to tell certain “truths” about oneself — has become a part of cultural life, reaching from religious contexts to psychological therapy (Foucault 1980: 58–60). Authenticity derived from idea of autonomy - the view that each individual must decide how to act basing on his own idea of the best course of action. Authenticity as a focus on inner feelings and attitudes was put into question also in psychotherapy, which led to emergence of theories of existentialist psychology (Frankl, 1977; Rodgers, 1961).
I.2.Conceptofauthenticity inexistentialism:CarlRodgers (1961)
Carl Rodgers, author of client-centered approach to psychotherapy, started his book “On becoming a person: a therapist’s view on psychotherapy” (1961) with autobiography, in which he described his way to a client-centered, non-judgmental therapy in his career. The book has been written on a basis of 35 years of psychotherapy practice, and Carl Rodgers claimed that it resulted in conclusion that all his patients who came to him were looking for their own self- authenticity (Rodgers, 1961). Destructed, confused, traumatized self-image is the reason of neurosis, as well as of psychosis, and only client has a knowledge on how to repair it. This knowledge is based on deep, developed self-knowledge - the task of the therapist is to make this knowledge clear: “This is the client who knows what hurts, what directions to go, what problems are crucial, what experiences have been deeply buried. It began to occur to me that unless I had a need to demonstrate my own cleverness and learning, I would do better to rely upon the client for the direction of movement in the process” (Rodgers 1961: 59). Carl Rodgers emphasized the idea of importance of self-authenticity in a psychotherapeutic process: “I find that many individuals have formed themselves by trying to please others, but again, when they are free, they move away from being this person. So one professional man, looking back at some of the process he has been through, writes, toward the end of therapy: "I've always felt I had to do things because they were expected of me, or more important, to make people like me, The hell with it! I think from now on I'm going to just be me – rich or poor, good or bad, rational or irrational, logical or illogical, famous or infamous. So thanks for your part in helping me to rediscover Shakespeare's - To thine own self be mine” (Rodgers 1961: 160). In a chapter “To be that self which one truly is” it’s the main purpose of work with the client, and Carl Rodgers formulates personality as a “process”, which moves in the direction of increasing trust to himself: “It was as though he could say, "Good artists do not paint like this, but I paint like this."
Or to move to another field, Ernest Hemingway was surely aware that "good writers do not write like this." But fortunately he moved toward being Hemingway, being himself, rather than toward someone else's conception of a good writer.” (Rodgers 1961: 165). Carl Rogers discusses a moral question of being true self and being evil. He says that clients often ask themselves if by being themselves they will release immoral “monster”: “An even more common reaction to the path of life I have been describing is that to be what one truly is would mean to be bad, evil, uncontrolled, destructive” (Rodgers 1961: 176). But Rodgers answers at this question that the more his clients are able to permit destructive feelings such as fear and anger to flow and to be in them, the more those feelings “take their appropriate place in a total harmony of all feelings.
<...> His feelings, when he lives closely and acceptingly with their complexity, operate in a constructive harmony rather than sweeping him into some uncontrollably evil path” (Rodgers 1961: 177). Here Carl Rodgers shows that being self-authentic often leads to virtuous living, and this idea confirms that authenticity can be related to moral decision-making, which is important for my research question.
Carl Rodgers formulates his concept of authenticity making a reference at Kierkegaard’s term of self-authenticity, and he recalls the philosopher saying that being true to yourself means "to be that self which one truly is" (Rodgers 1961: 181). I consider ideas of Carl Rodgers as fundamental for my concept of authenticity as a moral source which I’m going to discover in the “Game of Thrones”.
Psychology of motivation and emotions by V. Vilunas (1990) and hierarchy of needs by A. Maslow (1943)
When I study decision-making of characters in the video game based on the Game of Thrones, I use term of motivation of characters referring to theory of motivation and emotions by
V. K. Vilunas and hierarchy of needs by A. Maslow. Motivation is a psychological term of a
complex of processes – motives, thoughts, states and needs, which provide activity of a person towards realization of a purpose (Vilunas, 1990). Here are a few motivations considered applying to characters of the Game of Thrones video game.
Motivation of power is a complex of processes which provide activity of a person towards reaching power or self-benefit.
Motivation of self-knowledge is a complex of processes which provide activity of a person towards development of knowledge of self.
Motivation of self-development is a complex of processes which provide activity of a person towards development of personality (Kondakov, 2003).
When I analyze characters of the novel fiction and the game, I consider their motivations and take motivation of self-development as a moral source, in terms of Charles Taylor (1989) – a source of moral values which make a character morally good. Also, I consider motivations in terms of social and individual process of Lubomir Dolezel (1998). According to theory of motivation by Abraham Maslow, needs in social belonging, social status and achievement, present social motivation - one of the basic human motivations, along with motivation of safety (Maslow, 1999). In the hierarchy of needs by Maslow, a higher level of needs creates cognitive motivation – and this is needs in knowledge and discovery. Motivation of self-development and self-knowledge can be considered as a part of cognitive motivation, which is a kind of motivation of individuality. Motivation of power is a part of social motivation, because it derives from motives of social belonging, status and achievement. I operate by terms of Lubomir Dolezel, and call motivation of power a part of social process in literature fiction, and motivation of self-development and self-knowledge – a part of individual process in the literature fiction. Roots of this idea lie in theory of motivation by Maslow (Maslow, 1999).
I.4.MoralsourcesandauthenticityinmoralontologybyCharlesTaylor(1989)
“Sources of the Self” (1989) by Charles Taylor is a book about modern Western culture and its cultural roots, which presents sort of moral ontology (Sharpe, 1992; Schweiker, 1992). A key moment in history of modern life is replacement of honor ethics by ethics of ordinary goods, such as happiness and well-being (Sharpe, 1992). In his book, Charles Taylor constructs idea of constitutive goods which are able to revive crucial human goods, or values, for humanity (Taylor 1989: 63). “Sources of the Self” is of immense significance for theologians, philosophers, social critics, historians and all those who deal with their moral lives. It provides us with account of self-knowledge and authenticity as moral sources for individual self, as well as for community. Charles Taylor was called a philosopher who reimagined morality (Calhoun, 2016). His view of self is closely associated with his analysis of moral life, which was positioned in “Sources of Self”: “Selfhood and the good, <...> or selfhood and morality, turn out to be inextricably intertwined themes” (Taylor 1989: 105).
Charles Taylor defined authenticity as “self truth” and “self-wholeness” which are “not means to be moral, but something valuable for their own sake” (Taylor 1998: 65). He also defined authenticity as ideal of moral culture. Wholeness of authenticity is different from morality, because “it engages us totally in a way that morality cannot” (Taylor 1998: 66). Taylor defines authenticity as a form of aesthetic morality, which can develop against common morality: “originality” and being against convention is what defines being authentic (Taylor 1998: 65). Authenticity involves “creation and construction as well as discovery, originality, and frequently opposition to the rules of society and even potentially to what we recognize as morality” (Taylor 1998: 67). As Taylor claimed, authenticity is connected with another moral source - freedom: it is “itself an idea of freedom; it involves my finding the design of my life myself, against the demands of external conformity” (Taylor 1998: 68). To find one’s authenticity means to define
one’s self, by the way of finding out what is significant and how one’s self is different from the others (Taylor, 1998).
For Charles Taylor, there are two kinds of moral values, or goods: ordinary values, and constitutive, or “hyper-goods”. Constitutive goods, such us freedom and wealth, are “features of universe” and “moral sources” of individual selves and whole culture (Taylor, 1989). Taylor claims that moral values are intensely personal rather than public: individuality and authenticity is a source of morality, that can be confirmed by examples of artists and poets who created and formulated values of their times. Individuals form morality of culture, according to Taylor, better than social public traditions: “As our public traditions of family, ecology, even polis are undermined or swept away, we need new languages of personal resonance to make crucial human goods alive for us again” (Taylor 1989: 63). Crucial moral goods are moral sources themselves - “the goods, reflection on which morally empowers us” (Taylor 1989: 264). They are different from life goods, or “premoral” goods which define happiness and well-being. They present goods that make us wish to act morally good. Moral source, or constitutive good, is “something the love of which empowers us to do and be good” (Taylor 1989: 93). Authenticity is considered as biggest of such “hypergoods” - a significant moral value and great source of social morality. Authenticity and self-knowledge is binded to all other constitutive goods, and this is what makes them morally empowering, because of reflection included in term of authenticity.
Reflection on what we are good and bad at, reflection on moral portrait of ourselves, in comparison with the others, and with our possible ways of moral acting, is what makes us morally empowered and what leads, at last, to good moral decision-making. It works not only for individuals, but for humanity overall: we look at the history and reevaluate its events from the moral point of view, and this reflection and reevaluation makes humanity morally empowered
and prevents it from evil, or immoral decision-making leading to war, homicide and other immoral social phenomenons, in the future. Authenticity is built up through acts of reflection and articulation, which give us a reflective picture of life and yet also provide evaluation of goods that we have held. For Taylor, our relation to the good is a matter of questioning in order to decide what kinds of selves we are and what kinds of selves we want to be. In his “Sources of the Self” (1989), Taylor describes universal sources of moral self of individuality and humanity, and authenticity as one of those sources is in detail considered in my work.
I consider not only authenticity of characters in the Game of Thrones, but also moral goodness of characters, from the point of view of Charles Taylor. Those characters who possess moral sources in their lifes, turn out to be morally good characters, and those who don’t have such sources turn out to be immoral. This thesis will be developed in the further chapters.
I.5.Conceptofmoraldecision-making,accordingtoAristotle
I would like to consider decision-making made by characters in the novel series and video game of Game of Thrones from the point of view of Aristotle, because his model of practical moral wisdom is one of the most basic and influential concepts for historical development of moral philosophy and ethics (Bradshaw, 2009). I consider moral decision- making made by fiction characters of the Game of Thrones in the paradigm of Aristotle who focused on a virtue as the most important reason of doing right or wrong and on idea of intelligence, or practical moral wisdom (Pojman, 1997; Irwin, 1985). For Aristotle, practical moral wisdom is the way to happiness, which is the aim of truly virtuous living (Irwin, 1985). John Bradshaw who based his concept of moral intelligence on Aristotle, called it ability to choose “the best, most caring alternative amid the countless circumstances that are present in every real moral choice” (Bradshaw 2009: 57). According to Aristotle, practical wisdom is a combination of our understanding of well-being and practice of the virtues (Irwin, 1985).
Practical wisdom is required in order to lead virtuous living, and Aristotle called this kind of wisdom phronesis, or intelligence: “Wisdom produces happiness, not in the way that medical science produces health, but in the way that health produces [health]. For since wisdom is a part of virtue as a whole, it makes us happy, because it is a state that we possess and activate. Further, we fulfill our function in so far as we have intelligence and virtue of character; for virtue makes the goal correct, and intelligence makes what promotes the goal [correct]” (Irwin 1985: 168). For Aristotle, practical wisdom, or intelligence, means following a middle path between not applying virtue in the situation at all and applying it too much. For example, courage is a virtue between cowardliness and recklessness. Courage, correctly applied in the situation, leads to practical wisdom. If there is too much courage in a situation of mortal danger, the decision wouldn’t lead to moral wisdom, and if there is no courage showed in the situation at all, it also doesn’t lead to moral wisdom. Correctly applied virtue of courage is a golden middle of courage, which means acting bravely, but not recklessly (Irwin, 1985). I consider decisions made by characters of fiction and video game of Game of Thrones from the point of view of practical wisdom, or intelligence, as correctly applied virtue which means a correctly made moral decision.
I consider decisions made by characters as practically wise, or unwise. As John Bradshaw said: “Practical wisdom is the ability to do the right thing, at the right time, for the right reason” (Bradshaw, 2009). Practically wise decision-making is ability to make right choices, which means that those choices lead a character to achievement of individual survival and “human flourishing”, or highest good, in terms of Aristotle – happiness (Irwin, 1985).
I.6.Conceptofpossibleworldsand metafiction
According to Lubomir Dolezel, our world is surrounded by “infinity of other possible worlds” (Dolezel, 1998). “Possible world is a way our world might have been”, as Dolezel quoted Thomas Kuhn (Dolezel 1998: 11). Any fictional world is a possible one, because it’s non-
actualized. Semantics of possible worlds doesn’t derive from prototypes, constituted by possible entities. Novel series of “Song of ice and fire” fits definition of possible world by Lubomir Dolezel: it doesn’t repeat reality, as a fantasy fiction, and has a few possible historical prototypes in its narration. I also consider video game based on the novel series as a possible world, which has the original novel series as a prototype.
AsongofIceandFire(1996)andphenomenonofconvergenceculturebyHenry Jenkins (2006)
II.1.WhatisGameof Thrones?
A Game of Thrones is the first installment in the novel series of The Song of Ice and Fire written by fantasy fiction writer George R.R. Martin (1948-until now). For 8 years on (since 2011), Martin is finishing the seventh and final installment, which was originally intended to be a trilogy (Leonard, 2011). The series has been translated into 27 languages and in 2011 was made into an award-winning television series on HBO.
II.2.Plot
Storyline in “A song of Ice and Fire”, or Game of Thrones, takes place in a fantasy Medieval-like world of The Seven Kingdoms, or Realm, in years following a devastating revolution to unseat an insane tyrant – The Mad King, Aegon Targaryen. A top aide of the new king has died under mysterious circumstances, the heirs of the deposed despot seek to raise an army to reclaim the throne, and “Winter is coming” inevitably - a cold and harsh one that threatens to last for years and bring with the snowstorm the Army of Dead (Martin, 1996).
As mysterious and horrifying forces gather in the wilderness, Lord Eddard Stark, a hand and close friend of the king Robert Baratheon, investigates the death of his aide and
uncovers a conspiracy that could tear the kingdoms apart. As families and steel clash amid a web of deception, Stark learns that when playing the game of thrones, there is one rule: “you win, or you die” (HBO Season 1: Episode 7).
II.3.Transmediastorytelling
“Game of thrones” is an example of what Henry Jenkins called transmedia storytelling - the creation of an expanding fictional universe across multiple media, such as video games, comics, animated films and fan fiction (Jenkins 2006: 3). Participatory culture is a key moment in forming of such fictional universe, which leads infinite existence because consumers are encouraged to seek new connections and plot lines within this universe. Among the mass popular universes that already established themselves and continue developing are “Harry Potter”, “The lord of the Rings”, “The Matrix”, “the Star Wars”, “The Walking Dead”, “The Batman” and series about other Marvell super-heroes.
Born far from the worlds of science fiction and fairy tale, the novel series by George Martin “A song of ice and fire” attracted attention after it was released on HBO as The Game of Thrones in 2011. TV series explored ideas that didn’t fit within a novel – such as political meaning of toughened scenes of violence. As for G. Martin, he commented it as a justified addition to his world: "To omit it [violence] from a narrative centered on war and power would have been fundamentally false and dishonest, and would have undermined one of the themes of the books: that the true horrors of human history derive not from orcs and Dark Lords, but from ourselves. We are the monsters. (And the heroes too). Each of us has within himself the capacity for great good, and great evil" (The Guardian, 2014). Television allows to explore ideas unavailable for text, and video game can explore ideas that don’t fit within a few hours TV series or movie. And this is what the Telltale video game company made with universe of the Game of Thrones – in cooperation with George Martin, they expanded a fictional world of the Song of Ice
and Fire and created computer-game story about one of episodic figures of the Realm – Telltale Game, on which I’m also focused in this thesis. I’m going to consider the game in detail in chapter four.
Moraldecision-makingasanimportantthemeintheseriesGameofThrones
In the second part of this chapter, I’m going to consider construction of moral decision- making in Game of Thrones, as a part of my research question.
Part of researchers claim that the story of Song of Ice and Fire mainly focuses on the fates of children of one of the protagonists - Eddard Stark, the hand of the king and Warden of the North – who are separated from each other because of political intrigues, but who still manage to make decisions for benefit of their family and not themselves (Leonard, 2011). Other researchers claim that the story mainly focuses on the historical discourse of civil wars, which repeats itself in a circle since the Trojan War and The Wars of Roses (Larrington, 2016). I would say that both claims are just for the series, however the raw of topics which can be considered as important for this fiction world is wider.
One of the main themes in the fiction of Game of Thrones is moral relativity. It was claimed by Christopher Leonard who made a popular “Quicklet” on Game of Thrones as the most important subject along with such subjects as Honor, Looking behind the superficial, The importance of family and Symbolism in nature: “Nearly every decision made by the honorable, loyal, good-on-the-inside character turns out to be the wrong one. Justice is almost never served, and quite often guile is rewarded handsomely» (Leonard, 2011). I would add that Game of Thrones is not only about moral relativity, but also about moral decision-making.
Unlike Fan fiction, Fan-made Wikipedia or other alternative possible worlds of fiction, personal graphical Telltale video game allows to discover moral decision-making of the
characters in the Realm in the new way. The main initiators of the alternative universe of the video game are not the author George R.R. Martin, his assistant or other creators, but consumers themselves – real players who make their own moral decisions seeing themselves in situations happening in the Seven Kingdoms. I think it’s interesting to compare construction of moral decision-making in the original fiction of Game of Thrones and in its graphical alternative version which has a factor of active participation of players.
Chapter 2
Construction of moral decision-making in the Game of Thrones, according to the previous researchers.
Practicalmoralwisdom intheRealm
Robert Thomas analyzed moral decision-making of characters in the Game of Thrones in his article “Trying to do Good with Arya, Tyrion and the Hound” (Thomas, 2017). There is a link between intelligence, or practical wisdom, and virtue in philosophy of Aristotle, and Robert Thomas considered this link in application to situations of the series.
Practical wisdom is needed in order to survive in the Seven Kingdoms for most of the characters – for Arya Stark this occurs in Season 4. Arya Stark has to choose if she would leave wounded enemy of house Starks - knight of the Crown Sandor “The Hound” Clegane – to die alone or she would kill him. The Hound was traveling with Arya in order to deliver her to King’s Landing and receive benefit for it from Cersei Lannister who wanted Ned Stark’s children as hostages. Moral choice also concerns the Hound because he doesn’t know whether he developed a compassion to a Stark’s child, or he just intents to complete the Crown’s order (HBO Season 4:
Episode 10). So for him it’s difficult to decide what is less moral – to let the girl to go free or to complete the Crown’s order.
Queen Margaery Tyrell needs right balance of virtue when she gets into prison of The High Sept. There Margaery has to make a moral choice – whether she should partly lie about her sins, escape from the prison and set her brother free, or she should accept the fact that she is a sinner and to agree to judgment and, consequently, death. As it turns out, Margaery doesn’t have a right balance of her virtues, at that moment, and her moral virtue of attempting to “be good” prevails over smartness and scheming in order to survive (HBO Season 6: Episode 10).
As Robert Thomas claims, it’s crucially important to bear practical wisdom, facing events such as those in the Seven Kingdoms. Mercy which Eddard Stark had shown to Cersei Lannister by concealing her secret of origins of her children led to the civil war, and it proved that although Ned Stark thought about himself as wise – in fact he didn’t have practical wisdom. Robert Thomas concluded that in the damaged moral world of Game if Thrones there is no moral compass which could allow the characters both to “do good” and survive: “If what makes an action right or wrong is its consequences, it’s not clear how Arya—or anyone else—could be expected to know in advance whether or not they are doing the right thing. It can involve a dangerous amount of guesswork. <...>. The quest for the moral life marked by actions promoting the good of all starts to seem like nothing more than a wild goose chase” (Silverman 2016: 311).
AuthenticityintheGameofThrones,accordingtoTomHansberg(2017)
Idea of Tom Hansberg: concept of authenticity by Charles Taylor applying to Game of Thrones
Another researcher of moral decision-making in Game of Thrones – Tom Hansberg - moves from virtue ethics of Aristotle to Charles Taylor (Hansberg, 2017). He talks about
authenticity – knowing who you are and staying “true to yourself” – as the most important factor in moral decision-making in Game of Thrones (Silverman 2016: 322). Tom Hansberg considers this idea going through analysis of the fate of Theon Greyjoy – a character who has “uncertain authenticity” and therefore dramatically fails in his moral decisions. It’s possible to apply this idea when analyzing most of characters in the series.
Analysis of characters according to the concept of authenticity by Charles Taylor and practical wisdom by Aristotle: reasonable connection
MargaeryTyrell
In the series, Margaery Tyrell becomes a queen of Seven Kingdoms and also a victim of conflict between the Crown and Faith. The Sept imprisoned Margaery in order to find out truth about her brother and also about the queen herself, and at this moment, highly manipulative Margaery decided to become a sincere person. Consequently, Margaery was sentenced to the “walk of atonement” and died during explosion of green fire in the Septa. Her death was a result of bad moral decision-making, when Margaery made a moral choice between escaping the prison and confessing her “crimes”. By choosing what Margaery thought was less evil – telling truth to the Sept, turned out to be more evil because it led to many deaths, including suicide of her husband who couldn’t bear her death. Lack of self-knowledge and authenticity is a reason of bad moral decision-making of Margaery: she suddenly believed what she was told - that she was a bad person, encouraging her brother’s sins, deserving a trial and a walk of Atonement: "I've had lots of time to think about how good I was at seeming good. All those stories I told myself about who I was and why I did the things I did. There were so many lies in those stories” (HBO Season 6: Episode 6). Margaery was, although she didn’t realize it, a loving sister and daughter of a great virtue, keeping good trusting relationship with her family, including her brother whose
homosexuality she didn’t criticize. Margaery was polite and kind, and she was loved by people in the kingdom, because of her charity deeds: «Wherever she went, the smallfolk fawned on her, and Lady Margaery did all she could to fan their ardor. She was forever giving alms to beggars, buying hot pies off bakers' carts, and reining up to speak to common tradesmen» (Martin 2005: chapter 39).
Eddard“Ned”Stark
«Ifyouwould takeaman'slife, youoweittohimto lookinto hiseyesandhearhisfinal words.And ifyou cannotbear to do that, then perhaps the man does not deserveto die» (Martin 1996, Chapter 1: Bran I).
The head of House Stark, the Lord of Winterfell, Lord Paramount and Warden of the North, and later Hand of the King to King Robert I Baratheon. In the beginning of the show, Ned Stark is shown as an honorable man, dedicated father and husband, and also a loyal friend to the king. Once he discovers that children of the King’s wife – Queen Cersei – have an illegitimate father, he confronts her with that information, but decides not to reveal the truth to the king who is mortally wounded. After the king’s death, Ned is imprisoned because he refuses to bend the knee to the new king – eldest illegitimate son of Cersei. Ned Stark is executed soon afterwards, due to successful plotting by Cersei Lannister. Ned Stark was presented as a character leading a good, virtuous life, who always acted in interests of his family, friends and the whole goodness, and his unjust and sudden death in the series seemed as a nonsense. However, death of Ned Stark was predictable, if to look at this character from the point of view of concepts of authenticity and practical wisdom.
Ned Stark is revealed in a flash from his youth in the middle of the show as a quite cunning young man (HBO Season 7: Episode 3). In a young age, he traveled to the Tower of Joy
to release his sister married to Robert Baratheon from abduction by Rhaegar Targaryen and was
said to kill one of her guards - Arthur, “the Sword of the Morning” - in single combat (Martin 1996, Chapter 4: Eddard I). However actually it was a lie affirmed by Ned Stark and his companion, the lie which was revealed in a later Season, in a vision of Brandon Stark – the youngest son of Ned Stark who had a superficial ability to see the past. Brandon saw that it was his father’s companion who killed the guard by stabbing knife into his back, while Ned Stark was disarmed (Martin, 2003). It was considered as a dishonorable moment of history, unnecessary for mentioning. Perhaps in order to seem more like a hero in a family history, Ned Stark conciliated the truth. Ned Stark had a lack of authenticity and knowledge of himself, thinking that by creating a false heroic story he followed the principle of honor. Actually he only wanted to seem honorable in the eyes of the others, his honor had a superficial nature and was not real, as well as honor of many knights from the tales of chivalry who were presented as protectors of the weak, but in reality were just killers (Carroll, 2018). That’s why Ned Stark failed in his moral choice when he didn’t give away Cersei's secret about her children to King Robert Baratheon. If he would, it could stop Cersei Lannister from her further plotting and could prevent the Civil War. But Ned Stark was sure that he was doing the right moral choice, because he had lack of self-authenticity: he thought that he did his choice thinking about himself as a good friend, merciful to dying king whose feelings he didn’t want to hurt in his last days. But if Ned Stark would know himself better and would be more authentic, he would consider himself as less honest person and would let himself to make a more evil choice in the local situation which would be less evil and practically wise in the context, because it would possibly save the kingdoms from another war, and it would save Ned Stark himself from execution.
Arya Stark
“-Whoyouare?-hewouldaskhereveryday.
-Noone,-shewouldanswer,shewhohadbeenArya Stark”
(Martin2005:AryaII)
The youngest daughter of Eddard Stark, Arya didn’t want to grow up as “a lady” in a common sense of the word: “And Arya, well... Ned's visitors would often mistake her for a stableboy if they rode into the yard unannounced. <...> I despaired of ever making a lady of her. She collected scabs as other girls collected dolls, and would say anything that came into her head” (A clash of Kings, chapter 55: Catelyn VII). Arya was trained as a warrior by a master from the Free City of Braavos, and continued her way to become an assassin after execution of her father.
In the end of her training in the House of Black and White, Arya received a task - to perform a murder of the actress from local theater. Impressed by the theater play which was devoted to events around her father’s death in King’s Landing and out of sudden mercy, Arya Stark decided not to poison the actress and tried to save her life. For that, Arya was badly injured by another assassin from the community of Faceless men, and the actress was later killed in a more painful way than poison. The moral choice of Arya led her to more evil consequences than they would be if she acted less moral in the situation. She failed in her decision-making because she had lack of self-knowledge of herself as a cold-blooded killer – she thought that she is too kind for completing the order and murder of the innocent stranger. However, unlike her father, Arya still had time to develop her authenticity, which she did in the remained time of the show.
The community of Faceless men – those whom Arya Stark joined in Braavos – had a philosophy that in order to become your true self, it’s important first to become “noone” (A Feast For Crows, Chapter 36: Arya). After Arya loses her old self and becomes noone, she realizes who she really is and what she can do. Only then Arya becomes authentic and makes her first right moral choice in her new authenticity – leaves the House of White and Black and says that she is not “noone” anymore, but “Arya of House Stark” (HBO Season 6: Episode 8).
III. Connectionbetweenmoraldecision-makingandauthenticityintheTVseries of Game of Thrones: critical analysis of the idea of Tom Hansberg about connection between Taylor’s concept of authenticity and social interaction in Game of Thrones
Greeks were aware of the link between virtue and authenticity: the words inscribed over the oracle at Delphi were “Know thyself”. Tom Hansberg claims that authenticity and virtue are not opposites, despite the fact that one focuses on the individual and the other - on society. Rather, authenticity depends on virtue— “we can only figure out who we are and be true to ourselves through interpersonal interactions” (Silverman 2017: 325). Theon Greyjoy moved to Iron Islands where society appreciated violence and theft, and social interactions in this society led Theon Greyjoy to false understanding of who he was. Theon Greyjoy used to live with family of Ned Stark, where kindness and virtue were appreciated, however he leaves Winterfell and wants to join the Iron Islands whose inhabitants he considers as his true family (A Clash of Kings, Chapter 24: Theon II). On the Iron Islands Theon met a society which appreciated violence and cruelty over virtue. It created a situation of moral and social paradox for Theon: moral one, because he was not ready for extremal moral changes. Social one, because he used to social interaction on a different level than it’s common in the family of Greyjoys.
Another character, Daenerys Targaryen, used to lead exile way of life with her brother Viserys until she married Dothraki leader in exchange for an army for her brother (A Game of Thrones, Chapter 3: Daenerys I). She had a misshapen knowledge of herself as a weak, dependent person, and this false knowledge of Daenerys about herself led her to a few bad moral decisions – making too close friendship with her maid Doreah who betrayed her when the first possibility arrived and saving the imprisoned enchantress who afterwards led husband of Daenerys to death and who sacrificed her unborn child for “blood magic”. The enchantress ruined Daenerys’ perspective of reaching the Iron Throne sooner than in the upcoming season
Eight. When Daenerys killed enchantress in a fire, performing her first murder and independent decision in life, she became more authentic and aware of her power (HBO Season 1: Episode 10). She also started seem as more strong character to a viewer. When Daenerys revealed her true self and developed her self-knowledge, she became more powerful and it led, metaphorically and literally, to the birth of dragons in a fire – magical creatures who were believed to be a legend. The dragons became weapon of Daenerys, allowing her to buy armies and make allies in order to free slaves of the South and move to Westeros for the Iron Throne.
The idea of dependency of authenticity on social interactions may work for the TV show and novels, however it doesn’t seem to display the same way in the alternative version of Game of Thrones universe - the Telltale Video Game series.
Chapter 3
Constructionofauthenticityandmoraldecision-makingintheTelltalevideogame “Game of Thrones”
Videogamescultureandstudies
Video games is a contemporary reality, which embodies some of the most important aspects of contemporary society. The phenomenon of video games has been relevant since the 1980s, afterwards they have grown, especially in the last decade or so, with the so-called ‘casual revolution’, with the expansion of video gaming to mobile devices and online social networking sites (Juul, 1999). Culture of video games is growing and consolidating, which is understood as the institutionalization of video game practices, experiences, and meanings in contemporary society, which permeates almost every corner of the social fabric (Mayra, 2008). This means that many aspects of our society can be increasingly understood in terms of video games (Muriel,
2018). Not only do video games reflect wide social issues, but they also shape social matters and drive their transformation. This can be seen in how certain areas of social reality use elements of game industry, that is, the use of video games elements applied to other fields such as, education, therapy, business, warfare and academical studies. Social reality is turned into a reality similar to video game, and, in doing so, video game culture significantly affects society as a whole. Therefore, though there might be social institutions that ignore video games as culture, the culture of video games is affecting them too.
Game studies as a new area of academical research has a special subject of studies which is computer, or games, and playing, and also has its own theories, methods and terminology (Mayra, 2008). Status of game studies as a discipline means that there is a community formed around game studies, and institutionalization of this discipline is advanced by associations, conferences and journals created in this field. As interactive and expressive media, games have been approached from a wide range of academic perspectives (Egenfeldt-Nielsen, 2013; Bogost, 2007). Egenfeldt-Nielsen suggested that games can be approached with focus on five different types of analysis: analysis of the game, the players, the culture, ontology and metrics (Egenfeldt-Nielsen, 2013). In analysis of the game, the point is to look at the structure of game. In analysis of the players, the point is to look at the activity of players and explore how players use games as a social space. In the culture analysis of games, focus is on the wider culture that games are part of. In this field of game studies, researchers analyze how games and gaming interact with culture contexts. In the ontology game studies, focus is on philosophical foundations of games. Those studies enable us to understand the relationship between rules of the game, fiction, and the player. In metrics - “quantitative measures of player behavior” - studies examine relationship between game design and player behavior, in order to help
developers to improve the game. Common methodology in metrical analysis of the game is statistical analysis of logged data.
In order to study authenticity and moral decision-making in video game based on fiction of “Game of Thrones”, I use combined type of analysis, which includes ontological and metrical analysis of the game. When I consider authenticity and decision-making in Telltale video game, I focus on philosophical and psychological foundations of the game. I use statistical analysis of game choices made by players in the game as a method for analysis of moral decision-making.
Fraska finds origins of the game studies in Greek philosophy, and, referring to Lalande, he introduces two specific terms of game studies which are also important for my research: paidea and ludus (Fraska, 1999). Paidea is a mental activity of a player, and ludus is a particular kind of paidea, defined as “activity organized under a system of rules that defines a victory or a defeat, a gain or a loss” (Fraska, 1999). Ludology is a systematic methodology for game studies, which can complement theories of other disciplines – for example, psychological theories (Jarvinen, 2007). Jarvinen considered theory of emotions in cognitive psychology applying to the video games, which meant that emotions as a part of process of playing presented “valenced reactions” at various game components (Jarvinen, 2007).
In this chapter I’m going to consider construction of authenticity and decision-making in the Telltale video game, created on a base of plot of fiction Game of Thrones. I consider authenticity and decision-making from the point of view of philosophical and psychological concepts. When I consider motivation of characters in the video game, I refer to theory of motivation by V.K. Vilunas (2010) and Maslow (1999).
II. TelltaleGameofThrones:plot,originsandidea
The Telltale Game of Thrones is a graphic adventure based on the Song of Ice and Fire which consists of 6 episodes. It’s the first video-game based on the original fiction which received game awards and acknowledgment of fan community. The story was composed in cooperation with personal assistant of George Martin, Ty Franck, and included not only characters from the original novel and TV series, but also from the corners of Martin’s universe that were disclosed in the books and the show. The action is focused on the bannermen of the House Starks – House Forresters, who are losing their position of the leader holders of the iron wood after the Red Wedding, where armies of Starks and Forresters were massacred by Boltons and Freys (Telltale game, Episode 1: Iron from Ice). Main events of the game are taking place in the Ironrath – ancient seat of house Forrester, on the edge of the largest ironwood forest in Westeros; in King’s Landing; on the Wall; and across the Narrow Sea, in Mereen.
In the video game, choices and actions of a player influence events across the 6-episode action. There are five playable characters, all of whom belong to House Forrester and attempt to save their family and survive: “For centuries the Forresters have been loyal bannermen to House Stark” (Telltale Game, Episode 2: The Lost Lords). Each episode of the game contains a few points where the player must make a significant decision choosing from one of a few possibilities. Through Telltale's servers, the game tracks how many players selected which option and it allows the player to compare their choices to the rest of the player base. I use it for statistical analysis of decision-making made by players in the game.
The game can be completed regardless of what choices are made in these situations, but the presence and behavior of the non-playable characters in later scenes is affected by the choices. The game allows the player to make multiple saves, and includes a "rewind" feature
where the player can back up and alter a previous decision, thus facilitating the exploration of alternative choices.
The House Forrester on which the action of the video game is focused was mentioned briefly in the novel “A Dance with the Dragons” – the fifth of seven planned novels in the epic fantasy series A Song of Ice and Fire (A dance with dragons, Chapter 42: The King’s Prize). House Forrester hails from Ironrath, a fortress within the Wolfswood forest in the North of Westeros, where they control the valuable Ironwood groves, coveted by many because of the wood's military importance. (Telltale Game: episode 2).
Moraldecision-makingintheTelltaleGameofThrones
Space of interpersonal interactions and amount of events in the video game is more limited than in the novel and TV show, meanwhile the amount of events depending on moral choice a character has to make in a minute is various. An example of a situation in which a character has to make a choice can be about what he is supposed to do or to say. For example, Lord Rodrick sees that there is an ambush of Whitehill soldiers in the courtyard of his castle, and he has option to react in four possible ways: 1) What’s going on? 2) Who is in charge here? 3) Stop and disperse! 4) … [silence]. Depending on his reaction, soldiers would be more or less provoked to start a fight. When it turns out that the son of lord Whitehill – Gryff Whitehill - arrived, the conflict gets intense and Gryff makes an ultimatum – whether lord Rodrick agrees to kneel in front of him and survives, or the unknown consequences may follow if he refuses. Rodrick can react in one of the four ways: 1) It may work 2) Get out of here. 3) You will do as I say! 4) … [silence]. The choice can be made without thinking, but in order to win the game it’s important to foresee the events and take into account context of a concrete character and the others.
Among the vast controversial choices that have been made, I would take some to consider how authenticity leads to right moral decision-making and practical wisdom for House Forresters and a player in the alternative universe of Game of Thrones presented in the video game. I also would like to consider how authenticity is connected with social interactions in the video game, and how this connection differs from the one in the novel and HBO show.
Paradoxical,ormorallyextremesituation:a term
As a part of investigation of authenticity and moral decision-making construction in the video game and also in the novel series, I would like to introduce a term of paradoxical, or morally extreme situations. This kind of situation takes place in the original literature fiction of Game of Thrones and also in the game series, and is key for understanding of social interactions of a fictional character. The term which I formulate here is a tool for my further research and derives from definition of a social process in fiction which Lubomir Dolezel called “paradoxical” phenomenon likening it to unpredictable force of nature (Dolezel 1998: 112) and also from idea of cognitive dissonance, theory of cognitive psychologist Leon Festinger. He formulated cognitive dissonance as a collision of two incompatible views, values or emotions in the consciousness of individual (Festinger, 1957). Some decisions can solve paradoxical situation badly for a character, and others can solve it good. For example, paradoxical situation for a character Rodrik Forrester is the one in which he has to decide whether he should sacrifice himself for his brother Asher or survive and let his brother die instead of him. The situation provokes cognitive dissonance for a player as well, because Rodrik was going through some struggle in the game and it seems morally wrong to lose this important character before he achieves at least some of his goals. Cognitive dissonance for Rodrik consists in the choice between natural motivation to live and less natural to heroically sacrifice yourself.
Another example of paradoxical social, or moral situation happens to Daenerys Targaryen in novel fiction of Game of Thrones when she has to choose whether she should let her brother Viserys be killed because he humiliates her and threatens her and Dothrakians who are her subjects, or should she show mercy because she still has good childhood memories of Viserys telling her the history of Seven Kingdom (A Game of Thrones, Chapter 8: Daenerys I).
TelltaleGameofThrones:playablecharactersandtheirmoraldecision-
making
In this sub-chapter, I’m going to describe characters of Telltale video game and analyze construction of their decision-making and authenticity.
GaredTuttle
Night’s Watch Recruit
Playing Telltale Game of Thrones is similar to playing chess, with 5 figures instead of
16. It starts with a “pawn” – Gared Tuttle, a square of the House Forrester, who becomes a keeper of the Lord Forrester’s secret message about the North Grove and soon gets into one of the most influential characters in the game.
In the Codex of the Game – a space in the game menu where player can read description of his character – Gared is described as a boy who was “raised on stories of heroism about the likes of Arthur Dayne and Symeon Star-Eyes. Though the son of a pig farmer, he has always aspired to one day become a warrior himself. With the help of his uncle Duncan, who had risen from lowborn origins to become Castellan of Ironrath, Gared found work in Lord Forrester’s stables, rising through the ranks to eventually be named his square. Gared was sent to the Wall shortly after the Red Wedding, where he will spend the rest of his life in the Night’s Watch”
(Telltale game, The codex). The description doesn’t include details of game results. Gared eventually leaves the Night’s Watch and heads beyond the Wall to find the North Grove, to complete his duty for lord Forrester.
Despite any choices made by a player, Gared survives until the end of the 6th season and unites with bastard children of the Lord Forrester who turn out to be the keepers of the North Grove – a legendary hidden area on the North, “place of a great power” (Telltale game, Season 6). The most important choices Gared has to make, because they may lead the whole game into the different paths, happen in the 6th (and for a while the last) episode – the Ice Dragon. Bastard children of lord Forrester ask Gared to sacrifice heart of his friend Cotter in order to perform black magic and strengthen warriors of the North Grove – powerful creatures when it comes to fight with the White Walkers, however not completely human. Another choice that Gared has to make is whether he and the army of the North Grove should stay to guard the Grove as a weapon against the White Walkers, or should they move inside of the Wall and protect the falling House Forrester.
Rodrik Forrester
Firstborn son
Rodrik Forrester – a lord of house Forrester after the death of his father - “was trained from an early age to shoulder the burdens of leadership”, according to the Codex. “In truth, he was built for the role: strong, charismatic, and formidable on the battlefield. When Robb Stark called his banners to war, Lord Forrester asked Rodrik to stay behind and protect Ironrath; but Rodrik would have none of it. Instead, he rode off at his father’s side and led the Forrester cavalry with such valor that his name came to be feared among the ranks of Lannister soldiers. Unfortunately, Rodrik was badly wounded at the Twins and has struggled to overcome his injuries” (Telltale game, The Codex). The first time we see Rodrik in the game is when he wakes
up in the trunk of dead bodies on the way to burial. However he is spotted on the way to Ironrath, and saved by the Maester of House Forrester. He is injured, but struggles for living and becomes the lord of the house.
Rodrik may seem a “king figure” in the chess-like version of Game of Thrones – the one who makes important decisions, yet limited in his strategic movement. Rodrik stays in the Ironrath most time of the story, except of the end of episode 5 when he goes to the Southern shore to meet his brother coming from Across the Narrow Sea. Forresters are ambushed by Gryff Whitehill, and a player has to make choice who of two brothers must stay alive and who dies. At that moment, it’s important to remember that environment of Ironrath is more familiar to Rodrik who used to live and rule here than to his brother Asher who was exiled across the Narrow Sea when he was a teenager. However, 70% of players choose to leave Asher alive. Most probably, it’s because Asher is physically stronger, although Rodrick has more strong position in the game especially taking into account his betrothal to Elena of Glenmores – a powerful northern House.
AsherForrester
Exiled second son
“Asher had always been a rebellious youth – brawling in taverns, sleeping with whores, and finding ways to raise his father’s ire. But his life took a dark turn when, at age seventeen, he fell in love with Gwyn Whitehill, the eldest daughter of his father’s bitter rival. Bloodshed ensued and Lord Forrester faced a grim choice: go to war, or exile Asher across the Narrow Sea. He chose the latter. Asher currently resides in Slaver’s Bay, where he and his uncle Malcolm are working to raise an army of sellsword” (Telltale game, The Codex). Asher finally summons the army, and on the way home makes an important alliance with Daenerys Targaryen – one of the major pretenders for Iron Throne in Game of Thrones. Asher can be considered as a “knight” of the game – a figure that makes fast steps in a unique direction.
However as his step from south to the north is made, he faces choice - to die sacrificing himself to protect the “king” – physically more vulnerable, but more strong in a familiar northern environment where he used to grow, Rodrik, or to let his brother die instead of him and become a new leader in the civil war (Telltale game: Episode 5). A player has to choose between a well- known as a leader, but physically injured, Rodrik, and strong Asher who has yet qualities of a fighter rather than of a wise leader. Choice becomes more complicated if Rodrick previously managed to settle a betrothal to Talia of house Glenmore - another strong house of the North that could become a powerful ally for House Forrester. Qualities of Asher Forrester may seem more suitable for position of the lord of the house in the situation of the war: brave and using unexpected social thinking, Asher may lead the house to victory by making unoredictable strategical steps against the Whitehills and their allies in King’s Landing.
Mira Forrester
Eldest daughter
Mira is a queen figure of the chess game which is supposed to make a few steps and get lost in the middle of the match for the benefit of her family. “Mira had always been fond of Ironrath, but Lady Forrester – wanting her eldest daughters to learn the ways of a Southorn court – arranged for Mira to serve as a handmaiden to Margaery Tyrell. To Mira’s great surprise, she enjoyed attending on Margaery at Highgarden, and followed her in King's Landing with enthusiasm. Life in the capital has not been easy for Mira, as her straightforward Northern ways are often at odds with the subtleties of court life – but she also has more guile than she realizes” (Telltale game, the Codex). Mira is the eldest daughter of the Lord Forrester, and she is serving as a maiden of Margaery Tyrell in King’s Landing. She is introduced to Cersei and Tyrion Lannister who testify her loyalty to a king, and as a “queen” of the chess game she has a possibility to make a strong step and forge a letter from Queen Margaery to Liana Glenmore
asking her to marry Rodrik Forrester (Telltale game: Episode 4). If Mira makes the choice to forge the letter for benefit of her brother and family, Liana Glenmore agrees to marry Rodrik in the game. If Mira doesn’t forge the letter, Liana refuses marriage proposal and house Forresters loses a powerful ally. Mira’s presence in the game soon loses sense for her family, because in the end of her story she is supposed to marry Lord Morgryn – an ally of Whitehills who plotted against her, or to be executed because of his plotting (Telltale game, Episode 6). This is one of the most complicated choices in the Telltale game – whether Mira should agree to die and lose along with her life her connections in King’s Landing that could help her family, or whether she should accept the marriage proposal and send at death her friend – a peasant boy Tom whose full identity is not revealed yet and who saved her life once, telling her that he was sent by “friends”. Most of the players (78%) have chosen to send Mira for death, and only 23% decided to keep her alive and betrothed to lord Morgryn.
EthanForrester
Thirdborn son
“Whereas his older brothers were natural warriors, Ethan always found himself drawn to pursuits of the mind, particularly music and books. He also bore a great love for the towering trees of Ironrath – a love he shared with his twin sister, Talia. Ethan was just a boy when House Forrester joined the War of Five Kings; but by war’s end he had been thrust into a role he was unprepared for. Sadly, his lordship did not last long: Ethan was murdered in cold blood by Ramsay Snow, the bastard son of Roose Bolton” (Telltale game, The Codex).
Another playable character and a figure of the Telltale game – a pawn played by Ethan Forrester, 10-year-old son of the Lord Forrester who was killed in the second episode despite his choices. However his choices influenced his name after death – Ethan the Wise or Ethan the
Bold. Ethan the Bold was the name given to him in case Ethan as a lord decided not to bend the
knee to Ramsay Bolton (Snow), and Ethan the Wise was given to him if he made decisions according to advices of his Sentinel (Telltale game, Episode 1).
Authenticityanddecision-makingintheTelltaleGameofThrones:analysisona base of statistics of moral choices made by players
If to consider moral decision-making in the Telltale video game, at first it seems difficult to say if moral choices depend on social interactions or authenticity. Let’s consider authenticity and social environment of winning and losing characters of the Telltale Game, in order to see how they are connected with moral decision-making. Mira and Rodrik Forrester who die in 78% and 70% of statistics of choices and Ethan who dies in 100% statistics can be considered as weak characters, meanwhile Asher Forrester who dies in 30% probability and Gared Tuttle who dies in 0% of probability can be considered as winning.
In the first episode, Mira Forrester showed up as a character with a stable self- knowledge and authenticity. She realized herself as a noble girl, proud for her house, “enjoyed her service” in the court according to the game history, unexpectedly for herself, which means her high level of adaptation. She also knew that she is not supposed to interact with a peasant who tried to talk to her in the corridors of the royal castle in King’s Landing, which was shown by prevailing options of choice to send the peasant away (Telltale game, The Codex). However, with developing of the story and arrival of new characters, Mira’s authenticity becomes less stable. She has to talk to peasant Tom anyway – there is no choice left when he saves her life from a Lannister guard, and when she kills the guard to save Tom and herself. Mira doesn’t have a knowledge of herself as a person who is not that faithful to Queen Margaery to sacrifice her life as she wants to be, and who also can murder someone in order to save a friend: “She has more guile than she realizes” (Telltale game, The Codex). However, unlike a character from original
fiction - Daenerys Targaryen who realized her power and became more authentic after her first
independent decision which also was a murder, - Mira doesn’t realize herself as powerful when she murders the Lannister guard and saves her friend, and her authenticity does not grow. On the contrary, Mira loses a part of her self-knowledge, realizes herself as even more dependent on favor of the court characters. Realization of this dependency leads Mira to more manipulative and cunning moral decision-making which doesn’t lead her to flourishing and, apparently, survival (Telltale game, Episode 2). Since then, player often receives options of telling lies for Mira and has no optimal choice to wisely leave the King’s Landing or look for good protection, which would be present in front of Mira Forrester if she was enough authentic and practically wise character. To see the dynamics of Mira’s decision-making, let’s compare a few situations from the beginning and the middle of her story.
In the very beginning, Mira’s has a conversation with another handmaid in apartment of their lady Margaery:
“Sera: Lady Margaery is still with the king. I thought you would like to know. Mira: Thank you.
Sera: I thought we were friends, Mira. When you dismissed me the other day, I wouldn’t say it didn’t hurt my feelings. We have known each other for years.
Mira: has to choose a reply – 1) It was private 2) I’m sorry 3) We are friends. 4) [Silence]”
(Telltale game, Episode 1)
In the situation from the middle of the game, amount of immoral, or cunning ways of answer in conversation with Sera, grows:
“Sera: “It wasn’t too long, I was asking for you help with Margaery. And what did you do? Now you know how it feels, being on the outside looking in. But I’m your friend Mira, always. If you want my help with Margaery, just ask.
Mira (has to choose):
1) Please help me 2) I don’t need your help 3) Don’t be so dramatic 4) [Silence]” (Telltale game, Episode 5)
And a scene from the end of story:
“Margaery: Sera says you used her to get into that party [which is true]. You’ve been with me a long time, Mira. When I’m queen, I need people I can count on. Please, tell me this isn’t true.
Sera: Please, Mira, I don’t deserve to lose this position.
Mira: has two options to answer – 1) I used Sera 2) It was all Sera’s idea”. (Telltale game, Episode 7)
If Mira chooses being manipulative and tells that it was Sera’s idea to get into the Garden party, which was not, Margaery favors Mira to continue her service and dismisses Sera. It’s the only option for Mira to stay protected in King’s Landing, or at least to postpone her status until the time Margaery would become a queen. For her survival, Mira has to make evil decision and tell lies. If she tells the truth, she is dismissed by Margaery and stays outside of court’s protection, with no chance to get rid from political enemies of Forresters. It’s possible to say that only option for Mira’s good decision-making, survival and flourishing, in terms of Aristotle, and also survival and good being of her family, is to develop her personality from honest and kind but inauthentic into highly self-authentic person who is manipulative and evil in paradoxical moral situations and also realizes it. And if Mira doesn’t go through changes, staying in the same “northern way” as she was – morally good in local situations and inauthentic - it leads her to defeats and lack of practical wisdom and unhappiness, for all playable characters of the game who are dependent on her decisions. In case of Mira’s character, knowledge of self and authenticity goes hand in hand with developing of manipulative and evil qualities and
consequently evil decision-making in paradoxical moral situations, which becomes good decision-making in the whole, bigger picture of Forresters. If it would be possible for Mira to develop her self-knowledge without becoming manipulative and making evil decisions, she would have saved herself before getting into the prison, may be on a stage when she received a suspicious anonymous letter inviting her for meeting in the garden. Manipulative self- unconcerned/or concerned and also curious Mira goes at the garden meeting making the most important mistake; not manipulative and self-authentic Mira would ignore it or report about the situation to Margaery.
Soon after the garden murder, Mira falsely trusted to Lord Morgryn who plotted the letter. Mira stays faithful to the House Forrester until the end of her story, and it gives her opportunity to make decisions very crucial for benefit of Forresters - an attempt to secure Iron Wood for house Forrester with help of Tyrion and forging the letter from Margaery. But she is successful only in the beginning, before she kills the guard. The situation of a maid who kills a government soldier and continues her service in the government can be considered as a social paradox with which Mira cannot deal, because she doesn’t have strong authenticity yet and thinks of herself as just a handmaiden. If she would have a better authenticity, she would probably be able to use the situation for her benefit – she could make a report about attempt on her life to the strongest figure in her story who favored her, queen Cersei, and present evidence – a knife. In the menu displaying statistics of moral choices made in the game, it is shown that 10% of players made a choice not to kill the Lannister guard in a situation of self-defence, which means that in a world of minority of moral choices of the game Mira dies without attempt to defend herself and her friend.
There is one dialogue in the Telltale video game in which player discovers Mira’s personal qualities through her conversation with Tyrion Lannister. Tyrion tells Mira that he is disappointed that she “doesn’t know herself” (Telltale game, Episode 6).
It’s possible to say that lack of self-knowledge and authenticity of Mira Forrester – lack of her knowledge of herself as a kind, merciful girl, who appreciates qualities of the others not according to their position in the society or words but according to their actions in the society, who is also brave, but can be “vile” and manipulative when it’s necessary for bigger moral purposes like saving her family – leads a character to false moral decisions and lack of practical wisdom, betrothal to her enemy or execution. Her growing immoral decision-making makes her weaker, not stronger, because she doesn’t include her new immoral qualities in her picture of her self – in her self-image, and it makes Mira inauthentic to her true self, unaware of it. Even if she acts immoral, like in a situation of betrayal of Sera or Tom, she doesn’t realize it as her act, thinking of herself as the same old Mira. The fact that her “straightforward northern ways are often at odds with the subtleties of court life” is shown up in the beginning of Mira’s life in King’s Landing, but as soon as she started making evil decisions for the benefit of her family gaining new personal qualities without realizing them as a part of her authenticity – her troubles proceeded.
In a thoughtful conversation in the episode 5 Tyrion Lannister tells Mira a phrase: “I’ve always admired your honesty. But I suspect there is more to you than one might imagine. <...> We both know that you have ulterior motive”. If Mira continues conversation and tells Tyrion the truth, she makes right moral choice in the situation. It allows Mira to get information from Tyrion which she needed. However if Mira chooses to lie, Tyrion says that he thought that she was “smarter” and doesn’t tell her what she needs to know. He concludes conversation in both cases by telling phrase “Be careful who you trust”. The conversation shows that Mira’s immoral
ways don’t work as long as she is not “smart” in realizing them, which means that she is not self- authentic (Telltale game, episode 5).
Bad authenticity of Mira Forrester may be connected with social interactions in her environment, but the connection goes in a way different from one in the novel and TV show. Social interactions in which Mira is included don’t allow her to realize who she is, but on the opposite, lead her to confused self-image and authenticity.
One of the morally paradoxical situations Mira Forrester meets with is a situation where she has to decide whether she should forge the letter to Glenmores from queen Margaery, or not. Only 19,2% of players have chosen to forge the letter which was morally wrong without context, but morally right in a context of situation of Mira’s family. Not to forge letter would be more evil than to forge it, because breaking ethical rule of obeying to Margaery Mira completes a highly moral motive – saving her House. However a little amount of possibility of such choices shows that in the most possible version of Telltale game fictional world of Game of Thrones Mira Forrester doesn’t have enough self-knowledge in order to solve paradoxical moral choice wisely and forge the letter.
Let’s compare fate of Mira Forrester to a winning character Gared Tuttle. He is also far away from the main stage of events and familiar environment, as he is sent to the Wall and then heads to the North Grove. However he goes through no less social encounters and decision- making than Mira. Authors of the game show the development of the character very well, and player can experience the dynamic of personality growth with Gared. Starting as a cup-bearer during the celebration of Red Wedding, modest and teased by others servants, after a few episodes Gared grows into one of the most strong characters who can distinguish friends from allies as good as living from the dead, which culminates in the episode “Ice Dragon”. It is unknown yet how last decisions of Gared are going to influence the fate of House Forrester, as
the new season of the video game wasn’t launched yet. However, it’s possible that if Gared showed up – and realized himself - as a person who is not seeking power and always stays loyal to his friends and house Forrester, his last choice not to sacrifice his friend for blood magic and decision to take North Grove to the south in order to protect the house Forrester is probably more morally wise than alternative choice to kill Cotter, to strengthen the unpredictable nonhuman warriors, and to stay with the North Grove in order to meet death in hands of White Walkers.
Social interaction of both Mira Forrester and Gared Tuttle are saturated. Mira Forrester is interacting with the court, with Sera who becomes her “best friend”, with Cersei, Margaery, allies of Whitehills, lord Morgryn and other characters. Arrival of the mysterious peasant Tom who offers her help makes her decisions chaotic, as long as more various options arrive and paradoxical social interaction occurs, with which Mira is not ready to deal due to her lack of authenticity. Offer of a dangerous and immoral deal from lord Tyrion also reveals unstable personality of Mira, showing that she can be manipulative and greedy for power as much as Cersei Lannister, but yet not enough realizes her ability in order to foresee all consequences of her decision-making in King’s Landing. Why such difference for Mira and Gared takes place?
A necessary condition of practical wisdom and right decision-making in the Telltale video game can be called absence of will for benefit for oneself, or lack of motivation for power. Mira Forrester does display this motivation. She has to manipulate in order to make good networking and literally survive in the snake’s nest of Kings-landing for her sake and her own powerful position. Gared Tuttle is more “free” in a sense that he is not a member of House Forrester, he was not born for a good powerful career perspective, his life of a pig-farmer’s son is not considered as much precious by the others and by himself. Gared often puts his life in risk for the sake of others and his actions are not ruled by blind loyalty to the house – only by his personal principle of duty to the lord Forrester who died saving Gared’s life. Lack of motivation
for power is a condition of Gared’s practical wisdom. That’s why meeting social paradoxes – such as given by Gared oath to find the North Grove which he has to complete although it’s commonly believed to be a fairy tale and search of which is also deathly dangerous - lead the character of Gared to improvement of his authenticity and to good moral decision-making. Gared has no will for power for himself, and it makes him a winning figure of the game - along with Asher Forrester.
Now let’s compare the fates of two brothers – Asher Forrester and Rodrik. Both are the sons of Lord Forrester, however one had bad social interactions in his community and was exiled, and another one is a beloved son of the Lord and first pretender for lordship. Asher had an affair with Whitehill’s daughter, and it led families to another battle. Exiled to the south, Asher became a thief and murderer. Along with his companion Beshka he took a slave master as a hostage in exchange for gold from the government, however army of another slave master ambushed them and killed the hostage. Conflicted situations in which Asher has not much power except his decision-making and luck culminate when he, Beshka and his uncle running from Braavos soldiers meet a dragon in a cave. Asher and his friends survive, however the dragon burns down all their enemies. Asher keeps a broken claw of the dragon as evidence of the fact that he met the dragon to the Queen Daenerys, and after testifying his honesty she gives him the gold. Asher successfully buys army and heads to the North, where his family is waiting for him. He also makes an allience with the Queen of Meeren, which should be helpful for future of Forresters. All that context makes Asher more dangerous to Whitehills according to the words of one of the non-playable characters who claim that “Whitehills don’t know what Asher is and are scared of him” (Telltale game, episode 6).
Paradoxical social interactions, when it came to completing the rules, followed Asher since he made his decision without taking into account his family context, according to the video
game history. But this choice allowed Asher to develop his authenticity and to learn that he is a person who would rather follow his own idea of virtue than the traditional one, which fits the concept of authenticity by Charles Taylor. It would probably allow him to fit the extreme situation in Ironrath when Forrester house was almost destroyed and a leader with a new type of decision-making was needed. A character who used to solve paradoxical moral situations is probably more fitting for situation of a war, which is a paradoxical social process itself. That’s why it’s Asher and not Rodrick who is chosen as the one who must live in 70% of choices made by players in the episode 5. Reality of Telltale Game of Thrones where Asher survives is more possible because he is more authentic at the moment, than Rodrik. Most probably, it’s Asher or Gared Tuttle who would become final “king” figures of the “chess” match between human players and world of possibilities presented in the video game. Both characters are placed out of their natural environment, so both have more chances to gain self-knowledge than Rodrik and Ethan Forrester who live according to the rules of society they are put in and hence lose possibility to discover themselves, as interactions with the others are too limited, predictable and safe for expanding the picture of self. Gared and Asher are placed in the environments where their authenticity grows through unstable and unpredictable social conflicts in unfamiliar environment, which they try to solve using new and risky ways. They also have more chances to gain self-knowledge than Mira Forrester, because unlike her they don’t have a social motivation of benefit and power, or “the guile”.
Constructionofauthenticityanddecision-makinginworldsofminormoral choices of the video game by Telltale
It’s important to notice that although the majority of choices was made as it was considered, there is also a minority of moral choices made by players in the game – and those
choices create a separate alternative world of the Telltale Game of Thrones. Appearance of this
world can also be explained from the point of view of construction of morality in Game of Thrones. If Rodrik is enough authentic about his moral strength and realizes that he had enough “death experience” (he appears in the game as coming back from almost dead) to the moment of the situation where he can sacrifice himself for his brother, he manages not to do it, in order not to give up and to take responsibility for his house, as well as partial responsibility and fault for death of Asher. Self-authentic Rodrik is able to cope with the continuing dissonance of his brother’s death instead of him in his mind and further to succeed in leading their house to triumph. If Mira’s awareness about her “guile” qualities and not sincere friendships is enough developed to the moment when she is caught for her murder, she manages to overcome cognitive dissonance of the fact that she has to sacrifice her good friend Tom for her house’s benefit (which is not such dissonance for the new cynical Mira) and agrees to marriage of convenience to lord Morgryn.
Chapter 4
Constructionofauthenticityandmoraldecision-making,andparadoxicalsituation in the Song of Ice and Fire. Semiotical model by Lubomir Dolezel as a way of explanation.
Constructionofauthenticityandmoraldecision-making,andsocialinteraction in the series “Asong of Ice and Fire”: analysis of characters
If to come back to analysis of original fiction, it’s possible to see differences between the video game and the series now. Unlike the Telltale game, in the original world of Song of Ice and Fire authenticity seems to be gained through social relationships with the others that do not entail paradoxical moral situations. The evidence of that – good moral choices and gained
authenticity of winning characters like Daenerys Targaryen and bad moral choices and lost authenticity of losing characters such as Theon Greyjoy.
Theon Greyjoy
“Theon: Lord Eddard is a second father to me. I do so swear” (A Game of Thrones, Chapter 14: Cathelyn III)
Soon after the defeat of Starks who raised Theon Greyjoy as a hostage but treated him equally with Stark children, he travels from the North to the Iron Islands in order to make alliance with his father. He also makes it because he secretly wants to reunite with his family. When Theon comes “home” - he meets unpleasant reality, in which his own sister is a violent warrior and his father is a conservative man who considers his son dressed as a “whore” and expects him to be more rough than Theon used to be after living with Starks. After he comes back to a place Theon considered natural for him, paradoxical situations follow the character – situations in which he is socially unknown and unexpected for others, and soon for himself. Social paradoxes led authenticity of Theon to destruction after a monthly torture by Ramsay Bolton (Snow), when Theon refused to leave his prison cell and tells to his sister who comes to rescue him that his name is “Reek” - the one invented for him by Ramsay Snow (HBO Season 4: Episode 6).
Theon who came from the North to the Iron Islands meets unusual mentality in which an adequate person is supposed to perform violence and theft. He wants to fit and makes violent decisions, without realizing his personality of a man raised in community of Starks, where violence without justice is not considered a virtue. Theon goes so far in trying to match his beloved family that instead of coming back with an alliance he leads an attack on Winterfell where he grew up, breaking his oath to lady Stark and becoming a traitor (A Clash of Kings,
Chapter 37: Theon III). However Theon cannot control the Winterfell and soon is approached by Ramsay Bolton who takes him as a prisoner.
Theon fails in his moral decision-making and in being morally good, because of his bad authenticity, which became worse after interaction in his new unusual community in the Iron Islands.
DaenerysTargaryen
“Mother of dragons, Daenerys thought. Mother of monsters. What have I unleashed upontheworld?AqueenIam,butmythroneismadeofburnedbones,anditrestsonquicksand. Without dragons, how could she hope to hold Meereen, much less win back Westeros? I am the bloodofthedragon,shethought.Iftheyaremonsters,soamI.”(ADancewithdragons,chapter 11: Daenerys II)
Authenticity of Daenerys Targaryen is developing as she moves from one social environment to another and makes new decisions. Living in the community of Dothrakians who considered a wedding without “at least three deaths a dull”, Daenerys spent time discovering the history of Valyrian Empire and of her name, and also investigated her wedding gift – eggs of dragons, a symbol of her ancestors Targaryens (HBO Season 1: Episode 1). She consequently becomes a leader of Dothrakian community.
Daenerys starts her way in a story of Song of Ice and Fire as an exile, a sister and slave to a will of her brother and then to her husband – leader of a clan of Dothraki, and in the last season she is a biggest threat to the most of ruling men and women in Seven Kingdoms. Growing self-knowledge and authenticity of Daenerys Targaryen is clearly formulated for everyone, including the viewers of the show: title of Daenerys gets longer with every new social position she gains and is repeated in presence of every new encounter, so that there are fan-made parodies devoted just to the title. It fully sounds as “Daenerys Stormborn of the House
Targaryen, First of Her Name, the Unburnt, Queen of the Andals and the First Men, Khaleesi of the Great Grass Sea, Breaker of Chains, and Mother of Dragons” (A dance with dragons, chapter 53: Daenerys).
In the Book 5, Dance with dragons, Daenerys is described on a feast in Yunkai – a slave city which she entered on partial terms of peace: “I hate this, thought Daenerys Targaryen. How did this happen, that I am drinking and smiling with men I’d sooner flay?”(A Dance with dragons, chapter 50: Daenerys II). Her self-identity and self-knowledge is described as developing and changing with every new extreme situation she encounters. In the last season of the show, Daenerys told to Jon Snow: "I spent my life in foreign lands. So many men have tried to kill me, I don't remember all their names. I have been sold like a broodmare. I've been chained and betrayed, raped and defiled. Do you know what kept me standing through all those years in exile? Faith. Not in any gods. Not in myths and legends. In myself. In Daenerys Targaryen. The world hadn't seen a dragon in centuries until my children were born. The Dothraki hadn't crossed the sea. Any sea. They did for me. I was born to rule the Seven Kingdoms, and I will." (HBO Season 7: Episode 3).
Social interaction of Daenerys Targaryen with the world was always taking into account her social status of the only daughter – and after death of her brother, the only child – of the Mad King, the last legitimate king of the Realm, and also of the Blood of Dragon, as Targaryens were magically connected to those legendary creatures. In other words, Daenerys was always perceived as a leader, and it made her social interactions clear and lacking paradoxes, for herself. Since Daenerys established who she was and identified herself as “A blood of dragon” and right pretender for the main power in the Realm, in her moral decision-making she was always taking into account who she was, which was made by her clear for the others and, mostly importantly, for herself: «She would rather have drifted in the fragrant pool all day, eating iced fruit off silver
trays and dreaming of a house with a red door, but a queen belongs to her people, not to herself.» (A dance with dragons, Chapter 52: Daenerys II). When Queen of Meereen was captured by Dothrakian riders long after she left their community, they did not recognize her and she didn’t remind them that she was a queen of Meereen – because she knew that it was a powerful knowledge which she didn’t want to lose (HBO Season 6: Episode 1). She further killed the Khalasar in a fire, which wasn’t able to hurt her. Dany emerged a fire trap while speaking to the Khals and looking authentically very complete – more complete than many other characters of Game of Thrones: “'None of you are fit to lead the Dothraki. But I am, so I will.' (HBO Season 3: episode 4).
In the original world of “The game of thrones”, authenticity and practical wisdom are gained or lost through social relationships with the others that may have logical paradoxes, however those paradoxes can be successfully met only by highly authentic characters. It means that authenticity of a character is a necessary condition of correct, or moral, decision-making, including situations where character meets moral paradox. In the graphical alternative universe of Game of Thrones amount of characters who can succeed meeting the paradox expands: not only highly self-authentic characters, but also those who don’t have certain authenticity yet but also lack motivation of power are successful in meeting paradoxical social situations, which allow them to develop self-knowledge and make morally wise decisions. In the literature and TV show fiction of Game of Thrones, a character with weak authenticity will lose in both cases – be he motivated by self-benefit or not.
Let’s consider, why such difference between two fictional worlds takes place, from the point of view of semiotics.
II. AuthenticityandsocialprocessintheGameofThronesseriesandvideogame and model of possible worlds by Lubomir Dolezel (1998)
“Self exists only in dynamic relation with the other” (Macmurray 1991: 17). For Macmurray, when defining self, it’s important to focus not on the individual, but on the matrix within which “individuality takes shape” (Becker 2000: 98). In multipersonal world, acting turns into interacting, as Dolezel claimed using the idea of Macmurray and calling semantics of narrative “semantics of interaction” (Dolezel 1998: 96). If to look for the reasons why authenticity and moral decision-making are constructed in The Game of thrones TV series different from the video game, the answer can be found in the semiotic nature of social processes in the TV series/novel and the game. As Dolezel claimed, “social process is a paradoxical phenomenon” - taking a social process in literature fiction (Dolezel 1998: 112). “The highest form of social organization produces uncontrollable events”, in analogy to nature forces and mind work (Dolezel 1998: 112). In a social process, individual is manipulated by “suprapersonal” forces “that he is unable to stand up, because they cannot be identified” (Dolezel 1998: 112). Lubomir Dolezel focused on narrative worlds of written fiction – he analyzed novels of Dostoevsky and Dickens, and yet didn’t consider the video games. However, it’s possible to state that semiotic nature of social processes in the video game is different from the one in the literature or TV and has less chaotic, more identifiable nature. On the contrary, semiotic nature of self-authenticity in the game fiction is more chaotic and less identifiable than in the literature fiction. Social process in the video game isn’t less “paradoxical” comparing to the literature fiction, however it makes less influence on self of characters which embodies chaotic natural force itself. Construction of authenticity in the game is inverted, comparing it to the one in the literature fiction. It’s not an agent forming according to the formula “I do [interact] therefore I exist”, as it was considered in modern Western philosophical thought, but a more personalized
subject (Becker 2000: 98). That’s why highly motivated and individual but authentically deformed character still makes right moral decisions in the video game, despite social paradoxes, and more than that – his authenticity is better when character goes through social paradoxes. At the same time, in the fiction of Game of Thrones such character would rather lose than win, and would turn out to be not practically wise.
According to the theory of Lubomir Dolezel, in action theory and decision making in any world, be it a fictional or a possible one (or a video-game), motivation is the main factor of choice (Dolezel, 1998). That’s why, direction of forming of self-authenticity and practical wisdom – towards good construction and growing, or towards unclear construction, - depends on motivation. Motivation becomes important for practical wisdom and authenticity in both literature and video game fictions of Game of Thrones: the heroes who have a motivation of self- knowledge and self-development and don’t have aim of gaining power survive and win more often, than the characters who are motivated by power for just themselves. That’s why winning characters, such as Daenerys from TV show and Gared Tuttle, who are not motivated by personal power, become the moving force of social processes in their worlds, and losing characters such as Theon Greyjoy and Mira Forrester become devoid of self-identity and intentionality, and/or dead.
It’s possible to say that in both literature and video-game fiction of Game of Thrones characters who have strong authenticity make moral decisions independently from social interaction they have to meet and become a force forming society and events rather than being influenced by them. However not all characters gain this ability. In one of the possible worlds of Game of Thrones, Asher Forrester and Gared Tuttle are the characters who achieved it.
Let’s consider the last statements in more detailed analysis of moral choices of one yet unconsidered character from A Song of Ice and Fire.
III. ConceptofLubomirDolezelandanalysisofacharacterfromtheoriginal fiction of Game of Thrones.
TyrionLannister
„Neverforgetwhatyou are,forsurelytheworldwillnot. Makeityourstrength.Thenit can never be your weakness. Armor yourself in it, and it will never be used to hurt you.“(AGame of Thrones, Chapter 5: Jon I)
This phrase may sound as a guiding formula of life success for Tyrion Lannister, who despite his physical condition of being a dwarf doesn’t forget his social benefits over tall men. If he can’t win something, he buys it, or takes it using only his mind.
Tyrion Lannister is a member of House Lannister and is the third and youngest child of Lord Tywin Lannister and Lady Joanna Lannister. His older siblings are Cersei Lannister, the wife of King Robert I Baratheon, and Ser Jaime Lannister, a knight of Robert's Kingsguard. After his birth, Tyrion’s mother had died, which became one of the reasons of irrational hatred of lord Tywin Lannister to his youngest child. Despite growing up in the unhealthy environment of sadistic and pervert older sister Cersei and deriding manners towards Tyrion from his father, he grew up into a smart intellectual man. His brother Jaime was kind and protective, and they grew up as friends (A Game of Thrones, Chapter 9: Tyrion I).
Discovery of his mind possibilities outside the King’s Landing began for Tyrion when he was accused guilty in attack at Brandon Stark – the youngest son of Ned Stark (A Game of Thrones, Chapter 28: Catelyn V). Tyrion was abducted by wife of Ned Stark, lady Catelyn, but when she found out that Tyrion was innocent it was too late for him to come back in the safe King’s Landing. His was imprisoned in a castle of Catelyn’s sister, peculiar Lysa Tully who accused him of killing her husband, Lord Jon Arryn, along with Bran's attempted murder, though he was innocent of both. Tyrion denied his trial by combat, and luckily succeeded because a
warrior who agreed to fight for him was a skillful sellsword Bronn (A Game of Thrones, Chapter 40: Catelyn VII).
After escape from Eyrie, Tyrion continues his travel back to King’s Landing, although taking into account the War of Five Kings and his physical disadvantage, it was not easy for him. However, despite very often being drunk, Tyrion is always very concentrated: he never allows his emotions to take control over him, and he always formulates who he is, what he can do and why the others should appreciate it very clearly. In other words, Tyrion is very self-authentic, which is the reason of his successful moral decisions, although they seem as a result of luck or strange circumstances. Here is just a raw of Tyrion’s quotes in which he reminds to the others who he is, formulating his identity:
“I am generous. Loyal to those who are loyal to me. I’ve proven I’m no craven. And I am cleverer than most, surely wits count for something. I can even be kind. Kindness is not a habitwithus Lannisters,Ifear,but IknowIhavesomesomewhere.Icould be… Icouldbe good to you.” (A Storm of Swords, Chapter 68: Sansa VI)
“Battle fever.I am half a man and drunkwith slaughter,let them killmeif they can!”(A Clash of Kings, Chapter 61: Tyrion XIV)
Authenticity of Tyrion Lannister was very well constructed by him while he was young and repressed in his family. His self-image developed despite the circumstances and against them, as a “weapon” (A Game of Thrones, Chapter V: Jon I).
Success and survival of Tyrion amazes not only those who believe in him, but also makes him one of the most beloved characters in the show. This success is a result not of luck but of good moral choices. Tyrion has two key elements of practical wisdom – motivation of self-improvement which is bigger than motivation of gaining power and makes him unique in his family, and good authenticity, reflective understanding of his personal limits and possibilities.
Above all other characters, hedonistic Tyrion also has unbelievable will to live. Not only Tyrion’s smart self-knowledge and motivation, but also his love to life makes his practical wisdom quite ironic and distinctive in the series:
“TyrionLannister:Dragonsdonotdowellincaptivity. Missandei: How do you know this?
TyrionLannister:That'swhatIdo.IdrinkandIknowthings.(HBOSeason6:Episode
2)
Chapter5
TheoryofimpossibleworldsofGameof Thrones
VideoGameofThronesasametafictionoforiginalseries.
Telltale video game, as a semiotic system different from literature and TV show of Game of Thrones, can be considered as “impossible world”, in terms of Umberto Eco – the world where logic of original fiction, the Song of Ice and Fire, stops working: “Such a world can be mentioned because language can name nonexistent and inconceivable entities” (Eco 1990: 76). As Lubomir Dolezel claimed in his critics of Eco, some worlds are outside the realm of possible – but they still can be given a right of being a fiction (Dolezel, 1998). Embodiment of the video game about the Realm showed that Eco’s argument about impossibility of development of “impossible” world is not fully right: nonexistent world can be not only mentioned, but also can be developed into a separate reality, with help of a factor of a real participation of readers/viewers/players. Asher and Gared would probably never reach survival and “human flourishing” in the TV show of Game of Thrones, murdered by someone more power-motivated, as well as Daenerys Targaryen with her motivation of power would probably fail in her moral
decision-making and never cross the Narrow Sea if she would be a playable character in the graphical version of Realm.
As an “impossible” version of Game of Thrones, Telltale game presents the metafiction, which makes “impossible coexistence” of ontologically heterogeneous worlds real. One of the most important traits of metafiction, according to Dolezel, is a high level of individuation and “fictionalization”. Telltale game meets this condition, presenting a fiction where player is a reader, a viewer and a part of fiction at the same time. In a typical metafictional term, Telltale game is a story where actual author and readers (players) coexist with fictional characters. The player literally steps from the actual world into a fictional one, becoming a “fictional person” and an author of a possible story (Dolezel 1998: 165). And, because of this high level of fictionalization of a player, the playable characters of the game become less fictionalized and more individualized. They act not as the fictional characters of original Game of Thrones, who are rather artificial and live out of mind of Martin and HBO creators, but like real people – like millions of those who play the game, creating its impossible possible stories. And, as it is in real, non-fictional world, individuality of moral decision-making in paradoxical, or morally extreme, situations of the game is often more successful than socially reglamented decisions.
“Impossible” world of the impossible world of Telltale Game of Thrones, or super metafiction.
I have been considering major choices of the players made in the game, which led Mira Forrester to death in 70% and Rodrik Forrester to death and Asher Forrester to survival in 73%. It’s a choice made, in terms of metafictional world, in one of possible worlds of metafiction of the Telltale Game of Thrones. If to consider Telltale Game of Thrones as a metafiction independent from it original literature world, another impossible world of Game of Thrones
emerges – a world of possibilities created by minor moral choices made by player. It’s a world
which appears in 30% of Mira’s survival and 27% of Asher’s death and Rodrick’s survival. Let’s consider specific nature of this world, which seems impossible in the reality of metafiction of Telltale Game of Thrones and double-impossible towards the original novel series.
In case of minor moral choices made when Rodrik Forrester survives and Asher Forrester dies, Rodrik further leads the army of sellswords against Whitehills – the same way as Asher would do in case of 73%. However, there is a slight difference in roads of two characters. Surviving Asher doesn't’ have an option to kill Lord Whitehill or his son in the camp, he only has an option of poisoning Ludd at the feast, after submission to terms of peace with him. Straight after the poisoning, the fight begins, leading most of Forresters to surrender. In case Asher doesn’t kill Lord Whitehill, he kills his son Gryff, which still takes place during the battle inside of Ironrath fortress.
Unlike his brother, Rodrik doesn’t receive offer of peace from Ludd Whitehill, in his version of video game plot. Lord Whitehill comes to claim Rodrik for execution, because conflict between them is intense. This is also the reason why Rodrik and the army of sellswords from Braavos have an option which Asher didn’t have – they can kill Ludd in the camp while the major battle is going on in the Ironrath. This gives a player sense of triumph, because Rodrik was inclined in conflicted situation with Ludd in which he was not able to show power all along the way before. However the triumph is temporal, as when Rodrik comes back to the Ironrath he faces a battle going on fatally badly for Forresters and it ends with escape of a few Forresters and part of sellswords from the Ironrath.
In case of such outcome, marriage of Mira to lord Morgryn happening in 27% of her survival makes sense, as Morgryn is a noble house and Mira who developed in herself new moral qualities may use her betrothal for benefit of her house in the future. If she previously managed
to plot against Sera to stay in the court, she also has a chance to receive protection of Margaery who is going to be a queen.
In the least possible version of Telltale story Mira and Rodrik Forrester would be self- authentic and practically wise, meanwhile Asher Forrester is rather going to disappear. Why so, from the point of view of theory of metafiction?
Metafiction which allows impossible to coexist, seems to be capable of inversion of structural rules inside of its impossible “copy”. Game series in a version of majority of moral choices made by players made an inversion of construction of social processes and construction of individuality of a character in the game, which led to differences in construction of morality in the literature fiction and the game. The same way, world of minor moral choices in the game activates inversion of those constructions in the impossible world of video game series. Mira’s and Rodrick’s survival, taken as an impossible version of impossible version of Game of Thrones series, becomes in its core a fiction identical to the original story of the Song of Ice and Fire – world where Mira’s and Rodrick’s character would also survive because in the situations of moral choice influence of social process is stronger than influence of individuality and self- knowledge. Mira takes benefit of her environment and proceeds by sacrificing her “northern ways”, including friendship with Tom and previous self-identity of herself as morally good, to a practical betrothal with lord Morgryn and forming of new authenticity. It happens in analogy with surviving female characters from the novel series who leave their old self-identities behind, often becoming more cruel and strong but accepting their new self and authenticity. It happens to Daenerys Targaryen, Arya Stark, Sansa Stark, however doesn’t happen to Margaery Tyrell who doesn’t change, becomes more weak and sacrificial during the series and dies. Rodrik who fits his society in Ironrath becomes its leader, taking a partial responsibility for death of Asher. It sounds like a story that could have happened in Realm and even has similarity with Jon Snow
who, like Rodrik, once came back from the dead, and who also replaced as a King of the North older son of Ned Stark who died at the Red Wedding (HBO Season 6: Episode 2). But yet it is unknown how reality of true identity of Jon Snow as Blood of the Dragon would affect his moral choices and authenticity, and the whole outcome of the Song of Ice and Fire.
Chapter 6
Construction of authenticity in the Game of Thrones: two components. Practical moralwisdomandbeingmorallygood:distinctionintheliteraturefictionandvideogame based on Game of Thrones.
There are three fictional worlds of Game of Thrones that are described in this work: literature fiction of original TV series “Game of thrones” and novel series “A song of Ice and Fire”, metafiction of video game “Game of Thrones” and “impossible” metafiction of minor moral choices made by players in the video game.
In all three fiction worlds of Game of Thrones, motivation of self-development is a key component of authenticity for moral decision-making of a character. Authenticity is developed in characters who make decisions which lead them to survival and human flourishing, according to understanding of virtuous moral life by Aristotle (Irwin, 1985). Motivation of power, if it goes without authenticity, doesn’t lead a character to right moral decision-making, in all three fictional worlds of Game of Thrones, and it also doesn’t lead a character to being recognized as morally good.
In original fiction of Game of Thrones – novel and TV series, well formed authenticity of a character is key for practically wise decision-making and for being a morally good character, which confirms the key idea of Charles Taylor that authenticity is a universal source of morality in modern culture. The higher the level of self-knowledge and motivation of self-development –
basic elements of authenticity of a character – the more social interactions and events in the fiction depend on his, or her decision-making, and the more clear he, or she, is morally good. However, in the literature fiction of Game of Thrones nature of social process is chaotic and unpredictable, and has strong influence on the individuality of character, with accordance to idea of nature of social process in fiction described by Lubomir Dolezel (Dolezel, 1998). That’s why in the literature fiction of Game of Thrones meeting paradoxical social situation leads a character with weak authenticity to practically unwise decision-making – social process turns out to be stronger than individual process, in the fictional modality. Paradoxical situations in which a character with strong authenticity finds himself are successfully solved, leading the character to growing of authenticity, in terms of Charles Taylor, and practical moral wisdom, in terms of Aristotle.
In the video game based on the Game of Thrones, authenticity of a character is also key for morally wise decision-making and morality of a character. Only authentic characters make decisions which lead them to survival, flourishing and practical wisdom, because authenticity and self-knowledge is a source of morality for those characters. Paradoxical social situations in which character has to make a moral choice which provokes cognitive dissonance often lead a character to development of his self-knowledge and authenticity, and it leads a character to survival and practical wisdom. It works for characters with strong authenticity and includes those who have a weak authenticity, but whose self-knowledge grows through contradictory interactions because of motivation of self-growing. Characters without motivation of self- development lack social paradoxes in their story and consequently they don’t have a possibility of development of self-knowledge. They become losing figures of the game, cannot achieve survival, flourishing and consequently - “eudamonia”, or happiness.
We could see that morally wise decision-making is defined by authenticity, as a moral source for characters in the Game of Thrones. However, moral sources not only define morally wise decision-making, but they also define being good, or moral, and being bad, or immoral. “Empowering” moral values make characters want to act morally good. Being good, or moral, doesn’t necessarily lead a character to survival, however it leads him, or her, to being recognized and perceived as moral by readers, viewers or players. Two moral sources, parts of authenticity – self-knowledge and motivation of self-development – lead characters to being good in different ways, depending on fictional modality of Game of Thrones – novel and series fiction, or video game.
Authenticity is a moral source in both fiction and video game of Game of Thrones, allowing characters to act good, and it allows characters to survive, making practically wise decisions. However motivation as a moral source of characters plays a different role in the fiction and the video game. Motivation of self-development plays crucial role in the video game, where individual process is a more influential force than social one. Motivation of self-development defines ability of a character to make practically wise decisions and also to be morally good, showing up as a moral source for decision-making and also morality in the video game. Individual motivation is not a force that leads characters to survival and flourishing in the original fiction of Game of Thrones and doesn’t lead them to practical wisdom, because social process as influential force is repressing individual ones. However, individual motivation is still a moral source for moral goodness – it’s something that makes characters morally good and honorable, even though it doesn’t lead to physical prosperity. Both motivation of self- development and power can lead a characters to gaining of practical moral wisdom and survival, if it goes in hand with high level of authenticity of a character, however only motivation of self- development can lead a character in the literature fiction of Game of Thrones to being morally
good. Eddard Stark might have been dead and unauthentic character, but he is a morally good character who sacrificed himself for moral principle of honor. His motivation of self- development as an honorable man despite the circumstances, and also lack of motivation for power (he didn’t want the Iron Throne), is what makes him morally good character. Arya Stark have killed more people than Cersei Lannister, however she is considered as a morally good character, and Cersei is considered as evil. This is because Arya Stark has motivation of self- growing as her significant moral source, which allows her to act good and to kill only those who seem deserving it. Cersei Lannister doesn’t have moral sources, motivated only by social motive of power, that’s why she is perceives as immoral. Even when Cersei is killing the torturer from the Sept, acting morally good, it is not perceived as act of moral goodness, but rather as a confirmation of evil nature of the character. Although Cersei doesn’t achieve moral goodness, she acts morally wise, because she is highly authentic and also socially motivated: motivation of power, as a part of social process, leads the character to survival (Dolezel, 1998).
As a metafiction, impossible for existence along with original Song of Ice and Fire, Telltale Game of Thrones gives rise to a third – and second impossible - world of the Game of Thrones, a world of minor moral choices made by players in the video game. In this world, connection between social interactions and practical wisdom becomes identical to the connection in the original fiction. Emergence of second impossible world, which is identical to the original one, makes metafiction of Telltale Game of Thrones a possible universe coexisting in harmony with original literature fiction.
In all three fiction worlds of Game of Thrones, strong authenticity as a moral source allows characters to influence social events around them and change construction of social reality. Not every character reaches a level of authenticity required for making morally wise decisions, however it is reached when a character with strong authenticity and not motivated for
personal power goes through paradoxical social situations. In all three fiction worlds of Game of Thrones, if a character with strong authenticity goes through paradoxical social situations, it makes his authenticity stronger and moral decision-making - better. However only in the original literature fiction of Game of Thrones and its “copy” - impossible world of minority choices in the Telltale game - a character with good authenticity and motivation for power can survive through social paradoxes which don’t lead him to deconstruction of self-knowledge and/or bad moral decision-making. An example is Rodrik Forrester who survives in “impossible” world of the Telltale game when he meets a paradox – sacrifice of his stronger brother – and becomes a strong figure, because his authenticity was formed at that moment enough for becoming a force of social interactions, and because in the fiction world identical by structure to the original fiction individuality is not as influential as social context. Also an example is Mira Forrester, whose “vile” motivation of self-power wouldn't doom her if she would live in the original King’s Landing of novel series. However, despite motivation of power can make a character morally wise and flourishing, it doesn’t make him, or her, morally good: that is something that only motivation of self-development can do. Authenticity of Daenerys Targaryen, although she has motivation for power, often makes her morally good and right in the eyes of a reader in a raw of situations. Inauthentic, but highly motivated for self-development and reaching authenticity Theon Greyjoy, who refused his right to be a king of Iron Islands, is considered as a morally good character. He acted morally good, defending Starks in the battle with the Night King, and he died in the battle. However, he was very morally good and heroic, because he finally reached moral source of authenticity of himself as a part of Stark family, whom he once betrayed.
Chapter 7
Conclusions
The thesis is devoted to studies of novel series A Game of Thrones and video game based on the series, with a focus on construction of authenticity of characters as moral source, in terms of Charles Taylor (1989), and moral decision-making, practically wise or unwise, in terms of Aristotle. The aim of study is to reveal construction of authenticity of characters of Game of Thrones in its complex structure, and to describe how authenticity allows characters to make moral decisions, which distinguish them as practically wise or unwise, and morally good or bad.
The research is supported by two types of methodology: one is critical analysis of construction of authenticity in the novel series made by previous researchers, and another is statistical analysis of decisions made by players engaged in the video game. Both methods allowed to identify construction of authenticity and moral decision-making in the fiction and video game, taking into account its structural similarities and differences. I have been analyzing critical article on authenticity and morality in the Game of Thrones according to Charles Taylor by Tom Hansberg, and article on morality in the Game of Thrones according to Aristotle by Robert Thomas. After critical analysis of those articles, I proceeded to new analysis of construction of authenticity and morality in the Game of Thrones, according to Charles Taylor and Aristotle, and came to a few conclusions about its structure in the novel series and video game. There are two components of authenticity of a character in the Game of Thrones – “self truth”, or self-knowledge, and motivation of self-development, which make moral goodness a value for a character. High level of authenticity presents a universal moral source for characters of both literature fiction and video game, leading them to wise decision-making resulting in survival. Authenticity leads characters to moral wisdom but does not necessarily lead them to
being morally good, especially for those characters who have motivation of power. Motivation of
self-development as a component of authenticity is a moral source for characters in both novel series and video game of the Game of Thrones, and the only moral source for characters in the literature fiction. Authenticity of a character, if it includes motivation of self-development, leads the character of the video game to being morally good. Motivation of self-development alone leads characters to practical moral wisdom and being morally good in the video game, however it doesn’t lead to the practical wisdom in the novel series – it only leads to being morally good, as a moral source. Those differences in construction of authenticity and moral decision-making in two fictional modalities of the Game of Thrones take place because of nature of social process in the literature fiction, according to semiotical model of multiple fictional worlds by Lubomir Dolezel (1998). Social process in the modality of literature fiction is a “chaotic force”, prevailing over individual process, including motivation of self-development, that’s why it doesn’t influence moral decision-making and survival outcome of characters (Dolezel 1998: 112). However in the modality of video game, individual process is prevailing over social one, because of the factor of participation of players in the creation of fiction story-lines. That’s why, motivation of self-development of a character in the video game does influence his, or her moral decision-making, as well as being morally good. In the novel series of Game of Thrones, authentic characters with motivation of self-development and without motivation of power usually lose, but remain morally good, and in the video game inauthentic characters with motivation of self-development gain practical moral wisdom and win, and also are morally good. Motivation of power is a part of social process, that’s why it leads authentic characters of literature fiction to moral wisdom: motivation of power has social nature, unlike motivation of self-development (Maslow, 1999). In the video game, motivation of power does not has influence, because individual process in the modality of video game suppresses social one.
Statistical method of analysis of video game involved consideration of statistics of game choices made by players fixed through game services. Statistics was used as a factor of majority and minority of moral decisions made by characters of the game. Major moral choices made by players in the game were considered as a factor of most probable development of story-line of a character in a particular way. Minority of moral choices made by players in the game was considered as a factor of less possible development of story-line of characters. Considering majority and minority of moral choices, I formulated idea that participation of players in the game through identification with fiction characters causes emergence of possible fiction worlds of Game of Thrones - the world of majority of moral choices made during the game, and the world of minority of moral choices made during the game. I consider idea of possible fiction worlds of Game of Thrones according to the concept of possible worlds by Lubomir Dolezel, who claimed that metafiction is literature that includes possibility of talking about the actual fiction. World of major moral choices made during the game presents such metafiction, as players who identify with actual characters are aware of existence of original fiction of Game of Thrones, and this awareness creates the most important element of metafiction. I consider the world of minor moral choices as super-metafiction of original novel series, which is consonant with original novel series in its structure, which is proven by identical construction of authenticity and moral decision-making there. Video games allow to develop multiple versions of original fiction because they include factor of participation of players who through identification with playable characters become creators of the fiction.
Moral decision-making practiced by the players in the Telltale video game is not only the way of expanding the universe of George Martin, but also is the way of developing individual self-knowledge and moral decision-making of players, which is going in accordance with idea of practicing virtues of Aristotle (Irwin, 1985). I also think that authenticity as a moral
source can be practiced during the game, as players often have to choose which characters they want to support. It provokes identification of a player with a particular character, which leads to practicing of personal traits of the chosen character in the game, and may be in real life too.
My study of Telltale video game shows that video games can allow players to learn how to make morally wise decisions, and it also can allow practicing moral goodness, through participation and identification with characters of a game. However, it’s not clear if video games can allow players to learn how to distinguish between moral goodness and morally wise decision-making, as first doesn’t often include option of survival, which is necessary for completing the game. Players would rather choose being morally wise and immoral and winning, than morally good but unwise and losing, because this is what allows to continue the game. However, Telltale video game has shown that sometimes choice of being immoral but morally wise, in order to survive, doesn’t lead to continuation of the game, but it rather leads to the end of character’s story and also provokes guilt in players, as it was in case of Mira who sacrificed her friend in order to survive. The question of practicing morality in the games based on complex literature fictions remains unsolved.
Culture of convergence allows modern literature to create, along with world versions, multiple moral compasses that can be used depending on the context. Moral compass of the Game of Thrones as a whole universe shows to its consumers and participants multiple directions for practicing their moral wisdom, however the main focus of the compass is on motivation, reflection and searching for moral sources and values in life. As Charles Taylor said, culture of authenticity is the perfect, ideal culture, in which self-knowledge is a moral value (Taylor 1998: 70). Motivating ideal of this culture is being self-authentic, and I think that world of Telltale video game allows to lift modern culture, at least among players, up to this ideal.
Fictional worlds as human constructs cannot be completed, always staying incomplete. It’s not only because of their human nature, but also because of multiple versions which appear with construction of one fictional world. This infinite nature of fictional worlds is used by convergence culture, which makes active consumers of media its aim. Turning literature into media content allows to create impossible worlds where consumers – readers, viewers and players – become a part of this world, as creators and participants. Henry Jenkins called this phenomenon of cultural activity of creating new worlds the transmedia storytelling, Thomas Pavel called it deployment of energy of imagination and Lubomir Dolezel - metafiction on its latest stage (Jenkins, 2006; Pavel, 1986; Dolezel, 1998). Theoretical frames created for analysis of fictional modalities and understanding of the nature of practical wisdom in them, can vary. However, the only frame that stays permanent towards fictional worlds and moral practices, is the very first original metafiction – history.
Bibliography
Barnes, Jonathan. Aristotle’sethics:thecompletewritings.Princeton University Press,
2014
Barrigar, Chris. Recent introductory texts in moral philosophy. Book News, 2005 Becker, Gerhold. Themoralstatusofpersons:perspectiveonbioethics.Amsterdam:
GA, 2000
“You win, or you die”. GameofThrones: Season 1, Episode 7. Directed by David Benioff, 2011. New York: HBO channel
“Fire and blood”. Game of Thrones: Season 1, Episode 10. Directed by David Benioff, 2011. New York: HBO channel
“The oathbreaker”. Game of Thrones: Season 3, Episode 6. Directed by David Benioff, 2016. New York: HBO channel
“The swords”. Game ofThrones: season 4, episode 1. Directed by David Benioff, 2014.
New York: HBO channel
“The Laws of Gods and Men”. GameofThrones:season 4, episode 6. Directed by David Benioff, 2014. New York: HBO channel
“The Children”. GameofThrones: season 4, episode 10. Directed by David Benioff, 2014. New York: HBO channel
“The Red Woman”. Game of Thrones: season 6, episode 1. Directed by David Benioff, 2016. New York: HBO channel
“Home”. GameofThrones: season 6, episode 2. Directed by David Benioff, 2016. New
York: HBO channel
“The blood of my blood”. Game of Thrones: season 6, episode 6. Directed by David Benioff, 2016. New York: HBO channel
Bogost, Ian. Persuasive games: the expressive power of video games. Massachusetts Institute of Technology, 2007
Bradshaw, John. Reclaiming virtue: how we can develop the moral intelligence to dothe right thing at the right time for the right reason. Bentam Book, 2009
Buchanan, James. “In search of the modern moral identity: A Transversal Reading of Charles Taylor And the Communitarians”. Soundings: An Interdisciplinary Journal 78, no. 1 (Spring   1995): 143-168.   http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsbl&AN=ZT001195062&site=eds-live
Calhoun, Craih. “This Philosopher Has Reimagined Identity and Morality for a Secular Age”. Huffpost, 2016. https://www.huffpost.com/entry/charles-taylor-
philosopher_b_57fd00dde4b068ecb5e1c971?ncid=engmodushpmg00000004
Calhoun, Craig. “Morality, identity, and historical explanation: Charles Taylor on the sources of the self”. Sociological Theory 9, no. 2 (Autumn 1991): 232-263. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.10.2307.202087&site=eds-live
G.E. “How Westeros is won: What is the moral compass of Game of Thrones?”. TheEconomist, 2017. https://www.economist.com/prospero/2017/07/24/what-is-the-moral-
compass-of-game-of-thrones
Dolezel, Lubomir. Heterocosmica:FictionandPossibleworlds.London: Johns Hopkins University Press, 1998
Eco, Umberto. ThelimitsofInterpretation.Bloomington: Indiana University Press,
1990
Egenfeldt-Nielsen, Simon. Understanding video games: essential introduction.
Routledge: 2013
Eliott, Andrew. Medievalism in A Song of Ice and Fire andGame of Thrones. United States: Arthuriana, 2018
Festinger Leon. Atheoryofcognitivedissonance. Stanford University Press, 1957
Flood, Alison. “George Martin defends Game of Thrones sexual violence”. The Guardian, 2014
Frankl, Victor. Man’ssearchformeaning.New York: Pocket books, 1977
Frankel, Valerie. WinningtheGameofThrones:thehostofcharactersandtheiragendas. Valerie Estelle Frankel, 2013. Scribd edition.
Fraska, Gonzalo. “Ludology meets narratology: similitude and difference between videogames and narrative”. Parnasso, No 3, Helsinki: 1999.
Geuss, Raymond. PhilosophyandRealPolitics.Princeton University Press, 2008.
Scribd edition.
Gurciullo, Sebastian. MakingModernIdentity:CharlesTaylor’sRetrievalofMoral Sources. Critical Horizons, 2001
Hansberg, Thomas. “Paying the Iron Price”. In: TheUltimateGameofThronesand Philosophy: you think or you die. Open court: 2017. Scribd edition.
Heckhauzen, Heinz. Motivationandactivity.Moscow, 1986
Irwin, Terence. Aristotle.NicomacheanEthics.Indianapolis: Hackett Publishing Company, 1985
Jacoby, Henry. Gameofthronesandphilosophy:Logiccutsdeeperthanswords.
Hoboken: Wiley, 2012
Jarvinen, Aki. “Introducing Applied Ludology: hands-on methods for Game Studies”. Academia.Edu: 2018.
on_Methods_for_Game_Studies
Jenkins, Henry. Convergenceculture:whereoldandnewmediacollide.New York University press, 2006
Joseph, Stephen. Authentic:Howtobeyourselfandwhyitmatters. Hachette UK, 2016
Juul, Jesper. Aclashbetweengameandnarrative.M.A. Thesis. Copenhagen University: 1999. http://www.jesperjuul.dk/thesis
Kraut, Richard. "Aristotle's Ethics". The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Summer 2018). https://plato.stanford.edu/archives/sum2018/entries/aristotle-ethics/
Kondakov, Igor. Psychology:illustrateddictionary.Moscow: Ozon, 2003
Krichevetz, Anatoly. Mathematicalstatisticsforpsychologists.Moscow: Academia,
2012
Laas, Oliver. “Would You Kindly Bring Us the Girl and Wipe Away the Debt”, In BioShock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book, England: Wiley Blackwell, 2015: 58-68
Larrington, Carolyne. Winter is coming: the Medieval World of Game of Thrones. I.B. Tauris, 2016. Scribd edition.
Leonard, Christopher. QuickletonAGameofThronesbyGeorgeR.R.Martin.
Hyperink, 2011
Macmurray, John. “The self as agent”. New York: Harper & Brothers, 1957. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/004057365901500413?journalCode=ttja
Macmurray, John. Persons in relation. University of Glasgow, 1991. URL: https://www.giffordlectures.org/books/persons-relation
Martin, George. A song of Ice and Fire, Book 1. A Game of Thrones.London: Harper Voyager, 2003
Martin, George. AsongofIceandFire,Book2.Aclashofkings.London: HarperCollins, 2003
Martin, George. Asong of Ice and Fire, Book 3.Astorm of Swords. New York: Bantam books, 2005
Martin, George. A song of Ice and Fire, Book 4. A feast for Crows. New York: Bantam books, 2005
Martin, George. AsongofIceandFire,Book5.ADancewithDragons.New York: Bantam books, 2012
Martin, George. Fire andBlood:300yearsbefore A GameofThrones(ATargaryen History). London: Harper Voyager, 2018
Martin, George. “When I began A game of thrones, I thought it might be a short story”.
Interview by Alison Flood. TheGuardian, 2018
Maslow, Abraham. Toward a psychology of being. New York, 1999 Mayra, France. Anintroductiontogamestudies. Sage publications: 2008
Monk, Patricia. “Tyrion Lannister: A fulcrum of balance in George R.R. Martin’s A Song of Ice and Fire”. Mythlore 36, (2018): 5-17.
direct=true&db=edsgao&AN=edsgcl.539213005&site=eds-live
Muriel, Daniel. Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society. Routledge: 2018.
portance_of_Video_Games_in_Contemporary_Society
Noble, Denis. “Charles Taylor on teleological explanation”. Analysis 27, No. 3 (January 1967): 96-103. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.10.2307.3326802&site=eds-live
Pavel, Thomas. Fictionalworlds.Harvard University Press, 1986 Piaget, Jean. The psychology of the child. New York, 1966
Pojman, Louis. Ethics:discoveringrightandwrong.Cengage Learning, 2012
Pojman, Louis. Howshouldwelive:introductiontoethics.Cengage learning, 2012. https://books.google.ee/books/about/How_Should_We_Live_An_Introduction_to_Et.html?
id=vQzYqrVuJmIC&redir_esc=y
Sartre, Jan. TruthandExistence.University of Chicago press, 1992
Shapiro, Michael. “Charles Taylor's Moral Subject”. Political Theory 14, No. 2 (May, 1986): 311-324. http://search.ebscohost.com.ezproxy.tlu.ee/login.aspx?
direct=true&db=edsjsr&AN=edsjsr.191466&site=eds-live.
Schweiker, William. “The Good and Moral Identity: A Theological Ethical Response to Charles Taylor's "Sources of the Self"”. TheJournalofReligion 72, No. 4 (Oct., 1992): 560-572. http://www.jstor.org/stable/1204620.
Silverman, Eric. TheultimateGameofThrones:youthinkordie.Open Court, 2016.
Scribd edition.
Thomas, Robert. “Trying to do good with Arya Stark”. In: The ultimate Game of Thrones: you think or die. Open Court, 2016. Scribd Edition.
Vilunas, Vytis. Psychologicalmechanismsofmotivation.Moscow State University:
1997
Wheelwright, Wayne. 50QuickfactsaboutGameofthrones.AUK Authors, 2014.
Scribd edition.
Younkins, Edward. “Aristotle, Human flourishing, and the limited state”. Montreal, no.
133 (2003). http://www.quebecoislibre.org/031122-11.htm
“Telltale Game of Thrones: walkthrough, Episode 1 - “Iron From Ice”. Youtube. Video file. December 3, 2014. https://www.youtube.com/watch?v=aYB9jsV-hUA
“TelltaleGameofThrones:walkthrough, Episode 2 - “The Lost Lords”. Youtube. Video file. February 4, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=7ljVX_I57hw
“TelltaleGameofThrones:walkthrough, Episode 3 - “The Sword in the darkness”.
Youtube. Video file. March 25, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=1GaX8fHUzas
“Telltale Gameof Thrones: walkthrough, Episode 4 - “Sons of winter”. Youtube. Video file. May 27, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=MUNvjqMQRJ4
“TelltaleGameofThrones:walkthrough, Episode 5 - “A Nest of Vipers”. Youtube.
Video file. July 22, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=l9VJNHU9lu4
“TelltaleGameofThrones:walkthrough, Episode 6 - “The Ice Dragon”. Youtube. Video file. November 18, 2015.  https://www.youtube.com/watch?v=PKAXpbB46RI
“TelltaleGameofThrones:Episode 6 – All choices/Alternative choices”. Youtube.
Videofile. November 21, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=LMltM3br6Qg
 “TelltaleGameOfThrones|Codex| The Forrester Stories. (Bonus)”. Youtube. Video file.
November 19, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=3GKxHOs_bEE
Other video game materials:
“Asher's Story: All 6 Episodes (Game of Thrones | Telltale Movie)”. Youtube. Video file. February 11, 2016. https://www.youtube.com/watch?v=eSY1U8vBO8A
“Gared's Story: All 6 Episodes (Game of Thrones | Telltale Movie | Tuttle. House Forresters)”. Youtube.  Video  file.  December  27,  2015.  https://www.youtube.com/watch?
v=LVQecpoRvaI
“Mira's Story: All 6 Episodes (Game of Thrones | Telltale Movie | King's Landing”. Youtube. Video file. December 28, 2015. https://www.youtube.com/watch?
v=Eq3KkbXrrOw&t=6664s
“Rodrik's Story: All 6 Episodes (Game of Thrones | Telltale Movie)”. Youtube. Video file. December 29, 2015. https://www.youtube.com/watch?v=g5CMiIrw-8s
Application1
TelltaleGameofThrones:non-playablecharacters
Non-playable, as well as playable characters of the Telltale Game of Thrones were not mentioned in the series, however their presence is in harmony with the original plot. Non- playable characters can be influenced by decisions of playable ones. They also create background of the story, along with canonical series characters.
GregorForrester
Lord of Ironrath
“Lord Forrester was the lord of Ironrath and a bannerman of House Stark. As a youth, he famously arm-wrestled Galbart Glover for the privilege of becoming the man’s square; Glover later joked that he’d gladly lose the match all over again. Gregor married Elissa Branfield, a daughter of Suthron Targaryen loyalists, before Robert Baratheon seized the Iron Throne. Gregor ascended to the lordship after his father died at the Trident, and led House Forrester for sixteen years until he was slain at the Twins” (Telltale, The Codex). Lord Forrester seems to be invisibly presented in many situations where one of playable characters - Gared Tuttle – has to make a moral decision, because he often recalls the lord and the promise which he gave to him.
LadyElissa Forrester
Lord Forrester’s Wife
“Elissa Forrester was born to House Branfield, a minor Suthron House that was destroyed when the Targaryen dynasty fell. She had been married to Gregor for many years when Robert’s Rebellion signaled her family's demise; yet she nonetheless felt conflicted between her
father’s loyalties and her husband’s. In time, Elissa came to feel that Ironrath was her true home, and she embraced her role as the Forrester matriarch. She has silently sworn that she’ll never see her family destroyed again” (Telltale, the Codex). Although contradictable character of Elissa is not-playable, she often irrationally forces events, especially those which concern decisions of her sons.
Talia Forrester
Secondborn daughter
“During her fourth pregnancy, Lady Forrester dreamed she would birth a daughter with a voice like the summer rain. But as a fate would have it, she gave birth to a boy. The infant, Ethan, wailed for hours – until Lady Forrester entered a second labor, this time birthing a girl. She named her girl Talia, after her own mother – and from then on Ethan hardly ever cried. Her dream came true, for Talia has a lovely singing voice – though her tunes have all been sad ones since her brother’s murder” (Telltale, The Codex). This character creates a pure background for the main action, Talia is not creating any events.
RyonForrester
Fourthborn child
“The last of the Forrester children, Ryon grew up idolizing his older siblings and spent many hours chasing Ethan and Talia through the grove. His youth has been pleasant and shielded from responsibility - but recently Ryon’s innocence has begun to fade. When the war began, Ryon was too young to understand why Rodrik and his father were leaving home. But the grim realities of a house at war have been impossible to avoid, abd Ryon is now being held hostage by House Whitehill” (HBO, the Codex). Situation of hostage of Ryon by Whitehills reminds to players about another hostage that took place in the original series – Theon Greyjoy who was a hostage for Starks.
DuncanTuttle
Castellan of Ironrath
“As a boy, Duncan showed such talent for managing his family’s farm that everyone assumed he’d one day take over. But Duncan was fated to run more than fields and a pig pen. In time he struck up an unlikely friendship with Gregor Forrester, the heir to House Forrester. The two grew close, and when Gregor became lord he named Duncan his Castellan. Many eyebrows were raised, but Duncan proved himself worthy and has served the house well in the long years since” (Telltale, The Codex). Motif of making a friend into a Hand, or Sentinel, sounds loud in the original series and predicts some morally bad situation in the game as well. Soon one of the Sentinels becomes a traitor, as he said, “for the best” of the House (Telltale, season 1, episode 5).
SerRoyland Degore
Ironrath master-at-arms
“Royland Degore joined Lord Forrester’s army after his family was wiped out by Ironborn during Balon Greyjoy’s rebellion. Degore had a natural grasp of military service and strategy, and came to play a crucial role in the siege of Pyke that ended the war. In the months that followed, King Robert awarded Royland a knighthood and Lord Forrester asked him to serve as Ironrath Master-at-Arms. Ser Royland still holds the position and is known for his military expertise, as well as his legendary temper” (Telltale, The Codex).
MaesterOrtengryn
Maester to Ironrath
Originating from a minor house in the Vale, Maester Ortengryn studied at the Citadel in the hope of being assigned to the Eyrie. But by the time he’d earned enough links on his chain to graduate from acolyte, Jon Arryn had been murdered and the South was in turmoil. The Citadel
ultimately assigned Maester Ortengryn to Ironrath, where he soon came to respect the Forrester family;s honor and integrity. He now serves the Forresters with pride and has become a trusted advisor to the lord” (Telltale, The Codex).
MalcolmBranfield
Lady Forrester’s brother
“As a young man, Malcolm was the black sheep of the Branfield family. He liked to roam the countryside in the style of a hedge knight, refusing his father’s offers of marriage and lands. Malcolm fought bravely alongside his brothers when House Branfield fell; yet he and his sister were the only two survivors. In recent years, Malcolm had lived with Lady Elissa’s new family at Ironrath, and is the last of the Branfield line. He is currently in Slaver’s Bay, helping Asher raise an army to bring home to Westeros” (Telltale game, The Codex).
Summary
Authenticity as a moral source in “A Song of Ice and Fire” and video game, based on the novel series
The thesis is devoted to studies of novel series A Game of Thrones and video game based on the series, with a focus on a concept of moral sources by Charles Taylor (1989), and moral decision-making by Aristotle. The aim of study is to reveal construction of authenticity of characters in the Game of Thrones, and to describe how authenticity allows characters to make moral decisions, which distinguish them as practically wise or unwise, and as morally good or bad. The research is supported by two types of methodology: one is critical analysis of construction of authenticity in the novel series made by previous researchers, and another is statistical analysis of decisions made by players engaged in the video game. Both methods allowed to identify construction of authenticity and moral decision-making in the fiction and video game, taking into account its structural similarities and differences. Research revealed that authenticity of characters in the Game of Thrones has two components – self-knowledge and motivation of self-development. If a character reveals both motivation of self-development and self-knowledge, he has a strong authenticity, and if a character has only one component or none, he has a weak authenticity. The components of authenticity present moral sources for characters in the Game of Thrones - sources of moral values in character’s life. Self-knowledge as a component of authenticity presents a universal moral source for characters of literature fiction and video game, leading them to wise decision-making resulting in a survival, however motivation of self-development has a different impact on moral decision-making in two fictional modalities of Game of Thrones. In order to explain the differences, I consider theory of metafiction and possible worlds by Lubomir Dolezel. I come to a result that authenticity is constructed differently in the literature fiction of Game of Thrones and video game because of
semiotical nature of social and individual processes in the literature and video game fiction. I make a conclusion that there is a distinction between morally wise decision-making and being morally good in the Game of Thrones, and that authenticity as a moral source is crucial for decision-making and being morally good. I come to the idea that video games based on literature fiction allow practicing morality and moral decision-making in the modern culture in a new way, presenting a tool of discovery of moral values. Video games studies present a field for further research on morality and moral decision-making in modern culture.
0 notes
magic-inks · 2 years ago
Text
Tumblr media
"Future city" by me.
1 note · View note
magic-inks · 8 years ago
Text
Над асфальтом - стена дождя, и из-за нее не видно прыгающий мячик. 
Мальчик бежит, и за ним волочется портфель. Он опаздыает на шашки.
Девочка в черно-белой форме шагами отмеряет квадраты на мраморном полу гостиного двора, скрипичный футляр в ее руке.
Здание, состоящее из зеркал, вмещает 20 классных комнат - десять музыкальных, десять общеобразовательных. Пятьдесят детей, тридцать учителей, один завхоз.
Мячик допрыгивает до черной деревянной двери, раздается протяжный звонок. Дверь открывается.
***
По кругу расставлены 
0 notes